こんにちは。

週2プレイヤーになってますが、とりあえず鉄拳神極まてま到達はしております。



やってれば破壊神にはなれるかなと感じてはいるけど、時間がない、対策が間に合ってないかなと。

仁の感想などつらつら書いていこうと思う。


​立ち回り

自分が最近意識して対戦してる事は以下の内容。

・自分が前に出る時は細かく技を振って相手を見る。

・下がる時は置き技。

・相手の選択肢の拒否が縦か横か。

・手数を増やす。


4つを意識して立ち回ってるかな。

選択肢の拒否が縦か横については、3RK、1RKガードに相手が横移動で拒否するなら46RP、ダッシュ右回しなど横に強い技。

縦はボタンを押して拒否してくるって意味なんだけど、3RKの後にボタン押すならRPLPで押す。

1RKとかだとRK打つかRPLP。


自分が前に出る時に細かい技を振った方がいいのは、仁の2択は強力とはいえず、下が貧弱。

リターンをとる2択ではなく、その次の選択肢でリターンをとった方がいいと思う。

1RKヒット後のRKや2RKヒット後に相手が遅い選択肢ならワンツー、RKなど。


下がる時に置き技を振る意識を高めた理由としては、自分がステップインガードで寄る時にやたら置き技に当たる事が多くなったのと、今作前に出てくるプレイヤーも多い事から右回しを置く意識を高めた始めた。


手数を増やすは、より2択の場面を増やして、スカ確とカウンターをとる機会を増やせると思う。


​まとめ

車の移動中にサクッと書いただけだから雑な内容と見え方しちゃってるけど、意識してる事は書いたかな。

立ち回りの小ネタとか黄金連携的なことも今後書いていくかな。


それでは以上!

こんにちは。

ここ最近しっかり鉄拳やりこんでます。

バージョンアップして、仁の構えRK〜2WPが確定ではなく、受け身をとることができるようになりました。他のキャラは調整があったり、調整が間に合わなくて次回調整が入るキャラなどいます。

バージョンが変わって普通のキャラになってしまった風間 仁ですが、元々持ってる技が強いため、弱くはなく真ん中か、真ん中の中でも上位に入るのではないかと思います。

理由としては、小技、右回し、前蹴りがあることから弱いと評価になる事はないと思います。

ただ、鉄拳7と比べて取り上げられた技は多く

・4LK膝カウンターコンボ削除

・前蹴りのリーチ減

・RPLPの判定弱体

・3RKカウンターコンボ削除

・66LK-1

・2LKLK削除

・3RPアッパー削除

・2RP追加で暴発多発(無い方がいい

・WP12F→13Fに変更

・9RP-10

・RPLPRK-10

・構え〜ガードまでの入力が遅くなった

・受け流しのオートガード削除

・奈落コンボ不可

・RPRKダウン削除


逆に強化と感じているものは

・6RKカウンターからコンボが簡単に

・4LPRPの追加

・LPRPLP追加で背面をとった時にコンボが行きやすく

・RPLPRK3発目カウンターでダウン

・6LKLP追加

・3RPRK追加

・構えWP追加

・46RP判定強化

・46RPLK確定反撃削除

・立ち途中11、13F強化

・構え〜右回し、左突き上げは最速に変更


​風間 仁 season2

結局仁は鉄拳7とやる事は大きくは変わらないのかなと。

ただボタン押す人が多くなってきてるので、6RKでカウンターは狙える機会は多くなってる。

今作は、守り切る事が難しいため、より自分のターンが多くあるべきだと感じ、右回しや小技で、なるべく自分のターンを増やす必要があると感じる。

ただ自分もボタンを押す事が多くなったり、横移動から反撃しようとして、技をくらう事が多くなるためガードをしっかりして反撃しよう。


バージョンアップでの変化

構えRK→2WPが追撃出来なくなり、火力が平均的になった。仁さん甘え過ぎ

またスラッシュキック〜構え移行が遅くなった事で継続的な攻めは難しい。仁さん甘え過ぎ

強化としては構えWPの発生が早くなり使い勝手が良くなった。最速で出したり、遅らせて出したりと工夫が出来る技になっている。

3RPRKも甘え過ぎたため、いい調整。


総合的に風間 仁さん本来のプレイヤースキル無視してたためいい調整。あと甘え過ぎ


以上!!


こんにちは。

season2になりましたが、皆さんは楽しめてますか?「火力が高いゲームになってきた。」「ポール、ジャックがおかしい」とか感想はよく見かけますが、過去のシリーズを見てもここまで減って、コンボが長くなる事はなかったと思います。

あとは固有技に構えが増えすぎて、悪い方向に向いている気がします。

風間仁であれば空手をベースにシンプルなキャラクターだったが、固有技から構えに移行が増えた事でより、複雑かつ選択肢の幅は広がったと思います。


season2の風間仁

season2になり、以下の技が弱体化

・2RPカウンターでコンボ不可

・RPLPRKの3発目が-10

・しゃがみ中3RKがダウンではなくなった。

・RPRK-13

・9RP-10


次に以下の技が強化

・風神拳が6☆3RPでも。

・構えRPの発生が早くなり、クルクル

・66WP おもちゃ追加

・3RPRK追加 強い

・46RP判定強化

・66RKダメージ強化

・構えRK 神

・構えWP発生が早く

・構えからヒート移行へ

・火力強化


立ち回りが弱体化したかわりに、火力が伸びたというイメージ。

ただ、コンボ火力が伸びたと書いたが、安定コンボをするとほとんどコンボダメージは変わらない。

自分はあまり高火力の不安定なコンボは選ばないが、このままseason2の方針でいくなら高いコンボ火力を練習するのはありかもしれない。


​立ち回り

ワンコンボで倒し切れる体力なら左突き上げなどで高火力で倒しに行くのもありなのかもしれない。

ただ、基本立ち回りは小技を活かして試合を組み立てるのがいいと思う。


鉄拳8season2始まったばかり、今後に期待していこう。

こんにちは。

年齢も40歳手前とおじさんになってきたので、ランニングなどをして健康管理をしています。

週3回〜4回を1時間ぐらい走って、続けることが出来ている。

何でもそうだけど続けることは難しい。

こんなブログも投稿頻度は落ちているけど、何だかんだ4年も続いてるんだよね。


今日は投稿する内容もなくなってきたから、最近の自分の立ち回りとほか適当に書いていこうと思う。


立ち回りの意識

最近の立ち回りの意識は、中距離、近距離でも戦える仁だけど、基本は近距離での小技から事故らないようにして、手数を増やして、張り付いて戦う。プレイスタイルはスタンダードだと思う。

また中距離では前蹴りと魔刹からの読み合いをするが、前蹴りガード、魔刹ガードされてからの読み合いとかはかなり意識高い。


鉄拳8やり始めた当初は、攻めが強いゲームだからと言って、攻めの意識を高くしてやってた時期もあったけど、負ける事が多くて結局守りを高くしたら自然と勝てるようになったな。守りの意識が高くても知識が浅くて、確定反撃としゃがめる連携が分からず、負ける事が破壊神なっても変わらず多い。

結局は自分のプレイスタイルを貫き通して、工夫するのがいいのかなと思った。



確定反撃

今作確定反撃でやらないといけないことが、今までは10F〜12FまではRPRKでよかったけど、RPRKがダウンにならなくなり、ダウンがとれる4LPRPが追加になったため、12Fにはダウンがとれる4LPRPがいい。

コンボ、確定反撃ともに右回しが嫌で、確実なダメージを取ることに意識してるから14F確定反撃には6WP、コンボには右回しは使わないようにしている。

自分がコンボに右回し使ってる時はノリで打ってる事が多くて、負けたくない試合とかは使う事ないかな。


特に内容がない記事を定期的に書くと思うけど、仁については引き続き書こうと思う。


それではまた。

こんにちは。

Netflixのイカゲーム2にハマってしまって、ここ1週間は鉄拳やってませんでした。

 

今日は丹田二段打ちについて書きます。

鉄拳8稼働当初は見た目から確定反撃で使う技なのかなと思い調べてみたのですが、6WPと違い届かない事が多く弱い技なのかな?と感じていました。

リーチは見た目以上に長くなく、確定反撃で届かないことが多い。

ならどういったところで使うのがいいのか、使える技なのかを解説します。

丹田二段打ち〜ヒートダッシュ(6LKLP6)について

【丹田二段打ち(6LKLP)】中段、中段

フレーム  :14F

ダメージ  :29ダメージ

-----------------------------------

◆ヒット展開

ヒット後  :6入力後ヒート移行

ヒート移行 :+17(ガード可能フレーム)

ヒート中  :コンボ

-----------------------------------

◆ガード展開

ガード後  :-12

ヒート中  :6入力後+5

 

【備考】

ディレイ幅9F。

一発目から連続ヒット。

連続ガードではない。

 

解説

6LKLPの強さを説明する前に、風間 仁のヒート中のコンボ移行になる技の解説をします。

 

  正中線乱れ突き~ヒートダッシュ(WP6)

フレーム  :13F

ダメージ  :24

ガード   :+5

発生13Fと早い中段であり、多段技のため1発目が当たらなくても、2発目が当たれば3発目は連続ヒット。ただフルコンボにいけるわけではないのでダメージは少し下がってしまう。

 

 使い方・追撃

ヒート中の中で一番発生が早いが、リーチが短く小技からバックダッシュで入れ込むと届かないため、近距離から押し切りたい場面、横井動で回避してスカ確定を狙う、近距離のセットプレイなどで使う。

 

追撃:1RPRPLK(参考動画)、66RK、2WP(壁際)

注意:壁際だと角度によって1RPRPLKがたまに当たらない事がある。2WPは同時押しボタン設定していれば問題ないが、設定していなければ同時押しのミスがある。

 

【壁際】

WP

→1RPRPLK:45ダメージ

→66RK  :41ダメージ

→2WP  :39ダメージ

 -------------------------------------------------------------

壁際以外だと1RPRPLKは壁まで運べて、壁に到達すると追撃のコンボにいける可能性がある。

 

  後ろ回し右踵落とし~ヒートダッシュ(3RK6)

フレーム  :20F

ダメージ  :22

ガード   :+5
フレームが20Fと遅く、横井動やスカ確などで使う技ではなく、2択の場面で使う技。
 

 使い方・追撃

後ろ回し右踵落とし(3RK)のフレームと右下段回し蹴り(1RK)のフレームが同じなため、1RKを意識したプレイヤーまたは、発生の遅さからしゃがむプレイヤーに2択として使用。
 

追撃:フルコンボにいける。

 

  胴抜き~ヒートダッシュ(66R6)

フレーム  :14F

※発生の値はコマンド完成から硬直からの最速発生15F

ダメージ  :22

ガード   :+5

離れた距離からヒートダッシュを狙うことができ、66入力からRPが完成するまでフレームが変わる技。

 

 使い方・追撃

コマンドの難しいさから横で回避して打つというより、リーチの長さから縦でスカ確を狙うか、唐突に打って事故らせに打つなど狙える。

 

追撃:フルコンボにいける。

 

  魔爪払い〜ヒートダッシュ(残心中RP6)

フレーム:21F

ダメージ:27

ガード   :+5

ヒットをしてもコンボにいくことができず、発生も早くない。メリットは唯一パワークラッシュがあるというところ。

 

 ​使い方・追撃

壁際で押し切られそうな時に切替し、相手を壁に押し込む時、相手の体力が少なくねじ込みたい時に使用。

自分自身あまり使っていないため思いつく使い方を書きましたが、今後使用してみて使える場面を考えます。

 

追撃:動画のとおり1RPRPLKは当たらず、単発技しか入らない。

 

 

  丹田二段打ち~ヒートダッシュ(6LKLP6)

フレーム  :14F

ダメージ  :29

ガード   :+5

今回のタイトルになっている技だが、とにかく強い。

特徴として発生が早く、複雑なコマンドでもなく、リーチも短すぎるわけでもなく、フルコンボにいける。

ディレイができ、連続ヒットなのにガードは連続ガードじゃないところも強い。

 

 使い方・追撃

縦横と回避してスカ確としても使えて、入れ込みとしても使える。

ただ相手がガードに意識がいっている時にガードさせにいくだけではもったいないだろう。

そういった場合は3RKなどフレームが遅い技や、下段や削りなどを利用して崩していこう。

 

追撃:フルコンボにいける。

 

 

まとめ

WP   :セットプレイ、割り込んだり、壁まで押し込んだり、倒しきるとき、横移動からスカ確。


3RK    :相手が守りに意識がいっている時に2択として使用。


66RP  :離れた距離からスカ確、唐突に打つ事で事故らせる。


構えRP:壁から逃げる、相手を壁に押し付けるとき。(あまり使うことないかも)


6LKLP :近距離の縦横のスカ確、入れ込みに使える。

 

自分が今使用している感じになります。ただこれが正解ではないので参考程度でお願いします。

それでは以上になります。ありがとうございました。

おはようございます。

ブログを書き始めて3年が経ちました。

投稿ペースは落ちてきてるけど定期更新はしたいですね。

 

今日は鉄拳8風間仁の勝つために重要な事を書いていきます。

 

 

鉄拳7と鉄拳8の違い

まず風間仁に限った事ではないですが鉄拳7は低いリスクで攻め、守りが重要なゲームだったと思います。

大きな大会など見てもトッププレイヤーがジャブ、ショートアッパーなので牽制する場面は多かったと思います。

鉄拳8は守りきることができず押し切られる場面が多いゲームになっていると思います。

理由としてはヒートシステム、回復可能白ゲージ、技の調整の3つが理由だと思います。

 

仁だと以下が鉄拳8に使用になっていると思います。

 

  ヒートシステム

・リーチが長い66RPがヒートシステムにあっている。

 

・1RKとフレームが似ている3RKがヒートシステムにあっている。

 

・WPは発生の早い中段でヒート状態であれば強引に自分のターンにできる。

 

・6LKLPはリーチが長く、強制ガードでないため1発目ガード後に相手が動くとヒットする。

 ヒート状態であればコンボにいける。

 

 

  回復可能白ゲージ

・各種技削る事ができるんですが特に4WKWKが有利で体力を削る事ができる。

(壁際)4WKWK3→9LK おすすめ

すごい削れてヒット後コンボいけます。

※4WKWKがしゃがまれるなら4WKを長めに見せて壁強になるLKが強いです。

仁は特に壁際で体力を削ることができます。

 

 

  技の調整

・66RPがリーチが伸びた。

 *見えない何かがあります。

・RPLPRKの3発目がカウンターで追撃になったため2発目から攻めやすく。

 

・46RPLK確定反撃なしに変更、構え移行は+2。

 

・WKWKから構え移行で攻めを継続できるように。

 

・LPRPLK、LPRPRKのファジーができないLPRPLP追加。

 

・4LPRPのスカ確定、確定反撃から壁に到達~コンボにいける機会が増えた。

 

・6RKカウンターからコンボにいきやすく。

 

・3RP3から読み合いを作ることができる。

 

・3RKが±0になったため継続して攻めやすく。

 

・2RPが暴れ、スカ確、追撃、カウンターコンボ。

※2択としてはいまいちだが自分が下がりながら相手が前に出てくるタイミングで打つのは強いかも。

 

・立ち途中LPからの風間流六連撃追加で確定反撃強化、床割れるステージだとコンボ。

 

・しゃがみ3RK追加でしゃがみから不意の下段でまとまったダメージがとれる。

 

・ヒートスマッシュ強い

 

・立ち途中RKRK追加で確定反撃、スカ確強化

ポテンシャルが高い仁が前作よりも今作の評価が高い理由は以上の技調整があったからだと思います。

思い出しながら書いただけで他にも評価されている理由はあると思います。

※ステージのギミックに愛されてるを忘れてました。愛されているので積極的にギミックを利用しましょう。

 

 

  弱体した技、変更があった技

・6☆23RKがコンボにいけなくなった。

 

・6RKのリーチが短くなった。

 

・受け流しのオートガード削除。

 

・WPが12F→13Fに変更

 

・RPRKがダウン削除。

(構え移行追加

 

・RKカウンターコンボ削除。

(コンボではなく追撃追加

 

・構えLPLK削除。

(手軽にコンボで運べていた

 

・構えWP削除。

(突き上げ2段で高火力コンボにいけていた

 

・構えキャンセルフレーム変更

(ガードできるフレームでガードができなくなった

 

・3RPカウンターコンボ削除。

(アッパーが出ていた

 

・LP【LKLK】削除。

 

・構えRP削除。

(ジャブなど小技をかわして反撃していた。

 

・レイジアーツが14Fでなくなった。

 

・2LKLK削除。(削り下段

 

・3RKカウンターコンボ削除

 

・1RKカウンターダウンなし
 

・4LKカウンターコンボ削除

 

今作の仁はカウンターコンボでいける機会が減って、下段が弱くなったが、代わりに追撃追加、継続して攻め、読み合いの場面増

、ギミックに愛されてるのが強化点のかなと思います。

 

 

まとめ

より勝つために必要な事は強化された技を上手に使い、鉄拳8のテーマである攻めを意識することだと思います。

なのでバックダッシュをするより、より前に出て手数を増やすことを考えることが必要になると思います。

序盤から最後まで攻め続けず、相手に大きくダメージをとった場面、倒しきれる場面と言うのは相手は必ず

逆転の一手からきっかけを作ってくるので、逆転をされないようにもうそろそろ相手は狙ってくるかも?と意識をしてみてください。


毎度書いてますが、あくまで自分の考えであるため正解ではありませんので注意して下さい。

今回は以上になります。ありがとうございました。

こんにちは。

久しぶりの投稿になります。

破壊神になるまでブログの投稿は控えていましたが、破壊神になったのでブログ再開します。


破壊神に到達してないのに偉そうな事は書けないなと思い自分ルールで投稿は控えていました。


​破壊神に到達してみて

まず自分のプレイスタイルが下がりながら守る事が多かったため、どうしようもない2択を受ける事が多かったのが勝てなかった原因だと思いました。

勝てる様になった理由としてはバックダッシュの数を減らして横移動、暴れ、ガードで切り返して2択の数を増やしました。

相手と自分の体力に差がで始めた時に相手は必ず逆転の1発を狙ってくるため自分が攻めてる時は警戒を高めたりしていました。


​強化されている技を使う

従来の技を振るのではなく、今作強化された技、新技を上手く使う必要があります。

・3RP

ガード後の読み合いが作れる。


・4WKWK

大幅有利、削りダメージ、構え移行から読み合い。


・46RPLK

ダメージが高く読み合いを作れる。


・4LPRP

確定反撃、スカ確とヒット後に相手が吹っ飛ぶ事で壁コンボにいける機会が増える。


・2RP

しゃがみステータス、カウンターコンボ、リーチの長さ


・RPLPRK

3発目カウンター追撃追加、2発止めの読み合い


・6RK

コンボが拾いやすくなった。


・3RK

1RKとフレームが同じでガード後±0


・66RP

リーチの長さ、ヒート移行


・立ち途中LPLKRPLPRKRP

高ダメージ、床破壊、ヒット確認可


・立ち途中RKRK

高ダメージ


上記の技が強化されている技であり、使う必要が必ずある技。

当然従来からある4RPLP、6☆23RPなど他にも使う技はある。

使うとより楽して勝てるよという感じですかね。


​ヒートスマッシュ

基本的には壁が近ければRKで壁に押し付けて、それ以外は構えに移行にすれば問題ありません。

構え移行の方はRPを押せば大幅有利のため次の右回しは相手のレイジアーツにも勝てます。


​ヒート状態

ヒート状態の場合、お互い体力が多い場合はヒートダッシュ、スマッシュを使うタイミングは沢山あると思います。

自分は相手の体力が少ない場合、ヒートダッシュを先出しして、2択を押し付けて勝つパターンが多いです。ヒートダッシュ移行技が当たれば勝ち、ガードされれば更に2択という感じです。


​まとめ

今後はゴールデンウィークも終わってまた仕事と子育ての繰り返しになるんでキャラ対策とプレマが多くなるかなと思います。小ネタのストックがあるんで再開したブログで書いていこうと思います。

今回は以上になります。ありがとうございます。

こんにちは。

アズセナに心を折られながらも何とか鉄拳やってる。

今回は仁の小ネタ、使えるネタを書いていこうと思う。

自分も実践で使ってる強い連携もあるんで使ってみてね。


壁コンボ

みんなが使えないと騒いでいる覚醒三戦立ち(ヒート中1WP)について。

壁コン後に完全に相手に重なる場面がある。

それがヒート中に1RPRPLK

最速で1WPをする事で相手の受身に合わせて重なる。

1WPで覚醒した後があまり強くなくて、本命が覚醒RKをするとデビル仁のこける下段が出る事でコンボにいける。

覚醒LK(ガード+2)が浴びせ蹴りが出て相手がしゃがんでいるかどうか確認するといい。しゃがむモーションが見えなければ次は覚醒RKからコンボを狙おう。

もし覚醒RKをガードするようだったら覚醒3LKを押すとジャンプ下段が出るんだが発生が遅い。

それを利用して相手は発生の早い覚醒RK下段をしゃがみにいくが覚醒RKがこないため、立ちに戻った所に下段が飛んでくる。


初心者には呪文のようにしか見えない文章!!


​壁際での攻防

今作これは間違いなく強い連携。

壁際で

4WK(構え中)WK3構え→9LK

構え中WKを壁際で打つと相手は壁にあたり+15F有利になり、構え9LK発生22Fのため割れない連携になる。

この9LKは一定方向しか、かわせず自身が2Pで相手が1Pだった場合は9LKはガードをする選択肢しかない。


​確定反撃から

確定反撃RPRK6構え→LPLKが強く、割れない連携かつ、構えLPLKが連続ガードじゃないためLPをガード後に相手が動くとLKが当たる。また構えLPLKは確定反撃がないためしゃがまれない限りは打てる。

強いと言ってもアクセントレベルで使い過ぎは要注意。


​まとめ

今回は小ネタの紹介。

次は立ち回りを紹介しようと思う。


以上になります。

ありがとうございます。

こんにちは。

何だかんだで鉄拳覇皇になりました。



今日は鉄拳8になったんで改めて三すくみについて説明します。過去にも紹介しましたが鉄拳8になって多少変わってるところがあるので書きます。


そもそも三すくみとはなんぞやと。


・置き技に対してスカ確が有効

・スカ確には2択が有効

・2択には置きが有効


鉄拳の三すくみはこのサイクルで試合が回っている。特に難しいのがスカ確!!

この辺は人によって違いがあるかもしれません。

自分はスカ確は得意じゃないです。


今回は一気に全部解説していこうと思います。


​2択

何気なく2択をするのではなく自分と相手の体力を見て2択をした方が勝ちに繋がる。

2択をあらかじめ決めておく事でいざ2択をする時に困らないためリスク大〜小に分けて書く。


【中段リスクリターン】(大)

66LK、6☆23LP

(解説)

※リスクは高くなるがリターンがある。相手との体力差がありリターンが欲しい時に。


・66LKはガードされても確定反撃はないが、発生が遅くしゃがみステータスもないため相手の技に潰されやすい。今作はガード-4と不利が多くなったため強引に攻めるには難しいか。


・6☆23LPは発生が66LKより発生が早いがコマンドが難しく、確定反撃が-13ある。


【中段リスクリターン】(中)

6RK、66RP、66RK、3RK、46RPLK、4LKRP

(解説)

※発生は中段大より早く中段小より遅い。リスクを抑えリターンが欲しい時、牽制で使う事が多いか。


・6RK仁の代表的な技でカウンターコンボが鉄拳8になってから簡単になったためリターンを多くとれるためる。主にこの技を中心として振るといい。横に弱いがカウンターでコンボ、構えに移行する事ができる。ガード後は-8


・66RP(ヒート移行)リーチが長くガード後も距離が離れる。

中距離でも近距離でも使える技。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。


・66RKリーチが長く66RPの使い分けとしてはヒート移行したくない場合使用。


・3RK(ヒート移行)は1RKとフレームが同じなため上級者などには有効。またガード後±0なため展開も悪くない。ヒートしたい場合は積極的に使うといい。


・46RPLKはダメージも高く今作から確定がなくなり、ヒット後は+6と強い。構え移行もあるため展開も広げる事ができる。


・4LKRPはディレイで出す事ができ、どんだけディレイをかけても割られる事はない。(吉光ブレード例外)  カウンターで連続ヒットでかなりダメージが高い。ガード後-9、2発目ディレイをかけた場合右横移動でかわされる。

4LKRPのRPがなかなか当たらないプレイヤーに4LK6で構え移行できるため構え移行して択をかけよう。

頻繁に使ってもダメージ負けするためアクセントとして使おう。


【中段リスクリターン】(小)

3LP

(解説)※発生は早く、リスクが低いがリターンが少ない。リスクを抑えて牽制、展開重視から相手の癖をよんでリターンを狙う。


・3LPはマイナスフレームが少ない技をガードした後に2択で使用したりする。また展開重視で使用もする。

マイナスフレームが少ない技をガードした後にこちらが6RKなど発生が少し遅い技を振ると横でかわされたりする可能性があるため3LPを振る事が多い。


【下段リスクリターン】(大)

6☆23RKRP、しゃがみ中3RK、6WKWP、2RP

(解説)※今作からリスクが高い下段が増えた。


・6☆23RKRP今作からコンボにいけなくなってしまいヒットさせた後に起き攻めの読み合いをしないといけなくなった。リスクとリターンがあっていないため打つのはどうなのか?と言ったところは打つ事で中段と他下段の価値が上がるのかなと思う。

床が割れるステージだとコンボにいけるためリターンが上がる。


・しゃがみ中3RKは2RPが追撃確定。2RP、しゃがぱんとしゃがみステータスを活かすのもいいし直で出してもいい。リスクの割にリターンが少ないためここぞでダメージ欲しい時に使おう。


・6WKWPしゃがみステータスがあり特別早い技ではないがアクセントレベルで使いましょう。壁際で使うと有利が大幅に増える。


・2RP今作重要になる技だと思う。しゃがみステータスがありリーチが長くカウンターでコンボ。

近距離の2択として使うには発生が遅いためいまいちではあるが中距離などでリーチを活かして使うか下がりながら打つのがありか。またスティーブ戦など上段が強く2RPを打っても浮かないキャラに使える。


【下段リスクリターン】(中)

1RK6WKWP、2RP

(解説)※-13〜-14の技。赤字は相手のキャラでリスクが中になる。


・1RK今作からカウンターでダウンしなくなった代わりに大幅有利になった。ダメージも高くヒット+3その後の展開がいい。そのかわり発生が遅くしゃがみステータスもないため事故りやすい。


・6WKWPガード-14とキャラによっては浮かない。ただ乱発出来るほど発生が早いわけではないため変わらずアクセント程度。


・2RPもキャラによっては浮かなくなるためかなり強い。


【下段リスクリターン】(小)

2RK

(解説)2LKLKが削除されたため2RKのみになった


・2RKはしゃがみステータスもついてリーチもそこそこ長い。ヒット-1、ガード-12と優秀。

ヒット-1からの展開は相手がワンツーなど振ってきても9RPでかわせる。何もしてこないのであれば4RPLPの展開が強いかなと思う。


​置き技

置き技は相手が前に出てきそうなタイミングでその場で技を置く事。


置き技でよく間違われがちなのが6RKを置く人がいる。リーチは確かに長いが硬直が大きいためスカ確を入れられやすい。

仁の置きは6☆23RPの最速右回しになる。

スカ硬直も短くノーマルヒットでコンボ、ガードで+6と優秀。


​スカ確

仁のスカ確はかなり難しく近距離でのスカ確は

【近距離で横でかわした時】

・RPRK          

・6☆23RP

・9RKリーチ リーチが短い

・WP             リーチが短い、硬直が短い技に

・3LPRK        硬直が短い技に


【近距離で縦でかわしたとき】

・6☆23RP

・4RPLP    リーチが長い

・6RK        リーチが長い

・6☆23LP  完全に読み切った時のみ

・6LKRP   使いこなせてない


これを使い分けのは相当難しいため初心者が使うなら

・RPRK、RPLP

・6☆23RP がんばれ

・4RPLP

・9RK がんばれ

あたりでいいんじゃないかと思う。


【中距離でのスカ確】

・6☆23RP 今作最速じゃなくてもコンボにいけるため伸ばして当てると強い

・6☆23LP 当てたらえらい、がんばれ

・4RPLP   リーチ長くガードされてもリスクない

・66RP    がんばれ

・6RK     リーチが短くなったため4RPLPの方がいいかも


スカ確は自分の準備しているタイミングと相手がボタンを押してくるタイミングが合わなければ間に合わない事が多い。スカ確を準備しているが置き技がこないため前に出た所に相手の置き技が飛んでくる事はあるある。また相手にスカ確を狙われてる事がバレて2択いかれる事もあるだろう。


​まとめ

読み直してないんで誤字脱字は多いと思う。

書いている事が全てではなく、自分が書いた事は1つの例に過ぎないため、参考にしつつ自分の考えを作り上げていくのがいいかと思う。


今回は三すくみについてダラダラ書いてみました。以上になります。


ありがとうございました。

こんにちは。


今作になって新規の方が増えてきて苦戦してる方も多いかと思います。鉄拳7から鉄拳8に変わり出来てたこともできなくなっています。


今回は新規の方へ鉄拳8の強い連携を書いていこうと思います。


​強い連携

鉄拳8になって横にもいけない、割れない連携が少なくなったため削りで強い連携を紹介します。


【1RK→RK】

相手がジャブを打つと相打ちになり9RKからコンボにいける。カウンターになった場合は(WP、3LPRKが確定)


【立ち途中LPRP→RK】

ほとんどのキャラが持っている発生の早い立ち途中RKの技を出すとRKが一方的に勝つ。


【1RK→2RK】

・削りの連携として優秀で、1RKヒット後にジャンプステータス技でボタンを押してこない限りある程度の技に勝てる。


【RPLP→46RPLK】

・割れない連携、46RPLKはヒットをすれば+6なのでその後の展開として次になる

・(様子見)4RPLP

※左横移動のみかわされる


・(相手が暴れる)RK、6RK 

※RKバックダッシュでかわされるがホーミング

※6RKバックダッシュではかわせないが横でかわされる


・(相手が何もしない)

2択にいく


【46RPLK6→(RPLP)投げ】

・横移動にも重なり、11Fの技にも勝てるため負ける選択肢はジャブかしゃがみのみ。


【6☆23RP (最速右回し)→4RPLP】

・バックダッシュでかわされることもなく、ジャブにも勝てる。

※6☆23RPが先端かつ左横移動(時計回り)のみかわされる


【6☆23RP(最速右回し)→RK】

・バックダッシュでかわされるが割れない連携。

RKカウンター後はWP、3LPRK。


【6☆23RKRP→展開】

・2RKが寝っぱと横転にあたる。

後転起き上がりには66RPを確定させよう。


【3RP3→RP】

・展開が早く慣れてないプレイヤーは遅れてボタン押すことがあり、当たればコンボ、ガードで有利なため強い。

13Fまでの技に負けてしまい、よくジャブで止めてくるプレイヤーがいるが構え移行の技をRP→LPにする事でジャブは潜る。

※一部潜らないキャラもいるためその場合ば3RP3→9RP(避け中段突き)にする。


【4LK6→(RPLK)投げ】

4LKRPが強くそれを盾にして2発目を警戒しているプレイヤーに当たる。

※スムーズに出すために4LKを押した時にLKをホールドした状態で6で構え移行してRPを押すと出る。


【壁際でヒートスマッシュRK→4RK】

壁に当たると大幅有利のため4RKが割れず、横移動もできないため強い。


今回は初心者にも分かりやすく書いたつもりたがそれでも伝えるのは難しいなと感じた。

自分で使ってみないと強さは実感しないと思うので是非参加の方は使ってみて使えるものは自分のものにして下さい。


以上。


ありがとうございます。