大学生向け.ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト『applim』運営ブログ -9ページ目

事例紹介『ショッピッ!』

こんにちわgenfujimotoです。

今日の事例紹介は、「ショッピッ!」といって、ソーシャルコマースへ誘導するためのアプリケーションと言えるでしょう。


〈デモ動画〉



このアプリは、、
『手にした商品のバーコードを「ピッ!」と一瞬で読み取って、その場で最安値で買うことができるアプリ』
です。最安値かどうかは、有名な「amazon」や「価格.com」などの外部サイトへリンクさせる方法をとっているようです。


確かに、今は普通に販売店で購入するよりもネットで調べてみたら思いがけず安くてビックリ!なんてことが普通にありますよね。

そんなときにスマートフォンを取り出して、すぐさまネット上での最安値を調べられるのは便利かもしれません。

もちろん店頭で実物を手にして購入するという行為はそれだけでストレス解消になる人もいると思いますから、ネットとの差額があまりなければそのまま店頭で購入、差額が大きいようであればそのままソーシャルコマース上で注文。という感じの利用方法がいいですね。

((蛇足:名前は「ショピッ!」のほうがいいなぁ))

マーケティング活用事例「リアル鬼ごっこ2」

今回は、これまで何度も言及した「GPS機能」を、プロモーション活動に活用した事例です。

商材は「リアル鬼ごっこ2」。ご存じのかたも多いのではないでしょうか、書籍でも有名なホラー映画ですね。

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で、「鬼ごっこ」×「GPS」機能と言われたら、おのずとアプリの内容も想像できますね。

仮想の「鬼」であるコンピューターを相手に、

1日に1時間、計3日間の期間中、鬼から逃げ切れば逃走成功です。

3日間逃げ切ると達成画面が表示され、劇場で提示すると先着でオリジナルグッズがプレゼントされる、、という仕組みです。

さらに、公式のtwitterアカウントも開設してあり、プレイヤーのゲーム進行状況などがつぶやかれているようです。

http://twitter.com/RealOnigocco2R


iPhoneの画面を見れば、そこには自分を捕まえんとする「鬼」が動き回っている。。

まさしく「リアル鬼ごっこ」。プロモーション対象である映画のコンセプトとも非常にマッチした事例なのではないでしょうか。

iButterfly

今日は、昨日と同じ「モバイル表現研究所」からのリリース。

AR(拡張現実技術)とGPS(位置情報機能)を付加させたクーポンサービスです。



http://www.mobileart.jp/ibutterfly.html

前回の「PhoneBook」といい、非常に洗練されたデザインですね。

このアプリケーションの説明に挙げられていることに、

―捕って、たのしい!

―お得で、たのしい!
 
―集めて、たのしい!

―分けあって、たのしい!

とあります。

こんな風に「○○でたのしい!うれしい!」という、「○○」の中身がどんどん自由になってきている。なんでも当てはめることができるようになって来ているのではないでしょうか。

それはさながら、前回applimで注目した「ソーシャルアプリ・ソーシャルゲーム」ととても似通った状態だと思います。

スマートフォンという新しいテーマですが、きっと「ソーシャル」「マーケティング」などの大きなくくりでかならず前回から一貫した繋がりがある。。はず。

それを模索していく。

それがapplimというものだと思います。

PhoneBook

こんばんは、genfujimotoです。

今回は「iPhone×ほにゃらら」の事例をひとつご紹介。

iphone×絵本、その名も「PhoneBook」です。





海外の事例っぽいですが、実はバリバリ日本の電通さんとモバイル表現研究所さんの協力製作です。

http://www.mobileart.jp/phonebook.html


スマートフォンの主要ユーザーは、今のところ、20代以上のビジネスマンです。

にも関わらず、スマートフォンが、電子書籍が、広く一般家庭に普及することを夢見て、想像して、形にまでしてしまう。

そんな素敵なリリースですね。

iPadが登場したとき、その「最先端さ」よりもむしろ、おじいちゃんにおばあちゃん、赤ん坊に飼い猫までiPadアプリを通してインターネット体験ができるという点が注目されましたね。

もう、「マウスって何?」のような、人間の本来の運動感覚に即していない動作は不要なのかもしれない、、とまで言われました。

このパソコンとは一味もふた味も使う「操作感」。スマートフォン企画を考える場合には重視したいところですね。

それはつまり、アプリを使ってくれるユーザーと、必死に同じ目線になろうとすることに繋がるからだと思います。

アプリ・マーケット

こんばんわ。genfujimotoです。

前回applimでは、SNS上で働く「ソーシャルアプリ」を題材にマーケティングプランを公募しました。

今回のapplimでは、その題材を「スマートフォン」に設定。つまりiPhone、 Android などで機能するアプリケーションが出発点になると思います。

ソーシャルゲーム市場に並ぶくらい、スマートフォンアプリ市場は、新規参入者も大勢いて、盛り上がっているイメージがありませんか?

技術力を武器にした、学生発ベンチャーなど、最近増えてきているように思います。

さて、そのスマートフォンアプリには、大きく分けて無料アプリと有料アプリがあるわけですが、公式にアプリケーションを有料で販売するコミュニティが各スマートフォンに設けられています。

それが App Storeであり、Android Market です。

開発者はAppleならApple。AndroidならAndroidにアプリケーションの販売許可を申請するのですが、細かい審査方法などは明かされていません。

それに、iPhone とAndroidで微妙にマーケットの様相も異なっているようで・・・

Android Marketを悩ます有料アプリの問題

開発者・ユーザー・そしてプラットフォーマー全てにとって良い環境というのは中々実現も難しいのでしょうけれどね。

日本ではXperiaの発売に合わせてDocomoが「ドコモマーケット」をリリースするなど、
(第2,第3の「App Store」が登場する)キャリア側からの施策も今後増えてくることでしょう。

スマートフォンの販売台数

今回はテーマでもあり題材でもありキーワードでもある「スマートフォン」周辺について、少々GIZMODE的な話です。

http://www.mcpc-jp.org/news/pdf/smartphone_report_May09.pdf


日本にいるとどうもまだまだ「iPhone一色」という感じが強いのですが、アメリカではBlackBerryが1位。それにAppleのiPhoneが迫っている状態図のようです。

もちろん、Google Androidの動向も見逃せません。

ちなみに、、、2009年のデータを出しておいて恐縮ですが、この市場のデータについてはとにかく「直近の」データであることが肝要で、半年前ではあてにならないものなのかもな。というのが僕の個人的な感想です。

あとは、如何にデータで示したとしても、そもそも「スマートフォン」という市場が成長過程であるので、「堅調な伸び」的なものは存在しないはずで、ひとつのデータからも、周辺全体の勢いなどで随分違った考察がなされることもしばしばだと思います。


iPhoneがシェアの何%か、なども知っておいて損はないですけれど、出荷台数などは改めて見直してみる価値があるかもしれませんね。

日本の場合、一般的な多機能携帯(ガラケー)に比べて、スマートフォンユーザーはまだまだ少数派。特に女子中高生相手にスマートフォンは永遠に普及しないという少々極端な意見もチラホラ。

スマートフォン×マーケティングのプランを練るさい、狙うターゲットの年齢層は学生より少しうえの、30代男性なんかが良いかもしれませんね。

ファッション×スマートフォン

今回は普通な感じの事例紹介をしてみましょう。

海外の事例で申し訳ないのですが、WET Sealという海外の女性向けファッションブランドが展開しているiPhone向けアプリがあります。「iRunway」というものです。

アプリの内容としては、簡単にいえば商品カタログなどの画像データを取り扱い、管理して、アプリ上でコーディネートができるというものです。

おそらく、探せば日本でも類似アプリは数多く出てくるのではないでしょうか。

ただ、やはりソーシャライズは欠かせないもののようで、ユーザーがコーディネート写真にコメントをつけることができたり、それをワンクリックで他のSNSに情報を載せることができる、などの機能は必須装備みたいになっているようですね。

ファッションとiPhoneの相性、となると、起動時間の速さ、画像の美しさ、「持てる」ということ、などでしょうか。
それをより適当なサイズに落とし込めた商品がiPadなのかもしれません。
例えるならば、こういう傾向が増えること。なのかもしれませんね。

iPadで電子書籍が取りざたされて、今成功しているもののひとつも、高級ファッション雑誌「VOGUE」です。

そういう「ファッション・ハイブランド」のようなものと、スマートフォンというものは相性がよいのかもしれませんね。

ガラケー向けのモバイルサイトというと、どうしても出会い系のような、絵文字ばっかりでごちゃごちゃしていて、お世辞にも「ハイセンス」とは言えない代物だったんじゃないかなぁと記憶しています。

ただ、実はその表現の問題は、今まで通信速度や情報量などに邪魔をされていただけだと思います。

スマートフォンは逆に、インターネットを活用した、WEBでの「表現」の可能性が、もっともっと自由でもいいんだということを再確認させてくれたのではないでしょうか。

第1回applim参加者からの声、第2回applim参加予定者からの声などまとめ

第1回applim参加者からの声、第2回applim参加予定者からの声などをまとめさせて頂きました。
スタッフがtwitterより抜粋させて頂いております。

掲載されたコメントで掲載不可の方は@applim2010までお申し付けください。


◆第1回applim参加者からの声
http://twitter.com/yanomeryo/status/22969027404

http://twitter.com/TakumaKudo/status/22872760045

http://twitter.com/y0uto/status/22906113679

http://twitter.com/mayu_paprika/status/22903314170

◆第2回applim参加予定者からの声
http://twitter.com/nakai1126/status/22814424604

http://twitter.com/y0uto/status/22907344146

http://twitter.com/naoya_jpn87/status/22717280740

http://twitter.com/nakai1126/status/22814424604


◆その他嬉しいご意見
http://twitter.com/ymd_tkc/status/22807339664

http://twitter.com/ma_sa_i/status/22902936061

iPhone × facebook ソーシャルウェブを変える

今回の紹介も、ハードとソフトでいうと、ハード側のニュースなのかもしれません。

参考:「ソーシャルウェブを永久に変える iPhoneとFacebookの連携」

このニュースが衝撃的と捉えられるところが、「携帯」という端末の重要性がさらに増していることを示しています。

単純にiPhoneでfbを閲覧できるという類いのものではなく、あなたのその、「スマートフォン」そのものがfacebookとして機能する。。と例えたほうが近いのではないでしょうか。

参考先の記事でも一番大事だと思った言葉は、「ウェブがリアルタイム性を持つようになればなるほど、人は端末に依存する」、、でしょうか。

正確にはリアルタイム性+ソーシャルグラフ依存、だと思いますが、とにかく端末に依存することには代わりありません。

その中から2010年、目を向けられたのが携帯電話の「電話帳」だった。ということです。

この言葉が示していることも、昨日書いた通り、「全ての電子機器がソーシャル化される世界」です。

Appleはその辺ももちろん虎視眈々と狙っているようです。

極小新ハード「AppleTV」99ドル=テレビ番組99セント【湯川】

アップルがいきなりSNS大手に、iTunes10をソーシャルメディア化 【増田(@maskin)真樹】

他にも「走るコンピューター」である車メーカーなんかも提携を狙ってるという噂があったり。。


今の時点で何がソーシャルにつながっていないか、何がソーシャルに繋がればワクワクするか。常にそういう視点をもってこの業界の動向をウォッチしていたいですね。

復習~Domino’s App~

こんにちわ。genfujimotoです。

昨日から更新が再会されたこのブログですが、先にお知らせがあります。

運営スタッフ公式ブログとして、URLを移転します。

まだ日時とURLは未定ですので、おってご報告します。

http://applim.jp/ からリンクを更新するはずのでご利用ください。

移転後、このアメーバブログでの記事は残しておいて、すぐに読み返せるように処置したいと思います。


さて、今日はひとまず復習の回です。

前回applim期間中のブログで紹介しました、Domino's Appについてです。

$大学生向け.ソーシャルアプリ×マーケティングコンテスト『applim』運営ブログ

(前URL:http://ameblo.jp/applim/entry-10550552811.html

この事例を復習する意味は、以前はソーシャルアプリとして取り上げたこの事例、非常にスマートフォンならではの特徴にもマッチしているからです。

スマートフォンでのマーケティング施策を企画する場合、重要になってくるのは

・リアル連携

だと思っています。つまり、ジオメディアと言われる位置情報を利用する形、タッチパネルなどによる直感的な操作など、単純にインターネットから読み取る情報だけではなく、それをユーザーがどのように取り扱うのかというところまで考えを巡らせることが重要です。

スマートフォンとは簡単に言えば「ソーシャル」になった「携帯電話」です。

「ソーシャル化」とは全ての電子機器に課せられた宿命のようなもので、テレビも冷蔵庫も車も、いずれはソーシャル化されていく…というのが今の見方です。

それぞれの詳しい見立てについてはまたおって書いてみたいと思います。

いずれにせよ、ソーシャル化の「もと」となるデバイスならではの機能、

(例えば「携帯電話」の場合は通話できること、持ち運べること、など)

を活かしたプランを練ることは独自性や新規性につながる重要な要素だと思います。