ゲームを積む男 -75ページ目

2023年11月8日のグツグツ

今日は「ボイラーデー」です、刀鍛冶が鍛冶場の火の神を祀る「鞴祭」を11月8日に行っていた事に因んで制定された記念日だとか。

ボイラーは火で水を沸かしてお湯や蒸気を作るための装置、一般的に身近なのは家庭用給湯器などになるけど工場や大型の貨物船などでは蒸気を作るためのボイラーも多く使われているかな。

仕組み自体はやかんでお湯を沸かす事と変わらないんだけど火を使っているものだから安全には気を使わなければならない物よね。

これから寒くなってくる中で給湯器は大切だからね。

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【任天堂決算】『ゼルダ ティアキン』1950万本、『ピクミン4』261万本を販売。映画効果で『マリオ』関連タイトルも好調

任天堂の9月末分の決算にて今年前半に発売されたソフトの販売本数が色々と明らかに。

5月に発売された「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」は発売から3日間で1000万本を売り上げた事が話題になったけれどそれから4ヶ月半でトータル1950万本まで売り上げたとか、前作ブレスオブザワイルドが約3千万本を売り上げているのでそれに何処まで近づけるかがポイントになりそうかな。

7月に発売したピクミン4は261万本、Wii Uで発売した前作から約10年ぶりの新作だったけどその前作がトータルで約130万本だったのですでにその倍は売れている事になるんだよね。

ピクミン3のSwitch移植版であるピクミン3デラックスは全世界で約240万本だったのでそちらも超えているのでシリーズ最多売上を記録した感じかしら。

ちなみにゼルダティアキンの国内販売数は約350万本でピクミン4は136万本、日本と海外の販売比率の違いが面白い感じでピクミンは日本でよりヒットしたって感じかな、ゲーム自体が日本的なオブジェが多い作品ってのもあるからねぇ。

4月に公開したマリオの映画の影響も大きかったみたいでマリオカート8デラックスが今年の半年だけで322万本も売れているのが驚き、今もコース追加パックで新しいコースが追加されているとは言っても2017年に発売してまる6年以上が経過したタイトルだからねぇ。

今回の決算資料ではマリオワンダーは販売前のデータなのでその詳細がわかるのは次の決算資料になるかな、売上に関するリリースは出てないからゼルダよりは少ないだろうけどどれくらい行くのかしら。

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人気タイトル独占や無料配布施策行うも「Epic Gamesストア」未だ利益出せず…立ち上げから約5年―しかし目標は依然として「成長」

ゲームエンジンのUnreal Engineの開発やTPSのフォートナイトでおなじみのEpic Gamesが独自にスタートしたPC向けゲームストアのEpic Gamesストアは立ち上げてから約5年が経過しているけど利益は出てないみたい。

フォートナイトなどで使用されるEpic Gamesアカウントをベースに立ち上がって多くのタイトルを独占契約したり毎週変わる無料ゲームの配信で一定のユーザーは獲得しているんだろうけど逆にそこで使う予算が大きくて利益に結びついてないって感じかな。

PCゲームの配信サービスとしてはSteamが圧倒的なシェアがあって、Epic Gamesはそれを目の敵にしている部分があるんだけど逆に独占契約とかのお陰で熱心なPCゲームユーザーから敬遠されてしまっているってのもあるのかも。

Epic Gamesアカウントは持っているけどEpic Gamesストアでは無料配信されているゲームだけを入手しててお金を出すゲームは別のサービスで手に入れているって人もそれなりにいるだろうしねぇ。

大きなシェアを持っているSteamや割合の高い手数料を得ているAppleやGoogleに対して定期的に吠えているEpic Gamesだけど独自ストアが軌道に乗るための施策は必要だろうし、ただ現状はそれを維持して少しずつユーザーを増やしているって感じかもね。

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PlayStationのX(旧Twitter)連携機能が終了、Xへの共有機能が残ったのはNintendo Switchのみに

少し前まではゲーム機のキャプチャ機能で撮影した画像や動画をTwitterへアップロードする機能は当たり前のように搭載されていたんだけど、イーロン・マスクがTwitterを買収して色々とやっていった結果としてXboxの機能は少し前に終了しておりPS4/5での同機能も来週には使えなくなるみたい。

機能が終了する理由は旧Twitter改めXを外部アプリで利用する為のAPIの利用料が大幅に値上がりしているのが原因、かつてのTwitter時代にはそれが無料ないしは比較的安価に利用できたのがあって活用したアプリケーションも多くあったんだけど無料の廃止や値上がりによって多くの連携サービスが終了を余儀なくされているんだよね。

イーロン・マスクは旧Twitterの収益改善とスーパーアプリ化を掲げており旧Twitterのユーザーを総合アプリへと移動させたいのと外部アプリの締め出しを狙っているから元に戻る可能性は難しそうかな。

XboxやPS5でキャプチャした画像や動画をXにアップロードするにはそれぞれのハードの連携アプリを使ってスマホに画像や動画を取り込んでそこからXのアプリを使ってアップロードする必要がありそう。

厄介なのはPS4で、XboxやPS5の場合はキャプチャするとネットワークにアップロードされて連携アプリから確認できるけどPS4はそれがないのでUSBに出力してそれをスマホかPCに読み込んでアップロードって事になるんだよね。

気になるのはSwitchの連携機能がどうなるかって部分、今のところ任天堂は何も発表してないけど将来的に使えなくなるかSwitchの次世代機ではXへのアップロード機能が廃止される可能性はかなり高いかしら。

Switchの場合はスマホやPC本体をワイヤレスか有線接続して画像をダウンロードする機能があるのでそこで取り込んだ画像をアップロードする事が出来るから今後はそれをメインに使う事になるんだろうなぁ。

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リズムゲーム『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』の販売が11月30日をもって終了。2018年に発売され、2020年には累計販売100万本を突破した人気作に幕、追加コンテンツの販売は継続される見込み

2018年に発売されたSwitch版の太鼓の達人が今月末で販売終了になるみたい。

家庭用でも数多く出た太鼓の達人シリーズのSwitch向けとしては初めてとなったタイトルでゲーム本体のみで70曲が収録されていて追加コンテンツで更に楽曲が増えていく形。

販売終了の理由は明言されてないけれど楽曲関連のライセンスの関係があるのかしら、こうしたゲームの楽曲は基本的にオリジナルとは違う人が歌って劇伴も違うカバーの形で作られているんだけど楽曲そのものは権利があるわけだからね。

追加コンテンツの販売は継続されるって事はそちらはゲーム本体に収録されている物とは契約期間が違っている感じだろうなぁ。

Switch向けの太鼓の達人に関しては2022年に発売された新作の他に3DSで発売されていたタイトルの移植版もあるのでそちらを遊ぶのも良いし、合わせて遊びたいなら今のうちにダウンロード版を買っておくのも良いかもね。

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生産終了したニンテンドー3DSにまさかの「パッケージソフト」が新発売!4年前の16-bit風オープンワールドアクションが蘇る

ちょっと古いゲーム機に独自にパッケージソフトを出すメーカーがいるんだけど、そうしたハードに3DSも加わったんだなぁ。

2023年11月7日のグツグツ

今日は「鍋の日」です、11月7日に立冬が多いのと「11(11)なべ(7)」の語呂合わせで制定された記念日だとか。

夏場は鍋はきついけど寒くなってくると鍋物は美味しいからねぇ、最近いまいち寒くなりきらないけど少しずつ気温も下がってきているから鍋が美味しい季節になってくるんじゃないかしら。

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PS4(CUH-2100),PS4 Pro(CUH-7100),PS VR(CUH-ZVR1)などのアフターサービス受付を順次終了

PS5がようやく普及してきた事でやっと前世代機って感じが出てきたPS4関連のアフターサービスに関する話題が色々。

PS4は2014年に初期型が発売されてその後定期的なマイナーチェンジを繰り返していたもの、現在はPS5が普通に販売されるようになってきた事もあって生産終了しているけれどそんな後継機が発売された後もしばらく販売が続いていたんだよね。

そんなPS4でアフターサービスが終了するのは2017年頃に発売されたモデルでサイズダウンしたスリムモデルとPS4 Proの両方が対象。

アフターサービスが終了する理由はシンプルに修理用の部品の在庫が付きてきた事みたいでスリムモデルはすでに受付終了しておりPS4 Proに関しても12月20日までに届いた本体を最後に受付終了するみたい。

基本的にPS4のゲームはPS5でも互換対応で遊ぶことが出来るので本体サイズや価格さえ気にしないなら今月発売予定の新型PS5に乗り換えるってのも一つの考えかな。

合わせてPS VRの初期モデルも修理部品の在庫切れを理由に12月20日でアフターサービスが終了するみたい。

初代PS VRは2016年に発売されておりその後2017年には一部の改良を加えたマイナーチェンジモデルが発売されているんだけど後継モデルであるPS VR2はPS VRと互換がないのがネックかなぁ、PS VR向けに発売されたタイトルの多くはPS VR2対応でリリースされているとは言え買い直しになるものが多いからねぇ。

PS VRをまだまだ使いたいって人は後期モデルを確保しておく方が良いかもね。

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PS5新モデルの内部構造が明らかに。 著名YouTuberらが実機をいち早く入手しさっそく分解

そして11月10日に発売予定の新型PS5はひと足早く手に入れていた海外YouTuberが分解して現行モデルとの比較を行っていたり。

本体サイズは一回り小さくなっておりディスクドライブが着脱可能な形式に変わっているんだけど基本的な本体デザインは同じで、設計に関しても現行型をある程度踏襲した設計になっている感じかな。

大型のファンが搭載されており前面から吸気して背面から排気する中で冷却フィンを通して熱を排熱させる形で、その冷却関連はスリム化されている感じかな。

現行のPS5の本体サイズが大きいのは冷却関連の機構が大きくスペースを取っているのがあったんだけどある程度こなれてきた事で安定して動作できる範囲内で冷却部分も削ることが出来たって感じかしら。

基本的な設計は大きく変わってないけれどサイズダウンや部品の削減などで確実にコストダウンは実現出来ているんだけど円安の影響が大きすぎるお陰で日本だけは価格が上がっちゃっているのが辛い部分だよねぇ。

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スマホゲー「ワールドフリッパー」サービス終了へ サービス縮小から半年超で

サイゲームスがスマホ向けに提供していたワールドフリッパーと言うゲームがサービス終了を発表したみたい。

同作は2019年11月にサービスを開始したタイトルで今月でサービス開始から4周年になったんだけどそのタイミングでサービス終了を発表した感じかな。

半年前の3.5周年のタイミングで新規コンテンツの追加を終了してサービスを縮小する発表をしておりその段階でサービス終了するんじゃないかとユーザーから恐れられていたけれどそれが現実になった感じかなぁ。

サービス縮小の発表があった時点で将来的な終了に向けていたのは間違いないわけで、半年間はその猶予期間だったのは間違いないのかなぁ。

昨今の円安や物価高の影響はゲーム開発にも大きな影響を与えているわけで、運営型のゲームのサーバー維持費とかも円安の影響は大きいんじゃないかしら。

コンテンツの更新ペースが落ちたり停止しているスマホゲームの場合はこうしてサービス終了に向かっているパターンがこれからも続きそうだなぁ。

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『Vampire Survivors』”ストーリー要素”を導入する新ゲームモード「Adventures」発表。次期大型アップデート時に追加へ

昨年から人気を高めているヴァンパイアサバイバーズの今後のアップデートでストーリー的な要素がある新しいゲームモードが追加されるんだとか。



新モードではこれまでみたいな一定時間生き残るのとは違い指定された設定のなかで特定の条件を達成する事でストーリーに関するテキストが見られるようになるんだとか。

同作はアニメの制作が決定しておりそのあたりの設定を補完する意味合いでもストーリー要素が実装された感じかなぁ。

単純にゲームの楽しさとしてもこれまでは10分とか20分とか耐える事が最大の目的だったのに対して新しいモードではもう少し短い時間で楽しめる感じにもなりそうで新しい楽しさになりそうかも。

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物語における「魔法」において注意すべきルールとは?

「魔法」があれば何でもできちゃうってイメージはあるけど、作劇するなかで魔法をなんでもありにしちゃうと物語が破綻してしまう恐れがあるからしっかりとルールを決めて魔法を表現したほうが良いって感じかな。

確かにしっかりと世界観が作られたフィクションは魔法に関してもリアリティが感じられたりするからねぇ。

2023年11月6日のアパアパ

今日は「アパート記念日」です、1910年の今日に日本で始めての木造アパートが完成した事に因んだ記念日だとか。

東京の上野に建てられたそのアパートは平屋建てが当たり前だった時代に木造5階建てで70室あるあって珍しく注目さえたけれど家賃も高かったから住める人は限定されていたみたいね。

アパートとは建物の内部を複数に区切り、それぞれを独立した住居として居住用として供与する集合住宅の事でそのイメージは様々、親元を離れて一人暮らしを始めた人が住む場所もあれば一戸建てを買わない家族が住む場所もあるし、とは言えある程度の高級な物はマンションと呼ばれる事が多いからアパートと言う名称はどちらかと言えば安価なイメージになるかなぁ。

風呂やトイレなどが共有物になっている安価な物とかだとそれこそドラマや漫画などで出てくるイメージだけど一人暮らしを初めたばかりでお金のない人にはそうした場所でも雨風しのげるからありがたいんだろうなぁ。

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『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』でも不変 “史上最強ゴール"だった「ゴールポール」

「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」はそれまでの2Dマリオのイメージを大きく広げて様々なアイデアを盛り込んだ作品になったんだけど、初代スーパーマリオから変わらない要素としてあったのはゴールポールの存在だったよね。

ゴールポールはその名の通りステージのゴールを示す物で基本的なステージの目的はそこへ到着する事、ボスステージはボスを倒すのが目的だったりするし特殊なステージもあるけれど多くのステージはゴールポールへ到着する事がクリアーになるんだよね。

ゴールポールはより高い位置へ到達するほど高得点になっておりその直前には高い位置へ飛びつく為の仕掛けが用意されているものがほとんど、マリオワンダーではスコアが廃止されたけれど最上部に飛びつけば1UPになったりするから有利になるんだよね。

ただ、スーパーマリオシリーズにおいてステージのゴールはゴールポールじゃなかった時代も結構長く存在していたのがあって、スーパーマリオ3ではゴールはゴールパネルになっていたしスーパーマリオワールドではゴールゲートになっていてゴールポールとはそれぞれシステムも違っていたんだよね。

3Dマリオでも基本的なクリアー目的はスターなどのアイテムを手に入れる事でそのスターを手に入れる場所や方法が同じステージでも複数用意されていたからクリアーの目的も増えていた感じで。

長らくシリーズから離れていたゴールポールが復活したのはそんな3Dマリオシリーズであるスーパーマリオ3Dランド、同作は3Dマリオの楽しさと2Dマリオのわかりやすさをミックスしていた作品でステージクリアー型のスタイルになっていたんだよね。

2Dマリオのわかりやすさの象徴としてゴールポールが復活して、2Dマリオの復活作品であるNewスーパーマリオでもゴールポールが戻ってきてマリオのゴール=ゴールポールと言うイメージが復活したのがあるのかも。

ゴールパネルやゲートの場合も1UPのきっかけになったりとかあるんだけど、「より高い場所に飛びついた方が良い」って言うシンプルな部分でゴールゲートはわかりやすいんだろうなぁ。

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『アーマード・コア6』は国内販売本数70万本超を9月末時点で達成。『エルデンリング』のDLC開発は順調。KADOKAWAの2024年3月期 第2四半期の決算資料で判明

8月末に発売した「アーマード・コア6」の国内販売本数が9月末の時点で70万本を超えたんだとか。

アーマードコアシリーズはフロム・ソフトウェアの人気シリーズでロボットを使ったアクションゲーム、シリーズは長年展開されていたけれどフロム・ソフトウェアがソウルライク系のゲームで人気を得た事もあってアーマードコアシリーズはしばらく途絶えていた中での久々の新作だったんだよね。

ちなみにナンバリングでの前作アーマードコア5は25万本の売上、それに対して6は国内だけで70万本で海外も含めると280万本を超えているとの事なのでフロム・ソフトウェア自体の人気の高まりがシリーズの復活にも結びついた感じかなぁ。

気になるのはパッケージ版とダウンロード版の比率かな、パッケージ版はPS4/5とPC版のみが発売されておりXbox版はダウンロード配信のみ、PC版もパッケージの中はダウンロード用のコードが入っているだけではあるけどね。

PS4/5版の売上はだいたい20万本くらいまでは確認出来ているけどそれを踏まえてもダウンロード版の比率がかなり高くなっているって事だろうなぁ。

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話題の『スイカゲーム』にシューティング要素をプラスした惑星パズルゲーム『Cosmic Collapse』はやめ時が見つからない。気合の込められたドット絵にレトロチックなBGMも魅力

スイカゲームリスペクトなゲームがまたもや。



惑星を落下させてくっつけると大きくなっていくゲームでルールは基本的にスイカゲームだけどスイカゲームよりも重量が軽い感じなのが違ったプレイ感覚になっているかな、惑星が軽くなっているので狭い隙間に小さな惑星を落とすと置かれている惑星を押しのけて落とす事が出来たりするし。

スイカゲームと大きな違いはミサイルが搭載されており任意のタイミングで指定した惑星を消滅させる事が可能な事かな、ゲームオーバーのラインが設定されておりそのラインに惑星が一定時間停滞するとゲームオーバーになるんだけどその時間以内だったら惑星を爆発させて下げる事も出来るみたい。

スウェーデン在住の開発者がスイカゲームにリスペクトを受けて開発したゲームみたいで、itch.ioと言うインディーゲームの配信サイトにて販売中。

スイカゲームが日本で話題になったのは9月からなんだけど色々な意味で勢いが強いなぁ。

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「メルブラ」やUNIなどで知られるフランスパンの開発者がフランスでフランスパンを食べる実績を解除

本場のフランスパンって日本のフランスパンよりも硬いらしいんだよね、自分は食べたことないけど。

フランスパンの人が本場のフランスパンを食べて歯が大丈夫だったかどうか心配ですね。

2023年11月5日のにげみち

今日は「津波防災の日」です、1854年の今日に紀伊半島から四国沖の間を震源としたM8強と言われる”安政南海地震”が発生して幅広い地域に大きな津波が押し寄せた事に起因する記念日だとか。

近年でも大きな地震に伴う津波被害の話はよく聞くわけで、地震に対する備えも大切だけどもしも地震が発生した際にそれに起因する津波被害を抑えるための避難経路とかを確認しておくのが大切かな。

海沿いの地域だとその場所が海抜何メートルかわかる看板が定期的に設置されているし、海沿いの地域だと避難場所とかが表示されていたりするからねぇ。

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【月間総括】ジム・ライアン氏の去就と新型PS5でも前途多難なSIEの新体制

新型PS5とソニーのプレステ事業の偉い人であるジム・ライアンの退任についての話。

新型PS5は現行型と比べて本体サイズが一回り小さくなって内蔵ストレージが増加されているのがメリット、スペックに関しては変わらないけれどディスクドライブを使用する時にネット接続が必要になる点や日本では円安の影響もあって大幅な値上げになるのがデメリットになっているかな。

これまでゲーム機のマイナーチェンジモデルが好意的に受け止められていたのは本体価格が基本的に下る事が多かったから、プレステで言うと初代プレステでもPS2でもPS3でもPS4でも本体サイズが小さくなったモデルは価格も下がっていたからそれを機に普及が進んだのもあったんだよね、新型PS5も流れは同じなんだけどどうしても円安の影響を避けられなかったんだよね。

ゲーム機のマイナーチェンジで価格が上昇するパターンは任天堂がやっている事、ニンテンドー3DSは初期の価格から早期に1万円の値下げがあったもののその後は初代からLLやNewで価格が少し上がっているんだよね。

Switchでも機能を制限したLiteは価格を下げているけれど本体の細部を見直した有機ELモデルは通常モデルよりも価格が上がっていたりするわけで、そんなSwitchの場合は価格が上がった有機ELモデルが通常モデルよりも現時点で売れているってのがあるわけで、新型PS5が同じような流れを辿れるかは実際に発売してみないとわからないかなぁ。

ちなみにSwitchの有機ELモデルの場合は発表時はネガティブな意見が多かったけれど実際にメディア向けの体験会や店舗などでデモ什器が出回った事で好意的な評価に変わった事があるんだよね。

ソニーのプレステ事業の偉い人であるジム・ライアンが退任になるのはプレステ事業の伸び悩みが大きな原因だと言われているんだよね、PS5はプレステ史上最大の売れ行きと発表しているもののコロナ禍などでの初期の本体普及の遅れもあるしゲームソフトの売上比率も伸び悩んでいるのが見えるわけで。

ジム・ライアンは1994年のプレステ発売年にソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパに入社して様々な役職を歴任して2018年にSIEの副社長へ就任してそこから社長兼CEOへと上り詰めていた人、ある意味でこれまでのプレステが辿ってきた戦略を踏襲してきた人でもあったかな。

そんな人を退任させてまでプレステ戦略を見直すってのはこれまでの戦略が通用しなくなっているからってのが大きいのはあるわけで。

プレステの戦略はシンプルで基本的には「ハードを売ってソフトで収益を得る」って形、その為にはハードが赤字近くでもたくさん売る必要があるんだけどそれを行ったPS5が同じように収益を得られてないてのが方針転換を行わざるを得ない理由じゃないかしら。

ソニーがハードを売る為の手段としてサードパーティを優遇して人気タイトルの独占契約を結んでそれでユーザーを集める事、近年のCall of Dutyシリーズで独占コンテンツを用意させたり最近でもFF16がPS5独占で発売されたりとか自社以外のタイトルを自社で独占する事でそのゲームやコンテンツを遊びたいユーザーをプレステにつなげようとしていたんだよね。

ただ、FF16はPS5独占にした事でこれまでのシリーズよりも売上が大きく落ち込んだし、Call of Dutyもマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収した事で今後は独占コンテンツを用意させる事が難しくなるわけで、サードパーティを優遇する事で結果的にロイヤリティ収益が落ちると考えるならその戦略は見直さざるを得ないんじゃないかしら。

幸いにも先日発売したスパイダーマン2が発売24時間で250万本売れたとか良い話題もあるのだからそちらを推し進めるべきだろうなぁ。

ちなみに、記事で取り上げられている「優越感戦略」に関してはSIEだけじゃなく他のハードでも多少はやっている事ではあるかな、マイクロソフトや任天堂は自社の自力で独自要素を広げているのはあるんだけどね。

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ソニー傘下のゲームスタジオBungieで100人規模の大規模解雇、Destiny 2のユーザー離れが原因か

そんなSIE傘下にあるゲームスタジオのBungieが100人規模の大規模レイオフを実施するんだとか。

Bungieは90年代に設立した老舗のゲーム会社で設立当初はPCゲームを中心にゲーム開発をしていたんだよね、ストーリーとゲームプレイを両立させた作りに定評があり90年代後半はいくつかのFPS作品でヒットを行っていたり。

大きな転機となったのはHaloシリーズで、同作をきっかけに2000年にマイクロソフトに買収されて同社の傘下スタジオになって長らくHaloシリーズを開発するスタジオになっていたんだけどHaloシリーズの権利をマイクロソフトに売り渡す形で00年代後半に再独立する形になった形。

独立後はアクティビジョンと提携してDestinyと言うオンライン運営型のFPSを開発する事になり、これまでの実績も合わせて一定のユーザーを掴んで続編のDestiny2へと繋がったんだけどアクティビジョンとの契約が切れるのをきっかけに独自運営に切り替わっていて、それをSIEが買収したのが去年の話なんだよね。

SIEがBungieを買収した理由はDestinyシリーズで培ったライブサービスの分野を強化する為との事で、Destiny2の運営は他機種向けも含めて継続しつつも新しい作品づくりを計画していたみたい。

大規模なレイオフになった理由は不明だけどDestiny2はサービスが長く続くなかでユーザー離れも出てきており収益が低下したのが原因の一つかな。

その一方でSIE自体も前述のジム・ライアン退任を含めて方針変更が行われてきているのも一つの原因としてあるのかも。

マイクロソフトから独立した時のような独自性を保ちたいとしつつも大規模なゲーム開発にはどうしても大資本の下にいる必要があると言うジレンマを抱えるゲーム会社でもあるんだよねぇ。

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『スイカゲーム』系落ちものパズル『北海道ゲーム』いきなりSteamで配信スタート。都道府県たちを落として進化させ、日本最大の「北海道」を目指せ

スイカゲームが大ブームになったのは今年の9月なんだよね。

ルールはシンプルだし作りやすいゲームとは言うけれど僅かな期間で類似ゲーム出過ぎよね。



Steamで配信開始された北海道ゲームはゲームレイアウトとかを見るとそのまんまスイカゲーム、ただ果物の代わりに都道府県にする事でスイカゲームとは違った楽しさが実現出来てるかな。

流石に47都道府県すべてを出すわけには行かないので特徴的な形やサイズの都道府県に絞られているかな。

千葉滋賀佐賀はラーメンズのコントのネタなんだけどそうしたネットでミームになったネタを含んでいるあたり勢いで開発した感じもあるかなぁ。

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月刊まんがタウンが12月で休刊、「新クレヨンしんちゃん」はWeb連載に

紙媒体の漫画雑誌って殆どが雑誌そのものの売上は赤字って話なんだよね、それは週刊少年ジャンプでも変わらないみたいで漫画の単行本とかコンテンツとしての展開とかで収益が出ているんだとか。

クレヨンしんちゃんと言えば毎年アニメ映画が上映される人気コンテンツなんだけどそれが連載されている雑誌でも休刊になりWeb連載に移行するってのが時代なんだろうなぁ。

紙媒体の雑誌が刊行されるのって出版社としての詩吟とか言われているみたいだし、ただ紙媒体の雑誌で掲載される作品ってのも一つの箔付けの意味合いもあるから必要なんだろうなぁ。

2023年11月4日のおしおし

今日は「いい推しの日」です、11月4日が「いいおし」と読める語呂合わせから来た記念日で推しについて語り合う日だとか。

推せるものを持つってのは日常生活を送る中でも心にゆとりを持てる理由になるかなぁ、この推しを追いかける為に日常生活を送るとか仕事をしてお給料を得るモチベーションに繋がったりするからね。

推しに対するスタンスは情報を追いかけるしその活動を楽しんで応援するってくらいの程々のスタンスが良いんじゃないかと思うのは自分の考え、推しにのめり込みすぎて宗教的な考えになってしまうのはちょっと怖いかな。

あんまり宗教的な思想になってしまうとその推しに問題が起こった時にその批判意見に対して攻撃的な対応になってしまう事があるからね、某芸能事務所関連の問題で熱を上げすぎた人が全てにおいて攻撃的な発言を繰り返すようになってしまったのとかも見られたし。

推される側が自分が人の感情を握っているって自覚を持ってくれるのも良いんだけど、ただ推される側は「そのままの君でいて」ってのもあるからねぇ。

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【ソフト&ハード週間販売数】2週連続で『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』が首位に! 『メタルギア ソリッド: マスターコレクション Vol.1』Switch版&PS5版もトップ10入り【10/23~10/29】

10月最後の週のゲームソフト販売ランキングは2週目のマリオワンダーが継続してトップを飾ると言うわかりやすい結果、パッケージ版の販売数は80万本になっていて今月中旬頃には100万本は超えるかな。

そんなマリオと同日発売だったスパイダーマン2は初動型のPS5ソフトとして考えると数字の落ち込みが少なめかな、とは言えおそらくダウンロード版が販売の中心だろうからパッケージ版の売上は目立った感じがナイけどね。

メタルギア及びメタルギアソリッドのシリーズをまとめたコレクションタイトルはPS5とSwitchでパッケージ版が発売されているけどSwitch版の方が販売数が多いのね、シリーズのイメージ的にプレステだと思うけどやはりハードウェアそのものの市場の広さが大きいかなぁ。

新型の発売まで2週間を切っているPS5本体は4桁台数まで数字を落としているけどこれは確実に現行型の出荷が止まっているのが原因かなぁ、実際に店頭を見てもPS5本体は品切れが目立っているからねぇ。

ちなみにPS5のコントローラーはひと足早く先月中旬に値上げしていたんだけどその直前はほとんどの店舗で軒並み品切れしてたんだよね。

値上げ前に急いで買うってのはお約束だなぁ。

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[プレイレポ]えっ!? Joy-Conを手離して遊ぶ? 「超おどる メイド イン ワリオ」は,シュールなカマエと動きで楽しむ新感覚のプチゲームが盛りだくさん

ラインキング1位のマリオは10月20日発売だったけれど、その2週間後となる11月3日にはワリオの新作が発売されたんだよね。

「超おどる メイド イン ワリオ」と銘打たれた新作はタイトルから分かる通りWiiで発売された「おどる メイド イン ワリオ」を継承したスタイル、Wii版ではWiiリモコンを「作法棒」として様々な形で手にして遊んでいたけれど今回は2つのJoy-Conを「かまえ石」として扱うみたい。

Wii初期に発売されたおどる~はまだWiiリモコンにはジャイロセンサーが搭載されておらず、ヌンチャクと合わせて使う事を前提としてゲームが作られていたんだけど、Joy-Conの場合は左右両方にジャイロセンサーが搭載されていたり右Joy-ConにはIRセンサーが搭載されていたりしてより多彩な遊びが出来るようになっているのがポイントになりそう。

遊び方の中にはJoy-Conにストラップを取り付けてそのストラップを手首につけた状態でJoy-Conからは手を話して遊ぶスタイルのものもあるのでストラップは重要。

Joy-Conのセットの中にストラップは付属しているはずなので箱に眠っている人は遊ぶ前に取り出そうね。

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マイクロソフトCEO語る「ゲームはブランド3本柱の1つ」

アクティビジョン・ブリザードの買収がようやく成立した事でマイクロソフトのゲーム事業の規模は世界第2位のレベルになったみたいなんだよね、むしろここまで大企業を買収しておきながら2位ってのは1位のテンセントはどれだけ買収してんだって話でもあるんだけど。

そんなマイクロソフトだけどゲーム事業はこれからも大きな柱の一つとして重要で今後10年位はすでに計画が出来ているみたい、FTCとのあれこれで今後の計画が漏れた事もあったししばらくはXbox Series X|SとXbox Game Passを主軸にしていく感じかな。

その一方でゲームだけが事業の中心じゃないのも事実で、特にWindowsを中心としたPC事業とかも忘れちゃいけない部分よね、むしろそこを忘れられると困る企業も多いだろうし。

近年はクラウドとAIが力を入れる部分なのはあるのかな、マイクロソフトのAI関連の話題は頻繁に出てくるしクラウドは多くの企業が取り入れられておりソニーとも契約していたりするからねぇ。

あれだけ大きくなったゲーム事業が3本柱の1つとしているからには他の柱も同じくらい太くしていくって事でもあるだろうし、他が太いならゲーム事業はもっと太くする可能性もあるのかしら。

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ダイソーで売ってる携帯ゲーム機。けっこう没頭しちゃうかも

ダイソーで300円で販売されてる携帯ゲーム機のレビュー。

見た目のモチーフはPSPかな、その中心に縦長の画面が搭載されておりそこでテトリス的なゲームを初めとして多くのゲームが収録されている物。

こうしたゲーム機は色々な所で見かけており本体サイズももっと小さな物があったりするんだけど子供の誤飲防止とかを考えるとこのくらい大柄の方が良いかもなぁ。

遊べるゲームはテトリスを初めとしてシンプルな物が多いのでちょっとした暇つぶし用途って感じかしら、偶に遊ぶとこうしたゲームが楽しいって感じる事もあるんだよなぁ。

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「ファイナルソード」のポップアップストアが北千住マルイに登場。「Cuphead」ストアも併催で高難度ゲーム二大巨頭(?)が揃い踏み

色々な意味で伝説を作ったファイナルソードがポップアップストア。

何を売るんだろうか。

基本的にアセットを使ったゲームだしイメージビジュアルは一つだけだけどなぁ。

2023年11月3日のぶかぶか

今日は「文化の日」です、1946年の今日に日本国憲法が交付された事に由来する国民の祝日ですね。

由来がはっきりしているだけに文化の日は所謂ハッピーマンデー制度には当てはまらないわけで、今年は金曜日だったから土日を合わせて三連休って人も多いんじゃないかしら自分は仕事だけど。

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小さくなった新型PS5と初代PS5を並べて比較。幅はスリムに背も低く、着脱式ドライブはネット接続で認証

来週発売予定の新型PS5は本体サイズが小さくなってディスクドライブが脱着式になったのが最大の特徴。

そんな新型PS5を一足早く入手して現行型PS5と並べて比較したユーザーが出てきたみたいで、該当ユーザーはすでに画像を削除済みだけど画像そのものは幅広く転載されていて各種ゲームメディアも取り上げているみたい、デジタルタトゥーって奴ですね。

で、実際に新型と現行型を比較するとデザインイメージはそのままでサイズが一回り小さくなっているのはわかるかな、劇的に小さくなったって訳じゃないしXbox Series Sと比較するとまだ新型PS5の方が大きくなるだろうけど確実にサイズダウンを行ったのは分かる感じ。

本体デザインのイメージはそのままなんだけど脱着式ディスクドライブになった事で側面カバーがそれをデザインに盛り込んでおり横線が出来たのが大きな違いになるかしら、その横線の下側……ディスクドライブ側はつや消しになっているけど上部の方は照り返しが大きいのでつや消しになっていないのかしら。

発売前に新型PS5を手に入れた該当ユーザーは本体を使用しようとした時にディスクドライブが認識されてないって出たみたいで、ディスクドライブ同梱の通常モデルでも使用する際にネット認証が必要になるのは間違いないみたい。

気になるのはそのネット認証が初回起動時のみなのか、それともディスクドライブを使う時に毎回必要になるのかって部分かなぁ。

毎回ネット認証が必要になるんだったらかなり面倒くさいけどねぇ。

円安の影響で本体価格は上がってしまったけど本体サイズが一回り小さくなったのと内臓ストレージが少し増えたのはメリットに感じられるんじゃないかしら。

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ゲームの「犬や猫を撫でる実績」取得率は意外と高め。半分以上のプレイヤーはとりあえず撫でてそう

ゲームをプレイした時に特定の条件を達成した時に発生するのが「実績」って要素、Xbox 360から始まった機能でプレステでも「トロフィー」の名称で取り込んでいて任天堂以外のプラットフォームではほぼほぼ実装されている要素になるかな。

そんな実績の達成条件はゲームごとに定められておりステージクリアーとかストーリーを進めるみたいな部分から難しい難易度を達成したりレアなアイテムを手に入れたりと様々、中には通常のゲームプレイではやらなくて良い事を実施すると達成される実績ってのもあるんだよね。

そんな実績で「犬や猫を撫でると達成する実績」ってのを入れているゲームは意外とあるみたいで。

PS5とPCで発売してXboxにも展開されているGhostwire: Tokyoでは猫を撫でる実績が存在しているんだけど、その達成率が大体半分くらいってなってるみたいで、Steam版が7割でPS5版が5割でXbox版が3割って比率だけどXbox版はサブスクリプションで軽く遊んだだけのユーザーも含まれるから比率が低くなりがちって話みたい。

とりあえず1回猫を撫でただけで達成される実績みたいだからゲームをプレイしているなかでちょっとした寄り道をして猫を撫でたってユーザーは半分くらいって事なんだろうなぁ。

確かに撫でられるなら撫でておきたいって気持ちはわかるけど、その一方で猫には目もくれずクリアーを目指すユーザーってのもそれなりにいるって事でもあるのかしら。

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『ドラゴンクエスト』のスライム・はぐれメタルデザインのSwitch用コントローラーほか3商品がホリから登場。スティックやボタンなどにスライムがかくれている楽しい仕様。12月1日発売予定

12月1日にSwitch向けに発売されるドラクエモンスターズ3に合わせてドラクエのスライムをデザインに盛り込んだSwitch向けの周辺機器がHORIから発売されるみたい、前回Switchのドラクエ関連タイトルで周辺機器が出たのはドラクエ11Sの頃だったのでちょっと久しぶりかな。

発売されるのはHORIがすでに展開済みのグリップコントローラーのスライム柄が2種類とスライム柄のSwitchポーチ。

グリップコントローラーはSwitchのJoy-Conの代わりに本体に取り付けて使うものでワイヤレス接続は非対応だから携帯モード専用って扱いの物、Joy-Conよりも一回り大きくて背面にグリップとボタンが搭載されているので使い勝手が良いってのが特徴かしら。

最近になってグリップコントローラーシリーズをProコントローラー代わりやPC用コントローラーとして使用できるアダプターが発売されたんだけど、メタルスライム柄の方はそれが同梱された形になっているみたい。

ポーチはそんなグリップコントローラーを取り付けた状態でも入るサイズ、揃って任天堂の公式ライセンスを得ているので安心して使えるのもポイントだろうなぁ。

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『マリオカート8 デラックス コース追加パス』最後の第6弾は11月9日配信決定。新キャラクターや「ミュージック」機能なども追加。

Switch版のマリオカート8デラックスに有料でコースを追加する「コース追加パス」の最後の追加コースが来週配信予定。



初代マリオカートのコースからスマホ向けのTourでのコースまで8種類が追加されてゲーム本体に初めから搭載されているコースと合わせると合計96コースとなる大ボリューム、今回の第6弾ではキャラクターの追加や音楽を楽しむモードなども追加されるので更にボリュームアップかな。

マリオカート8は元々Wii U向けに2014年に発売されたタイトル、2017年にSwitch向けに発売されたデラックスはWii U版での追加コースなどを初めから含めた形だったんだけど発売から5年経過した2022年3月からコース追加パスが始まったんだよね。

オリジナルのWii U版の発売時が32コースだったんだけど足掛け9年半で気がつけば倍の96コース、スマブラじゃないけど大ボリューム戦略になったなぁ。

そうなると「次のマリオカート」をどうするかってのは心配なんだけどね。

2023年11月2日のとらとら

今日は「阪神タイガース記念日」です、1985年の今日に行われた日本シリーズにて阪神タイガースが西武ライオンズを破って38年ぶりかつ2リーグ式になってから初めて日本一になった事に由来する記念日だとか……それで記念日って……。

今年の阪神はリーグ優勝となってクライマックスシリーズでも勝利して日本シリーズで戦っていますが28年ぶりの日本一になるかどうかはもう数日後にわかる事かな。

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ブシロード新ゲームレーベルの「開発費が少ないのではないか」として波紋広がる。第1弾作品『リアセカイ』の不評に際して

キャラクターコンテンツやカードゲームなどを主体として事業を行っているブシロードが本格的にコンソールゲーム市場に参入したのが今年、そうして立ち上げたのが「ブシロードゲームズ」なんだけどその第1弾であるタイトルがあまり評判が宜しくないみたいで。



第1弾の「リアセカイ」は2つのファンタジー世界を舞台としたハックアンドスラッシュ系のアクションRPG。

ルーンファクトリーシリーズを立ち上げた事でも有名なはしもとよしふみ氏を迎えてルーンファクトリーシリーズのキャラクターデザインを担当した人がキャラクターデザインを担当して他にも豪華スタッフが参加した事を売りにした作品でPVを見る限りは悪くは見えなさそうだったかな。

ただ、実際のゲームは使いまわしている要素が多すぎるみたいでゲームの幅を持たせるためにプレイヤーのストレスを増やす作りになっている部分もあったりしてゲームとしての楽しさがかなり犠牲になってしまっているんだとか。

ぱっと見は良いけれどその良い部分を使いまわしているのは単純に予算が限られているからみたいで、ブシロードの決算報告にて開発費が1億円だったと言う話が出て波紋が広がっているみたい。

ゲーム開発の期間がどのくらいかは作品によるんだけど10人前後のスタッフで1年間掛けるとしたらその時点で事件費だけで開発費が終わってしまうわけで、外部スタッフへの報酬なども考えたら何かしら使い回しを増やしてゲームを水増しする必要があるんだよね。

スマホゲームでも開発費やサーバー維持費でそれなりに予算がかかるようになったんだけどコンソールゲームだとしても決して安価で作れる訳じゃないと、インディーゲームみたいに数人の規模で小規模で開発する訳じゃないタイトルだからそれは厳しいよねぇ。

ブシロードがコンソールゲームに参入した大きな理由はスマホ向けゲームの売上が低下しているから、スマホゲームはレッドオーシャンな上に運営型がほとんどで予算が膨れ上がっているから売り切りで商売が出来るコンソールゲームに注目する会社は増えているんだよね。

コンテンツを取り扱う会社だからそのコンテンツを広げるためにはゲーム展開ってのも一つの手段だけどそのやり方をちゃんとしないと厳しいだろうなぁ。

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任天堂、Nintendo Switchを用いた高齢者を対象とする取り組みを開始 高齢者向けイベントを学研ココファンと共同で開催

高齢者向けの施設でゲームを使ったサービスってのは最近良く聞く話なんだよね。

高齢者施設で太鼓の達人を使ってボケ防止にしていたりとか体を動かすタイプのゲームを遊んでもらっているって話はあるわけで。

そうした事業に向けてのイベントを学研の関連会社と任天堂が協業で実施していくんだとか。

体の不自由な人とか高齢者向けにデバイスを開発するってのはマイクロソフトがやっておりソニーもそれに追従するコントローラーを開発したんだけど任天堂はまた別のアプローチって感じかなぁ。

任天堂の場合は「どなたでも楽しんでいただける」ってスタンスが強くて、未就学児から高齢者まで幅広く遊べるゲームに強いってのがポイントなんだけどそれを穿けば良いって事かなぁ。

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Nintendo Switch版「Twitch」アプリ、サポート終了へ。2024年1月31日をもって利用不可に

ゲーム関連の動画配信で有名なTwitchを見るためのアプリがSwitchでも提供されているんだけどそれが来年1月末を持ってサポート終了になるみたい。

アプリの配信は来週には停止されて1月末で接続する事が不可能になるみたい。

サポート終了の理由は不明だけど全体におけるSwitchユーザーの利用比率が低いからかなぁ。

PS5やXbox Series X|Sの場合はゲーム機の標準機能として配信機能があってTwitchへの配信も出来るんだけどSwitchはそうした機能がないってのも大きいかも。

視聴するための機能としては便利だったんだけどね、RTA in Japanとかテレビに繋いだSwitchで見てたけどなぁ、他のゲーム機で見るかな。

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「悪役令嬢は隣国の王太子に溺愛される」がゲーム化。Switch用DLソフトとして2024年春に発売決定

Web小説サイトで連載していて書籍化やコミカライズがされている女性向けの作品が女性向けの恋愛シミュレーションゲームとしてSwitchのダウンロード配信専用タイトルで出るみたい。

同作は所謂「なろう系」と呼ばれる中で「悪役令嬢物」と呼ばれるジャンル、主人公は架空の乙女ゲームのライバルキャラに転生してしまいそこで婚約者のイケメン王子から婚約破棄されるんだけど逆に別の王太子に告白されると言うこのジャンルで王道の内容かな。

書籍が刊行されてから7年以上が経過しておりボイスドラマなども展開されている作品ながらメディア展開がアニメ化じゃなくてゲーム化ってのが面白い部分、Switchのゲームのキャストはボイスドラマなどのキャストが踏襲されているみたいだからちゃんと豪華みたいだし。

アニメ化と違いゲーム化の場合は本来の書籍ではなかった展開が体験できるってのが大きいんだろうなぁ。

しかし、架空の乙女ゲームをテーマにした小説がリアルなゲームになるってのが一番おもしろい話よね。

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偽「スイカゲーム」がApp Storeの「無料ゲームランキング」1位に

コレがTHEスマホゲーム市場よね。

「スイカゲーム」って名称は商標登録されてないしゲーム自体もほかであった物のアレンジとは言えオリジナルの画像を使うのは宜しくないわ。

2023年11月1日のいちいち

今日は記念日盛りだくさん。

生まれたり設置されたりした事に由来する点字の日とか灯台の日とか、わんわんわんで犬の日とか。

日本人ではじめに紅茶を飲んだ日って事に由来する紅茶の日とかもありますね。

やはり月の初めなのと文字が並んでいる事で記念日が作りやすいってのがあるんだろうなぁ。

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韓国コンソールゲーム市場は,いまだ発展の途中。SIEと任天堂が人気を二分

韓国という国の印象は日本とは海を挟んで一番近くにある隣の国と言う部分もあるし、所謂K-POPを中心とした芸能分野では海外への足場をしっかりと固めて人気を高めている印象もあるし、その一方で中国とはちょっと違う独特なアジアン文化が発達した国ってのもあるし、過去の戦争に起因して日本に対して一定の距離を置いている「近くて遠い国」って印象もあったりするかな。

そんな韓国ではコンソールゲーム……家庭用ゲーム機の市場ってのはどうなってるのかって言うと、欧米や日本ほど広く発展しているわけじゃないけれど中国みたいにガチガチに規制されているわけじゃないと言うなんとも微妙な立ち位置になっているみたいね。

任天堂とかが直接販売を行っているわけじゃなくて代理店を経由する形で90年代から家庭用ゲーム機自体は販売されてきているし、韓国のゲーム会社が開発したゲームがローカライズされて日本や欧米で販売された事もそれなりに多かったりするかな。

ただ、違法コピーがまん延していた事もあって韓国向けにゲームを出す事に積極的じゃないメーカーも多くて2000年代までは家庭用ゲーム機向けよりもPC向けで違法コピーの被害が少ないオンラインゲームなどが広がっていたのもあったみたい。

そんな違法コピーが対処できるようになった2010年代からようやく韓国でも家庭用ゲーム機市場が本格的に立ち上がったみたいでソニーがPS4やPS5を出している他にSwitchも韓国の代理店経由で販売されていたりしてある程度の市場が構築されつつあるみたい。

現状の市場構成は記事を見る限り任天堂とソニーが競って若干任天堂の方が上でマイクロソフトが下の方で伸び悩んでいるみたいな、ひと世代前の日本に近いシェア割合になっているかしら、現地向けを軽視した結果現地のゲームファンから敬遠されるのはマイクロソフトの悪い癖。

Starfieldが韓国向けのローカライズを行わなくて現地のゲームファンから批判を受けたのはそもそも韓国と言う国の市場規模の小ささも大きいんだけどね、それに加えて日本との違いはゲームの歴史自体がうまく発展しなかったこともあるかなぁ。

国がゲームを規制する中国みたいな例もあるんだけどこちらはそもそもの市場規模の大きさがあるだけに無視できないってのがあるからねぇ。

そんな微妙な立ち位置の韓国のゲーム市場だけど当然ながら成長しているからには無視できない部分もあるだろうなぁ。

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Xboxが未承認アクセサリのブロックを開始。エラー表示から2週間で使用不可に

ゲーム機のハードウェアメーカー以外が作る周辺機器はそのハードウェアメーカーの承認を得て製造されている商品の他に未承認で作られている物もあるんだよね。

こうした未承認のメリットは価格が安価だったり公認された物では使えない機能が盛り込まれていたりとかしているんだけど、Xboxでゃその未承認の周辺機器をブロックする事を初めたんだとか。

未承認の周辺機器を接続するとエラー表示が出て2週間は使用可能だけどそれを過ぎると使用不可になるみたいで、この2週間って期間はその間に公式のものを調達してほしいって猶予になるのかな。

ユーザーからしたらデメリットの多い施策だけどそれを実施するのは未承認のデバイスが不正なゲームプレイの原因になりかねない事があるのかも。

オンラインプレイの公平性を確保するためには不正な入力が行われる可能性があるデバイスを排除したほうが良いって事だろうし、勿論承認プログラムを通してもらう事で利益につながるってことも大きいだろうし。

未承認デバイスのブロックってのは別にマイクロソフトだけじゃなくて任天堂やソニーも本体のアップデートの際に行っている事があるんだけど明確にエラー表示と猶予をもたせるってのは大きいかなぁ、任天堂やソニーが追従するかどうかはわからないけど。

ただ、Xboxってどうしても市場規模が狭いおかげで周辺機器が出づらいってのがあるんだよね、特に日本だと海外では出ている周辺機器が日本では使えないってパターンも多いし。

あと、ハンドルコントローラーとかをPS向けを買って変換器でXboxでも使いたいって人は痛いアップデートになりそうだよね。

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Switch「太鼓の達人」シリーズのフリフリ演奏を本格的に楽しめるアタッチメント「フィットバチ」が12月7日に発売!

SwitchのJoy-Conに組み合わせて特定のゲームを遊びやすくするアタッチメントって色々とあるんだけど、太鼓の達人に特化した物はちょっとめずらしいかな。

Switch版の太鼓の達人はボタン操作やタッチパネルに専用の太鼓コントローラーの他にJoy-Conを手に持って振りながらプレイする遊び方もあるんだけど、その振りながらのプレイに合わせたアタッチメントって感じ。

本物の太鼓のバチに近いサイズ感になるのとその先端に重しが搭載されている事で振った時に感触を味わえるってのが面白い部分。

更にはバチの内部に重しをつける事でコントローラーの重量を上げる事が出来てゲームを遊びながらちょっとした運動に出来るってのが面白い考えだなぁ。

Switchのフィットネス系ゲームはリングフィットアドベンチャーを初めとして数多く存在しているんだけどそうした市場に太鼓の達人で参入しようって感じかしら。

この商品はバンナムが自ら出す商品なのでSwitch向けの太鼓の達人の最新作で使えるダウンロードコードも付属しているってのが面白い部分よね。

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Windows CEが26年目にしてついにサポート終了を迎えていたことが明らかに

組み込み式のWindows CEってそもそもまだサポートされていたって事が驚き。

小型のノートパソコンみたいなモバイルデバイスに搭載されていたりとか企業とか店舗とかで設置されている電子機器に搭載されていることもあったんだけどゲーム的に一番印象深いのはドリームキャストとの関係かな。

ドリキャスのゲーム機自体がWindows CEってわけじゃなくて、ドリキャスのゲームソフトの中にWindows CEのOSも含まれている物があってPCからの移植がやりやすいってメリットがあったんだけど動作が重たくなるデメリットもあったかなぁ。

ドリキャス初期に発売されたセガラリー2はWindows CEを採用していたんだけどフレームレートが重たくて遊びづらかったんだよなぁ、その後移植されたWindows版はスムーズに遊べたからねぇ。

2023年10月31日のハロハロ

今日はハロウィンですね。

元々はヨーロッパのケルト人由来とされる記念日、古代ケルト人には1年の終わりが10月31日であるとされており大晦日であるそこで収穫祭が行われてカボチャなどが振る舞われたりしていたんだとか。

それがアメリカに渡った移民から伝わってハロウィンのお祭りとなってアメリカで広まったのが19世紀の話だとか、アメリカの映画やドラマなどでハロウィンが取り上げられる事が多いのはそれこそ100年以上の歴史があるからって事だね。

日本におけるハロウィンは90年代から話題になる事が多くなっていて、ディズニーランドなどのイベントやハロウィン商品の販売などは行われていたんだけど大規模なイベントにはまだなってくなくて、今みたいにコスプレして集まるようになったのは2000年代後半から2010年初めに掛けてかな。

渋谷でのハロウィン騒動ってのが問題になっているのは記憶に新しい事だけど、10年代から始まりだして話題になった事で次の年はもっと人が集まって雪だるま式に人が増えていったんじゃないかしら。

コロナ禍の影響で人が減ったってのはあるけど騒動の記憶もあるから渋谷の自治体は集まることを拒絶しているんだけどある意味日本的に変化したハロウィンが安全に楽しく行われる形が出来ると良いけどね。

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Aladdin X、最大120型投影の超短焦点プロジェクター。スイカゲームは300万DL超

スイカゲームで話題になっているAladdin Xの本業はスマートプロジェクターの販売。

そんなスマートプロジェクターの新商品が発表されたんだけどその発表会の場でスイカゲームに付いての話題も取り上げられたんだよね。

2021年12月の発売から8月までのブームになる前の638日間が2351ダウンロードだったのに対してブーム後は52日間で3022126ダンロードを達成したとか、特に100万ダウンロードを達成してからの200万・300万ダウンロードの達成たそれぞれ12日間と11日間で達成しているとすさまじい勢いになっているみたい。

現時点でテレビやラジオ番組では7つの番組で紹介されておりWebでは300以上の関連記事が掲載されていて動画投稿数も膨大になっていると話題になっている事の紹介もしっかり。

Aladdin Xは元々日本のベンチャー企業だったpopInのスマートプロジェクター事業を買収する事からスタートした企業でスイカゲームを初めとしてしばらくは発売済み製品のアップデートやアフターケアなどを中心にしていて、新しいプロジェクターは今回が初めて発表したんだよね。

勿論新型のプロジェクターはスイカゲームがブレイクする前から準備していたとは言えその新商品を発表する段階になって内蔵ゲームだったスイカゲームがここまで大ブレイクするとは想像してなかったのもあるんじゃないかしら。

元々スイカゲームのSwitch版を発売した理由はスマートプロジェクターの宣伝の為であると言われており、今回のスイカゲームをきっかけに新型スマートプロジェクターも話題になるってのは願ったり叶ったりって事かもなぁ。

ちなみに新型スマートプロジェクターは超短焦点タイプ、所謂至近距離のスクリーンにも大画面で投影できるスタイルのプロジェクターとなっており設置スペースが狭くても大画面が出せるのが特徴。

解像度はフルHDまでなので最近の4KHDR対応のプロジェクターと比べると物足りないけど比較的お手頃な価格帯なのとスイカゲームを初めとしたエンタメ機能の搭載で家庭用で楽しむには悪くない選択肢になるんじゃないかしら。

これまで出してきたシーリングライト一体型とか小型とは違ったスタイルのプロジェクターだね。

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Nintendo Switch『スイカゲーム』の“ニセモノ被害”が深刻化。公式サイトより目立ってしまう厄介すぎるニセモノゲーム

そんなスイカゲームだけどブームによって偽物も大きく広がってしまっているのが困った問題。

実際に「スイカゲーム」をGoogleで検索するとまっさきに違うゲームがトップに出てきておりそこから実況動画を挟んで公式サイトやSwitch版の配信サイトなどが出てくる状況。

SNSや実況動画で話題になってスイカゲームを検索してみたらまっさきに偽物が出てきてしまうってのはそれが実際にWeb上で遊べる形になっておりそのままサイトで遊んでしまうのとか、Webアドレスがスイカゲームになっていたりするのが大きいかな。

スイカゲームはそこまで複雑なゲームじゃなくてプログラムの知識があれば練習用として再現できるってのがこうした偽物が増える理由でもあるかしら、シンプルなゲームなのは美点なんだけどね。

勿論スイカゲーム自体が中国で話題になっていたWebゲームをアレンジしたものなので全くのオリジナルじゃないってのは知っておくべき事ではあるかな。

シンプルで話題になったゲームがスマホなどで模倣ゲームが増えてくる問題ってので思い出されるのはSteamで大ヒットしたヴァンパイアサバイバーズかな、ヴァンサバが大ヒットして類似ゲームが出てくるなかで元々スマホ版はすぐに出す予定じゃなかったけどあまりにもスマホで類似ゲームが出てきたので早い段階でリリースする方向にしたのがあったんだよね。

スイカゲームの場合はそもそも前述通り本業はスマートプロジェクターの製造と販売を行う会社なのでスイカゲームが話題になってスマートプロジェクターに注目が集まるのが目的ではあるんだけど、偽物アプリが広がりすぎる事で話題が減ってしまうのは悩ましいのではないかと。

スイカゲームのスマホ版は検討中って話だけどどうするのかしら。

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『エラーゲームリセット』2024年1月5日にサービス終了。ゲームメーカーの壁を越えて名作ゲームが美少女ゲームとして登場。『ニーア』シリーズなどで知られるヨコオタロウ氏がクリエイティブディレクターを務めていたゲーム
今年の4月下旬にサービスをスタートしていたセガの「エラーゲームリセット」と言うスマホゲームが来年1月5日でサービス終了を発表、サービス期間は9ヶ月で実質半年持たなかった形。

同作はセガがゲーム世界をおかしくしたって設定で美少女に擬人化したゲームが登場するソーシャルゲームで、セガだけじゃなくバンナムやタイトーにSNKなど他社メーカーのタイトルも擬人化して登場するのが特徴だったかな。

サービス終了の理由はわからないけどゲームとしての評価は賛否両論ある感じなので思った以上にユーザーが定着しなかったのが原因かな、ゲームのUIとかは悪くない評価なのでゲームに致命的なエラーがあったわけではなさそう。

常時オンライン接続が必要で継続した開発を行うことになるソーシャルゲームは近年のスマホの高性能化によって映像表現そのものもリッチにする必要なので開発費はそれこそ家庭用ゲーム機向けのタイトルよりも高騰しちゃっているんじゃないかしら。

そんなソーシャルゲームは基本的に基本無料で多くのユーザーを集めてその数%のユーザーから高額の課金をしてもらうというマネタイズスタイルを取っているんだけど、同じスタイルの基本無料ゲームが溢れすぎている状況……完全に”レッドオーシャン”なんだよね。

特にスマホゲームで高額課金してくれるユーザーってのはそのコンテンツに熱を入れてお金を払ってしまうようなユーザー、比較的若い世代が多くなるわけでエラーゲームリセットみたいな比較的高年齢をターゲットに据えたゲームでは課金に結びつかないってのもありそう。

しかしながらセガだけのゲームではなく他社のコンテンツも預かる形のゲームだったのに早期のサービス終了ってのは残念な部分だなぁ。

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「次がないとは言い切れないが…」『スマブラ』新作について桜井政博氏YouTubeチャンネルにて語る

そんな他社のコンテンツを預かるゲームとしてしっかり完成させたのがスマブラ。

そんなスマブラのディレクターである桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルにて”スマブラの今後”について言及する事があったみたい。



現時点でのスマブラ最新作であるスマブラSPECIALについて企画から最後のDLC配信までの話。

スマブラSPECIALはSwitch向けに2018年12月に発売されたゲームだけど桜井さんへの開発オファーはSwitchが発表される前から行われており企画書は前作スマブラforの最後のDLCファイターが発表された時に完成したんだとか。

「全員参戦」をテーマに掲げたスマブラSPECIALはそれを実現するためにスマブラforの開発をそのまま引き継いで地続きで行う必要があるので開発チームに空きを作らないようにそのまま開発がスライドする形でのスタートを行ったみたい。

Wii UからSwitchが比較的スペックが近いってのもあって前作をベースに改善点をしっかり盛り込んで前作で参戦出来なかったファイターや新規ファイターを加えた形で完成して、そこからコロナ禍も踏まえて足掛け3年掛けて最後のDLCファイターを配信するまで6年間開発が掛かったみたい。

で、次のスマブラはあるかどうかまだわからないみたいだけど、あるとしても今回の拡大路線は難しいんじゃないかと言うのがあるんだけど、実際にスマブラSPECIALの開発スタッフは最後のDLC配信を経て解散した状態なわけで。

スマブラX開発時にスマブラDXのデータをある程度提供受けて開発スタートしたとかあるんだけど全く同じは難しいよね。

実際に次のSwitch自体がどうなるかもまだわかってないからねぇ。

2023年10月30日のかけかけ

今日は「たまごかけごはんの日」です、2005年の今日に「日本たまごかけごはんシンポジウム」の第1回が開催された事を記念して制定された記念日だとか。

今年に入って玉子の価格が値上がりしているのはあるんだけど以前はたまごかけごはんは気軽に食べられる優秀なご飯であったよね、サラサラと食べやすいし醤油などで好みの味付けが出来るし。

まぁ、玉子が値上がりしていると言ってもいわゆる高級玉子との価格差が減ってきたってのがあって良い卵を使ったたまごかけごはんへの抵抗が下がったってのはあるかもなぁ。

ちなみにたまごかけごはんは色々なレシピがありますが最終的に醤油が一番好きだね、うん。

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『マリオワンダー』に集まる高評価 面白さの源泉は「ゲームの本質」と「新しさ」の融合に?

今月発売された中で最大の話題作と言えばやはり「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」だよね。

マリオシリーズの中で2Dスタイルである「スーパーマリオブラザーズ」としては約11年ぶりの完全新作となる作品で、発売時から人気が出て実際に初週の国内での販売本数は約70万本近くを達成しているしこれから年末に向けて更に本数を積み上げていくんじゃないかしら。

そんなマリオワンダーのゲームシステムは初代「スーパーマリオブラザーズ」から続く2Dスタイル、基本的に画面の左側からスタートして右へと進んでいきゴールを目指すのは変わらないんだけどその中に盛り込んだアイデアの豊富さが大きな魅力になっているかな。

豊富なアイデアを実装するための決め手となっているアイテムは「ワンダーフラワー」と言うアイテムで、ゲーム中に出て来るそれを取るとステージに変化が起こり様々な現象が発生する事になるんだよね。

土管が動き出したり大量の敵が出てきたりマリオが胴長になったりクリボーになったりパックンフラワーが歌いだしたりと序盤を遊んだだけでもそのワンダーは豊富で飽きさせる事がない感じで。

ワンダーフラワーで発生した現象はステージごとに違っておりその現象によって高速アクションになったりリズムアクションになったりステルスアクションになったりとゲームの楽しさも変わってくるのがあってそれも飽きさせない原因になっているかな。

アイデアが豊富になると必然的にゲームが複雑になってしまう事もあるんだけど、マリオワンダーはあくまでも2Dスタイルのスーパーマリオの流れを組んでおり操作そのものが難しいって事にはならないのは大事な部分、ただしゲームのステージが簡単ってわけじゃなくてステージによってはちゃんと手応えのあるものもあるのがポイント。

操作は昔からの流れを継承して簡単を貫いている一方でゲームそのものの難しさはユーザーに合わせて回避する手段を用意しているのもポイントかな、ワールドマップが自由に行動出来て重要スポットを到達するにはワンダーシードを集める必要があるんだけど、それはすべてのステージのすべての仕掛けをクリアーする必要はないので難しいステージや仕掛けは敢えてスルーしておいて進める事も可能。

ステージ自体もどうしても難しいと感じたら初心者向けのミスが出ないキャラであるヨッシーやトッテンを使うなり本作で導入されてるバッジシステムを組み合わせる事で難易度を調整できるのがあるからね。

こうした「すべてのステージをクリアーする必要はない」とか「キャラクターのカスタマイズで難易度調整」って部分は3Dマリオだったり他のアクションゲームでも取り入れられてきているシステムで、昔ながらの2Dマリオだけど今の要素を盛り込む事で新しいマリオを実現しているんだろうなぁ。

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なぜ「スイカゲーム」は大流行したのか 「作業ゲー」がバズる2つの要因

そんなマリオワンダーよりも更に話題になっていたのが「スイカゲーム」。

元々はスマートプロジェクター向けに開発されたゲームでそのプロモーションとしてSwitchに移植されたタイトルであり、配信も2021年12月と2年近く前だったんだよね。

それが今年の9月に入ってとあるゲーム配信者が実況配信でプレイしたことで話題となってプレイヤーが増えていき他のゲーム配信者もプレイするようになって一気に話題になった形、先日累計販売本数が200万本を突破したことがメーカーから発表されたけどその大半がこの2ヶ月での販売数になるんだろうなぁ。

そんなスイカゲームがなんでこんなに人気になったかってのは様々な考察があるんだけど、一番わかり易いのは「ルールのシンプルさ」とか「プレイヤーの予想しない連鎖やミスが発生する事でのサプライズ性」とか「見た目の可愛らしさに印象に残る音楽」とかが大きいかな。

ゲームのルールは同じサイズのフルーツを2つくっつけると一つ大きなサイズのフルーツになるのでそれを繰り返して最大サイズのスイカを目指すと言うシンプルさ、だから実況プレイを軽く見ただけですぐにルールが理解出来るのもあるわけで。

その一方でフルーツの落下には物理法則が働いていて積み方によって予想出来なかった連鎖が発生する事があったり狙いがうまくはまらずミスになったりとか、あと突然の連鎖によってフルーツが上へ飛び出してミスになってしまうなどのサプライズ要素が出てきたりするんだよね。

キャラクターの見た目の可愛さとか印象に残る音楽なんかは他の人のプレイを見ているだけじゃなくて自分で遊んでも楽しいと感じる部分だけど、そうした「自分で遊ぶ」時のハードルを大きく下げているのは価格が240円と低価格な事が大きいんだろうなぁ。

例えばスマホゲームだと基本無料が当たり前になってしまっているんだけどSwitchの場合は240円はかなり低価格な部類に入るゲームなわけで、そもそもSwitch自体が大きく普及している中で著名な実況者がスイカゲームを楽しそうにプレイして調べたら240円ってあったらじゃあ自分も遊んでみようってなるんだろうと。

最初にSwitch版の実況プレイをした人は元々前述のスマートプロジェクターを所有しておりそこでオリジナルのスイカゲームを遊んで楽しんでいてそこからSwitch版を知ったって経緯があるみたいで、スマートプロジェクター版のスイカゲームも過去に実況プレイしているけどその時はそこまで大きな話題にはならなかったので手軽に自分も遊べるってのは大きいんだろうなぁ。

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Switch向けのユニークなコントローラ「Nitro Deck」に,「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」バージョン登場。全世界で1000個のみの限定販売

Switch本体を包み込むように接続するスタイルのコントローラーがあって、その限定モデルにペルソナ4 ザ・ゴールデンをモチーフにしたデザインのものが販売されるんだとか。

本体を包むようにコントローラーが接続されて本体下部のUSB Type-Cポートで接続する形、コントローラーとしてはProコントローラー互換として使えるみたいで通常のJoy-Conよりも各種ボタンやスティックが大きくなってグリップ力も高くなるのがメリットかな。

Switch本体は通常モデルと有機ELモデルで微妙に横幅が違っているんだけど内部のストッパーが伸縮するギミックがあるみたいでどちらの本体でも固定してくれる感じかな。

Switch本体全体を覆うのでこうした限定デザインとかは作りやすいんだろうけど、ペルソナだったら今度派生タイトルが出る5の方が良かった気がするけどなんでペルソナ4だったんだろうね。

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ゲームクリエイター桜井政博氏の放った“昇龍拳”のフレームデータを解析した人現る。攻撃するまでの時間は結構長め

桜井昇竜拳は大振りな技だそうですよ。



個人的には視聴者側へ打ってくる桜井波動拳も解析してほしい所ですね。