こんにちは。
何だかんだで鉄拳覇皇になりました。
今日は鉄拳8になったんで改めて三すくみについて説明します。過去にも紹介しましたが鉄拳8になって多少変わってるところがあるので書きます。
そもそも三すくみとはなんぞやと。
・置き技に対してスカ確が有効
・スカ確には2択が有効
・2択には置きが有効
鉄拳の三すくみはこのサイクルで試合が回っている。特に難しいのがスカ確!!
この辺は人によって違いがあるかもしれません。
自分はスカ確は得意じゃないです。
今回は一気に全部解説していこうと思います。
2択
何気なく2択をするのではなく自分と相手の体力を見て2択をした方が勝ちに繋がる。
2択をあらかじめ決めておく事でいざ2択をする時に困らないためリスク大〜小に分けて書く。
【中段リスクリターン】(大)
・66LK、6☆23LP
(解説)
※リスクは高くなるがリターンがある。相手との体力差がありリターンが欲しい時に。
・66LKはガードされても確定反撃はないが、発生が遅くしゃがみステータスもないため相手の技に潰されやすい。今作はガード-4と不利が多くなったため強引に攻めるには難しいか。
・6☆23LPは発生が66LKより発生が早いがコマンドが難しく、確定反撃が-13ある。
【中段リスクリターン】(中)
・6RK、66RP、66RK、3RK、46RPLK、4LKRP
(解説)
※発生は中段大より早く中段小より遅い。リスクを抑えリターンが欲しい時、牽制で使う事が多いか。
・6RK仁の代表的な技でカウンターコンボが鉄拳8になってから簡単になったためリターンを多くとれるためる。主にこの技を中心として振るといい。横に弱いがカウンターでコンボ、構えに移行する事ができる。ガード後は-8
・66RP(ヒート移行)リーチが長くガード後も距離が離れる。
中距離でも近距離でも使える技。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。
・66RKリーチが長く66RPの使い分けとしてはヒート移行したくない場合使用。
・3RK(ヒート移行)は1RKとフレームが同じなため上級者などには有効。またガード後±0なため展開も悪くない。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。
・46RPLKはダメージも高く今作から確定がなくなり、ヒット後は+6と強い。構え移行もあるため展開も広げる事ができる。
・4LKRPはディレイで出す事ができ、どんだけディレイをかけても割られる事はない。(吉光ブレード例外) カウンターで連続ヒットでかなりダメージが高い。ガード後-9、2発目ディレイをかけた場合右横移動でかわされる。
4LKRPのRPがなかなか当たらないプレイヤーに4LK6で構え移行できるため構え移行して択をかけよう。
頻繁に使ってもダメージ負けするためアクセントとして使おう。
【中段リスクリターン】(小)
・3LP
(解説)※発生は早く、リスクが低いがリターンが少ない。リスクを抑えて牽制、展開重視から相手の癖をよんでリターンを狙う。
・3LPはマイナスフレームが少ない技をガードした後に2択で使用したりする。また展開重視で使用もする。
マイナスフレームが少ない技をガードした後にこちらが6RKなど発生が少し遅い技を振ると横でかわされたりする可能性があるため3LPを振る事が多い。
【下段リスクリターン】(大)
・6☆23RKRP、しゃがみ中3RK、6WKWP、2RP
(解説)※今作からリスクが高い下段が増えた。
・6☆23RKRP今作からコンボにいけなくなってしまいヒットさせた後に起き攻めの読み合いをしないといけなくなった。リスクとリターンがあっていないため打つのはどうなのか?と言ったところは打つ事で中段と他下段の価値が上がるのかなと思う。
床が割れるステージだとコンボにいけるためリターンが上がる。
・しゃがみ中3RKは2RPが追撃確定。2RP、しゃがぱんとしゃがみステータスを活かすのもいいし直で出してもいい。リスクの割にリターンが少ないためここぞでダメージ欲しい時に使おう。
・6WKWPしゃがみステータスがあり特別早い技ではないがアクセントレベルで使いましょう。壁際で使うと有利が大幅に増える。
・2RP今作重要になる技だと思う。しゃがみステータスがありリーチが長くカウンターでコンボ。
近距離の2択として使うには発生が遅いためいまいちではあるが中距離などでリーチを活かして使うか下がりながら打つのがありか。またスティーブ戦など上段が強く2RPを打っても浮かないキャラに使える。
【下段リスクリターン】(中)
・1RK、6WKWP、2RP
(解説)※-13〜-14の技。赤字は相手のキャラでリスクが中になる。
・1RK今作からカウンターでダウンしなくなった代わりに大幅有利になった。ダメージも高くヒット+3その後の展開がいい。そのかわり発生が遅くしゃがみステータスもないため事故りやすい。
・6WKWPガード-14とキャラによっては浮かない。ただ乱発出来るほど発生が早いわけではないため変わらずアクセント程度。
・2RPもキャラによっては浮かなくなるためかなり強い。
【下段リスクリターン】(小)
・2RK
(解説)2LKLKが削除されたため2RKのみになった
・2RKはしゃがみステータスもついてリーチもそこそこ長い。ヒット-1、ガード-12と優秀。
ヒット-1からの展開は相手がワンツーなど振ってきても9RPでかわせる。何もしてこないのであれば4RPLPの展開が強いかなと思う。
置き技
置き技は相手が前に出てきそうなタイミングでその場で技を置く事。
置き技でよく間違われがちなのが6RKを置く人がいる。リーチは確かに長いが硬直が大きいためスカ確を入れられやすい。
仁の置きは6☆23RPの最速右回しになる。
スカ硬直も短くノーマルヒットでコンボ、ガードで+6と優秀。
スカ確
仁のスカ確はかなり難しく近距離でのスカ確は
【近距離で横でかわした時】
・RPRK
・6☆23RP
・9RKリーチ リーチが短い
・WP リーチが短い、硬直が短い技に
・3LPRK 硬直が短い技に
【近距離で縦でかわしたとき】
・6☆23RP
・4RPLP リーチが長い
・6RK リーチが長い
・6☆23LP 完全に読み切った時のみ
・6LKRP 使いこなせてない
これを使い分けのは相当難しいため初心者が使うなら
・RPRK、RPLP
・6☆23RP がんばれ
・4RPLP
・9RK がんばれ
あたりでいいんじゃないかと思う。
【中距離でのスカ確】
・6☆23RP 今作最速じゃなくてもコンボにいけるため伸ばして当てると強い
・6☆23LP 当てたらえらい、がんばれ
・4RPLP リーチ長くガードされてもリスクない
・66RP がんばれ
・6RK リーチが短くなったため4RPLPの方がいいかも
スカ確は自分の準備しているタイミングと相手がボタンを押してくるタイミングが合わなければ間に合わない事が多い。スカ確を準備しているが置き技がこないため前に出た所に相手の置き技が飛んでくる事はあるある。また相手にスカ確を狙われてる事がバレて2択いかれる事もあるだろう。
まとめ
読み直してないんで誤字脱字は多いと思う。
書いている事が全てではなく、自分が書いた事は1つの例に過ぎないため、参考にしつつ自分の考えを作り上げていくのがいいかと思う。
今回は三すくみについてダラダラ書いてみました。以上になります。
ありがとうございました。