令和3年11月28日
さてこの週末のゲーム会はいつものちい、やまがお休み。その分、月1くらいのメンバーハレ、ナエ、モイ、ヒサの4人が揃い5人でのゲーム会となりました。
☆ラッシュ&バッシュ
○概要
作者:ErikBurigo
対象年齢:7歳以上
対象人数:2-6人
標準時間:30分程度
国中から集まった強力な車を操作するドライバーの一人となり、どんな手を使っても最速を競うレースに勝利することを目的としたゲームです。
①ゲーム開始時にタイルを組み合わせてコースを設計します。
②ゲームが始まると手番順にカードをプレイしアクションを行います。
③カードには効果と移動力が記載されており、「ハンドル」や「爆弾の設置」、「ミサイル」などの効果を使用し、その後移動力分だけ前方に移動します。
④落ちている石や爆弾、他の車両にぶつかるとそこで止まります。ぶつかった対象によってダメージなどが発生します。
⑤ダメージが蓄積し体力がなくなると、チェックポイントまで戻ることとなります。
⑥車両が破壊されたり、カード効果でパワーを溜めることができます。溜めたパワーは手番中に車両ごとの特殊アクションの発動に消費することができます。
⑦手番の最後に手札を補充します。
⑧全員が手番を終えると順位に応じて手番を見直します。
⑨これらを繰り返してゴールを目指し、先にゴールをしたプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
管理人が赤、ヒサが緑、ハレが黄色、ナエが青、モイが黒でゲーム開始時の様子です。今回は初プレイにお勧めのコースを使用しており、途中に分岐があるくらいで普通のコースです。ちなみに、コースタイルの組み合わせによっては様々な障害地形なども登場します。
序盤に飛び出したのはナエでしたが、後ろからの追突やミサイルを立て続けに受け、コースの1/3を越える前に一旦後退となります。その後ろから飛び出したのは管理人とハレで、お互いに爆弾を設置にしながら先行します。
しかしながら、管理人は大きな移動力を持つ手札が切れ失速、ハレは攻撃を受けて後退とラストコーナーを回る前に順位が入れ替わります。そこを抜け出したのが後方でカードとパワーを溜めていたモイで、パワー3の能力で一気に駆け抜け・・・
真っ先にゴールとなります。残るメンバーの中では管理人も何とか2位に入れるかと思いましたが後方からの攻撃によって撃破されてしまい後退となります。
結局、ナエ、ヒサに先を越され4位でのゴールとなりました。
○評価
ハンドル操作で障害物をかわしつつ、爆弾やミサイルといったアイテムを使って他の車両を妨害しながらゴールを目指すレースゲームです。デザイン的にはかなり異なりますが、デジタルゲーム界隈で有名なマリオカートをボードゲーム化したような印象を受けるタイトルでしたね。効果と移動力が設定されたカードを手札に持ち、手番毎に1枚づつプレイして車両を進めていくと非常に分かりやすいルールとなっており、気軽にやったやられたというのを楽しめるのがいいところだと思います。
また、カードには移動力の少ないものが多いデッキと移動力の多いものを多く含む2つのデッキから順位に応じて引くようになっています。ラウンド毎の行動順も順位に応じて決まるようになっており、この位置取りも考えどころのひとつとなっています。
しかしながらその一方で、先行すれば低い数値のカードを引き、後方につけると数値の高いカードを引くという点から自ずから接戦になるようになっています。これ自体は悪いとは思わないのですが、先行する場合は数値の低いカードを引く以外にも、コース上に現れる石がランダムなので目前に現れたりして回避がしずらい、激突やミサイルの対象となりやすいなど、結果的に車両破壊による後退のリスクがかなり高くなってしまい、ほぼメリットがありません。このため、ゴール直前を除き上位になると数値の低いカードでさっさと順位を下げた方が有利というケースも多く、このあたりはレースゲームとしてやや盛り上がりに欠けるところでもありどうだろうと思いました。
また、ラウンド毎に手番順の見直しを行いますが、全体的なテンポはいいということもあって、この部分が若干テンポを悪くしている感もありましたね。
とまあ、レースゲームとして悪くはないのですが、テーマの割にバランスをとろうと調整した感があり、テーマがテーマだけにもう少しはっちゃけててもいいかなというゲームでした。
☆略奪の風
○概要
作者:Alannewman
対象年齢:10歳以上
対象人数:3-5人
標準時間:60-120分程度
カリブ海を根城とする海賊団のひとつとなり、列強各国からの取締りを受ける前に各地に出向いて港やライバルを襲撃し財宝を集めることを目的としたゲームです。
①ラウンドの開始時にコンパスタイルを使って風向きを決定し一斉に公開します。
②風キューブを任意の数握って一斉に公開します。各プレイヤーのコンパスの向きに応じた方角への投票となり、これらの結果風向きが決まるとともに、最も多くのキューブを投票したプレイヤーはスタートプレイヤーを決定できます。
③スタートプレイヤーから順番に必須アクションとしての風向きに応じた船舶の移動と、3アクションポイントを使用しカードの獲得や使用、風キューブの補充といったアクションを実行します。また、3アクションポイントを消費することで風向きの影響を受けず任意の方向へ船舶を移動させることができます。
④船舶を移動させ、移動先の港に入港すると配置されているタイルに応じたパラメーターの強化や勝利点、宝の地図の獲得などが行われます。
⑤移動先の港に他のプレイヤーがいる場合で武装が上回っていれば略奪を行うことができます。また、他の船と比べて武装で下回らない限り港では評判を獲得できます。
⑥各パラメーターで単独首位になるとアドバンテージとしてボーナス能力が使用できるようになります。単独首位が入れ替わるごとにアドバンテージは移動していきます。
⑦これらを繰り返し、9ラウンドを終えた時点で最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーの勝利となります。
○プレイ経過
管理人が赤、ナエが黄、ハレが青、モイが橙、ヒサが緑でゲーム開始時の様子です。各港にタイルが配置されていますが、入港すると獲得できるものが記載されています。
序盤、管理人やナエはパラメーターの上昇によるアドバンテージを狙っていたため得点的には後方に位置します。他のプレイヤーは得点を優先させていましたが、特にモイは宝の地図を最優先に動いており得点では序盤からリードといった感じでゲームが進みます。
中盤に入ると武装面で抜け出し略奪と評判で稼ぐ管理人、クルーで抜け出しアクション数で優位に立つハレが追い上げトップに並びます。
しかしながら、特に略奪でヘイトを集めていた管理人は立て続けに妨害にあい失速し、9ラウンドが終了した時点では最下位となっていました。
しかしながら、パラメーターと2つのアドバンテージによるボーナスで1位から4位が全員1点差という接戦を制し勝利となりました。
○評価
海賊となってより多くの名声を集めていくゲームです。基本的には各地の港へ移動し、そこに配置されたタイルを獲得して3つのパラメーターを上げながらより多くの得点を競うというシンプルなものとなっています。難しいのは略奪や評判に関わり常に他のプレイヤーとの比較があるもののパラメーターとしての勝利点は低い武装、アドバンテージによりアクション数が増えるクルー、同じくアドバンテージをとることで港を訪問する際の勝利点が上昇する食料のいずれを優先していくかというところで、さらに複数のパラメーターを上げるタイルは勝利点自体が少なくなっていますし、パラメーター以外にも獲得し特定の港を訪れることでより多くの勝利点につながる(可能性のある)宝の地図といった要素もあって非常に悩ましくなっています。
また、タイルや評判を効率よく集めていくためには該当する港に入港する必要がありますが、風向きによって移動範囲が限定されます。この風向きを全員の競りによって決めるというが特徴となっており、他のプレイヤーがどの方角に向かいたいか、投票においてどの程度のキューブを使用するかという駆け引きは考えどころです。ちなみに、キューブは消費すると補充のためにアクションポイントを使用しなければならず、その分カードの獲得や使用が少なくなってしまいます。ただ、移動したくない方角(もしくは移動できない方角)となると突風を使ってでも無理やり行きたい方角に向かわないといけないということもありえ、このあたりは難しいとこかな。
一方で、ゲームを通して風向きの設定→移動&アクションとすることが変わらない割に9ラウンドと若干長めで、もう少し短くてもそれほどプレイ感はかわらなかったと思います。
また、上記の通り移動先を考えた風向きというのが重要なのですが、東西南北のどれも思うより移動範囲が広めとなっており、もう少し狭ければより風向きの入札が盛り上がったのではというのもありましたね。
と、気になる点はありましたが、ウォーゲームの雄GMT社のタイトルというイメージからすると思った以上にプレイアビリティの高い内容です。海賊感はそれほどでもないですが、ゲームとしてはなかなか駆け引きが楽しめるものとなっていたと思います。
☆妖精奇譚
○概要
「自宅会389 後半」を参照。
○プレイ経過
最後に手軽なドラフトゲームであるこちらを。色々失敗した感はありましたが、最終ラウンドにモイが仕掛けた妨害で全員の得点がダウンとなり、予想外に漁夫の利で勝利となりました。
ここで時間となり、本日は終了となりました。