己鯖・秘密三国志NET 復活秘密面 第71期 | やうやう白く

己鯖・秘密三国志NET 復活秘密面 第71期

皆様のご支援のおかげもあり、どうにか統一することが出来ました。

SS撮る前に継承したせいで、名前が変わってしまいましたが…。

 

久々の統一ということもあり、せっかくなので自分語りでもしようかと

久しぶりにブログの存在を思い出したというわけです。

 

まず最初に建国しようと思い至った理由ですが、これはもう前期終了後の振り返りキャスが原因ですね。

武田の統一が遠ざかっていて、武田で建国しよう、武田で統一しようという気運が高まっていたので

これは武田で建国するしかないだろう、と建国しました。

己鯖昆虫部はうしおさんのそば屋が統一した61期に一度建国したことがあるのですが

今回は諸事情によりもう一度、同じ名前で建国しました。

 

さて、そういう理由で建国したわけですが、最初から2つの大きな幸運に恵まれました。

1つは武田の欠点をカバー出来る施設ゲームコーナーを固有施設として持つタマムシシティに建国出来た事。

1つは初期仕官者の時点で決勝の指揮まで出来るプレイヤーが複数いた事。

タマムシシティのモンスターボールを求めて仕官してくれた方もおそらくいたでしょうし、本当に運が良かった。

「これは統一ですね^^」と煽ってきた○○Dは絶対に許さない。

おかげさまで幸運にもカンストで更新開始を迎える事が出来ました。

 

話は前後しますが、初戦の相手である妖精のお茶会は、カー坊さんが隣に建国した時点で即座に布告しました。

確実にカンストするし、将来的に確実に登用負けするのが目に見えてたので、初戦で潰す以外に勝ち目がないと

腹を括りました。

潜伏解除を見てみれば中身もヤバい面子がゴロゴロ出てきたので、おそらくここで潰さなければ統一候補最有力

というところまで行ったのではないでしょうか。

更新が回り始めて、中立仕官組が一通り仕官し終えた時点で11対11の同数。

この時、中立から仕官してくれたのは偵察ちゃんですが、これは本当に嬉しかった。

カー坊さんの人柄や知名度から、中立仕官から人が流れ込んで最初から人数差が出来るのではないかと

恐れていた中で、昆虫部に来てくれた偵察ちゃんにはとても感謝しています。

国宛も和ませてもらったし、あのステで準決勝まで勝率6割後半だったのだから恐れ入ります。

さて、いよいよ戦争が始まるわけですが

戦争が始まる前に国庫に攻城兵器を4本仕込んで、中立も取りに行かず、ただひたすらサイクリングロード攻略を

狙いました。

一斉2セット以内に終わらせなきゃ負けると予想していたので、中立に使うコマンド、兵、攻城兵器を温存する為です。

16番道路を取らなければ職業は己鯖と戦う際に不利になるのは分かってはいたのですが

先の事を考えて目先の戦争に負けては意味がありませんし。

カー坊さんがディグダ(西)に飛び込んだときはPCの前で小さくガッツポーズ。

16番道路も取って欲しかったけど、向こうもこちらが取るものと思ってたんだろうな、という感じでしたね。

開幕では壁に届きませんでしたが、3月のみなどみはのさんの扇動がついに壁到達。

政治家さんたちにも積極的に扇動を狙ってくれ、対人で200~300削ってくれるだけでも初期はでかい、と

かなり無理なお願いをしたのですが、不満も漏らさずやってくれました。

4月に入って、この辺りで2人ほどお茶会側が登用に成功していたのですが、こちらはもう完全に登用は放棄。

登用にコマンド使うくらいならサイクリングロードを落とそう、向こうが登用でコマ使ってくれたならチャンスだ、と。

正直に言うと、4月の偵察ちゃんの兵器が天完で不発だった時は負けを覚悟しました。トウゴス邸燃えろ。

そんな状況だったのですが、その後ピカチュウ♂さんと暇神さんの投石が立て続けにヒット。

最後にロビンさんが壁職人らしい削りを見せて、どうにか初戦突破出来ました。

あの後はもう弾が残ってなかったので、あそこで終わってなければおそらく負けてました。

11人全員が開幕から5ヶ月無駄コマ0で100%の動きをしてギリギリ勝てた、紙一重の勝利です。

 

さて、次戦はシュナイダーさんの職業は己鯖、の前に、お茶会が確保して職業は己鯖が取ったディグダ(西)の

領有権を求めて外交を行ったのですが、快くこちらに譲り渡してくれたフェアプレー精神に胸を打たれました。

16番と交換しろ!とゴネてやろうとか考えてた自分が恥ずかしい。

15対15の戦争でしたが、こちらは後方となるタマムシシティ、サイクリングロードに剣を突きつけられている状態。

速攻で3番取ってしまわないときつい戦いになると思っていたのですが、一斉の打ち合いの末に初日で奪取。

おかげで堀ゲット後方を確保できて、戦いやすい形になりました。

翌日、一斉に耐えてる間になんか向こうの守備が薄くなってきたのでカウンター決めて勝利。

壁が出てからモノの5分で拠点が落ちるのだから、3政治家さん達の動きの良さには脱帽です。

 

3戦目はバイプレイヤーズ。

正直、領土の形を見ただけで吐き気がしました。

『お互い4番と洞窟はないものと考えて手を出さない事にしない?』と外交したいくらいでした。

20人にも満たない規模であんな環状線の戦争なんかやってられるか。

相手の拠点を落としてもぐるぐる回り続ける虚無が見えていたので、まずどういう形で決着させるかを考えました。

こちらは施設的にタマムシシティを空ける選択肢はなかったので、タマムシシティ拠点で育て屋さんを落とす。

相手の拠点が読めなかったのですが

育て屋さんならそのまま拠点戦をして北に追い詰める。

4番なら3番までは取らせていいから先に北を廃墟化して、最終的に16番-3番で決着させる。

その際2ラインは廃墟化する。

というのが基本戦略でした。

3戦目から廃墟戦術なんか使わせるのやめてもらえませんか。

幸運にも初日に育て屋さんに前進、3番も保持できていたので3番の浮遊城だけ売却してターン終了。

最終的には3番に逃げ込まれることもなく、拠点4番を落とした事で趨勢は決まりました。

 

4戦目は武田文明を救う会。

越後(fate)とは人数差がありすぎたので、3戦目終了直後にほぼ同数の武田文明を救う会に布告。

正直楽しみな一戦でした。

武田の強さは熟知してたつもりだったのですが、想像以上に武田騎馬軍団が厄介でした。

誰だよ武田弱いって言った奴。

開幕、激しく劣勢で育て屋さん陥落の危機。昆虫部はどうもオフコマが弱い傾向で

開戦直後はよくこういう危機に陥ってました。

その代わり、オンしてコマが回り始めたら異常に強いのも特徴的でしたね。

落とせそうなのに壁に届かなかったって言う相手国、多かったんじゃないかな?

21時開戦にしていたのはオンが増えるのがその辺りの時間からだったからです。

初日はどうにか守りきって、二日目のお昼に一斉を捌いてカウンターで敵拠点の9番奪取。

勢い込んで一気にシオンタウンをあとワンパンまで追い込んだのですが、コイルさんの守備に阻まれました。

そこから壁を塗りつつ圧を掛けていたのですが、武田文明側の逆襲を受けて無人発電所が落ちかけました。

正直、あそこで発電所が落ちてたら巻き返されてもおかしくないと思っていただけに、冷や冷やしました。

ここも何気にギリギリの勝利でした。

 

決勝は越後(fate)。の前に一言だけ。

統一まで5戦はきつい。あと環状線やらされたのもうちだけってなんかやだ。

マップ見たときに順当に行けばカー坊→シュナイダー→ピヨ彦→北朝鮮って何これ罰ゲームなの?って思った。

 

さて、決勝についてですが、今だから言えることを言います。

決勝の指揮をするつもりはありませんでした。

タマムシシティを拠点にして最終防衛ラインを設定する。

幸い、ロビンさんが自分の理想通りの方針を立ててくれたので、そのまま採用して自分の仕事は終了です。

あとは一斉の時間を決めるのと押し引きのタイミングと国宛での鼓舞くらいかな。きまってるぜ。

打通計画、打通阻止、施設建設・破壊。

これらについて、口を出す気はありませんでした。

なぜならそれらについて、決勝までくれば自分より優秀な人間がいくらでもいるから。

打通阻止や指揮はロビンさんやジェリドさんを中心に、みんなが動いてくれました。

建設案や破壊、回収作業は政治家さんを中心に、ゆかりさんらが手伝ってくれました。

ゆかりさんなんか、自分が己鯖始めた頃から勇名を馳せていた人ですよ?

不得手分野だと自覚のある都市整理について口出しする必要がどこにありますか。

自分は一言「承認する」これでいい。

トップが口を出すと、遠慮して譲ろうとするケースが多いものです。

そうなると、とてもじゃないけど決勝の指揮は回せませんし、任せられるなら任せたほうがいいんです。

現場の判断、大事。

準決勝までならともかく、決勝指揮に関して、自分が二流以下である自覚があります。

拠点と防衛ラインを決めるくらいは出来ますが、細かな打通指揮ははっきり言って苦手です。

だから、その辺りは出来る人に任せます。任せて国が動く土壌さえ出来ていれば

トップの仕事はそれで十分だと考えています。

一部のワンマン指揮で統一出来る君主には畏敬の念を抱きますが、自分には真似出来ません。

だから、余計な口出しをせずに完全に任せる。

責任放棄と見られても仕方ありませんが、そっちの方が勝てるから。

かつて、とある大名が言いました。

「人は集めるから勝つ方法だけ考えてくれ」

彼の人を集める方法はとんでもないやり方ではありましたが、言葉自体は名言だと思いますね。

登用で人を集めて有能な人達に指揮を任せるのは、国の1つの理想だと思います。

トップに必要な仕事は「決定する事」と「責任を取る事」の2つだけじゃないかな、と。

まあ、その「決定する事」を怠ったせいで翌日まで決着を先延ばしにして

打通対応で大変な思いをさせてしまったわけですが。

多分、とっととクチバシに拠点を進められていれば、前日に終わったんじゃないかな。

その辺も二流以下と自覚する所以ですね。

まあ、以上のような理由で、初期仕官の時点で決勝の指揮を出来る人材がいたのはとてつもなく大きかった。

ここで最初に述べた諸事情が出てくるのですが

ご本人には大変申し訳ないとは思うのですが、かっぱさんの初期仕官だけは狙いました。

武田で建国すれば来てくれる可能性は低くないはずだ、と。

本当に申し訳ない。そしてありがとう。

多くの人が活躍してくれて、多くの人に助けられたけど、その中でも個人的に貴方が今期のMVPです。

 

さて、脇道に逸れまくりましたが、決勝のお話。

正直に言えばこの決勝、3つの理由から7:3くらいで勝てると思ってました。

 

1つはタマムシシティさえ保持しておけば後方を確保しやすい事。

 このマップは色々と言われますが、最終的にタマムシさえ持っておけば勝てると思います。

 逆に言うとタマムシを落とさなければ勝てないマップです。

 だから相手の拠点がどこだろうとタマムシから動かず、隣接してきた敵拠点をぶち抜いて勝つつもりでした。

 ロッソから学ばせてもらった方法ですが、決勝は敵拠点さえ抜けば勝てます。

 逆にタマムシを抜かれたらどう後方を整えていても負けると思っていたので、撤退場所については

 何も考えていませんでした。

 考えていたのは6番を抜いた後にどう追い込むか。

 どこを廃墟化するかは頼れる仲間達が考えて実行に移してくれました。

 バタバタせずにタマムシでどっしり構えて、そこだけ抜かれなきゃそれでいいと考えていました。

 

1つは平均計略に10強ほど差があって、丁度使える計略の幅が広がる辺りの数値で分かれていた事

 同数である以上、戦力は計略差にはっきり出るものです。

 ebiさんのような強者が計略不足に陥ってたのはありがたかったですね。

 それでも開幕の打ち合いは拮抗したものになったので、冷や冷やしましたが…。

 個人的にはお前らそろそろ一斉打ち切って守備にだな、と思ってたけど、ノリが良すぎてイケイケモード。

 もういいやお前ら行って来いって諦めました。

 みんな楽しそうだったけど、大名の胃痛ってヤバいのよ?

 

1つは相手君主の長尾景虎さんが初建国だった事。

 初建国初決勝は絶対プレッシャーが半端じゃなかっただろうな、と。

 自分も経験あるけど、初決勝は何していいか分からない内になんか負けて終わってる。

 最初から任せられる人なら大丈夫だけど、自分が頑張ろうとするほど泥沼になります。

 準決勝までと決勝の指揮ってまるで別物だから。

 だからまあ比較的有利かな、とは思ってました。

 

以上の理由からいけるとは思っていましたが、それはそれでプレッシャーでした。

優秀な仕官者さん達のおかげで、統一君主にしてもらえました。

打通対応してくれた皆様、拠点をしっかり守ってくれた皆様、本当にありがとうございました。

個人的にはとても楽しい国でしたが、皆様にも楽しんで頂けたなら幸いです。

 

そして、対戦相手だった越後(fate)の皆様にも感謝を。

盛り上がった、楽しい決勝だったと多くの人に言ってもらえたのは対戦相手があってこそです。

おまえら わくわくするほど きまってるぜ。

 

最後に、やまおとこさんをはじめ、決勝前にモンスターボールを量産してくれた皆様

本当にありがとうございました。

出来れば各国にもモンスターボールを競売で放流したいと考えていたのですが

鉱山の有無で有利不利が出る戦争があったので出来ませんでした。

これについては、来季に向けて何かいい方法がないものだろうか。