こんにちは。

アズセナに心を折られながらも何とか鉄拳やってる。

今回は仁の小ネタ、使えるネタを書いていこうと思う。

自分も実践で使ってる強い連携もあるんで使ってみてね。


壁コンボ

みんなが使えないと騒いでいる覚醒三戦立ち(ヒート中1WP)について。

壁コン後に完全に相手に重なる場面がある。

それがヒート中に1RPRPLK

最速で1WPをする事で相手の受身に合わせて重なる。

1WPで覚醒した後があまり強くなくて、本命が覚醒RKをするとデビル仁のこける下段が出る事でコンボにいける。

覚醒LK(ガード+2)が浴びせ蹴りが出て相手がしゃがんでいるかどうか確認するといい。しゃがむモーションが見えなければ次は覚醒RKからコンボを狙おう。

もし覚醒RKをガードするようだったら覚醒3LKを押すとジャンプ下段が出るんだが発生が遅い。

それを利用して相手は発生の早い覚醒RK下段をしゃがみにいくが覚醒RKがこないため、立ちに戻った所に下段が飛んでくる。


初心者には呪文のようにしか見えない文章!!


​壁際での攻防

今作これは間違いなく強い連携。

壁際で

4WK(構え中)WK3構え→9LK

構え中WKを壁際で打つと相手は壁にあたり+15F有利になり、構え9LK発生22Fのため割れない連携になる。

この9LKは一定方向しか、かわせず自身が2Pで相手が1Pだった場合は9LKはガードをする選択肢しかない。


​確定反撃から

確定反撃RPRK6構え→LPLKが強く、割れない連携かつ、構えLPLKが連続ガードじゃないためLPをガード後に相手が動くとLKが当たる。また構えLPLKは確定反撃がないためしゃがまれない限りは打てる。

強いと言ってもアクセントレベルで使い過ぎは要注意。


​まとめ

今回は小ネタの紹介。

次は立ち回りを紹介しようと思う。


以上になります。

ありがとうございます。

こんにちは。

何だかんだで鉄拳覇皇になりました。



今日は鉄拳8になったんで改めて三すくみについて説明します。過去にも紹介しましたが鉄拳8になって多少変わってるところがあるので書きます。


そもそも三すくみとはなんぞやと。


・置き技に対してスカ確が有効

・スカ確には2択が有効

・2択には置きが有効


鉄拳の三すくみはこのサイクルで試合が回っている。特に難しいのがスカ確!!

この辺は人によって違いがあるかもしれません。

自分はスカ確は得意じゃないです。


今回は一気に全部解説していこうと思います。


​2択

何気なく2択をするのではなく自分と相手の体力を見て2択をした方が勝ちに繋がる。

2択をあらかじめ決めておく事でいざ2択をする時に困らないためリスク大〜小に分けて書く。


【中段リスクリターン】(大)

66LK、6☆23LP

(解説)

※リスクは高くなるがリターンがある。相手との体力差がありリターンが欲しい時に。


・66LKはガードされても確定反撃はないが、発生が遅くしゃがみステータスもないため相手の技に潰されやすい。今作はガード-4と不利が多くなったため強引に攻めるには難しいか。


・6☆23LPは発生が66LKより発生が早いがコマンドが難しく、確定反撃が-13ある。


【中段リスクリターン】(中)

6RK、66RP、66RK、3RK、46RPLK、4LKRP

(解説)

※発生は中段大より早く中段小より遅い。リスクを抑えリターンが欲しい時、牽制で使う事が多いか。


・6RK仁の代表的な技でカウンターコンボが鉄拳8になってから簡単になったためリターンを多くとれるためる。主にこの技を中心として振るといい。横に弱いがカウンターでコンボ、構えに移行する事ができる。ガード後は-8


・66RP(ヒート移行)リーチが長くガード後も距離が離れる。

中距離でも近距離でも使える技。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。


・66RKリーチが長く66RPの使い分けとしてはヒート移行したくない場合使用。


・3RK(ヒート移行)は1RKとフレームが同じなため上級者などには有効。またガード後±0なため展開も悪くない。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。


・46RPLKはダメージも高く今作から確定がなくなり、ヒット後は+6と強い。構え移行もあるため展開も広げる事ができる。


・4LKRPはディレイで出す事ができ、どんだけディレイをかけても割られる事はない。(吉光ブレード例外)  カウンターで連続ヒットでかなりダメージが高い。ガード後-9、2発目ディレイをかけた場合右横移動でかわされる。

4LKRPのRPがなかなか当たらないプレイヤーに4LK6で構え移行できるため構え移行して択をかけよう。

頻繁に使ってもダメージ負けするためアクセントとして使おう。


【中段リスクリターン】(小)

3LP

(解説)※発生は早く、リスクが低いがリターンが少ない。リスクを抑えて牽制、展開重視から相手の癖をよんでリターンを狙う。


・3LPはマイナスフレームが少ない技をガードした後に2択で使用したりする。また展開重視で使用もする。

マイナスフレームが少ない技をガードした後にこちらが6RKなど発生が少し遅い技を振ると横でかわされたりする可能性があるため3LPを振る事が多い。


【下段リスクリターン】(大)

6☆23RKRP、しゃがみ中3RK、6WKWP、2RP

(解説)※今作からリスクが高い下段が増えた。


・6☆23RKRP今作からコンボにいけなくなってしまいヒットさせた後に起き攻めの読み合いをしないといけなくなった。リスクとリターンがあっていないため打つのはどうなのか?と言ったところは打つ事で中段と他下段の価値が上がるのかなと思う。

床が割れるステージだとコンボにいけるためリターンが上がる。


・しゃがみ中3RKは2RPが追撃確定。2RP、しゃがぱんとしゃがみステータスを活かすのもいいし直で出してもいい。リスクの割にリターンが少ないためここぞでダメージ欲しい時に使おう。


・6WKWPしゃがみステータスがあり特別早い技ではないがアクセントレベルで使いましょう。壁際で使うと有利が大幅に増える。


・2RP今作重要になる技だと思う。しゃがみステータスがありリーチが長くカウンターでコンボ。

近距離の2択として使うには発生が遅いためいまいちではあるが中距離などでリーチを活かして使うか下がりながら打つのがありか。またスティーブ戦など上段が強く2RPを打っても浮かないキャラに使える。


【下段リスクリターン】(中)

1RK6WKWP、2RP

(解説)※-13〜-14の技。赤字は相手のキャラでリスクが中になる。


・1RK今作からカウンターでダウンしなくなった代わりに大幅有利になった。ダメージも高くヒット+3その後の展開がいい。そのかわり発生が遅くしゃがみステータスもないため事故りやすい。


・6WKWPガード-14とキャラによっては浮かない。ただ乱発出来るほど発生が早いわけではないため変わらずアクセント程度。


・2RPもキャラによっては浮かなくなるためかなり強い。


【下段リスクリターン】(小)

2RK

(解説)2LKLKが削除されたため2RKのみになった


・2RKはしゃがみステータスもついてリーチもそこそこ長い。ヒット-1、ガード-12と優秀。

ヒット-1からの展開は相手がワンツーなど振ってきても9RPでかわせる。何もしてこないのであれば4RPLPの展開が強いかなと思う。


​置き技

置き技は相手が前に出てきそうなタイミングでその場で技を置く事。


置き技でよく間違われがちなのが6RKを置く人がいる。リーチは確かに長いが硬直が大きいためスカ確を入れられやすい。

仁の置きは6☆23RPの最速右回しになる。

スカ硬直も短くノーマルヒットでコンボ、ガードで+6と優秀。


​スカ確

仁のスカ確はかなり難しく近距離でのスカ確は

【近距離で横でかわした時】

・RPRK          

・6☆23RP

・9RKリーチ リーチが短い

・WP             リーチが短い、硬直が短い技に

・3LPRK        硬直が短い技に


【近距離で縦でかわしたとき】

・6☆23RP

・4RPLP    リーチが長い

・6RK        リーチが長い

・6☆23LP  完全に読み切った時のみ

・6LKRP   使いこなせてない


これを使い分けのは相当難しいため初心者が使うなら

・RPRK、RPLP

・6☆23RP がんばれ

・4RPLP

・9RK がんばれ

あたりでいいんじゃないかと思う。


【中距離でのスカ確】

・6☆23RP 今作最速じゃなくてもコンボにいけるため伸ばして当てると強い

・6☆23LP 当てたらえらい、がんばれ

・4RPLP   リーチ長くガードされてもリスクない

・66RP    がんばれ

・6RK     リーチが短くなったため4RPLPの方がいいかも


スカ確は自分の準備しているタイミングと相手がボタンを押してくるタイミングが合わなければ間に合わない事が多い。スカ確を準備しているが置き技がこないため前に出た所に相手の置き技が飛んでくる事はあるある。また相手にスカ確を狙われてる事がバレて2択いかれる事もあるだろう。


​まとめ

読み直してないんで誤字脱字は多いと思う。

書いている事が全てではなく、自分が書いた事は1つの例に過ぎないため、参考にしつつ自分の考えを作り上げていくのがいいかと思う。


今回は三すくみについてダラダラ書いてみました。以上になります。


ありがとうございました。

こんにちは。


今作になって新規の方が増えてきて苦戦してる方も多いかと思います。鉄拳7から鉄拳8に変わり出来てたこともできなくなっています。


今回は新規の方へ鉄拳8の強い連携を書いていこうと思います。


​強い連携

鉄拳8になって横にもいけない、割れない連携が少なくなったため削りで強い連携を紹介します。


【1RK→RK】

相手がジャブを打つと相打ちになり9RKからコンボにいける。カウンターになった場合は(WP、3LPRKが確定)


【立ち途中LPRP→RK】

ほとんどのキャラが持っている発生の早い立ち途中RKの技を出すとRKが一方的に勝つ。


【1RK→2RK】

・削りの連携として優秀で、1RKヒット後にジャンプステータス技でボタンを押してこない限りある程度の技に勝てる。


【RPLP→46RPLK】

・割れない連携、46RPLKはヒットをすれば+6なのでその後の展開として次になる

・(様子見)4RPLP

※左横移動のみかわされる


・(相手が暴れる)RK、6RK 

※RKバックダッシュでかわされるがホーミング

※6RKバックダッシュではかわせないが横でかわされる


・(相手が何もしない)

2択にいく


【46RPLK6→(RPLP)投げ】

・横移動にも重なり、11Fの技にも勝てるため負ける選択肢はジャブかしゃがみのみ。


【6☆23RP (最速右回し)→4RPLP】

・バックダッシュでかわされることもなく、ジャブにも勝てる。

※6☆23RPが先端かつ左横移動(時計回り)のみかわされる


【6☆23RP(最速右回し)→RK】

・バックダッシュでかわされるが割れない連携。

RKカウンター後はWP、3LPRK。


【6☆23RKRP→展開】

・2RKが寝っぱと横転にあたる。

後転起き上がりには66RPを確定させよう。


【3RP3→RP】

・展開が早く慣れてないプレイヤーは遅れてボタン押すことがあり、当たればコンボ、ガードで有利なため強い。

13Fまでの技に負けてしまい、よくジャブで止めてくるプレイヤーがいるが構え移行の技をRP→LPにする事でジャブは潜る。

※一部潜らないキャラもいるためその場合ば3RP3→9RP(避け中段突き)にする。


【4LK6→(RPLK)投げ】

4LKRPが強くそれを盾にして2発目を警戒しているプレイヤーに当たる。

※スムーズに出すために4LKを押した時にLKをホールドした状態で6で構え移行してRPを押すと出る。


【壁際でヒートスマッシュRK→4RK】

壁に当たると大幅有利のため4RKが割れず、横移動もできないため強い。


今回は初心者にも分かりやすく書いたつもりたがそれでも伝えるのは難しいなと感じた。

自分で使ってみないと強さは実感しないと思うので是非参加の方は使ってみて使えるものは自分のものにして下さい。


以上。


ありがとうございます。

こんにちは。


新しい起き攻めのができるコンボがあるので紹介したいと思う。

仁使いがよく使ってるコンボが

・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→立ち途中LP[LKLK]3→LP

が、主流なんかなと思う。


これの弱点としてその場起きが成立せずにガードされてしまう。その場起きの対処として風神ステップからの立ち途中RKを打つか、下段が風神ステップRKしかない。

軽い下段を振ろうと思えば風神ステップをキャンセルして2RKか1RKになる。もしくは立ち途中LP[LKLK]のあとに3入力をせずに2RK、1RKの下段を打つか。

この場面で2WPの地球パンチが成立せず目の前でスカしてしまう。この地球パンチを成立させたいと思って考えたのが刻みを減らすこと。


・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→3[LKLK]

これだと2WPが成立して、従来のコンボと比べてもダメージ2しか変わらない。なら2WPが成立した時にダメージはどれほどのものか。


・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→3[LKLK]

ダメージ54

・9RK→4LK6LP→46RPRK8LP→立ち途中LP[LKLK]3

ダメージ56


[起き攻め]

左突き上げダメージ17

2WPダメージ        24


ダメージも高く2WPはガードされても-13。


使う使わないはあなた次第。


こんにちは。


現在鬼神!!試合数は全然こなせてないから新キャラのモーションになれてなかったり、しゃがめる連携がしゃがめない。

今は対戦とリプレイの繰り返しをしてキャラ対するのがいいのかなと思ってやってるけどリプレイ中に操作出来るのが神!!


実践向け ​風間 仁各種コンボ

[6☆23RP、2RPカウンター]

・6☆23RP→4LK6LP→4LK6LPRP


[66LK、9RK、6☆23LP]

・4LK6LP→46RPLK8LP→ 4LK6LPRP

*最後の4LK6LPRPは8LPの後にダッシュモーションが見えてから4LKで拾うこと。


・4LK6LP→46RPLK8LP→ 4LK6LPLK


・4LK6LP→46RPLK8LP→立ち途中LP[LKLK]3→LP

*その場立ち以外確定。

*その場立ちには立ち途中RKが確定。

*その場立ちには6☆23RKRPで2択もあり。


[6RKカウンター]

・4LK6LP→46RPLK8LP→46RPLPRP

*4LKのみでは拾うことができない。

4LKと4LK6はフレーム、判定が変わる。


[RKカウンター13Fまで確定]

・WPヒート

・3LPRK

自分は白ゲージがある時はWP、白ゲージがない時は3LPRKで使い分けをしている。


[4LKRPヒット後]

・66RP

*横移動、バックダッシュ、暴れに勝てる。


[壁コン ヒート中1WP〜RK]

・4LK68LP→46RPLPRP


覚醒壁コンはどうでもいいけど他はとりあえず覚えたら間違いないやつ書いた。

分からなければ聞いてくれ!!以上

こんにちは。


なかなかやれてないですがとりあえず雷神まで到達。対戦して気になったところ、意識したところを書いていく。


​立ち回り

鉄拳8のコンセプトが攻めだが仁は確定反撃が強いので切返しをしっかりして自分のターンにしたり、相手が様子見しているならプレッシャーをかける。

丁寧に戦いながら短い時間で癖を読む必要がある。特に相手が何をしているのかみないといけないポイントが

・右回し

・前蹴りガード後

・1RK


相手が様子見をしている場面があるなら積極的に攻める必要はある。


注目する技

注目したい技は

・4LK

・2RP

・RK

・66RK

・3RK

・66RP

・覚醒技

・3【LKLK】

・立ち途中RKRK

・3RP+LP

他にもあるけどこの辺は注目技。

2RPはスティーブ戦に有利に運べる。

3RP+LPの後に後転起き上がりに4RPLPが全弾ヒット。起き上がり下段キックからコンボにいかれなくなったため打ってもよし。

投げた後に後転起き上がりに左突き上げからコンボいける可能性あるから要検証。

長くなるため他は省略。


今後はキャラ対策をもっと煮詰めていく。

リプレイ機能が凄いのでキャラ対策にもってこいだったね!!

あと確定反撃RPRKと立ち途中RKRKやはり強い。

以上。

こんにちは。


毎日短時間しかゲーム出来ないなかでやってるわけなんですが、新キャラの対策を優先しないと轢き殺されるパターンが多いので優先的に新キャラを対策する必要がある。

特にしゃがめる連携、確定反撃と知ってれば勝ててた試合はかなりある。


新キャラが暴れているなかで仁は変わらずパッとしない感じで、海外の仁プレイヤーも「なんだこれは!!」状態。

自分の課題は段位を上がる前にキャラ対策優先。そうしないと段位が上がったとしても得るものが少ない気がする。

キャラ対をあまりせずに段位が上がってる人はシステムとキャラがあっているんじゃないかなと思う。

​ここ最近仁を使ってみて感想

まず最初にみんながやってる事、考えてる事が自分の考えと違うと感じる場面がある。

もちろん何となくじゃなくてちゃんと理由がある行動。

ただそれが正しいか、正しくないかは分からないが自分は正解に近いんじゃないかなと思う。

正解かどうかは今後の自分の段位戦で分かってくるのかな。


​ヒートの考え方

他の人のヒートの考え方はあまり聞いてないけど自分の考えるヒート移行は

・相手を追い込める場合使う(コンボ用)

・ヒート技を当てて体力回復

・壁に追い込んで倒し切りたい時


自分の使い方は上記3点で序盤からヒート技はガツガツ使わない。

対戦相手の中には白ゲームが残るが早めにヒート移行して体力をバンバン削って追い込む人もいた。


​今後の立ち回り

地上でのダメージが上がっているのと各キャラのハイキックが弱くなっているから近距離に持ち込んでガツガツ削り、中距離でも前蹴りと4RPLPがあるためバランスよく戦えるんじゃないかと思う。ただ押し付ける技が少ないのと鉄拳7で通用していた連携が届かなかったり、横でかわされるため意識して直す必要がある。


自分は急がずボチボチやっていこうと思う。


以上!!

こんにちは。

段位上がれるところまで上げました。


かなり厳しいかなと感想。

やってる事は鉄拳7と変わらなくてむしろ鉄拳7よりきつく感じる。


​風間 仁 感想

フレーム以外で気づいた事として前蹴りのリーチが短くなってる気がした。確定反撃で届いてた技に届かなかったり、感覚で届く距離で届いてなかったり。後者は感覚だから曖昧だが、確定反撃が届かなくなってる所を見るとリーチが短くなってる気がする。

また前蹴りは届かないが4RPLPは変わらずとどく場面があった。


火力

他のキャラと比べて火力が少し足りない気がする。もちろん最速右回しを取り入れたコンボだと伸びるがコンボミスを考えるとダメージが下がってしまう。

火力を上げようとしたら右回しは必要になるがコンボはかなり不安定。

右回しを取り入れなければ火力は下がるがコンボミスがほとんどない。

ダメージは低くはないのかもしれないが他のキャラの火力を見ると低く感じてしまう。


​受け流し

今作受け流しのガード猶予が変わってしまったため受け流しのタイミングを間違えるとダメージを必ず受ける。また発生フレームが変わっているのか分からないが鉄拳7では自分が起き上がりに合わせて相手のスラッシュキックを受け流す場面は多かったが今作成功は一度もしなかった。

受け流しがより難しさが増したため、受け流しを成功させている人がいれば拍手をしてあげて欲しい。

魔裂爪(3RP3)

意外と使えた技。

3RP3→RPで右回しが出るのだが12Fまでの技で潰される。展開が早く相手がついてこれずに遅れてボタンをおしてきたり、相手が理解してないため相打ち、カウンターを取る事は多かった。

ガード後もこちらが有利なため強気な選択肢が選べる。


​左膝蹴り〜右下突き(4LKRP)

体験版だとカウンター、ノーマル関わらず繋がらなかったがカウンターで連続ヒットになっている。

どんだけディレイかけても割り込まれず(吉光ブレードは例外)カウンター後は最速66RPが横移動、暴れ、バックダッシュ全ての選択肢を潰すことができる。

また連続ガードでないため1発目ガード、2発目ヒットになる。さらに相手が2発目警戒しているのであれば4LK6入れで構えに移行する事が出来るため

・4LK6構えWP

・4LK6構えWK

・4LK6構え(RPLP)コマンド投げ

など崩す選択肢が豊富に狙える。


​運び

今までお手軽だった4LK6LPLKが運びから打撃投げで終わるため運ぶ事ができなくなった。

なので近い距離なら問題ないが今までの遠くまで運べるコンボパーツがなくなったため4LK6LPRPで遠くに飛ばしたとしても技の硬直が長いため壁コンが難しくなっている。


まとめ

今の所は対戦相手が何をやっているのか分からない事以外は今の所不満なくやれている。

まだ2日目だから分からない事が多く、新しい発見もあると思うから心折れずに頑張りたい。他の仁使いも頑張ってほしい


以上です。ありがとうございます。

こんばんは。


今日は鉄拳8初日。

仕事休みで朝から仁を触って変更点ないか確認しました。

まとめたもの書いていきます。


1RK対砕き相打ち15まで確定

3RP3ガード→右回し   12F中段と相打ち

     →トゥースマ 12F中段と相打ち

3RK -3→±0

2LP -7→-13 

2RP-14

4LPRP ディレイかけてもつながる

66LK ±0→-4

66RK -7

46RPLK -12→-9

46RPLK6 -1→+2

立ち途中LK ヒット+7→+10

2RP     22F ガード-14  +4

66RK  17F   ガード-7  ヒットダウン

2LKRKLK 15Fガード-12 ヒットダウン

立ち途中RKRK ガード-7 ヒット+4


しゃがみ中3RK

後方起き上がり以外あびせ蹴り確定

後方起き上がりには伸ばして左突き上げ確定だが横転等でかわされる


構えRP ガード-5 ヒット後ヒート+17

構えWP ガード-14 ヒット打撃投げ

ヒート ガード+1 ヒット


【ヒート関連】

ヒート  ガード+3構え移行

ヒートRK  ガード+9



【風間流6連撃】

3発目(-11)、4発目(-11)、出し切りと混ぜられると確定反撃が難しい。

連続ガードなので確定反撃ボタン連打系はまだ楽かも?

ヒット確認がかなり簡単


【46RPLK→RP】

12Fで全対応されていたがしゃがぱん、ガード以外パワクラで押し切れる。

横移動はホーミングがあるためかわせない。


今後は時間ある時にブログ以外にも動画で説明していこうとおもいます。


以上です。

ありがとうございます。

こんにちは。

鉄拳7のモチベーションが全くない状態で鉄拳8もこのままじゃモチベーションはあがんないんじゃないかと思ってる…。

だがしかし鉄拳8が出ればやる事になるとになるんだろうな。


どうせやるなら鉄拳8風間仁の確定反撃をまとめてみた。


まだ体験版しか触れてないからこれが確定になるのかはまだ分からないが現段階ではこれが確定になるんじゃないのかな。


こちらが一覧になります。


風間 仁

立ち技確定反撃一覧

○10フレーム

・RPRK6構え(派生追加)

・RPLP


○12フレーム

・4LPRP(新技)


○13フレーム

・WP (ヒート発動) (12F→13Fに変更)

・3LPRK

・RK

上記の3つはリーチが違うため使い分け


○14フレーム

・6WP

・6LKLP(新技ヒート)

・6☆23RP


○15フレーム

・9RK

・2WK

・4RPLP(距離が遠い場合)


立ち途中確定反撃一覧

○10フレーム

・しゃがみ1LP


○11フレーム〜12フレーム

・立ち途中RKRK(新技)


○13フレーム

・立ち途中LPRP

・立ち途中LPLKRPLPRKRP(新技)調整入るかも?


○14フレーム〜

・立ち途中RP


立ちの確定反撃RPRK6構えは読み合いを理解するために調べる必要があるかなと思う。

そもそも構え移行する必要もあるのか疑問。


WPが12F→13Fに変わっているのもヒートに移行するためフレームを変えたのかなと思う。WP確定反撃で使うことはほとんどなかったけど1RKがカウンターの場合はWPが確定するみたいなので今後は確定反撃と追撃で使う事が増えるのかな?


6LKLPも新技追加されたがダメージも分からないし、そもそもヒートに移行する事がいい事なのか、コンボにヒート利用した方がいいんじゃないのか?と不明な点が多すぎるためこちらも今後考える必要があるのかな。


立ち途中のLPLK派生が破滅的に強いので流石に調整入るんじゃないのかなと思っている。


​まとめ

確定反撃は強いのかなと印象。

使い分けが難しくて慣れるまで時間が必要になってくるかな。


今回は以上。次はコンボとヒートについて書きたいけど時間かかりそう。