サムライカアサン/板羽皆
職場に落ちていたのを妻が拾ってきたので、読んでみた。
大して期待せず読んだが、かなり良作だった。骨太で一本筋が通っている感じの安心感が良い。
よい子の昔の話が入っていたのがかなり効果的だろう。
息子の恋も応援したくなる。
そしてやたらおにぎりやお弁当が食べたくなる漫画だった。
よい子の境遇が若干自分の母親に似ているので多少親近感がわく点、評価はやや甘めかも。
1巻物だと思っていたら続刊あるらしいのでまた読んでみたい。
板羽皆 サムライカアサン
大して期待せず読んだが、かなり良作だった。骨太で一本筋が通っている感じの安心感が良い。
よい子の昔の話が入っていたのがかなり効果的だろう。
息子の恋も応援したくなる。
そしてやたらおにぎりやお弁当が食べたくなる漫画だった。
よい子の境遇が若干自分の母親に似ているので多少親近感がわく点、評価はやや甘めかも。
1巻物だと思っていたら続刊あるらしいのでまた読んでみたい。
PLUTO/浦沢直樹
アトムはそんなに嫌いではないし、原作の方は読んでいる。
話題になった漫画だし、著者がアレだけど一応読んでみるか、といった程度のノリで手を出した。
結局、2、3巻まで読んだところで、もう嫌になってやめた。
本当に底の浅い漫画だと思った。中身が何も無い。
この著者はもう、こういう描き方しかできないのだろうか。例えるなら、ハリウッド映画の宣伝のような漫画である。見た目の構図や印象にこだわった、いかに読者の気を引くかだけに注力したかのようなコマだけをテンポ良く並べて漫画を作っているような感じ。地の部分がなく表面だけの表現。言わば張りぼてである。
しかし、机上の空論ならぬ、トレース台上の空漫画でこれだけの読者を引っ張り漫画を売りさばいているのだから、ある意味天才的であると思う。本当に、一見すると見た目は、実に面白そうな漫画に見えるのは間違いない。
ここでいう中身とは、やれテーマがどうこうとか、人物の心情がうんぬんとか、そんな小難しい話では決して無い。それ以前の話で、泥臭い言い方をするなら、頭で描いているのか、心で描いているのか、そんな違いである。浦沢直樹のこの漫画は、何にも心がこもっていないので味気ないことこの上ないのだ。いくら天才的に漫画がうまく作れたとしても、そんなものは読むに値しない。
原作付きであるものの、MASTERキートンは本当にすばらしく面白かった。読み返したいと思う傑作である。YAWARA!も面白かった。
MONSTERの酷さは以前に書いたが、これ以降おかしくなったようだ。20世紀少年も十数巻と途中まで読んでやめたが、これもひどい出来だった。
ゲームもそうだが、漫画賞も、連載中に出すのはやめた方がいいだろう。ちゃんと完結してから評価すべきだ。後半どうなろうと取っつきで上っ面だけ面白そうに見せたら勝ち、というような風潮は蔓延って欲しくない。
話題になった漫画だし、著者がアレだけど一応読んでみるか、といった程度のノリで手を出した。
結局、2、3巻まで読んだところで、もう嫌になってやめた。
本当に底の浅い漫画だと思った。中身が何も無い。
この著者はもう、こういう描き方しかできないのだろうか。例えるなら、ハリウッド映画の宣伝のような漫画である。見た目の構図や印象にこだわった、いかに読者の気を引くかだけに注力したかのようなコマだけをテンポ良く並べて漫画を作っているような感じ。地の部分がなく表面だけの表現。言わば張りぼてである。
しかし、机上の空論ならぬ、トレース台上の空漫画でこれだけの読者を引っ張り漫画を売りさばいているのだから、ある意味天才的であると思う。本当に、一見すると見た目は、実に面白そうな漫画に見えるのは間違いない。
ここでいう中身とは、やれテーマがどうこうとか、人物の心情がうんぬんとか、そんな小難しい話では決して無い。それ以前の話で、泥臭い言い方をするなら、頭で描いているのか、心で描いているのか、そんな違いである。浦沢直樹のこの漫画は、何にも心がこもっていないので味気ないことこの上ないのだ。いくら天才的に漫画がうまく作れたとしても、そんなものは読むに値しない。
原作付きであるものの、MASTERキートンは本当にすばらしく面白かった。読み返したいと思う傑作である。YAWARA!も面白かった。
MONSTERの酷さは以前に書いたが、これ以降おかしくなったようだ。20世紀少年も十数巻と途中まで読んでやめたが、これもひどい出来だった。
ゲームもそうだが、漫画賞も、連載中に出すのはやめた方がいいだろう。ちゃんと完結してから評価すべきだ。後半どうなろうと取っつきで上っ面だけ面白そうに見せたら勝ち、というような風潮は蔓延って欲しくない。
DS/プルプルプルピィー/任天堂
任天堂ゲームセミナー第3弾。
今回はアクション。
空から落ちてしまったプルピィーというスライムみたいな主人公をタッチペンで引っ張り、伸びと粘着を利用して岩を上り、上空のゴールまでたどり着けばOKという面クリタイプ。ライフは三つ。途中に配置された星をゲットして、コンプリートで金から順に数に応じて銀銅とメダルがもらえる。またラップタイムが記録されるので、その更新を目指してもよい。
DSを縦持ちでプレイするのだが、右利きを選ぶと、上画面が左側でスコア表示、下画面が右側でゲーム画面となる。
これがまず最初から間違っている。
このゲームではプルピィーをタッチペンでタッチしてずるずると引っ張り動かすゲームで、画面内の岩配置や星、そして敵キャラの位置把握は重要である。が、縦持ち右画面を右手タッチペンで遊ぶと、肝心の画面が、右手で隠れてしまって見えないのだ。ここは左がゲーム画面の方が手で隠される部分が減って良い感じだった。
このゲームのキモは、プルピィーのスライム感だろうと思う。ずるずる引っ張り、ぴょいと引っ張り、ぺたっとくっつける。それらのアクションが快適に実現できれば、きっと楽しかったろう。
セミナー生の制作力では難しいだろうが、そこが作り切れてなかったので、大変残念だった。
思い通りに操作できず、イライラが募る。とくに、プルピィーが岩から岩へ飛び移った後、タッチペンをタッチし続けていても一旦ホールドが外れてしまう点。プルピィーの近傍をタッチするとホールド状態となり、タッチペンのスライドで動かせるようになるのだが、ホールドしてない状態でタッチペンをスライドしてもプルピィーは反応しないのだ。一旦ペンを離して、再度プルピィーをタッチするとまたホールド状態になり、動かせるようになるのだが、敵が近くにいる場合などかなり焦る。そしてこの再タッチの必要性が岩から岩への連続移動を阻害していて爽快感を減じている。
次に、ペンをスライドさせてない時に、微妙な画面スクロールのせいでプルピィが移動して伸びたり移動してしまう点。これは敵の密集した難所の手前などで一旦停止したいのに、勝手に画面スクロールでプルピィーが伸びて敵に触れてミス!とか、非常に悔しい思いをする。これは、タッチ位置とプルピィー位置との差分で移動や空間位置を判断するのでは無くて、ペンのスライド量そのもので判断するように調整した方が良かっただろう。もちろんそれだとタッチ位置とプルピィー位置とのずれが発生するので、それはプルピィ移動時に徐々に吸収してやれば良い。
現状のままでも結構簡単なアクションなので、最終面を除けば一発で金メダルクリアのステージがかなりあった。
そこで、上記二点を改良し、超ハイスピードぬるぬるアクションを実現し、アクションとしての難易度と操作しやすさをともにあげてやることで、アクションゲームとしてのおもしろさをもう一皮むくことができるだろう。また、骨太の安定したアクション操作があれば、もう二つ三つおもしろそうなギミックを入れることもでき、作品の充実感も増すと思う。
今回はアクション。
空から落ちてしまったプルピィーというスライムみたいな主人公をタッチペンで引っ張り、伸びと粘着を利用して岩を上り、上空のゴールまでたどり着けばOKという面クリタイプ。ライフは三つ。途中に配置された星をゲットして、コンプリートで金から順に数に応じて銀銅とメダルがもらえる。またラップタイムが記録されるので、その更新を目指してもよい。
DSを縦持ちでプレイするのだが、右利きを選ぶと、上画面が左側でスコア表示、下画面が右側でゲーム画面となる。
これがまず最初から間違っている。
このゲームではプルピィーをタッチペンでタッチしてずるずると引っ張り動かすゲームで、画面内の岩配置や星、そして敵キャラの位置把握は重要である。が、縦持ち右画面を右手タッチペンで遊ぶと、肝心の画面が、右手で隠れてしまって見えないのだ。ここは左がゲーム画面の方が手で隠される部分が減って良い感じだった。
このゲームのキモは、プルピィーのスライム感だろうと思う。ずるずる引っ張り、ぴょいと引っ張り、ぺたっとくっつける。それらのアクションが快適に実現できれば、きっと楽しかったろう。
セミナー生の制作力では難しいだろうが、そこが作り切れてなかったので、大変残念だった。
思い通りに操作できず、イライラが募る。とくに、プルピィーが岩から岩へ飛び移った後、タッチペンをタッチし続けていても一旦ホールドが外れてしまう点。プルピィーの近傍をタッチするとホールド状態となり、タッチペンのスライドで動かせるようになるのだが、ホールドしてない状態でタッチペンをスライドしてもプルピィーは反応しないのだ。一旦ペンを離して、再度プルピィーをタッチするとまたホールド状態になり、動かせるようになるのだが、敵が近くにいる場合などかなり焦る。そしてこの再タッチの必要性が岩から岩への連続移動を阻害していて爽快感を減じている。
次に、ペンをスライドさせてない時に、微妙な画面スクロールのせいでプルピィが移動して伸びたり移動してしまう点。これは敵の密集した難所の手前などで一旦停止したいのに、勝手に画面スクロールでプルピィーが伸びて敵に触れてミス!とか、非常に悔しい思いをする。これは、タッチ位置とプルピィー位置との差分で移動や空間位置を判断するのでは無くて、ペンのスライド量そのもので判断するように調整した方が良かっただろう。もちろんそれだとタッチ位置とプルピィー位置とのずれが発生するので、それはプルピィ移動時に徐々に吸収してやれば良い。
現状のままでも結構簡単なアクションなので、最終面を除けば一発で金メダルクリアのステージがかなりあった。
そこで、上記二点を改良し、超ハイスピードぬるぬるアクションを実現し、アクションとしての難易度と操作しやすさをともにあげてやることで、アクションゲームとしてのおもしろさをもう一皮むくことができるだろう。また、骨太の安定したアクション操作があれば、もう二つ三つおもしろそうなギミックを入れることもでき、作品の充実感も増すと思う。
3DS/パイロットウイングスリゾート/任天堂
ジャンルとして、アクションにしようか迷ったが、一応こちらに入れた。
VCパイロットウイングスのエントリでも書いたが、非常に楽しみにして予約を入れていたソフトである。いわば3DSの真価を問うゲームと位置づけている。
相変わらずAmazonでは予約ソフトは発売日には届かないが、翌日には届き、それからずっとこつこつと遊んでいる。
やはりレジュームの効く携帯機は、ちょこちょこ遊ぶのに適していると実感。また、3DSの素晴らしい点が、本体機能で各ソフトのプレイ履歴をカウントすることだ。プリセットの想い出記録帳を見れば、何時どのソフトをどれだけ遊んだか、累計・ランキングまでばっちり分かる。これに依れば、パイロットウイングスリゾートは、これまで累計16時間11分、26回起動してプレイしていることになる。1回に遊んだ時間の最大は37分と、本当に細々遊んでいることが分かる。
さて、その16時間で、ミッションのダイヤモンドクラスが出るまではやり込み一応スタッフロールも見た。
難易度としては★3つ取るレベルならそれほど難しくない調整だったので拍子抜けした。ただし全パーフェクトとなると相当やり込まないと難しいと思うが。しかし携帯機でこつこつ遊ぶことを考えると、ちょうど良いぐらいの難易度調整だろうと思う。
肝心の浮遊感、飛翔感はどうなのか。これは期待に違わず、非常に良い手応えだ。空間把握が非常にやりやすい。
ポツっと浮かんだドットボールが、「どこにあるのか分かる」というのは凄い。崖のギリギリをかすめて飛んだり、超低空飛行で粘ったり、ちょうど障害物をさけるギリギリの半径を維持して旋回をきめたり、3Dの恩恵は計り知れない。
実際3D表示を切った時の、空間が圧縮されたような味気なさはそのギャップに驚くほどだ。本当にミッションで延々飛んでいるだけで楽しいゲームである。本体の音の良さも、臨場感溢れる環境音で貢献大である。
基本的に上記の点さえ満たしていれば後はゲームとしてどうこうは問わないつもりだった。でも、やっぱりプレイすれば欲が出る。このソフトにも難点がない訳ではない。
まず、最大の難点は、飛行機のスロットル操作を廃した点。これは初心者配慮かと思うが、簡単ながらも操縦の臨場感を出すという点において非常に残念な決定だったっと思う。
また同じように難易度からのデザイン制限だろうが、風が無くなった点。風の吹かないエアスポーツは、そのリアリティをかなりスポイルされてしまう。リアリティとは絵ではない。感覚だ。
さらに、Wiiスポーツリゾートのスカイレジャーで、一体何が楽しかったのかを考えると、ウーフーアイランドにあまねく存在しているMii達がもたらすリゾート感を忘れる訳にはいかないだろう。特に風船割りなど、ぐぐっと近づくと、ああ、このMiiが風船を持っていたんだ、喜んでいるな、とこういう何気ない演出が楽しかったのだ。
それが、このパイロットウイングスリゾートのウーフーアイランドでは、まったく無い。Miiがどこにも居ない。他の飛行機も飛んでいない。誰もいない島なのだ。僅かに無人の自動車やヨットがぽつんとおいてあり、ミゲルが飛んでいる位で、あとは人がいる気配と言ったら夜のスーパーマリオぐらいだ。
これが無風とあわせ、非常に悪い意味での箱庭感を醸してしまっている。とても作り物くさいのだ。これは本当に残念だった。3Dで、Wiiスポーツリゾートの、あのウーフーアイランドを飛べたら本当に最高だっただろう。
これは3DS最大の売りではないかと思うのだが、すれちがい通信にまったく対応していないのはプラットフォームメーカーの初期ソフトとしていかがなものだろうか。ゴーストなり、ハイスコアなり、またはグライダーで撮影した写真でも良いので、トレードの仕組みがあれば楽しかっただろう。
任天堂
パイロットウイングスリゾート
VCパイロットウイングスのエントリでも書いたが、非常に楽しみにして予約を入れていたソフトである。いわば3DSの真価を問うゲームと位置づけている。
相変わらずAmazonでは予約ソフトは発売日には届かないが、翌日には届き、それからずっとこつこつと遊んでいる。
やはりレジュームの効く携帯機は、ちょこちょこ遊ぶのに適していると実感。また、3DSの素晴らしい点が、本体機能で各ソフトのプレイ履歴をカウントすることだ。プリセットの想い出記録帳を見れば、何時どのソフトをどれだけ遊んだか、累計・ランキングまでばっちり分かる。これに依れば、パイロットウイングスリゾートは、これまで累計16時間11分、26回起動してプレイしていることになる。1回に遊んだ時間の最大は37分と、本当に細々遊んでいることが分かる。
さて、その16時間で、ミッションのダイヤモンドクラスが出るまではやり込み一応スタッフロールも見た。
難易度としては★3つ取るレベルならそれほど難しくない調整だったので拍子抜けした。ただし全パーフェクトとなると相当やり込まないと難しいと思うが。しかし携帯機でこつこつ遊ぶことを考えると、ちょうど良いぐらいの難易度調整だろうと思う。
肝心の浮遊感、飛翔感はどうなのか。これは期待に違わず、非常に良い手応えだ。空間把握が非常にやりやすい。
ポツっと浮かんだドットボールが、「どこにあるのか分かる」というのは凄い。崖のギリギリをかすめて飛んだり、超低空飛行で粘ったり、ちょうど障害物をさけるギリギリの半径を維持して旋回をきめたり、3Dの恩恵は計り知れない。
実際3D表示を切った時の、空間が圧縮されたような味気なさはそのギャップに驚くほどだ。本当にミッションで延々飛んでいるだけで楽しいゲームである。本体の音の良さも、臨場感溢れる環境音で貢献大である。
基本的に上記の点さえ満たしていれば後はゲームとしてどうこうは問わないつもりだった。でも、やっぱりプレイすれば欲が出る。このソフトにも難点がない訳ではない。
まず、最大の難点は、飛行機のスロットル操作を廃した点。これは初心者配慮かと思うが、簡単ながらも操縦の臨場感を出すという点において非常に残念な決定だったっと思う。
また同じように難易度からのデザイン制限だろうが、風が無くなった点。風の吹かないエアスポーツは、そのリアリティをかなりスポイルされてしまう。リアリティとは絵ではない。感覚だ。
さらに、Wiiスポーツリゾートのスカイレジャーで、一体何が楽しかったのかを考えると、ウーフーアイランドにあまねく存在しているMii達がもたらすリゾート感を忘れる訳にはいかないだろう。特に風船割りなど、ぐぐっと近づくと、ああ、このMiiが風船を持っていたんだ、喜んでいるな、とこういう何気ない演出が楽しかったのだ。
それが、このパイロットウイングスリゾートのウーフーアイランドでは、まったく無い。Miiがどこにも居ない。他の飛行機も飛んでいない。誰もいない島なのだ。僅かに無人の自動車やヨットがぽつんとおいてあり、ミゲルが飛んでいる位で、あとは人がいる気配と言ったら夜のスーパーマリオぐらいだ。
これが無風とあわせ、非常に悪い意味での箱庭感を醸してしまっている。とても作り物くさいのだ。これは本当に残念だった。3Dで、Wiiスポーツリゾートの、あのウーフーアイランドを飛べたら本当に最高だっただろう。
これは3DS最大の売りではないかと思うのだが、すれちがい通信にまったく対応していないのはプラットフォームメーカーの初期ソフトとしていかがなものだろうか。ゴーストなり、ハイスコアなり、またはグライダーで撮影した写真でも良いので、トレードの仕組みがあれば楽しかっただろう。
DS/The TENTAI-Show/任天堂
任天堂ゲームセミナー第2弾。
またまた宇宙モノなのは偶然か。
DSの2画面の中心部分に位置する惑星を点対称に動くブラックホールとホワイトホールのペアをタッチペンで動かして、隕石の衝突から惑星を守るゲームである。ブラックホールで吸い込んだ隕石は、瞬時にホワイトホールに転送される。タッチペンを押しつけたままなら吸い込んだ隕石をホワイトホールにキープできる。隕石をキープした状態のホワイトホールをぶつけると飛来する隕石を相殺破壊することができる。また、タッチを離すと、ホワイトホールから隕石を動径方向に打ち出すことができる。キープ隕石が相殺だったのに対し、打ち出し隕石は、画面に存在する限り何個でも隕石を破壊しながら進んでいく。これでハイスキルなブロックと連鎖による高得点を狙うのだ。画面をはじけば上画面と下画面のブラックホールとホワイトホールを入れ替えることができる。隕石の飛来前には、画面端に注意マークが表示されるので、それを頼りにどちらでどう吸って、どう吐くか、戦略を練りながら対応するのだ。
まず、アクションの静と動、メリハリが利いていて楽しい。操作感も非常にこなれている。簡単操作でありながら、特に後半の難度の高い面ではごり押しガチャプレイでは瞬殺されるので、よく観察し、覚え、戦略を練ってあたらなければならない。
UFOが飛んできたら吸い込まずに破壊せずに、着陸させると惑星ダメージ回復&高得点というギミックは大変ポイントを押さえていると思う。
また、単純なアクションシューティングなので、面構成といったら飛来パターンぐらいしかいじるところがないわけだが、それでも個性豊かに味付けしたタイトルも凝ったステージが用意されており、感心した。各面には得点の他、「惑星に一回も隕石を当てるな」「3連鎖しろ」みたいなお題が用意されており、達成するとメダルがもらえるのも熱くなる。
割と難度高めかなと思ったが、面白いのでついムキになってプレイしてしまう。小一時間かかってなんとか全面クリアした。エクストラのThe TENTAI-Showで、最後の連鎖が99オーバーで得点カンストになる趣向は笑ってしまった。サービス精神旺盛だ。
難点は特にない。エンドレスモードがあったらいいなと思うぐらい。
DSiウェアとしてなら、すぐに商品化できるレベルだと思う。
またまた宇宙モノなのは偶然か。
DSの2画面の中心部分に位置する惑星を点対称に動くブラックホールとホワイトホールのペアをタッチペンで動かして、隕石の衝突から惑星を守るゲームである。ブラックホールで吸い込んだ隕石は、瞬時にホワイトホールに転送される。タッチペンを押しつけたままなら吸い込んだ隕石をホワイトホールにキープできる。隕石をキープした状態のホワイトホールをぶつけると飛来する隕石を相殺破壊することができる。また、タッチを離すと、ホワイトホールから隕石を動径方向に打ち出すことができる。キープ隕石が相殺だったのに対し、打ち出し隕石は、画面に存在する限り何個でも隕石を破壊しながら進んでいく。これでハイスキルなブロックと連鎖による高得点を狙うのだ。画面をはじけば上画面と下画面のブラックホールとホワイトホールを入れ替えることができる。隕石の飛来前には、画面端に注意マークが表示されるので、それを頼りにどちらでどう吸って、どう吐くか、戦略を練りながら対応するのだ。
まず、アクションの静と動、メリハリが利いていて楽しい。操作感も非常にこなれている。簡単操作でありながら、特に後半の難度の高い面ではごり押しガチャプレイでは瞬殺されるので、よく観察し、覚え、戦略を練ってあたらなければならない。
UFOが飛んできたら吸い込まずに破壊せずに、着陸させると惑星ダメージ回復&高得点というギミックは大変ポイントを押さえていると思う。
また、単純なアクションシューティングなので、面構成といったら飛来パターンぐらいしかいじるところがないわけだが、それでも個性豊かに味付けしたタイトルも凝ったステージが用意されており、感心した。各面には得点の他、「惑星に一回も隕石を当てるな」「3連鎖しろ」みたいなお題が用意されており、達成するとメダルがもらえるのも熱くなる。
割と難度高めかなと思ったが、面白いのでついムキになってプレイしてしまう。小一時間かかってなんとか全面クリアした。エクストラのThe TENTAI-Showで、最後の連鎖が99オーバーで得点カンストになる趣向は笑ってしまった。サービス精神旺盛だ。
難点は特にない。エンドレスモードがあったらいいなと思うぐらい。
DSiウェアとしてなら、すぐに商品化できるレベルだと思う。
もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら/岩崎夏海
と言う訳で、職場に転がっていた原作本を読んでみた。
まず真っ先に浮かぶ感想は、こんなに味気なくて読みづらい文章を読んだのは久しいな、とういものだ。
人によっては苦痛を感じるレベルかも知れない。
とにかく、普通の小説として期待すると辛いので、これから読もうとする人はあくまでif世界のリポートぐらいに考えておいた方が間違いがない。
著者経歴を見ると構成作家らしいが、TV番組の脚本ってこんな文章力でこなせる程度の仕事なんだな、と軽く意外であった。
また、そこそこ厚く見えるが、紙が厚いのと字が大きいからであって、分量としては普通の新書分程度。わざわざ買わずとも立ち読みで済ますことも可能だろう。
内容的には、期待していた練習内容がアニメ版より詳しく説明されていたので満足した。しかし、ストーリーの大筋はアニメ版と大差無いものの、細かなプロットの扱いがさばさばしすぎていて味気ない。
改めて、アニメ版は脚本家を筆頭にスタッフが相当頑張ったんだな、と言うことがよく分かった。アニメを見て堪能した後だったら、原作を読んで得られるものはもう何もないから読まない方が無難である。
逆に、原作しか読んだことのない人は絶対にアニメも見るべきだろう。
岩崎夏海 もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの『マネジメント』を読んだら
まず真っ先に浮かぶ感想は、こんなに味気なくて読みづらい文章を読んだのは久しいな、とういものだ。
人によっては苦痛を感じるレベルかも知れない。
とにかく、普通の小説として期待すると辛いので、これから読もうとする人はあくまでif世界のリポートぐらいに考えておいた方が間違いがない。
著者経歴を見ると構成作家らしいが、TV番組の脚本ってこんな文章力でこなせる程度の仕事なんだな、と軽く意外であった。
また、そこそこ厚く見えるが、紙が厚いのと字が大きいからであって、分量としては普通の新書分程度。わざわざ買わずとも立ち読みで済ますことも可能だろう。
内容的には、期待していた練習内容がアニメ版より詳しく説明されていたので満足した。しかし、ストーリーの大筋はアニメ版と大差無いものの、細かなプロットの扱いがさばさばしすぎていて味気ない。
改めて、アニメ版は脚本家を筆頭にスタッフが相当頑張ったんだな、と言うことがよく分かった。アニメを見て堪能した後だったら、原作を読んで得られるものはもう何もないから読まない方が無難である。
逆に、原作しか読んだことのない人は絶対にアニメも見るべきだろう。
PSNトラブル
大々的に報じられゲームに関係のない一般の人さえ知る所になったPSN問題。
正直かなり困っている。
PSPのアドパ専用ルータとして購入したPS3が、ただの巨大な漬け物石に成り果ててしまっている。
エクサなど4月21日から、もう2週間以上まったくアドバ対戦ができていない。
もちろん、PS3については、ネットを使わないゲームをして活用すれば良い訳だが、あいにくと今は他のゲームで手一杯だ。
PSNはいつ復旧するのだろうか。
当初から近日中と、すぐにでも普及するかのような説明をしていたが、5/1に平井CEOが口にした1週間はとうに過ぎているし、相変わらず具体的なスケジュールは分からないし、不安だけが募る様相を呈しいている。
初動で下手を打って大事になってしまったため、ちゃっちゃとパッチを当てて立ち上げ直して終わり、という様な雰囲気では既に無い。色々なメディアから真偽の怪しいものも含めて情報が出ているが、行政の指導が入るようなら数週単位で進捗を見た方が良いだろうし、そうなれば復旧には早くても5月一杯は掛かるだろう。
見通しは暗そうだ。
一旦復旧したとして、巨額の賠償がのしかかる恐れがある。個人情報の流出に対する損害賠償請求では日本でも数千円から1万円程度の判例がある。仮に1万円を1億件、合計1兆円の賠償となれば、ゲーム事業を継続する体力がもつのかどうかという心配がある。もちろんPSN7700万件の流出というのは、サブを含めたアカウントの累計であり、多分、補償はネット接続したPS3などのコンソール単位になるだろうから、精々2,3千万だと思うし、現金での補償ではなく、サービスの無償提供などで済ますような方策を練ってくるだろう。ただ、世界のユーザーがそれで納得するかどうかは分からない。
個人的には賠償は実害があった分だけで良いし、それより早くとっととネットを再開して欲しい。むしろネットを有料にしても良いので、トラブルの無いようにきちんと迅速に管理して欲しいものだ。
もし巨額の賠償でゲームやネットから撤退しPSPのアドバ対戦ができなくなると、kai用のPCをまた用意しなくてはならず非常に面倒なので、なんとか早く穏便に処理するよう願っているが、どうもSCEの対応はユーザーの感情を逆撫でするような言動が目に付くので正直不安で一杯である。
正直かなり困っている。
PSPのアドパ専用ルータとして購入したPS3が、ただの巨大な漬け物石に成り果ててしまっている。
エクサなど4月21日から、もう2週間以上まったくアドバ対戦ができていない。
もちろん、PS3については、ネットを使わないゲームをして活用すれば良い訳だが、あいにくと今は他のゲームで手一杯だ。
PSNはいつ復旧するのだろうか。
当初から近日中と、すぐにでも普及するかのような説明をしていたが、5/1に平井CEOが口にした1週間はとうに過ぎているし、相変わらず具体的なスケジュールは分からないし、不安だけが募る様相を呈しいている。
初動で下手を打って大事になってしまったため、ちゃっちゃとパッチを当てて立ち上げ直して終わり、という様な雰囲気では既に無い。色々なメディアから真偽の怪しいものも含めて情報が出ているが、行政の指導が入るようなら数週単位で進捗を見た方が良いだろうし、そうなれば復旧には早くても5月一杯は掛かるだろう。
見通しは暗そうだ。
一旦復旧したとして、巨額の賠償がのしかかる恐れがある。個人情報の流出に対する損害賠償請求では日本でも数千円から1万円程度の判例がある。仮に1万円を1億件、合計1兆円の賠償となれば、ゲーム事業を継続する体力がもつのかどうかという心配がある。もちろんPSN7700万件の流出というのは、サブを含めたアカウントの累計であり、多分、補償はネット接続したPS3などのコンソール単位になるだろうから、精々2,3千万だと思うし、現金での補償ではなく、サービスの無償提供などで済ますような方策を練ってくるだろう。ただ、世界のユーザーがそれで納得するかどうかは分からない。
個人的には賠償は実害があった分だけで良いし、それより早くとっととネットを再開して欲しい。むしろネットを有料にしても良いので、トラブルの無いようにきちんと迅速に管理して欲しいものだ。
もし巨額の賠償でゲームやネットから撤退しPSPのアドバ対戦ができなくなると、kai用のPCをまた用意しなくてはならず非常に面倒なので、なんとか早く穏便に処理するよう願っているが、どうもSCEの対応はユーザーの感情を逆撫でするような言動が目に付くので正直不安で一杯である。
もしドラ/NHK
全10回、普通のアニメ番組として、大変楽しめたと思う。
原作はビジネス書を解説することに主眼を置いた本だろうと思うのだが、もちろんこのアニメでもその筋に則って、「マネジメント」からの引用やその解釈・適用などの妙を見せていた訳だが、後半特に終盤の3話ほどは、本当にただの甲子園アニメになっていた。そしてそれはむしろ凄く良かったし、結構感動してもらい泣きした程だ。
原作がどんな感じか分からないが、ドラッカー云々はさておいても、まずドラマとしてちゃんと作ってあったのは好印象だった。伏線やプロットもしっかり練られているし、ただの野球アニメとして観ても十分な出来だと思う。
作画も、まあそこそこだったと思う。アクションシーンはイマイチだったが、心情の表現は、結構良い線行っていた。
主題歌の夢ノートはリフレインが多いこともあって、非常に脳内再生されやすく、ここ数日仕事中などにずっとリピートして困っていた。今年の夏の甲子園で流行りそうだ。
声優も結構好演だった。主役のみなみと夕紀ももちろん良かったが、セリフが少ない癖に意外と印象に残って気になったのは文乃。
お話として難がない訳ではない。
やはり10回と回数が少ないためか、中盤の野球部の成長過程のエピソードが少なく、マネジメントによって無名の弱小高が甲子園に出場できるまでの力量をつけるという強化のリアリティが薄かったのが残念だった。
ちょいちょいと組織に工夫をしたら、あれよあれよと強くなった、というような簡単な事ではないだろうと思う。どんな方策を実施するか、悩んでは試し、試しては破棄しを繰り返す事自体がマネジメントであって、成功パターンを見つけたらお終い、では無いはずだから、そこがもう少し表現されていたら良かったと思う。まあ、原作でどうなっているかは知らないが。
マネジャーというものは、真に孤独な存在である。それはその要求される真摯さの直接の帰結である。
また、マネジャーの真価が問われるのは、逆境においてとことん打ちのめされた時である。
だから、順調すぎる野球部強化のプロット上の代償として、夕紀は死ぬだろうと思っていた。
ただ、それをみなみが気づかなさすぎるのは若干無理があるような気がする。
原作のもしドラも、その原作のマネジメントも読んだことはない。
ただ、もしドラは職場に転がっていたのを1冊キープしてあるので、早速読んでみようと思う。
原作はビジネス書を解説することに主眼を置いた本だろうと思うのだが、もちろんこのアニメでもその筋に則って、「マネジメント」からの引用やその解釈・適用などの妙を見せていた訳だが、後半特に終盤の3話ほどは、本当にただの甲子園アニメになっていた。そしてそれはむしろ凄く良かったし、結構感動してもらい泣きした程だ。
原作がどんな感じか分からないが、ドラッカー云々はさておいても、まずドラマとしてちゃんと作ってあったのは好印象だった。伏線やプロットもしっかり練られているし、ただの野球アニメとして観ても十分な出来だと思う。
作画も、まあそこそこだったと思う。アクションシーンはイマイチだったが、心情の表現は、結構良い線行っていた。
主題歌の夢ノートはリフレインが多いこともあって、非常に脳内再生されやすく、ここ数日仕事中などにずっとリピートして困っていた。今年の夏の甲子園で流行りそうだ。
声優も結構好演だった。主役のみなみと夕紀ももちろん良かったが、セリフが少ない癖に意外と印象に残って気になったのは文乃。
お話として難がない訳ではない。
やはり10回と回数が少ないためか、中盤の野球部の成長過程のエピソードが少なく、マネジメントによって無名の弱小高が甲子園に出場できるまでの力量をつけるという強化のリアリティが薄かったのが残念だった。
ちょいちょいと組織に工夫をしたら、あれよあれよと強くなった、というような簡単な事ではないだろうと思う。どんな方策を実施するか、悩んでは試し、試しては破棄しを繰り返す事自体がマネジメントであって、成功パターンを見つけたらお終い、では無いはずだから、そこがもう少し表現されていたら良かったと思う。まあ、原作でどうなっているかは知らないが。
マネジャーというものは、真に孤独な存在である。それはその要求される真摯さの直接の帰結である。
また、マネジャーの真価が問われるのは、逆境においてとことん打ちのめされた時である。
だから、順調すぎる野球部強化のプロット上の代償として、夕紀は死ぬだろうと思っていた。
ただ、それをみなみが気づかなさすぎるのは若干無理があるような気がする。
原作のもしドラも、その原作のマネジメントも読んだことはない。
ただ、もしドラは職場に転がっていたのを1冊キープしてあるので、早速読んでみようと思う。
任天堂SLG サウンドトラック ベストセレクションCD/ニンテンドードリーム付録
と言う訳で、タクマジ良かったな~音楽も良かったな~、という感じだったのだが、なんとサントラが出てない。
やむなく公式サイトでのサントラをしばらく聴いていたのだが、6曲しかないしすぐ終わってしまうので、もの足りず、色々検索していたらこれを見つけた。
2年前の、多分タクマジ発売前後だと思うが、任天堂ゲーム専門誌の付録CDに5曲だけだが収録されているではないか。
慌ててヤフオクで検索して怒濤の如く入札したら、何のことはない、開始価格200円であっさり落札して、悲喜こもごもと言ったところ。
そして届いてからここ数日、ずっと聴いている。タクマジの他にも、FEとファミコンウォーズの曲も入って全11曲。
やっぱりサントラでスピーカーでじっくり聴くと良いよね。というか、このゲーム、プレイ中は忙しくて音が鳴ってるのも気づかない位だったからなおさらである。もっと曲数の入ったサントラ出ないだろうか。
あと、意外とファミコンウォーズの曲も良い。
スーパーファミコンウォ ーズの「3度のめしより戦いが好き」なんてサイコーである。やっぱりこういうゲームゲームした曲は素晴らしい。
やむなく公式サイトでのサントラをしばらく聴いていたのだが、6曲しかないしすぐ終わってしまうので、もの足りず、色々検索していたらこれを見つけた。
2年前の、多分タクマジ発売前後だと思うが、任天堂ゲーム専門誌の付録CDに5曲だけだが収録されているではないか。
慌ててヤフオクで検索して怒濤の如く入札したら、何のことはない、開始価格200円であっさり落札して、悲喜こもごもと言ったところ。
そして届いてからここ数日、ずっと聴いている。タクマジの他にも、FEとファミコンウォーズの曲も入って全11曲。
やっぱりサントラでスピーカーでじっくり聴くと良いよね。というか、このゲーム、プレイ中は忙しくて音が鳴ってるのも気づかない位だったからなおさらである。もっと曲数の入ったサントラ出ないだろうか。
あと、意外とファミコンウォーズの曲も良い。
スーパーファミコンウォ ーズの「3度のめしより戦いが好き」なんてサイコーである。やっぱりこういうゲームゲームした曲は素晴らしい。
Wii/タクトオブマジック/任天堂
Wiiでの隠れた良作として評価の高い本作は大変プレイを楽しみにしていた。
今回ようやくプレイ。50時間弱で一通りクリア+エピソード全クリアまで。一応ユニットはハコイヌ上位を除いて全て取得。金メダルは48個。魔法チャレンジは100%。
噂に違わず、非常に面白い。
ゲームとしては結構難しい方だと思う。
RTS(リアルタイムストラテジー)をベースとして、かつ魔法のスペリングをリモコンポインタで行うというある意味アクションゲームであるので、とても忙しない。魔法のルーン文字を書きながら、俯瞰マップで表示される戦場を見回し、味方ユニットに適切な指示を出し続けなければならない。調整も割合シビアで、無謀に突っ込ませると一発で全滅することもある。1ユニット全滅しただけで戦況が逆転することもあり最後の最後まで気が抜けない。
多分最初のうちは、何がどうなっているのか把握できないまま、全員で突撃してごり押し勝利の様な感じになるだろう。しかし、慣れてきて、自分で戦略を組み立てて、適切に自軍ユニットに指示を出し、このユニットはまずここを占領、こっちのユニットはこのギミックスイッチを押して扉を開けさせる、主人公キャラは遠隔魔法で敵部隊の戦力を削り、全ユニットが仕事を終えて集合地点に揃った後、強化魔法を掛けて突撃、などとできるようになってくると、俄然楽しくなってくる。
非常に神経を使うリアルタイムプレイになる訳だが、その分1マップの制限時間が10~15分程度で切ってあるので、非常にプレイしやすいのが素晴らしい。時間がない人でも、1日1マップだけプレイなどと遊びやすい。
そしてマップも占領・殲滅・脱出・救出など目的が多彩で、また連れ込むユニットも近接攻撃・遠距離攻撃、属性モンスター、移動・占領重視などなど多様である。
こうしたRTSとしての面白さが第1点。そしてもちろんリモコンポインタを活かした魔法システムも同じように面白い。
この世界では、魔法はキャスターと呼ばれる一部のエリートにしか使用できない。キャスターは魔法をかけている間は完全に無防備になるので(実際本当に無防備になる)、契約により魔力で強化したガーディアンと呼ばれる護衛を連れている。
魔法は、火風土水の4元素と光闇のルーンと呼ばれる文字を描くことによって発動する。4元素ルーンにはさらにパワーアップした上位ルーンがそれぞれ存在する。そして、ここからが重要だが、単発のルーンでも魔法は発動するのだが、ルーンを組合せる事により、それぞれの魔法の特徴を掛け合わせた新たな魔法が生まれるのだ。
ルーン一つのシングルーンの他、2つのルーンを組み合わせたダブルーンと、3つを組み合わせたトリプルーンがあり、全ての組合せが成立すれば、10種のルーンで、10+10*10+10*10*10=1110通りの魔法が存在するコトになるが、光と闇のルーンは特別なルーンでシングルーン・ダブルーンをつくらないのと、トリプルーンの組合せにも制限があることから、全106種類となる。それでも膨大である。正直、一度も使わなかった魔法もあるだろうと思う。しかし、魔法図鑑を見ながら、自分の戦略に合う魔法を探し、ルーンを覚え、使い込んでいくのはなかなか楽しい。
しかし反面、実際にポインティングで画面にルーンを描くので、焦って書き殴ると認識されなかったり誤認識されたりして余計に焦る悪循環は、まあ、ゲームの仕様だろう。普段は出るのにどうしても認識されないルーンを何回も何回も描いている間に、気づいたら全滅していた、なんて事も多々あった。
魔法で一番強いのは、やはり風のルーンだ。これは、距離は出ないものの、広範囲に当たり判定が出て、多段ヒットし、敵の行動をキャンセルさせて、しかも吹っ飛ばすと言う、非常に強力な仕様による。
実際、風の魔法を無効・吸収する敵以外は、全て風のルーンCを重ねたダブルーンCCだけで問題ないだろう。ラスボスも、火のルーンΛを組合せ、ダブルーンΛCを2回当ててすかさず光闇のトリプルーン、と言うパターンを2セットやれば終わる。
しかし、状況によってはいろんな魔法を使いこなした方がやはり効率がよいので、魔法を覚えるたびに戦略の幅が広がり自分自身の成長を楽しめる。
そして、非常にネタバレになるが、シナリオが結構独特で良かった。
記憶を失った主人公は実は魔法の才能を受け継ぐ王位継承者で、今は闇の勢力に覆われた帝国を、志を持った解放軍の仲間を率いて光の神の世界へと導くために戦い、その戦いの中で幾多の出会いと別れそして自身の成長がある、という様な、最初ははっきり言って良くあるパターンなのだが、単純に主人公=光が勝って、闇が滅んでめでたしめでたし、では終わらない。主人公は記憶を失っていると言う設定から、周囲の人の説明で少しずつ世界やその仕組みを理解していくのだが、チラチラと謎が見え隠れする。戦いの中で自分で見聞きした事を合わせて判断することにより、世界は一方のサイドの言い分だけで成り立っている訳ではなく、もう一方のサイドにも同じように言い分があることが分かってくる。光と闇どちらが正しいのか?エルフとウルフはどちらが正しいのか?
倒すべき闇の軍勢を率いる者が、闇に染まった実の兄、つまり本来の王位継承者であった。
結局この世は光と闇の神々の代理戦争の舞台であり、その駒としての役割の無意味さに絶えられなくなった兄は、自分から闇に染まったのだ。それに怒った光の神の代理者・暁の大聖は、兄を排斥し王である両親を殺害した後、光の復活を目指して主人公をさらい、記憶を消して育てていたのである。一緒に育ち今は共に戦う暁の大聖の娘シャーロットは、近々朽ちる暁の大聖の新しい依り代として作られたもので、その心や記憶には暁の大聖の目的に合うように手が加えられていた。
そうしたことがだんだんと判明しながら、しかし表向きは、兄の闇のルーン継承を阻止するために、光の世界を目指すために戦いを進めていくしかなかった。
そして、ようやく倒した兄の口から、上記のような真実の最後のピースを伝えられ、一体正しいのは光なのか闇なのか分からなくなる主人公。
一つだけ確実に分かっているのは、今すぐ闇の魔法で治療しないと、目の前のたった一人の肉親が死んでしまうだろうと言うことだけだ。
私が継承すべきなのは、光か?闇か?
こうしたクライマックスバトル後のエピソードシーンが流れ、おもむろに画面に表示が出る。
「継承するルーンを描いて下さい」
なんとプレイヤーが選ぶのだ。これはかなり悩むだろう。しかし悩んだ後、そしてセーブデータのコピーができないことにガッカリした後、まあ9割の人は光を選ぶだろう。
その後の展開は端折るが、一応のエピローグとエンドロールを見た後、あの時、闇を選んでいたらどうなっていたのだろう、と思わない人はいないだろう。すると、シナリオモードに新しいエピソードが追加されているのだ。あのシーンの後、闇を描いた所からのスタートである。非常に素晴らしいと言わざるを得ない。
このエピソードの結末も端折るが、このように、新たに追加で合計12のミニエピソードを楽しむことができる。作中に登場した人物が、どのような経緯を経てきたのかにスポットを当て、世界を重層的に語っていく。さらには時間軸も重層的に、主人公が死んだ世界でのエピソードや、主人公を打ち破った世界での兄のエピソードなど、if世界を楽しめる作りだ。こうした多重的な語りが、最初は平凡の極みだった世界観を彩っていく様は感心した。
ただ、ひょっとして最終的には光でも闇でもない、真のエンディングというようなものがあるのではないか、と期待していたが、それはなかった。そんな簡単なものではない、とうい制作者の意志かも知れない。
最初はそれほどでもなかったが、プレイして聴いているうちに、BGMが凄く良くなってきた。結構ファイアーエムブレムなどを意識した曲調だが、メリハリがあってメロディアスな良い曲が多い。製作が今は無きタイトーなのでZUNTATA系である。
ともかく、ゲームとして面白いし、シナリオも音楽もそこそこ良い。魔法チャレンジというパズルマップもある。
Wii持っていたら是非やっておくべきゲームだろう。しかしこんなに面白いのに見た目が地味だからか、さっぱり売れなかったみたいだ。今なら新品1000円以下で買える。
言い忘れたが、すでに無人だがWifi対戦もある。フレンドに遊ばせて対戦したら面白いだろうな。
任天堂
タクトオブマジック
今回ようやくプレイ。50時間弱で一通りクリア+エピソード全クリアまで。一応ユニットはハコイヌ上位を除いて全て取得。金メダルは48個。魔法チャレンジは100%。
噂に違わず、非常に面白い。
ゲームとしては結構難しい方だと思う。
RTS(リアルタイムストラテジー)をベースとして、かつ魔法のスペリングをリモコンポインタで行うというある意味アクションゲームであるので、とても忙しない。魔法のルーン文字を書きながら、俯瞰マップで表示される戦場を見回し、味方ユニットに適切な指示を出し続けなければならない。調整も割合シビアで、無謀に突っ込ませると一発で全滅することもある。1ユニット全滅しただけで戦況が逆転することもあり最後の最後まで気が抜けない。
多分最初のうちは、何がどうなっているのか把握できないまま、全員で突撃してごり押し勝利の様な感じになるだろう。しかし、慣れてきて、自分で戦略を組み立てて、適切に自軍ユニットに指示を出し、このユニットはまずここを占領、こっちのユニットはこのギミックスイッチを押して扉を開けさせる、主人公キャラは遠隔魔法で敵部隊の戦力を削り、全ユニットが仕事を終えて集合地点に揃った後、強化魔法を掛けて突撃、などとできるようになってくると、俄然楽しくなってくる。
非常に神経を使うリアルタイムプレイになる訳だが、その分1マップの制限時間が10~15分程度で切ってあるので、非常にプレイしやすいのが素晴らしい。時間がない人でも、1日1マップだけプレイなどと遊びやすい。
そしてマップも占領・殲滅・脱出・救出など目的が多彩で、また連れ込むユニットも近接攻撃・遠距離攻撃、属性モンスター、移動・占領重視などなど多様である。
こうしたRTSとしての面白さが第1点。そしてもちろんリモコンポインタを活かした魔法システムも同じように面白い。
この世界では、魔法はキャスターと呼ばれる一部のエリートにしか使用できない。キャスターは魔法をかけている間は完全に無防備になるので(実際本当に無防備になる)、契約により魔力で強化したガーディアンと呼ばれる護衛を連れている。
魔法は、火風土水の4元素と光闇のルーンと呼ばれる文字を描くことによって発動する。4元素ルーンにはさらにパワーアップした上位ルーンがそれぞれ存在する。そして、ここからが重要だが、単発のルーンでも魔法は発動するのだが、ルーンを組合せる事により、それぞれの魔法の特徴を掛け合わせた新たな魔法が生まれるのだ。
ルーン一つのシングルーンの他、2つのルーンを組み合わせたダブルーンと、3つを組み合わせたトリプルーンがあり、全ての組合せが成立すれば、10種のルーンで、10+10*10+10*10*10=1110通りの魔法が存在するコトになるが、光と闇のルーンは特別なルーンでシングルーン・ダブルーンをつくらないのと、トリプルーンの組合せにも制限があることから、全106種類となる。それでも膨大である。正直、一度も使わなかった魔法もあるだろうと思う。しかし、魔法図鑑を見ながら、自分の戦略に合う魔法を探し、ルーンを覚え、使い込んでいくのはなかなか楽しい。
しかし反面、実際にポインティングで画面にルーンを描くので、焦って書き殴ると認識されなかったり誤認識されたりして余計に焦る悪循環は、まあ、ゲームの仕様だろう。普段は出るのにどうしても認識されないルーンを何回も何回も描いている間に、気づいたら全滅していた、なんて事も多々あった。
魔法で一番強いのは、やはり風のルーンだ。これは、距離は出ないものの、広範囲に当たり判定が出て、多段ヒットし、敵の行動をキャンセルさせて、しかも吹っ飛ばすと言う、非常に強力な仕様による。
実際、風の魔法を無効・吸収する敵以外は、全て風のルーンCを重ねたダブルーンCCだけで問題ないだろう。ラスボスも、火のルーンΛを組合せ、ダブルーンΛCを2回当ててすかさず光闇のトリプルーン、と言うパターンを2セットやれば終わる。
しかし、状況によってはいろんな魔法を使いこなした方がやはり効率がよいので、魔法を覚えるたびに戦略の幅が広がり自分自身の成長を楽しめる。
そして、非常にネタバレになるが、シナリオが結構独特で良かった。
記憶を失った主人公は実は魔法の才能を受け継ぐ王位継承者で、今は闇の勢力に覆われた帝国を、志を持った解放軍の仲間を率いて光の神の世界へと導くために戦い、その戦いの中で幾多の出会いと別れそして自身の成長がある、という様な、最初ははっきり言って良くあるパターンなのだが、単純に主人公=光が勝って、闇が滅んでめでたしめでたし、では終わらない。主人公は記憶を失っていると言う設定から、周囲の人の説明で少しずつ世界やその仕組みを理解していくのだが、チラチラと謎が見え隠れする。戦いの中で自分で見聞きした事を合わせて判断することにより、世界は一方のサイドの言い分だけで成り立っている訳ではなく、もう一方のサイドにも同じように言い分があることが分かってくる。光と闇どちらが正しいのか?エルフとウルフはどちらが正しいのか?
倒すべき闇の軍勢を率いる者が、闇に染まった実の兄、つまり本来の王位継承者であった。
結局この世は光と闇の神々の代理戦争の舞台であり、その駒としての役割の無意味さに絶えられなくなった兄は、自分から闇に染まったのだ。それに怒った光の神の代理者・暁の大聖は、兄を排斥し王である両親を殺害した後、光の復活を目指して主人公をさらい、記憶を消して育てていたのである。一緒に育ち今は共に戦う暁の大聖の娘シャーロットは、近々朽ちる暁の大聖の新しい依り代として作られたもので、その心や記憶には暁の大聖の目的に合うように手が加えられていた。
そうしたことがだんだんと判明しながら、しかし表向きは、兄の闇のルーン継承を阻止するために、光の世界を目指すために戦いを進めていくしかなかった。
そして、ようやく倒した兄の口から、上記のような真実の最後のピースを伝えられ、一体正しいのは光なのか闇なのか分からなくなる主人公。
一つだけ確実に分かっているのは、今すぐ闇の魔法で治療しないと、目の前のたった一人の肉親が死んでしまうだろうと言うことだけだ。
私が継承すべきなのは、光か?闇か?
こうしたクライマックスバトル後のエピソードシーンが流れ、おもむろに画面に表示が出る。
「継承するルーンを描いて下さい」
なんとプレイヤーが選ぶのだ。これはかなり悩むだろう。しかし悩んだ後、そしてセーブデータのコピーができないことにガッカリした後、まあ9割の人は光を選ぶだろう。
その後の展開は端折るが、一応のエピローグとエンドロールを見た後、あの時、闇を選んでいたらどうなっていたのだろう、と思わない人はいないだろう。すると、シナリオモードに新しいエピソードが追加されているのだ。あのシーンの後、闇を描いた所からのスタートである。非常に素晴らしいと言わざるを得ない。
このエピソードの結末も端折るが、このように、新たに追加で合計12のミニエピソードを楽しむことができる。作中に登場した人物が、どのような経緯を経てきたのかにスポットを当て、世界を重層的に語っていく。さらには時間軸も重層的に、主人公が死んだ世界でのエピソードや、主人公を打ち破った世界での兄のエピソードなど、if世界を楽しめる作りだ。こうした多重的な語りが、最初は平凡の極みだった世界観を彩っていく様は感心した。
ただ、ひょっとして最終的には光でも闇でもない、真のエンディングというようなものがあるのではないか、と期待していたが、それはなかった。そんな簡単なものではない、とうい制作者の意志かも知れない。
最初はそれほどでもなかったが、プレイして聴いているうちに、BGMが凄く良くなってきた。結構ファイアーエムブレムなどを意識した曲調だが、メリハリがあってメロディアスな良い曲が多い。製作が今は無きタイトーなのでZUNTATA系である。
ともかく、ゲームとして面白いし、シナリオも音楽もそこそこ良い。魔法チャレンジというパズルマップもある。
Wii持っていたら是非やっておくべきゲームだろう。しかしこんなに面白いのに見た目が地味だからか、さっぱり売れなかったみたいだ。今なら新品1000円以下で買える。
言い忘れたが、すでに無人だがWifi対戦もある。フレンドに遊ばせて対戦したら面白いだろうな。