2023年11月1日のいちいち
今日は記念日盛りだくさん。
生まれたり設置されたりした事に由来する点字の日とか灯台の日とか、わんわんわんで犬の日とか。
日本人ではじめに紅茶を飲んだ日って事に由来する紅茶の日とかもありますね。
やはり月の初めなのと文字が並んでいる事で記念日が作りやすいってのがあるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
韓国コンソールゲーム市場は,いまだ発展の途中。SIEと任天堂が人気を二分
韓国という国の印象は日本とは海を挟んで一番近くにある隣の国と言う部分もあるし、所謂K-POPを中心とした芸能分野では海外への足場をしっかりと固めて人気を高めている印象もあるし、その一方で中国とはちょっと違う独特なアジアン文化が発達した国ってのもあるし、過去の戦争に起因して日本に対して一定の距離を置いている「近くて遠い国」って印象もあったりするかな。
そんな韓国ではコンソールゲーム……家庭用ゲーム機の市場ってのはどうなってるのかって言うと、欧米や日本ほど広く発展しているわけじゃないけれど中国みたいにガチガチに規制されているわけじゃないと言うなんとも微妙な立ち位置になっているみたいね。
任天堂とかが直接販売を行っているわけじゃなくて代理店を経由する形で90年代から家庭用ゲーム機自体は販売されてきているし、韓国のゲーム会社が開発したゲームがローカライズされて日本や欧米で販売された事もそれなりに多かったりするかな。
ただ、違法コピーがまん延していた事もあって韓国向けにゲームを出す事に積極的じゃないメーカーも多くて2000年代までは家庭用ゲーム機向けよりもPC向けで違法コピーの被害が少ないオンラインゲームなどが広がっていたのもあったみたい。
そんな違法コピーが対処できるようになった2010年代からようやく韓国でも家庭用ゲーム機市場が本格的に立ち上がったみたいでソニーがPS4やPS5を出している他にSwitchも韓国の代理店経由で販売されていたりしてある程度の市場が構築されつつあるみたい。
現状の市場構成は記事を見る限り任天堂とソニーが競って若干任天堂の方が上でマイクロソフトが下の方で伸び悩んでいるみたいな、ひと世代前の日本に近いシェア割合になっているかしら、現地向けを軽視した結果現地のゲームファンから敬遠されるのはマイクロソフトの悪い癖。
Starfieldが韓国向けのローカライズを行わなくて現地のゲームファンから批判を受けたのはそもそも韓国と言う国の市場規模の小ささも大きいんだけどね、それに加えて日本との違いはゲームの歴史自体がうまく発展しなかったこともあるかなぁ。
国がゲームを規制する中国みたいな例もあるんだけどこちらはそもそもの市場規模の大きさがあるだけに無視できないってのがあるからねぇ。
そんな微妙な立ち位置の韓国のゲーム市場だけど当然ながら成長しているからには無視できない部分もあるだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Xboxが未承認アクセサリのブロックを開始。エラー表示から2週間で使用不可に
ゲーム機のハードウェアメーカー以外が作る周辺機器はそのハードウェアメーカーの承認を得て製造されている商品の他に未承認で作られている物もあるんだよね。
こうした未承認のメリットは価格が安価だったり公認された物では使えない機能が盛り込まれていたりとかしているんだけど、Xboxでゃその未承認の周辺機器をブロックする事を初めたんだとか。
未承認の周辺機器を接続するとエラー表示が出て2週間は使用可能だけどそれを過ぎると使用不可になるみたいで、この2週間って期間はその間に公式のものを調達してほしいって猶予になるのかな。
ユーザーからしたらデメリットの多い施策だけどそれを実施するのは未承認のデバイスが不正なゲームプレイの原因になりかねない事があるのかも。
オンラインプレイの公平性を確保するためには不正な入力が行われる可能性があるデバイスを排除したほうが良いって事だろうし、勿論承認プログラムを通してもらう事で利益につながるってことも大きいだろうし。
未承認デバイスのブロックってのは別にマイクロソフトだけじゃなくて任天堂やソニーも本体のアップデートの際に行っている事があるんだけど明確にエラー表示と猶予をもたせるってのは大きいかなぁ、任天堂やソニーが追従するかどうかはわからないけど。
ただ、Xboxってどうしても市場規模が狭いおかげで周辺機器が出づらいってのがあるんだよね、特に日本だと海外では出ている周辺機器が日本では使えないってパターンも多いし。
あと、ハンドルコントローラーとかをPS向けを買って変換器でXboxでも使いたいって人は痛いアップデートになりそうだよね。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch「太鼓の達人」シリーズのフリフリ演奏を本格的に楽しめるアタッチメント「フィットバチ」が12月7日に発売!
SwitchのJoy-Conに組み合わせて特定のゲームを遊びやすくするアタッチメントって色々とあるんだけど、太鼓の達人に特化した物はちょっとめずらしいかな。
Switch版の太鼓の達人はボタン操作やタッチパネルに専用の太鼓コントローラーの他にJoy-Conを手に持って振りながらプレイする遊び方もあるんだけど、その振りながらのプレイに合わせたアタッチメントって感じ。
本物の太鼓のバチに近いサイズ感になるのとその先端に重しが搭載されている事で振った時に感触を味わえるってのが面白い部分。
更にはバチの内部に重しをつける事でコントローラーの重量を上げる事が出来てゲームを遊びながらちょっとした運動に出来るってのが面白い考えだなぁ。
Switchのフィットネス系ゲームはリングフィットアドベンチャーを初めとして数多く存在しているんだけどそうした市場に太鼓の達人で参入しようって感じかしら。
この商品はバンナムが自ら出す商品なのでSwitch向けの太鼓の達人の最新作で使えるダウンロードコードも付属しているってのが面白い部分よね。
ーーーーーーーーーーーーー
Windows CEが26年目にしてついにサポート終了を迎えていたことが明らかに
組み込み式のWindows CEってそもそもまだサポートされていたって事が驚き。
小型のノートパソコンみたいなモバイルデバイスに搭載されていたりとか企業とか店舗とかで設置されている電子機器に搭載されていることもあったんだけどゲーム的に一番印象深いのはドリームキャストとの関係かな。
ドリキャスのゲーム機自体がWindows CEってわけじゃなくて、ドリキャスのゲームソフトの中にWindows CEのOSも含まれている物があってPCからの移植がやりやすいってメリットがあったんだけど動作が重たくなるデメリットもあったかなぁ。
ドリキャス初期に発売されたセガラリー2はWindows CEを採用していたんだけどフレームレートが重たくて遊びづらかったんだよなぁ、その後移植されたWindows版はスムーズに遊べたからねぇ。
生まれたり設置されたりした事に由来する点字の日とか灯台の日とか、わんわんわんで犬の日とか。
日本人ではじめに紅茶を飲んだ日って事に由来する紅茶の日とかもありますね。
やはり月の初めなのと文字が並んでいる事で記念日が作りやすいってのがあるんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
韓国コンソールゲーム市場は,いまだ発展の途中。SIEと任天堂が人気を二分
韓国という国の印象は日本とは海を挟んで一番近くにある隣の国と言う部分もあるし、所謂K-POPを中心とした芸能分野では海外への足場をしっかりと固めて人気を高めている印象もあるし、その一方で中国とはちょっと違う独特なアジアン文化が発達した国ってのもあるし、過去の戦争に起因して日本に対して一定の距離を置いている「近くて遠い国」って印象もあったりするかな。
そんな韓国ではコンソールゲーム……家庭用ゲーム機の市場ってのはどうなってるのかって言うと、欧米や日本ほど広く発展しているわけじゃないけれど中国みたいにガチガチに規制されているわけじゃないと言うなんとも微妙な立ち位置になっているみたいね。
任天堂とかが直接販売を行っているわけじゃなくて代理店を経由する形で90年代から家庭用ゲーム機自体は販売されてきているし、韓国のゲーム会社が開発したゲームがローカライズされて日本や欧米で販売された事もそれなりに多かったりするかな。
ただ、違法コピーがまん延していた事もあって韓国向けにゲームを出す事に積極的じゃないメーカーも多くて2000年代までは家庭用ゲーム機向けよりもPC向けで違法コピーの被害が少ないオンラインゲームなどが広がっていたのもあったみたい。
そんな違法コピーが対処できるようになった2010年代からようやく韓国でも家庭用ゲーム機市場が本格的に立ち上がったみたいでソニーがPS4やPS5を出している他にSwitchも韓国の代理店経由で販売されていたりしてある程度の市場が構築されつつあるみたい。
現状の市場構成は記事を見る限り任天堂とソニーが競って若干任天堂の方が上でマイクロソフトが下の方で伸び悩んでいるみたいな、ひと世代前の日本に近いシェア割合になっているかしら、現地向けを軽視した結果現地のゲームファンから敬遠されるのはマイクロソフトの悪い癖。
Starfieldが韓国向けのローカライズを行わなくて現地のゲームファンから批判を受けたのはそもそも韓国と言う国の市場規模の小ささも大きいんだけどね、それに加えて日本との違いはゲームの歴史自体がうまく発展しなかったこともあるかなぁ。
国がゲームを規制する中国みたいな例もあるんだけどこちらはそもそもの市場規模の大きさがあるだけに無視できないってのがあるからねぇ。
そんな微妙な立ち位置の韓国のゲーム市場だけど当然ながら成長しているからには無視できない部分もあるだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
Xboxが未承認アクセサリのブロックを開始。エラー表示から2週間で使用不可に
ゲーム機のハードウェアメーカー以外が作る周辺機器はそのハードウェアメーカーの承認を得て製造されている商品の他に未承認で作られている物もあるんだよね。
こうした未承認のメリットは価格が安価だったり公認された物では使えない機能が盛り込まれていたりとかしているんだけど、Xboxでゃその未承認の周辺機器をブロックする事を初めたんだとか。
未承認の周辺機器を接続するとエラー表示が出て2週間は使用可能だけどそれを過ぎると使用不可になるみたいで、この2週間って期間はその間に公式のものを調達してほしいって猶予になるのかな。
ユーザーからしたらデメリットの多い施策だけどそれを実施するのは未承認のデバイスが不正なゲームプレイの原因になりかねない事があるのかも。
オンラインプレイの公平性を確保するためには不正な入力が行われる可能性があるデバイスを排除したほうが良いって事だろうし、勿論承認プログラムを通してもらう事で利益につながるってことも大きいだろうし。
未承認デバイスのブロックってのは別にマイクロソフトだけじゃなくて任天堂やソニーも本体のアップデートの際に行っている事があるんだけど明確にエラー表示と猶予をもたせるってのは大きいかなぁ、任天堂やソニーが追従するかどうかはわからないけど。
ただ、Xboxってどうしても市場規模が狭いおかげで周辺機器が出づらいってのがあるんだよね、特に日本だと海外では出ている周辺機器が日本では使えないってパターンも多いし。
あと、ハンドルコントローラーとかをPS向けを買って変換器でXboxでも使いたいって人は痛いアップデートになりそうだよね。
ーーーーーーーーーーーーー
Switch「太鼓の達人」シリーズのフリフリ演奏を本格的に楽しめるアタッチメント「フィットバチ」が12月7日に発売!
SwitchのJoy-Conに組み合わせて特定のゲームを遊びやすくするアタッチメントって色々とあるんだけど、太鼓の達人に特化した物はちょっとめずらしいかな。
Switch版の太鼓の達人はボタン操作やタッチパネルに専用の太鼓コントローラーの他にJoy-Conを手に持って振りながらプレイする遊び方もあるんだけど、その振りながらのプレイに合わせたアタッチメントって感じ。
本物の太鼓のバチに近いサイズ感になるのとその先端に重しが搭載されている事で振った時に感触を味わえるってのが面白い部分。
更にはバチの内部に重しをつける事でコントローラーの重量を上げる事が出来てゲームを遊びながらちょっとした運動に出来るってのが面白い考えだなぁ。
Switchのフィットネス系ゲームはリングフィットアドベンチャーを初めとして数多く存在しているんだけどそうした市場に太鼓の達人で参入しようって感じかしら。
この商品はバンナムが自ら出す商品なのでSwitch向けの太鼓の達人の最新作で使えるダウンロードコードも付属しているってのが面白い部分よね。
ーーーーーーーーーーーーー
Windows CEが26年目にしてついにサポート終了を迎えていたことが明らかに
組み込み式のWindows CEってそもそもまだサポートされていたって事が驚き。
小型のノートパソコンみたいなモバイルデバイスに搭載されていたりとか企業とか店舗とかで設置されている電子機器に搭載されていることもあったんだけどゲーム的に一番印象深いのはドリームキャストとの関係かな。
ドリキャスのゲーム機自体がWindows CEってわけじゃなくて、ドリキャスのゲームソフトの中にWindows CEのOSも含まれている物があってPCからの移植がやりやすいってメリットがあったんだけど動作が重たくなるデメリットもあったかなぁ。
ドリキャス初期に発売されたセガラリー2はWindows CEを採用していたんだけどフレームレートが重たくて遊びづらかったんだよなぁ、その後移植されたWindows版はスムーズに遊べたからねぇ。