GC/Dance Dance Revolution with MARIO/任天堂
任天堂とコナミのコラボ。マリオキャラクターでDDR。
DDRは、PSでもマットコントローラを持っていたが、そんなに好きではなかった。もちろん、遊べば面白いが、淡々と曲を踊るだけなので、面白味に欠ける感じがして、マットを引っ張り出して準備してまでやろうという気には、なかなかならなかった。
しかし、このDDRMは、かなり初心者向けにステップも易しく作ってあるし、簡単なストーリーモードも付いているので初っぱなかなり取っつきやすい。例えば、矢印のステップマークが、はっきり見やすいというような細かい点もしっかり作ってある。PSのDDRは、派手でサイケな背景に紛れてマークがよく見えないのだ。また曲もマリオ任天堂系ゲーム音楽とクラシックアレンジが中心で割と良い感じ。
マットコントローラーは、Wiiの新作DDRでも使用可能なので、DDRMの同梱セットは前から欲しかった。しかしなかなか高値安定で手を出せなかったのだが、先日古本市場で2000円とほぼ底値の新品を見かけて迷わず購入した。
割とちょくちょくプレイしていて、曲はすべて出現した。でも、Wii Fitを購入してからは、棲み分けが難しい感じで起動が減ったかも。
このソフトで一番衝撃だったのは、そんなにプレイしないだろうと思っていた妻が、凄く熱心にプレイしていることだ。腕前もかなり上達して、ハードでもAを連発している。汗かいて運動するのは大変良いことだ。
任天堂 Dance Dance Revolution with MARIO
DDRは、PSでもマットコントローラを持っていたが、そんなに好きではなかった。もちろん、遊べば面白いが、淡々と曲を踊るだけなので、面白味に欠ける感じがして、マットを引っ張り出して準備してまでやろうという気には、なかなかならなかった。
しかし、このDDRMは、かなり初心者向けにステップも易しく作ってあるし、簡単なストーリーモードも付いているので初っぱなかなり取っつきやすい。例えば、矢印のステップマークが、はっきり見やすいというような細かい点もしっかり作ってある。PSのDDRは、派手でサイケな背景に紛れてマークがよく見えないのだ。また曲もマリオ任天堂系ゲーム音楽とクラシックアレンジが中心で割と良い感じ。
マットコントローラーは、Wiiの新作DDRでも使用可能なので、DDRMの同梱セットは前から欲しかった。しかしなかなか高値安定で手を出せなかったのだが、先日古本市場で2000円とほぼ底値の新品を見かけて迷わず購入した。
割とちょくちょくプレイしていて、曲はすべて出現した。でも、Wii Fitを購入してからは、棲み分けが難しい感じで起動が減ったかも。
このソフトで一番衝撃だったのは、そんなにプレイしないだろうと思っていた妻が、凄く熱心にプレイしていることだ。腕前もかなり上達して、ハードでもAを連発している。汗かいて運動するのは大変良いことだ。
Wii/Wii Fit/任天堂
いよいよ、楽しみにしていたWii Fitの発売日。昼に出かけて買ってきた。途中立ち寄ったトイザらスでは10台ぐらい在庫があったが、予約してた古本市場ではすでに一般が完売でビックリ。まあ、トイザらスでは若造の転売屋カップルが10台ぐらいのWii Fitをバンの荷台に積み込んで買い漁っていたので、この手の輩に買い占められたのかも知れないが(トイザらスは一人1台まで)。
このゲームともフィットネス器具とも体重計とも判断の付かない未知の製品については、任天堂の公式サイトやネットでその精神や開発過程を含め、詳細情報をつぶさに見ていたし、また実際の使用感や精度については、GJF2007などで体感済みであるので、商品の内容自体には全く不安なく購入することができた。
帰宅し、一仕事終えた後で、早速プレイ。まずWii本体の更新を軽く行い、次にMiiを使ってプレイヤー登録。そのついでに、WiiメニューにWii Fitチャンネルも追加した。このチャンネルはディスクを入れなくても、からだ測定と測定記録を見られるチャンネルだ。
とりあえず、妻とメニューを順にやってみた。
どれも面白いが、初見の印象で一番面白かったのは、何と意外なことにジョギングだ。
これは、バランスWiiボードを使わず、リモコンを手に持ってその場足踏みすると、振動をリモコンが関知して、画面の中のプレイヤーが、架空の「うぃふぃ島」のジョギングコースを走るというトレーニング。聞いただけでは、はあ?と思うだろう。自分も実際、足踏みするだけのゲームなど何の期待してなかった。しかし、実際にやってみると、意外と面白いし、結構実際に走っている気になれる物だと言うことが分かった。CGの島の景色を見ながら、自分が作ったMiiなども一緒に走ったり登場して、なんだか楽しい気分になれる。ちょっと前に360でオアフ島を丸ごとシミュレーションしたカードライブゲーム、Test Driveが登場して話題になったが、このジョギングシステムでぜひあれをやれないかと思った。架空の島でも何でもいいが、wifi対応にしたらかなり化けそうなゲームになると確信している。
都会の自宅で座業という、日本でもっとも運動しそうにないタイプの一員であるので、なるべく意識的に運動しなければいけないとは分かっていつつも、実際はそうそう運動できる物ではない。ただでさえ当然基礎体力も年々落ちているだろうし、人並み以上に体力が無く、からだも固い方だろうと思っているが、実際、ヨガと筋トレの数メニューを本気で行うと、それだけであちこち痛くてかなりへとへとである。これはかなり効果が期待できそうだ。
とは言いながら、このWii Fitの良いところは、即効的効果があるところでは決してなくて、持続しにくい運動習慣を、面白く楽しく、なるべく続けられるように刺激してくれるところにあると思う。バランス年齢にしても、BMIグラフにしても、運動貯金にしても、毎日すこしずつ続けて、それらの変化を意識する事ができるようになれば、もう目的は半分達成したような物だろう。なにしろダイエットなど簡単極まる行為ではないか。適切な食事を摂りながら毎日30分の運動を1年続けさえすれば、理想体重まで痩せられない人などほとんどいないのだから。月1kgの緩いダイエットでも年12kgも減るのだ。しかし、この毎日30分を続けるのがどれだけ面倒かは誰しも知っているだろう。
たとえ1年続かなくてもいいし、30分もできなくてもいい。今現在0である運動習慣が、これによって多少でも増えれば、健康というかけがえのない価値に対して、Wii Fitの価格など安い物だろう。実際世間では、この何倍も、あるいは何十倍も高価な健康器具・健康食品が飛ぶように売れているではないか。
任天堂らしく、いらないところまでこだわって作ってあり楽しい。乗る時に「うっ」と呻く体重計がかつてあっただろうか。
さて、こうして始まったWii Fit生活。その後どうなっていくのか、いつまで続くのか、また追々経過を記したい。
任天堂 Wiiフィット
このゲームともフィットネス器具とも体重計とも判断の付かない未知の製品については、任天堂の公式サイトやネットでその精神や開発過程を含め、詳細情報をつぶさに見ていたし、また実際の使用感や精度については、GJF2007などで体感済みであるので、商品の内容自体には全く不安なく購入することができた。
帰宅し、一仕事終えた後で、早速プレイ。まずWii本体の更新を軽く行い、次にMiiを使ってプレイヤー登録。そのついでに、WiiメニューにWii Fitチャンネルも追加した。このチャンネルはディスクを入れなくても、からだ測定と測定記録を見られるチャンネルだ。
とりあえず、妻とメニューを順にやってみた。
どれも面白いが、初見の印象で一番面白かったのは、何と意外なことにジョギングだ。
これは、バランスWiiボードを使わず、リモコンを手に持ってその場足踏みすると、振動をリモコンが関知して、画面の中のプレイヤーが、架空の「うぃふぃ島」のジョギングコースを走るというトレーニング。聞いただけでは、はあ?と思うだろう。自分も実際、足踏みするだけのゲームなど何の期待してなかった。しかし、実際にやってみると、意外と面白いし、結構実際に走っている気になれる物だと言うことが分かった。CGの島の景色を見ながら、自分が作ったMiiなども一緒に走ったり登場して、なんだか楽しい気分になれる。ちょっと前に360でオアフ島を丸ごとシミュレーションしたカードライブゲーム、Test Driveが登場して話題になったが、このジョギングシステムでぜひあれをやれないかと思った。架空の島でも何でもいいが、wifi対応にしたらかなり化けそうなゲームになると確信している。
都会の自宅で座業という、日本でもっとも運動しそうにないタイプの一員であるので、なるべく意識的に運動しなければいけないとは分かっていつつも、実際はそうそう運動できる物ではない。ただでさえ当然基礎体力も年々落ちているだろうし、人並み以上に体力が無く、からだも固い方だろうと思っているが、実際、ヨガと筋トレの数メニューを本気で行うと、それだけであちこち痛くてかなりへとへとである。これはかなり効果が期待できそうだ。
とは言いながら、このWii Fitの良いところは、即効的効果があるところでは決してなくて、持続しにくい運動習慣を、面白く楽しく、なるべく続けられるように刺激してくれるところにあると思う。バランス年齢にしても、BMIグラフにしても、運動貯金にしても、毎日すこしずつ続けて、それらの変化を意識する事ができるようになれば、もう目的は半分達成したような物だろう。なにしろダイエットなど簡単極まる行為ではないか。適切な食事を摂りながら毎日30分の運動を1年続けさえすれば、理想体重まで痩せられない人などほとんどいないのだから。月1kgの緩いダイエットでも年12kgも減るのだ。しかし、この毎日30分を続けるのがどれだけ面倒かは誰しも知っているだろう。
たとえ1年続かなくてもいいし、30分もできなくてもいい。今現在0である運動習慣が、これによって多少でも増えれば、健康というかけがえのない価値に対して、Wii Fitの価格など安い物だろう。実際世間では、この何倍も、あるいは何十倍も高価な健康器具・健康食品が飛ぶように売れているではないか。
任天堂らしく、いらないところまでこだわって作ってあり楽しい。乗る時に「うっ」と呻く体重計がかつてあっただろうか。
さて、こうして始まったWii Fit生活。その後どうなっていくのか、いつまで続くのか、また追々経過を記したい。
文庫版 甲子園の空に笑え!/川原泉
これも最近落ち着いたのでようやく読めた。
傑作スポーツもの(?)漫画が3本入った文庫である。表題作は傑作メイプル戦記に連なる野球漫画。そして「ゲートボール殺人事件」、フィギュアスケートの「銀のロマンティック…わはは」とどれも読み応えのある素晴らしい作品だ。
敢えて1本を挙げるなら、断然、銀のロマンティックが好きだ。
フィギュアのペアに挑戦する主人公男女の努力と成長を描いた純然たるスポコン漫画にもかかわらず、こんなに淡々として白い、作中の表現を借りれば、まぶしい印象を残すのはなぜだろう。
川原泉の作品に通底して流れるのは、若年者の達観。そしてそこから生まれる人生の幸福の享受である。吾唯知足の境地が生み出すユーモアは曰く言い難い魅力を放ってやまない。主人公たちのどっしりとして揺るがない価値観の大樹に、読者は安心して寄り添うことができる。
川原泉 甲子園の空に笑え
傑作スポーツもの(?)漫画が3本入った文庫である。表題作は傑作メイプル戦記に連なる野球漫画。そして「ゲートボール殺人事件」、フィギュアスケートの「銀のロマンティック…わはは」とどれも読み応えのある素晴らしい作品だ。
敢えて1本を挙げるなら、断然、銀のロマンティックが好きだ。
フィギュアのペアに挑戦する主人公男女の努力と成長を描いた純然たるスポコン漫画にもかかわらず、こんなに淡々として白い、作中の表現を借りれば、まぶしい印象を残すのはなぜだろう。
川原泉の作品に通底して流れるのは、若年者の達観。そしてそこから生まれる人生の幸福の享受である。吾唯知足の境地が生み出すユーモアは曰く言い難い魅力を放ってやまない。主人公たちのどっしりとして揺るがない価値観の大樹に、読者は安心して寄り添うことができる。
Wii/結界師 黒芒桜の影/バンダイ
近所のゲーム屋で新品投げ売りだったので、原作ファンならまあまあ楽しめるのではないだろうかという予測の元に買ってきた。
マリギャラが一段落したので妻が選択して早速プレイ。
Wiiリモコンで敵をポイントしてAボタンで定礎、そのままリモコンを振り上げて結、Bボタンで滅と、原作さながらの操作感はちょっと楽しい。3Dアクションなのに無理矢理2人プレイができるので、良守・時音コンビで妻とプレイ。なかなか雰囲気がある。途中から志々尾も気まぐれに参戦してくれるし、ストーリーも原作にほぼ忠実で、ファンアイテムとしては何とか及第レベルか。
しかし、キャラゲーに期待する方が間違いということもあるが、ゲームとしては、正直厳しいものがある。
まず、全6ステージしかないボリュームの少なさ。普通にプレイして3時間程度で終了してしまう。そして一旦終了してしまうと、もうこれで満腹という感じだ。無意味なカード集めなどの要素もあるが、興味ない。
また、これはある程度仕方がないが、原作同様、ステージが烏森の学校のみであるので、代わり映えがせず、アクションステージとしての華がない。いっそ、エピソードと言うことでオリジナルステージで構成してくれても良かったかも。
肝心のアクションだが、最初は面白い物の、やや反応が悪いこともあり、次第に飽きてくる。特に2人プレイだと、他のプレーヤーが定礎した場所には重ねて定礎できないので、結界がはれなくて焦る。何より、一番納得がいかないのは、敵がダメージ制になっていることだ。結界というのは、滅した場合、圧倒的な力の差でもない限り、文字通り敵を滅する攻撃のハズだ。ところが、このゲームでは、滅を行っても、敵に一定のダメージが与えられるだけである。つまり雑魚敵すら倒すためには、何度も結→滅を繰り返さねばならない。これはアクションとして緊張感を欠き作業臭さを醸すシステムというだけでなく、原作ファンとしても納得がいかない。
結界という物は、やはり囲えるか囲えないか一瞬の緊張感がすべてだと思うので、そこを全面に押し出したアクションを構築して欲しかった。
無理矢理2人プレイ時のカメラワークにも非常に厳しい物がある。これはまあおまけ程度の機能だろう。
イベントシーンもムービーはなく、止め絵とボイスで、しかも、かなりケチって作ってある気配。状況に変化があった場合の説明に乏しく、何が起こったのかが、原作を知っている人でないと分からない作り。
題材としては、非常にアクション向きで面白くなると思う結界師なので、なんとかいいアクションゲームにならないかと考える(DS版は割合好評らしいが)。
結界による足場作成の空間移動は、ファミコンの火の鳥のような名作アクションの土壌を期待させるのだが。
バンダイ
結界師 黒芒桜の影
マリギャラが一段落したので妻が選択して早速プレイ。
Wiiリモコンで敵をポイントしてAボタンで定礎、そのままリモコンを振り上げて結、Bボタンで滅と、原作さながらの操作感はちょっと楽しい。3Dアクションなのに無理矢理2人プレイができるので、良守・時音コンビで妻とプレイ。なかなか雰囲気がある。途中から志々尾も気まぐれに参戦してくれるし、ストーリーも原作にほぼ忠実で、ファンアイテムとしては何とか及第レベルか。
しかし、キャラゲーに期待する方が間違いということもあるが、ゲームとしては、正直厳しいものがある。
まず、全6ステージしかないボリュームの少なさ。普通にプレイして3時間程度で終了してしまう。そして一旦終了してしまうと、もうこれで満腹という感じだ。無意味なカード集めなどの要素もあるが、興味ない。
また、これはある程度仕方がないが、原作同様、ステージが烏森の学校のみであるので、代わり映えがせず、アクションステージとしての華がない。いっそ、エピソードと言うことでオリジナルステージで構成してくれても良かったかも。
肝心のアクションだが、最初は面白い物の、やや反応が悪いこともあり、次第に飽きてくる。特に2人プレイだと、他のプレーヤーが定礎した場所には重ねて定礎できないので、結界がはれなくて焦る。何より、一番納得がいかないのは、敵がダメージ制になっていることだ。結界というのは、滅した場合、圧倒的な力の差でもない限り、文字通り敵を滅する攻撃のハズだ。ところが、このゲームでは、滅を行っても、敵に一定のダメージが与えられるだけである。つまり雑魚敵すら倒すためには、何度も結→滅を繰り返さねばならない。これはアクションとして緊張感を欠き作業臭さを醸すシステムというだけでなく、原作ファンとしても納得がいかない。
結界という物は、やはり囲えるか囲えないか一瞬の緊張感がすべてだと思うので、そこを全面に押し出したアクションを構築して欲しかった。
無理矢理2人プレイ時のカメラワークにも非常に厳しい物がある。これはまあおまけ程度の機能だろう。
イベントシーンもムービーはなく、止め絵とボイスで、しかも、かなりケチって作ってある気配。状況に変化があった場合の説明に乏しく、何が起こったのかが、原作を知っている人でないと分からない作り。
題材としては、非常にアクション向きで面白くなると思う結界師なので、なんとかいいアクションゲームにならないかと考える(DS版は割合好評らしいが)。
結界による足場作成の空間移動は、ファミコンの火の鳥のような名作アクションの土壌を期待させるのだが。
小人たちが騒ぐので/川原泉
買ってはいたものの、忙しくて読めなかったが、仕事がちょっと落ち着いたのでやっと読んだ。
この漫画は以前、川原ファンの友人に川原本の話をしたとき、熱心なファンであろう彼をして「痛々しくて泣けてくる」と言わしめた曰く付きの本である。よって読むのが非常に楽しみであったが、読んでみてなるほど彼の心情に得心がいった。
何というか、描いてはいけないような本であるような気がした。
締め切りの厳しさや、ネタが出ない漫画家の苦悩や、白い原稿用紙の恐怖は、漫画にとってはおなじみのネタではある。しかし、現実の苦悩をネタとして昇華して諧謔へもっていくから漫画なのであって、苦悩が苦悩のまま描かれている本作は、いわば、文字通りの意味で漫画の私小説なのでは無いかと思った。ある意味、画期的なのかも知れないが、そう絶賛するにはパワーが弱い。慌てて仕上げた夏休みの宿題のアラを、先生に見つからないようにとおどおどしている小学生のようだ。たしかに痛々しい。これは繊細な神経の読者には堪らないだろうなと思った。
どうせ描けないなら、割り切って、度胸を据えて、挑戦しても良かったかも知れない。
例えば、作中に見開き書き文字でページを稼ぐという手法が出てくるが、思い切って、全ページ見開きで描いたらどうだっただろうか。思えば、島本和彦の連続見開き6ページという荒技を初めて見たときのインパクトは凄かった。これで彼のファンになったという点も少なからず、そう、5%ぐらいはあるだろう。
また、同様にジョン・ゲージの4分33秒をモチーフにした作品もあるが、これも始めから終わりまで一貫して通したらそれなりの作品になったのではないか。例えば、ペンを持った川原泉が白バックに現れて、いすに座る。つと目を閉じる。あとは延々と氏の遠近描写でコマを割って、ラストのコマでお辞儀をする。そしてさり気なくタイトル「3分44秒」。
川原泉
小人たちが騒ぐので
この漫画は以前、川原ファンの友人に川原本の話をしたとき、熱心なファンであろう彼をして「痛々しくて泣けてくる」と言わしめた曰く付きの本である。よって読むのが非常に楽しみであったが、読んでみてなるほど彼の心情に得心がいった。
何というか、描いてはいけないような本であるような気がした。
締め切りの厳しさや、ネタが出ない漫画家の苦悩や、白い原稿用紙の恐怖は、漫画にとってはおなじみのネタではある。しかし、現実の苦悩をネタとして昇華して諧謔へもっていくから漫画なのであって、苦悩が苦悩のまま描かれている本作は、いわば、文字通りの意味で漫画の私小説なのでは無いかと思った。ある意味、画期的なのかも知れないが、そう絶賛するにはパワーが弱い。慌てて仕上げた夏休みの宿題のアラを、先生に見つからないようにとおどおどしている小学生のようだ。たしかに痛々しい。これは繊細な神経の読者には堪らないだろうなと思った。
どうせ描けないなら、割り切って、度胸を据えて、挑戦しても良かったかも知れない。
例えば、作中に見開き書き文字でページを稼ぐという手法が出てくるが、思い切って、全ページ見開きで描いたらどうだっただろうか。思えば、島本和彦の連続見開き6ページという荒技を初めて見たときのインパクトは凄かった。これで彼のファンになったという点も少なからず、そう、5%ぐらいはあるだろう。
また、同様にジョン・ゲージの4分33秒をモチーフにした作品もあるが、これも始めから終わりまで一貫して通したらそれなりの作品になったのではないか。例えば、ペンを持った川原泉が白バックに現れて、いすに座る。つと目を閉じる。あとは延々と氏の遠近描写でコマを割って、ラストのコマでお辞儀をする。そしてさり気なくタイトル「3分44秒」。
Wii/スーパーマリオギャラクシー/任天堂
言わずと知れた人気シリーズマリオが担う、任天堂Wii牽引タイトル。
以前にも書いたが、発売翌日の2日に妻に買って貰い、クロノトリガーを終わらせた後、早速二人でプレイを始めた。
とにかくおもしろい。
二人で一緒に協力してアクションゲームをプレイすることは、本当に楽しい。しかも、元々アクションゲームとしても素晴らしく練られているから、文句の付けようがない。
マリオと言えばジャンプゲームの金字塔であるが、このゲームでも、簡単な操作でいろんなジャンプを繰り出せる。それらを駆使して3Dの球状マップという斬新なシステムに配置されたアクションにトライするのだ。それはゴールまで駆け抜けることだったり、ボスキャラを倒すことだったり、コインやスターなどのステージアイテムを集めることだったりする。そのアクションのいちいちに面白さが詰まっている。むろん、簡単にはいかない。時には、あまりの難易度に怒りや絶望すら感じることもある。
たとえば、新しいギャラクシーを発見して、新しいステージに挑戦したとき。最初にざっとステージを見渡すムービーで、そのステージの難しそうなオーラに気圧され、プレイし始めてみて難しさを確信し、ミスを連発して狼狽し、ゲームオーバーでうなだれる。
しかし、そこで終わらないのが任天堂アクションの真骨頂。
絶対クリア出来るはずがないと思ったステージでも、なんども挑戦しているうちに「つかめて」くる。敵の効率的な倒し方を発見したり、ステージのショートカットを発見したり、ギミックの謎が解けたりする。
するとどうしたことか。なんと知らないうちに、意外とすいすいとプレイしているではないか!そうこうしているうちに、とうとうゴール目前までいったりする。
これは、ひょっとしてクリア出来るんじゃないのか?そんな希望がうっすら芽生え、自らの技の上達を感じる瞬間だ。そうしてその後さらなるトライを繰り返し、ようやく運も味方してのクリアとなった時、その達成感の手応えたるやどうだ。特に協力プレイにて成し得たそれは、また格別である。
こうしたプレイ感をもたらすバランス調整は、見事と言うほか無い。もちろん、万人がこのように楽しめるわけではない。多分調整としては、ややライト層寄りに易しめに振られているはずである。生粋のアクションゲーマーには多分簡単すぎてつまらない難易度だろう。しかしそうした生粋ゲーマーは自分で遊ぶことを知っている人たちでもある。ゲームの難易度という物はいくらでも自分ルールを作って上げることはできるものだが、下げることはできない。だから、任天堂のこの難易度調整はゲーム人口の拡大という目的に照らしてベストな物であると思う。
このように十二分に楽しんで、約3週間掛けて全120枚のスターを集めクリアしたのだった。まさかこのように早くコンプリートできるとは思っていなかったので、快挙である。これはひとえに協力プレイモードのおかげといっても過言ではい。
現在は次のゲームに移りつつも、2周目を一人でこつこつやり始めているのだが、かなり難しく、ゴールはかすんで見えないほどだ。
最後に、もう一つ特筆すべきなのが、音楽のすばらしさだ。オーケストラバージョンのBGMは非常に世界観にマッチしており、また聞いていて心地よい曲だった。サントラがあれば欲しいなと思っていたところ、クラブニンテンドーの2007プラチナプレゼントでサントラが選択商品として発表されたため、早速申し込んでおいた。
妻がこんなにアクションゲームを楽しめるとは思わなかったので、これは収穫である。また、想像していたよりずっと操作も上手かったので驚いた。食わず嫌いであろう。
任天堂
スーパーマリオギャラクシー
以前にも書いたが、発売翌日の2日に妻に買って貰い、クロノトリガーを終わらせた後、早速二人でプレイを始めた。
とにかくおもしろい。
二人で一緒に協力してアクションゲームをプレイすることは、本当に楽しい。しかも、元々アクションゲームとしても素晴らしく練られているから、文句の付けようがない。
マリオと言えばジャンプゲームの金字塔であるが、このゲームでも、簡単な操作でいろんなジャンプを繰り出せる。それらを駆使して3Dの球状マップという斬新なシステムに配置されたアクションにトライするのだ。それはゴールまで駆け抜けることだったり、ボスキャラを倒すことだったり、コインやスターなどのステージアイテムを集めることだったりする。そのアクションのいちいちに面白さが詰まっている。むろん、簡単にはいかない。時には、あまりの難易度に怒りや絶望すら感じることもある。
たとえば、新しいギャラクシーを発見して、新しいステージに挑戦したとき。最初にざっとステージを見渡すムービーで、そのステージの難しそうなオーラに気圧され、プレイし始めてみて難しさを確信し、ミスを連発して狼狽し、ゲームオーバーでうなだれる。
しかし、そこで終わらないのが任天堂アクションの真骨頂。
絶対クリア出来るはずがないと思ったステージでも、なんども挑戦しているうちに「つかめて」くる。敵の効率的な倒し方を発見したり、ステージのショートカットを発見したり、ギミックの謎が解けたりする。
するとどうしたことか。なんと知らないうちに、意外とすいすいとプレイしているではないか!そうこうしているうちに、とうとうゴール目前までいったりする。
これは、ひょっとしてクリア出来るんじゃないのか?そんな希望がうっすら芽生え、自らの技の上達を感じる瞬間だ。そうしてその後さらなるトライを繰り返し、ようやく運も味方してのクリアとなった時、その達成感の手応えたるやどうだ。特に協力プレイにて成し得たそれは、また格別である。
こうしたプレイ感をもたらすバランス調整は、見事と言うほか無い。もちろん、万人がこのように楽しめるわけではない。多分調整としては、ややライト層寄りに易しめに振られているはずである。生粋のアクションゲーマーには多分簡単すぎてつまらない難易度だろう。しかしそうした生粋ゲーマーは自分で遊ぶことを知っている人たちでもある。ゲームの難易度という物はいくらでも自分ルールを作って上げることはできるものだが、下げることはできない。だから、任天堂のこの難易度調整はゲーム人口の拡大という目的に照らしてベストな物であると思う。
このように十二分に楽しんで、約3週間掛けて全120枚のスターを集めクリアしたのだった。まさかこのように早くコンプリートできるとは思っていなかったので、快挙である。これはひとえに協力プレイモードのおかげといっても過言ではい。
現在は次のゲームに移りつつも、2周目を一人でこつこつやり始めているのだが、かなり難しく、ゴールはかすんで見えないほどだ。
最後に、もう一つ特筆すべきなのが、音楽のすばらしさだ。オーケストラバージョンのBGMは非常に世界観にマッチしており、また聞いていて心地よい曲だった。サントラがあれば欲しいなと思っていたところ、クラブニンテンドーの2007プラチナプレゼントでサントラが選択商品として発表されたため、早速申し込んでおいた。
妻がこんなにアクションゲームを楽しめるとは思わなかったので、これは収穫である。また、想像していたよりずっと操作も上手かったので驚いた。食わず嫌いであろう。
ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ/ブルボン小林
最近あちこちで文章を目にする著者とは1歳違いで、幼少の境遇も(ゲームに関しては)似ていると言うところもあり、割と親近感がある。主張や意見にも首肯することが多い。
この本もMSXユーザとしての視点からファミコン全盛期のゲームについての軽いエッセイとして、とても面白く読めた。
ただし、ゲーム(とゲームにまつわる様々な事象)を、一つの文化として文学的コンテクストから評価する手法をベースとしているので、構造としてのゲームに興味のある向きなど、人によっては好きずきあるだろう。また、各種連載をまとめた本であることと、著者の取材しないスタンスが相まって、やや「薄い」印象を拭えない。
ファミコンではなくパソコンゲームではあるが、小田島隆「パソコンゲーマーは眠らない」が、そういえばもう少し理系寄りのゲームエッセイなのかなあと、この本を読んでいてふと思い出した。
ブルボン小林
ジュ・ゲーム・モア・ノン・プリュ
この本もMSXユーザとしての視点からファミコン全盛期のゲームについての軽いエッセイとして、とても面白く読めた。
ただし、ゲーム(とゲームにまつわる様々な事象)を、一つの文化として文学的コンテクストから評価する手法をベースとしているので、構造としてのゲームに興味のある向きなど、人によっては好きずきあるだろう。また、各種連載をまとめた本であることと、著者の取材しないスタンスが相まって、やや「薄い」印象を拭えない。
ファミコンではなくパソコンゲームではあるが、小田島隆「パソコンゲーマーは眠らない」が、そういえばもう少し理系寄りのゲームエッセイなのかなあと、この本を読んでいてふと思い出した。
SFC/クロノ・トリガー/スクウェア
昔から(と言ってもせいぜい10年前だが)いつかプレイしたいと思っていた名作RPG。
当時覇を争っていたスクウェアとエニックスの代表選手が何とタッグを組んだという、あっと驚く作品だ。
念願叶って、ようやくプレイした。当然SFC版である。
非常に満足のいく内容であった。プレイ時間こそ、20数時間と少ないが、濃密な時間を得た。
キャラクターが非常に生き生きとしており、ストーリーもよく練られており、とくにサブイベントなどは充実している。敵味方あわせ各キャラクターの言動が、かなりオーバーに演出されており、とても面白い。
またメインの戦闘では、各キャラクターの習得技によって、2人・3人の合体技をも習得し、これがまた凝った演出で面白い。まあ、とりあえずハヤブサ切りをしておけばOKというのはあるけれど。
レベルアップと的の強さの調整がとてもよく、かなり緊迫の戦いを最後まで堪能することができる。クリア後のダンジョンではモンスターが発生しないので、経験値稼ぎをしづらいというのもあるだろう。
音楽も秀逸である。どれも良いが特にガルディア城のテーマやカエルのテーマは耳に残る。
看板選手は、坂口、堀井、鳥山、植松と名だたるメンツだが、実際のクリエイトは下の人たちがやったらしいね。
堀井さんなんて、ここからドラクエ7の構想をかなり得たのではないかと思う。
スクウェア
クロノ・トリガー
当時覇を争っていたスクウェアとエニックスの代表選手が何とタッグを組んだという、あっと驚く作品だ。
念願叶って、ようやくプレイした。当然SFC版である。
非常に満足のいく内容であった。プレイ時間こそ、20数時間と少ないが、濃密な時間を得た。
キャラクターが非常に生き生きとしており、ストーリーもよく練られており、とくにサブイベントなどは充実している。敵味方あわせ各キャラクターの言動が、かなりオーバーに演出されており、とても面白い。
またメインの戦闘では、各キャラクターの習得技によって、2人・3人の合体技をも習得し、これがまた凝った演出で面白い。まあ、とりあえずハヤブサ切りをしておけばOKというのはあるけれど。
レベルアップと的の強さの調整がとてもよく、かなり緊迫の戦いを最後まで堪能することができる。クリア後のダンジョンではモンスターが発生しないので、経験値稼ぎをしづらいというのもあるだろう。
音楽も秀逸である。どれも良いが特にガルディア城のテーマやカエルのテーマは耳に残る。
看板選手は、坂口、堀井、鳥山、植松と名だたるメンツだが、実際のクリエイトは下の人たちがやったらしいね。
堀井さんなんて、ここからドラクエ7の構想をかなり得たのではないかと思う。
ガリレオ/関西
本編とは何の関係もないが、湯川教授はナノ量子デバイスを研究しているみたいで、研究室の黒板に円端具流(えんたんぐる)と落書きしてあって笑った。
こういうさり気ない理系ギャグがあるのは、番組の監修教授の研究室の学生にでもバイト代払ってそれっぽく黒板を書かせているという事だろうか?
こういうさり気ない理系ギャグがあるのは、番組の監修教授の研究室の学生にでもバイト代払ってそれっぽく黒板を書かせているという事だろうか?
改訂新版 SQLポケットリファレンス/朝井淳
改訂前の前書をずっと使っていたが、これが帯に短しタスキに長しの典型のようなリファレンスで、いざ使う際には、本書でざっと調べて、その後、詳細情報をWebでチェック、という使い方になる事が多かった。
が、改訂版を書店で見かけたのでぱらぱらとめくってみると、かなり詳細に加筆されてお り、思わず即座に購入した。
前書では省略されていて歯がゆかった記述のほとんどが追加されており、一般的な調べものであればこの本だけで片が付くだろう。コンパクトだし、SQLを書くときには机上に1冊あると何かと便利。
朝井淳 改訂新版 SQLポケットリファレンス
が、改訂版を書店で見かけたのでぱらぱらとめくってみると、かなり詳細に加筆されてお り、思わず即座に購入した。
前書では省略されていて歯がゆかった記述のほとんどが追加されており、一般的な調べものであればこの本だけで片が付くだろう。コンパクトだし、SQLを書くときには机上に1冊あると何かと便利。