Devilman Crybaby

 全体的な出来に不満ないんだけど、無差別合体の怖さとか、明君の巻き込まれ感とかを期待してみた分だけ、ちょっと欲求不満気味。面白いよ。

 

東京戦争戦後秘話

 大島渚監督シリーズ。大学生の映研の話?

 セリフの棒読み感よ。1970年周りの風俗とか街並みが見てて楽しかった。

 

スターリングラード

 なんとなく、もう一度通しで見直した。

 

スティーブ・ジョブズ 知られざる男の正体

 ドキュメンタリ。関係者へのインタビュー集。アンディハーツフィルドも出るよ。

 

ヒトラーの共犯者たち

 ドキュメンタリ。ミュンヘン一揆あたりから始まるヒトラーのナチス掌握過程とかをヒトラー取り巻き達の権力抗争再現ビデオって感じで構成してる。ヘスやレームとの関係、シュベーア、ハイドリッヒ、ゲッペルス、ゲーリング、ヒムラーとか盛りだくさん。面白いよ。

 

ボクらを作ったオモチャたち: シーズン2: スター・トレック

 ドキュメンタリ。スター・トレックのおもちゃを販売した会社の社長とかにインタビューしてる。コレジャナイ感から、マニ垂涎のものまで、色々なおもちゃが出てるのね。トレッキー限定でおすすめ。


エイジ・オブ・バトルタンク

 ドキュメンタリ。戦車の発展史。リトル・ウィリー、ビッグ・ウィリーを経てのマークI開発の話や、ドイツ1号、2号戦車の生産工場の記録映像とか見れます。

 クリスティが開発した画期的なサスペンション、母国アメリカで無視されたんでソビエトに売り込む話とか、T-34の設計者ミハイル・コーシュキンが、性能アピールのために工場のハルキウからモスクワまでの2000キロメートルのT-34走行試験を自身で決行するとか、そこでこじらせた肺炎悪化で完成後に死んじゃうとか、プロジェクトX的な盛り上がりを見せます。

 戦車好きは見るべし。

 

機動戦士ガンダム THE ORIGIN V、VI

 赤い彗星はもとより、他にもなんか色々誕生してます。ツボ集めのマクベとか、黒い三連星とか、ドレンちゃんが艦長になった経緯とか。で、このエンディングから、無印ガンダムの第一話に繋がるのね〜と。丁寧な絵作りでお気に入り。このまま無印ガンダムもリメイクしちゃえ〜。

 

劇場版 マジンガーZ/INFINITY

 リメイクのたびに、装飾がゴテゴテしていくのはあんま好きじゃないんだけどな〜。まあ、マジンガー好きはたしなみとして見ていいんじゃないかと。

 

妖星ゴラス

 ロケットのコクピット広すぎ。どこのファーストクラスだよ。

 妖星ゴラスが地球に特攻してくるんで、仕方なしに南極に噴射装置設置して地球動かします。必要な推進力計算式とかちらっと出るけど、なんかまともそうな…と思ったら、東大教授が直接書いたらしい。

 なのに、なぜにあんなだだっ広いコクピット出しちゃうかな〜。

 南極で噴射装置設置の設置工事してたら、クレパスから唐突にトドラ出て来たりします。「うるさーい、なに外でガチャガチャやってんのー」って感じで。ちなみにトドラの撃退に使うビークルは科特隊のビートル。まあ、こっちが先なんですが…

 このトドラが出て来る部分は、なんか唐突すぎ。上層部から、YOU、怪獣出しちゃいなよとか言われたのか?って見てたんだけど、あとでWiKi見たらその通りでしたわ。

 後年のインタビューでは、本作について「南極であの動物さえ出なかったら、自分でも一番好きな作品」とコメントしている。

WiKiより

 

 笑ろた。

 ゴラスの引力で発生する洪水シーンがなかなかの見応え。

 おすすめというか、うーん…、おすすめ?

 

ワンダー・アンダー・ウォーター 原色の海

 ドキュメンタリ。ドイツの女流監督レニ・リーフェンシュタール監督の海中ショー。レニのファンなんで。なんちゅーか、エネルギッシュとしか言いようが…

 71歳の時、年齢を51歳と偽り講習を受けダイビングのライセンスを取得とか。

 

レニ

 ドキュメンタリ。こっちはレニの生涯そのものを扱ってる。デートリッヒと共演したりしてたのね。でも私は役者じゃなく監督としてのレニが好きなのよ。「民族の祭典」、「美の祭典」の撮影では、見たこともない映像を撮るための様々な発想、工夫に圧倒される。

 

宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち 1-5

 1話の主砲発射シーンが燃える。なんかガトランティスの連中、暗い過去背負ってんのか?

 デスラーちゃんも「久しぶりだねヤマトの諸君」で参戦。

 ヤマト好きはほっといても見てるよね。

 

エルストリー1976-新たなる希望が生まれた街-

 ドキュメンタリ。「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」の側役出演者へのインタビュー集。トルーパーとかX-wing飛行隊の一人とか、ボバ・フェットとか…

 マイナァァァ

 ダース・ベイダーはヘイデン・クリステンセンじゃなく、デヴィッド・プラウズね。「時計仕掛けのオレンジ」に出てくるマッチョマンです。

 スター・ウォーズファンは見るべし!


ケンとカズ

 若っかいのおお。

 なんか、これ以外どうしようも無い感がリアルな感じ。

 

それでも町は廻っている 1ー6

 原作が面白かったので。新房昭之監督だった。

 タッツンがターニャの悠木碧さんでした。鹿目まどかの方が有名だろうけど、私はターニャ押しで。

 

ガールズ&パンツァー 最終章 第1話

 安定のガルパン品質。

 

劇場版 魔法科高校の劣等生 星を呼ぶ少女

 私はテレビ放映の方の、魔法開発に関係するエピソード(研究発表会とか試作開発とか、親近感がわく)が好きなんで、映画はまあまあって感じ。

 

DARK STAR H・R・ギーガーの世界

 ドキュメンタリ。ギーガー、生活もぶっ飛んでるんやね。いやー、よくぞ残してくれました。この後すぐに死んじゃうんだよね〜。ギーガーファンは必見。

 

トレジャーハンター・クミコ

 クミコ、それ、実際の事件を元にした話ちゃう、フェイクや。

 コーエン兄弟の「ファーゴ」の内容を信じ宝探し行きます。

 というか、このクミコちゃんの元ネタ自体はノース・ダコタ州ファーゴで実際に起こった日本人女性の凍死事件から発展した都市伝説なんで余計ややこしい。

 ↓

https://newsphere.jp/entertainment/20140202-1/

 

 私は気に入った。

 

海と毒薬

 狐狸庵先生の九州大学生体解剖事件を元にした小説を映画化したやつ。奥田瑛二さんと渡辺謙さんが主役やってます。若い!

  • 血管へ薄めた海水を注入する実験
  • 肺の切除実験
  • 心臓の停止実験
  • その他の脳や肝臓などの臓器等の切除実験
  • どれだけ出血すれば人間が死ぬかを見るための実験

WiKiより

 

 えげつないわ〜。怖いわ〜。

 20代の頃見たんだけど、腹手術して退院した後で、無性に見直したくなって借りた。私もまかり間違えば人体実験…、ないから。

 

現金に体を張れ

 スタンリーキューブリック監督の初期の4作を見直したくなって借りた。

 恐怖と欲望、非情の罠、突撃、現金に体を張れ、が発表順。

 競馬場現金強奪の話で、計画、実行、想定外の事故とかで計画が狂っていく様が緊迫感たっぷりに描かれてます。特にラスト近くの飛行場のシーンは映像的にお気に入り。

 

突撃

 第一次世界大戦中の塹壕戦。

 カークダグラスに「愛国主義とは卑怯者の最後の隠れ蓑だ」ってサミュエル・ジョンソンの台詞いわせてます。

 もう完全にキューブリックスタイルが確立されてる。

 

非情の罠

 ボクサーをやめて田舎に戻ろうとする主人公が、向かいのアパートに住むギャングの情婦と恋に落ちて〜って話。

 映像がキューブリックっぽい。面白い。

 

恐怖と欲望

 キューブリックの劇場映画デビュー作。本人が習作レベルってことで公開を封印しちゃってたんだけど、2013年にDVD&ブルーレー化されたみたい。

 戦争物っす。ようやく見れた。

 確かに習作感。

 

ROOM237

 twitterでつぶやいた通りですわ。キューブリック&シャイニング好きの、シャイニング好きによるシャイニング好きのための深夜の無限ループ雑談 キューブリックの他の映像も取り混ぜてて面白かった。かなりの無茶解釈もあるよ。

 シャイニング好きなら見るべし。

 

ロング・グッドバイ

 また借りました。前が2009年なんでほぼ10年ぶり。エリオット・グルード好きなんで。後半のギャングの部屋にたむろってるチンピラの中にアーノルド・シュワルツェネッガー混じってます。

 ↓

https://ameblo.jp/xcc/entry-10426230271.html

 

マッシュ

 エリオット・グルード好きなんで。ていうか、こっちもロバートアルトマン監督。

 オープニングのテーマ曲「Suicide Is Painless」の歌詞はアルトマンの14歳の息子が書いたそう。映画の出だし、ベル47(スー)の飛行シーンのバックで流れるのがいいんだよね〜。

 おすすめ。

 

 

 

トランボ ハリウッドに最も嫌われた男

 ハリウッドの赤狩りで干された、脚本家のダルトン・トランボの話。

 「スパルタカス」の脚本は知ってたけど、「ローマの休日」の原案もやってたとは知らんかった。なんというか、才能のある人は違いますな。

 

コンビニ・ウォーズ~バイトJK VS ミニナチ軍団~

 う〜ん、なぜ私は、この手の映画に食いついてしまうのか…

 ケヴィン・スミス監督作品、他のも漁ってみようと思う。

 

さよなら、ぼくのモンスター

 ホモホモしい。

 ハルクになって暴れるのかと思った。

 文芸路線でした。

 

ハイドリヒを撃て!「ナチの野獣」暗殺作戦

 ナチ野郎のラインハルト・ハイドリヒの暗殺:エンスラポイド作戦を描いた映画だそうです。

 チェコスロバキア亡命軍で組織された暗殺グループがハイドリヒを暗殺するまでの過程と、その後を描いてる。

 暗殺、失敗したかな〜って感じだけど、最終的にハイドリヒは死にます。実際の話もそんな感じらしい。もしかしたらヒムラーに暗殺されたんじゃね説もあります。

 ま、それはさておき、SSがグループの潜伏先聞き出そうと、暗殺グループの協力者を拷問かけるんだけど、えげつないわ〜、まじ、えぐいわ〜。

 気になる人は借りてみましょう。

 

iPhoneアプリ開発:AR 目次

 

1、こんにちはAR

 実機動作

 

2、ARKitだ!

 ARKit、ARSCNView、ARSession

 

3、仮想体を置いてみる

 AVCaptureSession、SCNScene、SCNNode、SCNText、メッシュ、スキン、SCNGeometry、boundingSphereプロパティ、scaleプロパティ、positionプロパティ、SCNVector3、addChildNodeメッセージ、親子関係

 

4、光あれ

 レンダリング、シェーディング、法線、SceneKit、SCNLight、マテリアル、SCNMaterial、SCNMaterialProperty、環境光、SCNPyramid、SCNCone、SCNSphere、SCNBox、モデル空間、ワールド空間、pivot、SCNMatrix4MakeTranslation、boundingBox

 

5、ムーブムーブムーブ

 viewDidAppear、eulerAnglesプロパティ、childNodeメッセージ、nameプロパティ、SCNTransaction、UIPanGestureRecognizer、stateプロパティ、translationメッセージ、presentationプロパティ
 
 レンダリング・ループ、CAAnimation、explicitアニメーション、implictアニメーション、disableActionsプロパティ、isRemovedOnCompletionプロパティ、fillModeプロパティ、SCNAction、SCNAnimation
 
UIControl、Event、cancelsTouchesInViewプロパティ、sendActionsメッセージ、UIControl.Event、OptionSetプロトコル、private、タイププロパティ、extension、ストアド・プロパティ、コンピューティッド・プロパティ
 
Blender、COLLADA、バンドル、Bundle、URL、url(forResource:withExtension:)メッセージ、SecneKit Catalogフォルダ
 
Blender、ユーザー設定、3Dビュー、ボトムバー、オブジェクトの選択・移動・回転・拡大縮小・追加・削除、投影画面の視点操作、3Dカーソル、オブジェクトモード
 
Blender、編集モード、頂点、辺、面の選択・移動・回転・拡大縮小・追加・削除、アンドウ、リンク選択、オブジェクト・編集モード切り替えショートカット
 
インポート、エクスポート、アウトライナビュー、ビューの調整、スクリーンレイアウト
 
MMD、mmd_tools、Blenderのアドオン、テクスチャ、アーマチュア
 
ポージング、ポーズモード、ボーン、ウエイトペイント、モーション、タイムラインビュー、フレーム、フレームレート、フレームへのアーマチュア登録、ポーズのコピー/ペースト、キーフレーム、モーションのプレビュー
 
Sceneファイル、COLLADAからSceneファイルへの変換、scntool、ターミナル、コマンドラインツール、ファイルパス、scntoolによるCOLLADAファイルの変換、カレントディレクトリ、cd、pwd、MMDタブ画面、MMDのTranslation
 
レイヤ、スナップ、視線を揃える、制約、数値での移動や回転、プロパティパネル、ツールシェルフパネル、マニピュレータ
 
AABB、プロパティパネルでの寸法入力、プロパティパネルでの拡大縮小、適用、直前作業の制御にワンチャン、オブジェクト追加時の数値制御、オブジェクトの複製、親子関係の設定
 

統合、ミラーモディファイア、回転の中心の選択、トラックボール回転モード

 
グローバル側トランスフォームのクリア、透視投影と平行投影、正面図への切り替え、ツールシェルフのツールタブ、細分化、二等分、ナイフ
 
頂点の整列、ピボットポイント、マウス操作中の数値入力、ツールバー
 
選択ツール、選択、Select Box、Select Circle、Select Lasso、四分割表示、透明表示モード、ベベル
 
Collection、押し出し、カーブ、NURBS、ベジェ
 
面を差し込む、ナイフの45度制約、モディファイアの適用
 
ローカル空間原点調整、マテリアル、シェーディング
 
360度全周画像、Phygically basedマテリアル、配列firstIndex(where:)メソッド、引数付きクロージャ、lightingModel、NSNumber、lightingEnvironment、SCNCamera、wantsHDR、pointOfView、スムーズ面指定
 
 
 

iPhoneアプリ開発:AR 目次

 

 まじきついわー

 まずいな〜!こんなに抗がん剤飲んでるのバレたら、心配されちゃってまずいな〜!

 

 今回はチューブっす。

 

 

 ちなみに、バージョン2.79のボトムバーにあった可視レイヤーですが、2.80ではアウトライナービューに移動したみたいっす。

 

こいつね

 

 2.80ではアウトライナービューで、View layerモードを選ぶと〜

 

 

 Collection〜という名前でグループ分けされた一覧が表示されます。

Collection(コレクション:集まり)

 このCollection〜てのが2.79でいうところのレイヤっぽいです。

 

 

 

 ドラッグ&ドロップで別のCollectionに移動できたりと、以前よりレイヤーの選り分けがやりやすくなった。

 

 

 新しいCollectionを作りたい場合は、アウトライナービュー内を右クリックでポップアップするコンテキストメニューから新規を選ぶことで追加されます。

 

 

 削除する場合は、削除したいCollection項目を選んで、同じく右クリックでのコンテキストメニューから削除ね。

 ちなみに、このとき、削除されるCollectionの中に入っていたオブジェクト群は、最上位階層に移動するみたいっす。

 

 

 で、これ見て、もしかしてCollectionの中にCollection置けるんじゃね?と試したら置けました。プログラマは再帰が好き。

 

使うか?この機能、と思わないわけではない

いや、意外に使うか、いや、わかんね

 

 ま、そんな感じ。

 でもって、これまで見慣れたアウトライナービューにしたい時はシーンてモードを選びましょう。

 

 

 と、まあレイヤの話はここまでとして、とりあえず、新規にCollection用意してチューブ作り、いってみます。

 

 どうやって作るかというと、まず、オブジェクトモードでShift+aキー打ちで円オブジェクトを追加。

 

もちろん、ボトムバーの追加メニューから選んでもOK

 

 

 そのままtabキー打ちで編集モードにして、全頂点が選択されてるのを確認したら、eキー打ちしてからマウスを動かす。そうすっと円が押し出されて円柱になるんで、適当なところで左クリックして確定。

 

 

押し出し(Extrude)

 eキー打ちは、Extrude(エクツード:押し出し)のショートカットっす。

 こいつは、モデリング中で一番多用するんじゃないかってくらいの便利機能で、選んだ部分を押し出す(今回なら引き出す)イメージで、その際に必要な部分に勝手に面が張られます。便利。

 頂点1つとか、辺2つとか、面1つとか、Extrude前に選ばれてる状態によって押し出しの結果は違うんで、色々実験してみるといいす。

 

頂点1個とか

 

辺2個とか

 

面1個とか

 

 ま、とにかく、こいつで先端の円を延長して、延長した先を、rキー打ちで向きを変えながら、またeキー打ちで延長して〜

 

 

 って、めんどくさいわ。

 

いや、間違ってはないんだけどさ〜

はい、すいません

 

 間違いではないんですが、お利口さんはカーブを使います。

カーブ(Curve:曲線)

 オブジェクトモードに戻して、作った円はxキー打ちで削除しましょう。

 で、改めてShift+aキー打ちで出たメニューを見てもらうと、カーブってのがあると思うんですよ。

 

 注意)メッシュオブジェクトを選んで編集モードにしてると出ません。オブジェクトモードで追加しましょう。

 

 こいつは空間上にカーブオブジェクトを追加します。

 blenderが扱えるカーブには、ベジエとNURBSの2種類があって、それぞれ曲線を決めるための操作法に違いがあるんですな。

 

 

 AdobeのillustratorやPhotoshop使ってる人には、ベジエが慣れてるんじゃないかと思う。どっちを使うかは個人の好みや作りたい曲線の形状次第って感じっすな。

 どっちもパラメトリック曲線と呼ばれるもんで、例えば、2次元平面でなら、tの2次式に与えるa, b, c, d, e, fをパラメータ(parameter:制御用の値)とし、tの変化によってその式から計算されたx、y座標を移動するといった曲線っす。

 

  y = at2 + bt + c

  x = dt2 + et + f 

  注意)t2 = tの2乗

 

 ただし、ベジエとNURBSは2次式じゃなく、もっと複雑な式を使う。興味のある人はWiKi見ましょう。式載ってます。

 

https://ja.wikipedia.org/wiki/ベジェ曲線

https://ja.wikipedia.org/wiki/NURBS

 

 ベジエは考案した人の名前、NURBSはNon-Uniform Rational B-Splineの略。でもってベジエ曲線はUniform Non-Rational B-Splineだったりして、どっちもベジエ考案とか紛らわしい。Non-Uniform Rational B-Splineがなんなのか興味のある人は上のWiKiから探ってください。私は上で説明したように頂点を通るのがベジエ、頂点で構成される経路に沿うようになるのがNURBS程度の認識です。

 

 で、話を戻して、Blenderが提供してくれるカーブオブジェクトプリミティブには

 

 

の5つがあるんだけど、曲線と円の違いは、線が閉じてるか開いてるかの違いなんで、実質ベジエかNURBSかPathかの3種類っす。

注意)閉じる閉じないは後から変更できる。その一手間をはぶく程度の分類っぽい

 

 で、ここで意味不明なのがPathで、NURBS曲線なんだよね、これ。

 何が違うんだろ。なんか意味わかりません。マニュアルだとPath以外は2D曲線とか書いてるんで、そういう違いかな〜と思ったけど、実際作ってみると全部3Dっぽいんだよね。謎。

 

 ↓2.80のマニュアル、ただいま絶賛構築中っぽい。

https://docs.blender.org/manual/ja/dev/getting_started/index.html

 

 ↓ちなみに、別ドメインだけど、2.6はかなり翻訳されてる。

https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Curves

 

 とりあえず、私はパス(NURBS曲線)を追加します。

 

 

 

 見えません。

 うろたえるな〜、ドイツ軍人はうろたえなぃいいい。

 バグかと思うけど、そうじゃあ〜りません。tabキー打ちで編集モードに切り替えるとわかります。

 

 

 Blender、オンマエッ

 x軸にへばりつかせてんじゃねーよ。わかりにくいわ。

 とにかく5つの頂点が直列に並んでるのが初期状態っす。

 で、うまい具合に選択ツールが(選択)に切り替わってくれるので、そのまま左クリック&ドラッグで頂点動かせるんすよ。ここら辺はいい感じ。

 これまでやってきたように、適当に頂点を動かしてみてください。

 そうすっと黒い線で魚の背骨みたいなのが見えたと思う。

 

 

 まあ、最初から見えてるんだが…、なんでx軸に引っ付けるかなBlender…

 というか、3Dカーソルを原点に置いてる私のせいか、ごめんBlender。

 

 とにかく、これが実際の曲線です。

 今いじってる5頂点は、この実際の曲線のうねうねを指定するための制御点なんですな。それと、この肋骨みたいなのは線の向きを示すためのもんで、実際の線は太さのない曲線です。

 

 

 この状態でオブジェクトモードに切り替えるとわかる。

 

ないでしょ

 

選択するとこんな感じ

 

 NURBSでも、ベジェでも、端の頂点を選んでeキー打ちで押し出すことで、制御点を追加できます。これで、どんどん複雑な曲線を定義できる。

 他に、隣接する頂点同士を選んでセグメント指定。そこからボトムバーのセグメント>細分化メニューでの制御点追加もできます。ワンチャンもあり。

 

 

 削除はいつも通り、頂点選んでxキー打ちね。この時、削除方法として

 

 頂点

 セグメント

 頂点を融解

 

の3項目出ますが、頂点1つしか選んでない時はセグメントを選んでも何も機能しません。頂点頂点を融解を選びます。

 で、結果はどっちも同じっす。

 

 

 頂点を削除と、頂点を融解の違いは、ベジエ曲線の時に効果が現れる。ベジエ曲線の時は、頂点を融解だと、出来るだけ曲線が変化しないように、周りの頂点位置が変更されるんす。

 

ベジエ曲線の場合の頂点削除

 

 残りのセグメントメニューは、隣接する頂点を選んでる場合に意味があって、この場合セグメントの削除は曲線の分離を意味します。

 

 

 で、まあ、こんな感じで曲線をウニウニできるのはわかったが、これでどうやってチューブを作るのか?

 その答えが、プロパティビューのオブジェクトデータタブっす。

オブジェクトデータタブ

 カーブオブジェクトを選んでる場合、ここの内容はカーブをどう扱うかの設定になるんですよ。で、その中にあるジオメトリグループの中にあるベベルで深度ってのを変更してください。

 

 

 これで曲線に面がつくんですよ。前回やったベベルっす。

 

 

 でもって、その下の解像度でR(面取り曲面)の滑らかさが指定できる。

 

 なんだけど、ベベルなんで半分なんですな。

 これを変えるために、同じオブジェクトデータタブ内の、ジオメトリグループの2つ上にあるシェイプグループでフィルモードをフルにする。

 

 

 これでチューブが完成するわけっす。

 ちなみに、この作業は編集モード、オブジェクトモード、どちらでやってもOKです。

 

 あとは、適当にウニウニ曲げて、残り2つを複製して各自配置でおしまい。

 注意する点は、ARKit(SceneKit)で使う場合、カーブを認識してくれないということ。

 なのでColladaファイルとして書き出すときは、書き出す前にカーブをメッシュに変換する必要があります。オブジェクトモードでカーブオブジェクトを選んでおいて、ボトムバーからオブジェクト>変換>カーブ/メタ/サーフェース/テキスト/からメッシュメニューを選んで変換しましょう。

注意)Colladaに書き出すときに、一時的にメッシュにして書き出すよう設定できないかな〜と思ったけど、やり方見つけられなかった

 

 そんなわけで、チューブ完成っす。

 

 で、ここからは油圧ショベルとは関係ない、キャラクタのモデリングでの話になるんだけど…

 このカーブを使い、ハーフのまま、同じオブジェクトデータタブ内の、ジオメトリグループにある「押し出し」をいじると平べったい感じなるんすよ。

 まるでリゼロのレムちゃんの前髪の一片みたいだなと。

 

 

 ぶっちゃけ、これ、髪の造形に使えなくね?

 思うでしょ、みんなそーする、俺もそーする。

 実際「blender カーブ 髪」で検索かけたらぞろぞろ出てきます。

 でも、先っぽが尖ってる髪の方が多いよね。

 

 

 それが作れないんじゃイマイチ使い道ねーっすよ。

 と思った方。

 それができるんですな〜。

 同じオブジェクトデータタブ内の、ジオメトリグループのテーパーオブジェクト項目に別のカーブオブジェクトを指定すると、そのカーブに合わせてカーブの形状が変化します。

 

 まずは、オブジェクトモードでベジエカーブ追加して〜

 

 こいつを、さっき平べったくした曲線のテーパーオブジェクトに指定すると〜

 

 注意)もちろんアウトライナービューで、見つけやすい名前を付けるってのもあり。あと、ベジエでなくてNURBSでもOK

 

 アホ毛の完成。

 

 グレート。

 テーパーオブジェクトに指定したベジエ曲線の形状をいじると、連動してアホ毛側の形状も変わります。色々試してみるといいです。

 じゃ、また。