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参加費ロンダリングは適法なのか?

先日、天鳳において『皓王戦』というタイトル戦の開催が発表されました。

 

僕はその詳細を見て、「この大会のシステムは適法なんだろうか?(Maru-Janの高額賞金大会と比較して参加費や賞金に対して無頓着すぎないか?)」という疑問を持ちましたので、すぐにつのさんに直接聞いてみたり(eスポーツ業界の取り組みを参考に)法律について調べてみました。

 

これからネット麻雀を利用した大会も増えてくると考えられますし、『刑法賭博罪と風営法の観点から違法となる可能性とそれを回避する方法』について考えてみたいと思います。

 

※加筆修正を行いました。(4/1、4/20、4/27)

 

参加費ロンダリング?

HPの情報とつのさんから聞いた話を総合したところ、以下のことがわかりました。

 

・参加費2700円、賞金総額130万円

・予選は天鳳(ネット麻雀)で行う

・準決勝と決勝は連盟チャンネルのスタジオ(リアル麻雀)で行う

・賞金は協賛の連盟チャンネルが提供する

・参加費が賞金に充てられている形式とは異なる(?)

(追記)

・連盟チャンネル以外の協賛なしで大会開始

・予選参加人数は約600人

・準決勝と決勝は3日間開催

 

これらの情報から、皓王戦は『参加費を賞金に充てる違法な大会』ではなく、

 

『第三者のスポンサーから賞金が提供される適法な大会』でもなく、

 

『スポンサーが完全な第三者ではない参加費ロンダリング』とでも言うようなシステムであると推測することができました。

 

このシステムが適法であれば問題ありませんが、違法であった場合は当然ですが採用すべきではありません。

 

では、実際のところはどうなのでしょうか?

 

刑法賭博罪の観点から

刑法賭博罪に抵触するかどうかの基準は『参加費が賞金に充てられていたら違法、賞金に充てられていなかったら適法』となりますが、皓王戦のシステムではそれが非常にわかりにくくなっています。

 

参加費は『約600人参加で160万円』で賞金は『総額130万円』ですが、運営費(特に大部分を占めるであろう『連盟チャンネルのスタジオレンタル料』)がわかりません。

 

これと似たような状況はeスポーツ業界にもあり、それに対するガイドラインも公開されています。

 

(2) 参加料を徴収しながら賞金を提供する手段
 現時点において、日本全国において行われている大小様々な規模のeスポーツの大会は、運営に携わる主催者の献身的な努力に依るところが大きく、多大な運営費用の負担が生じています。大会主催者のそのような負担を軽減しつつ、賞金制大会をより広い範囲で開催するために、賭博行為に該当しないような形で参加費を徴収するような大会の仕組みが必要であると考えております。そこで、より多くの大会の開催を可能にすべく、参加料を徴収する形で賞金を提供する手段について検討いたしました。

(中略)
①  賞金・賞品が、参加者や主催者以外の第三者(スポンサー)から提供されること
②  (大会の主催者が賞金を提供する場合であっても、)参加料が会場費やスタッフの活動費などの大会運営費用にのみ充当され、賞金・賞品に充当されていないこと
 そして、上記①、②を明確化するための方法としては、例えば、参加料と賞金等を口座上分別管理する、賞金等が第三者(スポンサー)から直接授与されるようにすることが考えられます。

一般社団法人日本eスポーツ連合オフィシャルサイト『法的課題への取組み状況のご報告』より

 

このガイドラインは主催者が賭博の胴元とみなされることを回避する手段として有効であると考えられますが、そのポイントは『(参加費が賞金に充てられていないことの証明の為に)主催者からスポンサーへのお金の動きがないことを明確にする』ということです。


もし仮に天鳳から連盟チャンネルへのお金の動きがなければ(連盟チャンネルがスタジオを無償で貸し出す、他のスポンサーがスタジオレンタル料を負担するなどであれば)参加費が賞金に充てられておらず適法となりますが、参加費の額からも天鳳がスタジオレンタル料を支払う前提であると推測されますし他のスポンサーも存在しません。

 

つまり、皓王戦は『天鳳(主催者)が徴収した参加費を連盟チャンネル(偽装スポンサー)にスタジオレンタル料として支払い、連盟チャンネルが賞金を支払う』というシステムであり、天鳳だけでなく連盟チャンネルも賭博の胴元とみなされる(刑法賭博罪に抵触する)可能性があるということです。

 

これに対して「天鳳と連盟チャンネルのお金の動きを明確にすれば良いのでは?」「天鳳も連盟チャンネルも赤字になったら賭博の胴元にはならないのでは?」という指摘もあると思いますが、(お金の動きが明確化されても赤字であっても)実際に天鳳から連盟チャンネルにお金が動いている為に『参加費が賞金に充てられていない』という証明をすることができません。

 

そこで、これを回避する方法として『参加者・天鳳・連盟チャンネルの三者のお金の動きを(どこか1つでも)断つ』ということが考えられます。

 

・『参加者⇒天鳳』のお金の動きを断つ:参加費を無料にする

・『天鳳⇒連盟チャンネル』のお金の動きを断つ:連盟チャンネルがスタジオを無償で貸し出す、または他の(完全な第三者の)スポンサーが負担する

・『連盟チャンネル⇒参加者』のお金の動きを断つ:賞金(財物)を提供しない、またはタイトル戦の参加権など(非財物)のみを提供する

 

ただし、これを実行すると『賞金なし、または低額賞金』となり大会の盛り上がりに欠けてしまうかもしれませんが、それは仕方がありません。

 

元々、皓王戦の『賞金総額130万円』というのは参加費が賞金に充てられることが前提だったはずで、まっとうなスポンサーもいないのに高額な賞金が出る方がおかしいということです。

 

風営法の観点から

一般的には大会イベントや会場のスタジオは風営法の対象ではありませんが、『場合によっては風営許可が必要(無許可で開催すると違法)になる可能性』があります。

 

これと似たような状況はeスポーツ業界にもあり、さらに↑で引用したガイドラインだけでは風営法の対象になることを回避できない可能性についても指摘されています。

 

JeSUが示したガイドラインは、eスポーツ大会の開催にあたって各選手から徴収する参加料が「当該大会を開催するための会場使用料その他大会の設営に要する費用にのみ充当」されるものであり、「参加料は大会設営費用の一部を負担させることを目的とするもの」であるということを明確に担保させることによって、当該大会の「営利性」を否定し、風営法の適用除外をさせようとするものであります。

(中略)

実はその別分野に適用されている適用除外規定にには「イベントの主催者に対して会場設置者が営業所を有償で貸す行為には会場設置者側に営利性が認められる」との規定が併せて定めてあり、この論法だけでは参加費徴収型のeスポーツ大会における風営法上の課題が完全に払しょくできているとは「いえません」。

(中略)

今回JeSUが発表しているガイドラインでもし本当に参加費徴収型のeスポーツ大会が風営法適用除外になるとするのならば、近い未来、会場設置者とイベント主催者を(便宜上)分離し、同会場でグルグルとeスポーツ大会を短期で廻し続けて参加料を徴収するという脱法ゲームセンター(本来は風営許可が必要)が世の中に沢山誕生することになります。

BLOGOS『日本eスポーツ連合(JeSU)は結局、何を間違ったのか』より

 

これをざっくり説明すると、風営法は『営業の規制を行う法律(営業でなければ規制の対象外)』ですので、『イベントに営利性が認められなければ(参加費がすべて運営費に充てられていれば)風営法の対象外だが、会場を有償で借りる場合には会場設営者の方に営利性が認められて風営法の対象になる可能性がある』ということです。

 

つまり、皓王戦は参加費の額からもスタジオを有償で借りると推測できますので、スタジオが風営法の対象となる(風営許可が必要になる)可能性があるということです。(スタジオを無償で借りる場合は参加費の額からして利益が出るはずで、イベントが風営法の対象になる可能性がある)

 

そこで、これを回避する方法として以下のものが考えられます。

 

・『PCやスマホなどからリモート参加するネット麻雀(&実況解説の撮影)のみ』であれば風営法の対象とはみなされない。

・スタジオを有償で借りる場合、継続反復性が認められなければ風営法の対象とみなされず、『1回につき1日(または1晩)以内で開催される』『6か月に1回以上の頻度で繰り返し開催されない』の条件を満たす。

・スタジオを無償で借りる場合、イベントに営利性が認められなければ風営法の対象とみなされず、『(参加人数の上限をあらかじめ設定しておくなど)参加費が運営費を上回らない仕組み』を作る。

 

また、なぜこのような面倒臭いことをする必要があるのかと言えば、現行の麻雀専門スタジオは半ば無許可雀荘になっていて、これが適法だとすると撮影機材さえ(極端に言えばスマホ1台でも)設置すれば風営許可が不要な雀荘の営業が可能ということにもなってしまいます。

 

まとめ

結論としては、『皓王戦のシステムは刑法賭博罪と風営法の両方に抵触している可能性がある』と考えられます。(僕は専門家ではありませんので断言はできませんが、ぜひ警察の生活安全課などに問い合わせてみるべきだと思います)
 
また、これはネット麻雀に限った話ではなく、リアル麻雀(特に競技麻雀や健康麻雀)にもあてはまる深刻な問題でもあります。
 
参加費を賞金に充てた大会を開催する
  ↓
スポンサーを獲得する(その為の業界改革やコンテンツ開発)という発想が欠落する
  ↓
競技麻雀が競技化(公式ルール・客観的な実力評価・統括組織の確立)されない、競技人口に比べて観戦人口が極端に少ない原因に

雀荘とは違うからと風営法の許可を取らずに営業を開始する
  ↓
顧客獲得の為に貸し卓(セット・フリー・大会)も行う
  ↓
健康麻雀の無許可営業が全国的な問題に
 
以上が僕の現時点での見解です。
 
もしかしたら実際の皓王戦のシステムが違うものであったり、僕の法律の解釈に誤りがあるかもしれませんが、新しい情報が入り次第加筆修正を行っていくつもりです。

麻雀の観戦人口(後編)

それでは『麻雀の観戦人口(前編)』の続きで、『麻雀の観戦人口が少ない原因は何なのか?』『麻雀観戦に伸びしろはあるのか?』について考察していきたいと思います。

 

競技環境の違い

前回では、『麻雀以外のゲームは競技環境がそのまま観戦環境につながっている(未経験者も観戦しやすい環境にある)』と書いたのですが、麻雀はどうなのでしょうか?

 

残念ながら、『麻雀は競技環境が観戦環境につながっていない(未経験者が観戦しにくい環境にある)』と言わざるを得ません。

 

麻雀はルールの認知率が低い。(競技経験がないと何をやってるか見てもわかりにくい)

麻雀は子供でもプレイできる環境が少ない。(環境が少ないだけでなくイメージで敬遠される場合も)

麻雀は競技としてまだ確立されていない。(公式ルールや実力評価が確立されていない)

 

これらは麻雀の競技環境が未熟な部分であると共に、麻雀普及の(未経験者に興味を持ってもらう為の)課題でもあります。

 

また、麻雀の観戦人口が少ない原因は他にもありますので、リアル麻雀とネット麻雀という観点から挙げていきたいと思います。

 

リアル麻雀は観戦にあまり向いていない

そもそも、リアル麻雀には『自分がプレイして楽しむもの』という固定観念が強く、観戦という文化がほとんどありません。

 

直接的に観戦する場合、不完全情報ゲームの性質により全体を同時に見渡すことはできませんし、不正やトラブル防止の為に観戦が禁止されている場合もあります。

 

間接的に観戦する場合、採譜されていても有効活用されていませんし、麻雀番組のスイッチングで切り替える映像手法は観戦には不適格(競技経験者ですら煩わしさを感じているのに未経験者は完全に置き去り)です。

 

ネット麻雀は観戦環境が整ってまだ間もない

これに対して、ネット麻雀にはれっきとした観戦文化が存在しています。

 

しかし、その歴史はまだ浅く、(技術的には東風荘時代から可能でしたが)観戦環境が整ってきたと言えるのは天鳳の『URL牌譜』『ディレイ観戦』、Ustreamやニコ生などの『ライブ配信』が広く認知されだした2008年くらいからでしょうか。

 

また、現在ではネット麻雀が競技環境の主流にもなっていて、雀魂や麻雀VTuberが(未経験者もターゲットとすることに成功して)麻雀普及の中心を担っています。

 

AV Watch『麻雀をプロスポーツ化「Mリーグ」。“ゼロギャンブル宣言”で五輪正式種目へ』より

 

ただし、『リアル麻雀(麻雀プロ)>ネット麻雀』という固定観念もあるせいか、ネット麻雀が観戦環境の主流となるにはまだ時間が掛かりそうです。

 

麻雀観戦の伸びしろ

麻雀の観戦人口が少ない原因は、麻雀の観戦環境が以下の状況にあるからだと推測されます。

 

・未経験者は基本的に観戦しない。

・リアル麻雀には観戦文化がほとんどない。

・ネット麻雀には観戦文化があるが(Mリーグなどと比較すると)規模がまだ小さい。

 

これに対して麻雀観戦の伸びしろとしては、『観戦環境をネット麻雀に移行してしまう』というのが最善策だと考えられますが、色々と大人の事情もあるでしょうから次善策としては『麻雀番組の映像手法や企画コンセプトを改善する(観戦環境をネット麻雀に近づける)』ということになるでしょうか。

 

改善案をいくつか例を挙げてみますが、固定観念さえ外せれば他にも色々とアイディアは出てくると思います。

 

・神の視点をやめて一人称視点にする。(または一人称視点のサブチャンネルを作る)

・1つの映像に対して複数の解説をつける。(応援メインや初心者解説メインなどバリエーションを増やす)

・プレイヤーが打ちながら自分で喋る。(ネット麻雀も活用してプレイヤーの思考やキャラクターを前面に出していく)

・芸能人やVTuberも積極的に起用する。(麻雀プロ・芸能人・VTuberはそれぞれ混同させずに棲み分けをきちんと行う)

・AI戦や国際戦を企画する。(「人間頑張れ」「日本頑張れ」という名目で一人称視点へ移行しやすくする)

 

また、『ルール認知率』『子供のプレイ環境』『競技として確立』に関しては、もう思い切って『既に競技環境の主流がネット麻雀に移行していることを認めて、麻雀普及もネット麻雀に特化する』しかないのではと思います。(参考:『e麻雀の可能性』)

 

まとめ

麻雀の観戦人口のデータを見て、「麻雀は観戦に向いてない」とか「Mリーグがあるから大丈夫」と言ってしまうのは簡単ですが、単純にそれだけで済むような話でもありません。

 

いくら競技人口がまだ多いとは言っても、この先には団塊世代のリタイヤによるもう一段階の底が待っていますし、観戦人口も増やす努力をしていかないと競技人口の先細りを止めることができません。(Mリーグ設立が話題となって2018年は競技人口が増えたが、翌年にはすぐ元に戻ってしまっている)

 

天国へ行くための136の方法『麻雀の市場規模データを更新しました⑨ 〜どっこい生きてる編〜』より

 

また、MリーグはAbemaというメディアの大きさによって(既存の麻雀番組のシェアを奪う形で)ある程度の視聴数を確保できてはいますが、本来は『北京冬季五輪(2022年開催予定)の種目に麻雀が採用される』という皮算用があったはずで、その目論みが外れた現在ではスローガンである『熱狂を外へ』の足掛かりを失ってしまっている状態です。

 

「Mリーグ」に関するアンケート調査結果(2019-09-25)より

 

(別に何がきっかけでも構わないのですけど)これが麻雀業界全体で麻雀のあり方について話し合うきっかけとなってくれればと思います。

麻雀の観戦人口(前編)

先日、『「大人の遊び」研究所/木曽崇』というYouTubeチャンネルにおいて、以下のような動画がアップロードされました。

 

最新調査で判ったゲーム観戦市場の問題点と可能性【eスポーツ/将棋/麻雀/囲碁/バックギャモン/コントラクトブリッジ/ポーカーなど】

※動画視聴とチャンネル登録もどうぞよろしくお願いします。

 

今回はこの動画内で公開されたデータをもとに、『麻雀の観戦人口』について考察してみたいと思います。(手探りの部分も多いので、気になった点などありましたらご指摘をお願いします)

 

ゲームの観戦人口と競技人口

 

『ゲームの観戦人口(直近1年間)』のデータを見たのが初めてで非常に興味深かったのですが、これに『ゲームの競技人口(ネット上で競技人口のデータが手に入ったゲームでなるべく最近1年間)』を加えて表を作ってみました。

 

 

その結果、なぜか麻雀だけが『観戦人口<競技人口』という極端な結果になってしまいました。

 

※この観戦人口のデータに関しては『無作為抽出で1000人規模の調査であり、統計学的にも有意である(世論調査にも使えるレベル)と言えますので、大まかな傾向として間違いではない』という前提で話を進めさせていただきます。

 

麻雀と麻雀以外では何が違うのか?

麻雀以外のゲームは基本的に『観戦人口>競技人口』であり、観戦も盛んに行われているということがわかります。

 

そして、(オセロ・百人一首・ポーカー・チェス・かるたも含めた)麻雀以外のゲームの傾向としては以下のものが挙げられます。

 

・競技人口が少ないゲームでも、ある程度(150~200万人)の観戦人口はある。

・競技人口が多いゲームでも、ある程度の観戦人口からさらに上積みを図るのは容易ではない。

・将棋の観る将ブームは本当だった。

・(囲碁以外は)ルールの認知率が高い。(競技経験がなくても大体何をやっているかは見ればわかる)

・(ポーカー以外は)子供でもプレイできる環境がある。(娯楽だけでなく教育の一環にもなっている)

・(かるた以外は)競技としても確立されている。(公式ルールや実力評価の確立、世界選手権の開催など)

 

特に下3つを要因として、『競技環境がそのまま観戦環境につながっている(未経験者も観戦しやすい環境にある)』というのが観戦人口に反映されているのではないかと推測されます。

 

麻雀の観戦人口は少ないのか?

麻雀の観戦人口だけを見た場合、一応上位には入っていますので観戦がされていないという訳ではありません。

 

しかし、麻雀の競技人口や他のゲームの傾向と見比べた場合、かなりの物足りなさがあるのも事実です。

 

そこで、『麻雀の観戦人口が少ない原因は何なのか?』『麻雀観戦に伸びしろはあるのか?』について考察していきたいと思います。

 

ということで、『麻雀の観戦人口(後編)』に続きます。

雀荘は不当に規制されているのか?

前回は『テンピンは合法なのか?』で麻雀と刑法賭博罪の関係について書きましたが、今回は雀荘と風営法の関係について書きたいと思います。(参考:Wikipedia『風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律』

 

麻雀と賭博と法律の関係については、この2つをセットで読んでいただければと思います。

 

風営法が規制するもの

まず、風営法が規制する対象は『雀荘の営業』であり、『麻雀そのものに対する規制ではない』ということをご注意ください。

 

その規制を大まかに抜粋してみると、以下のような感じでしょうか。

 

・営業許可(都道府県公安委員会への許可申請が必要)

・営業時間(午前0時から午前6時までは営業できない)

・18歳未満の立ち入り

・遊技料金の上限

・接待行為(従業員や外部委託のゲストがお客と同卓して遊技することはできない)

・景品の提供(遊技の結果に応じた景品を提供できない)

 

そして、この規制を遵守していない雀荘が多いのも事実であり、雀荘業界からは「風営法の規制は時代に合わなくなっているから改正すべき」という声も上がっています。(参考:麻雀ウォッチ『スポーツ麻雀議連 時代に合わせて風営法改正も視野』

 

風俗営業の4号営業

風営法が規定する風俗営業にはいくつかの種類があり、雀荘とパチンコ店は4号営業(設備を設けて客に射幸心をそそる恐れのある遊技をさせる営業)に分類されています。(ゲームセンターなどは5号営業)

 

現在、パチンコ店は賭博であるにもかかわらず、合法な遊技として営業を行っています。(参考:BLOGOS『パチンコは「グレー」ではないし「違法」でもない』

 

これはパチンコ店が風営法の規定通りに営業している限りは『一時の娯楽に供する~』の範囲内であり、賭博を行っても違法にはならないように風営法の規制が射幸性の上限を定める役割も果たしているからです。(参考:パチンコビレッジ『政府答弁、パチンコは刑法 第185条の賭博に該当しないと回答』

 

なぜこのようなことが可能なのかと言えば、法律には『グランドファーザー条項』という原則があり、パチンコ店は風営法が成立する前から存在していた為に既得権を持っていた(風営法を利用して合法的な賭博営業を可能としている)ということです。

 

 

雀荘と風営法

雀荘もまた風営法が成立する前から存在していて、パチンコ店と同じ4号営業に分類されています。

 

つまり、風営法においては『雀荘の営業で賭博行為が行われるのは最初から織り込み済み』であって、やり方によってはパチンコ店と同じように風営法を利用して合法的に賭博営業を行うことも可能(だったはず)ということです。

 

ここで話をタイトルに戻すと、雀荘は本当に不当に規制されているのでしょうか?

 

風営法の規制は雀荘にとって既得権(実際のところ雀荘での賭博行為が摘発されるケースは極端に少ない)でもあり、『既得権の恩恵を受けていながら、既得権の根拠となる風営法を遵守していない』というのでは、風営法改正の主張も的外れ(風営法の遵守こそが既得権の維持につながる)と言わざるを得ません。

 

それどころか、麻雀賭博を合法化する為の業界努力(コンプライアンスとガバナンスの確立)を何十年もほったらかし続けた結果、麻雀賭博は今でも違法なまま(ゲームとしての立ち位置も曖昧なまま)で、社会からは「麻雀賭博は時代に合わなくなっているから排除すべき」と見られてしまっています。

 

賭博を行わない雀荘と風営法

今となっては麻雀賭博を合法化することは不可能なのですが、もし仮に雀荘が風営法を利用した合法的な賭博営業を確立できていたとしたら、おそらく賭博を行わない雀荘の営業は5号営業(ゲームセンター)に分類されていると思われます。(麻雀は賭博への転用が容易である為に全面的に賭博を排除できないと雀荘の風営法からの離脱は不可能)

 

4号営業と5号営業では規制にそれほど差はありませんが、『18歳未満の立ち入り(原則として18時まで、保護者同伴の場合は22時まで)』や『10%ルール(商業施設の床面積の10%未満での営業あれば風営法の許可が不要、5号営業の例外規定)の適用』などが可能となります。

 

ですが、現実的に全ての雀荘は4号営業に分類されており、『賭博の有無にかかわらず同じ規制が行われていて、賭博を行わない雀荘であっても賭博を行う前提で規制をされている』というのは確かに不当であると言えます。

 

この状況に対しては、『賭博の有無にかかわらず現行の風営法を遵守する(それを徹底させる為に雀荘組合を統括組織として機能させる)』ことがまず第一であり、その前提の上で『賭博の継続(賭博を行わない雀荘は5号営業に分離を目指す)or賭博の全面的な排除(雀荘自体の風営法からの離脱を目指す)という究極の選択』を行う必要があると考えられます。

 

しかし、雀荘業界にそれを行えるだけの意識も体力もあるとは思えませんし、このまま(賭博を行わない雀荘も道連れに)さらなる衰退を続けていくのは残念ながら仕方がないのかもしれません。

天鳳大会ロビーの管理機能

先日、天鳳の大会ロビーの管理機能がリニューアルされました。(特に↓の点が以前より便利になりました)

 

・大会ロビーに待機しているプレイヤーを強制的にマッチング(予約を押さなくても対戦開始)させられる。

・対戦結果がリアルタイムで表示され、そのまま集計ツールにコピペもできる。

・各項目の左上にチェックボックスが配置され、チェックを外すとその項目が折り畳まれる。

 

せっかくですので各機能の使い方を簡単に説明してみようと思います。

 

ちなみに、天鳳の大会ロビーは個室作成のページで『大会ロビーを作成する』のボタンを押すだけで無料で作成できます。(ID登録も不要)

 

RULE EDIT(ルール設定)

・ルール:段位戦と同じルールにするのであれば、『対戦人数』『局数』『喰い断』『赤』『持ち時間』だけ変更する。(『拡張ルール』については後述)

・乱数種:ここに「default」以外の文字列を入力すると、それに対応した配牌とツモに固定される。(デュプリケート機能)

・参加費:無料しか選択できない。

・ランキング:『連続〇戦の最大合計得点』を採用した場合にプレイヤーが自分の順位を確認できるようになる。(全体ランキングを確認したい場合はページ最下部の『LINK』にリンクが表示されている)

参加対象:段位やRで参加対象を制限することができる。(『ゲストID不可』にするとID登録してないプレイヤーは予約できない)

・対戦許可:プレイヤー名を入力すると、そのプレイヤーしか予約ができなくなる。(空欄だと誰でも予約できる)

・チャット許可:プレイヤー名を入力すると、そのプレイヤーしかロビーチャットに書き込めなくなる(空欄だと誰でも書き込める)

・同一接続元の対戦を許可:不正防止の為に許可しない方が無難だが、住んでいるマンションが同じ為にトーナメント戦の対戦が始まらないというトラブルも過去にあった。

・特殊IDプロIDの同卓を禁止:特殊IDやプロIDは用途が制限されているので基本的に禁止でかまわない。

・対戦終了(#END)アナウンスを行わない:(観戦が終わる前に)対戦結果のネタバレを防ぐことができる。

※ルール変更後は『SAVE/UPDATE』ボタンを押すと反映される。

拡張ルールで『使用する』を選択すると↑が開く。

・トップ必要点数:この点数に誰も到達していない場合、東風戦は南入、東南戦は西入する。

・清算原点:この点数を基準にプラスやマイナスの清算を行う。

・天辺:誰かがこの点数に到達した時点で対局が終了する。(『飛び』の逆バージョン)

・沈みウマ:清算原点以上なら浮き、未満なら沈みとして順位ウマが変動する。

 

KICK(強制切断)

荒らし行為をしたプレイヤーを追い出したり、誤ってマッチングされてしまった対局を中断するのに使用できる。(目無しになったプレイヤーをオートツモ切りにするみたいな使い方も?)

 

CHAT SEND(運営チャット送信)

運営チャット(文字が色違い)を送信したり、送信相手を指定することができる。

※プレイヤーがロビーチャットを開いていないと意味がないので、運営に使用する場合は「○○の際の××の指示はロビーチャットで行います」など事前の注意喚起が必要。

 

PROMPT START(対戦意思確認)

『希望者(候補)』にプレイヤー名を入力して『START』ボタンを押すと、対戦を希望するかどうかの確認ができる。

YESと回答したプレイヤーが『希望者(回答)』に表示される。(対戦希望者を↓の『START GAME』でマッチング)

※(事前申し込みや予選後の本戦など)あらかじめマッチングするプレイヤーがわかっている場合、わざわざこの機能で意思確認するよりも(「時間になったら大会ロビーに待機しておいてください」「不在の場合は棄権とみなして他の人を繰り上げます」など事前の注意喚起を行っておいて)いきなりマッチングを行った方がスムーズに運営できる。

 

START GAME(強制マッチング)

『対戦者』にプレイヤー名を入力して『START』ボタンを押すと大会ロビーに待機しているプレイヤーを強制的にマッチング(予約を押さなくても対戦開始)させることができる。

・『席順をランダムにする』のチェックを外すと、上から東家・南家・西家・北家と席順を指定することができる。

・プレイヤー名の後に半角スペース空けて点数を入力すると、各プレイヤーの開始点数を指定することができる。

・プレイヤーが大会ロビーに不在だった場合、対戦は開始されずに不在のプレイヤー名が表示される。

※RULE EDITの『対戦許可』に架空のプレイヤー(運営者のIDでも)を入力しておくと、プレイヤーが勝手に予約して対戦してしまうトラブルを防ぐことができる。

 

PLAYER LIST(参加者一覧)

大会ロビーにいるプレイヤーとその状態が表示される。(ロビーチャットの/wコマンドと同じ)

『PROMPT START』や『START GAME』にプレイヤー名をコピペする際に便利。

 

WATCH GAME(観戦一覧)

対戦中の卓と観戦のリンクが表示される。
 

LOG(ログ一覧)

『対局開始』『対戦結果』『PROMPT START』などのログが表示される。
『対戦結果を順位順に表示する』と『対戦結果のみ』にチェックを入れると集計ツールにそのままコピペできる。対戦ログだと反映まで最大20分掛かっていたが、こちらはほとんど待ち時間なし)
 

PASSWORD

パスワードを設定しておくと、管理ページのURLを知られてもイタズラされるリスクが減る。
※設定したパスワードは(管理ページを閉じるまでは)ブラウザが記憶しておいてくれるので、UPDATEのたびに入力する必要はない。
 

LINK

大会ロビー(個室番号)、観戦、ランキングのリンクが表示される。
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