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己鯖・秘密三国志NET 復活秘密面 第71期

皆様のご支援のおかげもあり、どうにか統一することが出来ました。

SS撮る前に継承したせいで、名前が変わってしまいましたが…。

 

久々の統一ということもあり、せっかくなので自分語りでもしようかと

久しぶりにブログの存在を思い出したというわけです。

 

まず最初に建国しようと思い至った理由ですが、これはもう前期終了後の振り返りキャスが原因ですね。

武田の統一が遠ざかっていて、武田で建国しよう、武田で統一しようという気運が高まっていたので

これは武田で建国するしかないだろう、と建国しました。

己鯖昆虫部はうしおさんのそば屋が統一した61期に一度建国したことがあるのですが

今回は諸事情によりもう一度、同じ名前で建国しました。

 

さて、そういう理由で建国したわけですが、最初から2つの大きな幸運に恵まれました。

1つは武田の欠点をカバー出来る施設ゲームコーナーを固有施設として持つタマムシシティに建国出来た事。

1つは初期仕官者の時点で決勝の指揮まで出来るプレイヤーが複数いた事。

タマムシシティのモンスターボールを求めて仕官してくれた方もおそらくいたでしょうし、本当に運が良かった。

「これは統一ですね^^」と煽ってきた○○Dは絶対に許さない。

おかげさまで幸運にもカンストで更新開始を迎える事が出来ました。

 

話は前後しますが、初戦の相手である妖精のお茶会は、カー坊さんが隣に建国した時点で即座に布告しました。

確実にカンストするし、将来的に確実に登用負けするのが目に見えてたので、初戦で潰す以外に勝ち目がないと

腹を括りました。

潜伏解除を見てみれば中身もヤバい面子がゴロゴロ出てきたので、おそらくここで潰さなければ統一候補最有力

というところまで行ったのではないでしょうか。

更新が回り始めて、中立仕官組が一通り仕官し終えた時点で11対11の同数。

この時、中立から仕官してくれたのは偵察ちゃんですが、これは本当に嬉しかった。

カー坊さんの人柄や知名度から、中立仕官から人が流れ込んで最初から人数差が出来るのではないかと

恐れていた中で、昆虫部に来てくれた偵察ちゃんにはとても感謝しています。

国宛も和ませてもらったし、あのステで準決勝まで勝率6割後半だったのだから恐れ入ります。

さて、いよいよ戦争が始まるわけですが

戦争が始まる前に国庫に攻城兵器を4本仕込んで、中立も取りに行かず、ただひたすらサイクリングロード攻略を

狙いました。

一斉2セット以内に終わらせなきゃ負けると予想していたので、中立に使うコマンド、兵、攻城兵器を温存する為です。

16番道路を取らなければ職業は己鯖と戦う際に不利になるのは分かってはいたのですが

先の事を考えて目先の戦争に負けては意味がありませんし。

カー坊さんがディグダ(西)に飛び込んだときはPCの前で小さくガッツポーズ。

16番道路も取って欲しかったけど、向こうもこちらが取るものと思ってたんだろうな、という感じでしたね。

開幕では壁に届きませんでしたが、3月のみなどみはのさんの扇動がついに壁到達。

政治家さんたちにも積極的に扇動を狙ってくれ、対人で200~300削ってくれるだけでも初期はでかい、と

かなり無理なお願いをしたのですが、不満も漏らさずやってくれました。

4月に入って、この辺りで2人ほどお茶会側が登用に成功していたのですが、こちらはもう完全に登用は放棄。

登用にコマンド使うくらいならサイクリングロードを落とそう、向こうが登用でコマ使ってくれたならチャンスだ、と。

正直に言うと、4月の偵察ちゃんの兵器が天完で不発だった時は負けを覚悟しました。トウゴス邸燃えろ。

そんな状況だったのですが、その後ピカチュウ♂さんと暇神さんの投石が立て続けにヒット。

最後にロビンさんが壁職人らしい削りを見せて、どうにか初戦突破出来ました。

あの後はもう弾が残ってなかったので、あそこで終わってなければおそらく負けてました。

11人全員が開幕から5ヶ月無駄コマ0で100%の動きをしてギリギリ勝てた、紙一重の勝利です。

 

さて、次戦はシュナイダーさんの職業は己鯖、の前に、お茶会が確保して職業は己鯖が取ったディグダ(西)の

領有権を求めて外交を行ったのですが、快くこちらに譲り渡してくれたフェアプレー精神に胸を打たれました。

16番と交換しろ!とゴネてやろうとか考えてた自分が恥ずかしい。

15対15の戦争でしたが、こちらは後方となるタマムシシティ、サイクリングロードに剣を突きつけられている状態。

速攻で3番取ってしまわないときつい戦いになると思っていたのですが、一斉の打ち合いの末に初日で奪取。

おかげで堀ゲット後方を確保できて、戦いやすい形になりました。

翌日、一斉に耐えてる間になんか向こうの守備が薄くなってきたのでカウンター決めて勝利。

壁が出てからモノの5分で拠点が落ちるのだから、3政治家さん達の動きの良さには脱帽です。

 

3戦目はバイプレイヤーズ。

正直、領土の形を見ただけで吐き気がしました。

『お互い4番と洞窟はないものと考えて手を出さない事にしない?』と外交したいくらいでした。

20人にも満たない規模であんな環状線の戦争なんかやってられるか。

相手の拠点を落としてもぐるぐる回り続ける虚無が見えていたので、まずどういう形で決着させるかを考えました。

こちらは施設的にタマムシシティを空ける選択肢はなかったので、タマムシシティ拠点で育て屋さんを落とす。

相手の拠点が読めなかったのですが

育て屋さんならそのまま拠点戦をして北に追い詰める。

4番なら3番までは取らせていいから先に北を廃墟化して、最終的に16番-3番で決着させる。

その際2ラインは廃墟化する。

というのが基本戦略でした。

3戦目から廃墟戦術なんか使わせるのやめてもらえませんか。

幸運にも初日に育て屋さんに前進、3番も保持できていたので3番の浮遊城だけ売却してターン終了。

最終的には3番に逃げ込まれることもなく、拠点4番を落とした事で趨勢は決まりました。

 

4戦目は武田文明を救う会。

越後(fate)とは人数差がありすぎたので、3戦目終了直後にほぼ同数の武田文明を救う会に布告。

正直楽しみな一戦でした。

武田の強さは熟知してたつもりだったのですが、想像以上に武田騎馬軍団が厄介でした。

誰だよ武田弱いって言った奴。

開幕、激しく劣勢で育て屋さん陥落の危機。昆虫部はどうもオフコマが弱い傾向で

開戦直後はよくこういう危機に陥ってました。

その代わり、オンしてコマが回り始めたら異常に強いのも特徴的でしたね。

落とせそうなのに壁に届かなかったって言う相手国、多かったんじゃないかな?

21時開戦にしていたのはオンが増えるのがその辺りの時間からだったからです。

初日はどうにか守りきって、二日目のお昼に一斉を捌いてカウンターで敵拠点の9番奪取。

勢い込んで一気にシオンタウンをあとワンパンまで追い込んだのですが、コイルさんの守備に阻まれました。

そこから壁を塗りつつ圧を掛けていたのですが、武田文明側の逆襲を受けて無人発電所が落ちかけました。

正直、あそこで発電所が落ちてたら巻き返されてもおかしくないと思っていただけに、冷や冷やしました。

ここも何気にギリギリの勝利でした。

 

決勝は越後(fate)。の前に一言だけ。

統一まで5戦はきつい。あと環状線やらされたのもうちだけってなんかやだ。

マップ見たときに順当に行けばカー坊→シュナイダー→ピヨ彦→北朝鮮って何これ罰ゲームなの?って思った。

 

さて、決勝についてですが、今だから言えることを言います。

決勝の指揮をするつもりはありませんでした。

タマムシシティを拠点にして最終防衛ラインを設定する。

幸い、ロビンさんが自分の理想通りの方針を立ててくれたので、そのまま採用して自分の仕事は終了です。

あとは一斉の時間を決めるのと押し引きのタイミングと国宛での鼓舞くらいかな。きまってるぜ。

打通計画、打通阻止、施設建設・破壊。

これらについて、口を出す気はありませんでした。

なぜならそれらについて、決勝までくれば自分より優秀な人間がいくらでもいるから。

打通阻止や指揮はロビンさんやジェリドさんを中心に、みんなが動いてくれました。

建設案や破壊、回収作業は政治家さんを中心に、ゆかりさんらが手伝ってくれました。

ゆかりさんなんか、自分が己鯖始めた頃から勇名を馳せていた人ですよ?

不得手分野だと自覚のある都市整理について口出しする必要がどこにありますか。

自分は一言「承認する」これでいい。

トップが口を出すと、遠慮して譲ろうとするケースが多いものです。

そうなると、とてもじゃないけど決勝の指揮は回せませんし、任せられるなら任せたほうがいいんです。

現場の判断、大事。

準決勝までならともかく、決勝指揮に関して、自分が二流以下である自覚があります。

拠点と防衛ラインを決めるくらいは出来ますが、細かな打通指揮ははっきり言って苦手です。

だから、その辺りは出来る人に任せます。任せて国が動く土壌さえ出来ていれば

トップの仕事はそれで十分だと考えています。

一部のワンマン指揮で統一出来る君主には畏敬の念を抱きますが、自分には真似出来ません。

だから、余計な口出しをせずに完全に任せる。

責任放棄と見られても仕方ありませんが、そっちの方が勝てるから。

かつて、とある大名が言いました。

「人は集めるから勝つ方法だけ考えてくれ」

彼の人を集める方法はとんでもないやり方ではありましたが、言葉自体は名言だと思いますね。

登用で人を集めて有能な人達に指揮を任せるのは、国の1つの理想だと思います。

トップに必要な仕事は「決定する事」と「責任を取る事」の2つだけじゃないかな、と。

まあ、その「決定する事」を怠ったせいで翌日まで決着を先延ばしにして

打通対応で大変な思いをさせてしまったわけですが。

多分、とっととクチバシに拠点を進められていれば、前日に終わったんじゃないかな。

その辺も二流以下と自覚する所以ですね。

まあ、以上のような理由で、初期仕官の時点で決勝の指揮を出来る人材がいたのはとてつもなく大きかった。

ここで最初に述べた諸事情が出てくるのですが

ご本人には大変申し訳ないとは思うのですが、かっぱさんの初期仕官だけは狙いました。

武田で建国すれば来てくれる可能性は低くないはずだ、と。

本当に申し訳ない。そしてありがとう。

多くの人が活躍してくれて、多くの人に助けられたけど、その中でも個人的に貴方が今期のMVPです。

 

さて、脇道に逸れまくりましたが、決勝のお話。

正直に言えばこの決勝、3つの理由から7:3くらいで勝てると思ってました。

 

1つはタマムシシティさえ保持しておけば後方を確保しやすい事。

 このマップは色々と言われますが、最終的にタマムシさえ持っておけば勝てると思います。

 逆に言うとタマムシを落とさなければ勝てないマップです。

 だから相手の拠点がどこだろうとタマムシから動かず、隣接してきた敵拠点をぶち抜いて勝つつもりでした。

 ロッソから学ばせてもらった方法ですが、決勝は敵拠点さえ抜けば勝てます。

 逆にタマムシを抜かれたらどう後方を整えていても負けると思っていたので、撤退場所については

 何も考えていませんでした。

 考えていたのは6番を抜いた後にどう追い込むか。

 どこを廃墟化するかは頼れる仲間達が考えて実行に移してくれました。

 バタバタせずにタマムシでどっしり構えて、そこだけ抜かれなきゃそれでいいと考えていました。

 

1つは平均計略に10強ほど差があって、丁度使える計略の幅が広がる辺りの数値で分かれていた事

 同数である以上、戦力は計略差にはっきり出るものです。

 ebiさんのような強者が計略不足に陥ってたのはありがたかったですね。

 それでも開幕の打ち合いは拮抗したものになったので、冷や冷やしましたが…。

 個人的にはお前らそろそろ一斉打ち切って守備にだな、と思ってたけど、ノリが良すぎてイケイケモード。

 もういいやお前ら行って来いって諦めました。

 みんな楽しそうだったけど、大名の胃痛ってヤバいのよ?

 

1つは相手君主の長尾景虎さんが初建国だった事。

 初建国初決勝は絶対プレッシャーが半端じゃなかっただろうな、と。

 自分も経験あるけど、初決勝は何していいか分からない内になんか負けて終わってる。

 最初から任せられる人なら大丈夫だけど、自分が頑張ろうとするほど泥沼になります。

 準決勝までと決勝の指揮ってまるで別物だから。

 だからまあ比較的有利かな、とは思ってました。

 

以上の理由からいけるとは思っていましたが、それはそれでプレッシャーでした。

優秀な仕官者さん達のおかげで、統一君主にしてもらえました。

打通対応してくれた皆様、拠点をしっかり守ってくれた皆様、本当にありがとうございました。

個人的にはとても楽しい国でしたが、皆様にも楽しんで頂けたなら幸いです。

 

そして、対戦相手だった越後(fate)の皆様にも感謝を。

盛り上がった、楽しい決勝だったと多くの人に言ってもらえたのは対戦相手があってこそです。

おまえら わくわくするほど きまってるぜ。

 

最後に、やまおとこさんをはじめ、決勝前にモンスターボールを量産してくれた皆様

本当にありがとうございました。

出来れば各国にもモンスターボールを競売で放流したいと考えていたのですが

鉱山の有無で有利不利が出る戦争があったので出来ませんでした。

これについては、来季に向けて何かいい方法がないものだろうか。

京セラドームに行ってきました

アイドルマスターシンデレラガールズ7th 大阪公演で初現地参戦してきた訳ですが、現地行って良かった…。

行けるチャンスがあって行ってなかったら絶対後悔してたなってくらい俺得なセットリストでした。

色々書きたいことはあるけど全部書いてたら感涙の3万字になりそうなので一つだけ。

アコースティックコーナーの牧野さんマジ最高でした。

キーボードのタッキーこと滝澤駿輔さんが東京音大時代からの友人だという話は知っていたので、まゆ&タッキーでやってくれないかな、でもロック公演だから難しいだろうな、と期待半分でいたのですが、そこはプロデューサーの希望を叶えてくれるアイドルマスターですから、やってくれました…。

タッキーが演奏して、牧野さんが出て来た時の会場全体が息を呑む雰囲気も最高だったし、まゆであり牧野由依でもあったあの歌唱には完全にやられました。

上段最前列だったのですが、足元があやふやになってて、転落しててもおかしくなかったくらいふわふわした時間でした。

そして盛大で鳴り止まない拍手。

あれがあのパートの凄さというか、与えた感動の大きさを物語っていたと思います。

あれだけでも現地に行った価値があったし、あれをLVで見てたら血の涙を流して悔しがってたでしょう。

本当に行って良かったし、行けて良かった。

MCでの牧野さんの「ねっ、タッキー」はズルい。

大人になって仕事でああいう風な付き合いの出来る友人がいるって羨ましいな、と思いました。

最後は紅に染まって、本当に大満足の大阪公演でした。

ハイスクール・フリート劇場版!

製作決定とのことで、今から楽しみです。

そらまりこーじさんも歓喜の首位打者獲りますわ。

祝・10度目の投手四冠

まずは自慢話から。

タイトルの通り、ついに10度目の投手四冠を獲得することが出来ました。

初めて獲ったのが37年なので、あれからもう650年以上経つ訳ですね。

リアルだと大体9年ちょっとかな?思えば遠くまで来たものです。

これまで投手四冠を二桁獲得したことのある製作者は実況民さん、ラストさんの二人だけだったので、そこに名を連ねることが出来たのは光栄なことです。源氏キャラ数万歳。

今回は自分史上二人目の複数回四冠獲得選手でして、それがドラフト出身で達成出来たのは喜ばしいこと。

これまた自慢になるのですが、これまでドラフト出身で投手四冠を獲得したのは

 

月の爆撃機(moonさん)

小鳥遊美羽(北絵里さん)

姫浦瀬良(赤坂)

宮川総輔(シロシシャクさん)

平敦盛(平敦盛さん)
 
の5キャラしかいないのですが、ほまれちゃんも新たにそこに加わることが出来ました。
ちなみに姫浦瀬良も自分のキャラなので、複数のドラフト選手で四冠を獲ったのは自分が初めてということになりますね。源氏キャラ数万歳

なにせドラフト選手が7人もいるのって自分だけでしょうから。

 

 

さて、このまま終わるとただの自慢話になってしまうので、少しだけキャラメイクに関する話をしましょう。

自慢話の続きになりますが、回数をこなしてるだけあって、ドラフト選手の育成には自信があります。

もちろん隔離など、チームメイトのサポートのおかげもありますが、それでもまあそれなりの選手にまで仕上げられるのは自分の手腕かな、と自惚れてもいいんじゃないかな、と。

そのレアリティR【自称・プロドラフター】の考える、ドラフト選手育成に必要なものを紹介します。

 

ドラフト選手の育成で大事なのはずばり、お金の使い方です。

初期ステ、成長型はもうどうしようもない。決まってしまった以上、そのキャラクターを育成していくしかない。自分で手を加えていくことが出来る部分でどうにかするしかない。

ドラフト選手というのは、言うまでもなく転生選手に比べて貧乏です。支度金がいくらかあるものの、部屋と車を買うのが精々です。

故に、潤沢な資金を持つ転生選手よりもアイテムに使えるお金は少なく、その分、ステータスも劣ります。

言うまでもありませんが、これが投手四冠を獲得したキャラ数で、ドラフト選手が転生選手に大きく劣る最大の理由です。

瞑庵さんがブログでお金の使い方に触れていますが、あちらは野手編なので、こちらは投手編といきましょう。

自分自身がサポートを受けた通り、現代ハイペナの投手は若手時代に中継ぎ隔離という手法で年俸を伸ばすことが出来ますが、これは色々な運が絡む部分なのでとりあえず無視します。

ここで取り扱いたいのは『少ない資金を如何に効率よく使うか』です。

4種(経験Pを入れれば5種)のステータスすべてに高級アイテムを買うことは出来ません。

ならばどうするか?

 

一つは『伸ばすステータスの取捨を行う』

これは自分や帝国さんがよく使う『切り捨て型育成』というものです。

詳しい内容は以前誰かがどこかで書いたことがあると思うので探してみてください。

簡単に言うと、成績を残すために必要最低限なステを絞り込んで作っていくやり方です。

資金や成長型、初期ステに不足な部分がある場合に大いに役に立ちます。

 

もう一つは瞑庵さんも仰っていますが、『自分の選手がいつ頃、どれくらいの年俸になるか』の予測です。

予測を立てることで、現状の手持ちと照らし合わせて、この先の数年間、1年にいくら資金を使えるかの計画を立てることが出来ます。

それによって、限りある練習回数を、出来うる限りの最大効率でポイント回収するためのアイテムを使っていくことが出来ます。

必要なステータスを整えるために、使うべきところにお金を使ってポイントを稼いでいく。

それがドラフトキャラのみならず、選手育成の基本だと思っています。

あとは寝ないで欲しい練習を必ず拾えって誰かが言ってた。

 

 

 

久々のハイペナ復帰

 641年の終わりにNEBULAがアウリンに吸収されて以来の復帰となりました。

 当時は色々忙しくて、これからという時に消えてしまって、SBの皆さんには大変申し訳ないことをしました。

 戦国で初統一目前だったから仕方ないね。

 

 復帰後最初の選手はどうやら晩成のようで、ちゃんと監督が拾えるか心配です。

 支度金もかなり足元を見られたようで、車と賃貸アパートと野球ゲーム買ったらほとんどなくなりました。

 初年度はいきなり隔離も出来ないくらい燃えて減俸必至なので、辛いです。

 シーズン中にせめてマイナス特能消しと回復○くらいは取りたいところ。

 まあ、久しぶりだし、ドラフト選手なのでのんびりやっていくとしよう。

 

 

 休んでいる間に何をやっていたかと言うと、某ハゲの人に勧められて千年戦争アイギスをやってました。

 ハゲの人の戦力を羨み、まんまとアイギス様にお布施にお布施を重ね、ようやく戦力が整ってきた今日この頃。

 このゲームをやってて思うのは、FEの縛りプレイで培った戦術眼というか勘所を押さえる能力が役に立っていること。配置したユニットは移動させられない違いはあるけど、それ故に組み合わせの妙が光るのもこのゲーム。おかげで割りととんとん拍子に進められているのではないかと。

 

 FEの縛りプレイが役立つと言えばアイギスに限ったことではなく、実は実生活の仕事の面でも活かされていることに最近、気付きました。縛りプレイは基本、『してはいけない』ことが多く、非常に窮屈です。なので、トライ&エラーを繰り返して、手持ちでどうにかするしかありません。この『手持ちでどうにかする』という思考が仕事にも好影響(もしかしたら悪影響もあるかも)を与えてくれています。ゲームもやってみるもんですね。

 この『手持ちでどうにかする』の精神はhighpenaでも活かされており、これが自分やハゲの人の育成方針である所謂『切り捨て育成』に繋がり、成長型に恵まれないときでも一定の活躍が出来ていました。また、貧乏育成にも強く、全てを伸ばすことが出来ないなら『どこを優先して伸ばすか』という判断に繋がりました。

 昨今は投手の育成手順も極まっており、貧乏育成や切り捨て育成では通用しなくなっているとは思われますが、なんとか活躍できるといいな。

リミテッドガチャに堀裕子登場!

ドヤァ

SSR堀裕子登場!

もう思い残すことは何もない……

 

SSRはとときん!

なぜにデレステはこうユッコPを苛めるとですか

いや、イベにはけっこう出してくれてるんだけど、そうじゃない

ユッコTBS結果発表!



前回のユッコ上位アイバラの47位を越える、自己新記録の28位でフィニッシュです。
最後、残りの半スタを全部消化出来ていれば26位まではいけたかも?
でもみんながガンガン走ってるところをスタ走りして邪魔になってもなぁと
自重した結果、28位で着地。
嫁プロのメンバーとミニチームを組んだのですが、とても楽しく走ることが出来ました。
嫁イベ最高!

ユッコTBS上位記念企画 第二回ハイペナ製作者クイズ

ユッコが上位に登場したということで、記念企画を募集したところ
第二回製作者クイズを行うことになりました。
どういう企画かと言うと、これから10人のハイペナ製作者についての印象を書くので
それがどの製作者を指したコメントなのかを当ててもらう、といったものです。



1 古参を最も上手く利用して実力を付けたおんJ出身プレイヤー

2 500年代以降に誕生した製作者の中で最高の打者

3 おんJ出身製作者の中で、最も成長型に左右されない育成力を持った製作者

4 普通に育成して普通にステを整えて普通に好成績を残す"平凡を極めた"製作者であり
  初心者のお手本

5 いつの間にか現れた現役屈指の野手製作者で貴重な大砲要員

6 おんJ出身で現役屈指の投手製作者

7 毎選手、何が飛び出すか分からないびっくり箱

8 早熟

9 狂信者

10 無能


回答期間はTBSが終わるまで
全問正解者には転生時の移籍が送られるかもしれません