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2017年11月19日(日)

標準ルール&レーティング構想

テーマ:麻雀コラム
現行のリアル麻雀では勝者を決める仕組みは存在しますが、実力を評価する仕組みが存在しません。

これは麻雀のゲーム性の問題ではなく、麻雀の競技としてのあり方に問題があります。

その改革(への足がかり)の手段として『標準ルール&レーティング』を提案します。


【標準ルール】

今さらルールを1つに統一するのは不可能ですし、中国のように(様々なローカルルールとは別に)公式ルールを制定しようにも、それを執り行うだけの素養や体力が麻雀業界にはないので現実的とは言えません。

そこで、標準ルールとして(4人打ち・東南戦・一発裏ドラありなど)いくつかの基準を設けて、『その基準を満たしさえすれば、多少の違いには目をつぶって同じ麻雀とみなそう』ということです。

また、参加大会が異なっても所属団体が異なっても同じ対戦結果として(リセットせずに)扱うということでもあります。


【レーティング】

レーティング評価に関しては既にネット麻雀でご存知の方も多いと思います。

その最大の利点は『実力を数値で客観的に見られるし、わざわざ直接対決しなくてもその実力を競える』ということです。

これは実力評価だけでなく時間的・金銭的な負担を減らす意味でも大きなメリットがあります。

ただし、レーティング評価をやるには1つだけ条件があり、対戦者とその結果(順位)のデータが必要になります。(競技としてやってるのに結果の詳細は非公開というのも不思議な話ですが。)


【実行へのポイント】

まず、これを実行する際の最大のポイントは『既存の競技団体や雀荘などからの協力はほとんど期待できない』ということです。

ですから、彼らの活動とは無関係に(ある意味勝手に)やる必要があります。

そして、『(彼らの思惑とは別に)外部で勝手に盛り上げる』ことができれば、それで足がかりとしては十分です。

ちなみに、囲碁将棋では(プロ団体内の格付けとは別に)個人によってレーティングが算出されていますが、それがプロ団体に影響を与えたりもしています。

また、最初から全てレーティング化するのは不可能ですから、その対象は限定的もでかまわないですし、それならば個人が(手入力で)運営することも可能だと思います。

最後に、これはリアルの麻雀の中で競技麻雀を確立する案ですが、同時に賭けてないけど競技でもない麻雀の存在もきちんと認めてあげる必要もあると思います。
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2017年11月16日(木)

続・中国麻雀(国際公式ルール)のすすめ

テーマ:雑記
半年ほど前に『中国麻雀(国際公式ルール)のすすめ』として麻将世界というサイトの紹介記事を書いたのですが、その直後に日本からの新規登録が困難(中国の携帯電話番号が必要)になってしまていました。

そこで、現在では賽趣(サイチュ)というサイトで中国麻雀をやっている人が多いようです。



天鳳で言うところの段位戦と個室の両方があり、Twitterで個室の呼びかけもよく見かけます。


登録方法はまずリンク先の『免费注册』をクリックします。



次に『登録名(英数字または漢字)』『パスワード(英数字)』『パスワード再入力』『性別』『文字認証』を入力すれば登録完了です。



最初のログインでは読み込みに少し時間が掛かるかもしれません。

それから、段位戦⇔個室の切り替えは右上の『返回』をクリックするとできます。
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2017年11月15日(水)

多面張理論概要

テーマ:麻雀コラム
それでは新・多面張理論の概要について簡単に紹介させていただきます。


まず、新・多面張理論の前に他の多面張講座的なものに目を通したことがありますか?

おそらくは『7枚の基本形』を紹介して、その後は「(麻雀牌なりツールなりを使って)色々と頑張ってください」で締める内容になっていると思います。

しかし、多面張攻略の最大のキモは手牌の認知能力であり、その習得に大事なのは『7枚の基本形』ではなく『色々な頑張り』の方なのが実際のところです。(だから習得に時間がかかるし、何ができれば習得完了なのかもわからない。)

新・多面張理論の特徴は、理論による『手牌認知の効率化』と『習得完了までの体系化』です。

ただし、最低限の手牌認知能力というのも必要で、それは『暗刻がない13枚の手牌のノーテン・テンパイが判断できる(テンパイの待ち全てをわかる必要はない)』という程度あれば十分です。

【例】(答えは白文字になってますのでドラッグして下さい。)
1123455677899 ⇒ノーテン
1233455667789 ⇒テンパイ(3・6・9待ち)


では、多面張理論の最も特徴的な部分をざっくりと説明してみます。

まず、わかりやすいように10枚の手牌を2つ用意してみましたが、それぞれ何待ちかわかりますか?

2333456678
2333456778

ちなみに7枚の基本形では『2333456』という形が出てきますが、どちらの手牌にもそれが含まれています。

ですが、基本形と同種の手牌は上(2・1・4・7待ち)だけで、下の手牌はただの6・9待ちです。

上の手牌は『333の部分が暗刻だったり雀頭(と順子の一部)だったりする』のですが、下の手牌は雀頭(と順子の一部)にしかなりません。


では、この違いをあなたはどうやって見抜きますか?

おそらく手牌をガチャガチャ動かして確認してみるのだと思いますが、もっと簡単に見抜く方法があります。

333の部分を抜き取って残りの手牌だけで考えてみてください。

2456678 ⇒テンパイ(2待ち)
2456778 ⇒ノーテン

暗刻部分を抜き取って残りの手牌がテンパイなら多面張を作り、ノーテンなら作りません。

他の7枚の基本形で試してもらっても結構ですけど、暗刻絡みの多面張は暗刻を抜いた残りの手牌がテンパイでないと作れません

ですから、手牌認知能力は『暗刻がない13枚の手牌がノーテンかテンパイか』くらいしか必要ありません。(しかも暗刻を抜き取るから手牌はもっと短くなる。)

そして、待ちの見抜き方は『抜いた暗刻と残りの手牌の関係のパターン化』により簡単に導くことができます。


本当に雰囲気だけの紹介でしたが、興味を持たれたら本文の方も目を通してみてください。(わからない部分の質問はコメント欄でもTwitterでも受け付けます。)


⇒新・多面張理論『概要・補足1補足2補足3
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2017年11月14日(火)

麻雀の多様性とその正体

テーマ:麻雀コラム
『麻雀が日本で流行した理由』というのは何なのでしょうか?

これには様々な理由が考えられますが、一般的には以下の3つと言われています。

・対人対面のゲームなのでコミュニケーション性が高い。
・不完全情報ゲームかつ単純な勝ち負けでなく得点を競うゲームなので射幸性が高い(賭博化が容易)。
・ルールや遊び方の多様性が高い。

確かに第1・第2の理由に関しては、コミュニケーション性の高いゲームとして中国から伝わり、射幸性の高さから賭博として流行したところまでは実際にそうであると思います。

しかし、第3の理由の多様性に関しては、必ずしも流行の理由になってないのではないかと思います。


ここからは僕の仮説ですが、『多様性というのはそれ自体が流行の理由ではなく、他の理由の副産物として結果的に多様化した』ということではないでしょうか。

では、本当の第3の理由とは何なんでしょうか?

それは『賭け麻雀は胴元を必要としないので賭博としての自由度が高い』であったと考えられます。


過去の麻雀ブーム(からそれ以前)の頃の日本は、社会的に賭博にも大らかでした。

しかし、それでも胴元が必要な賭博(例えば公営賭博やパチンコなど)は行政(その目が届かない場所では反社会組織)からの規制が存在しました。

・賭場の場所や営業時間の設定
・ルールや遊び方の設定
・寺銭の設定や徴収

これを無視すれば当然摘発(または制裁)の対象となりました。

それに対して賭け麻雀は胴元が存在しないので、いつどこでやるのも自由だし、どんなルールや遊び方をしても自由、寺銭も徴収されない(道具と場所を用意すれば場代も必要ない)という自由な賭博でした。

こうして第1・第2の理由と共に、当時の大人の娯楽において一人勝ちを収めることができたのだと考えられます。


そして、この自由度が高い賭博という特徴は、麻雀ブームが下火になっても、(賭博に対する風当たりが強くなって)賭けない麻雀が台頭してきても麻雀特有の文化として残りました。

現在でも、(賭ける賭けないにかかわらず)無数のルールや遊び方が点在していて非常に多様な状態ですが、同時にそれは非常に無秩序な状態でもあります。

その為に、賭け麻雀の合法化を目指すにしても業界として一致した見解を打ち出せず、競技化を進めようにも公式ルールも統括組織も作れないままの(実力を比較する基準も作れない)非常に中途半端な状態になってしまっています。

おそらく、今後の麻雀の課題は『多様性は維持したままで、いかにして秩序を作り出せるか』ということになると思います。(その手段についても提案していくつもりです。)
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2017年11月05日(日)

eスポーツと麻雀

テーマ:麻雀コラム
最近ネット上でeスポーツと麻雀についての記述をいくつか目にして、久しぶりに興味が引かれたので『eスポーツとは何か?』『麻雀はeスポーツとなりうるのか?』の2点についてちょっと書いてみたいと思います。


【eスポーツとは何か?】

そもそもeスポーツという概念より先に、1990年代にマインドスポーツという概念が存在していました。

これは『身体能力を用いる運動競技だけでなく、思考能力を用いる頭脳競技もスポーツとして認定しよう』という試みでした。

つまり、スポーツの理念である『青少年の健全育成』『地域コミュニティの醸成』『経済発展への寄与』『国際友好・親善への貢献』は頭脳競技にもある、または頭脳競技もそれに近づけようということです。(参考:現代社会におけるスポーツの意義

その試みは成功していて、今の日本でもごく当たり前の認識となっています。


それから2000年代に入り、マインドスポーツとは独立した概念としてeスポーツが誕生しました。

その大きな違いとしては以下の2点でしょうか。

・複数プレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム
・理念も『経済発展への寄与』『国際友好・親善への貢献』がメインに

つまり、『コンピュータゲームの賞金(プロ)制度化や国際大会化』がeスポーツとしてクローズアップされることになりました。


しかし、eスポーツは日本ではまだ普及していませんし、スポーツとしても認められていません。

その原因として日本の社会情勢が影響していると考えられます。

・日本ではeスポーツの種目が流行していない(流行しにくい)。
・日本ではeスポーツにはスポーツとしての理念が欠如していると考えられている。
・日本の法律とeスポーツの世界基準がマッチしていない。

これらに対してeスポーツ側がどう対応できるかが今後の課題となっています。


【麻雀はeスポーツとなりうるのか?】

eスポーツはマインドスポーツと同じ頭脳競技ではありますが、基本的には(その種目は重複しておらず)別の概念として存在しています。

その理由としては、『eスポーツ側が理念的にも組織的にもマインドスポーツ側とのすり合わせができていない』ということが考えられます。

つまり、現時点では『麻雀はマインドスポーツに分類されるし、麻雀をコンピュータ(ネット)上でやってもeスポーツとはならない』ということになります。


では、仮にこの問題が解決したとしたらどうでしょうか?

しかし、それは単に分類上の解決のみであり、(多くの人が淡い期待を抱いている)高額賞金や大規模な国際大会につながるかといえばそうではありません。

それは麻雀側の問題であって、eスポーツ化したらその問題が解決するということではありません。

(麻雀側の問題については、これからも取り上げていくつもりです。)
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