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Wii/オプーナ/コーエー

何かとネットで揶揄されているオプーナである。タイトルだけは聞いた事がある人も多いだろう。
その悲惨な売れ行きとキャラの見た目の華のなさでいろいろとネタにされる事も多いが、実は良作との評価も散見するので、いつかプレイしようと買ってきて置いた物をプレイした。
2週間程ゆっくりプレイして42時間でひとまずエンドロールを見た。多分コンプリート率は6,7割といった所だと思う。

噂に違わず丁寧に作られた良作で、十分に楽しめたRPGだったと思う。

まず、最も良かったのは、画面やイメージや世界観などビジュアル全般についてである。
開発がDSドラクエリメイクなどで有名なアルテピアッツァで、この会社はCG系の仕事もメインでやっているためか、とにかくアート系のデザインセンスが凄く良かった。SF系RPGなのだが、その都市部はちろん自然界の情景も、はっとするような画面構成に切り取られるように色彩も造形もデザインされており、見惚れる事が多かった。また、ゲーム中に無駄に美術系の蘊蓄や設定がちりばめられており、これがただ事でない労力で組み上げられている様は壮観だった。

ゲーム中には架空の美術品も多数作られており、例えばデュシャンの泉のパロディ物から、モデリングやプログラミングなど下手をすれば月単位で手間が掛かりそうなオブジェが、物語の進行とは全く無関係にぽんと置いてあるのだ。そうした美術品を集めた美術館が都市にはあり、妻と二人で大変楽しく館内を巡ったのだが、これらはクリアには全く関係のないものなので、その膨大な手間のかけ方には少々度肝を抜かれたほどだ。実際カタログレゾネに解説TV番組まであるのだから凄い凝りようだ。もちろん美術品以外にも本当に全編こんな感じで凝っており、ホップ会長の私邸など、一瞬しか来ない場所のくせに非常に手の込んだ造形となっている場所や物が多く、見飽きなかった。

オプーナの旅するランドロールの世界は、基本、荒廃した世界に存在するドーム型の都市がメインの生活空間なのだが、その未来的なデザインやインテリアエクステリア含めた造形などが非常にSF的でセンスが感じられる物となっていて感心した。ただし、それはゲームプレイアビリティ上の観点からのセンシブルな構造、という訳ではないのが残念であった。

オプーナは見知らぬ星の見知らぬドーム型SF都市にいきなり投げ出され、やむなくそこで生活を始める少年という設定ではあるので、その心細さをプレイヤーに得心させるためか、非常に迷いやすい構造になっている。通常ダンジョンなどではあまり迷う事は無いのだが、オプーナの最初の都市は2,30分迷って彷徨ってしまったほどだ。そうして迷った後に慣れて街の構造が頭にはいるとすいすいと移動でき、街に慣れた、という感覚を体験する事が出来る。これは、プレイヤーにとことんつきあう気力さえあれば、たいへんすばらしい試みだと思う。しかし、5人に1人は多分ここで諦めてしまうだろうと言う点だけが残念な仕様である。

しかしこの点はまだ良い。問題なのは、造形のあちこちが移動時に引っかかりやすい為、非常にイライラさせられる事だ。これは見た目のデザインを変更せずに解消できるはずなので気を付けるべきだったろう。

ダークローグと呼ばれる敵モンスターの造形も、とても独創的でしかもわかりやすく愛着も感じつつ敵っぽいと言う、かなり秀逸なデザインだったと思う。

主人公オプーナのてるてる坊主のような、一見すかしたような手抜きのデザインも、慣れてくると意外に愛着が湧き、先に書いたようなトータルでのデザインバランスで考えると、むしろこれしかないとも思わせるほどだ。

次に良かったのは、音楽である。これは本当にすばらしいの一言であった。メロディアスなテーマに、シーンに合わせた緩急自在なアレンジの妙がイメージの幅を膨らませて、重層的な音楽世界を紡いでいた。しばしば聞き惚れる、と言う事があり、サントラが欲しいなと思わせる出来だった。

ライフスタイルRPGと銘打ってある通り、このゲームでの基本は、社会でライセンスを取得し、仕事のノルマを達成してステップアップしていく、という非常に独特のシステムになっており、面白い。メインのバトルさえ、外敵から守る守備隊、ランドロールガードの一員に課せられた仕事、として行うのである。この世界には多くの種類のライセンスとノルマがあるのだが、欲を言えばもう少しボリュームがあると良かった。主人公に能力があるから、という前提はあるのだが、たった数日で、普通の人が一生掛かって行う仕事のノルマを、何種類も次々制覇していってしまうのは、ちょっと仕事を簡単に描きすぎではないだろうか。

ライフスタイルの一環として、多数のNPCとのコミュニケーションも作り込まれており、多数のサブイベントやセリフが用意されている感じで、ざっと遊ぶだけでもその多くを感じる事が出来るのは楽しかった。特にミラと友だちになる行や、ジョイに振り回される辺りなど、ぐっと来る事もあった。それ以外の主要以外のNPCも、もちろんメインのNPCも、只単にほのぼの世界の住人と言うような安易な作りではなく、そのセリフの裏には結構毒があったり、生活の裏側には結構哀愁が漂ったり、過去に舐めてきた辛酸を感じさせたりと、非常に厚みを持った人物達として描かれている。ワンパターンのセリフをっしゃべるだけの市井の一般人という様な重要度の低い人物の、何気なく聞けば何の意味もないようなセリフが、別の都市であるイベントの裏の内容を知った後で同じセリフを聞いたときには、そのイベントを別の視点から重層的に描いていてはっとさせたりなど非常に手が込んでいるものが多く好印象だった。

しかし、それだからこそ、逆にクリア後の淡泊さはそのギャップにやや呆然とする感じだ。もう少しコミュニケーションの余韻をサービスしても良いだろうに、予算と期限で切られたのだろうかと勘繰ってしまう。

売りであるバトルシステムは面白いし簡単操作で爽快だ。しかし、敵ターゲットのロックトグルが直感的でなくややイラつくのと、メニュー回りが雑然としているためATBでは上手くコマンドを選びきれないもどかしさがあった。特にターゲットロックのデフォルトがかなりの確率でボム、と言うのは嫌がらせとしか思えない。
アイテムやフォースの種類が多いのは結構だが、選択メニューがフラットなので選びにくいし、結局実用になるのは一部だけという調整は多くのRPGの悪しき伝統を引き継いでおり残念だ。

また、ヌンチャクだけで操作できるという意欲は認めるが、実際にはリモコンも使った方が操作しやすいので、おやつを食べるとき以外は無理にヌンチャクだけでプレイする必要はない。

主幹のストーリーはありがちではあるがそれなりにまとまっており問題はない。メイン展開とサブのライフコミュニケーションとの間に、関係があるようでない、無いようである、というのは割とリアルなバランスで良かった。

箱庭世界を旅して回るRPGが好きな向きには大変オススメである。


コーエー
オプーナ

Xbox360/真・三國無双4 Empires/コーエー

PS2で、さんざん遊んだ無双シリーズ、しかも既にプレイ済みの4ではあるが、Empiresは一度やってみたいと思っていたので、360版が安かった時に購入しておいた物。

まず良かった点としては、なんと言ってもグラフィックス。
これはEmpiresに関してと言うより、360版に関してという事になるが、やはり画像処理能力がPS2の比ではない。高詳細で、かつ大量のオブジェクトを表示して、しかも処理落ちがない。もちろん二人プレイでも快適だ。
半径3mほどしか敵兵が表示されなかったPS2版を思えばまさに隔世の感ありだ。
ただし、PS2版をやり込みすぎたためか、エッジのぼやけた極端な近視世界で処理落ちしながら無双を繰り出す武将の方が、なぜだかより頑張っているような気がして仕方がない。360の画像処理は綺麗すぎて味気ない気がした。
まあ、多分すぐ慣れてしまうし、逆にもう一度PS2版を起動すればすぐに吹き飛ぶノスタルジーである事は間違いないだろう。
他にも色々あるが、それらは結局無双4のポイントと同じであるため略。

悪かったのは、これが最も重要だが、ゲームとして面白くなかった点。
自分の勝手な想像では、SLGの三国志の戦闘部分を無双でアクション、というゲームを予想していた。実際その通りなのだが、結局それは期待したほど面白い物ではなかったと言う事だ。

SLGとアクションが足を引っ張り合って、互いの魅力を打ち消しあっている感じなのだ。

まず、無双のアクションとしての醍醐味やダイナミックなシチュエーション展開が、SLG進行のためにほぼつぶされてしまっている。
名場面で大活躍する楽しさが、地味な戦闘で地味な演出のまま地味な武将を討ち取って終わり、とスポイルされてしまっている。1戦闘での撃破数も極めて少なくなり、500も行かないほどだ。

そして、逆にSLGの展開が、無双アクションの為に、無理が多い物となってしまっている。
オセロゲームじゃないのだから、敵君主を倒したら敵の属領が全部一度に自分の領地になる、と言うのはいくら何でもあんまりだろう。また、内政や資金繰りのウェイトがおかしい。一生懸命地場産業を奨励してもらう資金が数百なのに、ライバル国と同盟を結び、武将一人を援軍に出して適当に戦い、もらうお駄賃が数千というのはどういう事だろう。
そして、とどめは、敵武将の強さ。なんと強さベースが、プレイヤーの所有領地数で決まっており、多数の領地を持つほど、無条件に敵武将は強くなると言う仕様なのだ。統一目前の最後の猛獲は無条件で鬼の強さという訳である。

また、二人プレイ可能としておきながら、援軍に出たときに操作できるのは1プレーヤーのみ、というのはどういう事なのだろうか。その戦いの間、2Pは何をしていろと言うのだろう。

と言う事で、1回統一したらもう十分という事になりました。普通に無双していた方が楽しいです。

結局アイデアは誰でも思いつくが、本当にそれを物になるレベルに落とし込むのは難しい、という事を教えてくれるゲームだったと思う。


コーエー
真・三國無双4 Empires

PSP/カルネージハート エクサ/アートディンク

先週木曜にファミ通を何気なく読んでいて、腰を抜かした。
カルネージハートの新作、電撃発表である。
発売は10月28日と決定済み。
前作カルネージハートポータブルから、まだ4年も経っていない時点での新作発表は本当に不意打ちだった。
飯塚さんが新作の発表をするとは言われていたが、ファンの間でもカルネージではないだろうという見方が大半だっただけに衝撃もでかいだろう。

内容も、まだファミ通の2ページとファミ通.comのページで画面写真を見られるだけで細かいところは分からないが、いろいろと変更がありそうだ。
記事を読んですぐに分かる変更点は次のようなものだ。

・入力情報取得・分岐チップがあるらしく、OKEの手動操作を組み込める
・新機体が登場する(新機体のデザインは横山さんじゃないっぽい)
・チップ接続の交差が可能(!)
・チップ処理速度の上限が少なくとも9
・アドホックで1機ずつ出し合っての6人対戦可能

その他、twitterで飯塚さんによると
・チップ種類の追加削除がある
・三角関数チップはある
・ハデスが使える
・DL版は未定
などなど。

とりあえず、7/9の公式サイトオープンを待ちたいところ。

この記事を読んで、もう1年以上ほったらかしのPSPを慌てて探したが見付からず、週末探してようやく見付かった。充電すると何とか起動したのでほっとした。充電しつつ10月を待ちたい。

Wii/アークライズファンタジア/マーベラスエンターテイメント

とりあえず文句を言いたいのは、セーブデータのプレイ時間の表示だろう。99時間59分までしか表示できないので、とっくにカンストして全く意味がない。やむなく任チャンのデータでみれば170時間と、我が家のWiiゲーム中でもトップ5に入る程のプレイ時間となる。

それだけの時間、本当に楽しめたと思う。久々に楽しいなと思えるRPGだった。

初め、発売前のキャンペーンで任チャンの紹介動画を見たが、ふーんテイルズもどき?、と思っただけで、キャラデザインやシステムで特に目を引くところはなかったためすぐ忘れてしまった。百凡のRPGに見えたのだ。
その後、発売後にネット等で結構評判が良いらしい事を知ってちょっと興味を覚え、みんなのオススメセレクションに選ばれた事で俄然プレイ欲求が募り、店頭でセレクション価格よりさらに安く通常版が売られているのを不憫に思い迷わず購入したのだった。

プレイ開始すると、すぐに引き込まれた。

まず、ストーリーが良かった。一見ありがちなストーリーのようで、無理のない展開を丁寧に描いているので違和感がない。破綻しない程度に抑えたラノベ調でテンポ良く楽しく進む時も、ぐっとシリアスになる時もあり飽きさせない。展開も、なかなか予想外で二転三転してぐいぐい引っ張ってゆく。振れ幅の大きなシナリオであっても嘘っぽさを感じさせないのは、世界観やキャラを丁寧な言葉で綴っているからだと思った。例えばラルクは、いかなるシチュエーションになろうと、ヴァイスに対する尊敬語を止めない。テイルズのスキットのようなパーティートークシステムも効果的だ。というか、今調べてみてテイルズのシナリオの人だと気づいた。

次に、バトルが手応えあり楽しめた。このゲームは適当に戦っているとすぐに死ぬ調整になっている。特に序盤のボス戦など、あまりに強力な攻撃でこちらの体力をガスガス削ってくるので、ああ負けイベントだな、と気を抜いた瞬間にとどめを刺され、無情にも表示されるGAME OVERに呆然とした人も多いだろう。下手をすると、雑魚戦ですら1ターン殲滅を食らうときがある。こういう骨のあるバトルを待ってたぜ。
また、戦闘が終わっても毒は消えないし、毒消しは希少だし、アイテム買うと慢性金欠だし、弱い敵ではいくら戦っても経験値が稼げないしと、ちゃんと作ってあるので感心した。流石に終盤は大富豪のアイテムカンスト状態だがこれはまあ仕方ないだろう。
さらに上記とは裏腹に、本当の雑魚戦なら作戦機能でボタン一発オートバトル、楽しく掛け合いを見ていれば終わってしまう。極めて便利である。バトルAIがアホすぎて時々イライラする事を除けば、大変優れたシステムだと言える。

武器のカスタマイズシステムも秀逸だった。
普通のRPGでは新しい強い剣を手に入れれば、古い剣などあっさり捨ててしまう訳だが、これは剣の属性値が名前の他は姿形と攻撃力ポイントぐらいしか無いためである。
アークライズでは、武器には攻撃力がない、という思い切ったシステムを採用している。その代わり武器には、4×4のマス目が設定され、そこに固有の性能、例えば連撃とか物理攻撃無効とかオートガードなどがパズル状のピースとして備わっている。このピースには絶対に取り外せない物と、武器を使用して鍛える事で取り外せる物ががあり、取り外したストックをパーティで共有し、バトル状況に応じて各キャラの武器にカスタマイズして戦うのである。だから、例えば、強い龍族が多いエリアでは龍特効の固有武器を引っ張り出して、そこにさらに性能を追加して戦うなど、どんな武器にも状況と工夫次第で活躍の場が生まれるのである。

そしてなんと言っても音楽が良かった。コンポーザーは光田さん。当然良い訳である。シーンに明快で、状況に応じてメリハリがあって、無駄に華美にならず、そして心地よい。アデールの歌うリアルソングが特に好きだった。サントラはいつか入手したいと思う。

各種やり込み要素も充実している。
ボスより強いネームドモンスター、パーティトークに衣装とドレストーク、ギルドのサブクエスト、ジェムの破片、図鑑、闘技場、クリア後ダンジョンなどなど。珍しく、クリア後もプレイしてめぼしいところはざっと押さえた。実際、クリア後ダンジョンをプレイするなんてよっぽどの事だ。

もちろん難点も無い訳ではない。
些細な事だが、悲しいイベントの直後のバトルなどで、楽しく掛けあいしちゃうのは雰囲気ぶちこわしである。せめて他のエリアに出るまでは無口、とかして欲しい物だ。逆に、沈黙の状態異常を受けていると、そのバトルエンドでイベントセリフが発生した場合だろうと律儀に喋らない、というもの意固地すぎる。
お任せ作戦のAIがアホすぎるというのはもう書いた。
モンスターとのシンボルエンカウント時にバックアタックを狙ったつもりが何故かバックアタックを食らっていた、というのも止めて欲しい。要はシンボルを突き抜けてしまっているのだ。
エンディングの演出がもったいない。せめて10秒、暗転を入れれば完璧だったと思うのだ。
プレイ時間カンストももう書いた。
と、難点と言っても細かいところばかりだ。

WiiのRPGとしては1,2を争うのは間違いない。プレイして損のないゲームである。

マーベラスエンターテイメント
アークライズファンタジア

Wii/スーパーマリオギャラクシー2/任天堂

前作が楽しかったので、当然の予約購入。
Amazonだったが売日に届いて、すぐにプレイ。3週間、計40時間強で表の120スターコンプリートとなった。

では、感想など。

まず、これは当然で、仕方ないが、2と言う事で、内容的にインパクトには欠ける。ギミックは増え、ヨッシーも登場したが、全体的に、ああ、これか、と感じる瞬間がどうしてもある。また、それと相反するようだが、旧アクション、とくにオバケマリオやバネマリオの干され具合が可哀想すぎる。どちらも1ステージそこそこしか出てこないので、クリアしてから、あれ、今作には無かったっけ?と思って一生懸命思い出さないといけないほどだ。

また、ステージの難易度が若干上がっていると思うが、同時に2Pプレイのアシスト能力が強化されているので、二人プレイは総合的にかなり容易になってしまった印象。前作はかなり苦労してクリアしたステージも多かったが、2ではほぼ全てのステージでサクサクと終わってしまった。苦労して何十回とやり直す様なステージはほぼ皆無である。一番手間取った初見のラスボスクッパでも、小一時間程度だった。前作はいたずら彗星ステージなど相当にリトライしたし、ルイージオンルイージステージなどノートにコイン位置を書き写してルートを考え、その上で何十回とトライしてようやくクリアしたが、今作はそのような手間が掛かるステージはあまり無かった。というか、あるのだが、すべて2Pがサクサクと助けてくれてしまうのだ。特にタイムアタックパズル系ステージは、二人プレイでやれば、ほぼ2倍の速さでアクションできるため、ほとんど2,3回以内にクリアできてしまう。パープルコイン系に至っては、マリオは単なる足場確保役で、主として2Pが視界のコインを取得する係と、本末転倒なやり方でさくっとクリアできてしまうステージも多い。
確かに2Pで操作できるアクションが増えると楽しいし、気楽に遊べるし、便利だが、こうして振り返って考えると、マイナス要素も大きいのではないだろうか。10年後に楽しかったゲームとして思い出すのは、多分初代である。

社長が訊くなどで事前情報を得て期待していた分、拍子抜けしたのが音楽だ。
確かにマリギャラテイストで悪くはないのだが、何か響いてこない。プレイ中に存在感がない。TVの音量を下げてしまっていたのかと思うほど、ステージクリア後に音楽の印象が残らない。初代では、ステージ途中で聞き惚れる、という事があったが、それもない。しかし一応クラニンのサントラは申し込んでおいた。

あと、これは好みだろうが、背景が青空になるなど、宇宙っぽさが減ってしまったのは残念だ。

とまあ、難点から書いたので印象が悪いように思うかも知れないが、ヨッシーを含め、新アクション新ギミックはもちろん、マリオを動かしているだけで楽しい、というアクション操作の肝は健在である。
二人プレイでの、一緒に冒険をしているという楽しさは他では得難いものがある。

裏ステージの、隠されたグリーンスターの探索は、若干モチベーションが上がらないが、まあ暇を見つけてこつこつやろうかと思っている。


任天堂
スーパーマリオギャラクシー2

E3 2010 任天堂プレゼンテーション

と言う事で、今年は同時通訳付のweb中継にかじりついていた訳だが、凄かった。

目玉のニンテンドー3DSは立体視の再現度はかなり良さそうな雰囲気で安心した。それより、本体のベーススペックがかなり上がるようで驚いた。上下画面とも解像度が倍近く上がるようだ。これはCPU、GPU共にかなり強化してくるハズ。立体視写真が撮影できるというのも期待大。
あと、さらっと話していたが、3D映画も見られるとの情報はかなりキラーポイントでは。また、これはパッケージなのかDL配信なのか。DLとすればかなりのメモリを積んでいるはず。ネットワーク機能を強化して複数のソフトの同時すれちがい通信もサポートするとの事だから、やはり本体メモリは数ギガはありそう。

Wiiゼルダのデモで、宮ほんの操作が、見ててハラハラするほどかなりおかしかった。自分でも言っていたけど、マシンの調子が悪かったのかも知れないが、そこだけ見るとゼルダの操作はぐだぐだやん、と思われてしまう。その後の体験者のインタビューでかなり良好な操作性と話してたので大丈夫そうだが。
また、ゼルダは恒例通り発売延期である。ファンも安心しただろう。

個人的に期待していたピクミンの話がかけらも出なかったので残念。
そのかわり3DSでパイロットウイングスが。これは期待が膨らむ。
プロジェクトソラの詳細が判明。まさかの3DSで、ピット君とはビックリ。
しかし3DSはサードもかなり巻き込んだ怒濤のラインナップである。

Wii Partyの画面が日本語版だったのは、間に合わなかったのかまだローカライズしてないからと言う手抜きか。漢字で「勝ち!」とか表示されても分からない人だらけではないだろうか。

レジーが「ネットのみんなは、この後もサイトでの最新情報をゲットしてくれ」と締めくくっていたので期待して待っていたが、日本語ページはちっとも更新されないので、USサイトで明け方までインタビューを見ていた。結局任チャンにも来た訳だが。


小惑星探査機「はやぶさ」

はやぶさが帰ってきた。
火星と地球の軌道間を交差するような軌道を持つ長径たった500mの小惑星イトカワ。
2003年に地球を発ち、想像を絶する苦難の数々を乗り越えて、イトカワへ到達、そして帰ってきた。
イオンエンジンや小惑星への自律接近など数々の実証実験をクリアしただけでも十分に成果を上げているが、さらに帰還まで果たした事は完全な成功と言っても過言ではないと思う。
7年間60億キロの旅である。
そもそも30億キロ進んだ先の500mの小惑星にたどり着けるというだけで凄いではないか。
その上着陸して、さらに離陸して、あまつさえ帰還したのだ。
イトカワと地球は最大に離れると通信に片道最大20分掛かる。2秒で電波が届く月とは違い、着陸を人間がコントールすることは不可能だ。だから、はやぶさは自動制御で着陸を行ったのだ。
月以外の天体へ着陸しそして離陸したのは、もちろん、はやぶさが初めてである。月以外の天体からの帰還も人類初である。もし無事にイトカワのサンプルが採集されていれば、月以外の天体のサンプルリターンも、当然世界初である。
その他にも枚挙にいとまがない程多数の実績を挙げているはやぶさ。
しかし、本当に驚くべきは、その実績をあげたはやぶさが満身創痍のスクラップ寸前の状態だったと言う事だ。
故障に次ぐ故障、不意のトラブルアクシデント。どんどん壊れていくはやぶさを導き、長き旅路を全うせしめた運用チームの努力と才能こそ、本当に感嘆すべき実績なのだ。そして得られたこの経験値こそが財産であり、小惑星探査では世界トップレベルの日本はそれを次代に活かし事業仕分けに負けずにはやぶさ2を推進して欲しいと思う。
本当に、このはやぶさの実績はアポロ計画に匹敵するような偉業であるし、もし映画化すれば、アポロ13など裸足で逃げ出すような凄いドキュメンタリーになるのは間違いないのである。

はやぶさは、イトカワに着陸するオペレーション時に、ターゲットマーカーという小球を使用する。ターゲットマーカーは着陸するはやぶさを先導し、役目を終えると切り離され、イトカワに残る。
このターゲットマーカーには、私と妻、そして愛猫達、家族4人の名前が刻まれているのだ。
もちろん単独ではなく、他の149カ国88万人の名前と並んでだが。
これはつまり表札がある訳で、イトカワは我が家の庭と断言しても過言ではないだろう。
不安定な軌道のため今後1億年程で他の天体に墜落するだろうと言われている我が家の庭イトカワだが、数千年や数万年はまだ安泰だろう。その間、それはひょっとすると人類の滅び去った後という事になるかも知れないが、私たち家族が存在したという記録が、そこに残り続ける事になるのである。
その記録を残すために、7年間の苦難の道をはやぶさは歩んだ訳ではない。
しかし、はやぶさが帰還し、大気圏に突入して役目を終え流れ星となる報道写真を見ながら、はやぶさ、お使いありがとう、という感傷とも感謝とも付かない感情がわき上がるのを禁じ得なかった。

はやぶさ、お帰り。そして、ありがとう。

バルバッコア・グリル心斎橋/シュラスコ

もうかなり大昔の話になるが、ATCにラッサドールというシュラスコの店があった。シュラスコとは、ブラジルのバーベキュー料理の事で、串に刺した塊肉をそのまま焼き、客のテーブルまで運んで、そこで豪快に切り分けてくれるのがポイントだ。とにかく食え、肉を食え、食え食えと、こちらがもう食べれませんと言わない限り、どんどん肉がやってくるダイナミックなシステムである。しかし、イメージとは裏腹に、脂身の少ない赤肉を岩塩と香辛料だけでレア~ミディアムに焼いており、意外にあっさりしていてかなりの量をパクパクと食べられるのである。
妻と何度か通っていたが、閉店してしまい、本当に残念だった。

それから幾星霜、そうだ、久しぶりにシュラスコに行ってみようと、遊びに来た両親を引き連れて行ってきたのは心斎橋の有名店。

おしゃれなビルの8Fで、エレベータおりるとすぐ入り口。17時半とやや早い時間のため客は少なかったが、それでも既に数組入っていた。小一時間もするとたくさんの客でにぎわっていたのでかなり流行っている印象。
店内はきれいで雰囲気もいいし、やはり場所柄か洗練された感じ。

当然ながら、この店もネットで評判をチェックして決めた訳だが、それらの高評価に違わず、サービスや店員さんのレベルはかなり高かったと思う。
料理ももちろんおいしかった。メインの肉は、コブ肉もおいしかったし、パリパリのブタや凄く柔らかいチキンも良かった。そんなこんなと約10種類の肉がひっきりなしに回ってきて結構いろいろ食べたし、チーズ入りのポンデケージョもおいしかった。サラダバーも充実していた。そういえば以前世界の食事の絵本で見てちょっと興味のあったフェジョアーダを食べてみたが、豆の甘さと肉のしょっぱさが独特な感じで結構クセがあった。

ただ、惜しむらくは、この日は外食強行軍のラストで、かなり胃腸が疲弊しており、なかなか量を食べる事ができなかった点だ。本当に残念だった。肉も1周しか食べられなかったし、ポンデケージョはこっそりお持ち帰りした。やはり食べ放題3連続は厳しい、そういう歳になってしまったのだろうかと若干の寂しさを覚えたのだった。

機会があればぜひまた行きたいと思う。コンディションを整えて。

シーモンスター3D よみがえる巨大海竜

と言う事で、IMAXで見た2本目の3D映画。
予告的には、こちらの方がいかにも3Dの迫力で脅かそうという雰囲気の、いかにもという感じの作品だ。

ただし、当然ながら映画の常として、見所は全て予告で既にやってしまっている。
予告以上に驚くような事は決してないので、ガッカリするか、もしくは安心するかして欲しい。

内容は、現代の考古学者の発掘現場と彼らが想像する古代の海で泳ぎ回る海竜の世界とを行ったり来たりしながら、海竜の兄妹の命をかけた冒険劇を通して当時の生物環境を3Dで大迫力に描く、という感じ。

決してつまらない事はないし、迫力はある。
けれど、私も妻もハッブルの方がどちらかというと好みであった。

ただ、わかりやすい3Dを感じたいなら、断然こっちだろう。

HUBBLE 3D ハッブル宇宙望遠鏡

もうすぐE3で詳細が発表されるのが楽しみなNintendo3DSもそうだが、今年は3Dが流行っている。
立体視映像の視聴はもちろん経験があるが、精々テーマパークのアトラクション程度で、あまり長時間の映像中心の体験はない。アバターは見ていないが、今後の映像表現が3Dに移行するのかどうか、その判断のためにも少々体験したくなった。
それなら近所のIMaxシアターで見てみようという事になり、早速行ってきた。

まず見たのがこれ。40分ほどの映像で、心配していたようなめまいや酔いは全くなかったので安心した。

内容はと言うと、故障続きのハッブル宇宙望遠鏡を修理するためスペースシャトルで宇宙に向かう飛行士のドキュメンタリーという側面と、そのハッブルでとらえた宇宙の深淵の構造を立体化した映像作品という合わせ技の構成となっていた。

まず映像についてだが、アイマックスの巨大な画面と立体視の組み合わせで、かなりの臨場感を感じる事が分かった。
ただし、注意点もある。
ここの立体視方式は偏向フィルタ方式なのだが、じっと目をこらすと、反対側の映像のうっすらとした残光が見えてしまうのだ。特に黒バックだとよく目立つ。気にならないなら気にならないで済む話だが、一旦気になってしまうと、そのために立体視ができなくなってしまう。これを防ぐためには、遠方を見るように、すこしぼーっとした感じで画面を見ると改善された。
また、右目用左目用それぞれの光路のどこかにゴミが落ちていると異様に気になる事が分かった。普通の映画でも画面にゴミの影が出る事はあるが、3D映画だと、右目用か左目用の、どちらかだけに影が出る場合があるのだ。こうなると何故か異様に気になり、場所によっては気になりすぎてやはり立体視が解けてしまう。
ただし全体を通してみればほとんど気にならず自然に立体視できていた部分がほとんどであり、3Dの映画を長時間視聴する事に特に問題はなかった(問題と言えば、3Dとは関係ないがクーラー効き過ぎていてえらく冷えた)。

次に肝心の内容の方だが、あまり期待してなかったのに、意外にかなり面白かった。
特に、シャトルの打ち上げミッションで、打ち上げ時の様子を低地から見守るように、昇っていく機体をずっと追いかけるシーンでは、ちょっと感動して涙が出そうだった。ああ、人間の技術って凄いな、人の意志ってすごいな、と。特に退役間際の古くさい技術であるシャトルとそれが一生懸命(?)昇っていく様を見たので余計にそう感じたのだと思う。
オリオンの散光星雲など、ハッブルのデータを元に3Dで作ったCGの立体映像もかなり良くできており、3Dだけあって構造がよく分かるのはすばらしいと思った。