Games Japan Festa 2010
と言う訳で今年も行ってきたのだが、年々縮小しているような感じ。
任天堂関係の目玉が何もないので、Moveとkinectを中心にチェックしてきた。
・「肉弾」PS3Move(SCE)
Wiiリモコンのようなモーションセンサ内蔵のコントローラを2本使い、そのままパンチで殴り合うというわかりやすいゲーム。固定の主人公で敵を一人ノックアウトするまで遊べた。
まず、Moveの精度や反応はなかなかのものだった。ストレートとフック、アッパーの打ち分けが自然に出来るので、プラスでないWiiリモコンよりは感度が高いと言える。
ゲーム自体は、こうしてイベントでちょろっと遊ぶ分には面白かった。ちゃんとスタミナやカウンターのシステムもあり、パワーラッシュ以外にも工夫も出来るつくり。だが、いかんせん画面が地味で華がない感じ。
消費カロリーも表示される。直前にプレイしていた男性は敵をノックアウトするまでに40kcal弱も消費していたが、妻などは僅か6kcal、自分も10kcalで倒してしまった。きちんとカウンターを狙いに行けば直ぐに倒せる。
・「Kinectアドベンチャー」XBox360Kinect(マイクロソフト)
画面の前で(正確にはKinectカメラの前で)手のひらを動かして画面をポイントしてメニュー操作を行うのだが、やや感度が悪い感じ。ただ、会場では背後のギャラリーも映り込むので、条件としては良くないと思う。その割りには頑張っている方かももしれないが、だからといって家庭でどうなるかは分からないので安心とは言えない。
プレイした種目は激流下り。二人でボートに乗って、激流を下りつつ、体を傾けたりジャンプしたりしてボートを操り、フィールドに設置されたバッヂを沢山集めると良いらしい。
せっかくのボートでの激流下りなのに、水面以外の陸地や空中・雲の上などにバッヂが沢山隠されていて、あまり水面を進む事がないと言う、何とも謎な仕様のゲームであった。
二人同時協力プレイという事もあるし、ジャンプや傾けでどのぐらいシビアなコントロールが出来ているのかは分からなかった。
ゲーム自体も、1回プレイするのは楽しいかも知れないが、はたして何度も遊ぶほどのものかと思う。
・「Kinect Joy Ride」Xbox360Kinect(マイクロソフト)
一言で言えば、ハンドルコントローラを持ったつもりで持たずに遊ぶマリオカート。
ハンドルをグリップした両手の、僅かな傾きを関知して操舵に変換する訳だが、想像よりはるかにスムーズでかなり精度良く操作できるのには驚いた。多分Wiiリモコンのハンドルコントローラと同等かそれ以上の微妙な操作が可能なレベル。
ゲーム内容は、全くマリカコピーで、単なるバイトなのか関係者か不明だが、説明の兄ちゃんもズバリと、マリカですと説明していて苦笑した。
操作はしやすいし、並んで待っている間にコースも覚えたので、ブッちぎりの1位でゴールしたら説明の兄ちゃんがビックリしていた。マリカをやり込んでいたらこんなもんだと思う。が、マリカをゲームキューブコントローラプレイの妻は8位だった。
ゲームは、凄く面白かった。本当に、殆どマリカに迫るぐらい面白かった。と言う事はつまり、マリカがあれば特に必要ない、と言う事でもある。
画面は当然高詳細だし、オブジェクトはリアルで、エフェクトも凝っているが、肝心の疾走感スピード感がイマイチだった。この辺はカメラワークや表示などの細かい調整がものを言うのだろうとしみじみ実感した。
以上、あまり長蛇の列に並ぶのは嫌だし、すいているところでちょっとだけ遊んだだけである。
特にKinectは本命のダンス系やフィット系をやってみたらまた違うだろうけど、上記のゲームでは、特にそれがKinectである必然性がゲーム内容からは感じられなかったと思う。
マイクロソフトはKinect一本の展示でかなり力を入れている事が伺えるが、それ以外のラインナップもあれば良かったと思う。あと、絶体絶命都市4が3Dテレビでの試遊をやっていたのでプレイしたかったがかなり並んでいたので諦めた。
今年のアンケート抽選は、何と3等が当たりサントラCDをもらった。妻は4等ストラップ。
来年は3DS関係の展示が多数あると楽しみに出来るかなと思う。
任天堂関係の目玉が何もないので、Moveとkinectを中心にチェックしてきた。
・「肉弾」PS3Move(SCE)
Wiiリモコンのようなモーションセンサ内蔵のコントローラを2本使い、そのままパンチで殴り合うというわかりやすいゲーム。固定の主人公で敵を一人ノックアウトするまで遊べた。
まず、Moveの精度や反応はなかなかのものだった。ストレートとフック、アッパーの打ち分けが自然に出来るので、プラスでないWiiリモコンよりは感度が高いと言える。
ゲーム自体は、こうしてイベントでちょろっと遊ぶ分には面白かった。ちゃんとスタミナやカウンターのシステムもあり、パワーラッシュ以外にも工夫も出来るつくり。だが、いかんせん画面が地味で華がない感じ。
消費カロリーも表示される。直前にプレイしていた男性は敵をノックアウトするまでに40kcal弱も消費していたが、妻などは僅か6kcal、自分も10kcalで倒してしまった。きちんとカウンターを狙いに行けば直ぐに倒せる。
・「Kinectアドベンチャー」XBox360Kinect(マイクロソフト)
画面の前で(正確にはKinectカメラの前で)手のひらを動かして画面をポイントしてメニュー操作を行うのだが、やや感度が悪い感じ。ただ、会場では背後のギャラリーも映り込むので、条件としては良くないと思う。その割りには頑張っている方かももしれないが、だからといって家庭でどうなるかは分からないので安心とは言えない。
プレイした種目は激流下り。二人でボートに乗って、激流を下りつつ、体を傾けたりジャンプしたりしてボートを操り、フィールドに設置されたバッヂを沢山集めると良いらしい。
せっかくのボートでの激流下りなのに、水面以外の陸地や空中・雲の上などにバッヂが沢山隠されていて、あまり水面を進む事がないと言う、何とも謎な仕様のゲームであった。
二人同時協力プレイという事もあるし、ジャンプや傾けでどのぐらいシビアなコントロールが出来ているのかは分からなかった。
ゲーム自体も、1回プレイするのは楽しいかも知れないが、はたして何度も遊ぶほどのものかと思う。
・「Kinect Joy Ride」Xbox360Kinect(マイクロソフト)
一言で言えば、ハンドルコントローラを持ったつもりで持たずに遊ぶマリオカート。
ハンドルをグリップした両手の、僅かな傾きを関知して操舵に変換する訳だが、想像よりはるかにスムーズでかなり精度良く操作できるのには驚いた。多分Wiiリモコンのハンドルコントローラと同等かそれ以上の微妙な操作が可能なレベル。
ゲーム内容は、全くマリカコピーで、単なるバイトなのか関係者か不明だが、説明の兄ちゃんもズバリと、マリカですと説明していて苦笑した。
操作はしやすいし、並んで待っている間にコースも覚えたので、ブッちぎりの1位でゴールしたら説明の兄ちゃんがビックリしていた。マリカをやり込んでいたらこんなもんだと思う。が、マリカをゲームキューブコントローラプレイの妻は8位だった。
ゲームは、凄く面白かった。本当に、殆どマリカに迫るぐらい面白かった。と言う事はつまり、マリカがあれば特に必要ない、と言う事でもある。
画面は当然高詳細だし、オブジェクトはリアルで、エフェクトも凝っているが、肝心の疾走感スピード感がイマイチだった。この辺はカメラワークや表示などの細かい調整がものを言うのだろうとしみじみ実感した。
以上、あまり長蛇の列に並ぶのは嫌だし、すいているところでちょっとだけ遊んだだけである。
特にKinectは本命のダンス系やフィット系をやってみたらまた違うだろうけど、上記のゲームでは、特にそれがKinectである必然性がゲーム内容からは感じられなかったと思う。
マイクロソフトはKinect一本の展示でかなり力を入れている事が伺えるが、それ以外のラインナップもあれば良かったと思う。あと、絶体絶命都市4が3Dテレビでの試遊をやっていたのでプレイしたかったがかなり並んでいたので諦めた。
今年のアンケート抽選は、何と3等が当たりサントラCDをもらった。妻は4等ストラップ。
来年は3DS関係の展示が多数あると楽しみに出来るかなと思う。
今日、ホームレスになった 13のサラリーマン転落人生/増田明利
主にバブル崩壊による不景気が原因で、それまでの一般的な社会生活を営んでいた13人の普通の人(全員男)が、ホームレスになるまでの顛末を、インタビューで綴った本。
それぞれいろんな経緯があるものだと思う反面、何かしら、ひょっとして全員が同じ人物ではないかと思えるような、似たようなパターンが見受けられる気がした。
人生転落パターンの事ではない。
羽振りがよい時にどう振る舞うのか、困難に直面した時にどう感じるのか、どのような行動を取るのか、配偶者や家族とどう接しているのか、仕事に対してどういう考え方を持っているのか、ホームレスになってどう思っているのか、今後はどうしたいと思っているのか。
こうした考え方や性格・行動が実によく似た人が、何度も何度も登場するのである。
それゆえ、同じような外因を受けてもホームレスになる人・ならない人があり、そこには何らかの内因があるのではないかと、この本を読んだ人はうすうす感じる事だろう。
そしてそれは、ホームレスとは誰にでも一寸先で待ち受ける闇であり、不可抗力であって、個人の責に帰する性質のものではない、とする本書のメッセージに、明らかに反している。
もちろん、ホームレスは自業自得であるから放っておけばよい、等という事を言うつもりはない。たとえ自業自得でホームレスになった人に対しても社会としての一定の救済がもたらされるべきだと思うし、そうしたセーフティネットの整備は社会的な急務である。
しかし、それとは逆に、ホームレス化を未然に防ぐ事も重要ではないかと思う訳だ。
この本では人がどのような経緯でホームレス化したかの詳細を知る事ができるが、正直、隔靴掻痒の感が強い。ホームレスになるかならないか、そのギリギリのせめぎ合いの時点での心理・行動が重要であると思うのだが、あまりそこを掘り下げてないので、みな、サラッとホームレスになってしまっている印象なのだ。異様に淡泊な感じを受けるのである。投げやりというか諦めというか、ある意味無抵抗という印象すらある。
また、聞き書きなのか不明だが、みな同じような文体で、かなり編集してある気配。そのまとめ方がやや強引でい一方的な雰囲気もある。最初に書いたような印象を受けたのも、結局は著者が先入観でまとめたという事なのかもしれない。
いずれにしてもあまり実のある本ではない。
増田明利
今日、ホームレスになった 13のサラリーマン転落人生
それぞれいろんな経緯があるものだと思う反面、何かしら、ひょっとして全員が同じ人物ではないかと思えるような、似たようなパターンが見受けられる気がした。
人生転落パターンの事ではない。
羽振りがよい時にどう振る舞うのか、困難に直面した時にどう感じるのか、どのような行動を取るのか、配偶者や家族とどう接しているのか、仕事に対してどういう考え方を持っているのか、ホームレスになってどう思っているのか、今後はどうしたいと思っているのか。
こうした考え方や性格・行動が実によく似た人が、何度も何度も登場するのである。
それゆえ、同じような外因を受けてもホームレスになる人・ならない人があり、そこには何らかの内因があるのではないかと、この本を読んだ人はうすうす感じる事だろう。
そしてそれは、ホームレスとは誰にでも一寸先で待ち受ける闇であり、不可抗力であって、個人の責に帰する性質のものではない、とする本書のメッセージに、明らかに反している。
もちろん、ホームレスは自業自得であるから放っておけばよい、等という事を言うつもりはない。たとえ自業自得でホームレスになった人に対しても社会としての一定の救済がもたらされるべきだと思うし、そうしたセーフティネットの整備は社会的な急務である。
しかし、それとは逆に、ホームレス化を未然に防ぐ事も重要ではないかと思う訳だ。
この本では人がどのような経緯でホームレス化したかの詳細を知る事ができるが、正直、隔靴掻痒の感が強い。ホームレスになるかならないか、そのギリギリのせめぎ合いの時点での心理・行動が重要であると思うのだが、あまりそこを掘り下げてないので、みな、サラッとホームレスになってしまっている印象なのだ。異様に淡泊な感じを受けるのである。投げやりというか諦めというか、ある意味無抵抗という印象すらある。
また、聞き書きなのか不明だが、みな同じような文体で、かなり編集してある気配。そのまとめ方がやや強引でい一方的な雰囲気もある。最初に書いたような印象を受けたのも、結局は著者が先入観でまとめたという事なのかもしれない。
いずれにしてもあまり実のある本ではない。
今ウェブは退化中ですが、何か? クリック無間地獄に落ちた人々/中川淳一郎
前作の「ウェブはバカと暇人のもの」方が面白そう。
内容には首肯するが、取り立てて本にするような事柄ではないと思う。
ウェブでは大変な手間と時間を掛けて全く無益なコンテンツが生産され続け、時には周囲に害さえ及ぼすようなマイナスの生産性が蔓延っている、と著者は主張する。
それは正しいが、当たり前である。なぜならウェブに限らず、そもそも我々人間社会のコミュニケーション自体、その殆どは無益であり、時には害を及ぼすようなものであるからだ。つまり著者の主張は、こうしたコミュニケーション自体の特性を極めて明瞭に浮かび上がらせるウェブコミュニケーションの特性に驚いているだけの事である。
中川淳一郎
今ウェブは退化中ですが、何か? クリック無間地獄に落ちた人々
内容には首肯するが、取り立てて本にするような事柄ではないと思う。
ウェブでは大変な手間と時間を掛けて全く無益なコンテンツが生産され続け、時には周囲に害さえ及ぼすようなマイナスの生産性が蔓延っている、と著者は主張する。
それは正しいが、当たり前である。なぜならウェブに限らず、そもそも我々人間社会のコミュニケーション自体、その殆どは無益であり、時には害を及ぼすようなものであるからだ。つまり著者の主張は、こうしたコミュニケーション自体の特性を極めて明瞭に浮かび上がらせるウェブコミュニケーションの特性に驚いているだけの事である。
バーチャルボーイ/ギャラクティックピンボール/任天堂
このところ暇を見つけてはせっせとプレイしている。
ゴーグルタイプのディスプレイをのぞき込むスタイルのバーチャルボーイは、もともと独特の高い没入感を伴うプレイ体験をもたらすものだが、それがこの宇宙空間をモチーフにしたピンボールゲームの雰囲気に何ともマッチして、独特の寂寥感、孤独感、背徳感など、得も言われぬ気分を醸し出す。特にそれが午前3時を回った辺りに、独り静まりかえった部屋の片隅で背を丸めつつプレイするともなれば、幼少の頃、親の目を盗んで遊んだ8bitゲームの退廃的で痺れるようなあの麻薬の如き興奮が蘇るかのようである。
ちなみに念のために書いておくと、バーチャルボーイは32bitマシンである。
ピンボールについてはそれほど詳しくないし得意でもない。が、嫌いでもない。
まず、このゲームでは、ボールではなく、アイスホッケーのパックのようなものでピンボールを行う。
これは多分立体視サポートのためであろう。バーチャルボーイの単色4階調ディスプレイでは、球状物体のグラデーションを表現しづらく、とくに、左右の目で立体視が起こるべく、左右で異なった画像に描き分ける事が難しいためだと思う。パック状にすれば辺の描線を使って上手く表現ができるからである。
ピンボールに於いてボールが運動する台はほぼ平面であり、その点、立体視を導入したところで、ゲーム画面に劇的な変化はない。若干ギミック類が見やすくなるだけである。だが、ピンボール台が、手前から奥へ伸びている存在感のある感じや、背景の宇宙空間での浮遊感などの、雰囲気的な表現には非常に重要な効果を発揮していると思う。最初にも書いた通り、ゲーム内容の面白さだけでなく、その雰囲気を味わうために遊ぶ、と言う点もこのゲームには少なからずあるからだ。
ピンボールゲームとしてはどうだろうか。15年前の古いゲームであるという点を踏まえても、多分このゲームはオールドファッションだと思われる。比較対象はDSのメトロイドプライムピンボールであるが、こちらの方が全体的にボールスピードが速く、ノンストップで、ボールが軽く跳ね返り係数も高く、ギミックアクションも派手である。ギャラクティックピンボールは、ボールスピードもそれほど速くなく、フリッパーで打ち返す速度も速くない。ギミックも映像的な派手さは少ない。ボールはボテッと重い感じで跳ね返り係数も低めだ。なにより、フリッパーの反応が遅い調整になっている点が重要である。メトプラピンボールでは、ボタンを押した瞬間、瞬時にフリッパーが跳ね上がる。一方ギャラクティックピンボールでは、フリッパーが上がり始めるまでに数フレームのラグが設定されているし、上がりきる速さもやや遅いようだ。そしてフリッパーの根本に連なるレーンから進入してきたボールが、フリッパーの根本に当たるため、そこでワンクッション入るのだ。メトプラではフリッパーの根本とその進入レーンは完全に無抵抗で繋がっているので、ボールは等速直線運動として1次近似でフリッパー上の到達位置を予測可能である(が、上でも書いたようにボールスピード自体が速いのでその点では難しいのであるが)のに対し、ギャラクティックピンボールでは、レーンからフリッパーに乗り上げる時に減速し、またフリッパー反応もラグが大きいため、慣れないとまともに打ち返す事さえできない。
多分現代の主流はメトプラのようなハイスピード仕様だと思われるので、そうしたハイスピードのピンボールに慣れていると、かなり違和感を感じるのではないだろうか。
だが、やはり、慣れてみると、このボテッとした感じのピンボールが何とも心地よく感じる。操作を支配しきれない歯がゆい感じが、宇宙空間をテーマにしたこのゲームの雰囲気と本当に良く合っているからだ。
数日頑張って、ようやく1つの台でプリセットハイスコアの500万点を超えてネームエントリーできたので非常に満足である。このゲームには4種類の台が収録されているので、またちびちびと楽しみたい。
任天堂 ギャラクティックピンボール
ゴーグルタイプのディスプレイをのぞき込むスタイルのバーチャルボーイは、もともと独特の高い没入感を伴うプレイ体験をもたらすものだが、それがこの宇宙空間をモチーフにしたピンボールゲームの雰囲気に何ともマッチして、独特の寂寥感、孤独感、背徳感など、得も言われぬ気分を醸し出す。特にそれが午前3時を回った辺りに、独り静まりかえった部屋の片隅で背を丸めつつプレイするともなれば、幼少の頃、親の目を盗んで遊んだ8bitゲームの退廃的で痺れるようなあの麻薬の如き興奮が蘇るかのようである。
ちなみに念のために書いておくと、バーチャルボーイは32bitマシンである。
ピンボールについてはそれほど詳しくないし得意でもない。が、嫌いでもない。
まず、このゲームでは、ボールではなく、アイスホッケーのパックのようなものでピンボールを行う。
これは多分立体視サポートのためであろう。バーチャルボーイの単色4階調ディスプレイでは、球状物体のグラデーションを表現しづらく、とくに、左右の目で立体視が起こるべく、左右で異なった画像に描き分ける事が難しいためだと思う。パック状にすれば辺の描線を使って上手く表現ができるからである。
ピンボールに於いてボールが運動する台はほぼ平面であり、その点、立体視を導入したところで、ゲーム画面に劇的な変化はない。若干ギミック類が見やすくなるだけである。だが、ピンボール台が、手前から奥へ伸びている存在感のある感じや、背景の宇宙空間での浮遊感などの、雰囲気的な表現には非常に重要な効果を発揮していると思う。最初にも書いた通り、ゲーム内容の面白さだけでなく、その雰囲気を味わうために遊ぶ、と言う点もこのゲームには少なからずあるからだ。
ピンボールゲームとしてはどうだろうか。15年前の古いゲームであるという点を踏まえても、多分このゲームはオールドファッションだと思われる。比較対象はDSのメトロイドプライムピンボールであるが、こちらの方が全体的にボールスピードが速く、ノンストップで、ボールが軽く跳ね返り係数も高く、ギミックアクションも派手である。ギャラクティックピンボールは、ボールスピードもそれほど速くなく、フリッパーで打ち返す速度も速くない。ギミックも映像的な派手さは少ない。ボールはボテッと重い感じで跳ね返り係数も低めだ。なにより、フリッパーの反応が遅い調整になっている点が重要である。メトプラピンボールでは、ボタンを押した瞬間、瞬時にフリッパーが跳ね上がる。一方ギャラクティックピンボールでは、フリッパーが上がり始めるまでに数フレームのラグが設定されているし、上がりきる速さもやや遅いようだ。そしてフリッパーの根本に連なるレーンから進入してきたボールが、フリッパーの根本に当たるため、そこでワンクッション入るのだ。メトプラではフリッパーの根本とその進入レーンは完全に無抵抗で繋がっているので、ボールは等速直線運動として1次近似でフリッパー上の到達位置を予測可能である(が、上でも書いたようにボールスピード自体が速いのでその点では難しいのであるが)のに対し、ギャラクティックピンボールでは、レーンからフリッパーに乗り上げる時に減速し、またフリッパー反応もラグが大きいため、慣れないとまともに打ち返す事さえできない。
多分現代の主流はメトプラのようなハイスピード仕様だと思われるので、そうしたハイスピードのピンボールに慣れていると、かなり違和感を感じるのではないだろうか。
だが、やはり、慣れてみると、このボテッとした感じのピンボールが何とも心地よく感じる。操作を支配しきれない歯がゆい感じが、宇宙空間をテーマにしたこのゲームの雰囲気と本当に良く合っているからだ。
数日頑張って、ようやく1つの台でプリセットハイスコアの500万点を超えてネームエントリーできたので非常に満足である。このゲームには4種類の台が収録されているので、またちびちびと楽しみたい。
バーチャルボーイ/任天堂
9月末の任天堂カンファレンスで3DSの発売日が来年2月26日と決まって早1ヶ月。
毎週のように続々とタイトル発表があり、そのラインナップは凄い事になっている。
興味深いタイトルも結構あるが、発売を待ち望んではやる気持ちを抑える日々はまだ数ヶ月続く訳だ。
という所で、何と念願のバーチャルボーイを手に入れたので、早速プレイして一足お先に立体視ゲームの世界を文字通りのぞいてきた。
遊んだのはマリオテニスとギャラクティックピンボール。まだほんの少しだけ触っただけの印象である。
まず、プレイ後非常に腰が痛い。これはゴーグル状のディスプレイを顔に押し当ててプレイする関係上、姿勢が固定されて動けないため、下手な姿勢でプレイし始めると、ゲームに気を取られて長時間辛い姿勢を続けてしまうためだ。
床座りはオススメしない。バーチャルボーイはテーブル・椅子プレイが基本と見た。
また、普通のTVゲームに比べ、暗いゴーグルディスプレイで安心する(?)ためか、瞬きがさらに減ってドライアイがきつい。常に瞬きを意識して長時間プレイは避けた方が安心だろう。
さて肝心の立体感についてだが、当然、立体感はある。しかし、3D映画ほどの奥行き感・飛び出し感は無かった。
特にマリオテニスでは、ボールの空間位置の把握はやりやすいし、奥行き感もあるが、あくまで2Dの立体視であって、3Dの立体視ではない分、キャラが平面的になってしまうため迫力が無いのだろうと思った。ギャラクティックピンボールの方はまだ自然な感じだったが、キャラが簡素で違和感を感じにくいためだろう。
3DSでは当然3Dの立体視がフルカラーで得られる訳である。2Dの立体視画像を作る方がコストがかかるので当然である。
任天堂は速く体験会の日程を発表して欲しい。
腰とドライアイはやられたものの、所謂、目の疲れの様なものは感じなかった。逆に、もしも市井に溢れる立体視で目を鍛えよう系の書籍に一分の真理があるならば、バーチャルボーイでもプレイするたびに目が良くなるはずである。実際、海外ではそう言った研究もあるらしい。
てっきりACアダプタかと思っていたが、電池駆動でビックリした。
毎週のように続々とタイトル発表があり、そのラインナップは凄い事になっている。
興味深いタイトルも結構あるが、発売を待ち望んではやる気持ちを抑える日々はまだ数ヶ月続く訳だ。
という所で、何と念願のバーチャルボーイを手に入れたので、早速プレイして一足お先に立体視ゲームの世界を文字通りのぞいてきた。
遊んだのはマリオテニスとギャラクティックピンボール。まだほんの少しだけ触っただけの印象である。
まず、プレイ後非常に腰が痛い。これはゴーグル状のディスプレイを顔に押し当ててプレイする関係上、姿勢が固定されて動けないため、下手な姿勢でプレイし始めると、ゲームに気を取られて長時間辛い姿勢を続けてしまうためだ。
床座りはオススメしない。バーチャルボーイはテーブル・椅子プレイが基本と見た。
また、普通のTVゲームに比べ、暗いゴーグルディスプレイで安心する(?)ためか、瞬きがさらに減ってドライアイがきつい。常に瞬きを意識して長時間プレイは避けた方が安心だろう。
さて肝心の立体感についてだが、当然、立体感はある。しかし、3D映画ほどの奥行き感・飛び出し感は無かった。
特にマリオテニスでは、ボールの空間位置の把握はやりやすいし、奥行き感もあるが、あくまで2Dの立体視であって、3Dの立体視ではない分、キャラが平面的になってしまうため迫力が無いのだろうと思った。ギャラクティックピンボールの方はまだ自然な感じだったが、キャラが簡素で違和感を感じにくいためだろう。
3DSでは当然3Dの立体視がフルカラーで得られる訳である。2Dの立体視画像を作る方がコストがかかるので当然である。
任天堂は速く体験会の日程を発表して欲しい。
腰とドライアイはやられたものの、所謂、目の疲れの様なものは感じなかった。逆に、もしも市井に溢れる立体視で目を鍛えよう系の書籍に一分の真理があるならば、バーチャルボーイでもプレイするたびに目が良くなるはずである。実際、海外ではそう言った研究もあるらしい。
てっきりACアダプタかと思っていたが、電池駆動でビックリした。
PSP/カルネージハートポータブル/元気
いよいよCHEXAの発売が迫ってきたが、どうもAmazonの配送はいつも通り遅れそうな気配である。
先日から始めていた、PSPの慣らし運転をかねたシナリオのやり直しがようやく終わった。
4年前の発売時にさっとプレイしたっきりだったので、こうしてやり直すと結構楽しめて良かった。
エクサのシナリオはかなりチュートリアルを意識した作りでCHPの4倍のボリュームらしい。
話も面白いと良いが。期待したい。
先日から始めていた、PSPの慣らし運転をかねたシナリオのやり直しがようやく終わった。
4年前の発売時にさっとプレイしたっきりだったので、こうしてやり直すと結構楽しめて良かった。
エクサのシナリオはかなりチュートリアルを意識した作りでCHPの4倍のボリュームらしい。
話も面白いと良いが。期待したい。
ファーストフードの恐ろしい話/剣崎次郎
タイトルから誰しもが連想するのは、添加物とカロリーたっぷりのジャンクフードがもたらす健康被害や味覚破壊などの内容だろうが、これはそう 言った話の本ではない。
ファストフード業界で働く労働者が見た、労働環境としてのファストフードの恐ろしい話、なのである。
なので、マニュアルにない非衛生的慣習の話とか、逆に別のチェーンではマニュアルが何もなく味も調理法も店舗でまちまちだとか、バイトに任せきりで責任感のない店長の話とか、店にやってくるクレーマー対処の話とか、清掃業者から個人的にリベートをもらっている専務の話とか、そういう系統。
興味ない人には全くつまらない話だろう。労務とか経営などに関心があると若干は楽しめる。が、そんなに言うほど凄く恐ろしい話がある訳ではないし、平凡な読後感。だが、現実はそんな物だろう。
著者が勤めた(はっきりそうとは書いてないが)マクドとモスの話しかないので、ロッテリアとかがどうなっているのかも知りたいところだ。
怖い話と言いながら、マクドは特に酷い店舗でなければ割合まともなんだなという印象だが、逆にモスは意外と結構酷いんだなという印象で、今後は入店を躊躇するかも知れない。
剣崎次郎
ファーストフードの恐ろしい話
ファストフード業界で働く労働者が見た、労働環境としてのファストフードの恐ろしい話、なのである。
なので、マニュアルにない非衛生的慣習の話とか、逆に別のチェーンではマニュアルが何もなく味も調理法も店舗でまちまちだとか、バイトに任せきりで責任感のない店長の話とか、店にやってくるクレーマー対処の話とか、清掃業者から個人的にリベートをもらっている専務の話とか、そういう系統。
興味ない人には全くつまらない話だろう。労務とか経営などに関心があると若干は楽しめる。が、そんなに言うほど凄く恐ろしい話がある訳ではないし、平凡な読後感。だが、現実はそんな物だろう。
著者が勤めた(はっきりそうとは書いてないが)マクドとモスの話しかないので、ロッテリアとかがどうなっているのかも知りたいところだ。
怖い話と言いながら、マクドは特に酷い店舗でなければ割合まともなんだなという印象だが、逆にモスは意外と結構酷いんだなという印象で、今後は入店を躊躇するかも知れない。
XBLA/LIMBO/PLAYDEAD
ララ・クロフトが終わったので、LIMBOをスタート。
高評価の話題作と言う事でDL試食してみたら謎解きが面白そうだったので購入。1200MSP。
とりあえずのクリアまでは意外と短く、累計で3時間そこそこでは。達成度は84%で、ランキング(何のためにあるのか不明)ではかなり上位だった。実績はほとんど取れず。
重力・慣性・磁力・浮力などを結構それっぽく組み込んだ物理的挙動を活用した謎解きアクションは面白かった。
アクションタイミングも割合シビアに要求されるポイントもあるが、マリオほどではなく、謎さえ解けていれば数度のトライで十分達成可能なレベル。
で、その肝心の謎解き難度は普通ぐらいか。世界観に慣れてないとポイントを見落としてハマる事もあるかと。実際30分近く悩んでうろうろした謎もあった。
謎解きのプランニング+実行アクションがぴったり一体化して小気味よく、結構長尺で瞬殺トラップをかいくぐってノンストップトライを要求されたりして、かなり充足感と達成感が味わえる。
セーブポイントは一息つく毎にあるし、リトライも迅速でストレスフリーである。
と、システム的にはやや短い事をのぞけば文句の付けようのないすばらしい出来のゲームだったが、惜しい点もある。
まず、絵的センスが決定的に好みでない。モノトーンでまとめた残酷で美しい世界、みたいな評を散見するが、とてもそんなレベルに昇華されているようには感じられない。それを狙っているのはもちろん分かるが、今一歩及ばないために、単なる陰鬱で下品な表現に留まってしまっている。ただし、音楽や効果音の使い方は非常に良かったと思う。
ダークで毒があって美しい世界、ということなら、同じようなアクションパズルでは例えばグーの惑星の方が絵的センスがあると思う。LIMBOのデザインは非常に作為が鼻につく感じである。
また、エンディングが唐突かつ短いためか、達成感や納得感がない。かといってゲーム終了後に余韻を感じさせたりその後を想像させたりという作りの訳でもない。非常に中途半端この上ない。
こんな仕上げにするぐらいなら、同じエンジンとステージ構成を使って、明るく無機質なフィールドで、幾何学的オブジェクトを操作する単なる物理アクションパズルの方がまだマシで良かったのではないか。
暗くてグロくて救いのない世界に耐えられればアクションパズルとしては面白い。ただし短いので1200はやや高いかも知れない。
高評価の話題作と言う事でDL試食してみたら謎解きが面白そうだったので購入。1200MSP。
とりあえずのクリアまでは意外と短く、累計で3時間そこそこでは。達成度は84%で、ランキング(何のためにあるのか不明)ではかなり上位だった。実績はほとんど取れず。
重力・慣性・磁力・浮力などを結構それっぽく組み込んだ物理的挙動を活用した謎解きアクションは面白かった。
アクションタイミングも割合シビアに要求されるポイントもあるが、マリオほどではなく、謎さえ解けていれば数度のトライで十分達成可能なレベル。
で、その肝心の謎解き難度は普通ぐらいか。世界観に慣れてないとポイントを見落としてハマる事もあるかと。実際30分近く悩んでうろうろした謎もあった。
謎解きのプランニング+実行アクションがぴったり一体化して小気味よく、結構長尺で瞬殺トラップをかいくぐってノンストップトライを要求されたりして、かなり充足感と達成感が味わえる。
セーブポイントは一息つく毎にあるし、リトライも迅速でストレスフリーである。
と、システム的にはやや短い事をのぞけば文句の付けようのないすばらしい出来のゲームだったが、惜しい点もある。
まず、絵的センスが決定的に好みでない。モノトーンでまとめた残酷で美しい世界、みたいな評を散見するが、とてもそんなレベルに昇華されているようには感じられない。それを狙っているのはもちろん分かるが、今一歩及ばないために、単なる陰鬱で下品な表現に留まってしまっている。ただし、音楽や効果音の使い方は非常に良かったと思う。
ダークで毒があって美しい世界、ということなら、同じようなアクションパズルでは例えばグーの惑星の方が絵的センスがあると思う。LIMBOのデザインは非常に作為が鼻につく感じである。
また、エンディングが唐突かつ短いためか、達成感や納得感がない。かといってゲーム終了後に余韻を感じさせたりその後を想像させたりという作りの訳でもない。非常に中途半端この上ない。
こんな仕上げにするぐらいなら、同じエンジンとステージ構成を使って、明るく無機質なフィールドで、幾何学的オブジェクトを操作する単なる物理アクションパズルの方がまだマシで良かったのではないか。
暗くてグロくて救いのない世界に耐えられればアクションパズルとしては面白い。ただし短いので1200はやや高いかも知れない。
XBLA/ララ・クロフト アンド ガーディアン オブ ライト/スクウェア・エニックス
最近360ニュースレターで紹介を読んだ時に、何気なくリンクを開いて体験版DLセットしておいた。
オブリの合間にプレイしてみたら、これが結構面白い。
特に、トゥームレイダー新作、というだけで、何も内容をチェックしおらず、XBLAと言う事すら意識せずに体験版をちょっとだけあそぼうとDLしたのだが、これが何と、二人プレイができるではないか。
改めてメールを読めばトゥームレイダーで二人プレイ可能なのはこれが初らしい。
内容はおなじみのアクションアドベンチャーだが、フリー3Dアクションではなく、クオータービューのロングショット画面という、ちょっと変わった雰囲気。ただし謎解きやバトルは遊びやすいし、そもそもマルチプレイなら画面分割かもしくはこれかしか手がない訳である。
二人プレイでは、一人がララ、もう一人は古代の戦士トテックを操作する。キャラによりアクションに違いがあり、ララはワイヤーアクション、トテックは盾と槍を使ったアクションがそれぞれ独自に使用可能。そして連係プレイとして、ワイヤーでトテックを引っ張り上げる、ララが張ったワイヤーの上をトテックが綱渡りする、トテックが打ち込んだ槍をララが足場にする、トテックの頭上に構えた盾を足場にララが高所にジャンプ、等がある。これらを駆使して謎を解きトラップを回避して進んでいくのだ。そして今作のメインとして小型リモコン爆弾がある。地面にセットしてリモートで爆破できる小型爆弾の爆風を様々に使用して敵を倒したり、ギミックを動作させたりする。これはどちらのキャラも使用可能だが、もちろん自分自身やパートナーを爆風に巻き込めばダメージとなる。
体験版では1面の途中までプレイできるが、それだけでもかなり面白さが分かる。とにかく二人で協力して謎解きが楽しいのだ。で、360では初のDLタイトル購入となった。1200MSPなのだが、全14ステージは、値段にしては十分なボリュームである。とりあえずクリアするところまでで、多分数時間だと思うが、各ステージの作業量が結構多いので1面終える度にかなり充足感がある。
ステージクリアに関係のない、パワーアップアイテム集めやサブミッション、チャレンジルームなど多数あるのでフルコンプしようとするとかなり時間が掛かるだろうと思う。ちなみにとりあえずのクリアではチャレンジオールクリアで、実績は165/200だった。ただしチャレンジは、途中のあるステージでバグに遭遇し、ステータスがおかしくなって、そのステージのチャレンジアイテムは全て取得済みになってしまった事があった。非常に残念だった。
一つ気になっているのが、これはいつ頃の話なのだろうか、と言う点だ。
昔からトゥームレイダーが好きでプレイしており、シリーズ1~4までPSで遊んだが、ネタバレになるが、ララは4のラストで死んでしまう。遊びたいとは思いつつ購入してないトゥームレイダーの5以降が数本出ているが、やっぱりララは死んでいなかった、と言うパターンなのか、それとも過去のエピソードなのか(第5作が過去のエピソードと言う事は知っている)。調べれば分かるが調べていない。今作を遊んでやっぱり面白いので、また5から順にプレイしてみようかと思う。
ちなみに、一応記事の上ではララと表記しておいたが、日本語版1作から親しんだ我が家では、当然彼女の呼び名はレイラである。
オブリの合間にプレイしてみたら、これが結構面白い。
特に、トゥームレイダー新作、というだけで、何も内容をチェックしおらず、XBLAと言う事すら意識せずに体験版をちょっとだけあそぼうとDLしたのだが、これが何と、二人プレイができるではないか。
改めてメールを読めばトゥームレイダーで二人プレイ可能なのはこれが初らしい。
内容はおなじみのアクションアドベンチャーだが、フリー3Dアクションではなく、クオータービューのロングショット画面という、ちょっと変わった雰囲気。ただし謎解きやバトルは遊びやすいし、そもそもマルチプレイなら画面分割かもしくはこれかしか手がない訳である。
二人プレイでは、一人がララ、もう一人は古代の戦士トテックを操作する。キャラによりアクションに違いがあり、ララはワイヤーアクション、トテックは盾と槍を使ったアクションがそれぞれ独自に使用可能。そして連係プレイとして、ワイヤーでトテックを引っ張り上げる、ララが張ったワイヤーの上をトテックが綱渡りする、トテックが打ち込んだ槍をララが足場にする、トテックの頭上に構えた盾を足場にララが高所にジャンプ、等がある。これらを駆使して謎を解きトラップを回避して進んでいくのだ。そして今作のメインとして小型リモコン爆弾がある。地面にセットしてリモートで爆破できる小型爆弾の爆風を様々に使用して敵を倒したり、ギミックを動作させたりする。これはどちらのキャラも使用可能だが、もちろん自分自身やパートナーを爆風に巻き込めばダメージとなる。
体験版では1面の途中までプレイできるが、それだけでもかなり面白さが分かる。とにかく二人で協力して謎解きが楽しいのだ。で、360では初のDLタイトル購入となった。1200MSPなのだが、全14ステージは、値段にしては十分なボリュームである。とりあえずクリアするところまでで、多分数時間だと思うが、各ステージの作業量が結構多いので1面終える度にかなり充足感がある。
ステージクリアに関係のない、パワーアップアイテム集めやサブミッション、チャレンジルームなど多数あるのでフルコンプしようとするとかなり時間が掛かるだろうと思う。ちなみにとりあえずのクリアではチャレンジオールクリアで、実績は165/200だった。ただしチャレンジは、途中のあるステージでバグに遭遇し、ステータスがおかしくなって、そのステージのチャレンジアイテムは全て取得済みになってしまった事があった。非常に残念だった。
一つ気になっているのが、これはいつ頃の話なのだろうか、と言う点だ。
昔からトゥームレイダーが好きでプレイしており、シリーズ1~4までPSで遊んだが、ネタバレになるが、ララは4のラストで死んでしまう。遊びたいとは思いつつ購入してないトゥームレイダーの5以降が数本出ているが、やっぱりララは死んでいなかった、と言うパターンなのか、それとも過去のエピソードなのか(第5作が過去のエピソードと言う事は知っている)。調べれば分かるが調べていない。今作を遊んでやっぱり面白いので、また5から順にプレイしてみようかと思う。
ちなみに、一応記事の上ではララと表記しておいたが、日本語版1作から親しんだ我が家では、当然彼女の呼び名はレイラである。
GC/突撃!!ファミコンウォーズ/任天堂
面白いとの評判を聞いて、GC末期に新品ワゴンで確保しておいた物。先日妻が選んでプレイした。
とりあえず最終面クリアまで十数時間か。
ゲーム内容は戦場をテーマとしたRTS&アクションで、平たく言えば戦争ピクミンと思えば間違いない。
敵味方入り乱れる戦場で、歩兵・戦車・ヘリなど多種多様な戦闘ユニットに移動や攻撃の指示を出し、また自身が任意に選択したユニットを直接操作して戦闘し、ミッション毎に定められた目標を達成すれば勝利である。目標には、殲滅や占領、援護など多彩なステージに合わせた物が用意されており楽しめる。
また、全体がかなりストーリー仕立てとなっている点が特徴的。プレイヤー自身は、前線での司令官という役回りだが、いろいろキャラをチェンジして直接操作するので、プレイヤー自身のユニットという物はない。で、自身の上官の将軍や准将などが通信で、戦況変化や作戦指示を伝えてくるので、それに合わせて行軍する必要がある。フィールドにはミッション達成に必要なゴールドスターポイントと、その達成のために必要もしくは助けになるシルバースターポイントがあり、レーダー上にもデカデカと星が表示されているので、まずシルバーへ移動して次にゴールドという流れが非常にわかりやすく、ルートを悩んだり分からなくなるという事がない(迷いやすい人が道に迷うという事は普通の3Dゲーム同様だが)。そしてそのルート指示も通信で、非常にドラマティックに伝えられるので、臨場感たっぷりだ。惜しむらくは、海外開発という事もあり、全編英語ベースで吹き出しに日本語訳という構成上、英語に堪能でない人は指示を目で読まなくてはいけないがもちろん戦場ではそんな余裕はない、という点である。ログ機能があるので、ポーズしてゆっくり指示を読む事も可能だが、やはり吹き替えてくれたら良かったのにと思う。
ゲームバランスはかなりシビアで、ユニットの相性や部隊配置、地形効果など戦術をちゃんと見極めて当たらないと勝てない。ごり押しで何とかできる部分が少なく、相手のバズーカ兵をこちらの火炎放射兵で排除してから戦車を突っ込ませる、などと基本を守るのが重要で、何も考えずに敵陣に突っ込めば1分と持たずに全滅する。
表現のリアリティはかなり低い感じ。グラフィックスもややコミカル調で、出血などの表現は皆無。兵や兵器はダメージゲージ制で、相手のダメージも丸分かり。レーダーやマップには全てのユニットの位置と種類が表示される。敵兵を倒せば回復アイテム、兵器を倒せば修理アイテムがドロップされる。ダメージ耐性もゲーム的に増やされているので、兵なら弾丸十数発、兵器も砲弾数発を当てないと破壊できないし、被ダメージ状態での性能差はない。敵味方ともAIはあまり賢くない。
しかし、RTSならではの、刻々と変化する戦場を駆け回っている感はかなりの物である。とくに、このゲームではダメージ耐性が強い上にAIがアホなので、一瞬膠着状態に陥る事がある。そんなときに、操作ユニットを駆って、俺が切り開いてくるぜ!とばかりに単騎で敵陣に飛び込み、操作テクニックを駆使して戦況を打開する、そんな快感がある。こうした展開を短時間での1プレイで感じさせる調整は上手い。
多彩な兵種にミッション、ドラマ仕立てのストーリー、簡単操作と、攻略自体の難度は結構高いが、割合楽しめるゲームだろう。
ただし難点としては、照準ロックが合わせ辛く使いにくい事や、AIがアホすぎて嫌になる事、標準レーダーのレンジがおかしい事など多々ある。
特にAIは、近くの敵兵を攻撃してくれない、というのが辛い。フォローモードで引き連れている時に、あと数秒速く攻撃開始してくれたら、と思う事がしばしばである。
航空ユニットがレーダーに表示されないのも辛い。航空ユニットは当然移動速度が速いため、接近を警戒する訳だが、レーダーレンジが狭いため、レーダーに映った時にはもう相手の射程圏内という状況である。レーダーのレンジ切替か、せめて航空接近ランプでもあればと思う。最終面付近で、敵ヘリの接近を数秒おきにメニューの全体マップを見て確認しながら行軍、というのは非常に辛いものだ。
1ミッション自体は結構短く、数分から20分ほどで完了するので、割合気楽に遊べる。ただし終盤特に難度が厳しく何十回となくリプレイしたのはちょっと辛かった。上にも書いたようにユニット相性がはっきりしているので、一瞬の判断ミス、操作ミス、タイミングミスで水の泡、という事が結構ある。
Wii版ではリモコンポイント操作で結構快適に遊べそうな気がするので、少し期待している。
あと最後に雑感だが、戦争ゲームで戦争についてどうこう言うのも野暮という物だが、海外制作物と言う事もあり、ストーリーとキャラのセリフで、ああアメリカの人の戦争感・平和感というのはこういう物なんだなあ、というのは良く実感できた。
任天堂
突撃!!ファミコンウォーズ
とりあえず最終面クリアまで十数時間か。
ゲーム内容は戦場をテーマとしたRTS&アクションで、平たく言えば戦争ピクミンと思えば間違いない。
敵味方入り乱れる戦場で、歩兵・戦車・ヘリなど多種多様な戦闘ユニットに移動や攻撃の指示を出し、また自身が任意に選択したユニットを直接操作して戦闘し、ミッション毎に定められた目標を達成すれば勝利である。目標には、殲滅や占領、援護など多彩なステージに合わせた物が用意されており楽しめる。
また、全体がかなりストーリー仕立てとなっている点が特徴的。プレイヤー自身は、前線での司令官という役回りだが、いろいろキャラをチェンジして直接操作するので、プレイヤー自身のユニットという物はない。で、自身の上官の将軍や准将などが通信で、戦況変化や作戦指示を伝えてくるので、それに合わせて行軍する必要がある。フィールドにはミッション達成に必要なゴールドスターポイントと、その達成のために必要もしくは助けになるシルバースターポイントがあり、レーダー上にもデカデカと星が表示されているので、まずシルバーへ移動して次にゴールドという流れが非常にわかりやすく、ルートを悩んだり分からなくなるという事がない(迷いやすい人が道に迷うという事は普通の3Dゲーム同様だが)。そしてそのルート指示も通信で、非常にドラマティックに伝えられるので、臨場感たっぷりだ。惜しむらくは、海外開発という事もあり、全編英語ベースで吹き出しに日本語訳という構成上、英語に堪能でない人は指示を目で読まなくてはいけないがもちろん戦場ではそんな余裕はない、という点である。ログ機能があるので、ポーズしてゆっくり指示を読む事も可能だが、やはり吹き替えてくれたら良かったのにと思う。
ゲームバランスはかなりシビアで、ユニットの相性や部隊配置、地形効果など戦術をちゃんと見極めて当たらないと勝てない。ごり押しで何とかできる部分が少なく、相手のバズーカ兵をこちらの火炎放射兵で排除してから戦車を突っ込ませる、などと基本を守るのが重要で、何も考えずに敵陣に突っ込めば1分と持たずに全滅する。
表現のリアリティはかなり低い感じ。グラフィックスもややコミカル調で、出血などの表現は皆無。兵や兵器はダメージゲージ制で、相手のダメージも丸分かり。レーダーやマップには全てのユニットの位置と種類が表示される。敵兵を倒せば回復アイテム、兵器を倒せば修理アイテムがドロップされる。ダメージ耐性もゲーム的に増やされているので、兵なら弾丸十数発、兵器も砲弾数発を当てないと破壊できないし、被ダメージ状態での性能差はない。敵味方ともAIはあまり賢くない。
しかし、RTSならではの、刻々と変化する戦場を駆け回っている感はかなりの物である。とくに、このゲームではダメージ耐性が強い上にAIがアホなので、一瞬膠着状態に陥る事がある。そんなときに、操作ユニットを駆って、俺が切り開いてくるぜ!とばかりに単騎で敵陣に飛び込み、操作テクニックを駆使して戦況を打開する、そんな快感がある。こうした展開を短時間での1プレイで感じさせる調整は上手い。
多彩な兵種にミッション、ドラマ仕立てのストーリー、簡単操作と、攻略自体の難度は結構高いが、割合楽しめるゲームだろう。
ただし難点としては、照準ロックが合わせ辛く使いにくい事や、AIがアホすぎて嫌になる事、標準レーダーのレンジがおかしい事など多々ある。
特にAIは、近くの敵兵を攻撃してくれない、というのが辛い。フォローモードで引き連れている時に、あと数秒速く攻撃開始してくれたら、と思う事がしばしばである。
航空ユニットがレーダーに表示されないのも辛い。航空ユニットは当然移動速度が速いため、接近を警戒する訳だが、レーダーレンジが狭いため、レーダーに映った時にはもう相手の射程圏内という状況である。レーダーのレンジ切替か、せめて航空接近ランプでもあればと思う。最終面付近で、敵ヘリの接近を数秒おきにメニューの全体マップを見て確認しながら行軍、というのは非常に辛いものだ。
1ミッション自体は結構短く、数分から20分ほどで完了するので、割合気楽に遊べる。ただし終盤特に難度が厳しく何十回となくリプレイしたのはちょっと辛かった。上にも書いたようにユニット相性がはっきりしているので、一瞬の判断ミス、操作ミス、タイミングミスで水の泡、という事が結構ある。
Wii版ではリモコンポイント操作で結構快適に遊べそうな気がするので、少し期待している。
あと最後に雑感だが、戦争ゲームで戦争についてどうこう言うのも野暮という物だが、海外制作物と言う事もあり、ストーリーとキャラのセリフで、ああアメリカの人の戦争感・平和感というのはこういう物なんだなあ、というのは良く実感できた。