【目指せBlender Master #8】すごいヤツらを見ておこう。
須々木です。
フリーの3DCG制作ソフト「Blender」に挑む大人気シリーズ(※当者の独自調査による)の第8回。
さっそくはじめたいと思います!
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ
【目指せBlender Master #5】とりあえずやればできる・・・ハズ
【目指せBlender Master #6】針金の蛇と立体文字
【目指せBlender Master #7】物理計算?そんなのはやつに任せておけ
第1回では「そもそもBlenderとは何か」に触れ、
第2回では具体的に何ができるのかを俯瞰し、
第3回では超絶丁寧なインストール方法解説、
第4回では日本語化の方法を端的に説明し、
第5回では最も初歩的で重要な操作をとりいれながらの実践、
第6回ではもう一歩踏み込んだ簡単な作品を制作し、
第7回では物理シミュレーションを活用した簡単な動画を制作しました。
それでは今回は何か?
今回は少しマッタリと動画鑑賞でもしましょう。
手抜き?
いえいえ。
ここまでやってきた人なら分かるでしょう。
制作にはイメージが重要なのです。
つくりたい作品の具体的なイメージを持つことは当然ですが、自分が力を注いだその先にどんなワクワクが待っているのか見ておくことは、モチベーション向上にもつながるわけです。
というわけで、YouTubeよりいくつか見繕ってきたのでどうぞ!(断じて手抜きではない)
※どれも大きな画面で見ることをオススメします。
Sintel OFFICIAL [HD] | FULL MOVIE (2010) Blender open movie project
upload:2010/09/30
フルCGのショートムービー(14:48)。
ヤバい。
人間の動き、表情とかクリーチャーとか。
※メイキングはこちら。
Big Buck Bunny
upload:2008/05/29
フルCGのショートムービー(9:57)。
表情がとても良い。
Tears of Steel - Blender Foundation's fourth short Open Movie
upload:2012/09/26
実写のショートムービー(12:15)。
すごい・・・。
普通に映画。。
さあ頑張ろう!
sho
フリーの3DCG制作ソフト「Blender」に挑む大人気シリーズ(※当者の独自調査による)の第8回。
さっそくはじめたいと思います!
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ
【目指せBlender Master #5】とりあえずやればできる・・・ハズ
【目指せBlender Master #6】針金の蛇と立体文字
【目指せBlender Master #7】物理計算?そんなのはやつに任せておけ
第1回では「そもそもBlenderとは何か」に触れ、
第2回では具体的に何ができるのかを俯瞰し、
第3回では超絶丁寧なインストール方法解説、
第4回では日本語化の方法を端的に説明し、
第5回では最も初歩的で重要な操作をとりいれながらの実践、
第6回ではもう一歩踏み込んだ簡単な作品を制作し、
第7回では物理シミュレーションを活用した簡単な動画を制作しました。
それでは今回は何か?
今回は少しマッタリと動画鑑賞でもしましょう。
手抜き?
いえいえ。
ここまでやってきた人なら分かるでしょう。
制作にはイメージが重要なのです。
つくりたい作品の具体的なイメージを持つことは当然ですが、自分が力を注いだその先にどんなワクワクが待っているのか見ておくことは、モチベーション向上にもつながるわけです。
というわけで、YouTubeよりいくつか見繕ってきたのでどうぞ!(断じて手抜きではない)
※どれも大きな画面で見ることをオススメします。
Sintel OFFICIAL [HD] | FULL MOVIE (2010) Blender open movie project
upload:2010/09/30
フルCGのショートムービー(14:48)。
ヤバい。
人間の動き、表情とかクリーチャーとか。
※メイキングはこちら。
Big Buck Bunny
upload:2008/05/29
フルCGのショートムービー(9:57)。
表情がとても良い。
Tears of Steel - Blender Foundation's fourth short Open Movie
upload:2012/09/26
実写のショートムービー(12:15)。
すごい・・・。
普通に映画。。
さあ頑張ろう!
sho
作品系譜考察ver0.0
須々木です。
以前のブログでも書いた「作品系譜考察」というゼミのページをサイトにつくりました。
とりあえず、作品系譜考察ver0.0と題して、開講前の現時点で「自分の創作性に影響を与えた作品等」を書きだしてもらったものを公開しました。
▽遊木秋勇

▽須々木正

▽霧島凛

▽魁

▽米原のぞみ

▽荻野薙

▽夏野あかり

ジャンルが広すぎてカオスですが、わりとみんなが共通して書いているものも散見されて興味深いところです。
今後は、これらをスタートとして、あーだこーだと楽しく進めていきたいです。
しかし、懐かしいのが多い。
いろいろ見直したくなってくるな~。
sho
以前のブログでも書いた「作品系譜考察」というゼミのページをサイトにつくりました。
とりあえず、作品系譜考察ver0.0と題して、開講前の現時点で「自分の創作性に影響を与えた作品等」を書きだしてもらったものを公開しました。
▽遊木秋勇

▽須々木正

▽霧島凛

▽魁

▽米原のぞみ

▽荻野薙

▽夏野あかり

ジャンルが広すぎてカオスですが、わりとみんなが共通して書いているものも散見されて興味深いところです。
今後は、これらをスタートとして、あーだこーだと楽しく進めていきたいです。
しかし、懐かしいのが多い。
いろいろ見直したくなってくるな~。
sho
鍋納め。
はろん(*´∇`)ノ どうもこんにちは霧島です。
今書いてた記事がふっとびました。もう書く気起きなーい☆
けど書く。
先日当サークル恒例のミーティングがありました。
ブログ書いてるくらいです。議長はもちろんこの私。
ええ、そりゃあもう。
好き勝手やらせてもらいました。
議題という程のアレでもないのですが、なんぞサークルメンバーに話でもしてもらおうかなと思いまして。
ここ一週間で感動したこと、笑ったこと、最近ハマってるもの、というテーマで、それぞれにお話をしてもらいました。私の連絡の仕方がまずかったようで、中には三つ全て考えようとしてくれた「ネタの宝庫かよ!」と突っ込みたくなるような素敵なメンバーもいましたが、それぞれ最低一つは考えてきてくれました。
私の予想では、一人大体(5分+α)×10ということで、まあ一時間半あればおわるべーと思ってたのですが。
甘かった。
皆思いのほか沢山話してくれました。うむ。とても充実した時間を過ごせました、私が。
日々生活していく中で、自分にとっては取るに足りないようなことが誰かの感動を呼んだり、とても面白いと笑ったことを他の誰かは鼻で笑ったりする。
ああそういえば、と思いだすことはままあることですが、改めて自分からそう言った出来事を探しにいくのもなかなか面白いものです。少し注意してみるだけで、味気ないと思う日々にもそこらじゅうに色々なものが転がっていることに気づく。
とまあそんなことは実はどうでもよくて(!)、霧島のもさっとした議題のあと、業務連絡やら動画制作の中間報告やらを終え…
やってきましたお鍋の時間。何を隠そうその日は月に一度の鉄の掟(メンバー全員参加の飲み会的な)でした。
~数日前のメンバーのやり取り~(てゆうか私とやすじー)
yas「肉は2㎏でよいかな??」
rin「…足りる?w」
当日の朝。予定よりしばらく遅れて私が本部に到着すると、入口左手になんか、肉の山。
aki「肉5㎏あるよwww」
やりおった…!
さすがのお肉大好き霧島も顔面蒼白です。嘘です。
そんなやりとりがあってからのミーティングからのキムチ鍋!燃えます。
なんか定位置になりつつあるが、代表と霧島でお鍋の準備。たまには誰か別の、作ったことない人作れ。←
フライドポテトを揚げ(出来立てをつまんで火傷し)つつ、切った野菜を鍋にぶち込み、豚肉も
1パックの2/3ほど入れて取り合えず完成。全員で食い入るようにして手塚作品を見ているメンバーの元へ。ちなみにお肉はまだ同じものが4パック程残っている。
残念ながら妹流嬢は門限の関係上帰宅していたので、この鍋(主に肉)と9人で戦います。
最初はいい。とても美味しい。映画見ながらお酒も入ってみんなでわいわい。映画が終わるとそこらじゅうに話の花が咲く。楽しい。
しかし、案の定22時を過ぎたあたりからだんだん箸が止まり始め…いや皆普通に元気だったな。←
それはそれとしてお腹は結構限界です。なんせもう3時間くらい食べてる。食べ続けている。しかも途中で薙ちゃん、夏野ちゃん、しらとりくんが抜けて、事実上戦士は6人です。
rin「肉あとどれくらい…?」
aki「残り1パックだよ~」
rin&noz「あ、もうあと1パックか~」
kai「何言ってんの!?」(かぶせ気味)
いや、まさかそんな全力で突っ込まれるとは…ねえ?(のぞみんに同意を求める)
かくして、肉5㌔との戦いは、23時頃RWメンバーの勝利という形で幕を閉じました。
翌日朝から仕事だったんだけど、正直昼過ぎてもほとんどお腹すきませんでした。ごちそうさまでした。
rin
今書いてた記事がふっとびました。もう書く気起きなーい☆
けど書く。
先日当サークル恒例のミーティングがありました。
ブログ書いてるくらいです。議長はもちろんこの私。
ええ、そりゃあもう。
好き勝手やらせてもらいました。
議題という程のアレでもないのですが、なんぞサークルメンバーに話でもしてもらおうかなと思いまして。
ここ一週間で感動したこと、笑ったこと、最近ハマってるもの、というテーマで、それぞれにお話をしてもらいました。私の連絡の仕方がまずかったようで、中には三つ全て考えようとしてくれた「ネタの宝庫かよ!」と突っ込みたくなるような素敵なメンバーもいましたが、それぞれ最低一つは考えてきてくれました。
私の予想では、一人大体(5分+α)×10ということで、まあ一時間半あればおわるべーと思ってたのですが。
甘かった。
皆思いのほか沢山話してくれました。うむ。とても充実した時間を過ごせました、私が。
日々生活していく中で、自分にとっては取るに足りないようなことが誰かの感動を呼んだり、とても面白いと笑ったことを他の誰かは鼻で笑ったりする。
ああそういえば、と思いだすことはままあることですが、改めて自分からそう言った出来事を探しにいくのもなかなか面白いものです。少し注意してみるだけで、味気ないと思う日々にもそこらじゅうに色々なものが転がっていることに気づく。
とまあそんなことは実はどうでもよくて(!)、霧島のもさっとした議題のあと、業務連絡やら動画制作の中間報告やらを終え…
やってきましたお鍋の時間。何を隠そうその日は月に一度の鉄の掟(メンバー全員参加の飲み会的な)でした。
~数日前のメンバーのやり取り~(てゆうか私とやすじー)
yas「肉は2㎏でよいかな??」
rin「…足りる?w」
当日の朝。予定よりしばらく遅れて私が本部に到着すると、入口左手になんか、肉の山。
aki「肉5㎏あるよwww」
やりおった…!
さすがのお肉大好き霧島も顔面蒼白です。嘘です。
そんなやりとりがあってからのミーティングからのキムチ鍋!燃えます。
なんか定位置になりつつあるが、代表と霧島でお鍋の準備。たまには誰か別の、作ったことない人作れ。←
フライドポテトを揚げ(出来立てをつまんで火傷し)つつ、切った野菜を鍋にぶち込み、豚肉も
1パックの2/3ほど入れて取り合えず完成。全員で食い入るようにして手塚作品を見ているメンバーの元へ。ちなみにお肉はまだ同じものが4パック程残っている。
残念ながら妹流嬢は門限の関係上帰宅していたので、この鍋(主に肉)と9人で戦います。
最初はいい。とても美味しい。映画見ながらお酒も入ってみんなでわいわい。映画が終わるとそこらじゅうに話の花が咲く。楽しい。
しかし、案の定22時を過ぎたあたりからだんだん箸が止まり始め…いや皆普通に元気だったな。←
それはそれとしてお腹は結構限界です。なんせもう3時間くらい食べてる。食べ続けている。しかも途中で薙ちゃん、夏野ちゃん、しらとりくんが抜けて、事実上戦士は6人です。
rin「肉あとどれくらい…?」
aki「残り1パックだよ~」
rin&noz「あ、もうあと1パックか~」
kai「何言ってんの!?」(かぶせ気味)
いや、まさかそんな全力で突っ込まれるとは…ねえ?(のぞみんに同意を求める)
かくして、肉5㌔との戦いは、23時頃RWメンバーの勝利という形で幕を閉じました。
翌日朝から仕事だったんだけど、正直昼過ぎてもほとんどお腹すきませんでした。ごちそうさまでした。
rin
【目指せBlender Master #7】物理計算?そんなのはやつに任せておけ
須々木です。
前回から約2ヶ月あいてしまいましたが、忘れたころに更新される。
それがこのシリーズのスタンスなのです!(威張るところではない)
というわけで、シリーズ第7回をはじめたいと思います。
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ
【目指せBlender Master #5】とりあえずやればできる・・・ハズ
【目指せBlender Master #6】針金の蛇と立体文字
さて、今回はシリーズ7回目にして、ようやく動画を扱います。
Blenderは3D動画制作ソフトなので、ようやく本領発揮というわけです。
今までも画面下にはタイムラインが表示されていましたが、悲しいことに一度の出番もなく、時間だけが経過して…
そして、今回も結局タイムラインはほぼ用がなかったっていう…
それもそのはず、今回扱う「物理シミュレーション」は、ほとんどBlender任せなので、こちらでやることは実はとても少ないんです。
なお、物理シミュレーションといっても、Blenderには様々な機能があります。
その中でも今回は、剛体(リジッド・ボディ)のシミュレーションをします。
剛体とは、変形しない固い物体のことですが、流体や煙や生き物のように柔らかいものについては、いずれ挑戦したいと思います。
それでは、さくっと身につけてしまいましょう!
【1】とりあえずいろいろ配置
シミュレーションする前に、動かしたいものを配置していきます。
配置するのは、平面とその上に転がす球体と、バラバラ崩すためのブロックです。
Blenderを起動し、センターにPlaneを配置(【Shift】+【A】)
そのまま50倍に拡大(【S】→【5】→【0】)
続けて、センターにUV Sphere(球体)を配置(【Shift】+【A】)
そのままModifierのSubdivision SurfaceのLevel2を適用(【Ctrl】+【2】)
画面左側のツール・シェルフの「Smooth」を押して、表面を滑らかにします。
Modifier? なにそれ?と思う人は、あんまり気にしなくて良いです。
今はあんまり重要なことではありません。
とりあえず書いてある通りに実行してみましょう。

そうしたら、【G】で球体をスタート地点まで移動します(お好きな場所へ)。
なお、球体は、平面より上(食いこまないように)である必要があります。
※今回は下の図のようにx軸方向に移動してみました。また、z軸方向も調整し、平面上面に接するような配置にしています。

さらに続けて、センターにCubeを配置(【Shift】+【A】)
妥当な形状にします。
※今回は、x軸方向0.2倍(【S】→【X】→【0】→【.】→【2】)、y軸方向0.3倍(【S】→【Y】→【0】→【.】→【3】)、z軸方向0.4倍(【S】→【Z】→【0】→【.】→【4】)にしています。
そして、平面上に接するように配置します(すき間があったり食いこんでいたりすると、あとで厄介)。
【2】ブロックの物理シミュレーションの設定
配置したオブジェクトそれぞれについて設定していきますが、まずはCube(ブロック)から。
下の画像の通り、画面上部infoエディタのメニューから「Blender Game」を選択します。

次に、Cubeを選択した状態で、画面右側、プロパティ・エディタのヘッダの右端「Physics」を選択しましょう。
※「Physics」のアイコンが画面に表示されていない場合は、マウス中ボタン(ホイール)のドラッグで引き出しましょう。
下に「Physics」パネルが表示されるので、「Physics Type」から「Rigid Body」を選択し、「Radius」を「0.2」とし、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
以上の設定により、Cubeはシミュレーションにおいて衝突判定をする剛体(リジッド・ボディ)として扱われるようになりました。
※「Radius」は衝突判定をする範囲。

あとは、#5でも多用した複製(【Shift】+【D】)などを駆使して、ブロックを組みあげましょう。
積み上げ方や色については適当なので、各自お好きにどうぞ。
ただし、意外と不安定な動きをしたりするので、すき間や物体同士の食いこみに注意しましょう。
※食いこんでいると、物理シミュレーションで反発力が発生します。
ちなみに、今回はこんな感じにしてみました↓

【3】床の物理シミュレーションの設定
床(Plane)を選択し、先程と同様、プロパティ・エディタで「Physics」を選択しましょう。
下に表示された「Physics」パネルで、「Physics Type」から、今度は「Static」を選択し、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
「Static」により、Planeは重力に従って落ちない(空間に固定された)状態になりました。
これを設定しないと、シミュレーション開始と同時にすべて仲良く落ちていきます。
【4】球体の物理シミュレーションの設定①
続いて、球体の設定です。
球体(UV Sphere)を選択し、プロパティ・エディタで「Physics」を選択。
「Physics」パネルで、「Physics Type」から、「Rigid Body」を選択し、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
そして、今回は球体なので、「Collision Bounds」のすぐ下の「Bounds」を「Sphere」にしましょう。

この状態でちょっと試しにシミュレーションを実行してみましょう。
3D View(メインの3D表示画面)上で【P】を押して、シミュレーションを実行。
球体がPlane(床)より高いところにある場合は、床に落下します。
また、Cubeの積み方によっては不安定でバラバラ崩れ落ちるかもしれません。
※シミュレーション結果が気に入らない場合は、ブロックの積み方などやり直した方が良いかもしれません。
特に問題がなければ、球体の動きの設定をしましょう。
【5】球体の物理シミュレーションの設定②
今回は極めてシンプルに、ブロックめがけて一直線に動かそうと思います。
まずは、画面下(おそらくTimelineが表示されているはず)を「Logic Editor」に変えましょう。
画面左下にあるヘッダのEditor Typeメニューから「Logic Editor」を選択すればOKです。

3D View(メイン操作画面)の球体(UV Sphere)を選択しておきます。
そして、「Logic Editor」で以下の通り設定していきましょう。
▽左端、「Sensors」の「Add Sensor」メニューで「Always」を選択。
▽その隣(つまり真ん中)、「Controllers」の「Add Controller」メニューで「And」を選択。
▽さらに隣(つまり右端)、「Actuators」の「Actuator」メニューで「Motion」を選択し、その下のパネルの「Loc」のX成分に「-0.5」と入力。
▽次に、「Sensors」の右側の黒丸をマウスの左ボタンで、隣の「Controller」の左側の白丸までドラッグ&ドロップしましょう。連結されます。
▽「Controller」と「Actuator」も同様の操作で連結します。

これで、球体(UV Sphere)が-X方向に0.5の速さで常に動き続けるという設定が完了しました。
3D View上で【P】を押して、シミュレーションを実行すると、球体が転がってブロックを崩しながら突き進んでいくはずです。
【6】シミュレーション結果の記録
この時点でシミュレーションはできるようになりましたが、まだ動画として扱うことができません。
動画として扱うためには、このシミュレーションを記録する必要があります。
画面上部infoエディタのGameメニューより「Record Animation」を選択します。

そして、普通に【P】でシミュレーションを実行します。
これで、シミュレーションは記録されていきます。
動きがなくなってもうこのくらいでいいだろうと思ったら、そこで【Esc】を押してシミュレーションを終えてください。
【7】レンダリングしましょう
カメラの位置や光源の設定など、各自の好みで調整したら、いよいよレンダリングです。
動画ファイルとして出力しましょう。
まずは、infoエディタで「Blender Game」となっているところを「Blender Render」に戻しましょう。
プロパティ・エディタの「Render」を選択し、レンダリングに関する設定をしていきます。
基本的には各自のお好みでやってもらいたいのですが、設定によっては膨大な時間がかかってしまうので注意しましょう。
特に、出力サイズは無駄に大きくしないのが賢明です。
あとは、とりあえずイメージ通りか確かめるため、「Frame Step」の数字を大きくした状態でレンダリングしてみるのも良いかもしれません。
例えば「Frame Step」を「100」にしてレンダリングすると、フレームが100枚とびでレンダリングされます。
ざっくりどんなものか判断するのに良いでしょう。
※「フレーム」は、デフォルトで1秒あたり24フレーム(FPS=24)となっているので、24枚の静止画で1秒の動画になります。
また、静止画のレンダリングと違い、動画のレンダリングでは先に出力フォルダ、出力ファイルの種類や名称を設定します。
「Render」パネルの下の方の「Output」をうまくいじりましょう。

設定が完了したら、最後に「Render」パネルの上部にある「Render」の「Animation」を押しましょう。
ここからは座してただ待つのみ。
※明らかに数時間かかりそうなときは、思い直して出力サイズを小さくしたりした方が良いと思います。
【8】感動のフィナーレ
で、こんなのができるわけです。
意外と両側が崩れ落ちなかった…
極めればいろいろできると思われますが、とりあえずよくわからなくてもこんな感じにできちゃったりします。
みんなもレッツ・トライ!
sho
前回から約2ヶ月あいてしまいましたが、忘れたころに更新される。
それがこのシリーズのスタンスなのです!(威張るところではない)
というわけで、シリーズ第7回をはじめたいと思います。
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ
【目指せBlender Master #5】とりあえずやればできる・・・ハズ
【目指せBlender Master #6】針金の蛇と立体文字
さて、今回はシリーズ7回目にして、ようやく動画を扱います。
Blenderは3D動画制作ソフトなので、ようやく本領発揮というわけです。
今までも画面下にはタイムラインが表示されていましたが、悲しいことに一度の出番もなく、時間だけが経過して…
そして、今回も結局タイムラインはほぼ用がなかったっていう…
それもそのはず、今回扱う「物理シミュレーション」は、ほとんどBlender任せなので、こちらでやることは実はとても少ないんです。
なお、物理シミュレーションといっても、Blenderには様々な機能があります。
その中でも今回は、剛体(リジッド・ボディ)のシミュレーションをします。
剛体とは、変形しない固い物体のことですが、流体や煙や生き物のように柔らかいものについては、いずれ挑戦したいと思います。
それでは、さくっと身につけてしまいましょう!
【1】とりあえずいろいろ配置
シミュレーションする前に、動かしたいものを配置していきます。
配置するのは、平面とその上に転がす球体と、バラバラ崩すためのブロックです。
Blenderを起動し、センターにPlaneを配置(【Shift】+【A】)
そのまま50倍に拡大(【S】→【5】→【0】)
続けて、センターにUV Sphere(球体)を配置(【Shift】+【A】)
そのままModifierのSubdivision SurfaceのLevel2を適用(【Ctrl】+【2】)
画面左側のツール・シェルフの「Smooth」を押して、表面を滑らかにします。
Modifier? なにそれ?と思う人は、あんまり気にしなくて良いです。
今はあんまり重要なことではありません。
とりあえず書いてある通りに実行してみましょう。

そうしたら、【G】で球体をスタート地点まで移動します(お好きな場所へ)。
なお、球体は、平面より上(食いこまないように)である必要があります。
※今回は下の図のようにx軸方向に移動してみました。また、z軸方向も調整し、平面上面に接するような配置にしています。

さらに続けて、センターにCubeを配置(【Shift】+【A】)
妥当な形状にします。
※今回は、x軸方向0.2倍(【S】→【X】→【0】→【.】→【2】)、y軸方向0.3倍(【S】→【Y】→【0】→【.】→【3】)、z軸方向0.4倍(【S】→【Z】→【0】→【.】→【4】)にしています。
そして、平面上に接するように配置します(すき間があったり食いこんでいたりすると、あとで厄介)。
【2】ブロックの物理シミュレーションの設定
配置したオブジェクトそれぞれについて設定していきますが、まずはCube(ブロック)から。
下の画像の通り、画面上部infoエディタのメニューから「Blender Game」を選択します。

次に、Cubeを選択した状態で、画面右側、プロパティ・エディタのヘッダの右端「Physics」を選択しましょう。
※「Physics」のアイコンが画面に表示されていない場合は、マウス中ボタン(ホイール)のドラッグで引き出しましょう。
下に「Physics」パネルが表示されるので、「Physics Type」から「Rigid Body」を選択し、「Radius」を「0.2」とし、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
以上の設定により、Cubeはシミュレーションにおいて衝突判定をする剛体(リジッド・ボディ)として扱われるようになりました。
※「Radius」は衝突判定をする範囲。

あとは、#5でも多用した複製(【Shift】+【D】)などを駆使して、ブロックを組みあげましょう。
積み上げ方や色については適当なので、各自お好きにどうぞ。
ただし、意外と不安定な動きをしたりするので、すき間や物体同士の食いこみに注意しましょう。
※食いこんでいると、物理シミュレーションで反発力が発生します。
ちなみに、今回はこんな感じにしてみました↓

【3】床の物理シミュレーションの設定
床(Plane)を選択し、先程と同様、プロパティ・エディタで「Physics」を選択しましょう。
下に表示された「Physics」パネルで、「Physics Type」から、今度は「Static」を選択し、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
「Static」により、Planeは重力に従って落ちない(空間に固定された)状態になりました。
これを設定しないと、シミュレーション開始と同時にすべて仲良く落ちていきます。
【4】球体の物理シミュレーションの設定①
続いて、球体の設定です。
球体(UV Sphere)を選択し、プロパティ・エディタで「Physics」を選択。
「Physics」パネルで、「Physics Type」から、「Rigid Body」を選択し、「Collision Bounds」にチェックを入れましょう。
そして、今回は球体なので、「Collision Bounds」のすぐ下の「Bounds」を「Sphere」にしましょう。

この状態でちょっと試しにシミュレーションを実行してみましょう。
3D View(メインの3D表示画面)上で【P】を押して、シミュレーションを実行。
球体がPlane(床)より高いところにある場合は、床に落下します。
また、Cubeの積み方によっては不安定でバラバラ崩れ落ちるかもしれません。
※シミュレーション結果が気に入らない場合は、ブロックの積み方などやり直した方が良いかもしれません。
特に問題がなければ、球体の動きの設定をしましょう。
【5】球体の物理シミュレーションの設定②
今回は極めてシンプルに、ブロックめがけて一直線に動かそうと思います。
まずは、画面下(おそらくTimelineが表示されているはず)を「Logic Editor」に変えましょう。
画面左下にあるヘッダのEditor Typeメニューから「Logic Editor」を選択すればOKです。

3D View(メイン操作画面)の球体(UV Sphere)を選択しておきます。
そして、「Logic Editor」で以下の通り設定していきましょう。
▽左端、「Sensors」の「Add Sensor」メニューで「Always」を選択。
▽その隣(つまり真ん中)、「Controllers」の「Add Controller」メニューで「And」を選択。
▽さらに隣(つまり右端)、「Actuators」の「Actuator」メニューで「Motion」を選択し、その下のパネルの「Loc」のX成分に「-0.5」と入力。
▽次に、「Sensors」の右側の黒丸をマウスの左ボタンで、隣の「Controller」の左側の白丸までドラッグ&ドロップしましょう。連結されます。
▽「Controller」と「Actuator」も同様の操作で連結します。

これで、球体(UV Sphere)が-X方向に0.5の速さで常に動き続けるという設定が完了しました。
3D View上で【P】を押して、シミュレーションを実行すると、球体が転がってブロックを崩しながら突き進んでいくはずです。
【6】シミュレーション結果の記録
この時点でシミュレーションはできるようになりましたが、まだ動画として扱うことができません。
動画として扱うためには、このシミュレーションを記録する必要があります。
画面上部infoエディタのGameメニューより「Record Animation」を選択します。

そして、普通に【P】でシミュレーションを実行します。
これで、シミュレーションは記録されていきます。
動きがなくなってもうこのくらいでいいだろうと思ったら、そこで【Esc】を押してシミュレーションを終えてください。
【7】レンダリングしましょう
カメラの位置や光源の設定など、各自の好みで調整したら、いよいよレンダリングです。
動画ファイルとして出力しましょう。
まずは、infoエディタで「Blender Game」となっているところを「Blender Render」に戻しましょう。
プロパティ・エディタの「Render」を選択し、レンダリングに関する設定をしていきます。
基本的には各自のお好みでやってもらいたいのですが、設定によっては膨大な時間がかかってしまうので注意しましょう。
特に、出力サイズは無駄に大きくしないのが賢明です。
あとは、とりあえずイメージ通りか確かめるため、「Frame Step」の数字を大きくした状態でレンダリングしてみるのも良いかもしれません。
例えば「Frame Step」を「100」にしてレンダリングすると、フレームが100枚とびでレンダリングされます。
ざっくりどんなものか判断するのに良いでしょう。
※「フレーム」は、デフォルトで1秒あたり24フレーム(FPS=24)となっているので、24枚の静止画で1秒の動画になります。
また、静止画のレンダリングと違い、動画のレンダリングでは先に出力フォルダ、出力ファイルの種類や名称を設定します。
「Render」パネルの下の方の「Output」をうまくいじりましょう。

設定が完了したら、最後に「Render」パネルの上部にある「Render」の「Animation」を押しましょう。
ここからは座してただ待つのみ。
※明らかに数時間かかりそうなときは、思い直して出力サイズを小さくしたりした方が良いと思います。
【8】感動のフィナーレ
で、こんなのができるわけです。
意外と両側が崩れ落ちなかった…
極めればいろいろできると思われますが、とりあえずよくわからなくてもこんな感じにできちゃったりします。
みんなもレッツ・トライ!
sho
耽美ってなんぞ
はろん。(*^∀^)ノ
どうもこんばんは霧島です。
新しいPCが欲しい。
さて、久方ぶりにブログに登場つかまつったのには理由がございまして。
第二回作詞大会の罰ゲームだよー!!!
第一回で優勝しといてこのザマです。まあ漫画描くの楽しかったのでよし。←
「耽美」か「渾身のギャグ」での作品提出アーンドブログで思いのたけをぶちまけろというアレなのでごそごそ書き始めているわけですが。
まあまずはご覧あれ。
ナルキッソス
相変わらずのド短編ですね…では言い訳いくよ!←
そもそも耽美とはなんぞや。高校時代に愛用した電子辞書をひっぱりだしてみたところ、美に耽り楽しむ…とのこと。字のまんま。わかんね。
なのでもう勝手に解釈しました。
美に耽る→美しさに浸る(飛躍)→自己愛→ナルシスト(着地)
ねっ!(親指立て)
最初はね、絵を描こうかなと思ってたんです。自己愛に溺れる美少年的なね。妄想でお腹いっぱいですね。これは魁ちゃんに任せる方が賢明だと言う結論に達し(この間0.2秒)漫画にしました。
最近読んだ本にも多分に影響されてるのですが、自分を愛し大切にしてる人ってのは美しいものかもしれないなと。自己愛やらナルシストやらと聞くとなんとなく歪というか、ザラリとした感触の残る愛のような気がするけれども、それは自分以外の誰かに愛される理由になりえる。
と、いうようなことを頭の隅でもにょもにょしながら決まったことはただ一つ、自分大好きな男子高校生の話にしよう
どこまでも純粋に自分のことを愛することは、私たちの生きる環境ではなかなか難しいことのように思います。なにかあれば、とかく人は自分を責めがちだ。でももし純粋に自分を愛することができる人がいたら、なんだあいつ、って思う反面愛おしく思うんじゃないかなあ、なんて。
さて、そろそろ何を言ってるのかよくわからなくなってきたところでタイトル、ナルキッソスについて。
これはもうそのまま、ナルシストの語源ですね。ギリシア神話ですね。若くて美しい少年の名前です。
この話を読んだ時はそれはまあ衝撃でした。要するに彼は自分しか愛せなくなって死ぬのだけど。(ざっくり)
そんなことあるかと。ありますよね。だってギリシア神話だもの。←
最初はギリシア神話になぞらえて悲恋(と言っていいのやら)にしようかなとも思ったのですが、そこはまあ、少しギャグ的な要素も入れたかったので却下。そしてああゆう形になりました。まあ、耽美というテーマとはかけ離れてしまったけどまぁ…いいよね?(聞くな)
はい。そういうわけで終わります。
rin
どうもこんばんは霧島です。
新しいPCが欲しい。
さて、久方ぶりにブログに登場つかまつったのには理由がございまして。
第二回作詞大会の罰ゲームだよー!!!
第一回で優勝しといてこのザマです。まあ漫画描くの楽しかったのでよし。←
「耽美」か「渾身のギャグ」での作品提出アーンドブログで思いのたけをぶちまけろというアレなのでごそごそ書き始めているわけですが。
まあまずはご覧あれ。
ナルキッソス
相変わらずのド短編ですね…では言い訳いくよ!←
そもそも耽美とはなんぞや。高校時代に愛用した電子辞書をひっぱりだしてみたところ、美に耽り楽しむ…とのこと。字のまんま。わかんね。
なのでもう勝手に解釈しました。
美に耽る→美しさに浸る(飛躍)→自己愛→ナルシスト(着地)
ねっ!(親指立て)
最初はね、絵を描こうかなと思ってたんです。自己愛に溺れる美少年的なね。妄想でお腹いっぱいですね。これは魁ちゃんに任せる方が賢明だと言う結論に達し(この間0.2秒)漫画にしました。
最近読んだ本にも多分に影響されてるのですが、自分を愛し大切にしてる人ってのは美しいものかもしれないなと。自己愛やらナルシストやらと聞くとなんとなく歪というか、ザラリとした感触の残る愛のような気がするけれども、それは自分以外の誰かに愛される理由になりえる。
と、いうようなことを頭の隅でもにょもにょしながら決まったことはただ一つ、自分大好きな男子高校生の話にしよう
どこまでも純粋に自分のことを愛することは、私たちの生きる環境ではなかなか難しいことのように思います。なにかあれば、とかく人は自分を責めがちだ。でももし純粋に自分を愛することができる人がいたら、なんだあいつ、って思う反面愛おしく思うんじゃないかなあ、なんて。
さて、そろそろ何を言ってるのかよくわからなくなってきたところでタイトル、ナルキッソスについて。
これはもうそのまま、ナルシストの語源ですね。ギリシア神話ですね。若くて美しい少年の名前です。
この話を読んだ時はそれはまあ衝撃でした。要するに彼は自分しか愛せなくなって死ぬのだけど。(ざっくり)
そんなことあるかと。ありますよね。だってギリシア神話だもの。←
最初はギリシア神話になぞらえて悲恋(と言っていいのやら)にしようかなとも思ったのですが、そこはまあ、少しギャグ的な要素も入れたかったので却下。そしてああゆう形になりました。まあ、耽美というテーマとはかけ離れてしまったけどまぁ…いいよね?(聞くな)
はい。そういうわけで終わります。
rin