2023年11月17日のはすね
今日は「蓮根の日」です、1994年の今日に日本全国の蓮根農家が集まった蓮根サミットが開催されたのに由来した記念日だとか。
蓮根は輪切りにすると穴が開いているのが見た目の特徴でその食感も特徴的かな、蓮根でミンチ肉などを挟んで揚げた挟み揚げとか好きな人も多いんじゃないかしら。
ちなみに蓮根の原産地はインドと言われているんだけど元々が蓮って考えるとなるほど納得な感じ、蓮根を輪切りにして見える穴が先を見通せるとして縁起の良い食べ物と言われているみたいだけどそれはちょっとこじつけだよね。
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家庭用ゲーム機は価格が下がらない時代に入った。そのビジネスモデルはどう変わってきたのか(西田宗千佳)
2020年に今の世代のゲーム機となるPS5とXbox Series X|Sが発売されてまる3年が経過。
一般的なゲーム機のモデルサイクルの半分近くが経過した今ぐらいの時期になるとマイナーチェンジモデルが出てそれに合わせてゲーム機本体の価格が下がって買いやすくなるってのがいつもの流れだったんだけど今の世代ではそれがないって言う話。
マイナーチェンジモデルに関してはPS5が先日新型が発売されており本体サイズが一回り小さくなった上にディスクドライブが脱着式になったりして生産効率も改善しているんだけど本体価格そのものは変わらず、日本では円安の影響で逆に値上げになったりしたんだよね。
円安の影響で値上げしているのは見た目のマイナーチェンジを行ってないXbox Series X|Sも同様だし、これまでの長期生産や設計見直しによるコストダウンによる値下げで更に普及させる戦略が今の世代ではできなくなっているのがあるんだよね。
値下げが出来ない最大の要因はそもそもの部品が値下がらないってのが大きいかな、これまでは発売時から数年経過すると使われているチップは数世代後って事になって他で使われる事もないから値下げに繋がったんだけど今の世代はまだ現役で使われるってのもあるし、更にはチップの生産工場そのものがスマホなどとの取り合いになっており値下げしてもらいたくてもだったらスマホ向けに変更されたら困るってのもあるんだろうと。
じゃあ今のPS5やXbox Series X|Sが値下げするタイミングがあるかって考えると少なくとも日本では今の円安が解消されないと難しいかなぁ、円安そのものの原因は日本政府だったり日本銀行の戦略の結果なのでゲーム業界やテック業界でどうこう出来る問題でもないし。
ちなみに、記事では任天堂も一緒くたにまとめられているけど任天堂の場合はハードの値下げってそこまで頻繁じゃなくて、値下げするなら機能制限モデルにするし値上げするなら機能強化モデルって感じで同一モデルをそのまま値下げするパターンってそこまで多くないんだよね。
ゲームキューブ時代までは同一モデルで値下げがあったしニンテンドー3DSの発売数ヶ月での1万円値下げのインパクトはあるけど、ハードウェアの普及が滞っていたり震災によるゲーム機需要の急速な低下などの値下げする必然性があったタイミングだったわけで。
逆に今の円安でも値段を維持するあたりが任天堂の意地とも言えるかも、維持だけに意地。
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【ソフト&ハード週間販売数】4週連続で『スーパーマリオ ワンダー』が首位に! 『龍が如く7外伝』『CoD:MW3』もランクイン。新型が発売されたPS5が好セールスを記録【11/6~11/12】
じゃあ新型に合わせて日本での販売価格が値上げしたPS5は売れたかどうかってのがその週のランキングにて通常版とデジタルモデルの合算で10万台近くと大きく増えた事がわかったみたい。
ただ、新型の魅力による販売増加ってよりは新型発売に向けて旧モデルの出荷が止まって週間の販売数が数千台程度まで落ち込んでいたのが新型が一気に出荷された事で反動で売上が延びたって事になった感じかな。
同じタイミングでの発売になった龍が如く7外伝はPS5向けとPS4向けが両方同時に発売されたけれど販売数は揃って6万本と新型PS5の影響はそこまで受けてない感じかな、むしろまだPS4版の需要があった事が驚き。
色々とあったCall of Dutyの新作は前作と比べると大きく数値を落としているんだけどこちらも新型PS5の需要って感じじゃなさそうだし、ハードウェアの売れ行きがゲームソフトを引っ張ってないのがあるんだろうなぁ。
とは言え今の世代はパッケージ版よりもダウンロード版の方が需要が高くなっているのはあるのでその販売数だけでは読めない部分も多いんだけどね。
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Steam Deckだけじゃない。手元でPCゲームを楽しむ携帯型ゲーミングPC「松竹梅」を比較してみた
こちらも新モデルが発売されたSteam Deckとその競合となるゲーミングUMPCを比較してみた記事。
比較されているのは新型のSteam Deck、それに今年春に発売されたASUSのROG Ally、それにゲーミングUMPCの古株の一つであるONEXPLAYER 2 Proと言うハードの3種類。
価格は新型Steam Deckが8万5千円から10万円でROG Allyが9万円から11万円、ONEXPLAYER 2 Proが16万円から19万円あたりとそれぞれピンキリな感じもあって、その分スペックとかも違っているのがあるかな。
独自のOSで知識があればゲーム以外の用途も使えるけど基本的にはSteamのゲームを遊ぶのに特化したSteam Deckと、汎用的に使えるWindows 11搭載しているけど搭載APUはゲーム向けに作られているROG Ally、ゲーム用途を強くしているものの搭載されているAPUはゲーム以外の用途でも使えるONEXPLAYER 2 Proって感じで価格が上がれば上がるほど出来る事も増えているのもあるかな。
単純なゲーム用途のスペックだけで考えればROG AllyとONEXPLAYER 2 ProのAPUは同等なのでそこだけ見るならROG Allyが一番バランスが取れてるかなぁ、Steam Deckは悪いものじゃないんだけど流石に世代が数世代古くなっているので将来的に性能が追いつかなくなる可能性が高いのが大きすぎるネック。
ROG AllyとONEXPLAYER 2 Proの比較だとメモリがROG Allyが16GB一択でONEXPLAYER 2 Proは32GBも選べるって部分がポイントになりそう、ストレージは自力で交換出来るけどメモリは難しいからね。
価格なりの違いがあるからこそ欲しい場合はよく比較して自分の用途に合うものを選びたいかなぁ。
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セガ副社長、同社が買収されることはないだろうと明言。マイクロソフトにより買収交渉が検討されていたとの報道にアンサー
そもそもセガ自体が一度パチンコ企業のサミーに買収された企業であるんだけどね。
セガ自体はソニックを初めとして長年使われているコンテンツはあるし、アトラスを子会社化した事でそちらのコンテンツもあるから魅力的な企業であるのは確か。
ただ、セガと言う会社自体がそのコンテンツを活かせるかと言うとどうだろうなぁ。
蓮根は輪切りにすると穴が開いているのが見た目の特徴でその食感も特徴的かな、蓮根でミンチ肉などを挟んで揚げた挟み揚げとか好きな人も多いんじゃないかしら。
ちなみに蓮根の原産地はインドと言われているんだけど元々が蓮って考えるとなるほど納得な感じ、蓮根を輪切りにして見える穴が先を見通せるとして縁起の良い食べ物と言われているみたいだけどそれはちょっとこじつけだよね。
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家庭用ゲーム機は価格が下がらない時代に入った。そのビジネスモデルはどう変わってきたのか(西田宗千佳)
2020年に今の世代のゲーム機となるPS5とXbox Series X|Sが発売されてまる3年が経過。
一般的なゲーム機のモデルサイクルの半分近くが経過した今ぐらいの時期になるとマイナーチェンジモデルが出てそれに合わせてゲーム機本体の価格が下がって買いやすくなるってのがいつもの流れだったんだけど今の世代ではそれがないって言う話。
マイナーチェンジモデルに関してはPS5が先日新型が発売されており本体サイズが一回り小さくなった上にディスクドライブが脱着式になったりして生産効率も改善しているんだけど本体価格そのものは変わらず、日本では円安の影響で逆に値上げになったりしたんだよね。
円安の影響で値上げしているのは見た目のマイナーチェンジを行ってないXbox Series X|Sも同様だし、これまでの長期生産や設計見直しによるコストダウンによる値下げで更に普及させる戦略が今の世代ではできなくなっているのがあるんだよね。
値下げが出来ない最大の要因はそもそもの部品が値下がらないってのが大きいかな、これまでは発売時から数年経過すると使われているチップは数世代後って事になって他で使われる事もないから値下げに繋がったんだけど今の世代はまだ現役で使われるってのもあるし、更にはチップの生産工場そのものがスマホなどとの取り合いになっており値下げしてもらいたくてもだったらスマホ向けに変更されたら困るってのもあるんだろうと。
じゃあ今のPS5やXbox Series X|Sが値下げするタイミングがあるかって考えると少なくとも日本では今の円安が解消されないと難しいかなぁ、円安そのものの原因は日本政府だったり日本銀行の戦略の結果なのでゲーム業界やテック業界でどうこう出来る問題でもないし。
ちなみに、記事では任天堂も一緒くたにまとめられているけど任天堂の場合はハードの値下げってそこまで頻繁じゃなくて、値下げするなら機能制限モデルにするし値上げするなら機能強化モデルって感じで同一モデルをそのまま値下げするパターンってそこまで多くないんだよね。
ゲームキューブ時代までは同一モデルで値下げがあったしニンテンドー3DSの発売数ヶ月での1万円値下げのインパクトはあるけど、ハードウェアの普及が滞っていたり震災によるゲーム機需要の急速な低下などの値下げする必然性があったタイミングだったわけで。
逆に今の円安でも値段を維持するあたりが任天堂の意地とも言えるかも、維持だけに意地。
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【ソフト&ハード週間販売数】4週連続で『スーパーマリオ ワンダー』が首位に! 『龍が如く7外伝』『CoD:MW3』もランクイン。新型が発売されたPS5が好セールスを記録【11/6~11/12】
じゃあ新型に合わせて日本での販売価格が値上げしたPS5は売れたかどうかってのがその週のランキングにて通常版とデジタルモデルの合算で10万台近くと大きく増えた事がわかったみたい。
ただ、新型の魅力による販売増加ってよりは新型発売に向けて旧モデルの出荷が止まって週間の販売数が数千台程度まで落ち込んでいたのが新型が一気に出荷された事で反動で売上が延びたって事になった感じかな。
同じタイミングでの発売になった龍が如く7外伝はPS5向けとPS4向けが両方同時に発売されたけれど販売数は揃って6万本と新型PS5の影響はそこまで受けてない感じかな、むしろまだPS4版の需要があった事が驚き。
色々とあったCall of Dutyの新作は前作と比べると大きく数値を落としているんだけどこちらも新型PS5の需要って感じじゃなさそうだし、ハードウェアの売れ行きがゲームソフトを引っ張ってないのがあるんだろうなぁ。
とは言え今の世代はパッケージ版よりもダウンロード版の方が需要が高くなっているのはあるのでその販売数だけでは読めない部分も多いんだけどね。
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Steam Deckだけじゃない。手元でPCゲームを楽しむ携帯型ゲーミングPC「松竹梅」を比較してみた
こちらも新モデルが発売されたSteam Deckとその競合となるゲーミングUMPCを比較してみた記事。
比較されているのは新型のSteam Deck、それに今年春に発売されたASUSのROG Ally、それにゲーミングUMPCの古株の一つであるONEXPLAYER 2 Proと言うハードの3種類。
価格は新型Steam Deckが8万5千円から10万円でROG Allyが9万円から11万円、ONEXPLAYER 2 Proが16万円から19万円あたりとそれぞれピンキリな感じもあって、その分スペックとかも違っているのがあるかな。
独自のOSで知識があればゲーム以外の用途も使えるけど基本的にはSteamのゲームを遊ぶのに特化したSteam Deckと、汎用的に使えるWindows 11搭載しているけど搭載APUはゲーム向けに作られているROG Ally、ゲーム用途を強くしているものの搭載されているAPUはゲーム以外の用途でも使えるONEXPLAYER 2 Proって感じで価格が上がれば上がるほど出来る事も増えているのもあるかな。
単純なゲーム用途のスペックだけで考えればROG AllyとONEXPLAYER 2 ProのAPUは同等なのでそこだけ見るならROG Allyが一番バランスが取れてるかなぁ、Steam Deckは悪いものじゃないんだけど流石に世代が数世代古くなっているので将来的に性能が追いつかなくなる可能性が高いのが大きすぎるネック。
ROG AllyとONEXPLAYER 2 Proの比較だとメモリがROG Allyが16GB一択でONEXPLAYER 2 Proは32GBも選べるって部分がポイントになりそう、ストレージは自力で交換出来るけどメモリは難しいからね。
価格なりの違いがあるからこそ欲しい場合はよく比較して自分の用途に合うものを選びたいかなぁ。
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セガ副社長、同社が買収されることはないだろうと明言。マイクロソフトにより買収交渉が検討されていたとの報道にアンサー
そもそもセガ自体が一度パチンコ企業のサミーに買収された企業であるんだけどね。
セガ自体はソニックを初めとして長年使われているコンテンツはあるし、アトラスを子会社化した事でそちらのコンテンツもあるから魅力的な企業であるのは確か。
ただ、セガと言う会社自体がそのコンテンツを活かせるかと言うとどうだろうなぁ。
2023年11月16日のようよう
今日は「国際寛容デー」です、1996年の国連総会にて採択された国際デーの一つ。
お互いに尊重の念を持って相互理解を果たす事を掲げた日かな。
最近良く「多様性」と言う事が使われるんだけど、本当の多様性ってのは「自分と違うことを許容する事」だと思うんだよね、だからこそ国連総会でこうした寛容する事を掲げた日が制定されるわけで。
多様性ってのは様々な文化や考えなどが共存することであって、少数派がそれを武器にして他の考えを抑え込むことじゃないんだよなぁ。
違う考えの良い部分は踏まえつつ自分もちゃんと大切にしたい所ですね。
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「Indie World 2023.11.15」を公開しました。
ゲーム分野に置いて「多様性」ってのが一番感じられるのはやはりインディーゲームの分野かな。
インディーゲームはその概念に様々な意見はあるけど、基本的には大手メーカーの大資本ではなく小規模で開発が行われたゲームのことを指すかな。
そんなインディーゲームでSwitch向けに発売されるタイトルを任天堂が紹介するIndie Worldの最新動画が公開されたり。
トースターが相手のゴールにボールを入れるために打ち合うゲームから多重構造のパズルゲームに不思議な世界のアドベンチャーゲームに猫が飼い主の家に戻るために冒険するアドベンチャーゲームまで紹介されているゲームは様々。
発売時期もすでに配信済みのものからIndie Worldの配信と合わせて配信開始した物、それに来年に発売を予定している物まで様々。
全体的に見ていると7年目に入ったSwitchの円熟っぷりがわかる感じかな、アニメ調の3Dグラフィックのゲームもあればドット絵の書き込まれたゲームもあったり手書き風の味わいのあるグラフィックだったりと様々。
価格も5千円近いフルプライスの物もあれば500円のものもあって本当に様々、Switchのテレビに繋いでも手元でも自由に遊べるスタイルがこうしたインディーゲームとの相性が良いってのもあるし、任天堂がWii Uの頃からインディーゲームへの門戸を広げていたのが花開いたのもあるんだろうなぁ。
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発表から約2年半。Switch版「Outer Wilds」が12月8日に発売決定!【Indie World】
そんなIndie Worldの中で12月8日発売と発表されたのが「Outer Wilds」と言うタイトル。
宇宙を舞台にして同じ時間を繰り返しながらその宇宙の謎に迫るアドベンチャーゲームで、元々はPC向けに2019年に発売されていたタイトル。
他機種向けにはすでに発売済みなんだけどSwitch版の発売が発表されたのは2021年のニンテンドーダイレクトでの中で、そのときは2021年末の予定だったんだけどそこから延期を繰り返し続けてようやく12月に発売が決まったみたい。
開発がこれだけ遅れた理由はおそらくはSwitch向けに最適化するのに時間が掛かったからかな、グラフィックそのものはフォトリアリスティックじゃないけれど星々がシームレスに繋がるオープンワールドをポイントにしたタイトルなのでそのゲーム体験をSwitchに落とし込むのに時間がかかったんじゃないかしら。
Switch版は基本的なゲーム内容は発売済みの他機種版と同等だけど携帯モードとかで手元で遊べるのが最大のポイントになるかしら、2021年に発売した追加コンテンツも同時に発売されるので気になっていた人は合わせて遊ぶと良いかもね。
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永遠のファミレスに迷い込むゲーム『ファミレスを享受せよ』Nintendo Switch版いきなり配信開始。奇妙なドリンクバーや間違い探しもある、ファミレスでの永い時間
そんなIndie Worldにて配信と同時に販売開始されたタイトルの一つがこの「ファミレスを享受せよ」と言うタイトル。
月のきれいな夜にファミレスに行きたくなったプレイヤーはムーンパレスと呼ばれる不思議なファミレスに迷い込むんだけどそこには店員がおらず出ることも出来ないと言う状況に陥ってしまうのが物語の始まり。
老いる事もなく延々と時間が流れるけれどドリンクバーはあるのでそれぞれ思い思いに過ごしている奇妙な先客たちと会話を繰り返しながら脱出を目指すのが目的の作品になるかな。
見ての通り黄色をベースにして手書きドット絵のグラフィックは写実的じゃないけれど独特のセンスがあり印象的、元々はインディーゲーム配信サイトにてブラウザゲームの形で遊べるタイトルだけどゲームエンジンから作り直してサウンドギャラリーやイラストギャラリーの追加や会話パターンの増強が行われたのが8月に発売したSteam版と今回のSwitch版になるのかしら。
Switch版はサウンドがオリジナルのチップチューン風の物に加えてクリアなピアノアレンジも追加されているけどこちらは後日Steam版にも追加される予定。
なんとなく気になっていたタイトルなのでSwitch版配信と合わせて購入してサウンドギャラリーとイラストギャラリーがオープンされるまでクリアーしたけれど全体的に不思議な雰囲気で良かったわ。
基本的に淡々としているのでそこで好みは別れるけれど夜の空いた時間にプレイするのが似合うゲームって感じだったなぁ。
クリアーまで大体2~3時間くらい、1500円なのでコスパ云々で言うと若干悪いけれどこの雰囲気が気になったならその価値はある作品じゃないかしら。
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『デイヴ・ザ・ダイバー』が「インディーゲーム」枠なのはおかしいとのツッコミが全世界で勃発。なおスタジオ自体はそう名乗っていない
そんなインディーゲームの枠について「デイヴ・ザ・ダイバー」とタイトルがそこに当てはまるかどうかと言う賛否両論が湧き上がっていると言う話。
「デイヴ・ザ・ダイバー」は今年の6月にSteam向けに配信されて先月にはSwitch版が発売されたタイトル。
同作は主人公であるデイヴが海に潜って魚を捕まえる海洋冒険パートと捕まえ得た魚を寿司にして夜に商売する寿司屋経営パートの大きく2つのパートを繰り返しながら楽しむ作品、3Dとドット絵の合わさったグラフィックや独特な設定などはインディーゲームっぽい雰囲気が高い作品かな。
ただ、その開発が韓国発祥でオンラインゲームなどを多く手掛ける大手ゲームメーカーであるネクソンからリリースされたって事が前述のインディーゲームかどうか論争になっているみたい。
ネクソンにて開発とは言えデイヴ・ザ・ダイバーの開発は小規模なチームで開発された作品、ただしゲーム内に含まれているコンテンツはネクソンの過去の作品の素材を再利用した物などもあってそのあたりは大企業のメリットもあるみたい。
大手メーカーが小規模な開発チームで小さな作品を作るってのは他にもあって、例えばバンダイナムコが小規模なチームを立ち上げてインディーゲーム配信のフィーニックス(Phoenixx)と共同でゲームを配信していたりする事もあったりとかあるんだよね、当然バンナムも大手なんだけどデイヴ・ザ・ダイバーの場合は「インディーゲーム」としてゲームアワードにノミネートされたからこうした論争になった感じかなぁ。
前述の「ファミレスを享受せよ」の場合は所謂同人サークルでほぼ個人で開発した物をわくわくゲームズがSteam版とSwitch版の移植や販売を担当した形で、同様に個人単位で作られたゲームを企業の資本で広げるパターンってのはあるから枠は難しいのがあるかなぁ。
多様性の話に戻っちゃうけど、インディーゲームも多様性って考えると大手メーカーが小規模なチームで自由なアイデアのゲームを作るのはそれはそれでインディーだとは思うけど、ただ大手の資本や開発力があるゲームがゲームアワードを席巻しちゃうと他の開発者が良い考えをしないってのもわかる気がする。
明確なボーダーラインがあるんだったら別だろうけどねぇ。
お互いに尊重の念を持って相互理解を果たす事を掲げた日かな。
最近良く「多様性」と言う事が使われるんだけど、本当の多様性ってのは「自分と違うことを許容する事」だと思うんだよね、だからこそ国連総会でこうした寛容する事を掲げた日が制定されるわけで。
多様性ってのは様々な文化や考えなどが共存することであって、少数派がそれを武器にして他の考えを抑え込むことじゃないんだよなぁ。
違う考えの良い部分は踏まえつつ自分もちゃんと大切にしたい所ですね。
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「Indie World 2023.11.15」を公開しました。
ゲーム分野に置いて「多様性」ってのが一番感じられるのはやはりインディーゲームの分野かな。
インディーゲームはその概念に様々な意見はあるけど、基本的には大手メーカーの大資本ではなく小規模で開発が行われたゲームのことを指すかな。
そんなインディーゲームでSwitch向けに発売されるタイトルを任天堂が紹介するIndie Worldの最新動画が公開されたり。
トースターが相手のゴールにボールを入れるために打ち合うゲームから多重構造のパズルゲームに不思議な世界のアドベンチャーゲームに猫が飼い主の家に戻るために冒険するアドベンチャーゲームまで紹介されているゲームは様々。
発売時期もすでに配信済みのものからIndie Worldの配信と合わせて配信開始した物、それに来年に発売を予定している物まで様々。
全体的に見ていると7年目に入ったSwitchの円熟っぷりがわかる感じかな、アニメ調の3Dグラフィックのゲームもあればドット絵の書き込まれたゲームもあったり手書き風の味わいのあるグラフィックだったりと様々。
価格も5千円近いフルプライスの物もあれば500円のものもあって本当に様々、Switchのテレビに繋いでも手元でも自由に遊べるスタイルがこうしたインディーゲームとの相性が良いってのもあるし、任天堂がWii Uの頃からインディーゲームへの門戸を広げていたのが花開いたのもあるんだろうなぁ。
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発表から約2年半。Switch版「Outer Wilds」が12月8日に発売決定!【Indie World】
そんなIndie Worldの中で12月8日発売と発表されたのが「Outer Wilds」と言うタイトル。
宇宙を舞台にして同じ時間を繰り返しながらその宇宙の謎に迫るアドベンチャーゲームで、元々はPC向けに2019年に発売されていたタイトル。
他機種向けにはすでに発売済みなんだけどSwitch版の発売が発表されたのは2021年のニンテンドーダイレクトでの中で、そのときは2021年末の予定だったんだけどそこから延期を繰り返し続けてようやく12月に発売が決まったみたい。
開発がこれだけ遅れた理由はおそらくはSwitch向けに最適化するのに時間が掛かったからかな、グラフィックそのものはフォトリアリスティックじゃないけれど星々がシームレスに繋がるオープンワールドをポイントにしたタイトルなのでそのゲーム体験をSwitchに落とし込むのに時間がかかったんじゃないかしら。
Switch版は基本的なゲーム内容は発売済みの他機種版と同等だけど携帯モードとかで手元で遊べるのが最大のポイントになるかしら、2021年に発売した追加コンテンツも同時に発売されるので気になっていた人は合わせて遊ぶと良いかもね。
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永遠のファミレスに迷い込むゲーム『ファミレスを享受せよ』Nintendo Switch版いきなり配信開始。奇妙なドリンクバーや間違い探しもある、ファミレスでの永い時間
そんなIndie Worldにて配信と同時に販売開始されたタイトルの一つがこの「ファミレスを享受せよ」と言うタイトル。
月のきれいな夜にファミレスに行きたくなったプレイヤーはムーンパレスと呼ばれる不思議なファミレスに迷い込むんだけどそこには店員がおらず出ることも出来ないと言う状況に陥ってしまうのが物語の始まり。
老いる事もなく延々と時間が流れるけれどドリンクバーはあるのでそれぞれ思い思いに過ごしている奇妙な先客たちと会話を繰り返しながら脱出を目指すのが目的の作品になるかな。
見ての通り黄色をベースにして手書きドット絵のグラフィックは写実的じゃないけれど独特のセンスがあり印象的、元々はインディーゲーム配信サイトにてブラウザゲームの形で遊べるタイトルだけどゲームエンジンから作り直してサウンドギャラリーやイラストギャラリーの追加や会話パターンの増強が行われたのが8月に発売したSteam版と今回のSwitch版になるのかしら。
Switch版はサウンドがオリジナルのチップチューン風の物に加えてクリアなピアノアレンジも追加されているけどこちらは後日Steam版にも追加される予定。
なんとなく気になっていたタイトルなのでSwitch版配信と合わせて購入してサウンドギャラリーとイラストギャラリーがオープンされるまでクリアーしたけれど全体的に不思議な雰囲気で良かったわ。
基本的に淡々としているのでそこで好みは別れるけれど夜の空いた時間にプレイするのが似合うゲームって感じだったなぁ。
クリアーまで大体2~3時間くらい、1500円なのでコスパ云々で言うと若干悪いけれどこの雰囲気が気になったならその価値はある作品じゃないかしら。
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『デイヴ・ザ・ダイバー』が「インディーゲーム」枠なのはおかしいとのツッコミが全世界で勃発。なおスタジオ自体はそう名乗っていない
そんなインディーゲームの枠について「デイヴ・ザ・ダイバー」とタイトルがそこに当てはまるかどうかと言う賛否両論が湧き上がっていると言う話。
「デイヴ・ザ・ダイバー」は今年の6月にSteam向けに配信されて先月にはSwitch版が発売されたタイトル。
同作は主人公であるデイヴが海に潜って魚を捕まえる海洋冒険パートと捕まえ得た魚を寿司にして夜に商売する寿司屋経営パートの大きく2つのパートを繰り返しながら楽しむ作品、3Dとドット絵の合わさったグラフィックや独特な設定などはインディーゲームっぽい雰囲気が高い作品かな。
ただ、その開発が韓国発祥でオンラインゲームなどを多く手掛ける大手ゲームメーカーであるネクソンからリリースされたって事が前述のインディーゲームかどうか論争になっているみたい。
ネクソンにて開発とは言えデイヴ・ザ・ダイバーの開発は小規模なチームで開発された作品、ただしゲーム内に含まれているコンテンツはネクソンの過去の作品の素材を再利用した物などもあってそのあたりは大企業のメリットもあるみたい。
大手メーカーが小規模な開発チームで小さな作品を作るってのは他にもあって、例えばバンダイナムコが小規模なチームを立ち上げてインディーゲーム配信のフィーニックス(Phoenixx)と共同でゲームを配信していたりする事もあったりとかあるんだよね、当然バンナムも大手なんだけどデイヴ・ザ・ダイバーの場合は「インディーゲーム」としてゲームアワードにノミネートされたからこうした論争になった感じかなぁ。
前述の「ファミレスを享受せよ」の場合は所謂同人サークルでほぼ個人で開発した物をわくわくゲームズがSteam版とSwitch版の移植や販売を担当した形で、同様に個人単位で作られたゲームを企業の資本で広げるパターンってのはあるから枠は難しいのがあるかなぁ。
多様性の話に戻っちゃうけど、インディーゲームも多様性って考えると大手メーカーが小規模なチームで自由なアイデアのゲームを作るのはそれはそれでインディーだとは思うけど、ただ大手の資本や開発力があるゲームがゲームアワードを席巻しちゃうと他の開発者が良い考えをしないってのもわかる気がする。
明確なボーダーラインがあるんだったら別だろうけどねぇ。
2023年11月15日のコンコン
今日は「生コンクリート記念日」だそうで、1949年の今日に生コンクリートの出荷が初めて行われた事に由来する記念日だとか。
コンクリートは砂や砂利に水などをセメントなどの結合剤で固めた物で、固まった状態なら非常に頑丈で様々な用途で使われているよね、コンクリート単体では引っ張る力には弱いので基本的には鉄筋でベースを作ってそこにコンクリートを流し込む鉄筋コンクリートを使うんだけど。
コンクリートが広まったことで風景は一気に変わったのはあって、木材メインではできなかった高層建築物が生まれたりとか高架道路などでバイパスや高速道路が作られて渋滞解消に繋がったりとか今の生活には欠かせない物になっているんじゃないかしら。
その一方で風情がないとか言われる事もあるけれど、建物とかではコンクリートがむき出しの状態が無骨で格好良いって感じる人もいるわけで感性は様々かなぁ。
コンクリートは安心感はあるけれど劣化したりすると突然壊れる場合もあるから古い建造物は定期的にチェックして異常がない事も確認する必要があるよね、なんだかんだで70年以上だからねぇ。
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『ドラゴンクエストX オンライン』最新追加パッケージ『未来への扉とまどろみの少女』が2024年3月21日に発売決定。新たな舞台“果ての大地ゼニアス”、新職業“竜術士”などの新情報が続々と明らかに!
ドラクエ10オンラインの最新追加パッケージとなる「未来への扉とまどろみの少女」の発売日やストリーの概要に追加される新職業についてなど情報が公開。
発売日が3月21日なのはその前日の3月20日にWii U版と3DS版のサービスが終了する事がすでに告知済みだったので予想されていた日付だったけどその通りになった感じ、現在の最新パッケージである「天星の英雄たち」が2021年11月発売だったのでそこから約2年4ヶ月での新パッケージになるかな、Ver.4からはだいたい2年周期の拡張パッケージだったのでそれより少し延びた感じ。
物語は「天星の英雄たち」の後の物語でまずはVer.4の物語の結末のフォローから始まる形かな、Ver.4の物語の最後で大きな変化が起こった大エテーネ島から物語がスタートする形でそこで起こった新しい事件とそこから迫るアストルティアへの新しい危機へと立ち向かう為に新しい世界へ旅立つ事になるみたい。
物語のメインパーソンとなるのは「ポルテ」と言う名前の少女、ポルテって名前はかつてトヨタがそんな名前の車を出していた事を思い出すけど名前の由来はフランス語で「扉」を意味しているみたいで、サブタイトルにつながる要素を持っているのかな。
新しい舞台の名前は「果ての大地ゼニアス」と呼ばれる異世界、ゼニアスって名前がドラクエ10に登場する神様の名前に通じる部分があるんだけどもしかしたら繋がりがあるのかしら、グラフィックはドラクエ10チームのグラフィック班の技術力の上昇がよく分かる感じだけどWii U版や3DS版のサポート終了の恩恵が本格的に影響するのはもう少し先かな。
新職業は「竜術士」と呼ばれるこれまでのドラクエではなかった物、マスタークラスとして魔法使いと魔法剣士の職業レベルを100以上にして職業クエストをクリアーして更にマスタークラスへの転職が可能になった状態で転職クエストをクリアーしたら転職可能になるんだろうけど職業のタイプとしては魔法タイプの後衛職になるみたい。
”竜術”って事で竜に関係する特技や呪文が使えるみたいだけどこれまでのドラクエシリーズになかった系統の魔法が使えるようになるみたいで、ドラクエ10では初期からある「ジバ系」とVer.5時代に追加された「ヴェレ系」に続く独自体型の呪文になるのかしら。
これまでの追加職業で純粋な魔法職は初期の魔法使いと賢者くらいでその後の魔法系職業は天地雷鳴士やデスマスターみたいに補助キャラクターを呼び出して一緒に戦うスタイルだったので竜術士がどんな形の魔法職になるかは楽しみかな。
発売日の正式発表に合わせてパッケージ版と豪華版にオールインワンパッケージの情報も出ており、Ver.5やVer.6と同様の豪華版に加えて今回はオールインワンパッケージも最初から出るみたい。
新パッケージのスタートをきっかけにドラクエ10オンラインを始めようって人はこれまではオールインワンパッケージに加えて新バージョンのパッケージも必要で割高だったんだけどお得に初められるのは良い事じゃないかしら。
豪華版はリアルグッズにゲーム内アイテムがあるのはいつも通りで、更にゲーミングヘッドセットを加えた超豪華版も発売されるみたいだけど超豪華版は4万6千円とかなり高額なのでちょっと悩ましいかな、とは言え同梱されるゲーミングヘッドセットはオーディオテクニカ製で2万円オーバーの品物なので価格相応になるんだけどね。
Ver.6の結末に関しては賛否両論多いんだけど今度のバージョンは終わらないドラクエとしてちゃんと未来への扉を開いてくれるかしら。
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Nintendo Switch版『ホグワーツ・レガシー』は、ホグズミードなど一部オープンワールドを崩しエリア化することで最適化。執念の無茶移植
今年2月のPC版やハイエンドゲーム機版の発売から9ヶ月近く掛けてようやく発売されたSwitch版の「ホグワーツレガシー」。
基本的なゲーム内容はすでに発売済みの他機種版と同様なんだけどグラフィック部分などはどうしても大きく劣る事になっている他に、オープンワールドとして作られているエリアを一部切り替え式にしてなんとか移植を達成した形になったみたい。
今のハイエンドゲーム機とSwitchではゲーム機の性能としての世代がそれこそ2世代は違っているわけで、当然ながらグラフィック性能は桁違いに低いわけで。
元々ハイエンドゲーム機向けに作られたゲームをそうしたSwitchに移植するには徹底的な最適化を行うか諦めてクラウドに頼るかって事になるんだけど、クラウドに頼らず移植を達成したスタッフの努力はすごいことだろうなぁ。
発売直後からハイエンドゲーム機向けの画像とSwitch版の画像を比較して劣っている事を積極的にアピールしている人もいるんだけど、勿論並べて比較したら劣るのは明確ではあるけどそれはタイトルそのもののネガティブキャンペーンになっているんだよね。
単独で遊ぶんだったらゲーム体験はある程度保証されているし、そもそも今のタイミングで比較してSwitch版を買わないって人が6万円以上するゲーム機を今更買うわけがないんだけどねぇ。
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初代ゲームボーイの外装を木材でリメイクする猛者が登場
初代ゲームボーイの外装を木材でそのままのサイズに切り出して換装した人がいると。
中身は液晶画面は変えているけどそれ以外はオリジナルの基盤をそのまま使っているから当然ゲームボーイソフトは完全対応、外装が木材だから雰囲気がかなり良いよね。
木材加工の技術進歩で当時はできなかった事が出来るようになったって事でもあるんだろうなぁ、勿論長期保存とか考えると木材ゲーム機は非現実的だろうけどね。
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食用Xboxコントローラーのプレゼント企画が開始、素材は100%チョコ。映画『ウォンカとチョコレート工場のはじまり』コラボ
リアルなチョコレートのXboxコントローラーを作っちゃうマイクロソフト。
当たったとしても怖くてなかなか食べられないだろうなぁ、そもそもコントローラー型チョコレートで5千円くらいするらしいしねぇ。
コンクリートは砂や砂利に水などをセメントなどの結合剤で固めた物で、固まった状態なら非常に頑丈で様々な用途で使われているよね、コンクリート単体では引っ張る力には弱いので基本的には鉄筋でベースを作ってそこにコンクリートを流し込む鉄筋コンクリートを使うんだけど。
コンクリートが広まったことで風景は一気に変わったのはあって、木材メインではできなかった高層建築物が生まれたりとか高架道路などでバイパスや高速道路が作られて渋滞解消に繋がったりとか今の生活には欠かせない物になっているんじゃないかしら。
その一方で風情がないとか言われる事もあるけれど、建物とかではコンクリートがむき出しの状態が無骨で格好良いって感じる人もいるわけで感性は様々かなぁ。
コンクリートは安心感はあるけれど劣化したりすると突然壊れる場合もあるから古い建造物は定期的にチェックして異常がない事も確認する必要があるよね、なんだかんだで70年以上だからねぇ。
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『ドラゴンクエストX オンライン』最新追加パッケージ『未来への扉とまどろみの少女』が2024年3月21日に発売決定。新たな舞台“果ての大地ゼニアス”、新職業“竜術士”などの新情報が続々と明らかに!
ドラクエ10オンラインの最新追加パッケージとなる「未来への扉とまどろみの少女」の発売日やストリーの概要に追加される新職業についてなど情報が公開。
発売日が3月21日なのはその前日の3月20日にWii U版と3DS版のサービスが終了する事がすでに告知済みだったので予想されていた日付だったけどその通りになった感じ、現在の最新パッケージである「天星の英雄たち」が2021年11月発売だったのでそこから約2年4ヶ月での新パッケージになるかな、Ver.4からはだいたい2年周期の拡張パッケージだったのでそれより少し延びた感じ。
物語は「天星の英雄たち」の後の物語でまずはVer.4の物語の結末のフォローから始まる形かな、Ver.4の物語の最後で大きな変化が起こった大エテーネ島から物語がスタートする形でそこで起こった新しい事件とそこから迫るアストルティアへの新しい危機へと立ち向かう為に新しい世界へ旅立つ事になるみたい。
物語のメインパーソンとなるのは「ポルテ」と言う名前の少女、ポルテって名前はかつてトヨタがそんな名前の車を出していた事を思い出すけど名前の由来はフランス語で「扉」を意味しているみたいで、サブタイトルにつながる要素を持っているのかな。
新しい舞台の名前は「果ての大地ゼニアス」と呼ばれる異世界、ゼニアスって名前がドラクエ10に登場する神様の名前に通じる部分があるんだけどもしかしたら繋がりがあるのかしら、グラフィックはドラクエ10チームのグラフィック班の技術力の上昇がよく分かる感じだけどWii U版や3DS版のサポート終了の恩恵が本格的に影響するのはもう少し先かな。
新職業は「竜術士」と呼ばれるこれまでのドラクエではなかった物、マスタークラスとして魔法使いと魔法剣士の職業レベルを100以上にして職業クエストをクリアーして更にマスタークラスへの転職が可能になった状態で転職クエストをクリアーしたら転職可能になるんだろうけど職業のタイプとしては魔法タイプの後衛職になるみたい。
”竜術”って事で竜に関係する特技や呪文が使えるみたいだけどこれまでのドラクエシリーズになかった系統の魔法が使えるようになるみたいで、ドラクエ10では初期からある「ジバ系」とVer.5時代に追加された「ヴェレ系」に続く独自体型の呪文になるのかしら。
これまでの追加職業で純粋な魔法職は初期の魔法使いと賢者くらいでその後の魔法系職業は天地雷鳴士やデスマスターみたいに補助キャラクターを呼び出して一緒に戦うスタイルだったので竜術士がどんな形の魔法職になるかは楽しみかな。
発売日の正式発表に合わせてパッケージ版と豪華版にオールインワンパッケージの情報も出ており、Ver.5やVer.6と同様の豪華版に加えて今回はオールインワンパッケージも最初から出るみたい。
新パッケージのスタートをきっかけにドラクエ10オンラインを始めようって人はこれまではオールインワンパッケージに加えて新バージョンのパッケージも必要で割高だったんだけどお得に初められるのは良い事じゃないかしら。
豪華版はリアルグッズにゲーム内アイテムがあるのはいつも通りで、更にゲーミングヘッドセットを加えた超豪華版も発売されるみたいだけど超豪華版は4万6千円とかなり高額なのでちょっと悩ましいかな、とは言え同梱されるゲーミングヘッドセットはオーディオテクニカ製で2万円オーバーの品物なので価格相応になるんだけどね。
Ver.6の結末に関しては賛否両論多いんだけど今度のバージョンは終わらないドラクエとしてちゃんと未来への扉を開いてくれるかしら。
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Nintendo Switch版『ホグワーツ・レガシー』は、ホグズミードなど一部オープンワールドを崩しエリア化することで最適化。執念の無茶移植
今年2月のPC版やハイエンドゲーム機版の発売から9ヶ月近く掛けてようやく発売されたSwitch版の「ホグワーツレガシー」。
基本的なゲーム内容はすでに発売済みの他機種版と同様なんだけどグラフィック部分などはどうしても大きく劣る事になっている他に、オープンワールドとして作られているエリアを一部切り替え式にしてなんとか移植を達成した形になったみたい。
今のハイエンドゲーム機とSwitchではゲーム機の性能としての世代がそれこそ2世代は違っているわけで、当然ながらグラフィック性能は桁違いに低いわけで。
元々ハイエンドゲーム機向けに作られたゲームをそうしたSwitchに移植するには徹底的な最適化を行うか諦めてクラウドに頼るかって事になるんだけど、クラウドに頼らず移植を達成したスタッフの努力はすごいことだろうなぁ。
発売直後からハイエンドゲーム機向けの画像とSwitch版の画像を比較して劣っている事を積極的にアピールしている人もいるんだけど、勿論並べて比較したら劣るのは明確ではあるけどそれはタイトルそのもののネガティブキャンペーンになっているんだよね。
単独で遊ぶんだったらゲーム体験はある程度保証されているし、そもそも今のタイミングで比較してSwitch版を買わないって人が6万円以上するゲーム機を今更買うわけがないんだけどねぇ。
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初代ゲームボーイの外装を木材でリメイクする猛者が登場
初代ゲームボーイの外装を木材でそのままのサイズに切り出して換装した人がいると。
中身は液晶画面は変えているけどそれ以外はオリジナルの基盤をそのまま使っているから当然ゲームボーイソフトは完全対応、外装が木材だから雰囲気がかなり良いよね。
木材加工の技術進歩で当時はできなかった事が出来るようになったって事でもあるんだろうなぁ、勿論長期保存とか考えると木材ゲーム機は非現実的だろうけどね。
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食用Xboxコントローラーのプレゼント企画が開始、素材は100%チョコ。映画『ウォンカとチョコレート工場のはじまり』コラボ
リアルなチョコレートのXboxコントローラーを作っちゃうマイクロソフト。
当たったとしても怖くてなかなか食べられないだろうなぁ、そもそもコントローラー型チョコレートで5千円くらいするらしいしねぇ。
2023年11月14日のいしし
今日は「いい石の日」です、察しの通り「いい(11)いし(14)」の語呂合わせだけど同時に石工職人が尊ぶ聖徳太子の命日である事も由来の一つだとか。
石を削って何かしらのものを作り上げるのって大変よね、今は様々な加工道具が存在しているから比較的容易に石材加工を行う事が出来るけど昔はそんな物はなかったし。
硬い石を少しずつ削って行って形を作るのは根気が必要だっただろうなぁ、一度失敗した時にやり直すのか挽回するのかでその人の性格が出てきそう。
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任天堂、「マリオ」で新規・復帰層を狙い撃つ? 映画「スーパーマリオ」の大成功後にゲームラッシュで猛攻する先見性
ゲーム関連で今年前半の大きなトピックの一つと言えば「映画スーパーマリオ・ザ・ムービーの大ヒット」があるんじゃないかしら。
映画製作会社のイルミネーションと任天堂の共同制作で作られた同作は過去にあった実写映画のネガティブイメージを大きく覆した評価となり大ヒット、日本では興行収入140億と海外製のアニメ映画としてトップクラスだった他に全世界でのアニメ映画の興行収入では第2位になったわけで。
で、そのマリオの映画の大ヒットの影響は単純な興行収入だけじゃなく、ゲームとしてのマリオシリーズへも好循環を与える結果になったわけで。
Switch向けにはすでに多くのマリオタイトルが発売されておりそれらは発売からしばらく経過しても継続して売れ続けている定番タイトルとして人気なんだけどそれらの売上が映画公開後はそれ以前の1.3倍の売れ行きになっているとか、それ以外にもスマホ向けに出ているマリオタイトル(スーパーマリオランとマリオカートツアー)も映画公開後で1.4倍の売れ行きになったんだとか。
そうしたマリオタイトルの盛り上がりを更に押し上げたのが先月発売されたスーパーマリオブラザーズ ワンダーかな、マリオワンダーは2Dスタイルのマリオタイトルとしてはこれまでで最大の初動を記録しておりそこにはSwitch本体の市場が衰えてない事もあるものの映画の大ヒットの影響はかなりあるわけで。
更に今週にはスーパーマリオRPGのリメイクが発売される予定で、更には来年春までにかけてマリオ関連タイトルがいくつも準備されていたりと映画の効果を継続させるための準備が万端なんだよね。
ゲームの開発は数年単位で期間が必要なわけで、当然ながらマリオの映画のヒットを受けてこれらのタイトルが開発されたわけじゃなく映画の公開を踏まえてスケジュールして開発したってのがあるんだろうと。
マリオの映画をしっかりと作り込んだ事で評価されてそれがヒットに繋がったんだけど、任天堂が半分以上を出資してその責任のもとに納得するまで作り上げているからこそその自信を持って後に続くゲームのスケジュールも建てられたって事なんだろなぁ。
先日はゼルダの伝説の実写映画化が発表されたけれどこちらも制作費の半分以上を任天堂が出資して宮本茂さんが共同プロデューサーとして参加する形で徹底的に作り込む事が明言されているわけで。
ゼルダの伝説の新作とかもおそらくはSwitchの次世代機向けに準備されているんだろうけど映画の完成に合わせて他のタイトルも準備しているんだろうなぁ。
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10歳の小学生が二回りも年上の『ファイナルファンタジーIII』をプレイするとはたしてどう感じるのか? 当時の感触を思い出しつつ真剣にレビューしてみた
ファイナルファンタジーIIIはその名の通りFFことファイナルファンタジーシリーズの3作目、1990年4月に発売されたタイトルなので今年で発売から33年が経過したタイトルなんだよね。
作品としての大きな特徴は「ジョブチェンジ」と言うシステムが採用された事、ゲームを進めていくとキャラクターが転職出来る「ジョブ」が増えるんだけどその変更が戦闘やイベント中以外だったら基本的にどこでも出来るのが他のRPGにない大きな特徴になっていたんだよね。
後のFFシリーズでお約束となる「召喚獣」が初めて登場したのはFF3からで、それ以外にも多くの機能を持った大型飛空艇や変形して進む場所が変わるスタイルの飛空艇など後のシリーズでもお約束になる要素もあってファミコンで発売されたシリーズの集大成とも言えたかな。
物語は辺境のとある村に住んでいた孤児達がひょんな事からクリスタルに出会いそこから力と啓示を受けて世界の謎を解き明かすために旅をする内容、主人公たちの他に同行者がストーリーに合わせて出会いと別れを繰り返したのもあって主人公達のキャラクター付けは薄かったものの魅力的なキャラクターも多かったんじゃないかしら。
そんなFF3はニンテンドー3DSやWii Uのバーチャルコンソールで配信されていた他にニンテンドークラシックミニのファミコンに収録、またグラフィックを3D化して主人公たちのキャラクター付や一部の設定の見直しやゲームバランスの大幅調整を行ったリメイク版がニンテンドーDS向けに発売された後に様々なハードへ移植されていたり。
現在メインで発売されているのはオリジナル版のドット絵をベースにグラフィックをドット絵で描き直してゲームバランスなどを遊びやすく調整したピクセルリマスター版があるので今遊ぶんだったらそれを遊ぶのが良いかな。
とは言えオリジナル版の30年以上前のゲームならではのバランスの厳しさも忘れがたい部分はあるかも。
ジョブチェンジにキャパシティと言うポイントが必要だったり、特定のジョブじゃないと難易度が上がるダンジョンはそれ以外の職業で挑んだ時の難易度が異常だったりとかラストダンジョンとか色々と思い出深いよね、それでも前述のバーチャルコンソールやクラシックミニで遊ぶときは中断セーブが出来るから遊びやすくなっているんだけどね。
FFシリーズは1・2と4~6は何度か移植されているんだけどFF3だけは長らくリメイク版が出なかったのはファミコン末期のタイトルでプログラムが高度になりすぎたって言われているけど真相は不明、どちらかと言えば旧スクウェア側の事情でリメイク版を作るタイミングが合わなかった方が大きいんだろうなぁ。
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アプリ「どこでもディーガ」、ニコニコ実況に対応。2倍速再生も
ニコニコにある「ニコニコ生放送」のシステムを使ってテレビ番組の放送に合わせて実況コメントを入れて楽しむのが「ニコニコ実況」と言うサイトなんだよね。
そんなニコニコ実況で流れたコメントはタイムシフトなどで振り返る事が出来るけど実際の放送に合わせて楽しむにはこれまではPC向けの録画ソフトを使うなりソニーのnasne向けのアプリを使うしか方法がなかったんだけどそこにパナソニックのアプリも加わるみたい。
テレビ番組の録画に合わせて当時のリアルタイムのコメントを確認出来るのは例えば映画やアニメなどでサプライズな内容があった時の驚きを再確認できたりするので面白いんだよね。
パナソニックのDIGAでは所謂全録スタイルのレコーダーもあるのでそちらと組み合わせるのも面白い部分、見逃していて後から話題になった事をしった番組を全録レコーダーで確認した時にそのコメントが見られると当時の盛り上がりを再体験出来るからね。
ニコニコ実況自体はニコニコ生放送のシステム変更に伴って一度レコーダーの連携機能自体が消えていたんだけどnasneがバッファローからの販売となったタイミングで復活してて、今回パナソニックとも協業するって事でしばらくは安心して楽しめるかな。
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落札価格、なんと240万円!コナミ幻の未発売ファミコンソフト『バトルチョイス』オークションに現わる
未発売だったファミコンソフトのサンプルロムがオークションに出品されて240万円の値付けで落札されたんだとか。
出品者はどんな経緯でそのソフトを手に入れて出品したのか、そして240万円も出した落札者は何者なのかが気になるなぁ。
ファミコンの未発売ゲームだからそれこそ30年以上前だろうし、当時の契約とかも曖昧だろうから何かしらの形で流出したんだろうなぁ。
でもこれが海外のオークションだったら価格はもっと上がりそうで怖いよね。
石を削って何かしらのものを作り上げるのって大変よね、今は様々な加工道具が存在しているから比較的容易に石材加工を行う事が出来るけど昔はそんな物はなかったし。
硬い石を少しずつ削って行って形を作るのは根気が必要だっただろうなぁ、一度失敗した時にやり直すのか挽回するのかでその人の性格が出てきそう。
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任天堂、「マリオ」で新規・復帰層を狙い撃つ? 映画「スーパーマリオ」の大成功後にゲームラッシュで猛攻する先見性
ゲーム関連で今年前半の大きなトピックの一つと言えば「映画スーパーマリオ・ザ・ムービーの大ヒット」があるんじゃないかしら。
映画製作会社のイルミネーションと任天堂の共同制作で作られた同作は過去にあった実写映画のネガティブイメージを大きく覆した評価となり大ヒット、日本では興行収入140億と海外製のアニメ映画としてトップクラスだった他に全世界でのアニメ映画の興行収入では第2位になったわけで。
で、そのマリオの映画の大ヒットの影響は単純な興行収入だけじゃなく、ゲームとしてのマリオシリーズへも好循環を与える結果になったわけで。
Switch向けにはすでに多くのマリオタイトルが発売されておりそれらは発売からしばらく経過しても継続して売れ続けている定番タイトルとして人気なんだけどそれらの売上が映画公開後はそれ以前の1.3倍の売れ行きになっているとか、それ以外にもスマホ向けに出ているマリオタイトル(スーパーマリオランとマリオカートツアー)も映画公開後で1.4倍の売れ行きになったんだとか。
そうしたマリオタイトルの盛り上がりを更に押し上げたのが先月発売されたスーパーマリオブラザーズ ワンダーかな、マリオワンダーは2Dスタイルのマリオタイトルとしてはこれまでで最大の初動を記録しておりそこにはSwitch本体の市場が衰えてない事もあるものの映画の大ヒットの影響はかなりあるわけで。
更に今週にはスーパーマリオRPGのリメイクが発売される予定で、更には来年春までにかけてマリオ関連タイトルがいくつも準備されていたりと映画の効果を継続させるための準備が万端なんだよね。
ゲームの開発は数年単位で期間が必要なわけで、当然ながらマリオの映画のヒットを受けてこれらのタイトルが開発されたわけじゃなく映画の公開を踏まえてスケジュールして開発したってのがあるんだろうと。
マリオの映画をしっかりと作り込んだ事で評価されてそれがヒットに繋がったんだけど、任天堂が半分以上を出資してその責任のもとに納得するまで作り上げているからこそその自信を持って後に続くゲームのスケジュールも建てられたって事なんだろなぁ。
先日はゼルダの伝説の実写映画化が発表されたけれどこちらも制作費の半分以上を任天堂が出資して宮本茂さんが共同プロデューサーとして参加する形で徹底的に作り込む事が明言されているわけで。
ゼルダの伝説の新作とかもおそらくはSwitchの次世代機向けに準備されているんだろうけど映画の完成に合わせて他のタイトルも準備しているんだろうなぁ。
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10歳の小学生が二回りも年上の『ファイナルファンタジーIII』をプレイするとはたしてどう感じるのか? 当時の感触を思い出しつつ真剣にレビューしてみた
ファイナルファンタジーIIIはその名の通りFFことファイナルファンタジーシリーズの3作目、1990年4月に発売されたタイトルなので今年で発売から33年が経過したタイトルなんだよね。
作品としての大きな特徴は「ジョブチェンジ」と言うシステムが採用された事、ゲームを進めていくとキャラクターが転職出来る「ジョブ」が増えるんだけどその変更が戦闘やイベント中以外だったら基本的にどこでも出来るのが他のRPGにない大きな特徴になっていたんだよね。
後のFFシリーズでお約束となる「召喚獣」が初めて登場したのはFF3からで、それ以外にも多くの機能を持った大型飛空艇や変形して進む場所が変わるスタイルの飛空艇など後のシリーズでもお約束になる要素もあってファミコンで発売されたシリーズの集大成とも言えたかな。
物語は辺境のとある村に住んでいた孤児達がひょんな事からクリスタルに出会いそこから力と啓示を受けて世界の謎を解き明かすために旅をする内容、主人公たちの他に同行者がストーリーに合わせて出会いと別れを繰り返したのもあって主人公達のキャラクター付けは薄かったものの魅力的なキャラクターも多かったんじゃないかしら。
そんなFF3はニンテンドー3DSやWii Uのバーチャルコンソールで配信されていた他にニンテンドークラシックミニのファミコンに収録、またグラフィックを3D化して主人公たちのキャラクター付や一部の設定の見直しやゲームバランスの大幅調整を行ったリメイク版がニンテンドーDS向けに発売された後に様々なハードへ移植されていたり。
現在メインで発売されているのはオリジナル版のドット絵をベースにグラフィックをドット絵で描き直してゲームバランスなどを遊びやすく調整したピクセルリマスター版があるので今遊ぶんだったらそれを遊ぶのが良いかな。
とは言えオリジナル版の30年以上前のゲームならではのバランスの厳しさも忘れがたい部分はあるかも。
ジョブチェンジにキャパシティと言うポイントが必要だったり、特定のジョブじゃないと難易度が上がるダンジョンはそれ以外の職業で挑んだ時の難易度が異常だったりとかラストダンジョンとか色々と思い出深いよね、それでも前述のバーチャルコンソールやクラシックミニで遊ぶときは中断セーブが出来るから遊びやすくなっているんだけどね。
FFシリーズは1・2と4~6は何度か移植されているんだけどFF3だけは長らくリメイク版が出なかったのはファミコン末期のタイトルでプログラムが高度になりすぎたって言われているけど真相は不明、どちらかと言えば旧スクウェア側の事情でリメイク版を作るタイミングが合わなかった方が大きいんだろうなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
アプリ「どこでもディーガ」、ニコニコ実況に対応。2倍速再生も
ニコニコにある「ニコニコ生放送」のシステムを使ってテレビ番組の放送に合わせて実況コメントを入れて楽しむのが「ニコニコ実況」と言うサイトなんだよね。
そんなニコニコ実況で流れたコメントはタイムシフトなどで振り返る事が出来るけど実際の放送に合わせて楽しむにはこれまではPC向けの録画ソフトを使うなりソニーのnasne向けのアプリを使うしか方法がなかったんだけどそこにパナソニックのアプリも加わるみたい。
テレビ番組の録画に合わせて当時のリアルタイムのコメントを確認出来るのは例えば映画やアニメなどでサプライズな内容があった時の驚きを再確認できたりするので面白いんだよね。
パナソニックのDIGAでは所謂全録スタイルのレコーダーもあるのでそちらと組み合わせるのも面白い部分、見逃していて後から話題になった事をしった番組を全録レコーダーで確認した時にそのコメントが見られると当時の盛り上がりを再体験出来るからね。
ニコニコ実況自体はニコニコ生放送のシステム変更に伴って一度レコーダーの連携機能自体が消えていたんだけどnasneがバッファローからの販売となったタイミングで復活してて、今回パナソニックとも協業するって事でしばらくは安心して楽しめるかな。
ーーーーーーーーーーーーー
落札価格、なんと240万円!コナミ幻の未発売ファミコンソフト『バトルチョイス』オークションに現わる
未発売だったファミコンソフトのサンプルロムがオークションに出品されて240万円の値付けで落札されたんだとか。
出品者はどんな経緯でそのソフトを手に入れて出品したのか、そして240万円も出した落札者は何者なのかが気になるなぁ。
ファミコンの未発売ゲームだからそれこそ30年以上前だろうし、当時の契約とかも曖昧だろうから何かしらの形で流出したんだろうなぁ。
でもこれが海外のオークションだったら価格はもっと上がりそうで怖いよね。
2023年11月13日のひざひざ
今日は「ひざの日」です、11月13日を「いい(11)ひざ(13)」と読む語呂合わせ。
移動するときには足を動かすのが大切なわけで、足を動かすには膝が大切だからね。
階段の上り下りで膝に痛みを感じるのは年を感じる事かしら、歩けなくなると困るから丁寧にしないとね。
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両方のプレイヤーが完璧にプレイした場合の勝敗が決まっている「解決済み」ゲームにはどのようなものがあるのか?
オセロ……は商標登録されている物でゲームとかだと「リバーシ」とか呼ばれているテーブルゲームは2人のプレイヤーが白と黒に分かれたコマを置いて行って違う色のコマを同じ色のコマで挟む事で色が変わって行って最終的に数が多い方のプレイヤーが勝利すると言うシンプルなゲーム。
それが先月末に発表された論文にて「双方が最善手を打った場合の最終局面は引き分けになる」と言う事が発表されてちょっと話題になったみたい。
実際にオセロってコンピューターゲームの場合はそのコンピューターの強さが人間に勝てないレベルになっていると言われており、それはゲームのルールがシンプルだからこそ最善の手ってのが導き出しやすいってのがあるんだろうと。
そうした最善の手をお互いに繰り返したら最終的に引き分けになるってのは先手でも後手でも有利不利にならないっていう証拠でもあるのかしら。
オセロが最善手で引き分けになるって論文が発表されたのは今年だけどそれ以外のゲームでも最善手を行うことで勝敗が確定しているゲームってのは多いわけで、論文も多数発表されているんだね。
記事を見てみると多くのゲームは引き分けになる事が多いみたいだけど、中には先手ないしは後手の段階で勝利が確定するものもあるみたいで、中には双方が最善手を繰り返した事で永遠と決着がつかない絵g-無ってのもあるみたいね。
将棋とかは取ったコマを自分のコマとして使うルールがある事で最善手ってのが作れないゲームになっているんだけど、それでもコンピューターの進化で下手なプロでは勝てないレベルの強さになっているのがあるみたいで。
藤井聡太八冠が自身の将棋の研究のために高性能のPCを組み立ててそれで将棋ソフトを走らせているってのは有名な話、人間より強い可能性もあるコンピューター相手に腕を磨くからあれだけ強いってのもあるのかもなぁ。
ーーーーーーーーーーーーー
「ゼルダの伝説」実写映画化も丁寧に進めていく―ゲーム専用機需要拡大のため任天堂IP価値の最大化は不可欠
ゼルダの伝説が実写映画化される事についてその発表直後に行われた決算発表の場での質疑応答でも質問が上がっていたみたいで、それに対しての任天堂の宮本茂さんの回答もあったみたい。
任天堂が長年の目標としている「ゲーム人口の拡大」を進めるためには任天堂が所有するコンテンツ……IPの力を強くするのが不可欠なわけで。
その為にはゲーム専用機でのゲームだけじゃなく他の形でもコンテンツを使う事が大切で、それがスマホゲームだったりNintendo Tokyo/Osaka/Kyotoみたいな店舗だったりスーパーニンテンドーワールドみたいな場所だったりもしているんだけど、映画ってのも一つの考えになると。
ただ、ゲームの映画化の場合はその出来次第ではコンテンツ自体のダメージに繋がってしまう可能性もあるってのが難しい部分で、それが質疑応答での質問者も心配になる部分だったのかも。
ゼルダの伝説ってコンテンツは日本だけじゃなく海外で強い人気を誇っておりその映像化に関しては多くの会社が任天堂にオファーを出していたのは数多く出ていた噂話を見ればわかる事かな。
ただ簡単に許諾してしまって作られた映画の出来が悪ければ「ゼルダの伝説はこんな物か」ってゲームを知らない人に考えられてしまう恐れもあるわけで、それがゲームを映像化する事のデメリットにもなっているからこそ長らく任天堂がゲームの映像化に積極的じゃなかった理由でもあるかな。
とは言え「ゼルダの伝説」と言うコンテンツはゲーム好きなら名前を知っている作品だけどそうじゃない人にはまだまだ知られてないタイトルで、それを広く伝えるにはゲームに普段触れない人が触れるきっかけを作る必要があるわけで、その場所として映画ってのは大きな場所なんだろうと。
だからこそ映画化が発表されたとは言えすぐに公開するわけじゃなく全てにおいて丁寧に作っていく必要があるって考えているみたい。
ゲームを納期優先で作って評価を落とすパターンってのは任天堂自身も味わった事だし、すでに知られているゼルダの伝説と言うコンテンツだからこそ丁寧に時間を掛けて納得するものを作り上げていきたいんだろうなぁ。
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不思議島々謎解きアクション『フェアルーン カケラの島』発表。少女と喋る本が繰り広げる、謎だらけの島々を巡る冒険
フェアルーン、ちょっと懐かしいタイトルになってきたかな。
元々はWebブラウザで遊ぶゲームとして開発された作品で、それをもとにスマホ向けに作られた作品が1作目になるかな。
そんなスマホ版をベースにして3DS向けに移植された事で話題となって開発者はゲーム機向けに色々とゲームを作る事になったりしたんだよね。
最初のブラウザ版が2009年のリリースでスマホ版が2013年の配信、3DS版の1作目が2014年でフェアルーン2が2016年にリリース、そこから2018年にSwitchとPC向けに初代と2に加えてブラウザ版のリメイクとオリジナルのシューティングを加えたフェアルーンコレクションと言うタイトルを発売してしばらくシリーズは途絶えていたんだよね。
そんなフェアルーンの久々の新作は2024年発売予定。
フェアルーン2から8年、コレクションからでも6年ぶりとなる新作はこれまで同様にドット絵のグラフィックとなっている他に過去のシリーズになかった会話シーンなんかも追加された感じかな、とは言えゲームそのものはこれまで通りアクションよりも謎解きに重視が置かれた作品になりそう。
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「レンチンで失敗しないマグカップ」が便利そうで話題 温かい飲み物のレシピと加熱の目安をデザイン
頭の良い人が作ったマグカップの柄って感じがするなぁ。
慣れれば好きな柄で良いんだろうけどなれない前はこうしたものを使うのも良いよね。
移動するときには足を動かすのが大切なわけで、足を動かすには膝が大切だからね。
階段の上り下りで膝に痛みを感じるのは年を感じる事かしら、歩けなくなると困るから丁寧にしないとね。
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両方のプレイヤーが完璧にプレイした場合の勝敗が決まっている「解決済み」ゲームにはどのようなものがあるのか?
オセロ……は商標登録されている物でゲームとかだと「リバーシ」とか呼ばれているテーブルゲームは2人のプレイヤーが白と黒に分かれたコマを置いて行って違う色のコマを同じ色のコマで挟む事で色が変わって行って最終的に数が多い方のプレイヤーが勝利すると言うシンプルなゲーム。
それが先月末に発表された論文にて「双方が最善手を打った場合の最終局面は引き分けになる」と言う事が発表されてちょっと話題になったみたい。
実際にオセロってコンピューターゲームの場合はそのコンピューターの強さが人間に勝てないレベルになっていると言われており、それはゲームのルールがシンプルだからこそ最善の手ってのが導き出しやすいってのがあるんだろうと。
そうした最善の手をお互いに繰り返したら最終的に引き分けになるってのは先手でも後手でも有利不利にならないっていう証拠でもあるのかしら。
オセロが最善手で引き分けになるって論文が発表されたのは今年だけどそれ以外のゲームでも最善手を行うことで勝敗が確定しているゲームってのは多いわけで、論文も多数発表されているんだね。
記事を見てみると多くのゲームは引き分けになる事が多いみたいだけど、中には先手ないしは後手の段階で勝利が確定するものもあるみたいで、中には双方が最善手を繰り返した事で永遠と決着がつかない絵g-無ってのもあるみたいね。
将棋とかは取ったコマを自分のコマとして使うルールがある事で最善手ってのが作れないゲームになっているんだけど、それでもコンピューターの進化で下手なプロでは勝てないレベルの強さになっているのがあるみたいで。
藤井聡太八冠が自身の将棋の研究のために高性能のPCを組み立ててそれで将棋ソフトを走らせているってのは有名な話、人間より強い可能性もあるコンピューター相手に腕を磨くからあれだけ強いってのもあるのかもなぁ。
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「ゼルダの伝説」実写映画化も丁寧に進めていく―ゲーム専用機需要拡大のため任天堂IP価値の最大化は不可欠
ゼルダの伝説が実写映画化される事についてその発表直後に行われた決算発表の場での質疑応答でも質問が上がっていたみたいで、それに対しての任天堂の宮本茂さんの回答もあったみたい。
任天堂が長年の目標としている「ゲーム人口の拡大」を進めるためには任天堂が所有するコンテンツ……IPの力を強くするのが不可欠なわけで。
その為にはゲーム専用機でのゲームだけじゃなく他の形でもコンテンツを使う事が大切で、それがスマホゲームだったりNintendo Tokyo/Osaka/Kyotoみたいな店舗だったりスーパーニンテンドーワールドみたいな場所だったりもしているんだけど、映画ってのも一つの考えになると。
ただ、ゲームの映画化の場合はその出来次第ではコンテンツ自体のダメージに繋がってしまう可能性もあるってのが難しい部分で、それが質疑応答での質問者も心配になる部分だったのかも。
ゼルダの伝説ってコンテンツは日本だけじゃなく海外で強い人気を誇っておりその映像化に関しては多くの会社が任天堂にオファーを出していたのは数多く出ていた噂話を見ればわかる事かな。
ただ簡単に許諾してしまって作られた映画の出来が悪ければ「ゼルダの伝説はこんな物か」ってゲームを知らない人に考えられてしまう恐れもあるわけで、それがゲームを映像化する事のデメリットにもなっているからこそ長らく任天堂がゲームの映像化に積極的じゃなかった理由でもあるかな。
とは言え「ゼルダの伝説」と言うコンテンツはゲーム好きなら名前を知っている作品だけどそうじゃない人にはまだまだ知られてないタイトルで、それを広く伝えるにはゲームに普段触れない人が触れるきっかけを作る必要があるわけで、その場所として映画ってのは大きな場所なんだろうと。
だからこそ映画化が発表されたとは言えすぐに公開するわけじゃなく全てにおいて丁寧に作っていく必要があるって考えているみたい。
ゲームを納期優先で作って評価を落とすパターンってのは任天堂自身も味わった事だし、すでに知られているゼルダの伝説と言うコンテンツだからこそ丁寧に時間を掛けて納得するものを作り上げていきたいんだろうなぁ。
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不思議島々謎解きアクション『フェアルーン カケラの島』発表。少女と喋る本が繰り広げる、謎だらけの島々を巡る冒険
フェアルーン、ちょっと懐かしいタイトルになってきたかな。
元々はWebブラウザで遊ぶゲームとして開発された作品で、それをもとにスマホ向けに作られた作品が1作目になるかな。
そんなスマホ版をベースにして3DS向けに移植された事で話題となって開発者はゲーム機向けに色々とゲームを作る事になったりしたんだよね。
最初のブラウザ版が2009年のリリースでスマホ版が2013年の配信、3DS版の1作目が2014年でフェアルーン2が2016年にリリース、そこから2018年にSwitchとPC向けに初代と2に加えてブラウザ版のリメイクとオリジナルのシューティングを加えたフェアルーンコレクションと言うタイトルを発売してしばらくシリーズは途絶えていたんだよね。
そんなフェアルーンの久々の新作は2024年発売予定。
フェアルーン2から8年、コレクションからでも6年ぶりとなる新作はこれまで同様にドット絵のグラフィックとなっている他に過去のシリーズになかった会話シーンなんかも追加された感じかな、とは言えゲームそのものはこれまで通りアクションよりも謎解きに重視が置かれた作品になりそう。
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「レンチンで失敗しないマグカップ」が便利そうで話題 温かい飲み物のレシピと加熱の目安をデザイン
頭の良い人が作ったマグカップの柄って感じがするなぁ。
慣れれば好きな柄で良いんだろうけどなれない前はこうしたものを使うのも良いよね。
2023年11月12日のひふひふ
今日は「皮膚の日」です、11月12日「いい(11)ひふ(12)」の語呂合わせで日本臨床皮膚科医会が1989年に制定した記念日だとか。
最近は一気に寒くなってきたけどちょっと前までは温度が高くて蚊が飛んでる事もあって気がついたら刺されてたって事もあって、その時に思わず痒くて掻いてしまうんだけど皮膚に良くないよね。
あと、冬場になると湿度が下がるのもあって乾燥肌に悩まされるって人もいるんじゃないかしら、手の皮膚が乾いちゃったりするとゲームが遊びづらくなったりするからケアは大切ね。
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マリオらしさとRPGの調和,あふれんばかりの遊び心。「スーパーマリオRPG」の魅力を,今あらためて伝えたい
今週金曜日にSwitch版が発売予定である「スーパーマリオRPG」の魅力をオリジナルであるスーパーファミコン版の画像をもとに振り返る記事。
スーパーマリオRPGは1996年にスーパーファミコン向けに発売された作品でその名の通りスーパーマリオのキャラクターを使ったRPG作品だったんだよね、開発は多くのRPGを手掛けていた旧スクウェアが担当して任天堂とスクウェアの共同プロジェクトとして立ち上がったタイトルでもあったんだけどその後の任天堂と旧スクウェアの方針の違いをはっきりとさせるきっかけにもなった作品だったり。
基本的なシステムは斜め見下ろしのクォータービューと呼ばれる視点でのフィールド探索と敵と接触して始まるバトルの繰り返しを行いながらストーリーを進めていく内容、グラフィックは事前に(当時としては)高性能なワークステーションで生成されたCGを取り込んで作られており同時期に発売されたスーパードンキーコングなどと同じ手法で将来出るニンテンドウ64への足がかりにもなっていたかな。
そんなスーパーマリオRPGの特徴は所謂JRPGスタイルのゲームにマリオならではのアクション要素が組み合わされている事、フィールドではマリオシリーズでおなじみのはてなブロックがありそれを下からジャンプして叩くとアイテムが出たりとか、バトルでも敵の攻撃に合わせてアクションボタンを押すとダメージが上がったり敵の攻撃を避ける事が出来るなどのちょっとしたアクション要素が盛り込まれていたりとRPGだけどマリオの楽しさが盛り込まれた作品になっていたんだよね。
スーパーマリオRPGのオリジナル版はスーパーファミコンの他にWiiとWii Uにてバーチャルコンソールで配信された他にニンテンドークラシックミニのスーパーファミコンにも収録されているかな、ただこれらはすでに配信終了していたり生産終了しているので新規に購入は若干難易度が高いので来週発売のSwitch版を今から楽しむ人は遊ぶ形になるかしら。
ちなみに、任天堂と旧スクウェアの共同プロジェクトと言う形でのスーパーマリオRPGは本作のみだったんだけどスーパーマリオRPGから派生した作品としてペーパーマリオシリーズやマリオ&ルイージRPGシリーズが展開されたり。
ペーパーマリオは任天堂と旧スクウェアの絶縁後にニンテンドウ64にて新しいマリオRPGを作るプロジェクトしてスタートした作品でアクション要素を盛り込んだRPGと言う部分を継承しつつもタイトル通りにペーパー……紙の表現を用いた作品として展開されたり。
マリオ&ルイージRPGはその名の通りにマリオとルイージの兄弟を中心に据えたストーリーやゲームシステムが特徴で、更には旧スクウェアのスタッフが独立して立ち上げた会社が開発していたのでペーパーマリオよりもよりスーパーマリオRPGのエッセンスを継承したシリーズになっていたかな、残念なのはシリーズを開発したアルファドリームが倒産してしまい今後のシリーズが難しい事。
そんなペーパーマリオの第1作であるマリオストーリーとマリオ&ルイージRPGの1作目はNintendo Switch Onlineの拡張パックにてプレイ可能なニンテンドウ64とゲームボーイアドバンスにてそれぞれプレイ可能、スーパーマリオRPGをクリアーした後に遊んでも良いし先に遊んでも良いかもね。
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Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』の開発にはアルテピアッツァが参加。『ドラクエ』などにも関わったゲーム会社がUnityを用いて手がける
そんなNintendo Switch版のスーパーマリオRPGの開発に「アルテピアッツァ」が参加している事が判明したみたい。
アルテピアッツァはドラクエシリーズのグラフィッカーだった人が立ち上げたゲーム会社で、ドラクエシリーズの多くの開発に参加していた会社、DSやスマホで発売されているドラクエIVからVIまでのリメイク版には主体として開発していた他にドラクエ11Sの2Dモード部分の開発を担当していたりもしたみたい。
ドラクエ11はUnreal Engine 4を使用して開発されたPS4(及びSteam)版とデフォルメされた3Dグラフィックと2Dグラフィックを切り替えられる3DS版の2つが開発されていて、後にUnreal Engine 4版をベースに追加要素を加えたドラクエ11Sが開発されたんだけど、そこに3DS版の2Dモードを入れる為に独自に開発する必要があったから実績のあるアルテピアッツァが担当した感じかな。
同社はドラクエ以外にもスクエニ関連のタイトルに開発しててロマンシングサガ2と3の現行機版の開発も担当していたり、オリジナル版の雰囲気を残しつつもHDグラフィックでも使えるドットグラフィックを採用していたり遊びやすいゲームシステムなど一定の評価はされていた感じかな。
オリジナルのスーパーマリオRPGは任天堂と旧スクウェアの共同開発作品で開発の主体はスクウェアだったわけで、スクエニ案件を数多く手掛けるアルテピアッツァがリマスター版の開発を担当したってのはベターな選択とも言えるかもなぁ。
Switch版のスーパーマリオRPGはオリジナル版ではプリレンダリングされたCGを取り込んで作られていたものを完全3Dで再現しているみたいで見た感じの違和感はなさそう、Unityで開発されているってのはアルテピアッツァ自体がUnityでの開発実績が多いから使い慣れたゲームエンジンを使ってる感じかな。
ゲーム自体はマルチプラットフォームではなくSwitchに特化して作られているから不具合もないだろうしね。
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32年ぶりのフルリメイクでよみがえる探索アクションゲーム『へべれけ2』がふわふわしていて可愛い。来年2月29日にNintendo Switch/Steamで発売決定
少し前に発表されてそこから開発が進んでいた「へべれけ2」の発売日が来年2月29日に決定したみたい。
「へべれけ」は今から32年前にファミコン向けに発売されたアクションゲーム、不思議な世界に紛れ込んだ「へべ」が仲間と共にその世界を探索しながら元の世界へ帰る方法を見つけるストーリーのゲームでゲームシステムは探索型の横スクロールアクションゲーム……今で言うメトロイドヴァニアに属する作品だったんだよね。
当時はメトロイドヴァニアと言う名称はなかった(そもそもキャッスルヴァニアが探索型になってなかった)ので「早すぎたメトロイドヴァニア」と自称する事になってるのもあったり。
へべれけシリーズとしてはその後もキャラクターを活かした展開がされていて乱戦型の対戦アクションとか落ちものパズルゲームとかレースゲームとかクイズゲームとか色々と出ていたけれどサンソフトがゲーム事業から遠ざかっていたのでしばらくシリーズは途絶えていたんだよね。
で、サンソフトが久しぶりにゲーム事業に復帰するのに合わせて色々なコンテンツを復活させるなかで「へべれけ」も復活する事になり、初代と同じ探索型のアクションゲームとして復活したのが「へべれけ2」って事になった形。
へべれけ2のグラフィックはフェルト風の毛糸のヨッシー的なグラフィックになっているのが最大の特徴、勿論最新のゲームとして初代では足りなかったチュートリアルも充実していたりしているのでより遊びやすくなったかな。
2月29日にはSwitch版とSteam版が発売予定だけどその後はPS5版とXbox版も発売予定みたい、Switch版に関してはパッケージ版と限定版も発売予定みたいで、限定版にはサントラやぬいぐるみなどが付属しているみたいなのでオリジナル版も遊んだ人は限定版を買うのも良いかもねぇ。
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スマブラでゲーム途中に挟む参戦ムービーを作らなくなったのはリークが原因 桜井政博が明かす
スマブラのディレクターである桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルにてスマブラの参戦ムービーについて語っていたみたい。
スマブラで参戦ムービーが作られたのはWii向けのスマブラXが最初で、その時はスマブラXの1人用ストーリーモードでもある「亜空の使者」の中で使われていた形。
亜空の使者をプレイしていくなかでご褒美としてキャラクターが使えるようになるのとそのキャラクターが目立つムービーをセットで出していたんだけど、早い段階でそのムービーがプレイしてない人でも分かる形でリークされちゃったのがあったみたい。
ゲームのレビューなどでゲームメディアにデモソフトを貸し出す事があるんだけど特に海外メディアに貸し出したデモソフトからムービー部分が撮影されて発売前からリークしてしまったみたいで、それではご褒美としてのムービーの意味がないって事になったと。
じゃあご褒美として参戦ムービーを作るんじゃなくて全員が同じタイミングで盛り上がれる形として参戦ムービーを作るようになったのがスマブラforからスマブラSPまで続いた参戦ムービーになったみたい。
ゲーム内にムービーを用意しないのは容量の節約にもつながるのもあったのかも、結果的にスマブラの参戦ムービーはゲームをプレイしない人でもエンタメとして盛り上がる形になったから大成功って事なんだろうなぁ。
最近は一気に寒くなってきたけどちょっと前までは温度が高くて蚊が飛んでる事もあって気がついたら刺されてたって事もあって、その時に思わず痒くて掻いてしまうんだけど皮膚に良くないよね。
あと、冬場になると湿度が下がるのもあって乾燥肌に悩まされるって人もいるんじゃないかしら、手の皮膚が乾いちゃったりするとゲームが遊びづらくなったりするからケアは大切ね。
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マリオらしさとRPGの調和,あふれんばかりの遊び心。「スーパーマリオRPG」の魅力を,今あらためて伝えたい
今週金曜日にSwitch版が発売予定である「スーパーマリオRPG」の魅力をオリジナルであるスーパーファミコン版の画像をもとに振り返る記事。
スーパーマリオRPGは1996年にスーパーファミコン向けに発売された作品でその名の通りスーパーマリオのキャラクターを使ったRPG作品だったんだよね、開発は多くのRPGを手掛けていた旧スクウェアが担当して任天堂とスクウェアの共同プロジェクトとして立ち上がったタイトルでもあったんだけどその後の任天堂と旧スクウェアの方針の違いをはっきりとさせるきっかけにもなった作品だったり。
基本的なシステムは斜め見下ろしのクォータービューと呼ばれる視点でのフィールド探索と敵と接触して始まるバトルの繰り返しを行いながらストーリーを進めていく内容、グラフィックは事前に(当時としては)高性能なワークステーションで生成されたCGを取り込んで作られており同時期に発売されたスーパードンキーコングなどと同じ手法で将来出るニンテンドウ64への足がかりにもなっていたかな。
そんなスーパーマリオRPGの特徴は所謂JRPGスタイルのゲームにマリオならではのアクション要素が組み合わされている事、フィールドではマリオシリーズでおなじみのはてなブロックがありそれを下からジャンプして叩くとアイテムが出たりとか、バトルでも敵の攻撃に合わせてアクションボタンを押すとダメージが上がったり敵の攻撃を避ける事が出来るなどのちょっとしたアクション要素が盛り込まれていたりとRPGだけどマリオの楽しさが盛り込まれた作品になっていたんだよね。
スーパーマリオRPGのオリジナル版はスーパーファミコンの他にWiiとWii Uにてバーチャルコンソールで配信された他にニンテンドークラシックミニのスーパーファミコンにも収録されているかな、ただこれらはすでに配信終了していたり生産終了しているので新規に購入は若干難易度が高いので来週発売のSwitch版を今から楽しむ人は遊ぶ形になるかしら。
ちなみに、任天堂と旧スクウェアの共同プロジェクトと言う形でのスーパーマリオRPGは本作のみだったんだけどスーパーマリオRPGから派生した作品としてペーパーマリオシリーズやマリオ&ルイージRPGシリーズが展開されたり。
ペーパーマリオは任天堂と旧スクウェアの絶縁後にニンテンドウ64にて新しいマリオRPGを作るプロジェクトしてスタートした作品でアクション要素を盛り込んだRPGと言う部分を継承しつつもタイトル通りにペーパー……紙の表現を用いた作品として展開されたり。
マリオ&ルイージRPGはその名の通りにマリオとルイージの兄弟を中心に据えたストーリーやゲームシステムが特徴で、更には旧スクウェアのスタッフが独立して立ち上げた会社が開発していたのでペーパーマリオよりもよりスーパーマリオRPGのエッセンスを継承したシリーズになっていたかな、残念なのはシリーズを開発したアルファドリームが倒産してしまい今後のシリーズが難しい事。
そんなペーパーマリオの第1作であるマリオストーリーとマリオ&ルイージRPGの1作目はNintendo Switch Onlineの拡張パックにてプレイ可能なニンテンドウ64とゲームボーイアドバンスにてそれぞれプレイ可能、スーパーマリオRPGをクリアーした後に遊んでも良いし先に遊んでも良いかもね。
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Nintendo Switch『スーパーマリオRPG』の開発にはアルテピアッツァが参加。『ドラクエ』などにも関わったゲーム会社がUnityを用いて手がける
そんなNintendo Switch版のスーパーマリオRPGの開発に「アルテピアッツァ」が参加している事が判明したみたい。
アルテピアッツァはドラクエシリーズのグラフィッカーだった人が立ち上げたゲーム会社で、ドラクエシリーズの多くの開発に参加していた会社、DSやスマホで発売されているドラクエIVからVIまでのリメイク版には主体として開発していた他にドラクエ11Sの2Dモード部分の開発を担当していたりもしたみたい。
ドラクエ11はUnreal Engine 4を使用して開発されたPS4(及びSteam)版とデフォルメされた3Dグラフィックと2Dグラフィックを切り替えられる3DS版の2つが開発されていて、後にUnreal Engine 4版をベースに追加要素を加えたドラクエ11Sが開発されたんだけど、そこに3DS版の2Dモードを入れる為に独自に開発する必要があったから実績のあるアルテピアッツァが担当した感じかな。
同社はドラクエ以外にもスクエニ関連のタイトルに開発しててロマンシングサガ2と3の現行機版の開発も担当していたり、オリジナル版の雰囲気を残しつつもHDグラフィックでも使えるドットグラフィックを採用していたり遊びやすいゲームシステムなど一定の評価はされていた感じかな。
オリジナルのスーパーマリオRPGは任天堂と旧スクウェアの共同開発作品で開発の主体はスクウェアだったわけで、スクエニ案件を数多く手掛けるアルテピアッツァがリマスター版の開発を担当したってのはベターな選択とも言えるかもなぁ。
Switch版のスーパーマリオRPGはオリジナル版ではプリレンダリングされたCGを取り込んで作られていたものを完全3Dで再現しているみたいで見た感じの違和感はなさそう、Unityで開発されているってのはアルテピアッツァ自体がUnityでの開発実績が多いから使い慣れたゲームエンジンを使ってる感じかな。
ゲーム自体はマルチプラットフォームではなくSwitchに特化して作られているから不具合もないだろうしね。
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32年ぶりのフルリメイクでよみがえる探索アクションゲーム『へべれけ2』がふわふわしていて可愛い。来年2月29日にNintendo Switch/Steamで発売決定
少し前に発表されてそこから開発が進んでいた「へべれけ2」の発売日が来年2月29日に決定したみたい。
「へべれけ」は今から32年前にファミコン向けに発売されたアクションゲーム、不思議な世界に紛れ込んだ「へべ」が仲間と共にその世界を探索しながら元の世界へ帰る方法を見つけるストーリーのゲームでゲームシステムは探索型の横スクロールアクションゲーム……今で言うメトロイドヴァニアに属する作品だったんだよね。
当時はメトロイドヴァニアと言う名称はなかった(そもそもキャッスルヴァニアが探索型になってなかった)ので「早すぎたメトロイドヴァニア」と自称する事になってるのもあったり。
へべれけシリーズとしてはその後もキャラクターを活かした展開がされていて乱戦型の対戦アクションとか落ちものパズルゲームとかレースゲームとかクイズゲームとか色々と出ていたけれどサンソフトがゲーム事業から遠ざかっていたのでしばらくシリーズは途絶えていたんだよね。
で、サンソフトが久しぶりにゲーム事業に復帰するのに合わせて色々なコンテンツを復活させるなかで「へべれけ」も復活する事になり、初代と同じ探索型のアクションゲームとして復活したのが「へべれけ2」って事になった形。
へべれけ2のグラフィックはフェルト風の毛糸のヨッシー的なグラフィックになっているのが最大の特徴、勿論最新のゲームとして初代では足りなかったチュートリアルも充実していたりしているのでより遊びやすくなったかな。
2月29日にはSwitch版とSteam版が発売予定だけどその後はPS5版とXbox版も発売予定みたい、Switch版に関してはパッケージ版と限定版も発売予定みたいで、限定版にはサントラやぬいぐるみなどが付属しているみたいなのでオリジナル版も遊んだ人は限定版を買うのも良いかもねぇ。
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スマブラでゲーム途中に挟む参戦ムービーを作らなくなったのはリークが原因 桜井政博が明かす
スマブラのディレクターである桜井政博さんが自身のYouTubeチャンネルにてスマブラの参戦ムービーについて語っていたみたい。
スマブラで参戦ムービーが作られたのはWii向けのスマブラXが最初で、その時はスマブラXの1人用ストーリーモードでもある「亜空の使者」の中で使われていた形。
亜空の使者をプレイしていくなかでご褒美としてキャラクターが使えるようになるのとそのキャラクターが目立つムービーをセットで出していたんだけど、早い段階でそのムービーがプレイしてない人でも分かる形でリークされちゃったのがあったみたい。
ゲームのレビューなどでゲームメディアにデモソフトを貸し出す事があるんだけど特に海外メディアに貸し出したデモソフトからムービー部分が撮影されて発売前からリークしてしまったみたいで、それではご褒美としてのムービーの意味がないって事になったと。
じゃあご褒美として参戦ムービーを作るんじゃなくて全員が同じタイミングで盛り上がれる形として参戦ムービーを作るようになったのがスマブラforからスマブラSPまで続いた参戦ムービーになったみたい。
ゲーム内にムービーを用意しないのは容量の節約にもつながるのもあったのかも、結果的にスマブラの参戦ムービーはゲームをプレイしない人でもエンタメとして盛り上がる形になったから大成功って事なんだろうなぁ。
2023年11月11日のいちいち
今日は1が4つ並んでいるからそれに因んだ記念日がたくさん。
煙突だったりポッキーだったりチンアナゴだったりたくあんだったりエトセトラエトセトラ。
恋人たちが並んでいると見立てて「恋人たちの日」として記念日に申請したのは恋人岬がある静岡県の伊豆市、その一方で中国では「独身の日」と呼ばれているから地域によって考えは変わるものです。
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Steam Deck有機ELモデル発表。Steamを遊べる携帯型ハードが、液晶やバッテリーを改善し進化
PC向けのゲーム配信プラットフォームであるSteamを運営するValveが開発したPCベースの携帯ゲーム機なのがSteam Deck、昨年2月にアメリカなどで発売が始まり昨年12月には日本向けの発売も始まっていた同ハードのマイナーチェンジモデルが発表されたみたい。
新型の最大の特徴は搭載されている液晶が有機ELへと変わった事、合わせて画面サイズが拡大しており本体サイズも若干ながら大きくなったけど重量は若干軽量化してストレージも増加しているのもポイント。
イメージとしてはSwitchの通常モデルと有機ELモデルみたいな感じかな、Steam Deckの有機ELモデルはHDR対応を謳っており対応タイトルはよりはっきりとした映像でプレイできるのがポイントになりそう。
地味にポイントが高い部分としてはWi-Fiが最新規格に対応しており対応のルーターと合わせる事でこれまでよりも高速でダウンロードとかが可能になっている事、PC向けゲームで所謂AAAタイトルは必要な容量が膨大になる傾向もあるのでストレージ増加と合わせて使い勝手はました感じかな。
また、現行モデルをスライドさせる形で3モデル展開されてる事になり、現行モデルの256GBモデルがそのまま廉価モデルとして59800円で販売されて有機ELモデルの512GBが中位モデルの79800円、最上位モデルは1TBで99800円と価格が維持されたのも大きなポイントかな。
有機ELモデルは有機ELそのものの特性とバッテリーの改善もあり現行モデルよりもバッテリー駆動時間が延びているのもポイント、細かい部分で改善されたバージョンとなるかしら。
その一方で基本的な性能は現行モデルと据置なのは評価が別れる部分、AMDと共同開発した独自APUが搭載されているんだけど最新のゲーミングUMPCと比べると2~3世代古い物になるわけで、独自のSteam OSやゲームに関係ない機能を省く事である程度のゲームが動作するとは言え見劣りする部分は出てくるんだよね。
性能から引き上げを行う次世代モデルは当面は出さないと明言されているけれど発売から1年で改良モデルが出るのはちょっと早い気もするし、悪いものじゃないけどタイミング的にちょっと微妙な立ち位置でもあるかなぁ。
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66本の中からどの2本を選ぶ? お得な「ニンテンドーカタログチケット」の対象タイトルから,オススメの組み合わせをライター陣が紹介
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの中に「ニンテンドーカタログチケット」と言う物があるんだよね。
これは9980円で任天堂タイトル(株式会社ポケモンのタイトルも含む)のなかから任意の2タイトルのダウンロード版を購入する事が出来ると言うサービスで、基本的に5400円以上のタイトルが対象になっているので最低でも1タイトルあたり410円はお得に購入できる事になるんだよね。
そんなカタログチケットの対象になっているのはSwitch本体と同時に発売したゼルダの伝説ブレスオブザワイルドから始まり先日発売した超おどるメイドインワリオや来年発売予定のタイトルまで含めて現時点で合計66タイトルが対象。
選択できるのは任意だから記事である通りゼルダの伝説シリーズをセットで買っても良いし、プラチナゲームズのタイトルをセットにしても良いし、全く違うタイトルを組み合わせても良いと選択の幅が自由なのがポイントかな。
単純に価格のお買い得さで選択するんだったらゼノブレイド2とゼノブレイド3を組み合わせればそれぞれ単独で購入するよりも7千円以上もお得になったりするからそうした選択肢もあったりするんだよね。
その一方で「任天堂及び株式会社ポケモンが販売するソフト」って言う縛りがあるのが要注意、先日任天堂サポートアカウントが「桃太郎電鉄ワールド」は問い合わせがあったけど対象外と告知していたみたいに話題作でも任天堂以外が出しているタイトルは当然対象外なのよね。
ややこしいのはゼルダ無双やFE無双みたいなタイトルで、こちらは任天堂のIPを使ったコラボ無双だけど日本国内で販売しているのはコーエーテクモゲームスになるので対象外で、同じようにマリオ&ソニック AT 東京2020もセガが日本ではセガが販売しているタイトルなので対象外。
逆に2019年に発売したMarvel Ultimate Alliance 3: The Black Orderと言うタイトルは権利はマーベルが持ち開発はコーエーテクモゲームスが担当したけれど日本国内では任天堂が販売したタイトルだからカタログチケット対象になっているんだよね。
そうしたちょっとした注意点はあるけれどうまく使えばダウンロード版をお得に手に入れる事が出来るからNintendo Switch Onlineに加入している人はチェックすると良いかもなぁ。
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『マリオカート8 デラックス』DLC配信と共に各種調整実施―無敵時間が増加、アイテムボックスの復活時間は短縮!
そんなカタログチケットの対象にもなっているマリオカート8DXは先日有料追加コースの最後のコースが配信されており、それに合わせてゲーム自体もアップデートでバージョン3.0.0になったんだよね。
そんな最新バージョンにてゲームのバランス周りに色々と調整が入ったみたいでこれまで使えていた手段が使えなくなったりしているみたい。
特に大きいのは「レース中に停止や逆走をしてアイテムボックスを取ったり、同じ場所にあるアイテムボックスから何度もアイテムを取ったりしたときに、強いアイテムが入手できなくなるようにしました。」って項目。
マリオカートでは強力なアイテムを使うことでの一発逆転が魅力になっており、基本的に順位が下位のプレイヤーがより強力なアイテムが手に入るようになっているんだよね。
それを逆手に取って敢えて先に進まずにコースとどまったり逆走したりして順位を落としてからアイテムボックスより良いアイテムを手に入れて一気に逆転するってやり方があったみたいで、他のプレイヤーの邪魔をすることを前提としたプレイはあんまり気持ちの良いやり方じゃなかったのは確か。
今回のアップデートでそうした行為が防がれたみたいで、キチンとコースを走らないと良いアイテムは手に入らない事になったから純粋に順位などで良いアイテムが手に入るスタイルにモデルんじゃないかしら。
コースで停止してアイテムを厳選する手法を「打開」と呼ばれていたみたいで、それが封じられる事に一部のユーザーから反発の声が出ているけどゲームのテンポを落とす行為でもあるわけだし、そもそもレースゲームと言うスタンスを考えるとまずコースを走る事が前提となっているのは大切な事だと思うなぁ。
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Epic Gamesストアでの独占販売は「注目作でないと厳しい」論に支持集まる。面白くてもストア内で目立ちにくい
そりゃそうだと言う話だとは思う。
注目作だから独占行為が行われるわけで、ソニーがFF16を時限独占したりしていたのもそれが注目作品だからってのがあるわけで。
特にEpic Gamesストアは注目作の独占に頼っている部分もあるので注目されない作品が独占してても目を通す人は少ないだろうなぁ。
マイナーだけど光る作品を探す人ってEpic Gamesストアのやり方を敬遠する人も多いだろうしね。
煙突だったりポッキーだったりチンアナゴだったりたくあんだったりエトセトラエトセトラ。
恋人たちが並んでいると見立てて「恋人たちの日」として記念日に申請したのは恋人岬がある静岡県の伊豆市、その一方で中国では「独身の日」と呼ばれているから地域によって考えは変わるものです。
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Steam Deck有機ELモデル発表。Steamを遊べる携帯型ハードが、液晶やバッテリーを改善し進化
PC向けのゲーム配信プラットフォームであるSteamを運営するValveが開発したPCベースの携帯ゲーム機なのがSteam Deck、昨年2月にアメリカなどで発売が始まり昨年12月には日本向けの発売も始まっていた同ハードのマイナーチェンジモデルが発表されたみたい。
新型の最大の特徴は搭載されている液晶が有機ELへと変わった事、合わせて画面サイズが拡大しており本体サイズも若干ながら大きくなったけど重量は若干軽量化してストレージも増加しているのもポイント。
イメージとしてはSwitchの通常モデルと有機ELモデルみたいな感じかな、Steam Deckの有機ELモデルはHDR対応を謳っており対応タイトルはよりはっきりとした映像でプレイできるのがポイントになりそう。
地味にポイントが高い部分としてはWi-Fiが最新規格に対応しており対応のルーターと合わせる事でこれまでよりも高速でダウンロードとかが可能になっている事、PC向けゲームで所謂AAAタイトルは必要な容量が膨大になる傾向もあるのでストレージ増加と合わせて使い勝手はました感じかな。
また、現行モデルをスライドさせる形で3モデル展開されてる事になり、現行モデルの256GBモデルがそのまま廉価モデルとして59800円で販売されて有機ELモデルの512GBが中位モデルの79800円、最上位モデルは1TBで99800円と価格が維持されたのも大きなポイントかな。
有機ELモデルは有機ELそのものの特性とバッテリーの改善もあり現行モデルよりもバッテリー駆動時間が延びているのもポイント、細かい部分で改善されたバージョンとなるかしら。
その一方で基本的な性能は現行モデルと据置なのは評価が別れる部分、AMDと共同開発した独自APUが搭載されているんだけど最新のゲーミングUMPCと比べると2~3世代古い物になるわけで、独自のSteam OSやゲームに関係ない機能を省く事である程度のゲームが動作するとは言え見劣りする部分は出てくるんだよね。
性能から引き上げを行う次世代モデルは当面は出さないと明言されているけれど発売から1年で改良モデルが出るのはちょっと早い気もするし、悪いものじゃないけどタイミング的にちょっと微妙な立ち位置でもあるかなぁ。
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66本の中からどの2本を選ぶ? お得な「ニンテンドーカタログチケット」の対象タイトルから,オススメの組み合わせをライター陣が紹介
Switchユーザー向けの有料オンライン会員サービスであるNintendo Switch Onlineのサービスの中に「ニンテンドーカタログチケット」と言う物があるんだよね。
これは9980円で任天堂タイトル(株式会社ポケモンのタイトルも含む)のなかから任意の2タイトルのダウンロード版を購入する事が出来ると言うサービスで、基本的に5400円以上のタイトルが対象になっているので最低でも1タイトルあたり410円はお得に購入できる事になるんだよね。
そんなカタログチケットの対象になっているのはSwitch本体と同時に発売したゼルダの伝説ブレスオブザワイルドから始まり先日発売した超おどるメイドインワリオや来年発売予定のタイトルまで含めて現時点で合計66タイトルが対象。
選択できるのは任意だから記事である通りゼルダの伝説シリーズをセットで買っても良いし、プラチナゲームズのタイトルをセットにしても良いし、全く違うタイトルを組み合わせても良いと選択の幅が自由なのがポイントかな。
単純に価格のお買い得さで選択するんだったらゼノブレイド2とゼノブレイド3を組み合わせればそれぞれ単独で購入するよりも7千円以上もお得になったりするからそうした選択肢もあったりするんだよね。
その一方で「任天堂及び株式会社ポケモンが販売するソフト」って言う縛りがあるのが要注意、先日任天堂サポートアカウントが「桃太郎電鉄ワールド」は問い合わせがあったけど対象外と告知していたみたいに話題作でも任天堂以外が出しているタイトルは当然対象外なのよね。
ややこしいのはゼルダ無双やFE無双みたいなタイトルで、こちらは任天堂のIPを使ったコラボ無双だけど日本国内で販売しているのはコーエーテクモゲームスになるので対象外で、同じようにマリオ&ソニック AT 東京2020もセガが日本ではセガが販売しているタイトルなので対象外。
逆に2019年に発売したMarvel Ultimate Alliance 3: The Black Orderと言うタイトルは権利はマーベルが持ち開発はコーエーテクモゲームスが担当したけれど日本国内では任天堂が販売したタイトルだからカタログチケット対象になっているんだよね。
そうしたちょっとした注意点はあるけれどうまく使えばダウンロード版をお得に手に入れる事が出来るからNintendo Switch Onlineに加入している人はチェックすると良いかもなぁ。
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『マリオカート8 デラックス』DLC配信と共に各種調整実施―無敵時間が増加、アイテムボックスの復活時間は短縮!
そんなカタログチケットの対象にもなっているマリオカート8DXは先日有料追加コースの最後のコースが配信されており、それに合わせてゲーム自体もアップデートでバージョン3.0.0になったんだよね。
そんな最新バージョンにてゲームのバランス周りに色々と調整が入ったみたいでこれまで使えていた手段が使えなくなったりしているみたい。
特に大きいのは「レース中に停止や逆走をしてアイテムボックスを取ったり、同じ場所にあるアイテムボックスから何度もアイテムを取ったりしたときに、強いアイテムが入手できなくなるようにしました。」って項目。
マリオカートでは強力なアイテムを使うことでの一発逆転が魅力になっており、基本的に順位が下位のプレイヤーがより強力なアイテムが手に入るようになっているんだよね。
それを逆手に取って敢えて先に進まずにコースとどまったり逆走したりして順位を落としてからアイテムボックスより良いアイテムを手に入れて一気に逆転するってやり方があったみたいで、他のプレイヤーの邪魔をすることを前提としたプレイはあんまり気持ちの良いやり方じゃなかったのは確か。
今回のアップデートでそうした行為が防がれたみたいで、キチンとコースを走らないと良いアイテムは手に入らない事になったから純粋に順位などで良いアイテムが手に入るスタイルにモデルんじゃないかしら。
コースで停止してアイテムを厳選する手法を「打開」と呼ばれていたみたいで、それが封じられる事に一部のユーザーから反発の声が出ているけどゲームのテンポを落とす行為でもあるわけだし、そもそもレースゲームと言うスタンスを考えるとまずコースを走る事が前提となっているのは大切な事だと思うなぁ。
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Epic Gamesストアでの独占販売は「注目作でないと厳しい」論に支持集まる。面白くてもストア内で目立ちにくい
そりゃそうだと言う話だとは思う。
注目作だから独占行為が行われるわけで、ソニーがFF16を時限独占したりしていたのもそれが注目作品だからってのがあるわけで。
特にEpic Gamesストアは注目作の独占に頼っている部分もあるので注目されない作品が独占してても目を通す人は少ないだろうなぁ。
マイナーだけど光る作品を探す人ってEpic Gamesストアのやり方を敬遠する人も多いだろうしね。
2023年11月10日のかわや
今日は「トイレの日」です、11月10日を「いい(11)トイレ(10)」と読む語呂合わせ。
食べたら出るからトイレは大切、食べなきゃ生きていけないし出さなきゃ後が大変だからね。
むしろちゃんと出るってのが健康の証だろうなぁ。
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「なぜ和風ファンタジーのヒット作品は少ないのか」SNS上で議論が勃発 「日本では作りにくいから」「西洋と違って定番の形式がない」説も
「和風ファンタジー」と言う世界観を持ったヒット作が少ないと言う話題がちょっと前にSNSで論争になっていたみたい、洋風ファンタジーってのは指輪物語とかダンジョンズアンドドラゴンズとかそうした世界観をベースに持つ作品って事かな、指輪物語は映画にもされているしハリー・ポッターみたいな現代のファンタジーも映画で大ヒットしたのは記憶に新しい所。
それに対して「和風ファンタジー」ってのはその定義が結構曖昧なのがヒットが少ないって感じる理由かしら。
自分が和風ファンタジーのヒット作と言われて古い作品から思いつくのは天外魔境あたりかなぁ、確かに言われてみるとパッと思いつく作品が出づらいのがある。
記事では鬼滅の刃とか呪術廻戦とかを上げている人がいるけどこれらは近代だったり現代の日本が舞台なので和風ファンタジーと分けられないって人もいるし、このあたりも定義が曖昧って呼ばれる原因かしら。
和風ってのを何処まで持ってくるかが難しい所なんだろうなぁ、和風の定義をそれこそ江戸時代とか鎖国時代以前の日本に持って行ってしまったらガチガチになるだろうし、かと言って現代日本にしちゃうと海外文化の影響が強く出ているので純粋な和風とは言いづらいだろうし。
西洋風ファンタジーってのが前述の指輪物語とかハリー・ポッターみたいなわかりやすい指針があるからこそ和風ってのが分かりづらいんだろうなぁ。
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「ゼルダの伝説」映画化発表を受けた海外ファンの反応 実写化に対する期待と不安、ジョークまで
「ゼルダの伝説が実写映画化」って発表は様々な反応が出ているんだけどやはりシリーズが海外で人気が高いだけに海外ファンの反応はかなり大きいみたい。
スーパーマリオの3DCGアニメ映画は大ヒットしたし評価も高かったんだけどそのはるか昔に作られた実写映画はあらゆる意味で伝説になったのはゲームファンならよく知っている事だし、ゲームを原作とした実写映画で成功した作品が多くないってのも一つの原因かな。
ゲーム原作の実写映画で成功例を考えると古くはトゥームレイダーシリーズやバイオハザード、近年ではモータルコンバットや名探偵ピカチュウにソニック・ザ・ムービーと言う成功例も出てきてはいるけど有象無象の失敗例もあったりするからね。
失敗例を踏まえるとゲーム原作の実写映画が失敗する理由は映画製作者側がゲームに対する理解が足りなすぎるパターンとか参加する俳優のレベル不足とかが大きいかしら。
そこを踏まえると今度のゼルダの映画に関しては任天堂が半額以上の出資を行い宮本茂さんがプロデューサーとして参加して納得行くまで作り上げてから公開すると明言しているから少なくとも原作に対する無理解で作られる事はないとは思うけどねぇ。
『ゼルダの伝説』実写映画監督、『ティアキン』愛好家だった。特にテクプレイがお気に入り
そうした部分でポイントとなるのは映画を担当する監督がゲームに対して何処まで理解しているかって部分があるんだけど、監督と発表されたWes Ball氏はゼルダシリーズをプレイしており最新作のティアキンもしっかりとプレイしている他に上手なプレイヤーのテクニックを見るのも好きだとかでゲームのゼルダをしっかりと知っているのは良い傾向かしら。
氏は10年以上前にゼルダの伝説の実写映画の監督を担当したいってコメントを出した事もあったみたいでそれが叶ったってのもあるみたいだし、それだけに外した作品には出来ないんじゃないかしら。
過去に監督した作品は色々とあるみたいだけど代表作と呼ばれるメイズ・ランナーシリーズは高く評価されている作品みたいなのでまずはそこを観ると良いかもなぁ。
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『スプラトゥーン3』フェス第11回のお題が「回転焼き vs 大判焼き vs 今川焼き」に決定。「コレなんて呼ぶ?」という永遠の問いに終止符を。派閥に分かれて“結論”を出そう
スプラトゥーンシリーズの「フェス」は初代シリーズから定期的に実施されているゲーム内イベント、指定されたお題でどの派閥に属するかを事前に決定して特定の期間内ではその派閥がチームに別れてゲームをプレイして参加人数とゲームの勝敗でどちらの派閥が勝利なのかを決定するのが目的なんだよね。
初代とスプラトゥーン2では一つのお題に対して2つの回答に別れてチームになっていたんだけど、スプラトゥーン3では3つの回答でチームに分かれるようになっていて、更には基本的に全世界で共通したお題と回答になっていたんだよね。
ソフト発売から1年が経過して11回目となる今度のフェスは久しぶりに地域によって違うお題が出されることになり、その日本でのお題が「コレなんで呼ぶ?」と言う題目として茶色くて平べったく丸くて中にあんこの入った焼き菓子が出されたと。
地域によって大きく名称が変わっているそれで特に呼ばれる名前が多いのが「回転焼き」と「大判焼き」と「今川焼き」の3種類、更に地域ごとに細かく言い方が変わっていたり特定の店舗限定で別の名称があったりと曖昧さは広がっているんだけど冷凍食品の場合は今川焼きか大判焼きが多いかしら。
ちなみに自分は大判焼き派、たい焼きと比べて売られている店舗が少ないんだけどねぇ。
全世界共通でフェスのお題を決めるとなるとどうしても当たり障りのないものを選ばざるを得ないんだけど日本と言う地域限定にすればこうして話題となるテーマはまだまだ存在するんだよね、過去にはきのこの山とたけのこの里と言う宿命の対決もやっていたしねぇ。
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『ドラゴンクエストモンスターズ3』がローソンとタイアップ ゲーム内アイテムも入手可能
来月発売予定のドラクエモンスターズ3の発売に合わえてローソンでコラボキャンペーンが実施されるみたい。
コラボではコラボ食品やアイテムの他に事前エントリーしたポイントカードを掲示して指定商品を購入するとポイントが溜まって応募できるコースなんかもあり。
ポイントでの応募はゲーム内アイテムもあるけど限定グッズもあるかな。
ローソンとローソンストア100でコラボ商品が違っていて、ローソンストア100ではスライム関連の菓子パンが販売されるみたいなので個人的にはそちらを注目。
コロネスライムとかスライム蒸しパンとか普通に美味しい奴だよね。
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空登りアクション『オンリーアップ!OnlyUP!』Nintendo Switch向けにいきなり発売。しかし本家『Only Up!』とは別物なので注意
Only Up!ってのはSteamで配信されて配信者を中心に話題となったゲームだったけどあまりに突然ヒットしすぎた事で開発者がそこから来るネガティブ意見などにも耐えられなくなりゲームの販売を終了してストアページからも削除してしまったんだよね。
空中に浮かんだオブジェクトを辿って進んでいくアクションゲームで難易度の高さとかが配信との相性が良くてヒットしたパターンのゲーム、本家が配信停止してからはフォロワーゲームが多く作られていたんだよね。
Switchで配信された作品もそうしたフォロワータイトルなんだけどゲーム名までそれに倣っているのはちょっと気になる部分かな。
勿論、オリジナルの作品は開発者がその痕跡をすべて消した作品ではあるしおそらく訴える事もないだろうけど、多少は変えたほうが良いんじゃないかしら。
食べたら出るからトイレは大切、食べなきゃ生きていけないし出さなきゃ後が大変だからね。
むしろちゃんと出るってのが健康の証だろうなぁ。
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「なぜ和風ファンタジーのヒット作品は少ないのか」SNS上で議論が勃発 「日本では作りにくいから」「西洋と違って定番の形式がない」説も
「和風ファンタジー」と言う世界観を持ったヒット作が少ないと言う話題がちょっと前にSNSで論争になっていたみたい、洋風ファンタジーってのは指輪物語とかダンジョンズアンドドラゴンズとかそうした世界観をベースに持つ作品って事かな、指輪物語は映画にもされているしハリー・ポッターみたいな現代のファンタジーも映画で大ヒットしたのは記憶に新しい所。
それに対して「和風ファンタジー」ってのはその定義が結構曖昧なのがヒットが少ないって感じる理由かしら。
自分が和風ファンタジーのヒット作と言われて古い作品から思いつくのは天外魔境あたりかなぁ、確かに言われてみるとパッと思いつく作品が出づらいのがある。
記事では鬼滅の刃とか呪術廻戦とかを上げている人がいるけどこれらは近代だったり現代の日本が舞台なので和風ファンタジーと分けられないって人もいるし、このあたりも定義が曖昧って呼ばれる原因かしら。
和風ってのを何処まで持ってくるかが難しい所なんだろうなぁ、和風の定義をそれこそ江戸時代とか鎖国時代以前の日本に持って行ってしまったらガチガチになるだろうし、かと言って現代日本にしちゃうと海外文化の影響が強く出ているので純粋な和風とは言いづらいだろうし。
西洋風ファンタジーってのが前述の指輪物語とかハリー・ポッターみたいなわかりやすい指針があるからこそ和風ってのが分かりづらいんだろうなぁ。
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「ゼルダの伝説」映画化発表を受けた海外ファンの反応 実写化に対する期待と不安、ジョークまで
「ゼルダの伝説が実写映画化」って発表は様々な反応が出ているんだけどやはりシリーズが海外で人気が高いだけに海外ファンの反応はかなり大きいみたい。
スーパーマリオの3DCGアニメ映画は大ヒットしたし評価も高かったんだけどそのはるか昔に作られた実写映画はあらゆる意味で伝説になったのはゲームファンならよく知っている事だし、ゲームを原作とした実写映画で成功した作品が多くないってのも一つの原因かな。
ゲーム原作の実写映画で成功例を考えると古くはトゥームレイダーシリーズやバイオハザード、近年ではモータルコンバットや名探偵ピカチュウにソニック・ザ・ムービーと言う成功例も出てきてはいるけど有象無象の失敗例もあったりするからね。
失敗例を踏まえるとゲーム原作の実写映画が失敗する理由は映画製作者側がゲームに対する理解が足りなすぎるパターンとか参加する俳優のレベル不足とかが大きいかしら。
そこを踏まえると今度のゼルダの映画に関しては任天堂が半額以上の出資を行い宮本茂さんがプロデューサーとして参加して納得行くまで作り上げてから公開すると明言しているから少なくとも原作に対する無理解で作られる事はないとは思うけどねぇ。
『ゼルダの伝説』実写映画監督、『ティアキン』愛好家だった。特にテクプレイがお気に入り
そうした部分でポイントとなるのは映画を担当する監督がゲームに対して何処まで理解しているかって部分があるんだけど、監督と発表されたWes Ball氏はゼルダシリーズをプレイしており最新作のティアキンもしっかりとプレイしている他に上手なプレイヤーのテクニックを見るのも好きだとかでゲームのゼルダをしっかりと知っているのは良い傾向かしら。
氏は10年以上前にゼルダの伝説の実写映画の監督を担当したいってコメントを出した事もあったみたいでそれが叶ったってのもあるみたいだし、それだけに外した作品には出来ないんじゃないかしら。
過去に監督した作品は色々とあるみたいだけど代表作と呼ばれるメイズ・ランナーシリーズは高く評価されている作品みたいなのでまずはそこを観ると良いかもなぁ。
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『スプラトゥーン3』フェス第11回のお題が「回転焼き vs 大判焼き vs 今川焼き」に決定。「コレなんて呼ぶ?」という永遠の問いに終止符を。派閥に分かれて“結論”を出そう
スプラトゥーンシリーズの「フェス」は初代シリーズから定期的に実施されているゲーム内イベント、指定されたお題でどの派閥に属するかを事前に決定して特定の期間内ではその派閥がチームに別れてゲームをプレイして参加人数とゲームの勝敗でどちらの派閥が勝利なのかを決定するのが目的なんだよね。
初代とスプラトゥーン2では一つのお題に対して2つの回答に別れてチームになっていたんだけど、スプラトゥーン3では3つの回答でチームに分かれるようになっていて、更には基本的に全世界で共通したお題と回答になっていたんだよね。
ソフト発売から1年が経過して11回目となる今度のフェスは久しぶりに地域によって違うお題が出されることになり、その日本でのお題が「コレなんで呼ぶ?」と言う題目として茶色くて平べったく丸くて中にあんこの入った焼き菓子が出されたと。
地域によって大きく名称が変わっているそれで特に呼ばれる名前が多いのが「回転焼き」と「大判焼き」と「今川焼き」の3種類、更に地域ごとに細かく言い方が変わっていたり特定の店舗限定で別の名称があったりと曖昧さは広がっているんだけど冷凍食品の場合は今川焼きか大判焼きが多いかしら。
ちなみに自分は大判焼き派、たい焼きと比べて売られている店舗が少ないんだけどねぇ。
全世界共通でフェスのお題を決めるとなるとどうしても当たり障りのないものを選ばざるを得ないんだけど日本と言う地域限定にすればこうして話題となるテーマはまだまだ存在するんだよね、過去にはきのこの山とたけのこの里と言う宿命の対決もやっていたしねぇ。
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『ドラゴンクエストモンスターズ3』がローソンとタイアップ ゲーム内アイテムも入手可能
来月発売予定のドラクエモンスターズ3の発売に合わえてローソンでコラボキャンペーンが実施されるみたい。
コラボではコラボ食品やアイテムの他に事前エントリーしたポイントカードを掲示して指定商品を購入するとポイントが溜まって応募できるコースなんかもあり。
ポイントでの応募はゲーム内アイテムもあるけど限定グッズもあるかな。
ローソンとローソンストア100でコラボ商品が違っていて、ローソンストア100ではスライム関連の菓子パンが販売されるみたいなので個人的にはそちらを注目。
コロネスライムとかスライム蒸しパンとか普通に美味しい奴だよね。
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空登りアクション『オンリーアップ!OnlyUP!』Nintendo Switch向けにいきなり発売。しかし本家『Only Up!』とは別物なので注意
Only Up!ってのはSteamで配信されて配信者を中心に話題となったゲームだったけどあまりに突然ヒットしすぎた事で開発者がそこから来るネガティブ意見などにも耐えられなくなりゲームの販売を終了してストアページからも削除してしまったんだよね。
空中に浮かんだオブジェクトを辿って進んでいくアクションゲームで難易度の高さとかが配信との相性が良くてヒットしたパターンのゲーム、本家が配信停止してからはフォロワーゲームが多く作られていたんだよね。
Switchで配信された作品もそうしたフォロワータイトルなんだけどゲーム名までそれに倣っているのはちょっと気になる部分かな。
勿論、オリジナルの作品は開発者がその痕跡をすべて消した作品ではあるしおそらく訴える事もないだろうけど、多少は変えたほうが良いんじゃないかしら。
2023年11月9日のくうき
今日は「換気の日」です、11月9日を「いい(11)くうき(9)」とする語呂合わせね。
コロナ禍によって換気の大切さって改めて実感したんじゃないかしら、定期的に外の空気を取り入れる事で室温は変化するけど気分は良いからねぇ。
今ぐらいの時期だったら積極的に換気しておきたいけど夜は一気に冷えだすから要注意やね。
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「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ
ゼルダの伝説の映像化に関してはこれまで何度も噂話が出ては消えてを繰り返していたよね。
最近あった噂ではNetflixがゼルダの実写映画制作に関して任天堂と契約したみたいな話があったりしたけどそれもあくまでも噂話だったわけで。
で、正式に発表されたゼルダの伝説の映像化は実写映画の形で任天堂が制作費の半分以上を出資して制作される形、Arad Productions Inc.と言うプロダクションの代表でマーベル・スタジオを立ち上げた実績もある人と任天堂の宮本茂さんが共同でプロデュースして評価の高い映画を数多く監督するWes Ballと言う人が監督を担当するとの事。
ちょっと驚きなのは共同出資及び配給がソニー・ピクチャーズである事かな、ソニーと言えば当然プレステのソニーでもあるしPS5でソニー・ピクチャーズ関連の配信サービスも開始される予定なんだけどゲーム事業以外のソニー関連と任天堂は別に仲が悪いって事でもないからね。
ゼルダの伝説と言えば最新作のティアーズオブザキングダムが発売半年経たずに1950万本の売上を記録している事でも分かる通り全世界で人気の高いコンテンツ。
今年公開されたマリオのアニメ映画も高く評価されて全世界で大ヒットしているんだけどそちらも任天堂がしっかりと関わった上で制作されているから今度のゼルダの映画も任天堂がしっかりと関わった上で作られれば安心出来そうかなぁ、マリオの実写映画は任天堂は深く関わってなかったからね。
とは言え今回の発表は「企画開発開始」の告知、マリオの映画が正式発表から公開まで5年を掛けたのもあってそれとは作り方が違ったとしても来年再来年に公開される訳じゃないからのんびり待つのが良いだろうね。
ゼルダの伝説のゲームの新作も当面先だろうしね。
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『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』なんと発売2週間で全世界430万本突破。『マリオ』シリーズ過去最高の超ペース
そんなマリオの映画のヒットの後に発売されたゲームの最新作「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」は発売から2週間で430万本を売り上げているとか。
ティアキンが3日間で1000万本ってのを見ているとインパクトは弱いんだけど十分大きな数字であり「スーパーマリオブラザーズ」と言うシリーズで見るとこれまでで最速のペースで売れているんだとか。
マリオワンダーは所謂2Dスタイルのマリオであり近年の作品ではNewスーパーマリオシリーズに近い系統の作品、Newスーパーマリオはヒットしている作品ではあるけど初速よりも長く売れる作品なのもあって初速から一気に売れてはなかったんだよね。
今回のマリオワンダーが初速から勢いが良いのは映画の影響もあるんだろうけどそれ以上にこれまでのスーパーマリオのお約束を踏襲しつつもそれを外れたワンダーな仕掛けが魅力的に映ったのがあるんじゃないかしら、懐かしいけど新しく安心して遊べるマリオってのが強さになったんじゃないかな。
これでこれまでのシリーズと同様に長く売れるスタイルを継承するとしたらここから来年とか再来年の決算発表でも相変わらず売上本数が話題になる作品になるかもなぁ。
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Nintendo Switchの累計販売台数は1.3億台、ソフト販売は11億、ニンテンドーアカウントは3.3億を突破。任天堂経営方針説明会にて明らかに
そんなNintendo Switchの累計販売台数は1億3千万台を突破。
家庭用ゲーム機のこれまでの累計販売台数のトップはPS2の1億5500万台で、その次がニンテンドーDSシリーズの1億5402万台となっておりそれに次ぐ販売台数になった感じかな。
そんなNintendo Switchと合わせてスタートしたニンテンドーアカウントの登録数は3.3億アカウントに到達しているみたいで、ニンテンドーアカウントはスマホアプリでも活用されるけど単純計算で1台の本体につき2人以上のアカウントが登録されている感じかしら。
8年目を迎えるニンテンドースイッチ、これまでのライフサイクルに囚われることなく「新作タイトルの展開を続ける」
大きなポイントなのはここが到達点ではなくまだ継続して展開を続けるって事。
Switchは今年が7年目で来年の3月には8年目に入るわけで、これまでの任天堂ハードのモデルサイクルが大体6年前後であった事を考えるとそれを大きく上回るモデルサイクルになっているんだよね。
当然ながら次世代機の開発は行われているだろうしそれに関する噂も色々と出てきていて、ただ任天堂は「ゲームイベントの裏で体験会が行われた」などのいくつかの噂に関しては明確に否定したけれど次世代機が検討されている事そのものは否定してないかな。
普通に考えれば来年には何かしらの話が出てきてもおかしくはないんだけど、仮に次世代機の足音が聞こえてきたとしても今のNintendo Switchはこのまま継続して展開をしていくって事かな。
次世代機にはニンテンドーアカウントが共有されるって話は確定で、互換性も確保されると言われているので今発売されているSwitchの資産が活用出来るハードになるならこのままでも問題ないのかも。
かつては次世代機が発売される近くになると任天堂タイトルが一気になくなっていたからねぇ。
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電源オンにし続けて約2年…有機EL版ニンテンドースイッチ画面焼き付き検証動画公開
そんなNintendo Switchの現行モデルである有機ELモデルは画面の明るさとコントラストが魅力なんだけど、有機ELの特性として長く表示していると表示が画面に焼け付いてしまう可能性がある事が上げられていて、多くの有機EL採用のスマホとかSwitchの有機ELモデルでもそれを抑える為の仕組みが取り入れられているんだよね。
ただ、Switchの有機ELモデルを無理やり2年以上画面表示させっ放しにすると言うむちゃをやった人がいたみたいで、その結果を動画として公開しているみたい。
結果として有機ELモデルは画面の焼付が発生する可能性はあると言う事。
約2年間常時画面を表示させ続ける事が出来れば画面の焼付を発生させる事が出来るって事で、試したい人は2年間頑張ってとしか言いようが無いかなぁ。
コロナ禍によって換気の大切さって改めて実感したんじゃないかしら、定期的に外の空気を取り入れる事で室温は変化するけど気分は良いからねぇ。
今ぐらいの時期だったら積極的に換気しておきたいけど夜は一気に冷えだすから要注意やね。
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「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ
ゼルダの伝説の映像化に関してはこれまで何度も噂話が出ては消えてを繰り返していたよね。
最近あった噂ではNetflixがゼルダの実写映画制作に関して任天堂と契約したみたいな話があったりしたけどそれもあくまでも噂話だったわけで。
で、正式に発表されたゼルダの伝説の映像化は実写映画の形で任天堂が制作費の半分以上を出資して制作される形、Arad Productions Inc.と言うプロダクションの代表でマーベル・スタジオを立ち上げた実績もある人と任天堂の宮本茂さんが共同でプロデュースして評価の高い映画を数多く監督するWes Ballと言う人が監督を担当するとの事。
ちょっと驚きなのは共同出資及び配給がソニー・ピクチャーズである事かな、ソニーと言えば当然プレステのソニーでもあるしPS5でソニー・ピクチャーズ関連の配信サービスも開始される予定なんだけどゲーム事業以外のソニー関連と任天堂は別に仲が悪いって事でもないからね。
ゼルダの伝説と言えば最新作のティアーズオブザキングダムが発売半年経たずに1950万本の売上を記録している事でも分かる通り全世界で人気の高いコンテンツ。
今年公開されたマリオのアニメ映画も高く評価されて全世界で大ヒットしているんだけどそちらも任天堂がしっかりと関わった上で制作されているから今度のゼルダの映画も任天堂がしっかりと関わった上で作られれば安心出来そうかなぁ、マリオの実写映画は任天堂は深く関わってなかったからね。
とは言え今回の発表は「企画開発開始」の告知、マリオの映画が正式発表から公開まで5年を掛けたのもあってそれとは作り方が違ったとしても来年再来年に公開される訳じゃないからのんびり待つのが良いだろうね。
ゼルダの伝説のゲームの新作も当面先だろうしね。
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『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』なんと発売2週間で全世界430万本突破。『マリオ』シリーズ過去最高の超ペース
そんなマリオの映画のヒットの後に発売されたゲームの最新作「スーパーマリオブラザーズ ワンダー」は発売から2週間で430万本を売り上げているとか。
ティアキンが3日間で1000万本ってのを見ているとインパクトは弱いんだけど十分大きな数字であり「スーパーマリオブラザーズ」と言うシリーズで見るとこれまでで最速のペースで売れているんだとか。
マリオワンダーは所謂2Dスタイルのマリオであり近年の作品ではNewスーパーマリオシリーズに近い系統の作品、Newスーパーマリオはヒットしている作品ではあるけど初速よりも長く売れる作品なのもあって初速から一気に売れてはなかったんだよね。
今回のマリオワンダーが初速から勢いが良いのは映画の影響もあるんだろうけどそれ以上にこれまでのスーパーマリオのお約束を踏襲しつつもそれを外れたワンダーな仕掛けが魅力的に映ったのがあるんじゃないかしら、懐かしいけど新しく安心して遊べるマリオってのが強さになったんじゃないかな。
これでこれまでのシリーズと同様に長く売れるスタイルを継承するとしたらここから来年とか再来年の決算発表でも相変わらず売上本数が話題になる作品になるかもなぁ。
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Nintendo Switchの累計販売台数は1.3億台、ソフト販売は11億、ニンテンドーアカウントは3.3億を突破。任天堂経営方針説明会にて明らかに
そんなNintendo Switchの累計販売台数は1億3千万台を突破。
家庭用ゲーム機のこれまでの累計販売台数のトップはPS2の1億5500万台で、その次がニンテンドーDSシリーズの1億5402万台となっておりそれに次ぐ販売台数になった感じかな。
そんなNintendo Switchと合わせてスタートしたニンテンドーアカウントの登録数は3.3億アカウントに到達しているみたいで、ニンテンドーアカウントはスマホアプリでも活用されるけど単純計算で1台の本体につき2人以上のアカウントが登録されている感じかしら。
8年目を迎えるニンテンドースイッチ、これまでのライフサイクルに囚われることなく「新作タイトルの展開を続ける」
大きなポイントなのはここが到達点ではなくまだ継続して展開を続けるって事。
Switchは今年が7年目で来年の3月には8年目に入るわけで、これまでの任天堂ハードのモデルサイクルが大体6年前後であった事を考えるとそれを大きく上回るモデルサイクルになっているんだよね。
当然ながら次世代機の開発は行われているだろうしそれに関する噂も色々と出てきていて、ただ任天堂は「ゲームイベントの裏で体験会が行われた」などのいくつかの噂に関しては明確に否定したけれど次世代機が検討されている事そのものは否定してないかな。
普通に考えれば来年には何かしらの話が出てきてもおかしくはないんだけど、仮に次世代機の足音が聞こえてきたとしても今のNintendo Switchはこのまま継続して展開をしていくって事かな。
次世代機にはニンテンドーアカウントが共有されるって話は確定で、互換性も確保されると言われているので今発売されているSwitchの資産が活用出来るハードになるならこのままでも問題ないのかも。
かつては次世代機が発売される近くになると任天堂タイトルが一気になくなっていたからねぇ。
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電源オンにし続けて約2年…有機EL版ニンテンドースイッチ画面焼き付き検証動画公開
そんなNintendo Switchの現行モデルである有機ELモデルは画面の明るさとコントラストが魅力なんだけど、有機ELの特性として長く表示していると表示が画面に焼け付いてしまう可能性がある事が上げられていて、多くの有機EL採用のスマホとかSwitchの有機ELモデルでもそれを抑える為の仕組みが取り入れられているんだよね。
ただ、Switchの有機ELモデルを無理やり2年以上画面表示させっ放しにすると言うむちゃをやった人がいたみたいで、その結果を動画として公開しているみたい。
結果として有機ELモデルは画面の焼付が発生する可能性はあると言う事。
約2年間常時画面を表示させ続ける事が出来れば画面の焼付を発生させる事が出来るって事で、試したい人は2年間頑張ってとしか言いようが無いかなぁ。
2023年11月8日のグツグツ
今日は「ボイラーデー」です、刀鍛冶が鍛冶場の火の神を祀る「鞴祭」を11月8日に行っていた事に因んで制定された記念日だとか。
ボイラーは火で水を沸かしてお湯や蒸気を作るための装置、一般的に身近なのは家庭用給湯器などになるけど工場や大型の貨物船などでは蒸気を作るためのボイラーも多く使われているかな。
仕組み自体はやかんでお湯を沸かす事と変わらないんだけど火を使っているものだから安全には気を使わなければならない物よね。
これから寒くなってくる中で給湯器は大切だからね。
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【任天堂決算】『ゼルダ ティアキン』1950万本、『ピクミン4』261万本を販売。映画効果で『マリオ』関連タイトルも好調
任天堂の9月末分の決算にて今年前半に発売されたソフトの販売本数が色々と明らかに。
5月に発売された「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」は発売から3日間で1000万本を売り上げた事が話題になったけれどそれから4ヶ月半でトータル1950万本まで売り上げたとか、前作ブレスオブザワイルドが約3千万本を売り上げているのでそれに何処まで近づけるかがポイントになりそうかな。
7月に発売したピクミン4は261万本、Wii Uで発売した前作から約10年ぶりの新作だったけどその前作がトータルで約130万本だったのですでにその倍は売れている事になるんだよね。
ピクミン3のSwitch移植版であるピクミン3デラックスは全世界で約240万本だったのでそちらも超えているのでシリーズ最多売上を記録した感じかしら。
ちなみにゼルダティアキンの国内販売数は約350万本でピクミン4は136万本、日本と海外の販売比率の違いが面白い感じでピクミンは日本でよりヒットしたって感じかな、ゲーム自体が日本的なオブジェが多い作品ってのもあるからねぇ。
4月に公開したマリオの映画の影響も大きかったみたいでマリオカート8デラックスが今年の半年だけで322万本も売れているのが驚き、今もコース追加パックで新しいコースが追加されているとは言っても2017年に発売してまる6年以上が経過したタイトルだからねぇ。
今回の決算資料ではマリオワンダーは販売前のデータなのでその詳細がわかるのは次の決算資料になるかな、売上に関するリリースは出てないからゼルダよりは少ないだろうけどどれくらい行くのかしら。
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人気タイトル独占や無料配布施策行うも「Epic Gamesストア」未だ利益出せず…立ち上げから約5年―しかし目標は依然として「成長」
ゲームエンジンのUnreal Engineの開発やTPSのフォートナイトでおなじみのEpic Gamesが独自にスタートしたPC向けゲームストアのEpic Gamesストアは立ち上げてから約5年が経過しているけど利益は出てないみたい。
フォートナイトなどで使用されるEpic Gamesアカウントをベースに立ち上がって多くのタイトルを独占契約したり毎週変わる無料ゲームの配信で一定のユーザーは獲得しているんだろうけど逆にそこで使う予算が大きくて利益に結びついてないって感じかな。
PCゲームの配信サービスとしてはSteamが圧倒的なシェアがあって、Epic Gamesはそれを目の敵にしている部分があるんだけど逆に独占契約とかのお陰で熱心なPCゲームユーザーから敬遠されてしまっているってのもあるのかも。
Epic Gamesアカウントは持っているけどEpic Gamesストアでは無料配信されているゲームだけを入手しててお金を出すゲームは別のサービスで手に入れているって人もそれなりにいるだろうしねぇ。
大きなシェアを持っているSteamや割合の高い手数料を得ているAppleやGoogleに対して定期的に吠えているEpic Gamesだけど独自ストアが軌道に乗るための施策は必要だろうし、ただ現状はそれを維持して少しずつユーザーを増やしているって感じかもね。
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PlayStationのX(旧Twitter)連携機能が終了、Xへの共有機能が残ったのはNintendo Switchのみに
少し前まではゲーム機のキャプチャ機能で撮影した画像や動画をTwitterへアップロードする機能は当たり前のように搭載されていたんだけど、イーロン・マスクがTwitterを買収して色々とやっていった結果としてXboxの機能は少し前に終了しておりPS4/5での同機能も来週には使えなくなるみたい。
機能が終了する理由は旧Twitter改めXを外部アプリで利用する為のAPIの利用料が大幅に値上がりしているのが原因、かつてのTwitter時代にはそれが無料ないしは比較的安価に利用できたのがあって活用したアプリケーションも多くあったんだけど無料の廃止や値上がりによって多くの連携サービスが終了を余儀なくされているんだよね。
イーロン・マスクは旧Twitterの収益改善とスーパーアプリ化を掲げており旧Twitterのユーザーを総合アプリへと移動させたいのと外部アプリの締め出しを狙っているから元に戻る可能性は難しそうかな。
XboxやPS5でキャプチャした画像や動画をXにアップロードするにはそれぞれのハードの連携アプリを使ってスマホに画像や動画を取り込んでそこからXのアプリを使ってアップロードする必要がありそう。
厄介なのはPS4で、XboxやPS5の場合はキャプチャするとネットワークにアップロードされて連携アプリから確認できるけどPS4はそれがないのでUSBに出力してそれをスマホかPCに読み込んでアップロードって事になるんだよね。
気になるのはSwitchの連携機能がどうなるかって部分、今のところ任天堂は何も発表してないけど将来的に使えなくなるかSwitchの次世代機ではXへのアップロード機能が廃止される可能性はかなり高いかしら。
Switchの場合はスマホやPC本体をワイヤレスか有線接続して画像をダウンロードする機能があるのでそこで取り込んだ画像をアップロードする事が出来るから今後はそれをメインに使う事になるんだろうなぁ。
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リズムゲーム『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』の販売が11月30日をもって終了。2018年に発売され、2020年には累計販売100万本を突破した人気作に幕、追加コンテンツの販売は継続される見込み
2018年に発売されたSwitch版の太鼓の達人が今月末で販売終了になるみたい。
家庭用でも数多く出た太鼓の達人シリーズのSwitch向けとしては初めてとなったタイトルでゲーム本体のみで70曲が収録されていて追加コンテンツで更に楽曲が増えていく形。
販売終了の理由は明言されてないけれど楽曲関連のライセンスの関係があるのかしら、こうしたゲームの楽曲は基本的にオリジナルとは違う人が歌って劇伴も違うカバーの形で作られているんだけど楽曲そのものは権利があるわけだからね。
追加コンテンツの販売は継続されるって事はそちらはゲーム本体に収録されている物とは契約期間が違っている感じだろうなぁ。
Switch向けの太鼓の達人に関しては2022年に発売された新作の他に3DSで発売されていたタイトルの移植版もあるのでそちらを遊ぶのも良いし、合わせて遊びたいなら今のうちにダウンロード版を買っておくのも良いかもね。
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生産終了したニンテンドー3DSにまさかの「パッケージソフト」が新発売!4年前の16-bit風オープンワールドアクションが蘇る
ちょっと古いゲーム機に独自にパッケージソフトを出すメーカーがいるんだけど、そうしたハードに3DSも加わったんだなぁ。
ボイラーは火で水を沸かしてお湯や蒸気を作るための装置、一般的に身近なのは家庭用給湯器などになるけど工場や大型の貨物船などでは蒸気を作るためのボイラーも多く使われているかな。
仕組み自体はやかんでお湯を沸かす事と変わらないんだけど火を使っているものだから安全には気を使わなければならない物よね。
これから寒くなってくる中で給湯器は大切だからね。
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【任天堂決算】『ゼルダ ティアキン』1950万本、『ピクミン4』261万本を販売。映画効果で『マリオ』関連タイトルも好調
任天堂の9月末分の決算にて今年前半に発売されたソフトの販売本数が色々と明らかに。
5月に発売された「ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム」は発売から3日間で1000万本を売り上げた事が話題になったけれどそれから4ヶ月半でトータル1950万本まで売り上げたとか、前作ブレスオブザワイルドが約3千万本を売り上げているのでそれに何処まで近づけるかがポイントになりそうかな。
7月に発売したピクミン4は261万本、Wii Uで発売した前作から約10年ぶりの新作だったけどその前作がトータルで約130万本だったのですでにその倍は売れている事になるんだよね。
ピクミン3のSwitch移植版であるピクミン3デラックスは全世界で約240万本だったのでそちらも超えているのでシリーズ最多売上を記録した感じかしら。
ちなみにゼルダティアキンの国内販売数は約350万本でピクミン4は136万本、日本と海外の販売比率の違いが面白い感じでピクミンは日本でよりヒットしたって感じかな、ゲーム自体が日本的なオブジェが多い作品ってのもあるからねぇ。
4月に公開したマリオの映画の影響も大きかったみたいでマリオカート8デラックスが今年の半年だけで322万本も売れているのが驚き、今もコース追加パックで新しいコースが追加されているとは言っても2017年に発売してまる6年以上が経過したタイトルだからねぇ。
今回の決算資料ではマリオワンダーは販売前のデータなのでその詳細がわかるのは次の決算資料になるかな、売上に関するリリースは出てないからゼルダよりは少ないだろうけどどれくらい行くのかしら。
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人気タイトル独占や無料配布施策行うも「Epic Gamesストア」未だ利益出せず…立ち上げから約5年―しかし目標は依然として「成長」
ゲームエンジンのUnreal Engineの開発やTPSのフォートナイトでおなじみのEpic Gamesが独自にスタートしたPC向けゲームストアのEpic Gamesストアは立ち上げてから約5年が経過しているけど利益は出てないみたい。
フォートナイトなどで使用されるEpic Gamesアカウントをベースに立ち上がって多くのタイトルを独占契約したり毎週変わる無料ゲームの配信で一定のユーザーは獲得しているんだろうけど逆にそこで使う予算が大きくて利益に結びついてないって感じかな。
PCゲームの配信サービスとしてはSteamが圧倒的なシェアがあって、Epic Gamesはそれを目の敵にしている部分があるんだけど逆に独占契約とかのお陰で熱心なPCゲームユーザーから敬遠されてしまっているってのもあるのかも。
Epic Gamesアカウントは持っているけどEpic Gamesストアでは無料配信されているゲームだけを入手しててお金を出すゲームは別のサービスで手に入れているって人もそれなりにいるだろうしねぇ。
大きなシェアを持っているSteamや割合の高い手数料を得ているAppleやGoogleに対して定期的に吠えているEpic Gamesだけど独自ストアが軌道に乗るための施策は必要だろうし、ただ現状はそれを維持して少しずつユーザーを増やしているって感じかもね。
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PlayStationのX(旧Twitter)連携機能が終了、Xへの共有機能が残ったのはNintendo Switchのみに
少し前まではゲーム機のキャプチャ機能で撮影した画像や動画をTwitterへアップロードする機能は当たり前のように搭載されていたんだけど、イーロン・マスクがTwitterを買収して色々とやっていった結果としてXboxの機能は少し前に終了しておりPS4/5での同機能も来週には使えなくなるみたい。
機能が終了する理由は旧Twitter改めXを外部アプリで利用する為のAPIの利用料が大幅に値上がりしているのが原因、かつてのTwitter時代にはそれが無料ないしは比較的安価に利用できたのがあって活用したアプリケーションも多くあったんだけど無料の廃止や値上がりによって多くの連携サービスが終了を余儀なくされているんだよね。
イーロン・マスクは旧Twitterの収益改善とスーパーアプリ化を掲げており旧Twitterのユーザーを総合アプリへと移動させたいのと外部アプリの締め出しを狙っているから元に戻る可能性は難しそうかな。
XboxやPS5でキャプチャした画像や動画をXにアップロードするにはそれぞれのハードの連携アプリを使ってスマホに画像や動画を取り込んでそこからXのアプリを使ってアップロードする必要がありそう。
厄介なのはPS4で、XboxやPS5の場合はキャプチャするとネットワークにアップロードされて連携アプリから確認できるけどPS4はそれがないのでUSBに出力してそれをスマホかPCに読み込んでアップロードって事になるんだよね。
気になるのはSwitchの連携機能がどうなるかって部分、今のところ任天堂は何も発表してないけど将来的に使えなくなるかSwitchの次世代機ではXへのアップロード機能が廃止される可能性はかなり高いかしら。
Switchの場合はスマホやPC本体をワイヤレスか有線接続して画像をダウンロードする機能があるのでそこで取り込んだ画像をアップロードする事が出来るから今後はそれをメインに使う事になるんだろうなぁ。
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リズムゲーム『太鼓の達人 Nintendo Switchば~じょん!』の販売が11月30日をもって終了。2018年に発売され、2020年には累計販売100万本を突破した人気作に幕、追加コンテンツの販売は継続される見込み
2018年に発売されたSwitch版の太鼓の達人が今月末で販売終了になるみたい。
家庭用でも数多く出た太鼓の達人シリーズのSwitch向けとしては初めてとなったタイトルでゲーム本体のみで70曲が収録されていて追加コンテンツで更に楽曲が増えていく形。
販売終了の理由は明言されてないけれど楽曲関連のライセンスの関係があるのかしら、こうしたゲームの楽曲は基本的にオリジナルとは違う人が歌って劇伴も違うカバーの形で作られているんだけど楽曲そのものは権利があるわけだからね。
追加コンテンツの販売は継続されるって事はそちらはゲーム本体に収録されている物とは契約期間が違っている感じだろうなぁ。
Switch向けの太鼓の達人に関しては2022年に発売された新作の他に3DSで発売されていたタイトルの移植版もあるのでそちらを遊ぶのも良いし、合わせて遊びたいなら今のうちにダウンロード版を買っておくのも良いかもね。
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生産終了したニンテンドー3DSにまさかの「パッケージソフト」が新発売!4年前の16-bit風オープンワールドアクションが蘇る
ちょっと古いゲーム機に独自にパッケージソフトを出すメーカーがいるんだけど、そうしたハードに3DSも加わったんだなぁ。