こんばんは。


今日は鉄拳8初日。

仕事休みで朝から仁を触って変更点ないか確認しました。

まとめたもの書いていきます。


1RK対砕き相打ち15まで確定

3RP3ガード→右回し   12F中段と相打ち

     →トゥースマ 12F中段と相打ち

3RK -3→±0

2LP -7→-13 

2RP-14

4LPRP ディレイかけてもつながる

66LK ±0→-4

66RK -7

46RPLK -12→-9

46RPLK6 -1→+2

立ち途中LK ヒット+7→+10

2RP     22F ガード-14  +4

66RK  17F   ガード-7  ヒットダウン

2LKRKLK 15Fガード-12 ヒットダウン

立ち途中RKRK ガード-7 ヒット+4


しゃがみ中3RK

後方起き上がり以外あびせ蹴り確定

後方起き上がりには伸ばして左突き上げ確定だが横転等でかわされる


構えRP ガード-5 ヒット後ヒート+17

構えWP ガード-14 ヒット打撃投げ

ヒート ガード+1 ヒット


【ヒート関連】

ヒート  ガード+3構え移行

ヒートRK  ガード+9



【風間流6連撃】

3発目(-11)、4発目(-11)、出し切りと混ぜられると確定反撃が難しい。

連続ガードなので確定反撃ボタン連打系はまだ楽かも?

ヒット確認がかなり簡単


【46RPLK→RP】

12Fで全対応されていたがしゃがぱん、ガード以外パワクラで押し切れる。

横移動はホーミングがあるためかわせない。


今後は時間ある時にブログ以外にも動画で説明していこうとおもいます。


以上です。

ありがとうございます。

こんにちは。

鉄拳7のモチベーションが全くない状態で鉄拳8もこのままじゃモチベーションはあがんないんじゃないかと思ってる…。

だがしかし鉄拳8が出ればやる事になるとになるんだろうな。


どうせやるなら鉄拳8風間仁の確定反撃をまとめてみた。


まだ体験版しか触れてないからこれが確定になるのかはまだ分からないが現段階ではこれが確定になるんじゃないのかな。


こちらが一覧になります。


風間 仁

立ち技確定反撃一覧

○10フレーム

・RPRK6構え(派生追加)

・RPLP


○12フレーム

・4LPRP(新技)


○13フレーム

・WP (ヒート発動) (12F→13Fに変更)

・3LPRK

・RK

上記の3つはリーチが違うため使い分け


○14フレーム

・6WP

・6LKLP(新技ヒート)

・6☆23RP


○15フレーム

・9RK

・2WK

・4RPLP(距離が遠い場合)


立ち途中確定反撃一覧

○10フレーム

・しゃがみ1LP


○11フレーム〜12フレーム

・立ち途中RKRK(新技)


○13フレーム

・立ち途中LPRP

・立ち途中LPLKRPLPRKRP(新技)調整入るかも?


○14フレーム〜

・立ち途中RP


立ちの確定反撃RPRK6構えは読み合いを理解するために調べる必要があるかなと思う。

そもそも構え移行する必要もあるのか疑問。


WPが12F→13Fに変わっているのもヒートに移行するためフレームを変えたのかなと思う。WP確定反撃で使うことはほとんどなかったけど1RKがカウンターの場合はWPが確定するみたいなので今後は確定反撃と追撃で使う事が増えるのかな?


6LKLPも新技追加されたがダメージも分からないし、そもそもヒートに移行する事がいい事なのか、コンボにヒート利用した方がいいんじゃないのか?と不明な点が多すぎるためこちらも今後考える必要があるのかな。


立ち途中のLPLK派生が破滅的に強いので流石に調整入るんじゃないのかなと思っている。


​まとめ

確定反撃は強いのかなと印象。

使い分けが難しくて慣れるまで時間が必要になってくるかな。


今回は以上。次はコンボとヒートについて書きたいけど時間かかりそう。

お久しぶりです。


鉄拳8 テストプレイした感想を書いていこうと思います。


​風間 仁を使ってみて

カウンターからコンボがいける機会が減って、壁運びがかなり難しくなってました。


【カウンターコンボにいけなくなった】

4LK、構えLK、アッパー、ハイキック、3RK


【コンボにいける技】

9RK、2WK、6RKカウンター、6☆23RP

6☆23LP、9LKカウンター、三戦立ちから雷神拳、風神拳。


2LKLKの削除になりカウンターからのコンボの種類が減って、鉄拳7以上に勝つのは難しくなるのかなと感じました。


三戦立ち(1WP)はコンボに組み込むかヒート後にダッシュから強制2択にもっていくのがいいのか。

三戦立ちをヒート後に重ねるにはステステをする必要があるのかなと。ヒート後にステップを挟まずに三戦立ちをすると相手のバックダッシュにかわされてしまう。


壁コンボは46RPのダメージが下がってしまいLP→1RPRPLKが現段階では1番減っている?


6RK6の構え移行はちゃんと調べてはいませんが、現段階では弱体化なのかな!と感じました。

理由としては6RK6の後に構えキャンセルが遅くなり相手の発生15Fの中段技はガードできません。構えにいった時点で仁のパワクラを打つか、相手が下段を打つならジャンプ蹴りが追加されたのでそれで回避する必要があるのかなと感じました。

構えWPがリターンのある上段2段突き上げではなく下段パンチに変わったため、リターンもなくなり構えに移行する意味があまりなくなってきたのかなと感じました。



触ってみて良いところとしては6RKからのコンボが簡単になったぐらいかな?と感じました。

むしろそれぐらいしか見当たりません。


​まとめ

今後としては

・ヒートの使い道

・ぼったちの相手をどうやって崩すか

・コンボ習得

・確定反撃

・キャラクター対策

辺りを調べていこうと思います。

鉄拳8になってからはあまり対戦をせずに調べ物が多くなるかもしれませんがぼちぼちやっていこうかなと思います。


今回は以上になります。またブログ、放送の頻度はあげていこうと思います。


ありがとうございました。

こんにちは。


3月11日に2人目の子が産まれました。

家族を守る為にも仕事を頑張りつつ鉄拳もやっていきたいですね。


今日のテーマは


風間 仁の置き技


について書いていこうと思います。


置き技の振り方からどの技を置くなどを書いていこうと思います。


​置き技

置き技は相手が来そうなタイミングに合わせてその場で技を置く事です。


失敗例として前に出ながら技を置く、相手が前に出てくるのを見て技を置く。


自分が前に出ながら技を振ると自分が前に出た分だけ技を振るのが遅くなるので置き技として成立しなくなります。


次に相手が前に出てくるタイミングで振ると、見てから判断すると反応が遅れて間に合わない事が多いです。

例えば相手が一八でダッシュから風神拳を打って来た場合など、相手のダッシュを見て技を振ると風神拳に負ける事が多いです。


​風間 仁の置き技

仁の置き技は何がいいのか?硬直が少ない、リーチが長い、コンボにいける技がいいです。


自分がおすすめするのは右回しです。


前蹴りは?って思う方いると思いますが前蹴りは確かにリーチは長いかもしれませんが置き技としては硬直が長くてノーマルヒットでもコンボにいけません。


​置き技、前蹴りのメリットデメリット

前蹴りを置き技として使うのはメリットよりデメリットの方が大きいです。


メリットはリーチが長くてカウンターでコンボですがデメリットが硬直が長くてスカ確を狙われやすい、カウンターじゃないとコンボにいけない。


こちらの前蹴りがカウンターになるより相手が前蹴りを浮かせる機会の方が多いと思います。

そうなるとリターンが合わなくなるので置くのはどうなの?と感じます。


なので自分は前蹴りを置き技として振る事はほとんどありません。


​置き技は右回しだけ?

右回しだけが置き技なのは的を絞られやすくてスカ確を狙われやすくなります。

特に中距離からしゃがんで浮かせてくるプレイヤーがいます。


中距離でしゃがみ待ちをするプレイヤーには中距離2択がいけるのでしゃがみに対応出来る前蹴りか4RPLPを振りましょう。



​誘う置き

誘って置き技を振るというテクニックがあります。どういったものかと言うと、自分がステップインをして相手に近づき何もせずに下がります。

相手は何もせず下がる相手を見て、次のターンは自分だと思って前に出て来た所に置き技を当てると言う技です。

簡単に出来る技ではないのですが出来るようになればそこから深い読み合いに繋がります。



​まとめ

今回も自分の考えであって正しいかどうかは分かりませんが、自分の理屈、理由を書きました。


前蹴りの置きはメリットとデメリットを考えた時にリスクの方が大きく感じています。


今回は以上になります。ありがとうございました。

こんちは。

怖い話しとか動画みたりするの凄い好きなんだけど、Twitterでは書いたんだけど格ゲー勢が体験した怖い話を集めてYouTubeで話したら面白そうだから誰かやってくんないかな。


1つ話しをここで書いたんだけど書いていいものなかなか分かんなかったから消した。気になる人は放送してる時に聞いてください。ゲーセンではよくある話しだと思うけど。



今日はスカ確について書いていこうと思います。


​スカ確について

中級者でよくありがちなのがスカ確は浮かさないといけないってイメージがあるんじゃないかと思います。

仁の中距離のスカ確は


前蹴り、4RPLP、左突き上げ


近距離のスカ確は

ワンツー、RPRK、9RK、右回し、3LPRK、WP


他にもあるかもしれませんがだいたいこんな感じだと思います。

仁で浮かせようと思ったら風神コマンドなので咄嗟に出そうとすると難しくて反応も遅れて入力も正確じゃなくなります。


しかも何も準備してない状況から見て打つとかなりフレームがかかるのでほとんど間に合いません。



なのでスカを取るには前提として

読み切った技は浮かす。


咄嗟のスカは浮かさない。


だと思います。


それでは説明していきます。


読み切ったら浮かすについて。


(相手)ショートアッパーガードになる→(相手)バックダッシュから入れ込み技


これがあらかじめ分かってなくて一連の流れできたら左突き上げ、右回しは当てるのはかなり難しいと思います。

ですがあらかじめ相手がそうする事が分かっていれば当てる事が出来る可能性はかなり上がります。


冒頭に読み切ったら浮かすとは言ったものの硬直が少ない技を浮かすのが難しいのでスカ確が入るであろう技を入れましょう。


意識してない所から浮かせようとするのは難しいので近距離とかはワンツーになったりするのは仕方がないし近距離の早い展開から入れるのはかなり難しいので、近距離で相手の技がスカったらRPRKを入れようぐらいで十分だと思います。当然近距離で相手が決まった動きだったり先に予測して右回しのスカ確を入れる意識は大事だと思います。ただそれはかなり難しい事だと思いますし相手キャラの理解度や自分の経験値からくるものがあると思うので右回しを意識するよりはダウンも取れて発生の早いRPでスカが取れるのも大事だと思います。


​まとめ

あくまで自分の考えであってこれが全てじゃなくて何だったら間違ってる可能性もあります。


見てから浮かせようとするのはダメージの効率が下がると思うので意識しているところをしっかり浮かせてそれ以外の意識外ではワンツーやRPRK、3LP等でダメージを取りましょう。


今回は以上になります。ありがとうございます。

こんにちは。

最近鉄拳のモチベーションが少しずつ戻ってきてはいるもののやる時間なくて絶望してます。


鉄拳8に向けてやれる事はやっときたいけどシステム違うからやらないじゃなくて技の打ち方、相手を見る練習、三すくみの練習は鉄拳8でも活きるんじゃないかなと思う。


今回は

前蹴りの打ち方について書いていこうと思う。


これらも散々書いてきたと思うけど書いていく。



​前蹴りについて

前蹴りはリーチ長くてダメージが高く発生も早く、カウンターでコンボ。

これだけ聞いてもかなり破格技だと思う。


使い方としては逆択、中段の択、暴れ潰しとして打つが基本だと思う。置き技として振るにしては硬直が長すぎてかなり危険だが、右回しを中距離でしゃがみ待ちしてくるプレイヤーには置きで振ると言うより中段択として当てに行く必要がある。


逆択で使う時は相手が-8の状況で前蹴りを振ると相手は横移動が出来ないので立つかしゃがむしか出来ない。


暴れ潰しなどは相手が技を振って大幅に不利な状況、こちらが大幅有利な状況(スラッシュ、クルクルやられ)で前蹴りを振る事で暴れ潰しになる。仮に相手がしゃがまなくても中段の択としては成立する。

みんながやってるのはこの辺だと思う。だけどカウンターになかなかならない。

それでは上記以外でカウンターにさせる為には?


​前蹴りがカウンターにならない

先ほど書いた事は基本的な所なのでやる必要は絶対ある。それを踏まえて書いていこうと思う。


ジャックの66LPみたいに追撃でダメージがあるわけではないのでカウンターにならなければ効率負けする事は多いと思う。

なら前蹴りを当てる為にはどうすればいいのか?


・小技からカウンターを狙う

・ステステから左踵、奈落などリターンが取れる技を積極的に振りに行く

・タイミングをずらす


​小技からカウンターを狙う

小技からはカウンターを狙う為には相手の入れ込みにカウンターを狙う。


2RKヒット後→相手は横移動から技を振る→遅らせ前蹴り


3LPガード後→相手はバックダッシュ風神→最速前蹴り


最速の場合と遅らせの場合の2つの例であげたのですが実際は沢山あります。


遅らせたり、速くさせたりと相手を見て振る必要があるのでこれは中級者〜上級者がやる必要があるのかなと思います。


​ステステから2択

これは相手が2択を拒否したい場合に置き技や遅らせてボタンを押してくるのでそこで前蹴りをカウンター合わせる感じです。


なので分かりやすく書くと

試合開始→前蹴りで様子見→カウンターならないからステステ2択→相手がボタンを押し始めてきた→前蹴りで様子見(カウンター狙う)


このループです。ボタン押したり押さなかったり分からなければ前蹴りで様子見でいいと思います。その時は前蹴りガード後の読み合いを作る事でカウンターになればラッキー、ならなければガード後の読み合いからダメージを作って行くです。



​タイミングをずらす

最速ではカウンターにならないけどステップをするとカウンターをするプレイヤーがいます。

理由としては相手はこちらのステップインやタイミングをワンテンポずらしてボタンを押してくるからカウンターになります。


なので自分のターンになって最速で前蹴り振ってもカウンターにならないなと思ったらわざとボタンを押さずにステップガードで寄ってどこまでボタンを押さないのか、どのタイミングでボタンを押してくるのかを見極めてもいいと思います。


・全くボタンを押さないならステステ2択。


・ワンテポずらしてボタンを押してくるなら合わせて前蹴り。


・たまにボタン押す、それがカウンターでリターンを取られる技ならガード後の読み合いをするかスカを取るか。


​まとめ

後半書いてる内容がレベルが少し高いかもしれませんが、カウンターを狙って打つと逆にカウンターになる事が多いので確実にこれはカウンターを狙える!という所はしっかりカウンターを取り、そうじゃない所はラッキーぐらいでいいんじゃないでしょうか。



今回は以上になります。ありがとうございました。

こんにちは。

今出張からの帰りでバスの中で暇なんで書いていきます。


香川に出張だったんだけど時間なくてうどんもチェーン店っぽい所しか行けなかったけど美味しいかったから満足!!お土産は灸まんじゅう?


ってのを買った!有名らしいけど上手いかな。


今回の記事の内容が


プレッシャー、自分から仕掛ける


です。


似たような事は過去にも書いたかもしれませんが暇なんでダラダラ書いていこうと思います。


​プレッシャー、自分から仕掛ける

プレッシャーをかけると相手はどういう動きをしてくるのか。ボタンを押してくるプレイヤーもいればレバーを後ろに倒すだけになるプレイヤーもいますが大半はプレッシャーを感じたらボタンを押してくるプレイヤーがほとんどです。

なら相手がボタンを押す事で何が生まれるのか。

それはカウンターを狙ったり、スカ確を狙う事が出来るようになります。

そうじゃなくてもボタン押してくるプレイヤーなら当然最速でカウンターを狙えばいいが、トッププレイヤーともなると守りになった時に中々ボタンを押してきてくれません。しかも2択の遅い下段はガードされるし中段は当たってもカウンターにならないからリターン負けをしてしまう。

2択だけでなくカウンターやスカ確を取って大ダメージを与える必要がある。そうなってくると相手にボタンを押させる必要があるのでプレッシャーをかけてボタンを押させる必要がある。


​プレッシャーの手順

ボタンを押してくるのか押してこないのか分からないプレイヤーなので初めからステップインガードでプレッシャーをかけるよりは前蹴りが当たる距離で積極的に前蹴りを振ってカウンターになるか確認する必要がある。そこから徐々にカウンターにならないと感じてきたらステップインガードで寄ってプレッシャーをかける。

この時は時間をかけて前蹴りを振る必要があるが相手はどのタイミングでボタンを押してくるのか分からないから時間をかけ過ぎるのもよくない。


また自分の経験上、全くボタン押さない人は押さないのでステップインガードだけで壁まで押し付けた事もあります。ボタンを全く押さないなら壁まで押し付けて壁攻めでいいと思います。


こちらのプレッシャーを仕掛けて相手が遅めにボタンを押してきたら次のプレッシャーを仕掛けた時は早めにボタンを押してくる人が多く感じるのでそこは注意しよう。



​自分から仕掛ける

自分から仕掛けると言うよりは先手を打つと言った方がいいかもしれません。

相手が仕掛ける前に自分発信で読み合いを多く作る方がプレッシャーにもなるし読み合いもこちらが主導権握れると思います。当然自分発信の読み合いだけじゃなくて受けに回った時の読み合いもかなり重要です。


右回しと前蹴りを中心としてどんどん自分から仕掛けてプレッシャーを与えましょう。


前蹴りをどんどん振る事で前蹴りガードから逆択にもなるしカウンターになればコンボになりプレッシャーにもなります。


​まとめ

Atif buttがアグレッシブで自分発信の読み合いをしながらプレッシャーが凄いので勉強になると思います。


自分は無駄な右回しの置きが多いのでそれを減らしてもっと前に出て前蹴り、右回しを振りたいなと思います。


今回は以上になります。ありがとうございました。

こんにちは。


最近ホラー系のYouTubeにハマってその中でもナナフシギってお笑い芸人?がやってる奴が面白くて体験談の話ししかしないからリアルな感じで楽しめる。

前にも記事に書いた事あるかもしれないけど自分も信頼体験何度かした事あるんだよね。



ここから本題に移るんだけど自分の周りだったりTwitterで流れてくると人の仁使いで拳帝〜鉄拳神辺りが1番プレイヤーが多く感じる。

各段位、プレイヤーの課題とか直さないと強くならない部分って各々あると思う。


最速で技振れてなかったり対策されてるのに何度も同じ技振ってしまうとか色々あると思う。

今日は意識して直すぞと思っても対戦の数が増える事に「今日の課題」と言うのは薄くなってくる。結局対戦の中で負けたくないから普段やってる鉄板連携擦って負ける。


なら自分の癖や課題をやり通すにはどうしたらいいのか?沢山課題を掲げてやるのもいいけど自分の考えとしては細かい部分は後にして大きく試合に影響しそうな所を直していくべきだと思う。


自分の中で課題が5つあればそれを2つに絞って携帯にメモを取り試合の合間にそれを毎回見て思い出すの繰り返し。何度も何度も繰り返ししないと中々癖は直せないし課題は解決しないと思う。


中級者から抜け出す為には一皮剥ける必要があるから初心者から中級者になるより難しいと思う。


ただ何となく対戦してるだけだと強くもならないし一生実力は変わらずそのまま。本当に変わりたいと思う人は人に言われる前に自分で行動出来てる人が多いと思う。人に聞く、練習モードで気になる事はその都度調べる、対戦と反省を繰り返す。

リプレイ見てもなかなか自分では分からないけど自分より強いプレイヤーに見てもらう事で気付けない事も気づく事が多いから見てもらう事は大事だと思う。


自分はいまだに分からない事は練習モードで調べたり、フレームが分からなければフレーム表みたり、対戦終わったら対戦相手に感想を書いたりして反復するようにしてる。


仕事でもゲームでもあまり頭でっかちにならずに柔軟に吸収出来るように頑張りたい。自分の方がキャラを理解してると言ってもゲームを理解出来ているとは全然話が違うので伸び悩んでる人は脳みそを柔らかくして一緒にがんばろ。


今日は風間仁についてじゃなくて中級者が伸び悩む原因、成長する為にはと言う所を話しました。今回は以上になります。


ありがとうございます。

どうも、こんにちは。そして久しぶりです。


ブログを更新する暇もなければ書く事も少なくなってました。最近は鉄拳じゃなくてオーバーウォッチ2にどっぷりハマってるので鉄拳を全くやってませんが、つまらなくなったとか理由ではないです。

今回は


風間仁は逆択が強い!?


について書いていこうと思います。


この記事は中級者〜上級者むけの記事かなと思います。それでは書いていきます。


​どこから逆択にいくのか

おもにこのキャラの逆択する場面ってのある程度決まってます。その技が


・4RPLP

・6RK

・RK

・4RK


他にもありますけど王道パターンはこのあたりです。


この技たちに共通しているのが


大幅不利な技


ならどうして風間仁が逆択が強いかと言うとこの状況から受け流しが強いからです。


こちらが技をガードされて大幅不利な状況だと横もいけない、立つかしゃがむしかない状況を受け流す事で逆にダメージを取る事が出来る場面に出来ます。


こちらが受け流すと下段を打つかリターンが少なくスカ硬直が少ない中段を打つか何もしないか。

リターンが少ない中段or何もしないとなるとこちらが多少暴れても問題ありません。

何故なら


相手にリターンが少ないから


自分の経験上ですが下段打ってくる方は少ないです。ですが受け流した直後に何度か様子は見た方がいいと思います。


​離れた距離から逆択

これは6RKなど離れた距離からの逆択なります。

6RKも-8と大幅不利なので相手はジャックの66LPや仁の6RKなどで動けないように固めてきますが安心して下さい。


受け流しがあります!!


全て受け流しで解決できるんです。上記に挙げた例以外にも他のキャラにあるリーチが長い技で固めてくる事がありますが受け流しで全て解決できます。


大幅不利からの読み合いはいくつもありますが受け流しがあるだけで他のキャラよりは強いんじゃないかなと思います。


まずは4RPLPが技としても強いですし受け流しの練習になるので試してみてはいかがでしょうか。


​4RPLPからの読み合い

4RPLPガードされた後の読み合い

・最速で2択してくる

受け流し


相手が様子を見てくる

-9だが攻めるor様子を見る

攻めるはボタンを押す、ステップインで寄る。


・少しタイミングが遅れてボタンを押してくる

最速でハイキックを擦ってカウンターを狙う


・ステステorステップインからボタンを押してくる

ライトゥーで暴れる


ステップインガード

最速奈落or1RKor2RK


自分が意識してやってるのはこの辺です。

こちらが最速でボタンを押すか暴れると相手はリターンのある技を振ってくるのでそこで受け流しをしてリターンを取りましょう。


4RPLPの後に奈落を打つとびっくりする方いますがしっかり見て考えて打ってます。


​まとめ

逆択からの読み合いは結構深いと思います。特に仁は受け流しがあるので相手も相当嫌だと思います。是非仁を使う方は大幅不利な状況からの読み合いを楽しんで下さい。今回は以上になります。ありがとうございました。


今回も読み直してないので誤字脱字いつも通りですがあると思いますがごめんなさい。


またYouTubeのチャンネル登録もよろしくお願いします。配信はちゃんとやり始めるのでお願いします。

https://youtube.com/@user-fb1ez6xp7y


こんにちは。


土日に神戸に旅行に行って神戸牛を食べたんですがあれはとろける美味さ!!

だけど値段クソ高い!!!

しかも待ち時間2時間近く待った。

だがとろける美味さ!!

右が神戸牛です。



他にアンパンマンミュージアムで買い物していい旅行でした。



本題にうつります。

今回は鉄拳8トレーラーの感想を書いていこうと思います。


トレーラーで出てきたキャラクター&現在使える可能性が高いキャラクター一覧


・風間仁

・風間準

・三島一八

・ジャック8

・ポール

・ロウ

・ラース

・キング


準がタッグ2以来の参戦。


今回トレーラーで確認出来てる時点の風間 仁の情報をまとめる。


・服が鉄拳7と比べたらかっこいい(個人差あり

・スラッシュパンチ?みたいなのが追加


・残心RPが変更?デビル仁の4RPに似てる。

多分コンボパーツになるんじゃないかな?それかガードで+だけどしゃがめて、しゃがむならLKが当たる読み合いになるのか?


・きりもみの他に吹き飛ばしてからコンボが可能?

初めて鉄拳8のトレーラーが出た時に一八がきりもみしてたから2つとも出来るのか、選べるのか


・2DキャラみたいにEXキャンセルみたいなのを確認。鉄拳8にゲージ追加するのか?


・鉄拳8初トレーラーで一八がきりもみしてるのを確認。


対戦の中で仁の背中にデビル仁の羽が出てきたりしてる為、もしかしたら仁とデビルが一緒になる可能性が高い。自分の予想としては一八のレイジ状態になればデビル一八になれるように仁もレイジ状態になればデビル仁になれるのではないかと予想。


仁は参戦確定してるので、あとはどれだけ早く完成されたコンボ、立ち回り、強い技を見つけるか。


鉄拳8が出来るのが楽しみだ。次の情報までみんなで待ちましょう!!


鉄拳8でも風間仁の最新情報を発信していくのでチャンネル登録もよろしくお願いします。


https://youtube.com/@user-fb1ez6xp7y