2023年11月27日のベルベル
今日は「ノーベル賞制定記念日」です、アルフレッド・ノーベルが自身がダイナマイトの発明で得た財産を人類の平和の為に寄付する事を遺言書に書いたことに由来する記念日だとか。
アルフレッド・ノーベルが生み出したダイナマイトはその爆発力で土地の開発などで大きな役割を果たした一方でそれが戦争のための兵器として使われてしまった事もあり、ノーベル自身がそれに心を痛めてノーベル賞のきっかけとなる遺言を残したってのはよく知られた話かな。
科学や文化の発展に寄与した人や平和のための活動を行っている人などが毎年表彰されており、研究者達にとってはその称号としては頂点になっているんじゃないかしら。
今のところノーベル賞の受賞の裏に黒いやり取りが見えないからこそその価値が維持しているのもあるかなぁ、これで明らかに違和感のある人が受賞するようになったら一気に価値が下がってしまうから出来ないってのもあるんだろうけどね。
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【今日は何の日?】ドリームキャストが発売された日(11月27日)。湯川専務のCMも話題となった、セガ最後の家庭用ゲーム機。ネット接続標準対応で『PSO』『シェンムー』などの名作ゲームを生んだ
そんな11月27日はドリキャスことドリームキャストが発売された日、ドリキャスは1998年の11月27日に発売されたので今日でちょうど25周年になるんだね。
日本国内ではプレステとのシェア争いをしながらも世界的にはメガドライブで得たシェアを失っていたセガサターンのあとを受けて開発されたドリキャスはそのセガサターンの反省を踏まえて作られたハードでもあるんだよね。
ハードウェアとしての大きな特徴は標準でモデムが搭載されておりインターネットに接続した遊びが可能になっている事、本体にはインターネットブラウザが同梱されており更にはセガが独自にインターネットプロバイダーも運営してドリキャスを購入して電話回線に接続したらインターネットが可能になったと言うのは大きな話題になったかな。
ただ、当時はまだブロードバンドや常時接続が普及しておらず長時間ドリキャスでインターネットを続けると電話料金が高額になったりするので深夜のテレホーダイを使ったりWebページの読み込みが終わったら接続を切るなどの工夫をしていたユーザーも多かったんじゃないかしら、後にブロードバンド回線に接続する為のアダプターも発売された事である程度解消されたけどね。
モデム以外のドリキャスの特徴としてはコントローラーに接続できる画面付きの保存メモリーである「ビジュアルメモリー」の存在や、セガサターンよりもシンプルな設計にしてゲームの開発難易度が大幅に下がった事なんかもあったかな、セガサターンが複数のチップを組み合わせているおかげでエミュレーションの開発が難航していたのに対してドリキャスは比較的早い段階で作られていたりもしたからね。
その一方でセガサターンの資産は継承しなかった事でイチから普及がやり直しになったりとか、発売直前まで搭載しているGPUの歩留まりが悪くまとまった数を出荷出来なかった事から普及がなかなか進まなかった中でソニーが初代プレステの資産を継承出来て性能の高さをアピールしたPS2を発表した事で一気にドリキャスが盛り下がってしまったのもあったかな。
そうしてドリキャスは発売から2年で生産終了とセガの家庭用ゲーム機事業の撤退が発表されてセガ最後の家庭用ゲーム機になったんだよね。
不遇なゲーム機だったけれど今でもコアなファンが付いたのもあって今でもドリキャスで動作するゲームを開発するインディー開発者がいたりする不思議なゲーム機でもあるかな。
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Switch版『ホグワーツ・レガシー』はロード時間やグラフィックは気になるものの、「魔法世界での体験」が完全に損なわれているわけではない
先日発売になったSwitch版の「ホグワーツ・レガシー」のレビュー記事、主に他機種版と比べてSwitch版は何が出来て何が足りないかって部分が中心かな。
ホグワーツ・レガシーはハリー・ポッターの世界をベースにしたオープンワールドゲームでプレイヤーはその世界の魔法学校の生徒になり様々な出来事を体験していく内容、先行した他機種版ではそうした部分が評価されてヒットに繋がったかな。
他機種版が2月末から5月頃にかけて発売されていたのに対してSwitch版のホグワーツ・レガシーは当初は7月に発売予定だったのが最適化の為に11月へ延期されていたんだよね。
そんなSwitch版だけど、ホグワーツ・レガシーと言うゲームのハリー・ポッターの世界を魔法学校の生徒として体験すると言う部分に関しては他機種版と同様に楽しむことは可能みたい。
ハードウェア性能の違いも大きくてグラフィックは当然見劣りするし読み込みに時間のかかる場面も多く発生するのもあるみたい、売りの一つだったオープンワールドに関しても一部のエリアを完全に切り替えにする事でシームレスな体験が失われているのもあるみたい。
ただ、それらが致命的なゲーム体験の損失に繋がっているわけじゃなく、Switchのハードウェアの中でホグワーツ・レガシーのゲーム体験を行うって目的は達成している感じかな。
勿論、最良のゲーム体験をしたいならハイエンドのゲーミングPCで遊ぶのが一番だし、それが無理ならPS5なりXbox Series Xで遊ぶ事になるんだろうけど6~7万円するハードウェアじゃなく3万円のSwitchでも基本的な体験が変わらないってのが大切なんだろうなぁ。
ただ、Switch版でもゲームデータをストレージに保存する必要があるのでmicroSDカードは必須なのは要注意かな、読み込みが遅いカードだとローディングも伸びるだろうからちゃんとしたものを用意したほうが良いだろうねぇ。
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amiiboにNintendo Switchゲームカードを持たせた写真を撮る流れが一瞬流行る。試しに持たせたら、とってもしっくり
謎の遊びだ。
amiiboは任天堂がリリースしている商品でNFCが搭載されたフィギュアでSwitchなどのNFCリーダーで読み込む事でフィギュアとゲームが連動した遊びが出来るんだよね。
ゲームとフィギュアが連動した遊びってのは10年以上前からあって、当時発売されていたWii UがゲームパッドにNFCリーダーを搭載していたから外付け周辺機器を使用せずに使える遊びとして外付け周辺機器を使用せずに使えるようにしたのがamiiboと言えるかしら。
ただNFCチップに保存出来る情報量は多くなくてそれを前提とした遊びを用意するわけにも行かないから今はどちらかと言えばゲームと連動したキャラクターグッズとしての側面の方が強いかも、実際にスマブラに参戦したキャラクターは立体物が作られづらかったものでもamiiboになったからね。
そんなamiiboをフィギュアとして遊んだってのが記事の謎の遊びかなぁ。
amiiboに何かしら持たせるんだったらゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドのガーディアンのamiiboが一番使い勝手通いんだけどね、大きいし腕が動くから持ち上げられるよ。
アルフレッド・ノーベルが生み出したダイナマイトはその爆発力で土地の開発などで大きな役割を果たした一方でそれが戦争のための兵器として使われてしまった事もあり、ノーベル自身がそれに心を痛めてノーベル賞のきっかけとなる遺言を残したってのはよく知られた話かな。
科学や文化の発展に寄与した人や平和のための活動を行っている人などが毎年表彰されており、研究者達にとってはその称号としては頂点になっているんじゃないかしら。
今のところノーベル賞の受賞の裏に黒いやり取りが見えないからこそその価値が維持しているのもあるかなぁ、これで明らかに違和感のある人が受賞するようになったら一気に価値が下がってしまうから出来ないってのもあるんだろうけどね。
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【今日は何の日?】ドリームキャストが発売された日(11月27日)。湯川専務のCMも話題となった、セガ最後の家庭用ゲーム機。ネット接続標準対応で『PSO』『シェンムー』などの名作ゲームを生んだ
そんな11月27日はドリキャスことドリームキャストが発売された日、ドリキャスは1998年の11月27日に発売されたので今日でちょうど25周年になるんだね。
日本国内ではプレステとのシェア争いをしながらも世界的にはメガドライブで得たシェアを失っていたセガサターンのあとを受けて開発されたドリキャスはそのセガサターンの反省を踏まえて作られたハードでもあるんだよね。
ハードウェアとしての大きな特徴は標準でモデムが搭載されておりインターネットに接続した遊びが可能になっている事、本体にはインターネットブラウザが同梱されており更にはセガが独自にインターネットプロバイダーも運営してドリキャスを購入して電話回線に接続したらインターネットが可能になったと言うのは大きな話題になったかな。
ただ、当時はまだブロードバンドや常時接続が普及しておらず長時間ドリキャスでインターネットを続けると電話料金が高額になったりするので深夜のテレホーダイを使ったりWebページの読み込みが終わったら接続を切るなどの工夫をしていたユーザーも多かったんじゃないかしら、後にブロードバンド回線に接続する為のアダプターも発売された事である程度解消されたけどね。
モデム以外のドリキャスの特徴としてはコントローラーに接続できる画面付きの保存メモリーである「ビジュアルメモリー」の存在や、セガサターンよりもシンプルな設計にしてゲームの開発難易度が大幅に下がった事なんかもあったかな、セガサターンが複数のチップを組み合わせているおかげでエミュレーションの開発が難航していたのに対してドリキャスは比較的早い段階で作られていたりもしたからね。
その一方でセガサターンの資産は継承しなかった事でイチから普及がやり直しになったりとか、発売直前まで搭載しているGPUの歩留まりが悪くまとまった数を出荷出来なかった事から普及がなかなか進まなかった中でソニーが初代プレステの資産を継承出来て性能の高さをアピールしたPS2を発表した事で一気にドリキャスが盛り下がってしまったのもあったかな。
そうしてドリキャスは発売から2年で生産終了とセガの家庭用ゲーム機事業の撤退が発表されてセガ最後の家庭用ゲーム機になったんだよね。
不遇なゲーム機だったけれど今でもコアなファンが付いたのもあって今でもドリキャスで動作するゲームを開発するインディー開発者がいたりする不思議なゲーム機でもあるかな。
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Switch版『ホグワーツ・レガシー』はロード時間やグラフィックは気になるものの、「魔法世界での体験」が完全に損なわれているわけではない
先日発売になったSwitch版の「ホグワーツ・レガシー」のレビュー記事、主に他機種版と比べてSwitch版は何が出来て何が足りないかって部分が中心かな。
ホグワーツ・レガシーはハリー・ポッターの世界をベースにしたオープンワールドゲームでプレイヤーはその世界の魔法学校の生徒になり様々な出来事を体験していく内容、先行した他機種版ではそうした部分が評価されてヒットに繋がったかな。
他機種版が2月末から5月頃にかけて発売されていたのに対してSwitch版のホグワーツ・レガシーは当初は7月に発売予定だったのが最適化の為に11月へ延期されていたんだよね。
そんなSwitch版だけど、ホグワーツ・レガシーと言うゲームのハリー・ポッターの世界を魔法学校の生徒として体験すると言う部分に関しては他機種版と同様に楽しむことは可能みたい。
ハードウェア性能の違いも大きくてグラフィックは当然見劣りするし読み込みに時間のかかる場面も多く発生するのもあるみたい、売りの一つだったオープンワールドに関しても一部のエリアを完全に切り替えにする事でシームレスな体験が失われているのもあるみたい。
ただ、それらが致命的なゲーム体験の損失に繋がっているわけじゃなく、Switchのハードウェアの中でホグワーツ・レガシーのゲーム体験を行うって目的は達成している感じかな。
勿論、最良のゲーム体験をしたいならハイエンドのゲーミングPCで遊ぶのが一番だし、それが無理ならPS5なりXbox Series Xで遊ぶ事になるんだろうけど6~7万円するハードウェアじゃなく3万円のSwitchでも基本的な体験が変わらないってのが大切なんだろうなぁ。
ただ、Switch版でもゲームデータをストレージに保存する必要があるのでmicroSDカードは必須なのは要注意かな、読み込みが遅いカードだとローディングも伸びるだろうからちゃんとしたものを用意したほうが良いだろうねぇ。
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amiiboにNintendo Switchゲームカードを持たせた写真を撮る流れが一瞬流行る。試しに持たせたら、とってもしっくり
謎の遊びだ。
amiiboは任天堂がリリースしている商品でNFCが搭載されたフィギュアでSwitchなどのNFCリーダーで読み込む事でフィギュアとゲームが連動した遊びが出来るんだよね。
ゲームとフィギュアが連動した遊びってのは10年以上前からあって、当時発売されていたWii UがゲームパッドにNFCリーダーを搭載していたから外付け周辺機器を使用せずに使える遊びとして外付け周辺機器を使用せずに使えるようにしたのがamiiboと言えるかしら。
ただNFCチップに保存出来る情報量は多くなくてそれを前提とした遊びを用意するわけにも行かないから今はどちらかと言えばゲームと連動したキャラクターグッズとしての側面の方が強いかも、実際にスマブラに参戦したキャラクターは立体物が作られづらかったものでもamiiboになったからね。
そんなamiiboをフィギュアとして遊んだってのが記事の謎の遊びかなぁ。
amiiboに何かしら持たせるんだったらゼルダの伝説 ブレスオブザワイルドのガーディアンのamiiboが一番使い勝手通いんだけどね、大きいし腕が動くから持ち上げられるよ。
2023年11月26日のふろふろ
今日は「いい風呂の日」です、当然語呂合わせですね。
お風呂はある程度ゆっくり浸かったほうが良いですね、最近は安いタブレットを防水袋に入れて電子書籍を読みながらダラダラ入っていたり。
ただ長湯をする場合は水分補給は大切よね。
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『バーチャファイター』がゲームセンターに復活。『Virtua Fighter 3tb Online』が11月28日(火)より『APM3』で稼働開始、オンライン対戦にも対応
ちょっと懐かしいゲームがまさかのアーケード向けで復活。
バーチャファイター3tbは1997年にアーケード向けにリリースされた対戦格闘ゲーム。
3D対戦格闘ゲームの先駆者であるバーチャファイターシリーズの3作目のバージョンアップ版でありタイトルにある「tb」ってのはチームバトルの略で3対3のチームバトルが主体になっているんだよね。
オリジナルとなったバーチャファイター3はシリーズの3作目でそれまでのシリーズとの最大の違いは対戦エリアに地形が設定されている事とそれまで3ボタンから回避の為のボタンが追加されて4ボタンになった事、地形の高さや回避を生かした空間を使ったバトルが特徴だったかな。
バーチャファイターシリーズの一つの到達点とも言える作品だったけれど地形による予測不可能な戦略などへの拒否感もあり4からは地形は抑えた方向にシフトしたのもあったり、そもそものバーチャファイターシリーズ自体が5作目を最後に新作が出てないんだけどね。
ちなみにバーチャファイター3tbはドリームキャストのロンチタイトルにもなっておりドリキャス版はアーケード版の再現度が高かったけれど追加要素が少なかったのでいまいち盛り上がらなかったのもあったかな、のちのシェンムーの予告編映像が収録されたディスクがおまけに付いていたけどね。
そんなバーチャファイター3tbがまさかのアーケード向けの復刻で、ドリキャス版では実現しなかったオンライン対戦が搭載されて店舗間でのバトルとかも可能になっているとか。
[インタビュー]「バーチャファイター3tb」がアーケードに帰ってくる。APM3版稼働の背景と「Virtua Fighter esports」のこれから
そんなバーチャファイター3tbがなぜ今更復刻したのかと言うと、その理由は龍が如くシリーズにあったみたい。
龍が如くシリーズではゲーム内のオマケ要素としてゲーム内のゲームセンターに行くと往年のセガのアーケードゲームが遊べる事があって、そこで過去のセガのゲームが沢山復刻されていたんだよね。
セガのアーケードゲーム向けの基盤で90年代に使われていた3Dに特化した基盤でMODEL1から3までのシリーズがあって、MODEL1ではバーチャファイター1が、2ではバーチャファイター2が、そして3ではバーチャファイター3が作られていたりして。
そんなMODEL3のエミュレーションを趣味で作っているスタッフが龍が如くチームの中にいてそれが実現したから龍が如く8へのバーチャファイター3tbの収録と、今回のアーケード版の復刻が実現したって形みたい。
バーチャファイター5の最終バージョンをベースにしたタイトルが2021年からPS4及びアーケード向けに稼働してて、それとは別に今回のバーチャファイター3tbが龍が如く8の中とアーケードで復刻するって流れになったのね。
しかし、3D対戦格闘ゲームの先駆けとなった作品だけどせっかくの復刻が旧作の移植とかリメイクにとどまっているのはすごく残念ではあるかなぁ、本来ライバルだった鉄拳がナンバリングを積み重ねてもっと先に進んでいるのに対してセガは足踏みどころか後ろに下がっているんだよなぁ。
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「『龍が如く7外伝』はシリーズ入門にぴったり」という公式発信をめぐってファンの間で議論白熱。賛も否も、どっちの意見もわかる
そんなバーチャファイター3tbが収録されるのは龍が如く8だけど、その発売に先駆けて前作7の時間軸での別の話を描いた龍が如く7外伝が発売されたんだよね。
龍が如く7では新しい主人公である春日一番が新しい舞台である横浜で活動する物語なんだけど、その前作である龍が如く6の物語の最後で姿を消していた主人公の桐生一馬が龍が如く7の時間軸で何をしていのかって部分にスポットを当てて龍が如く8へと繋げていくのが龍が如く7外伝の物語なんだよね。
外伝作品なのでボリュームは通常作品よりも短くなっているけどシリーズのエッセンスは楽しめて、かつコンパクトな作品だからこれまでシリーズを遊んだことがなかった人でも楽しみやすいってのはあるのかな。
ただ、物語としては龍が如く1~6まで追ってきた人向けの内容とも言える部分があって、そこを考えると「シリーズ入門にぴったり」と言う表現は正しいとは言いづらいのは確かにあるのかも。
物語を楽しむんだったら最低でも龍が如く6と龍が如く7本編のプレイはしていたほうが良いだろうし、勿論それ以前のシリーズも知識として持っていたほうがより楽しめるわけで、そうした部分で考えるとシリーズ初心者向けではないのは事実なんだよね。
その一方で本編ナンバリングよりコンパクトに纏まった内容は最初に遊ぶ作品としては適しているのもわかるんだよね。
本当に初心者向けって考えるんだったら別の主人公を建ててその立場から桐生一馬や春日一番を追っていくコンパクトな作品にしたほうが良さそうだけどそこまではコストが掛けられないだろうからねぇ。
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えっ、PS5を水冷化!? 専用ウォーターブロックがEKWBから登場
PS5を水冷式に改造するアイテムだとか。
冷却を空冷式から水冷式に変更する事で静音化や冷却効率の向上になるんだろうけどそもそもPS5を分解する事になるから保証は効かなくなるのは要注意ね。
お風呂はある程度ゆっくり浸かったほうが良いですね、最近は安いタブレットを防水袋に入れて電子書籍を読みながらダラダラ入っていたり。
ただ長湯をする場合は水分補給は大切よね。
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『バーチャファイター』がゲームセンターに復活。『Virtua Fighter 3tb Online』が11月28日(火)より『APM3』で稼働開始、オンライン対戦にも対応
ちょっと懐かしいゲームがまさかのアーケード向けで復活。
バーチャファイター3tbは1997年にアーケード向けにリリースされた対戦格闘ゲーム。
3D対戦格闘ゲームの先駆者であるバーチャファイターシリーズの3作目のバージョンアップ版でありタイトルにある「tb」ってのはチームバトルの略で3対3のチームバトルが主体になっているんだよね。
オリジナルとなったバーチャファイター3はシリーズの3作目でそれまでのシリーズとの最大の違いは対戦エリアに地形が設定されている事とそれまで3ボタンから回避の為のボタンが追加されて4ボタンになった事、地形の高さや回避を生かした空間を使ったバトルが特徴だったかな。
バーチャファイターシリーズの一つの到達点とも言える作品だったけれど地形による予測不可能な戦略などへの拒否感もあり4からは地形は抑えた方向にシフトしたのもあったり、そもそものバーチャファイターシリーズ自体が5作目を最後に新作が出てないんだけどね。
ちなみにバーチャファイター3tbはドリームキャストのロンチタイトルにもなっておりドリキャス版はアーケード版の再現度が高かったけれど追加要素が少なかったのでいまいち盛り上がらなかったのもあったかな、のちのシェンムーの予告編映像が収録されたディスクがおまけに付いていたけどね。
そんなバーチャファイター3tbがまさかのアーケード向けの復刻で、ドリキャス版では実現しなかったオンライン対戦が搭載されて店舗間でのバトルとかも可能になっているとか。
[インタビュー]「バーチャファイター3tb」がアーケードに帰ってくる。APM3版稼働の背景と「Virtua Fighter esports」のこれから
そんなバーチャファイター3tbがなぜ今更復刻したのかと言うと、その理由は龍が如くシリーズにあったみたい。
龍が如くシリーズではゲーム内のオマケ要素としてゲーム内のゲームセンターに行くと往年のセガのアーケードゲームが遊べる事があって、そこで過去のセガのゲームが沢山復刻されていたんだよね。
セガのアーケードゲーム向けの基盤で90年代に使われていた3Dに特化した基盤でMODEL1から3までのシリーズがあって、MODEL1ではバーチャファイター1が、2ではバーチャファイター2が、そして3ではバーチャファイター3が作られていたりして。
そんなMODEL3のエミュレーションを趣味で作っているスタッフが龍が如くチームの中にいてそれが実現したから龍が如く8へのバーチャファイター3tbの収録と、今回のアーケード版の復刻が実現したって形みたい。
バーチャファイター5の最終バージョンをベースにしたタイトルが2021年からPS4及びアーケード向けに稼働してて、それとは別に今回のバーチャファイター3tbが龍が如く8の中とアーケードで復刻するって流れになったのね。
しかし、3D対戦格闘ゲームの先駆けとなった作品だけどせっかくの復刻が旧作の移植とかリメイクにとどまっているのはすごく残念ではあるかなぁ、本来ライバルだった鉄拳がナンバリングを積み重ねてもっと先に進んでいるのに対してセガは足踏みどころか後ろに下がっているんだよなぁ。
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「『龍が如く7外伝』はシリーズ入門にぴったり」という公式発信をめぐってファンの間で議論白熱。賛も否も、どっちの意見もわかる
そんなバーチャファイター3tbが収録されるのは龍が如く8だけど、その発売に先駆けて前作7の時間軸での別の話を描いた龍が如く7外伝が発売されたんだよね。
龍が如く7では新しい主人公である春日一番が新しい舞台である横浜で活動する物語なんだけど、その前作である龍が如く6の物語の最後で姿を消していた主人公の桐生一馬が龍が如く7の時間軸で何をしていのかって部分にスポットを当てて龍が如く8へと繋げていくのが龍が如く7外伝の物語なんだよね。
外伝作品なのでボリュームは通常作品よりも短くなっているけどシリーズのエッセンスは楽しめて、かつコンパクトな作品だからこれまでシリーズを遊んだことがなかった人でも楽しみやすいってのはあるのかな。
ただ、物語としては龍が如く1~6まで追ってきた人向けの内容とも言える部分があって、そこを考えると「シリーズ入門にぴったり」と言う表現は正しいとは言いづらいのは確かにあるのかも。
物語を楽しむんだったら最低でも龍が如く6と龍が如く7本編のプレイはしていたほうが良いだろうし、勿論それ以前のシリーズも知識として持っていたほうがより楽しめるわけで、そうした部分で考えるとシリーズ初心者向けではないのは事実なんだよね。
その一方で本編ナンバリングよりコンパクトに纏まった内容は最初に遊ぶ作品としては適しているのもわかるんだよね。
本当に初心者向けって考えるんだったら別の主人公を建ててその立場から桐生一馬や春日一番を追っていくコンパクトな作品にしたほうが良さそうだけどそこまではコストが掛けられないだろうからねぇ。
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えっ、PS5を水冷化!? 専用ウォーターブロックがEKWBから登場
PS5を水冷式に改造するアイテムだとか。
冷却を空冷式から水冷式に変更する事で静音化や冷却効率の向上になるんだろうけどそもそもPS5を分解する事になるから保証は効かなくなるのは要注意ね。
2023年11月25日の16と9
今日は「ハイビジョンの日」です、ハイビジョンの走査線の数が1125である事に由来した記念日でNHKとい当時の郵政省が制定した記念日だとか。
ちなみに走査線ってのは一点を横方向に動かしながら色を変えて表示するやり方で、ハイビジョンではそれが1125本あるって事、ハイビジョン放送じゃない放送の時は525本だったから倍になっているんだよね。
以前はハイビジョン放送が特別な感じだったけどデジタル放送に切り替わった事で基本的にハイビジョンが当たり前になって、更には4Kとか8Kとか出てくるから映像表示は進化しているわけです、それの受信機は普及しきらないけどね。
あと、走査線が使われていたのは基本的にブラウン管方式だったので今の液晶や有機ELなどではまた違ってくるんだよねぇ。
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「自分がプレイしやすいゲーム機」に近づけられる,PS5とXbox Series Xのアクセシビリティ機能を紹介
そんな4Kへ標準対応するようになったPS5やXbox Series Xでは基本的な画面レイアウトがそれを前提として作られている事があって、それは対応したモニターで出力したらキレイに表示されるんですがその一方で画面が細かすぎて見づらくなったって思う人もいるんじゃないかしら。
昔のゲーム機の場合は解像度が低かったから文字を表示するにもある程度のサイズがないと視認性が悪かったりして必然的に大きくなっていたんだけど解像度が細ければそれが必要ないからね。
じゃあそれが良いかって言うとそうでもなくて、サイズがあまり大きくないモニターでプレイしている人とか視力が落ちた人とかは辛いのはあって、そうした人に対応する為にゲーム機側である程度調整できる機能が搭載されているんだよね。
細かい調整は色々とあるんだけど例えば画面のコントラストをはっきりとさせれば文字が見やすくなったりするのはあるし、読み上げ機能を使うってやり方もあるかな。
拡大鏡機能に関してはPS5やXbox Series X|SだけじゃなくてSwitchでも搭載されている機能で、流石に通常ゲームをプレイしているときに拡大鏡を使うと画面全体が把握できないんだけどメニュー画面で読みづらい文字があったときに確認するのはやりやすいんじゃないかしら。
基本的にこの辺りで紹介されている表示関連の機能はゲーム機のシステムメニューでのみ有効なのがほとんど、とは言え例えばコントローラーを複数同時に使える機能とかは手足が不自由な人が遊ぶときに役立つ場合があるから色々と機能を把握しておくのが良いだろうなぁ。
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とあるゲームパブリッシャー、新作ゲームが売れ「YouTuberの実況がなかったが、成功できた」との旨を述べて物議醸す。のちに敬意が足りなかったとして謝罪
2週間ほど前に発売されたとあるゲームが開発費の3倍の売上を早々と記録して好調だそうだけど、そこにはYouTuberの実況とかの効果はなかったけど成功できたと言う発言を開発者がしてそれが物議をかもしているんだとか。
実況プレイヤーがきっかけで大ヒットした例ってのはいくつかあって、最近記憶に新しいタイトルだと「スイカゲーム」が実況者のプレイをきっかけにして広がっていて最近400万ダウンロードを達成したと話題になったよね。
スイカゲームの場合はゲームのわかりやすさが実況との相性が良くて、更に低価格だった事で実況プレイを見た人が自分を遊んでみようって思えるきっかけになったのが大きいから間違いなく実況配信の影響があったパターン。
ただ、必ずしも実況配信がゲームの売上に貢献するわけじゃないってのも事実で、例えばアドベンチャーゲームなどのストーリーをメインにした作品が実況プレイでそのストーリーを知ってしまい遊ばなくなるって事例もあるわけで。
だからこそゲームの売れ方が実況プレイだけで決まるわけじゃないってのは事実だとは思うなぁ。
実況がなくても丁寧な紹介記事が多くの人の目に触れた事で注目されるパターンもあるし、実況ではない紹介動画が普通に面白そうと感じるパターンもあるからね。
そうした事を踏まえながら話題になったゲームの紹介動画を見ると、これはゲーム内容がかなりわかりやすいかな。
Motherの影響がありそうなドット絵で描かれた日本の田舎の風景に妖怪にスローライフと楽しそうな要素が含まれてるし。
PCとXboxとSwitch向けに配信されていてXbox向けはゲームパスにも対応しているからそちらで試してみるのも良いかもなぁ。
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『鉄拳8』PC版は100GB超えに。高解像度モデリングによる3D格闘ゲーム新作は容量もビッグ
100GBを超える容量のゲームって少し前は所謂AAAクラスのタイトルばかりかと思ったけどそれとはちょっと違う対戦格闘ゲームですらそこまで行くようになったんだねぇ。
勿論キャラクターのモデリングだけじゃなく背景なども高解像度である必要があるし、おそらくキャラクターごとのイベントなどでも容量を増える要因はたくさんあるんだろうと。
とは言えここまで容量がパンパンだとたくさんのゲームをまとめてインストールってのは難しくなっているんだろうなぁ。
ちなみに走査線ってのは一点を横方向に動かしながら色を変えて表示するやり方で、ハイビジョンではそれが1125本あるって事、ハイビジョン放送じゃない放送の時は525本だったから倍になっているんだよね。
以前はハイビジョン放送が特別な感じだったけどデジタル放送に切り替わった事で基本的にハイビジョンが当たり前になって、更には4Kとか8Kとか出てくるから映像表示は進化しているわけです、それの受信機は普及しきらないけどね。
あと、走査線が使われていたのは基本的にブラウン管方式だったので今の液晶や有機ELなどではまた違ってくるんだよねぇ。
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「自分がプレイしやすいゲーム機」に近づけられる,PS5とXbox Series Xのアクセシビリティ機能を紹介
そんな4Kへ標準対応するようになったPS5やXbox Series Xでは基本的な画面レイアウトがそれを前提として作られている事があって、それは対応したモニターで出力したらキレイに表示されるんですがその一方で画面が細かすぎて見づらくなったって思う人もいるんじゃないかしら。
昔のゲーム機の場合は解像度が低かったから文字を表示するにもある程度のサイズがないと視認性が悪かったりして必然的に大きくなっていたんだけど解像度が細ければそれが必要ないからね。
じゃあそれが良いかって言うとそうでもなくて、サイズがあまり大きくないモニターでプレイしている人とか視力が落ちた人とかは辛いのはあって、そうした人に対応する為にゲーム機側である程度調整できる機能が搭載されているんだよね。
細かい調整は色々とあるんだけど例えば画面のコントラストをはっきりとさせれば文字が見やすくなったりするのはあるし、読み上げ機能を使うってやり方もあるかな。
拡大鏡機能に関してはPS5やXbox Series X|SだけじゃなくてSwitchでも搭載されている機能で、流石に通常ゲームをプレイしているときに拡大鏡を使うと画面全体が把握できないんだけどメニュー画面で読みづらい文字があったときに確認するのはやりやすいんじゃないかしら。
基本的にこの辺りで紹介されている表示関連の機能はゲーム機のシステムメニューでのみ有効なのがほとんど、とは言え例えばコントローラーを複数同時に使える機能とかは手足が不自由な人が遊ぶときに役立つ場合があるから色々と機能を把握しておくのが良いだろうなぁ。
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とあるゲームパブリッシャー、新作ゲームが売れ「YouTuberの実況がなかったが、成功できた」との旨を述べて物議醸す。のちに敬意が足りなかったとして謝罪
2週間ほど前に発売されたとあるゲームが開発費の3倍の売上を早々と記録して好調だそうだけど、そこにはYouTuberの実況とかの効果はなかったけど成功できたと言う発言を開発者がしてそれが物議をかもしているんだとか。
実況プレイヤーがきっかけで大ヒットした例ってのはいくつかあって、最近記憶に新しいタイトルだと「スイカゲーム」が実況者のプレイをきっかけにして広がっていて最近400万ダウンロードを達成したと話題になったよね。
スイカゲームの場合はゲームのわかりやすさが実況との相性が良くて、更に低価格だった事で実況プレイを見た人が自分を遊んでみようって思えるきっかけになったのが大きいから間違いなく実況配信の影響があったパターン。
ただ、必ずしも実況配信がゲームの売上に貢献するわけじゃないってのも事実で、例えばアドベンチャーゲームなどのストーリーをメインにした作品が実況プレイでそのストーリーを知ってしまい遊ばなくなるって事例もあるわけで。
だからこそゲームの売れ方が実況プレイだけで決まるわけじゃないってのは事実だとは思うなぁ。
実況がなくても丁寧な紹介記事が多くの人の目に触れた事で注目されるパターンもあるし、実況ではない紹介動画が普通に面白そうと感じるパターンもあるからね。
そうした事を踏まえながら話題になったゲームの紹介動画を見ると、これはゲーム内容がかなりわかりやすいかな。
Motherの影響がありそうなドット絵で描かれた日本の田舎の風景に妖怪にスローライフと楽しそうな要素が含まれてるし。
PCとXboxとSwitch向けに配信されていてXbox向けはゲームパスにも対応しているからそちらで試してみるのも良いかもなぁ。
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『鉄拳8』PC版は100GB超えに。高解像度モデリングによる3D格闘ゲーム新作は容量もビッグ
100GBを超える容量のゲームって少し前は所謂AAAクラスのタイトルばかりかと思ったけどそれとはちょっと違う対戦格闘ゲームですらそこまで行くようになったんだねぇ。
勿論キャラクターのモデリングだけじゃなく背景なども高解像度である必要があるし、おそらくキャラクターごとのイベントなどでも容量を増える要因はたくさんあるんだろうと。
とは言えここまで容量がパンパンだとたくさんのゲームをまとめてインストールってのは難しくなっているんだろうなぁ。
2023年11月24日のすくすく
今日は「進化の日」です、1859年の今日にチャールズ・ダーウィンの「種の起源」の初版本が出版された事に由来する記念日だとか、種の起源は進化論について書かれた本ね。
進化についてはその種が住んでいる環境に徐々に適応していく為に変わっていく事を指していて、進化とは言っても突然変異ってわけじゃなく徐々にその環境に適した子供が生まれていく事で変わっていく事を指していたんだろうなぁ。
環境に合わせてその種そのものが変わっていくってのは流石にちょっとずつの変化だろうけど、「道具」を作れて使える場合は必要に応じてその環境に合わせた道具を生み出すのも一つの進化って言えるのかしら。
ただ、日本人が大昔と今では背丈が結構変わってきているみたいで、今の人間が100年200年先にはまた変わっているってのはありそうよねぇ、惜しむべきはそれを確認する手段がない事だけど。
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ベテランプロゲーマーが「ゲームを昔より楽しめなくなった」とこぼし波紋広げる。プロだからというより、上級者バトルに疲れた
多くの人はビデオゲームを「楽しむもの」としてプレイしているのはあって、その目的は気分転換だったり暇つぶしだったり話題作りだったり様々な理由があるだろうけどその殆どはそれで糧を得るわけじゃない。
じゃあゲームをプレイする事で糧を得ている所謂「プロゲーマー」と呼ばれる人はそのゲームを本当に楽しめているかってのを考えると、それは人それぞれな感じかな。
日本では所謂eスポーツのプロゲーマーと呼ばれる人が市民権を得てまだ5~6年位かな、ただ海外ではもっと長くプレイしているプロゲーマーもいるみたい。
記事で取り上げられているのは対戦型のFPSやTPSを主体に活動するプロゲーマーみたいで、元々は2008年のHalo 3の頃から活動を初めて現在はApex Legendsにて活動を行っている人みたい。
15年活動を続けているプロゲーマーとなるとそれだけ長い期間趣味ではなく「仕事」としてゲームをプレイしているわけで、それだけ精神的な疲労が増えているって事かなぁ。
カジュアルゲームでとりあえず楽しめば良いってわけじゃなく、プロゲーマーと名乗るからにはある程度真剣に勝負を続ける必要があるわけで。
勝負の勝敗が自分の仕事に影響する上にその相手は自分と同じプロゲーマーだと考えると常に精神を貼り続ける必要があるし、試合以外のプレイでもそれは変わらないわけで。
プロゲーマーとしてデビューした時は「好きなゲームで活躍して仕事になる」って感覚が間違いなくあったんだと思う、ただこれはプロスポーツ選手も同じで大好きな野球なりサッカーなりを常にプレイするのが仕事で日常もそれに打ち込み続けるって事だからね。
プロスポーツ選手が引退する理由として体力の限界もあるけど精神的な限界を上げる人も多いんだけどまさにプロゲーマーもそうした部分に到達する人が出てくるんだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】『桃鉄ワールド』首位発進!『スーパーマリオRPG』『ホグワーツ・レガシー』もランクイン。『スーパーマリオ ワンダー』は100万本突破【11/13~11/19】
「桃太郎電鉄ワールド」と「スーパーマリオRPG」が同じ週に発売されたゲームソフトの販売本数ランキング。
方や3年ぶりにシリーズが復活して大ヒットした作品の新作で、もう一方は人気のマリオが主役のRPGがリメイクされた作品と言う対決は一応桃鉄に軍配。
とは言え桃鉄は16日発売で4日分の集計で31万本でマリオRPGは17日発売で3日分の集計で30万本だから1日あたりに割るとマリオRPGの方が売れてる感じかな。
ただ、今後の売上を考えると桃鉄の方が伸びがありそうなのでこれから定番タイトルとしてランクインを続けていくんじゃないかしら。
Switch版のホグワーツ・レガシーは他機種版から考えると9ヶ月遅れて発売された形になるんだけど約4万7千本と意外と悪くない数値。
PS5版が初週6万7千本でPS4版が初週3万7千本だったからちょうど間くらいの数字かな、発売は他機種版から比べるとかなり遅れたけれどそれでも一定の需要があったって事だろうなぁ。
下の方を見ると龍が如く7外伝が初週はPS5版の方が売上が良かったけど2週目でPS4版の方が売上が良くて累計も同等になっているのが面白い傾向、PS5ユーザーは初動傾向が強い人が増えてまだPS4をメインで使っている人は後から買うってパターンが多いのかな。
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『アンダーテール』や『VA-11 Hall-A』で採用されたゲームエンジン「Game Maker」が料金プランをお得に変更、買い切りも可能に。PCやモバイル、Web(HTML5)向けの買い切りプラン(約1万4000円)が登場し、非営利目的において無料プランの機能が充実
基本的に2Dゲームを主体に作られているゲームエンジンがGame Makerと言う物で、アンダーテールとかVA-11 Hall-Aの他にホットラインマイアミとか著名なタイトルで使われている物。
複雑なプログラム言語を知らなくてもゲームが作れるのがあって基本は2Dゲームがメインなんだけど工夫すればFPSとかも作れるのが魅力的なんだとか。
そんなGame Makerは基本的に有料なんだけど料金プランを見直して気軽に使えるプランが増えたんだとか。
無料プランがこれまではOperaブラウザ向けにのみ出力可能だったのが非商用に限りPCなどにも出力可能になっていて、更にはPCとスマホとブラウザ向けに買い切りでも出力可能になるんだとか。
これまでの主体だった月額(または年額)のプランは家庭用ゲーム機への出力まで行う場合に必要なんだけどとりあえず手を出しやすい形でリリースしたい場合はかなりお得になるのかな。
ゲームエンジンの価格改定と言えばUnityがそれで大炎上した記憶があるけどGame Makerの場合は基本的にお得になる方向の変更、近年になりアンダーテールとか家庭用に移植されて大ヒットした作品も多いからPC向けにGame Makerで作ってもらって話題になって家庭用移植の際に上位プランへ移行してもらいたいってのもあるかもなぁ。
まず無料プランで試してみるってのもその一環かしら。
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トミカ×ミニ四駆がコラボ。80年代後半を代表するマシン『アバンテJr.』のトミカが2024年1月中旬発売。『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』コラボトミカも発表
昔はミニ四駆は作ることが大前提だったけど第一次ブームからそれこそ3~40年が経過して見る事も一つの楽しみになってるってことかもなぁ。
自分で作ったミニ四駆とそれよりも小さいトミカを並べて楽しむってのも面白そう、ラジコンのアバンテもあるなら3サイズ並べられるよね。
進化についてはその種が住んでいる環境に徐々に適応していく為に変わっていく事を指していて、進化とは言っても突然変異ってわけじゃなく徐々にその環境に適した子供が生まれていく事で変わっていく事を指していたんだろうなぁ。
環境に合わせてその種そのものが変わっていくってのは流石にちょっとずつの変化だろうけど、「道具」を作れて使える場合は必要に応じてその環境に合わせた道具を生み出すのも一つの進化って言えるのかしら。
ただ、日本人が大昔と今では背丈が結構変わってきているみたいで、今の人間が100年200年先にはまた変わっているってのはありそうよねぇ、惜しむべきはそれを確認する手段がない事だけど。
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ベテランプロゲーマーが「ゲームを昔より楽しめなくなった」とこぼし波紋広げる。プロだからというより、上級者バトルに疲れた
多くの人はビデオゲームを「楽しむもの」としてプレイしているのはあって、その目的は気分転換だったり暇つぶしだったり話題作りだったり様々な理由があるだろうけどその殆どはそれで糧を得るわけじゃない。
じゃあゲームをプレイする事で糧を得ている所謂「プロゲーマー」と呼ばれる人はそのゲームを本当に楽しめているかってのを考えると、それは人それぞれな感じかな。
日本では所謂eスポーツのプロゲーマーと呼ばれる人が市民権を得てまだ5~6年位かな、ただ海外ではもっと長くプレイしているプロゲーマーもいるみたい。
記事で取り上げられているのは対戦型のFPSやTPSを主体に活動するプロゲーマーみたいで、元々は2008年のHalo 3の頃から活動を初めて現在はApex Legendsにて活動を行っている人みたい。
15年活動を続けているプロゲーマーとなるとそれだけ長い期間趣味ではなく「仕事」としてゲームをプレイしているわけで、それだけ精神的な疲労が増えているって事かなぁ。
カジュアルゲームでとりあえず楽しめば良いってわけじゃなく、プロゲーマーと名乗るからにはある程度真剣に勝負を続ける必要があるわけで。
勝負の勝敗が自分の仕事に影響する上にその相手は自分と同じプロゲーマーだと考えると常に精神を貼り続ける必要があるし、試合以外のプレイでもそれは変わらないわけで。
プロゲーマーとしてデビューした時は「好きなゲームで活躍して仕事になる」って感覚が間違いなくあったんだと思う、ただこれはプロスポーツ選手も同じで大好きな野球なりサッカーなりを常にプレイするのが仕事で日常もそれに打ち込み続けるって事だからね。
プロスポーツ選手が引退する理由として体力の限界もあるけど精神的な限界を上げる人も多いんだけどまさにプロゲーマーもそうした部分に到達する人が出てくるんだろうなぁ。
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【ソフト&ハード週間販売数】『桃鉄ワールド』首位発進!『スーパーマリオRPG』『ホグワーツ・レガシー』もランクイン。『スーパーマリオ ワンダー』は100万本突破【11/13~11/19】
「桃太郎電鉄ワールド」と「スーパーマリオRPG」が同じ週に発売されたゲームソフトの販売本数ランキング。
方や3年ぶりにシリーズが復活して大ヒットした作品の新作で、もう一方は人気のマリオが主役のRPGがリメイクされた作品と言う対決は一応桃鉄に軍配。
とは言え桃鉄は16日発売で4日分の集計で31万本でマリオRPGは17日発売で3日分の集計で30万本だから1日あたりに割るとマリオRPGの方が売れてる感じかな。
ただ、今後の売上を考えると桃鉄の方が伸びがありそうなのでこれから定番タイトルとしてランクインを続けていくんじゃないかしら。
Switch版のホグワーツ・レガシーは他機種版から考えると9ヶ月遅れて発売された形になるんだけど約4万7千本と意外と悪くない数値。
PS5版が初週6万7千本でPS4版が初週3万7千本だったからちょうど間くらいの数字かな、発売は他機種版から比べるとかなり遅れたけれどそれでも一定の需要があったって事だろうなぁ。
下の方を見ると龍が如く7外伝が初週はPS5版の方が売上が良かったけど2週目でPS4版の方が売上が良くて累計も同等になっているのが面白い傾向、PS5ユーザーは初動傾向が強い人が増えてまだPS4をメインで使っている人は後から買うってパターンが多いのかな。
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『アンダーテール』や『VA-11 Hall-A』で採用されたゲームエンジン「Game Maker」が料金プランをお得に変更、買い切りも可能に。PCやモバイル、Web(HTML5)向けの買い切りプラン(約1万4000円)が登場し、非営利目的において無料プランの機能が充実
基本的に2Dゲームを主体に作られているゲームエンジンがGame Makerと言う物で、アンダーテールとかVA-11 Hall-Aの他にホットラインマイアミとか著名なタイトルで使われている物。
複雑なプログラム言語を知らなくてもゲームが作れるのがあって基本は2Dゲームがメインなんだけど工夫すればFPSとかも作れるのが魅力的なんだとか。
そんなGame Makerは基本的に有料なんだけど料金プランを見直して気軽に使えるプランが増えたんだとか。
無料プランがこれまではOperaブラウザ向けにのみ出力可能だったのが非商用に限りPCなどにも出力可能になっていて、更にはPCとスマホとブラウザ向けに買い切りでも出力可能になるんだとか。
これまでの主体だった月額(または年額)のプランは家庭用ゲーム機への出力まで行う場合に必要なんだけどとりあえず手を出しやすい形でリリースしたい場合はかなりお得になるのかな。
ゲームエンジンの価格改定と言えばUnityがそれで大炎上した記憶があるけどGame Makerの場合は基本的にお得になる方向の変更、近年になりアンダーテールとか家庭用に移植されて大ヒットした作品も多いからPC向けにGame Makerで作ってもらって話題になって家庭用移植の際に上位プランへ移行してもらいたいってのもあるかもなぁ。
まず無料プランで試してみるってのもその一環かしら。
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トミカ×ミニ四駆がコラボ。80年代後半を代表するマシン『アバンテJr.』のトミカが2024年1月中旬発売。『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』コラボトミカも発表
昔はミニ四駆は作ることが大前提だったけど第一次ブームからそれこそ3~40年が経過して見る事も一つの楽しみになってるってことかもなぁ。
自分で作ったミニ四駆とそれよりも小さいトミカを並べて楽しむってのも面白そう、ラジコンのアバンテもあるなら3サイズ並べられるよね。
2023年11月23日のろうどう
今日は「勤労感謝の日」です、国民の祝日ですね。
1948年に施行された祝日法にて制定された祝日の一つで「勤労をたっとび、生産を祝い、国民互いに感謝しあう」と言う目的があるけど元々は宮中祭祀の一つである「新嘗祭」が行われていた日付だったとか。
そんな勤労感謝の日に合わせて他の記念日が便乗してつけられている事があって、「外食の日」だったり「ゲームの日」だったり「ハートケアの日」だったりもしてたり。
ちなみに「珍味の日」でもあるけどこちらは「いい(11)つまみ(23)」と言う語呂合わせだそうです。
更にちなみに言うと勤労感謝の日だけど自分は仕事です、勤労する事に感謝、しづらい。
ーーーーーーーーーーーーー
Nintendo Switch Onlineにて、ついに『ゴールデンアイ 007』が11月30日追加へ。CERO Zでもなんとか配信
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックを追加したユーザー向けに提供されている「ニンテンドウ64」向けに「ゴールデンアイ 007」と「スターツインズ」が今月末から追加される予定。
良作ともイギリスのゲーム開発会社であるレア社が開発したタイトルで前者は同名映画をモチーフにしたFPSで後者はオリジナルの世界観を持ったアクションシューティングゲームかな、特にゴールデンアイは当時はまだ数が少なかったFPSと言うジャンルの中で映画をモチーフとした追体験とかただ打ち合うのではなくスパイ要素をベースにした隠れたりする対戦要素もあって現代のFPSへの流れを作った名作として知られているんだよね。
そんなゴールデンアイは長年復刻が難しいタイトルと言われていて、その理由はまず原作として映画がある版権作品である事と、更には開発したレア社が現在はマイクロソフト傘下のスタジオになっている事があったんだけど版元の許諾とマイクロソフトの協力でNintendo Switch Online向けへの復刻が発表されたのはもう1年近く前の話。
4K対応のリマスター版がXbox向けに配信されるとともに海外ではNintendo Switch Onlineの拡張パック導入者向けに今年の1月のアップデートで追加が行われていたんだけど日本向けは追加予告はされていたけれど長らく追加されないままだったんだよね。
その大きな理由は同作のレーティングがCERO Z指定になっていると言う事、所謂18歳未満購入禁止のタイトルとなりそれを現状のニンテンドウ64アプリに加えてしまうとアプリ全体のレーティングが上がってしまう事になるんだよね。
例えばスーパーマリオ64やマリオパーティなどを遊びたくてもゴールデンアイが入っているとレーティングの関係で遊べないって状況になってしまうわけで。
それを避ける為に取った方法は「別のアプリで配信」って形を取ったみたい、現在配信中の「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」とは別アプリとなる「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+」が11月30日に配信予定で、そこでゴールデンアイとスターツインズが収録された形になると。
64世代のゲームはまだゲームのレーティングが整備されてない時代でもあって今で言うZ指定のゲームでも今後は追加しやすくなりそうかな、実際に予定ラインナップに無かったスターツインズが加わったからね。
ちなみに、ゴールデンアイのレーティングは日本ではCERO Z指定だけど欧州では16歳以上推奨でアメリカでは13歳以上推奨なんだとか、銃を使うゲームに対する認識の違いも大きいだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
“NINTENDO 64 コントローラー”がお得に購入できるセールが実施中。『ゴールデンアイ』『スターツインズ』などを当時のプレイ感で楽しみたい人は必見
そんなSwitchで配信される64タイトルを当時の感覚で遊べるコントローラーがセール中みたい。
ニンテンドウ64は三叉の独特なデザインのコントローラーをしており、その中心に当時は「3Dスティック」と呼んでいたアナログスティックがあり左右にデジタルボタンが配置されていてアナログスティックを右手と左手のどちらかで操作するかを使い分けられる形になっていたんだよね。
勿論今のSwitchのJoy-Conでもコンフィグを活用して普通に遊べる事は出来るんだけど、当時のイメージのまま遊ぶにはやはり当時のコントローラーを再現したほうがより良いってのはあるからね。
ちなみにオリジナルのコントローラーは有線接続で背面のコネクタにメモリーパックや振動パックなどを接続出来たんだけど復刻版はワイヤレスで振動機能は内蔵、使い勝手は良くなったかな。
このコントローラーは基本的に任天堂の公式通販やショップでのみ販売なのでセールされる事は珍しいから今まで買ってなかった人もこの機会に買うと良いかもなぁ。
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人気パズルゲーム『スイカゲーム』の動くLINEスタンプが発売開始。価格は250円。なお、ゲーム本編より10円高い
気がついたら400万ダウンロードを突破していたスイカゲームがそれを記念してLINEスタンプを制作したみたい。
スイカゲームに登場するフルーツは顔が描かれており意外とかわいいと評判が良いんだけどそれらが様々な挨拶に合わせて動いたりするのがポイント、ちなみにくっつけても進化はしないね。
LINEスタンプの価格は100コインもしくは250円で、ゲーム本編より10円高いってのはなかなかシュールな話だけどそもそもゲームが安すぎるのがあるんだろうなぁ。
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「PlayStation Portal リモートプレーヤー」は屋外のモバイル回線からでもPS5のゲームをリモートプレイできるのか確かめてみた
PS5のゲームをリモートプレイで遊べる専用ハードのPS Portalを屋外で使ってみた記事。
基本的に家の中にあるPS5を家庭内のWi-Fiを使って接続して使うことが前提なんだけど設定を行っておけば屋外からも家のWi-Fiに接続して使うことが可能なのはあるんだよね。
ただ、あくまでもリモートプレイなので常時動画を垂れ流している状態になるので常用には厳しいのはあるかな、外出先で使う場合はスポットWi-Fiを使うとか5Gがつながる場所じゃないと厳しそう。
5Gで繋がったとしても油断するとあっという間に通信料を使いまくる事になるからね。
ーーーーーーーーーーーーー
ゲーム会社の社長(74)、柔道世界大会で優勝 記念セールを開催
老舗ゲーム会社のサクセスの社長がベテラン向けの柔道世界大会で優勝したのは先日話題になったけど、そのサクセスが社長の優勝を記念したセールを開催するみたいで。
こんな事現時点ではサクセスくらいしか実施できないセール理由だよなぁ、タイミングがブラックフライデーセールと重なってしまったのがちょっともったいないけど。
1948年に施行された祝日法にて制定された祝日の一つで「勤労をたっとび、生産を祝い、国民互いに感謝しあう」と言う目的があるけど元々は宮中祭祀の一つである「新嘗祭」が行われていた日付だったとか。
そんな勤労感謝の日に合わせて他の記念日が便乗してつけられている事があって、「外食の日」だったり「ゲームの日」だったり「ハートケアの日」だったりもしてたり。
ちなみに「珍味の日」でもあるけどこちらは「いい(11)つまみ(23)」と言う語呂合わせだそうです。
更にちなみに言うと勤労感謝の日だけど自分は仕事です、勤労する事に感謝、しづらい。
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Nintendo Switch Onlineにて、ついに『ゴールデンアイ 007』が11月30日追加へ。CERO Zでもなんとか配信
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineに拡張パックを追加したユーザー向けに提供されている「ニンテンドウ64」向けに「ゴールデンアイ 007」と「スターツインズ」が今月末から追加される予定。
良作ともイギリスのゲーム開発会社であるレア社が開発したタイトルで前者は同名映画をモチーフにしたFPSで後者はオリジナルの世界観を持ったアクションシューティングゲームかな、特にゴールデンアイは当時はまだ数が少なかったFPSと言うジャンルの中で映画をモチーフとした追体験とかただ打ち合うのではなくスパイ要素をベースにした隠れたりする対戦要素もあって現代のFPSへの流れを作った名作として知られているんだよね。
そんなゴールデンアイは長年復刻が難しいタイトルと言われていて、その理由はまず原作として映画がある版権作品である事と、更には開発したレア社が現在はマイクロソフト傘下のスタジオになっている事があったんだけど版元の許諾とマイクロソフトの協力でNintendo Switch Online向けへの復刻が発表されたのはもう1年近く前の話。
4K対応のリマスター版がXbox向けに配信されるとともに海外ではNintendo Switch Onlineの拡張パック導入者向けに今年の1月のアップデートで追加が行われていたんだけど日本向けは追加予告はされていたけれど長らく追加されないままだったんだよね。
その大きな理由は同作のレーティングがCERO Z指定になっていると言う事、所謂18歳未満購入禁止のタイトルとなりそれを現状のニンテンドウ64アプリに加えてしまうとアプリ全体のレーティングが上がってしまう事になるんだよね。
例えばスーパーマリオ64やマリオパーティなどを遊びたくてもゴールデンアイが入っているとレーティングの関係で遊べないって状況になってしまうわけで。
それを避ける為に取った方法は「別のアプリで配信」って形を取ったみたい、現在配信中の「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online」とは別アプリとなる「NINTENDO 64 Nintendo Switch Online 18+」が11月30日に配信予定で、そこでゴールデンアイとスターツインズが収録された形になると。
64世代のゲームはまだゲームのレーティングが整備されてない時代でもあって今で言うZ指定のゲームでも今後は追加しやすくなりそうかな、実際に予定ラインナップに無かったスターツインズが加わったからね。
ちなみに、ゴールデンアイのレーティングは日本ではCERO Z指定だけど欧州では16歳以上推奨でアメリカでは13歳以上推奨なんだとか、銃を使うゲームに対する認識の違いも大きいだろうなぁ。
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“NINTENDO 64 コントローラー”がお得に購入できるセールが実施中。『ゴールデンアイ』『スターツインズ』などを当時のプレイ感で楽しみたい人は必見
そんなSwitchで配信される64タイトルを当時の感覚で遊べるコントローラーがセール中みたい。
ニンテンドウ64は三叉の独特なデザインのコントローラーをしており、その中心に当時は「3Dスティック」と呼んでいたアナログスティックがあり左右にデジタルボタンが配置されていてアナログスティックを右手と左手のどちらかで操作するかを使い分けられる形になっていたんだよね。
勿論今のSwitchのJoy-Conでもコンフィグを活用して普通に遊べる事は出来るんだけど、当時のイメージのまま遊ぶにはやはり当時のコントローラーを再現したほうがより良いってのはあるからね。
ちなみにオリジナルのコントローラーは有線接続で背面のコネクタにメモリーパックや振動パックなどを接続出来たんだけど復刻版はワイヤレスで振動機能は内蔵、使い勝手は良くなったかな。
このコントローラーは基本的に任天堂の公式通販やショップでのみ販売なのでセールされる事は珍しいから今まで買ってなかった人もこの機会に買うと良いかもなぁ。
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人気パズルゲーム『スイカゲーム』の動くLINEスタンプが発売開始。価格は250円。なお、ゲーム本編より10円高い
気がついたら400万ダウンロードを突破していたスイカゲームがそれを記念してLINEスタンプを制作したみたい。
スイカゲームに登場するフルーツは顔が描かれており意外とかわいいと評判が良いんだけどそれらが様々な挨拶に合わせて動いたりするのがポイント、ちなみにくっつけても進化はしないね。
LINEスタンプの価格は100コインもしくは250円で、ゲーム本編より10円高いってのはなかなかシュールな話だけどそもそもゲームが安すぎるのがあるんだろうなぁ。
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「PlayStation Portal リモートプレーヤー」は屋外のモバイル回線からでもPS5のゲームをリモートプレイできるのか確かめてみた
PS5のゲームをリモートプレイで遊べる専用ハードのPS Portalを屋外で使ってみた記事。
基本的に家の中にあるPS5を家庭内のWi-Fiを使って接続して使うことが前提なんだけど設定を行っておけば屋外からも家のWi-Fiに接続して使うことが可能なのはあるんだよね。
ただ、あくまでもリモートプレイなので常時動画を垂れ流している状態になるので常用には厳しいのはあるかな、外出先で使う場合はスポットWi-Fiを使うとか5Gがつながる場所じゃないと厳しそう。
5Gで繋がったとしても油断するとあっという間に通信料を使いまくる事になるからね。
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ゲーム会社の社長(74)、柔道世界大会で優勝 記念セールを開催
老舗ゲーム会社のサクセスの社長がベテラン向けの柔道世界大会で優勝したのは先日話題になったけど、そのサクセスが社長の優勝を記念したセールを開催するみたいで。
こんな事現時点ではサクセスくらいしか実施できないセール理由だよなぁ、タイミングがブラックフライデーセールと重なってしまったのがちょっともったいないけど。
2023年11月22日のふーふー
今日は「いい夫婦の日」です、超ド定番の語呂合わせっすね。
そんな11月22日はセガサターンの発売日でもありますね、脳天直撃も今年で29年っすよ。
プレステが発売から年数を掛けて値下げして普及させていく施策を取っていたのはセガサターンとのシェア争いでお互いに値下げ合戦していた事が大きいんだろうなぁ、そこでの成功体験がPS2~4まで続いていたんだけど流石に円安や部品の価格高騰には勝てなかったんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
『スプラトゥーン3』回転焼きvs大判焼きvs今川焼きフェス決着!得票率から差の大きい試合展開に
やっぱり大判焼き大正義じゃないっすか。
平たい円型の生地の中にあんこなどが入っている冬場におなじみのお菓子の名前問題がスプラトゥーン3で解決したわけで、地域によっては今川焼きとか言ってて回転焼きとか言う知らない名前も存在していたみたいだけどやはり大判焼きですよね。
そんな冗談はさておいて、関東圏では今川焼きの方が有名らしいけど大判焼きの方が使われている範囲が広い事もあって人口比でほぼ互角ながら大判焼きの方が若干リードして1位だったのね、回転焼きは九州で主に使われているみたいで流石に不利だったのかも。
その後のゲームでの勝敗は大判焼き側が25ポイントで今川焼き側が24ポイントとほぼ互角だったのも面白いところ、結果的に得票数でのポイントも合わせて大判焼き側が勝利になったみたいで、得票数からゲーム側での結果も合わせてい回転焼き派に良い部分がなかった感じかな。
基本的にスプラトゥーン3のフェスは全世界で共通の話題になるんだけどこうしたその国独自のテーマがあったほうが盛り上がるってのが今回の件でわかったから今後は定期的に国ごとに違うフェスが行われたりするかしら。
スプラトゥーンは売り切りではあるんだけど運営型の側面も持っているから定期的な盛り上がりは大切だからね。
ーーーーーーーーーーーーー
Access Accepted第776回:ゲーム業界にも冬が到来か。欧米メーカーで相次ぐ解雇の波
欧米の所謂AAAクラスのゲームを開発しているメーカーでスタッフのレイオフが行われていると言う話。
AAAクラスのゲームはフォトリアリスティックなグラフィックや大規模なボリュームなどが特徴で、その開発のためには参加する開発者の物量が大切になってくるので大型タイトルの開発中はそれだけ人を集める必要があるんだよね。
で、そうして大規模な開発を行ってタイトルが完成した後も開発費を回収する為に追加コンテンツなどの開発を継続していくわけだけど当然ながら土台はすでに完成済みなので追加コンテンツを継続して開発するスタッフは本開発よりも少なくなるんだよね。
だから追加コンテンツ開発スタッフを除いて開発に参加したスタッフは別のゲームの開発に移動するか、それとも移籍するか、はたまた退社するかって事になるだろうけど退社するって事だろうと。
大型タイトルでも数年掛けて追加コンテンツの開発などが行われて次のタイトルまでまた数年って事も多いわけで、そんな長い期間多くのスタッフを囲い続けるのは不可能って事かなぁ。
ある意味でドライな考え方だけどそれが欧米らしさって事かしら、日本のメーカーではなかなか難しい判断でもあるんだろうけどだからこそ日本ではAAAクラスのゲームが作られづらいってのもあるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「Rez」発売から22年周年。激動の時代に生まれた、音と光でプレイヤーの本能を刺激する3Dシューティングを振り返る
11月22日は色々なゲームが発売されていたんだけどその中の一つである「Rez」と言うタイトルを振り返る記事。
Rezはセガから発売されたタイトルで開発は当時のセガの開発子会社の一つだった所、セガがドリームキャストの生産終了と他社ハードへのタイトル供給を決定した後に発売されたゲームで同作もドリキャスとPS2のマルチプラットフォームとして発売されたんだよね。
ワイヤーフレーム風に作られた特徴的な3Dグラフィックの3Dシューティングゲームだけどメインの攻撃はロックオンになっていて、それもゲームプレイとサウンドが連動するように作られているのが最大の特徴かな。
プロデューサーだった水口哲也氏は元々はアーケードゲーム向けの部署にいてセガラリーシリーズなどを手掛けていたんだけどRezの前に発売された「スペースチャンネル5」から家庭用向けを主体にするようになって、関わるゲームも映像と音楽を中心としたトリップ感のあるタイトルが主体になったんだよね。
Rezの後はセガを退職してルミネスやテトリスエフェクトなどゲームプレイと音が連動して楽しめる作品に多く関わっているし、大きな転換点になったRezはセガから権利を取得して現行機やVR向けの展開もしているからねぇ。
個人的にRezに関する思い出と言えば発売から少し前にテレビ番組でセガの開発チームの取材が行われていてそれが同作だった事、当時はセガのドリキャス撤退発表がある前後の取材で放送も撤退発表の直後だったから余計に印象的だったなぁ。
その取材が撤退発表を踏まえての取材だったかはわからないけどその前年から行われていたみたいだから偶然の方が大きいかな。
ーーーーーーーーーーーーー
「Switch用ソフト切替えカードリーダー」の応援購入プロジェクトがMakuakeにて開催!4タイトルをリモコンで切り替えられる拡張アイテム
Switchのゲームカードを物理的に複数させるようにして切り替えて遊べるアダプターって前々からあった気がするけどリモコン対応で使い勝手を良くした感じかな。
携帯モードでは使いづらいだろうけどテレビモードでの使用をメインにしている人なら例えばフィットネス系ゲームなど毎日遊ぶ系のゲームを遊ぶときに便利かもなぁ。
とは言え、ダウンロード版の遊びやすさを考えるとパッケージ版のメリットってSwitchでは容量の節約になったり中古で売れるとか貸し出せるとかになるんだろうけどねぇ。
そんな11月22日はセガサターンの発売日でもありますね、脳天直撃も今年で29年っすよ。
プレステが発売から年数を掛けて値下げして普及させていく施策を取っていたのはセガサターンとのシェア争いでお互いに値下げ合戦していた事が大きいんだろうなぁ、そこでの成功体験がPS2~4まで続いていたんだけど流石に円安や部品の価格高騰には勝てなかったんだろうなぁ。
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『スプラトゥーン3』回転焼きvs大判焼きvs今川焼きフェス決着!得票率から差の大きい試合展開に
やっぱり大判焼き大正義じゃないっすか。
平たい円型の生地の中にあんこなどが入っている冬場におなじみのお菓子の名前問題がスプラトゥーン3で解決したわけで、地域によっては今川焼きとか言ってて回転焼きとか言う知らない名前も存在していたみたいだけどやはり大判焼きですよね。
そんな冗談はさておいて、関東圏では今川焼きの方が有名らしいけど大判焼きの方が使われている範囲が広い事もあって人口比でほぼ互角ながら大判焼きの方が若干リードして1位だったのね、回転焼きは九州で主に使われているみたいで流石に不利だったのかも。
その後のゲームでの勝敗は大判焼き側が25ポイントで今川焼き側が24ポイントとほぼ互角だったのも面白いところ、結果的に得票数でのポイントも合わせて大判焼き側が勝利になったみたいで、得票数からゲーム側での結果も合わせてい回転焼き派に良い部分がなかった感じかな。
基本的にスプラトゥーン3のフェスは全世界で共通の話題になるんだけどこうしたその国独自のテーマがあったほうが盛り上がるってのが今回の件でわかったから今後は定期的に国ごとに違うフェスが行われたりするかしら。
スプラトゥーンは売り切りではあるんだけど運営型の側面も持っているから定期的な盛り上がりは大切だからね。
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Access Accepted第776回:ゲーム業界にも冬が到来か。欧米メーカーで相次ぐ解雇の波
欧米の所謂AAAクラスのゲームを開発しているメーカーでスタッフのレイオフが行われていると言う話。
AAAクラスのゲームはフォトリアリスティックなグラフィックや大規模なボリュームなどが特徴で、その開発のためには参加する開発者の物量が大切になってくるので大型タイトルの開発中はそれだけ人を集める必要があるんだよね。
で、そうして大規模な開発を行ってタイトルが完成した後も開発費を回収する為に追加コンテンツなどの開発を継続していくわけだけど当然ながら土台はすでに完成済みなので追加コンテンツを継続して開発するスタッフは本開発よりも少なくなるんだよね。
だから追加コンテンツ開発スタッフを除いて開発に参加したスタッフは別のゲームの開発に移動するか、それとも移籍するか、はたまた退社するかって事になるだろうけど退社するって事だろうと。
大型タイトルでも数年掛けて追加コンテンツの開発などが行われて次のタイトルまでまた数年って事も多いわけで、そんな長い期間多くのスタッフを囲い続けるのは不可能って事かなぁ。
ある意味でドライな考え方だけどそれが欧米らしさって事かしら、日本のメーカーではなかなか難しい判断でもあるんだろうけどだからこそ日本ではAAAクラスのゲームが作られづらいってのもあるんだろうなぁ。
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「Rez」発売から22年周年。激動の時代に生まれた、音と光でプレイヤーの本能を刺激する3Dシューティングを振り返る
11月22日は色々なゲームが発売されていたんだけどその中の一つである「Rez」と言うタイトルを振り返る記事。
Rezはセガから発売されたタイトルで開発は当時のセガの開発子会社の一つだった所、セガがドリームキャストの生産終了と他社ハードへのタイトル供給を決定した後に発売されたゲームで同作もドリキャスとPS2のマルチプラットフォームとして発売されたんだよね。
ワイヤーフレーム風に作られた特徴的な3Dグラフィックの3Dシューティングゲームだけどメインの攻撃はロックオンになっていて、それもゲームプレイとサウンドが連動するように作られているのが最大の特徴かな。
プロデューサーだった水口哲也氏は元々はアーケードゲーム向けの部署にいてセガラリーシリーズなどを手掛けていたんだけどRezの前に発売された「スペースチャンネル5」から家庭用向けを主体にするようになって、関わるゲームも映像と音楽を中心としたトリップ感のあるタイトルが主体になったんだよね。
Rezの後はセガを退職してルミネスやテトリスエフェクトなどゲームプレイと音が連動して楽しめる作品に多く関わっているし、大きな転換点になったRezはセガから権利を取得して現行機やVR向けの展開もしているからねぇ。
個人的にRezに関する思い出と言えば発売から少し前にテレビ番組でセガの開発チームの取材が行われていてそれが同作だった事、当時はセガのドリキャス撤退発表がある前後の取材で放送も撤退発表の直後だったから余計に印象的だったなぁ。
その取材が撤退発表を踏まえての取材だったかはわからないけどその前年から行われていたみたいだから偶然の方が大きいかな。
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「Switch用ソフト切替えカードリーダー」の応援購入プロジェクトがMakuakeにて開催!4タイトルをリモコンで切り替えられる拡張アイテム
Switchのゲームカードを物理的に複数させるようにして切り替えて遊べるアダプターって前々からあった気がするけどリモコン対応で使い勝手を良くした感じかな。
携帯モードでは使いづらいだろうけどテレビモードでの使用をメインにしている人なら例えばフィットネス系ゲームなど毎日遊ぶ系のゲームを遊ぶときに便利かもなぁ。
とは言え、ダウンロード版の遊びやすさを考えるとパッケージ版のメリットってSwitchでは容量の節約になったり中古で売れるとか貸し出せるとかになるんだろうけどねぇ。
2023年11月21日のアゲアゲ
今日は「カキフライの日」です、11月は牡蠣が美味しくなる時期で21日を「フ(2)ライ(1)」と呼ぶちょっと強引な語呂合わせから、だったら毎月21日は何かしらのフライの日に出来そうじゃないっすか。
ただ、カキフライがスーパーの惣菜コーナーとか飲食店のメニューに出るのは確かにこの時期なんだよねぇ、美味しいけどコストパフォーマンスは人それぞれかな。
スーパーの惣菜コーナーのカキフライは温め直すけどレンジでまず温めてそこからトースターにて衣の部分をカラッとさせるのが良いらしいっすね、ノンフライヤーとかも使えるのかしら。
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Nintendo Switch『マリオカート8 デラックス』米国月間売上ランキングにて、発売後で“初めて”トップ20圏外に。大記録途切れる
アメリカの調査会社が調べているアメリカ市場におけるパッケージソフトの月間売上ランキングにて「マリオカート8 デラックス」が発売から初めてトップ20圏外になった事でちょっと話題になっているとか。
マリオカート8デラックスはWii Uで発売されたマリオカート8をベースにWii U版では追加コンテンツだったキャラクターやコースを初めから収録して更に追加要素を加えてSwitchに移植したタイトル、Switch発売の翌月にリリースされており定番タイトルとしてこれまで5700万本以上を売り上げているんだよね。
発売直後から爆発的に売れたってタイトルじゃなくて常に売れ続けているタイトルと言う印象で、発売から6年以上が経過した今でも日本のランキングでも新作が少ない週になったらトップ10圏内に入ってくると言う怪物級のタイトルなんだけどそれはアメリカでも同様だったって事かな。
それでも発売から78ヶ月連続でランキングし続けていたのはすごい話、理由としてはSwitch本体が大ヒットして潜在ユーザーがWii Uの頃とは比較にならないほど多いってのと多くの模倣タイトルがある中で唯一無二のオリジナル性があるブランド力、それにWii U版から細部が改良されて遊びやすくなった事とかも大きいかな。
ランクインし続けた理由としてはライバルハードの普及が滞った事でランキングに入るタイトルが少なくて必然的に定番タイトルのマリオカート8デラックスがランクインしたってのもありそう。
そう考えると今回トップ20圏外になったのはそれ以外のタイトルが売れる環境が揃ったって事にもなるんだろうなぁ、定番商品とは言え発売から6年以上経過したタイトルがようやくトップ20圏外まで出られたと言うべきか。
ちなみにアメリカでの連続ランクイン記録はWii SportsがあるみたいだけどこちらはアメリカではWii本体に同梱されていたので厳密に単独ソフトのパッケージ版でランクインを続けたと言う意味でマリオカート8デラックスの強さがわかるかな。
マリオカート8デラックスは発売から数年経過したタイミングで有料追加コースの配信が行われてそれを含めると発売時からコース数が倍になったんだけど、流石にマリオカートの「次」……おそらくマリオカート9とかが出るとしたらSwitchの次の世代になるんだろうなぁ。
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PS5と3年間向き合いったライターが「入手難」「プレイ体験」「×ボタン問題」「不満点」を忖度なしの本音で語る
発売から3年が経過して一般的なゲーム機のモデルサイクルの半分まで到達したPS5を振り返る記事。
PS5を語る上で外せないのは発売から2年近く続いた品薄と入手困難さだろうなぁ、コロナ禍における工場の停止やマイニング用途やスマホなどの普及で半導体の取り合いになった事で部品が圧倒的に足りずにPS5や同時期に発売したライバルのXbox Series Xは長らく品薄が続いていたんだよね。
日本では販売されても転売業者が確保してしまい一般ユーザーが入手できる機会がかなり少なかったのもあって長らくPS5に特化したタイトルが出なかったのもあったわけで、SIEのタイトルですらPS4の縦マルチになる事が多かったからね。
入手しやすくなったのは発売から2年目に突入した昨年の春あたりからかな、それまではゲームソフトの販売ランキングでもPS4版とPS5版が同時に発売されたゲームはPS4版の方が売上が多い事がほとんどだったんだけどその頃からようやく逆転し始めた感じで。
そんなPS5と言えば他機種にない特徴と言えばトリガーに抵抗があるDual Senseとか超高速SSDあたり、それにSIEが積極的に独占契約を結ぶ事で時限独占タイトルが多めなのも特徴の一つと言えば一つ。
ただ、SIEが直接出資して自社ブランドで出ているタイトルを除けば基本的に時限独占で半年から1年もしたら他機種版が出る事が多いのも違いがあるかな。
時限独占自体のデメリットが増えてきているのとSIEの戦略の変更もあって今後は独占は減る可能性はもっとありそうかしら。
モデルサイクル後半のPS5は本格的な普及を目指していくんだろうけど本体価格は下がらない中でどれだけ魅力的なゲームを出すかがポイントだろうなぁ。
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『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』無料大型アプデ“ドンドコフィット”配信日が12月7日に決定。新モードのプレイ映像が初公開
昨年9月に発売されたSwitch向けの太鼓の達人が大型アップデートでカラダを動かす事を主体とした新モードを追加するみたい。
新モードは画面レイアウトが通常のモードと違い奥から手前にやってくるマーカーをJoy-Conを太鼓の要領で叩いて遊ぶスタイル、アップデートに合わせて発売されるJoy-Con向けアダプターと合わせるとより太鼓っぽく遊べる感じかな。
同作は今年の6月にもアップデートが行われておりそちらではマルチプレイに特化したゲームが遊べたんだけど、発売から1年以上が経過した中でもアップデートが継続されているのは同作がサブスクリプションサービスに対応しているってのが大きいかな。
30日550円もしくは90日1320円で加入できる「太鼓ミュージックパス」はゲームに収録されている楽曲以外に500曲以上の楽曲が追加で遊べるコース。
来月追加予定の新モードでも太鼓ミュージックパスに対応しているので継続してそれを利用してもらう為にゲームのアップデートを継続するって感じだろうなぁ。
定期的に新作を発売して楽曲を入れ替えるってスタイルじゃなくなった感じかな。
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なぜか「カオナシ」の“トミカ”が発売決定。11月30日より予約開始、これまでに「ジジ」や「カルシファー」のトミカも販売されている
カオナシはたらいに乗って走る。
いや、映画観た記憶あるけどカオナシがたらいに乗って走った記憶はないんすけど。
ただ、カキフライがスーパーの惣菜コーナーとか飲食店のメニューに出るのは確かにこの時期なんだよねぇ、美味しいけどコストパフォーマンスは人それぞれかな。
スーパーの惣菜コーナーのカキフライは温め直すけどレンジでまず温めてそこからトースターにて衣の部分をカラッとさせるのが良いらしいっすね、ノンフライヤーとかも使えるのかしら。
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Nintendo Switch『マリオカート8 デラックス』米国月間売上ランキングにて、発売後で“初めて”トップ20圏外に。大記録途切れる
アメリカの調査会社が調べているアメリカ市場におけるパッケージソフトの月間売上ランキングにて「マリオカート8 デラックス」が発売から初めてトップ20圏外になった事でちょっと話題になっているとか。
マリオカート8デラックスはWii Uで発売されたマリオカート8をベースにWii U版では追加コンテンツだったキャラクターやコースを初めから収録して更に追加要素を加えてSwitchに移植したタイトル、Switch発売の翌月にリリースされており定番タイトルとしてこれまで5700万本以上を売り上げているんだよね。
発売直後から爆発的に売れたってタイトルじゃなくて常に売れ続けているタイトルと言う印象で、発売から6年以上が経過した今でも日本のランキングでも新作が少ない週になったらトップ10圏内に入ってくると言う怪物級のタイトルなんだけどそれはアメリカでも同様だったって事かな。
それでも発売から78ヶ月連続でランキングし続けていたのはすごい話、理由としてはSwitch本体が大ヒットして潜在ユーザーがWii Uの頃とは比較にならないほど多いってのと多くの模倣タイトルがある中で唯一無二のオリジナル性があるブランド力、それにWii U版から細部が改良されて遊びやすくなった事とかも大きいかな。
ランクインし続けた理由としてはライバルハードの普及が滞った事でランキングに入るタイトルが少なくて必然的に定番タイトルのマリオカート8デラックスがランクインしたってのもありそう。
そう考えると今回トップ20圏外になったのはそれ以外のタイトルが売れる環境が揃ったって事にもなるんだろうなぁ、定番商品とは言え発売から6年以上経過したタイトルがようやくトップ20圏外まで出られたと言うべきか。
ちなみにアメリカでの連続ランクイン記録はWii SportsがあるみたいだけどこちらはアメリカではWii本体に同梱されていたので厳密に単独ソフトのパッケージ版でランクインを続けたと言う意味でマリオカート8デラックスの強さがわかるかな。
マリオカート8デラックスは発売から数年経過したタイミングで有料追加コースの配信が行われてそれを含めると発売時からコース数が倍になったんだけど、流石にマリオカートの「次」……おそらくマリオカート9とかが出るとしたらSwitchの次の世代になるんだろうなぁ。
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PS5と3年間向き合いったライターが「入手難」「プレイ体験」「×ボタン問題」「不満点」を忖度なしの本音で語る
発売から3年が経過して一般的なゲーム機のモデルサイクルの半分まで到達したPS5を振り返る記事。
PS5を語る上で外せないのは発売から2年近く続いた品薄と入手困難さだろうなぁ、コロナ禍における工場の停止やマイニング用途やスマホなどの普及で半導体の取り合いになった事で部品が圧倒的に足りずにPS5や同時期に発売したライバルのXbox Series Xは長らく品薄が続いていたんだよね。
日本では販売されても転売業者が確保してしまい一般ユーザーが入手できる機会がかなり少なかったのもあって長らくPS5に特化したタイトルが出なかったのもあったわけで、SIEのタイトルですらPS4の縦マルチになる事が多かったからね。
入手しやすくなったのは発売から2年目に突入した昨年の春あたりからかな、それまではゲームソフトの販売ランキングでもPS4版とPS5版が同時に発売されたゲームはPS4版の方が売上が多い事がほとんどだったんだけどその頃からようやく逆転し始めた感じで。
そんなPS5と言えば他機種にない特徴と言えばトリガーに抵抗があるDual Senseとか超高速SSDあたり、それにSIEが積極的に独占契約を結ぶ事で時限独占タイトルが多めなのも特徴の一つと言えば一つ。
ただ、SIEが直接出資して自社ブランドで出ているタイトルを除けば基本的に時限独占で半年から1年もしたら他機種版が出る事が多いのも違いがあるかな。
時限独占自体のデメリットが増えてきているのとSIEの戦略の変更もあって今後は独占は減る可能性はもっとありそうかしら。
モデルサイクル後半のPS5は本格的な普及を目指していくんだろうけど本体価格は下がらない中でどれだけ魅力的なゲームを出すかがポイントだろうなぁ。
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『太鼓の達人 ドンダフルフェスティバル』無料大型アプデ“ドンドコフィット”配信日が12月7日に決定。新モードのプレイ映像が初公開
昨年9月に発売されたSwitch向けの太鼓の達人が大型アップデートでカラダを動かす事を主体とした新モードを追加するみたい。
新モードは画面レイアウトが通常のモードと違い奥から手前にやってくるマーカーをJoy-Conを太鼓の要領で叩いて遊ぶスタイル、アップデートに合わせて発売されるJoy-Con向けアダプターと合わせるとより太鼓っぽく遊べる感じかな。
同作は今年の6月にもアップデートが行われておりそちらではマルチプレイに特化したゲームが遊べたんだけど、発売から1年以上が経過した中でもアップデートが継続されているのは同作がサブスクリプションサービスに対応しているってのが大きいかな。
30日550円もしくは90日1320円で加入できる「太鼓ミュージックパス」はゲームに収録されている楽曲以外に500曲以上の楽曲が追加で遊べるコース。
来月追加予定の新モードでも太鼓ミュージックパスに対応しているので継続してそれを利用してもらう為にゲームのアップデートを継続するって感じだろうなぁ。
定期的に新作を発売して楽曲を入れ替えるってスタイルじゃなくなった感じかな。
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なぜか「カオナシ」の“トミカ”が発売決定。11月30日より予約開始、これまでに「ジジ」や「カルシファー」のトミカも販売されている
カオナシはたらいに乗って走る。
いや、映画観た記憶あるけどカオナシがたらいに乗って走った記憶はないんすけど。
2023年11月20日のアレコレ
今日は任天堂の設立日らしいっすよ、記念日ではないけど。
1947年の今日に任天堂の前身となる会社が設立されたそうで、日本で始めて商品化に成功したトランプの販売の他に花札やカルタの販売を中心とした会社だったとか。
そこから今の任天堂と言う社名になったのが1963年の10月、トランプなどの販売を中心とした総合玩具メーカーとして展開して70年代にファミコンを発売してからは今のゲーム会社としての任天堂として進んでいく事になると。
かつてはこの日の近くに任天堂関連の大型タイトルが発売される事が多かったんだけど会社の設立日だって事も大きかったのかしら、普通にクリスマス商戦が近いからってのも大きいんだろうけど。
ちなみに記念日としては「世界こどもの日」ってのもありまして、こちらは1954年の国連総会にて制定された記念日だそうで任天堂とは関係ないっすね。
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年間収益1億ドル越えの「高収益モバイルゲーム」はなぜ成功したのか?―Sensor Towerが無料レポート公開
ゲームを遊ぶ媒体としてゲーム機が復権してきているとは言え、なんだかんだで絶対数の多さで考えるとスマホなどモバイル機器でのゲームの市場が大きいのは確か。
そんなモバイル向けのゲームで2019年から今年までの5年間で連続して収益が1億ドルを超えているゲームが82タイトル存在するんだとか、その82タイトルの5年間の収益の合計は2200億ドルまで達しているみたいなのでタイトルによっては1億ドルでは済まない収益もあるんだろうなぁ。
円安の影響でレートがだいぶ変わっているけど1億ドルと言えば今では140億円前後って事かしら、毎年それだけの収益を得ているタイトルがあるって見るとモバイルゲーム市場に魅力を感じるメーカーが多いってのもうなずけるかなぁ。
とは言え、同じことを考えるメーカーは数多く存在するわけで、記事で取り上げられている82タイトルってのはその膨大なモバイルゲームの中からユーザーの支持を得られる事に成功した数少ないタイトルって事にもなるんだろうと。
膨大なモバイルゲーム市場とは言えそこから得られる収益は限られているわけで、その限られたパイを膨大なゲームで食い合っているのが現状も言えるかな、巨大なモバイルゲームがそのパイを大きく食えば必然的に他のゲームが得られるパイは小さくなるわけで。
完全なるレッドオーシャンの市場なだけに、既存のヒットゲームのヒットした要因を調べてそれをただ真似しただけでは長い収益には結びつかないわけだろうし。
特に基本無料の運営型のゲームの場合は運営していくだけでコストが掛かるわけで、ユーザーを獲得出来なかったゲームが早い段階で諦めてサービス終了するのを見ていると厳しいんだろうなぁ。
記事ではそれぞれのゲームの主なターゲットが別れていて、勿論ワールドワイドでのヒットも多いんだけどアメリカが一番多くて、その次に日本で中国って順番みたいだけどそれらの国はそれだけモバイルゲームにお金を出すユーザーが多ければライバルも多いだろうからねぇ。
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いつでもどこでもPS5のゲームを遊べる携帯デバイス「PlayStation Portal リモートプレーヤー」の画面カクツキ具合や操作ラグを徹底チェックしてみた
先日発売になったPS Portalを色々とチェックしてみた記事。
PS Portalは「リモートプレーヤー」と銘打たれている通り、PS5でのリモートプレイに特化したデバイス。
構造としては安価なAndroidタブレットとPS5のDual Senseを組み合わせたような物で、PS5本体とWi-Fi接続する事でリモートプレイでゲーム画面を写してゲームなどを遊ぶことが出来るのがポイントかな。
構造としてはそうした物なので基本的にはスマホで出来るリモートプレイとゲーム体験は大きく変わらないのがあるかな、Wi-Fi接続故に環境が安定しないとどうしても遅延が発生するしアーマードコア6みたいな激しいアクションは不向きなのもあったり。
メリットとしてはPS5とのリモートプレイに特化して設計されているからスマホにコントローラーを接続してアプリをインストールして接続してーって手順が必要ない事があるかな。
ただ、現時点ではPS5のリモートプレイ専用なのでそこに3万円近くを払えるかって最大の問題が立ちふさがるわけで、構造的には他のクラウドゲームとかも使えるんだろうけど流石にソニーがそれを許容するとは思えないからね。
将来的な可能性としてはPS Plusのプレミアム会員向けに提供されているクラウドゲームサービスがPS Portal単独で遊べるようになる可能性とかはあるかな、PS5本体を使わずにそれが出来たら便利そうだけどねぇ。
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ダイソーで売っている「330円イヤフォン変換アダプター(DAC付き)」はスマホやPCで便利に使える? 試してみた
USB Type-Cをイヤホンジャックに変換するアダプターってのはよく売られていて100円ショップでも税別100円で売られているんだけどDAC付きってのはそこにデジタル信号をアナログ信号に変換する機能も合わせている物かな。
100円の変換アダプターが使える物は基本的にスマホ側に音声をUSB Type-C側から出力する為に変換してくれてて変換アダプターはその信号をイヤホンジャックへ流す為にあるだけて感じだけど、DAC付きの場合はスマホ側がそれに対応してなくてイヤホンジャックも搭載してない場合に有線イヤフォンなどを使いたい場合に使用する感じになるのかな。
スマホ側で変換する時よりDACを噛ませた方が音質が良くなるってパターンもあるみたいだけど流石に税別300円ではそこまで劇的な改善はないだろうしねぇ。
ちなみに、Switchは100円の変換アダプターで有線ヘッドフォンを使えたりするんだけど本体側にイヤフォンジャックがあるから意味合いは薄いんだよねぇ。
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「きのこの山のワイヤレスイヤホン」を商品化へ、外国語の同時翻訳対応
公式SNSとかでちら見せして商品化の希望が集まるのはよくある話。
そこで製品購入者向けにプレゼントにするってのもよくある話なんだけど実際に商品化するってのは意外とありそうでないかなぁ。
きのこの山派の人は耳にイヤホンをつけても良いし、たけのこの里派の人はその商品を望むかなぁ。
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ホットコーヒーに「砂糖→ミルク」の順番で入れるべき理由
砂糖は温かい方が溶けやすいからミルクで冷える前に入れるべき、ってわかりやすいなぁ。
自分は基本ブラックで飲んじゃうんで砂糖もミルクも入れないんだけどね。
1947年の今日に任天堂の前身となる会社が設立されたそうで、日本で始めて商品化に成功したトランプの販売の他に花札やカルタの販売を中心とした会社だったとか。
そこから今の任天堂と言う社名になったのが1963年の10月、トランプなどの販売を中心とした総合玩具メーカーとして展開して70年代にファミコンを発売してからは今のゲーム会社としての任天堂として進んでいく事になると。
かつてはこの日の近くに任天堂関連の大型タイトルが発売される事が多かったんだけど会社の設立日だって事も大きかったのかしら、普通にクリスマス商戦が近いからってのも大きいんだろうけど。
ちなみに記念日としては「世界こどもの日」ってのもありまして、こちらは1954年の国連総会にて制定された記念日だそうで任天堂とは関係ないっすね。
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年間収益1億ドル越えの「高収益モバイルゲーム」はなぜ成功したのか?―Sensor Towerが無料レポート公開
ゲームを遊ぶ媒体としてゲーム機が復権してきているとは言え、なんだかんだで絶対数の多さで考えるとスマホなどモバイル機器でのゲームの市場が大きいのは確か。
そんなモバイル向けのゲームで2019年から今年までの5年間で連続して収益が1億ドルを超えているゲームが82タイトル存在するんだとか、その82タイトルの5年間の収益の合計は2200億ドルまで達しているみたいなのでタイトルによっては1億ドルでは済まない収益もあるんだろうなぁ。
円安の影響でレートがだいぶ変わっているけど1億ドルと言えば今では140億円前後って事かしら、毎年それだけの収益を得ているタイトルがあるって見るとモバイルゲーム市場に魅力を感じるメーカーが多いってのもうなずけるかなぁ。
とは言え、同じことを考えるメーカーは数多く存在するわけで、記事で取り上げられている82タイトルってのはその膨大なモバイルゲームの中からユーザーの支持を得られる事に成功した数少ないタイトルって事にもなるんだろうと。
膨大なモバイルゲーム市場とは言えそこから得られる収益は限られているわけで、その限られたパイを膨大なゲームで食い合っているのが現状も言えるかな、巨大なモバイルゲームがそのパイを大きく食えば必然的に他のゲームが得られるパイは小さくなるわけで。
完全なるレッドオーシャンの市場なだけに、既存のヒットゲームのヒットした要因を調べてそれをただ真似しただけでは長い収益には結びつかないわけだろうし。
特に基本無料の運営型のゲームの場合は運営していくだけでコストが掛かるわけで、ユーザーを獲得出来なかったゲームが早い段階で諦めてサービス終了するのを見ていると厳しいんだろうなぁ。
記事ではそれぞれのゲームの主なターゲットが別れていて、勿論ワールドワイドでのヒットも多いんだけどアメリカが一番多くて、その次に日本で中国って順番みたいだけどそれらの国はそれだけモバイルゲームにお金を出すユーザーが多ければライバルも多いだろうからねぇ。
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いつでもどこでもPS5のゲームを遊べる携帯デバイス「PlayStation Portal リモートプレーヤー」の画面カクツキ具合や操作ラグを徹底チェックしてみた
先日発売になったPS Portalを色々とチェックしてみた記事。
PS Portalは「リモートプレーヤー」と銘打たれている通り、PS5でのリモートプレイに特化したデバイス。
構造としては安価なAndroidタブレットとPS5のDual Senseを組み合わせたような物で、PS5本体とWi-Fi接続する事でリモートプレイでゲーム画面を写してゲームなどを遊ぶことが出来るのがポイントかな。
構造としてはそうした物なので基本的にはスマホで出来るリモートプレイとゲーム体験は大きく変わらないのがあるかな、Wi-Fi接続故に環境が安定しないとどうしても遅延が発生するしアーマードコア6みたいな激しいアクションは不向きなのもあったり。
メリットとしてはPS5とのリモートプレイに特化して設計されているからスマホにコントローラーを接続してアプリをインストールして接続してーって手順が必要ない事があるかな。
ただ、現時点ではPS5のリモートプレイ専用なのでそこに3万円近くを払えるかって最大の問題が立ちふさがるわけで、構造的には他のクラウドゲームとかも使えるんだろうけど流石にソニーがそれを許容するとは思えないからね。
将来的な可能性としてはPS Plusのプレミアム会員向けに提供されているクラウドゲームサービスがPS Portal単独で遊べるようになる可能性とかはあるかな、PS5本体を使わずにそれが出来たら便利そうだけどねぇ。
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ダイソーで売っている「330円イヤフォン変換アダプター(DAC付き)」はスマホやPCで便利に使える? 試してみた
USB Type-Cをイヤホンジャックに変換するアダプターってのはよく売られていて100円ショップでも税別100円で売られているんだけどDAC付きってのはそこにデジタル信号をアナログ信号に変換する機能も合わせている物かな。
100円の変換アダプターが使える物は基本的にスマホ側に音声をUSB Type-C側から出力する為に変換してくれてて変換アダプターはその信号をイヤホンジャックへ流す為にあるだけて感じだけど、DAC付きの場合はスマホ側がそれに対応してなくてイヤホンジャックも搭載してない場合に有線イヤフォンなどを使いたい場合に使用する感じになるのかな。
スマホ側で変換する時よりDACを噛ませた方が音質が良くなるってパターンもあるみたいだけど流石に税別300円ではそこまで劇的な改善はないだろうしねぇ。
ちなみに、Switchは100円の変換アダプターで有線ヘッドフォンを使えたりするんだけど本体側にイヤフォンジャックがあるから意味合いは薄いんだよねぇ。
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「きのこの山のワイヤレスイヤホン」を商品化へ、外国語の同時翻訳対応
公式SNSとかでちら見せして商品化の希望が集まるのはよくある話。
そこで製品購入者向けにプレゼントにするってのもよくある話なんだけど実際に商品化するってのは意外とありそうでないかなぁ。
きのこの山派の人は耳にイヤホンをつけても良いし、たけのこの里派の人はその商品を望むかなぁ。
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ホットコーヒーに「砂糖→ミルク」の順番で入れるべき理由
砂糖は温かい方が溶けやすいからミルクで冷える前に入れるべき、ってわかりやすいなぁ。
自分は基本ブラックで飲んじゃうんで砂糖もミルクも入れないんだけどね。
2023年11月19日のといとい
今日は「世界トイレの日」です、2001年の今日に「世界トイレ機関」が設立されてその日を記念日として制定されたんだとか、国際的に衛生状態を考える必要があるわけですね。
確かに、下水を垂れ流しにしたらそこに虫や悪質な最近が集まる要因になるし、そこから健康被害が発生する原因に繋がっていくわけで。
大昔は下水を肥料として使われている時代もあったけれど現代は下水は正しく処理してきれいな水を維持する事が最終的に健康につながるのは間違いないかなぁ。
そんな下水の入り口となるトイレは様々な形があるけれど所謂洋式便器と和式便器では和式のシェアは現在では殆どないみたいで、一部の施設向けにそれを望む人向けに用意されるくらいかしら、どうしても中腰姿勢は大変だからねぇ。
洋式便器は日本メーカーが様々な機能を盛り込んでいる事が世界的にも話題になっているって話はよく聞くよね、ウォシュレットとかもそうだし自動的に開閉したりちょっと離れたら水洗が働いたりするのとかもまさに日本ならではって感じかなぁ。
男性向けの小便器にゲーム機能を取り付けて話題になったのはセガだったかな、あれってまだあるのかしら。
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初期型PS5ユーザーは新型PS5に買い替えるべきなのか?両者の違いをチェックしてみた
2020年にPS5が発売されてからまる3年が経過して、一般的なゲーム機のモデルサイクル中期になったタイミングで発売されたのがモデルチェンジを行った新型PS5。
これまでのプレステ系ゲーム機に共通した流れとして本体サイズをコンパクトにしたのが大きな特徴で、それ以外にも新型PS5ではディスクドライブが脱着式になったり内蔵SSDの容量が825GBから1TBへとちょっと増量したりしているのもポイント。
その一方でこれまででは新型=値下げってなっていたのが新型PS5では部品価格が下がらなかったり円安の影響があったりして値段が下がらず、日本では円安の影響が大きく値上げになってしまっているのも特徴と言えば特徴かな。
そんな新型PS5だけど、これまでのプレステが辿ってきた買い替え需要に適するのか、初期型のPS5を使用している人が乗り換える価値があるかどうかって部分に関して色々と比較しているみたい。
本体サイズに関しては一回り小さくなっているけど劇的な小型化ってわけじゃなく、ディスクドライブの脱着式に関してはソニー側の生産効率向上の目的の方が大きいからユーザー側へのメリットは少ないのもあって、ストレージの増量はAAAクラスのタイトルだと1本分でユーザー側で増設も可能だから劇的なメリットにもならないのはあったりと劇的な変化じゃないってのはあるかな。
勿論、細かい部分で効率化はされているわけで、本体サイズは小さい方が当然良いし、冷却周りも効率化されてよりしっかり排熱されるから安定性は上がっているみたい。
ただ、旧型ユーザーが乗り換えて劇的な変化があるかって問われるとそこは難しいかもなぁ。
ちなみに、PS5でストレージを追加する場合は対応のSSDで1TBの場合は9千円くらいから1万円ちょっとの価格で、2TBの場合でも1万5千円前後で対応の品が買えるようになってきているからね。
万が一壊れて買い直すって事になった場合は当然新型になるだろうけど、現行型が壊れてない状態で買い替えるってのはあんまり効率よくないだろうなぁ。
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『フォートナイト』にUEFN製「鳥人間コンテスト」公式ゲームが登場。最大4人マルチで琵琶湖の空に羽ばたく
UEFNは「Unreal Editor for Fortnite」の略、Unreal Engineを使用してフォートナイト内で動作するステージやコンテンツを作成するサービスの事。
それを活用して様々なステージやフォートナイトに拘らないゲームが作られていたりするんだけど「鳥人間コンテスト」のステージを再現したエリアが作られたんだとか。
鳥人間コンテストは毎年夏頃に開催されておりテレビ放送もされているコンテンツで、琵琶湖に作られた滑空路が再現されてそこでプレイヤーごとに飛び出したり出来るしその周辺にあるテントや施設などを訪ねたりする事が出来るみたい。
所謂メタバース的な事でもあるんだけどフォートナイトと言う既存のゲームを活用している事でそれをインストールしているプレイヤーなら参加できるし企業としてもプレイヤー向けのアピールなどを行うことが出来るってのがポイントなのかな。
メタバース自体はよくメディアで紹介されているんだけど意外とそのハードルって高いと思うんだよね、スマホとかPCでブラウザから見られるのも多いだろうけどコンテンツが紹介されていてその入り方って意外と紹介されてない感じだし。
こうして既存のオンラインゲームを拡張してメタバース的な要素を盛り込んでいくってのはゼロからメタバースを構築するよりもやりやすいのかもしれないなぁ。
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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にて「空飛ぶ箒」が作られる。ゾナウビルドは“魔法”の域に
そんな鳥人間コンテストみたいなことをユーザー独自でやっているのがティアキンだったり。
先日は同作のクラフト要素を使った大学の講義がアメリカで行われている話題があったけどユーザーの自由な発想で空を飛び回ったり出来るのが魅力的だろうなぁ。
任天堂はゼルダをメタバース的な使い方をしないだろうけど、こうしてアイデアが生まれる事で次のゼルダに繋がったりしていく可能性は十分あるんじゃないかしら。
ネット上で盛り上がりが継続するのは大切だろうなぁ。
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ローソン×『DQM3』コラボ商品レビュー かわいいスライムがコミュニケーションツールに!?
ドラクエモンスターズ3の発売に合わせてローソン及びローソンストア100にてコラボ商品が販売されているんだけど、そのうちのローソンストア100にて販売される菓子パン4種類を実食してみたレビュー。
ローソンストア100で販売されているのはスライムをモチーフとした蒸しパン3種類とチョココロネ1種類、そのうち蒸しパンに関しては過去にローソンとドラクエがコラボした際に発売された事がある商品の復刻ってイメージだけどチョココロネは新顔かな。
ドラクエモンスターズ3から初登場するモンスターに「コロネスライム」ってのがあって、おそらくそれをモチーフにした商品って事かな、スライムの顔はクリアシールで再現されていてそれ以外は普通のチョココロネみたいだけどスライムの顔を保管したい人向けの配慮がされているのは悪くないかな。
ちなみにローソンストア100での販売だけど価格は蒸しパンが151円でチョココロネは173円と100円じゃないので要注意ね。
確かに、下水を垂れ流しにしたらそこに虫や悪質な最近が集まる要因になるし、そこから健康被害が発生する原因に繋がっていくわけで。
大昔は下水を肥料として使われている時代もあったけれど現代は下水は正しく処理してきれいな水を維持する事が最終的に健康につながるのは間違いないかなぁ。
そんな下水の入り口となるトイレは様々な形があるけれど所謂洋式便器と和式便器では和式のシェアは現在では殆どないみたいで、一部の施設向けにそれを望む人向けに用意されるくらいかしら、どうしても中腰姿勢は大変だからねぇ。
洋式便器は日本メーカーが様々な機能を盛り込んでいる事が世界的にも話題になっているって話はよく聞くよね、ウォシュレットとかもそうだし自動的に開閉したりちょっと離れたら水洗が働いたりするのとかもまさに日本ならではって感じかなぁ。
男性向けの小便器にゲーム機能を取り付けて話題になったのはセガだったかな、あれってまだあるのかしら。
ーーーーーーーーーーーーー
初期型PS5ユーザーは新型PS5に買い替えるべきなのか?両者の違いをチェックしてみた
2020年にPS5が発売されてからまる3年が経過して、一般的なゲーム機のモデルサイクル中期になったタイミングで発売されたのがモデルチェンジを行った新型PS5。
これまでのプレステ系ゲーム機に共通した流れとして本体サイズをコンパクトにしたのが大きな特徴で、それ以外にも新型PS5ではディスクドライブが脱着式になったり内蔵SSDの容量が825GBから1TBへとちょっと増量したりしているのもポイント。
その一方でこれまででは新型=値下げってなっていたのが新型PS5では部品価格が下がらなかったり円安の影響があったりして値段が下がらず、日本では円安の影響が大きく値上げになってしまっているのも特徴と言えば特徴かな。
そんな新型PS5だけど、これまでのプレステが辿ってきた買い替え需要に適するのか、初期型のPS5を使用している人が乗り換える価値があるかどうかって部分に関して色々と比較しているみたい。
本体サイズに関しては一回り小さくなっているけど劇的な小型化ってわけじゃなく、ディスクドライブの脱着式に関してはソニー側の生産効率向上の目的の方が大きいからユーザー側へのメリットは少ないのもあって、ストレージの増量はAAAクラスのタイトルだと1本分でユーザー側で増設も可能だから劇的なメリットにもならないのはあったりと劇的な変化じゃないってのはあるかな。
勿論、細かい部分で効率化はされているわけで、本体サイズは小さい方が当然良いし、冷却周りも効率化されてよりしっかり排熱されるから安定性は上がっているみたい。
ただ、旧型ユーザーが乗り換えて劇的な変化があるかって問われるとそこは難しいかもなぁ。
ちなみに、PS5でストレージを追加する場合は対応のSSDで1TBの場合は9千円くらいから1万円ちょっとの価格で、2TBの場合でも1万5千円前後で対応の品が買えるようになってきているからね。
万が一壊れて買い直すって事になった場合は当然新型になるだろうけど、現行型が壊れてない状態で買い替えるってのはあんまり効率よくないだろうなぁ。
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『フォートナイト』にUEFN製「鳥人間コンテスト」公式ゲームが登場。最大4人マルチで琵琶湖の空に羽ばたく
UEFNは「Unreal Editor for Fortnite」の略、Unreal Engineを使用してフォートナイト内で動作するステージやコンテンツを作成するサービスの事。
それを活用して様々なステージやフォートナイトに拘らないゲームが作られていたりするんだけど「鳥人間コンテスト」のステージを再現したエリアが作られたんだとか。
鳥人間コンテストは毎年夏頃に開催されておりテレビ放送もされているコンテンツで、琵琶湖に作られた滑空路が再現されてそこでプレイヤーごとに飛び出したり出来るしその周辺にあるテントや施設などを訪ねたりする事が出来るみたい。
所謂メタバース的な事でもあるんだけどフォートナイトと言う既存のゲームを活用している事でそれをインストールしているプレイヤーなら参加できるし企業としてもプレイヤー向けのアピールなどを行うことが出来るってのがポイントなのかな。
メタバース自体はよくメディアで紹介されているんだけど意外とそのハードルって高いと思うんだよね、スマホとかPCでブラウザから見られるのも多いだろうけどコンテンツが紹介されていてその入り方って意外と紹介されてない感じだし。
こうして既存のオンラインゲームを拡張してメタバース的な要素を盛り込んでいくってのはゼロからメタバースを構築するよりもやりやすいのかもしれないなぁ。
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『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』にて「空飛ぶ箒」が作られる。ゾナウビルドは“魔法”の域に
そんな鳥人間コンテストみたいなことをユーザー独自でやっているのがティアキンだったり。
先日は同作のクラフト要素を使った大学の講義がアメリカで行われている話題があったけどユーザーの自由な発想で空を飛び回ったり出来るのが魅力的だろうなぁ。
任天堂はゼルダをメタバース的な使い方をしないだろうけど、こうしてアイデアが生まれる事で次のゼルダに繋がったりしていく可能性は十分あるんじゃないかしら。
ネット上で盛り上がりが継続するのは大切だろうなぁ。
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ローソン×『DQM3』コラボ商品レビュー かわいいスライムがコミュニケーションツールに!?
ドラクエモンスターズ3の発売に合わせてローソン及びローソンストア100にてコラボ商品が販売されているんだけど、そのうちのローソンストア100にて販売される菓子パン4種類を実食してみたレビュー。
ローソンストア100で販売されているのはスライムをモチーフとした蒸しパン3種類とチョココロネ1種類、そのうち蒸しパンに関しては過去にローソンとドラクエがコラボした際に発売された事がある商品の復刻ってイメージだけどチョココロネは新顔かな。
ドラクエモンスターズ3から初登場するモンスターに「コロネスライム」ってのがあって、おそらくそれをモチーフにした商品って事かな、スライムの顔はクリアシールで再現されていてそれ以外は普通のチョココロネみたいだけどスライムの顔を保管したい人向けの配慮がされているのは悪くないかな。
ちなみにローソンストア100での販売だけど価格は蒸しパンが151円でチョココロネは173円と100円じゃないので要注意ね。
2023年11月18日のぼくぼく
今日は「土木の日」です、11月18日をそれぞれ漢字表記にして、十一が「土」に、十八が「木」へと出来る事からつけられた記念日だとか、語呂合わせじゃないけどそれに近い系ね。
土木は自然災害などの問題を抑えるためなどの目的で土地を整備する事かな、ただ自然にまかせて木々や草が生えっぱなしだとそこから発生する問題もあるのでそれを少しでも抑えるために土木工事で大雨などで土地が流れずに水だけを流すようにしたりとか。
自然と人の共生ってのは長年のテーマなわけで、数日前のコンクリートの日は近代化の象徴だけど土木の日は未来へと続くための大切なテーマになるんじゃないかしら。
なんだかんだで土木関連の仕事はなくならないだろうしねぇ。
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Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』リメイクは「上手に3D化」できているとの調査報告。シンプルかつ効率的な技が光る
昨日発売になったSwitch版の「スーパーマリオRPG」は作品として初めてリメイクされた形なんだけど、そのオリジナル版と比較してどうなのかと言う話。
ゲームソフトの映像の比較などを行うサイトが早速オリジナル版とSwitch版の比較を行っているんだけどその評価は比較的高めかな、丁寧に作られているみたい。
オリジナル版が発売されたスーパーファミコンには標準で3D機能は搭載されておらず、スーパーマリオRPGのグラフィックは事前にシリコングラフィックスと言う会社のスーパーコンピューターを使って生成された3Dグラフィックを取り込んでドット絵に変換して作られたもの。
この手法は「スーパードンキーコング」シリーズでも行われていたんだけど、当時任天堂はシリコングラフィックス社と次世代ゲーム機の開発で提携しておりその成果の一つでもあったみたい。
見た目は3DCGなんだけど実際はドット絵で作られていたのがオリジナル版で、今回発売されたリメイク版はそのグラフィックの大半をSwitchで直接3D表示にしたものなんだよね、一部のイベントシーンなどはおそらくプリレンダリングで生成されたCGムービーだろうけど動画再生もスーパーファミコンでは出来なかった事よね。
30年近く前とは言えスーパーコンピューターを使って生成されたグラフィックに対してリメイク版は3万円台のゲーム機で生成した3Dグラフィックなんだけど、そのパフォーマンスは見劣りしないと言うかちゃんと今の世代でも通用するレベルに仕上がっているのが特徴かな。
大切なのはオリジナルのゲーム体験を損なわずに3Dで再現する事、その部分で見たら一部のイベントシーンを除いて通常のゲームプレイでは常に60fpsを維持しているリメイク版は問題なく再現された感じかな。
むしろオリジナル版は複数のパターンを切り替えて動かしていたキャラクターをネイティブな3Dで表現する事になるのでどれだけ違和感を感じさせずに再現するかがポイントになってそう。
開発はドラクエシリーズのリメイクやロマサガ2・3のリマスターなどを担当したアルテピアッツァが担当しておりゲームエンジンとしてはUnityが使用されているんだけど過去の実績やノウハウがうまく活用されたんだろうなぁ。
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米大学で『ゼルダの伝説 ティアキン』を使った機械設計のコースが開設…ゲーム内で乗り物をデザインし単位を貰う
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムでは主人公リンクが手に入れる能力を組み合わせる事でゲーム内にあるオブジェを組み合わせて様々な武器だけじゃなく乗り物などを生み出す事が出来るんだよね。
そうしたシステムを活用して様々な乗り物を作ったり、時にはロボットを作ったりする人まで現れたりしてアイデアの豊富さや多彩さが見えるんだけど、そうした要素を講義の内容に取り入れた大学がアメリカで現れたんだとか。
ティアキンをプレイして前述の能力が手に入るのはゲームの序盤、ある程度チュートリアルにもなっている序盤エリアをクリアーする事で能力が開放されるのは前作ブレスオブワイルドと同じなんだけど能力のシステムが入れ替わった事で前作とは違って更に広がったゲーム体験がティアキンの魅力になったかなぁ。
そんなティアキンのクラフト関係を支えるのは物理演算エンジンが搭載されている事、物理演算エンジンはゲームを破綻させる事も多いんである程度抑えて実装するゲームが多いんだけどゼルダの場合はギリギリ破綻させないレベルでありながら物理演算エンジンをしっかりと採用しているしそれでゲームバランスを崩す可能性がある物が出来たとしても敢えて塞がないようにしているのがポイントかな。
だからこそクラフトをメインにしたゲームにも匹敵する自由なクラフトが可能になっているんじゃないかしら。
マインクラフトが学校教育に活用され始めているってのは知られた話だけどそうしたイメージとは違うゼルダでも自由な発想を行う土壌に出来るって事かなぁ。
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『ゼルダの伝説』実物大「マスターソード」が発売決定。話題を呼んだ「宿儺の指」や「日輪刀」など、変身アイテムや武器などを本格的に再現し販売するPROPLICAの新商品
そんなゼルダの伝説シリーズに登場する「マスターソード」を実物大で再現したグッズが発売されるみたい。
発売するのはバンダイでそうした大人向けの商品を展開するブランド。
ティアキンのマスターソードは劣化している姿が印象的だけど商品化されるのはこれまでのシリーズやブレワイでもおなじみのスタイルのマスターソードかな。
PROPLICAの他の武器系商品を見てみると例えば鬼滅の刃の刀の場合は1万5千円前後で、刀剣乱舞の刀の場合は鞘付きで3万円近くなのでマスターソードがどのくらいの価格帯になるかは未知数かなぁ。
コスプレ用途だけじゃなくて部屋に置いておいて思ったときに手に取るのに良いかも、個人的には小さめのサイズで振ったらリンクの声やゼルダの伝説のSEが鳴るデラックスマスターソードとかも出て良いと思うけど。
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Nintendo Switch専用のドック型ビデオキャプチャ。ロジテックから
Switchの互換ドックってのは色々とあって付加価値を加えたものも多いんだけどキャプチャボードを内蔵した物は初めてかな。
ドックにHDMIケーブルとPCと接続する為のUSB Type-C端子があってテレビ画面にHDMIを接続したら遅延なしでゲームを遊びながらPCでキャプチャや配信が行えるってのが最大の魅力かしら。
物が物だけにSwitch専用に特化しており他に使いまわしが効かないのは悩ましい部分だけどSwitchは本体機能で配信とかは出来ないのでこうした楽に出来る商品があると便利かもねぇ。
ちなみに、これで配信をしたいって人はちゃんとゲームごとの規約を見る必要があるからね。
土木は自然災害などの問題を抑えるためなどの目的で土地を整備する事かな、ただ自然にまかせて木々や草が生えっぱなしだとそこから発生する問題もあるのでそれを少しでも抑えるために土木工事で大雨などで土地が流れずに水だけを流すようにしたりとか。
自然と人の共生ってのは長年のテーマなわけで、数日前のコンクリートの日は近代化の象徴だけど土木の日は未来へと続くための大切なテーマになるんじゃないかしら。
なんだかんだで土木関連の仕事はなくならないだろうしねぇ。
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Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』リメイクは「上手に3D化」できているとの調査報告。シンプルかつ効率的な技が光る
昨日発売になったSwitch版の「スーパーマリオRPG」は作品として初めてリメイクされた形なんだけど、そのオリジナル版と比較してどうなのかと言う話。
ゲームソフトの映像の比較などを行うサイトが早速オリジナル版とSwitch版の比較を行っているんだけどその評価は比較的高めかな、丁寧に作られているみたい。
オリジナル版が発売されたスーパーファミコンには標準で3D機能は搭載されておらず、スーパーマリオRPGのグラフィックは事前にシリコングラフィックスと言う会社のスーパーコンピューターを使って生成された3Dグラフィックを取り込んでドット絵に変換して作られたもの。
この手法は「スーパードンキーコング」シリーズでも行われていたんだけど、当時任天堂はシリコングラフィックス社と次世代ゲーム機の開発で提携しておりその成果の一つでもあったみたい。
見た目は3DCGなんだけど実際はドット絵で作られていたのがオリジナル版で、今回発売されたリメイク版はそのグラフィックの大半をSwitchで直接3D表示にしたものなんだよね、一部のイベントシーンなどはおそらくプリレンダリングで生成されたCGムービーだろうけど動画再生もスーパーファミコンでは出来なかった事よね。
30年近く前とは言えスーパーコンピューターを使って生成されたグラフィックに対してリメイク版は3万円台のゲーム機で生成した3Dグラフィックなんだけど、そのパフォーマンスは見劣りしないと言うかちゃんと今の世代でも通用するレベルに仕上がっているのが特徴かな。
大切なのはオリジナルのゲーム体験を損なわずに3Dで再現する事、その部分で見たら一部のイベントシーンを除いて通常のゲームプレイでは常に60fpsを維持しているリメイク版は問題なく再現された感じかな。
むしろオリジナル版は複数のパターンを切り替えて動かしていたキャラクターをネイティブな3Dで表現する事になるのでどれだけ違和感を感じさせずに再現するかがポイントになってそう。
開発はドラクエシリーズのリメイクやロマサガ2・3のリマスターなどを担当したアルテピアッツァが担当しておりゲームエンジンとしてはUnityが使用されているんだけど過去の実績やノウハウがうまく活用されたんだろうなぁ。
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米大学で『ゼルダの伝説 ティアキン』を使った機械設計のコースが開設…ゲーム内で乗り物をデザインし単位を貰う
ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダムでは主人公リンクが手に入れる能力を組み合わせる事でゲーム内にあるオブジェを組み合わせて様々な武器だけじゃなく乗り物などを生み出す事が出来るんだよね。
そうしたシステムを活用して様々な乗り物を作ったり、時にはロボットを作ったりする人まで現れたりしてアイデアの豊富さや多彩さが見えるんだけど、そうした要素を講義の内容に取り入れた大学がアメリカで現れたんだとか。
ティアキンをプレイして前述の能力が手に入るのはゲームの序盤、ある程度チュートリアルにもなっている序盤エリアをクリアーする事で能力が開放されるのは前作ブレスオブワイルドと同じなんだけど能力のシステムが入れ替わった事で前作とは違って更に広がったゲーム体験がティアキンの魅力になったかなぁ。
そんなティアキンのクラフト関係を支えるのは物理演算エンジンが搭載されている事、物理演算エンジンはゲームを破綻させる事も多いんである程度抑えて実装するゲームが多いんだけどゼルダの場合はギリギリ破綻させないレベルでありながら物理演算エンジンをしっかりと採用しているしそれでゲームバランスを崩す可能性がある物が出来たとしても敢えて塞がないようにしているのがポイントかな。
だからこそクラフトをメインにしたゲームにも匹敵する自由なクラフトが可能になっているんじゃないかしら。
マインクラフトが学校教育に活用され始めているってのは知られた話だけどそうしたイメージとは違うゼルダでも自由な発想を行う土壌に出来るって事かなぁ。
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『ゼルダの伝説』実物大「マスターソード」が発売決定。話題を呼んだ「宿儺の指」や「日輪刀」など、変身アイテムや武器などを本格的に再現し販売するPROPLICAの新商品
そんなゼルダの伝説シリーズに登場する「マスターソード」を実物大で再現したグッズが発売されるみたい。
発売するのはバンダイでそうした大人向けの商品を展開するブランド。
ティアキンのマスターソードは劣化している姿が印象的だけど商品化されるのはこれまでのシリーズやブレワイでもおなじみのスタイルのマスターソードかな。
PROPLICAの他の武器系商品を見てみると例えば鬼滅の刃の刀の場合は1万5千円前後で、刀剣乱舞の刀の場合は鞘付きで3万円近くなのでマスターソードがどのくらいの価格帯になるかは未知数かなぁ。
コスプレ用途だけじゃなくて部屋に置いておいて思ったときに手に取るのに良いかも、個人的には小さめのサイズで振ったらリンクの声やゼルダの伝説のSEが鳴るデラックスマスターソードとかも出て良いと思うけど。
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Nintendo Switch専用のドック型ビデオキャプチャ。ロジテックから
Switchの互換ドックってのは色々とあって付加価値を加えたものも多いんだけどキャプチャボードを内蔵した物は初めてかな。
ドックにHDMIケーブルとPCと接続する為のUSB Type-C端子があってテレビ画面にHDMIを接続したら遅延なしでゲームを遊びながらPCでキャプチャや配信が行えるってのが最大の魅力かしら。
物が物だけにSwitch専用に特化しており他に使いまわしが効かないのは悩ましい部分だけどSwitchは本体機能で配信とかは出来ないのでこうした楽に出来る商品があると便利かもねぇ。
ちなみに、これで配信をしたいって人はちゃんとゲームごとの規約を見る必要があるからね。