2023年10月30日のかけかけ
今日は「たまごかけごはんの日」です、2005年の今日に「日本たまごかけごはんシンポジウム」の第1回が開催された事を記念して制定された記念日だとか。
今年に入って玉子の価格が値上がりしているのはあるんだけど以前はたまごかけごはんは気軽に食べられる優秀なご飯であったよね、サラサラと食べやすいし醤油などで好みの味付けが出来るし。
まぁ、玉子が値上がりしていると言ってもいわゆる高級玉子との価格差が減ってきたってのがあって良い卵を使ったたまごかけごはんへの抵抗が下がったってのはあるかもなぁ。
ちなみにたまごかけごはんは色々なレシピがありますが最終的に醤油が一番好きだね、うん。
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『マリオワンダー』に集まる高評価 面白さの源泉は「ゲームの本質」と「新しさ」の融合に?
今月発売された中で最大の話題作と言えばやはり「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」だよね。
マリオシリーズの中で2Dスタイルである「スーパーマリオブラザーズ」としては約11年ぶりの完全新作となる作品で、発売時から人気が出て実際に初週の国内での販売本数は約70万本近くを達成しているしこれから年末に向けて更に本数を積み上げていくんじゃないかしら。
そんなマリオワンダーのゲームシステムは初代「スーパーマリオブラザーズ」から続く2Dスタイル、基本的に画面の左側からスタートして右へと進んでいきゴールを目指すのは変わらないんだけどその中に盛り込んだアイデアの豊富さが大きな魅力になっているかな。
豊富なアイデアを実装するための決め手となっているアイテムは「ワンダーフラワー」と言うアイテムで、ゲーム中に出て来るそれを取るとステージに変化が起こり様々な現象が発生する事になるんだよね。
土管が動き出したり大量の敵が出てきたりマリオが胴長になったりクリボーになったりパックンフラワーが歌いだしたりと序盤を遊んだだけでもそのワンダーは豊富で飽きさせる事がない感じで。
ワンダーフラワーで発生した現象はステージごとに違っておりその現象によって高速アクションになったりリズムアクションになったりステルスアクションになったりとゲームの楽しさも変わってくるのがあってそれも飽きさせない原因になっているかな。
アイデアが豊富になると必然的にゲームが複雑になってしまう事もあるんだけど、マリオワンダーはあくまでも2Dスタイルのスーパーマリオの流れを組んでおり操作そのものが難しいって事にはならないのは大事な部分、ただしゲームのステージが簡単ってわけじゃなくてステージによってはちゃんと手応えのあるものもあるのがポイント。
操作は昔からの流れを継承して簡単を貫いている一方でゲームそのものの難しさはユーザーに合わせて回避する手段を用意しているのもポイントかな、ワールドマップが自由に行動出来て重要スポットを到達するにはワンダーシードを集める必要があるんだけど、それはすべてのステージのすべての仕掛けをクリアーする必要はないので難しいステージや仕掛けは敢えてスルーしておいて進める事も可能。
ステージ自体もどうしても難しいと感じたら初心者向けのミスが出ないキャラであるヨッシーやトッテンを使うなり本作で導入されてるバッジシステムを組み合わせる事で難易度を調整できるのがあるからね。
こうした「すべてのステージをクリアーする必要はない」とか「キャラクターのカスタマイズで難易度調整」って部分は3Dマリオだったり他のアクションゲームでも取り入れられてきているシステムで、昔ながらの2Dマリオだけど今の要素を盛り込む事で新しいマリオを実現しているんだろうなぁ。
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なぜ「スイカゲーム」は大流行したのか 「作業ゲー」がバズる2つの要因
そんなマリオワンダーよりも更に話題になっていたのが「スイカゲーム」。
元々はスマートプロジェクター向けに開発されたゲームでそのプロモーションとしてSwitchに移植されたタイトルであり、配信も2021年12月と2年近く前だったんだよね。
それが今年の9月に入ってとあるゲーム配信者が実況配信でプレイしたことで話題となってプレイヤーが増えていき他のゲーム配信者もプレイするようになって一気に話題になった形、先日累計販売本数が200万本を突破したことがメーカーから発表されたけどその大半がこの2ヶ月での販売数になるんだろうなぁ。
そんなスイカゲームがなんでこんなに人気になったかってのは様々な考察があるんだけど、一番わかり易いのは「ルールのシンプルさ」とか「プレイヤーの予想しない連鎖やミスが発生する事でのサプライズ性」とか「見た目の可愛らしさに印象に残る音楽」とかが大きいかな。
ゲームのルールは同じサイズのフルーツを2つくっつけると一つ大きなサイズのフルーツになるのでそれを繰り返して最大サイズのスイカを目指すと言うシンプルさ、だから実況プレイを軽く見ただけですぐにルールが理解出来るのもあるわけで。
その一方でフルーツの落下には物理法則が働いていて積み方によって予想出来なかった連鎖が発生する事があったり狙いがうまくはまらずミスになったりとか、あと突然の連鎖によってフルーツが上へ飛び出してミスになってしまうなどのサプライズ要素が出てきたりするんだよね。
キャラクターの見た目の可愛さとか印象に残る音楽なんかは他の人のプレイを見ているだけじゃなくて自分で遊んでも楽しいと感じる部分だけど、そうした「自分で遊ぶ」時のハードルを大きく下げているのは価格が240円と低価格な事が大きいんだろうなぁ。
例えばスマホゲームだと基本無料が当たり前になってしまっているんだけどSwitchの場合は240円はかなり低価格な部類に入るゲームなわけで、そもそもSwitch自体が大きく普及している中で著名な実況者がスイカゲームを楽しそうにプレイして調べたら240円ってあったらじゃあ自分も遊んでみようってなるんだろうと。
最初にSwitch版の実況プレイをした人は元々前述のスマートプロジェクターを所有しておりそこでオリジナルのスイカゲームを遊んで楽しんでいてそこからSwitch版を知ったって経緯があるみたいで、スマートプロジェクター版のスイカゲームも過去に実況プレイしているけどその時はそこまで大きな話題にはならなかったので手軽に自分も遊べるってのは大きいんだろうなぁ。
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Switch向けのユニークなコントローラ「Nitro Deck」に,「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」バージョン登場。全世界で1000個のみの限定販売
Switch本体を包み込むように接続するスタイルのコントローラーがあって、その限定モデルにペルソナ4 ザ・ゴールデンをモチーフにしたデザインのものが販売されるんだとか。
本体を包むようにコントローラーが接続されて本体下部のUSB Type-Cポートで接続する形、コントローラーとしてはProコントローラー互換として使えるみたいで通常のJoy-Conよりも各種ボタンやスティックが大きくなってグリップ力も高くなるのがメリットかな。
Switch本体は通常モデルと有機ELモデルで微妙に横幅が違っているんだけど内部のストッパーが伸縮するギミックがあるみたいでどちらの本体でも固定してくれる感じかな。
Switch本体全体を覆うのでこうした限定デザインとかは作りやすいんだろうけど、ペルソナだったら今度派生タイトルが出る5の方が良かった気がするけどなんでペルソナ4だったんだろうね。
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ゲームクリエイター桜井政博氏の放った“昇龍拳”のフレームデータを解析した人現る。攻撃するまでの時間は結構長め
桜井昇竜拳は大振りな技だそうですよ。
個人的には視聴者側へ打ってくる桜井波動拳も解析してほしい所ですね。
今年に入って玉子の価格が値上がりしているのはあるんだけど以前はたまごかけごはんは気軽に食べられる優秀なご飯であったよね、サラサラと食べやすいし醤油などで好みの味付けが出来るし。
まぁ、玉子が値上がりしていると言ってもいわゆる高級玉子との価格差が減ってきたってのがあって良い卵を使ったたまごかけごはんへの抵抗が下がったってのはあるかもなぁ。
ちなみにたまごかけごはんは色々なレシピがありますが最終的に醤油が一番好きだね、うん。
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『マリオワンダー』に集まる高評価 面白さの源泉は「ゲームの本質」と「新しさ」の融合に?
今月発売された中で最大の話題作と言えばやはり「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」だよね。
マリオシリーズの中で2Dスタイルである「スーパーマリオブラザーズ」としては約11年ぶりの完全新作となる作品で、発売時から人気が出て実際に初週の国内での販売本数は約70万本近くを達成しているしこれから年末に向けて更に本数を積み上げていくんじゃないかしら。
そんなマリオワンダーのゲームシステムは初代「スーパーマリオブラザーズ」から続く2Dスタイル、基本的に画面の左側からスタートして右へと進んでいきゴールを目指すのは変わらないんだけどその中に盛り込んだアイデアの豊富さが大きな魅力になっているかな。
豊富なアイデアを実装するための決め手となっているアイテムは「ワンダーフラワー」と言うアイテムで、ゲーム中に出て来るそれを取るとステージに変化が起こり様々な現象が発生する事になるんだよね。
土管が動き出したり大量の敵が出てきたりマリオが胴長になったりクリボーになったりパックンフラワーが歌いだしたりと序盤を遊んだだけでもそのワンダーは豊富で飽きさせる事がない感じで。
ワンダーフラワーで発生した現象はステージごとに違っておりその現象によって高速アクションになったりリズムアクションになったりステルスアクションになったりとゲームの楽しさも変わってくるのがあってそれも飽きさせない原因になっているかな。
アイデアが豊富になると必然的にゲームが複雑になってしまう事もあるんだけど、マリオワンダーはあくまでも2Dスタイルのスーパーマリオの流れを組んでおり操作そのものが難しいって事にはならないのは大事な部分、ただしゲームのステージが簡単ってわけじゃなくてステージによってはちゃんと手応えのあるものもあるのがポイント。
操作は昔からの流れを継承して簡単を貫いている一方でゲームそのものの難しさはユーザーに合わせて回避する手段を用意しているのもポイントかな、ワールドマップが自由に行動出来て重要スポットを到達するにはワンダーシードを集める必要があるんだけど、それはすべてのステージのすべての仕掛けをクリアーする必要はないので難しいステージや仕掛けは敢えてスルーしておいて進める事も可能。
ステージ自体もどうしても難しいと感じたら初心者向けのミスが出ないキャラであるヨッシーやトッテンを使うなり本作で導入されてるバッジシステムを組み合わせる事で難易度を調整できるのがあるからね。
こうした「すべてのステージをクリアーする必要はない」とか「キャラクターのカスタマイズで難易度調整」って部分は3Dマリオだったり他のアクションゲームでも取り入れられてきているシステムで、昔ながらの2Dマリオだけど今の要素を盛り込む事で新しいマリオを実現しているんだろうなぁ。
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なぜ「スイカゲーム」は大流行したのか 「作業ゲー」がバズる2つの要因
そんなマリオワンダーよりも更に話題になっていたのが「スイカゲーム」。
元々はスマートプロジェクター向けに開発されたゲームでそのプロモーションとしてSwitchに移植されたタイトルであり、配信も2021年12月と2年近く前だったんだよね。
それが今年の9月に入ってとあるゲーム配信者が実況配信でプレイしたことで話題となってプレイヤーが増えていき他のゲーム配信者もプレイするようになって一気に話題になった形、先日累計販売本数が200万本を突破したことがメーカーから発表されたけどその大半がこの2ヶ月での販売数になるんだろうなぁ。
そんなスイカゲームがなんでこんなに人気になったかってのは様々な考察があるんだけど、一番わかり易いのは「ルールのシンプルさ」とか「プレイヤーの予想しない連鎖やミスが発生する事でのサプライズ性」とか「見た目の可愛らしさに印象に残る音楽」とかが大きいかな。
ゲームのルールは同じサイズのフルーツを2つくっつけると一つ大きなサイズのフルーツになるのでそれを繰り返して最大サイズのスイカを目指すと言うシンプルさ、だから実況プレイを軽く見ただけですぐにルールが理解出来るのもあるわけで。
その一方でフルーツの落下には物理法則が働いていて積み方によって予想出来なかった連鎖が発生する事があったり狙いがうまくはまらずミスになったりとか、あと突然の連鎖によってフルーツが上へ飛び出してミスになってしまうなどのサプライズ要素が出てきたりするんだよね。
キャラクターの見た目の可愛さとか印象に残る音楽なんかは他の人のプレイを見ているだけじゃなくて自分で遊んでも楽しいと感じる部分だけど、そうした「自分で遊ぶ」時のハードルを大きく下げているのは価格が240円と低価格な事が大きいんだろうなぁ。
例えばスマホゲームだと基本無料が当たり前になってしまっているんだけどSwitchの場合は240円はかなり低価格な部類に入るゲームなわけで、そもそもSwitch自体が大きく普及している中で著名な実況者がスイカゲームを楽しそうにプレイして調べたら240円ってあったらじゃあ自分も遊んでみようってなるんだろうと。
最初にSwitch版の実況プレイをした人は元々前述のスマートプロジェクターを所有しておりそこでオリジナルのスイカゲームを遊んで楽しんでいてそこからSwitch版を知ったって経緯があるみたいで、スマートプロジェクター版のスイカゲームも過去に実況プレイしているけどその時はそこまで大きな話題にはならなかったので手軽に自分も遊べるってのは大きいんだろうなぁ。
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Switch向けのユニークなコントローラ「Nitro Deck」に,「ペルソナ4 ザ・ゴールデン」バージョン登場。全世界で1000個のみの限定販売
Switch本体を包み込むように接続するスタイルのコントローラーがあって、その限定モデルにペルソナ4 ザ・ゴールデンをモチーフにしたデザインのものが販売されるんだとか。
本体を包むようにコントローラーが接続されて本体下部のUSB Type-Cポートで接続する形、コントローラーとしてはProコントローラー互換として使えるみたいで通常のJoy-Conよりも各種ボタンやスティックが大きくなってグリップ力も高くなるのがメリットかな。
Switch本体は通常モデルと有機ELモデルで微妙に横幅が違っているんだけど内部のストッパーが伸縮するギミックがあるみたいでどちらの本体でも固定してくれる感じかな。
Switch本体全体を覆うのでこうした限定デザインとかは作りやすいんだろうけど、ペルソナだったら今度派生タイトルが出る5の方が良かった気がするけどなんでペルソナ4だったんだろうね。
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ゲームクリエイター桜井政博氏の放った“昇龍拳”のフレームデータを解析した人現る。攻撃するまでの時間は結構長め
桜井昇竜拳は大振りな技だそうですよ。
個人的には視聴者側へ打ってくる桜井波動拳も解析してほしい所ですね。