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PSP/カルネージハートポータブル/元気

さぼりのためブログにすぐには書けなかった、2006年にプレイしたゲームその2。

非常にマイナーなゲームではあるが、自分の中では不動の地位を占める1本。

PS版の初代カルネージハートがアートディンクからリリースされたのが10年前。当時貧乏大学生だったが、遊びに来た弟が本体ごと持ってきたこのゲームにはまり、即日、生活費をはたいてPS本体とこのソフトを購入したほどだ。それから何本かの続編がPSで作られたが、7年間新作は出ておらず、シリーズは終焉を迎えたかに見えた。

しかし、突如今春PSPでの続編発表。発売は元気だが、製作はアートディンクのオリジナルスタッフが担当するとの事。血が騒いだ。
そして、8月の発売日の翌日に、PSP本体とともに購入したのである。同じように本体同時買いをした30代は、きっと全国に2000人はいたことだろう。

ゲームの内容は、簡単だ。まず、戦闘ロボットを組み立てる。機体を選び、武器を選び、カラーリングして仕上げる。次に、その機体を動かすソフトウェアを組み立てる。要はプログラミングだが、単位アクションチップとパネルを使った、非常にビジュアルで容易なインターフェイスを採用しているのが初代からの特徴である。「電子ブロック」のような感じ、という説明で分かり易い人も多いかもしれない。ロボットは完全に自分がプログラムした通りに動く。プログラムが流れて移動チップを実行すれば移動し、射撃チップを実行すれば射撃する。伏せチップのループに入れば未来永劫伏せ続けるだろう。プログラムにバグがあれば、そのとおりバグった動きをする。

こうして作ったロボ機体を、ほかの機体と戦わせる。ストーリーモードなら、押し寄せる敵の機体と戦うし、バトルモードなら、他の人が作った機体と対戦もできる。むしろ他人との対戦が、このゲームのメインである。
大戦中のプレイヤーは、ボクシングのセコンドよりもできる事が少ない。できる事は、プログラム通り戦う自作の機体を、文字通り眺める事しかできないのだ。

難しそうに思うだろう。実際難しい。初代の頃には、パケ絵に釣られて購入した小学生が泣きながら返品しに来た話などが、まことしやかに流れたほどだ。しかし、慣れてしまえばこれほどおもしろくて、しかも長い事遊べるゲームも他にはない。

コアなファンがブログや某巨大掲示板などでしばしば大会を開いており、そうした大会に参加するのも楽しみの一つだ。

シリーズ中の位置づけとしては、かなり良作といえる。機体性能のバランスもまあ目を瞑れるほどだし、行動チップを総キャンセルにしたのも正解だったと思う。なにより携帯機でいつでもどこでも少しずつ遊べるというてんが、多忙な30代サラリーマンなどには堪えられない魅力だと思う。
カルネージファンでストーリーモードのシナリオに何かを期待している人は皆無だと思うが、今回はちゃんとプロにシナリオを依頼しており、異様なテキスト量があるので、ラノベが好きな人ならまずまず楽しめるかもしれない。
操作・ロード時間とも快適な作りで、待望のリプレイ機能もあり、ファンも納得の作りである。

携帯機としては後塵を拝しているPSPで、という点が購入を躊躇わせると思うが、心配要らない。
PSPを2万円で買うと考えると高いが、カルネージハートポータブルというゲームを2万5千円で買うと考えれば、これほど安い買い物はないからだ。実際我が家のPSPソフトは、未だCHPの他は、本体におまけで付いてきたロコロコしか存在しない。

 
元気
Carnage Heart PORTABLE(カルネージハート ポータブル)

PS2/ファイナルファンタジーX/スクゥエア

さぼりのためブログにすぐには書けなかった、2006年にプレイしたゲームその1。

6月頃100時間ほどプレイしたと思う。初めてすぐにオープニングのメロディ、そしてプレイ開始後の音楽の軽やかさに魅了されたように思う。とくにミヘン街道に出た辺りの浮き立つような気分は新鮮だった。
バトルも操作も凄くスムーズ設計でストレスを感じさせない作りだった。唯一、装備品整理だけは自動ソートがないため、かなり辛い作業だった。装備品をゲットして溜まってくると、気が重くなった事を覚えている。

ストーリー、演出もかなり良くできていると思う。飽きさせないし、楽しめたと思う。バランスとしてやや易しめなのは昨今仕方ないかも知れないが、じっくり寄り道しながら進むとキャラが強くなりすぎてしまい、ラスボスが弱すぎて哀しかった。

インターナショナル版にあるという、永遠のナギ節というミニムービーが観たかった。

 
スクウェア
ファイナルファンタジーX

GC/大玉/任天堂

Wiiの素晴らしい点の一つが、ゲームキューブとの上位互換機能だ。任天堂据置機にしてはじめての機能搭載。
GCには気になるゲームが多数発売されているにもかかわらず、これ以上ゲーム機を置く場所がないなどの理由のため、本体購入ひいてはGCソフトの購入を泣く泣く見送っていた人も多いはず。それが、Wiiではほとんど遊べるのだ。つまりWiiのロンチタイトルは実質16本+280本のGCソフト、なのである(正確には、更にVCの数十タイトルも加わるが)。なんと強力な布陣なのだろう。

そんな気になるGCタイトルの中でWii第一弾プレイがこれ。2006発売ながら非主流機でかつキッズ層が主のGCで見事にこけた、エスプリ満載の戦国ピンボールゲームである。シーマンの斎藤由多加/ビバリウム製作。

プレイヤーは、戦乱で没落した山ノ内家当主となり、兵を率いて合戦に臨み、仇敵鴉丸を打ち破れ、というストーリー。戦場は3Dで表現され、自軍と敵軍の百数十余の兵どもが入り乱れて戦う様を鳥瞰する。
兵はほぼAIで勝手に戦うが、ここに登場するのが、ピンボールである。「大玉」と呼ばれる伝説の兵器を駆使するという設定で、振り場(フリッパー)で大玉を打ちとばし、戦場を縦横無尽にはね回る大玉は、敵軍といわず自軍といわず、櫓も塀も家も、すべてをなぎ払って破壊の限りを尽くす究極兵器なのである。
プレイヤーの目的は、釣り鐘衆が運ぶ釣り鐘を、戦場奥の目的地まで誘導すること。それを阻止せんと妨害する敵兵は、大玉で粉砕するか、自軍の兵を「プレイヤーの声で」指示して対処に当たらせる。そう、このソフトはマイク同梱である。ピンボール操作を行いながら、声で、「押せ押せ」だの「包囲」だの「あつまれ」だの指示するのだ。プレイしすぎると喉がかれる。壁の薄いアパートで深夜にプレイするのは控えた方が良いだろう。ハッキリ言って最初は発音と操作が同時に上手くできずに非常に難しく感じる。しかし慣れてくると一軍の将として戦況をみながら指揮をしている感、が出てくる。

自軍の兵は釣り鐘衆を守ろうとその前に立ち進路を確保しようとする。敵兵はそれを阻止しようとやってくる。そこに前線ができる。拮抗を打破するには大玉による支援が必須だ。しかし、「大玉は味方も粉砕してしまう」。ヘタに前線めがけて大玉を打ち返すと、敵兵もろとも味方までやられてしまうのだ。大変なジレンマである。さらには、操作ミスで、敵の代わりに味方だけを粉砕してしまう事すらある。とうぜんゲーム展開は不利になるのだが、それ以上の暗澹として忸怩たる気分を味わえる。

恐ろしいゲームである。しかし、もっと恐ろしいのは、戦が佳境に入った時、ここぞ天王山という場面では、味方の損害など構ってはいられないという判断が働く事である。味方も死ぬが、そうすれば勝つ。それならばとあっさりそうするのが戦争なのである。極悪非道な戦争指導者がいて、そいつが世界を恐怖に引きずり込むのではない、戦争になれば人間は誰でもそういう指導者になるのだという真理。
1人1人が台詞をしゃべり、ちょこまか動き回り、愚痴をこぼし味方を鼓舞して、果敢に戦場を駆け回っては、大玉に轢かれてあっけなく死ぬ名もない一兵卒。そんな兵とプレイヤーの関係に込められたエスプリと皮肉は、一度体験しても損はないと思う。

若輩プレイヤーを叱咤激励する家老役に個性派俳優の大滝秀治を登用。非常に味があってよい。秀爺に怒られると実に嬉しいのである。

ステージやギミックも豊富で楽しませてくれる。いまなら全国のおもちゃ量販店で投げ売りされているので格安で購入できるだろうからお勧めである。

惜しむらくは、アイテムなどゲームバランスから何度でも楽しめるゲーム、という訳ではない事だろうか。

 
任天堂
大玉

のだめカンタービレ/フジテレビ

久々に放送日を楽しみに待つドラマだった。
月曜9時前にはリビングに集合し、TVのスイッチを入れて待つ。そんな習慣とも、もうお別れだ。
物語の展開を考えれば、ここで終了するしかないとは言え、続きが見たいと思わずにはいられない。来年から始まるアニメ版に期待したい。

原作の漫画は以前よりかなり話題になっていたので気にはしていたが、今もって読んだ事はない(妻が図書館で予約をかけているが、人気沸騰の今、届くのは半年単位で先になる事だろう)。だから原作と比してドラマの評価はできないが、大変、良い物に仕上がっているのではないかと想像する。聞く所によると割合原作に忠実らしい。

特に演奏のシーンを丁寧に撮っていたようで驚いた。役者は相当練習したのではないだろうか。特に弦楽器の担当などは、自分のような素人には気付かないぐらいには上手く引いているように見せていた。また、画面の端々で、登場人物が細かい動きをしていたり(特に峰の親爺さんや大河内君など)、劇中アニメまで作ってしまうなど非常にこだわっていると思う。こうした作り込みの丁寧さがあちこちに見られて、見ていて気持ちの良いドラマになったのだろう。

ドラマのBGMがすべてクラッシックだったのも面白かった。またそれが全く違和感なかったのは選曲の妙だろう。

今後、原作やアニメを見て、それらがどれだけ優れていたとしても、このTVドラマのすばらしさが薄れる事はないと思う。人間が演じる実写の良さを十分に引き出していたと思うから。

Wii/はじめてのWiiパック/任天堂

Wiiリモコン+Wiiリモコンの様々な使い方を習得できるミニゲーム集のお得パック。ゲーム分は実質1000円。

パーティゲームとして、多人数でわいわいやると楽しいだろう。どれも簡単操作ですぐに楽しめるゲームばかりだ。
しかし、やはりそこは任天堂。やり込みたい人には、それなりにやらせてもくれる。
Wiiスポーツと同じで、プレーヤーMiiを選び、達成したスコアによってメダルがもらえて記録される。このメダルコンプリートを意識し始めると、がらっとゲーム性が変わるのが面白い。

単体リモコン売り切れのためにこちらを購入して、一通りプレイして、ふーん、簡単なミニゲームだな、でしまい込んでしまった人はもったいない。各ゲームに、細かく攻略性がデザインされているので自分で色々試して攻略を発見しながらランクアップしていくのも楽しいのだ。

特に気に入っているのは、「タンク」と「釣り」。自分の戦略と操作がマッチする感覚は病み付きになる。

次点で「あのMiiをさがせ」と「ゆびさしピンポン」。単純アクションをひたすら繰り返しているとエンドルフィンが分泌されてくるのが分かり、ゲーマーズハイの領域へ。

Wiiは、小さなリモコンコントローラーで本体の電源ONにできる。また、起動も速い。ロードも速い。
携帯機並みに空き時間でちょっと遊べるのでリフレッシュに最適だろうと思う。はまりすぎには注意だが。

 
任天堂
はじめてのWiiパック(Wiiリモコン同梱)


Wii/Wiiスポーツ/任天堂

Wiiスポーツというゲームは、何と言って良いか分からない不思議な感覚のゲームだ。
一応、スポーツとカテゴライズしているが、単なるスポーツゲームではないのだ。それは多分多くの人が既に知っているだろう。CMでも喧伝している通り、直感的に体を動かす事が今までのスポーツゲームと違うんだろう?でも結局はインターフェイスの違いだろう?そう早合点するかも知れない。

しかし、事はそう単純ではないのだ。

昨今のスポーツゲームは、その存在の多くを、実在のプロスポーツに負っている部分が大きかった。プロ野球を題材にした野球ゲームしかり、NBA選手が登場するバスケットゲームしかり。プロスポーツにはファンが多い。そのファンの多くは、そのスポーツのファンであるのだが、より正確にはメタスポーツのファンであることも多いと思う。野球が好きなのではなくて、プロ野球が好きなのだ。または阪神のペナントレースの行方を見守るのが好きなのだ。あるいは高校野球の選手達の織りなす熱いドラマが好きなのだ。

だから、従来のスポーツゲームは、実在のプロ選手登場させ、簡単操作で華麗なテクニックを繰り出し、贔屓のチームでリーグを争う所がゲームのポイントだった。いわばメタスポーツゲームだろう。その点、Wiiスポーツは、メタスポーツゲームではない。スポーツのゲームである。野球なら野球、テニスならテニスのプレイ自体を楽しむゲームなのである。自分でラケットを振ってボールを打つ、その行為の楽しさを純粋に楽しむ事がWiiスポーツの目的である。

Wiiスポーツでは、リモコンを使った直感的な簡単操作が売りである。
例えばテニス。リモコンをテニスラケットのグリップに見立て、握って、振る。ボールが飛んでくるタイミングに合わせて、ただ、振る。操作はこれだけだ。極めて簡単である。年齢・性別・これまでのゲーム経験に関係なく、誰でもすぐにプレイできる。

こんな説明は嫌と言うほど見聞きしただろう。しかし、これはWiiスポーツというゲームのほんの入り口しか説明していない。

まず、誤解を解く所から説明したい。それは、Wiiスポーツの操作は、めちゃくちゃ難しいのだ、という事だ。

リモコンを振ればボールを打てる。それは本当だ。しかしそれは、多くの人がちょっと練習すればテニスラケットでボールを打てるようになる程度のレベルの操作である。一言でラケットでボールを打つと言っても、プロの目の覚めるようなパッシングショットから、素人のようやく打ち返したような球まで幅広いように、Wiiリモコンで打ち返す球も、振り方一つで、ほんの一瞬の振りのタイミングで、ひねりで、位置で、非常に幅広く打ち分けられるのだ。
そして、このうち方を習得するには、ひたすらスイングをして体で覚えるしかない。

今日始めた初心者同士でも楽しくラリーできる簡単操作である一方、実際のテニスの試合運びを意識して自分の思うままの球を満足に打てるようになるには、かなりの努力と練習を必要とするのだ。これは驚くべき設計だと思う。

そして、自分の思う通りにショットが決まった時の爽快感は何とも言い表せない。これは昨今のスポーツゲームの爽快感ではない。むしろスポーツの爽快感に近い物だ。そして、元来ゲームが持っていた面白さのエッセンスがここにあると思う。

Wiiスポーツでこのような感覚を覚えるのには、実際に振るというインターフェイスの他に、プレイヤー自身がプレイするという点も重要だと思われる。Wiiスポーツでは、操作するキャラクタはリアルなプロ選手ではなく、Miiと呼ばれるプレイヤー自身のデフォルメされた似顔絵人形なのであるが、こいつは、どんなリアルな3DCGキャラクターでも醸し出せない、抜群の一体感をプレイヤーに感じさせるのだ。特に自分で楽しんで作った自分のMiiを使い続けていると、曰く言い難い愛着がわき、不思議とこの単純な造作の人形が自分自身としか思えなくなってくる。

これは人間の持つ想像力を十分に刺激する設計になっているためだと思われる。単純な線で描かれた漫画のキャラクターがまるで生きているかのような躍動感を持つのと同様、単純で簡素な画像で作られたMiiは、常に自分の設定したフィルタを通して一挙手一投足を補完しながら感じる事になるからだ。さあどうだ、こんな「リアル」なスポーツゲームは見た事がない。画面にいるのは自分で、自分で振って球を打つのだから。

所詮はコンピューターゲームである。本物のテニスの持つ感覚を完全にリアルに再現することはできない。むやみに詳細な画像などでリアルさを追求すればする程、現実との違和感ばかりを感じるようになるのがオチである。
しかし、テニスというスポーツのもつ面白さのエッセンスをリアルに再現することは出来るのだ。しかも、誰でもそれを感じられるように敷居を下げて。そしてリビングで。Wiiスポーツのテニスは、リアルなテニスのシミュレーションでは断じてない。ルールも操作できる行動も、明らかに本物のテニスとは違うし制限されている。これまでのテニスゲームと比べても明らかに簡素すぎるほど簡素だ。しかし、これほど「テニスっぽい」感じがするゲームはおそらく無かっただろう。

Wiiスポーツというゲームは、スポーツの裏も表も表現している。単にプレイ時のテクニック云々だけに焦点を当てるのではなく、スポーツには楽しんで一緒にプレイする仲間がいること、それを見て一緒に楽しんでいる仲間がいること、上手くプレイできない悔しさをバネに練習して上達することの喜び、等々。

ハードもソフトも十分に練り込まれたこのゲームは、これまでのスポーツゲームとは質が違うと言う他無いほどレベルが飛び抜けている。むしろ、Wiiスポーツというジャンルと表すのが最適だと思われて仕方ない。

 
任天堂
Wii Sports

Wii/任天堂

半年ぶりに書くエントリーに相応しいタイトルだと思う。

今春のE3以来、ずっとWiiに心酔していた。そして当然の如く発売日に購入した訳だ。
発売日にゲームハードを購入するという、良い意味で非常に愚かな行為への欲求に身を任せた。
本来ゲーム機とはやりたいゲームをプレイするのに「やむなく必要」な箱である。誰しもゲーム機が欲しいのではなくて、ゲームがやりたい筈だ。私もPSもPSPもどうしてもやりたいゲームソフトと一緒に買ってきた。ところがWiiはWii本体自身に魅力があるという不思議なゲーム機なのだ。

Wiiの詳細は、公式を見て欲しい。特にゲーム好きの人は「社長が訊く」を読んで欲しい。私と同世代なら感涙必至である。

さて、同時購入タイトルは、WiiスポーツとはじめてのWiiの2本。ゼルダも非常に購入を迷った所だが、取り敢えずしばらくは家族対戦を優先して楽しみたいと、この選択とした。各ソフトの内容は追々書こうと思う。

購入にあたっては、大人気による品薄が予想されていたため早めに動き、何とか発売日に入手出来た訳だが、各店舗の情報収集に数時間、ショップ前に予約と当日のソフト販売の2回並ぶこと合計5時間以上と割合記憶に残りうるだろう入手劇となった。都合の付けやすい自営業で良かったと感じる事しばしば。

接続と設定も至極容易で全く問題なかった。D端子ケーブルが延期になったのは残念だが、来週には解決する問題だ。
無線LAN接続も含め、動作は予想以上に快調だ。1度リモコンのシンク切れが起こったが、再起動で直った。主なトラブルというとこれぐらいである。

これから始まる、Wiiがある生活。
またしばしば感想を書きたいと思う。

 
任天堂
Wii

名探偵モンク3/BS2

4月から日本での第3シリーズが始まった。アメリカでの第2シリーズ後半といったところだと思う。
やっぱりモンクは面白い。丁寧に創られている感じがする。
第3シリーズになってから、警部と警部補の漫才が濃度を増している気がする。面白いので大変好むところである。今後も期待。

イマジン/清水義範

清水義範お得意の青春小説+タイムトラベル物の集大成と言える本。面白さは学問のススメ、スシとニンジャなどに匹敵すると言えよう。
有名大学を出、ITベンチャーを興して大成功を収めた父親へのコンプレックスとうまく行かない現実に悩む主人公翔悟はある事件をきっかけに、1980年の過去へとタイムスリップし、若き日の父との奇妙な共同生活を始めることに。屈折した父への思いと、目の前の父への友情と信頼感のギャップ。奇妙な経験と自身の成長を通して父への理解が深まっていく。
特に最後のシーンでは感涙を禁じ得なかった。「懐かしさ」という感情をとても上手に描いており、二重の意味で涙が出るのだ。つまり、翔悟の視点での涙と、父の視点での涙である。
清水義範がタイムトラベル物をうまく描く理由には、時事ネタに強く人間観察が趣味であり、時事ネタをちゃんと庶民の感想としてストックしている点が挙げられるだろう。
この本は、あまりSFという視点で見てはいけない。もはやタイムスリップぐらいではSFという訳でもないだろう。また、もしかすると、IT技術などに関する描写がかなり噛み砕きすぎて構成されている点が気になるかも知れないが、これは発表媒体を考えてわざとこうしているのだと思われる。テクニカルタームをちりばめて見た目のリアリティを作り出す事は簡単だが、それは本作の主題ではない。読者を登場人物の心情に引き寄せるために、あえてリアリティを捨て、平易にかみ砕いて丁寧に読ませたのだと思う。

 
清水 義範
イマジン

ダストビン・ベイビー/J・ウィルソン

またまたウィルソン。児童書は時間がなくてもさくっと読めるし、それなりの物を選べば内容もあるのでついつい気軽に手が出る所が漫画と似ている。
今回の主人公は、生まれてすぐにピザ屋のゴミ箱に捨てられた女の子。そういえばウィルソンの主人公は女の子ばかりだ。これは作風を考えればやむを得ないところだと思う。男の子の主人公では、こううまくは心のひだを描ききれないだろう。
さて、間一髪店のバイト君に助けられたエイプリル(4月1日に生まれ、そして捨てられた)は、施設と里親を転々としながら出生と同じぐらいに辛い人生を送ってきた。中学生になり、現在の養母の元でようやく普通の生活が送れるようになり、「普通の」友達もでき、そして巡ってきた、因縁の誕生日。でも今年は何かが起きそうな予感があるのだった。
ウィルソンの話では、被害者である子供は、加害者である大人を逆に気遣う事が多い。エイプリルも常に自分の母親の事を考え、彼女の立場に同情しさえする。それはもちろんめぐりめぐって自分自身への同情でもあるのだが、常に母親の愛情を渇望しているからに他ならない。そんな彼女に訪れる驚きのラストは、彼女にとって、新しい光をもたらす契機であったに違いない。

 
ジャクリーン ウィルソン, Jacqueline Wilson, Nick Sharratt, 小竹 由美子, ニック シャラット
ダストビン・ベイビー