2018年6月17日(日)@YSGAで「AH : Storm over Arnhem (1981)」をプレイしました。

今年、2回めとなります。

 

前回、私が英軍をプレイしたので、ドイツ軍を担当させてもらいました。

相手をして頂いたモリケンさんは、昔やりこんだということなので、手強い相手となる予感です。

 

ゲームタイトル:Storm over Arnhem (AH 1981)
陣営:イギリス軍 ⇒ モリケンさん
    ドイツ軍 ⇒ 私
対戦シナリオ:スタンダード・ゲーム

適用ルール特記:

 1)対戦車砲の隠匿配置を採用
 2)射撃と砲撃の戦闘判定をチット(自作カード)でプレイ
    ・・・パイルがなくなった時点でシャッフルして最初からめくる
ターン数:8 Turns, 1944年09月18日午後ターン~09月20日 夜ターン
ゲーム終了時:5 Turn, 1944年09月19日夜間ターン終了まででドイツ軍投了!!
終了時の結果:ドイツ軍勝利得点 4点


 <初期セットアップ>

ドイツ軍は、東側に工兵+1個中隊+中隊司令部の攻勢をマックスとして、1個小隊を残した9攻撃力でエリア11を射撃する体制をそろえて、更にBohlt大隊を同伴することで、イギリス軍からの反撃(損害)をかわせる様に準備。

そして、第2ターンの夜間には、工兵がBohlt大隊と共に、エリア22又は23に侵入し、第3ターンの放火につなげたいと考えた。

イギリス軍の対戦車砲配置は、相手のモリケンさんがこのゲームをやりこんでいるという事なので、エリア11とエリア17に配置すると読んだ。

(初期配置写真を忘れたのでVASSALで準備したドイツ軍配置を載せます)

 

<第2ターン終了時>

予定通りの進撃となり、対戦車砲の位置も思ったとおりの配置であった。

第一、第二ターンともに、砲撃はほとんど効果なしであった。

 

想定外なのは、ドイツ軍の損害の多さであり、イギリス軍も損害は出しているもののこの調子でドイツ軍の損害が拡大すると、最終ターンまで部隊がもたない・・・。

 

今回は、私が自作した36枚のカードを引いて、射撃戦闘だけ判定した。

 

<第3ターン終了時>

エリア22の攻防の間に、エリア18の守備が疎かになり、そのスキをついて、ドイツ軍が占領した。これによって、勝利得点1が入る。また、エリア3もドイツ軍が占領したため、周辺陣地奪取による+1VPも得た。

 

エリア23では放火が成功したが、有効な攻撃にはつながらず、このターンで消火されてしまった。また、ドイツ軍はエリア23から追い出される結果となった。一旦、両軍が同じエリアに混在すると、先に射撃しなければならないドイツ軍は反撃による損害が大きく、運用できる部隊数が激減。反対に、白兵戦ではイギリス軍に対して大量の損害を強いることができないため、イギリス軍の損害が減少してきた。

 

<第4ターン終了時>

激しい接近戦(同エリアでの射撃戦)が続き、ドイツ軍の損害が重なる一方、占領エリアは依然としてエリア18(VP1)のみ。


次ターンに 第505重戦車大隊のタイガーが登場するが、それまでもちそうもない・・・。


 

<第5ターン終了時(ドイツ軍投了)>

第5ターンタ、506重戦車大隊の登場に大逆転をかけようと意気込んだところ、イギリス軍のブレンガンキャリアーが到着し、次ターンの射撃ー1DRMを打ち消す事となった(ドイツ軍のイニシアチブでランダムイベントのサイコロを振ったのに・・・)。

 

残念ながら、ドイツ軍部隊の損害の山が醤油差しトレイからあふれるようになり、勝利得点もDRAWも不可となったため、ドイツ軍やむなく投了。(右側が溢れんばかりのドイツ軍損害)

 

15:00という早目の終了だったので、陣営を入れ替えての再対戦と思いましたが、私の方が思いの他疲れてしまい、このままお開きとなりました。

モリケンさん、すこし不甲斐ない戦いでしたが、ありがとうございました。

 

<デ・ブリーフィング>

大昔、このゲームの対戦を見ていたときは、イギリス軍がわずかながらの部隊でエリア4と5に籠もっての戦いとなった覚えがあります。恐らく、ドイス軍の作戦の失敗で、前半最初の夜間ターンの使い方にあやまりがあったと思います。

浸透行動を活用したいドイツ軍にとって、夜間ターンはゲーム中に合計3ターンあります。

また、イギリス軍にとって弾薬不足で厳しくなる6~8ターンが勝負です。

そこで、ドイツ軍としては、

1)第一ターンは、砲撃と射撃でイギリス軍に損害を強いることと、可能なら対戦車砲の位置を探る。

2)第二ターン(夜間)は、隣接エリア+2DRMに守られた状態で、Bohlt大隊を敵の重要エリアに隣接させて、第3ターンの射撃準備としての配置を行う。

3)第三ターン以降、集中射撃によって周辺VPを獲得し、その過程でイギリス軍の部隊除去を重ねる。

※最大スタックエリアを作れば、1回の射撃に参加できる最大の部隊数が、6歩兵(司令部含む)+1司令部+3装甲であり、1×工兵(5FP)+5×歩兵+中隊ボーナス+司令部+3×装甲=15AVとなる。この状態で、3個歩兵がまだ残るので中隊ボーナスがあれば、次のインパルスに更に7AVでの射撃が可能となる。この状態を2~3エリアで作って維持し、集中射撃を重ねる。一方、イギリス軍の反撃による損害はBohlt大隊を補充することで対応する。

 

4)第五ターンには、到着するタイガーと共に弱体化したイギリス軍の防御陣地に突入して、弾薬不足となったイギリス軍部隊を放火等で弱体化していく。

 

こんな感じでやるべきでしたと反省しています。

 

最後に、モリケンさんありがとうございました。

 

 

2018年6月10日(日)@YSGAで「GMT:Brandywine (2017)」をプレイしました。
ゲームは1777年9月11日にペンシルベニア州デラウェア郡チャズフォード近辺とブランディワイン川で行われた大陸軍とイギリス軍との間の戦闘をシミュレートします。

 

ブランディワインの戦いは、アメリカ独立戦争中のフィラデルフィア方面作戦の一部として、1777年9月11日にペンシルベニア州デラウェア郡チャズフォード近辺とブランディワイン川で行われた大陸軍とイギリス軍との間の戦闘です。戦いはイギリス軍の大勝に終わり、アメリカ革命政府の首都であるフィラデルフィア市の防御がなくなったことで、イギリス軍は9月26日にフィラデルフィアを占領し、それは1778年6月まで続くことになりました。

 

当日は、濃霧でアメリカ軍はイギリス軍の正しい配置を掴むことが出来ずに、ブランディワイン川を挟んでチャズフォードを守る布陣で対応しましたが、突如右翼に現れたコーンウォリスの部隊に側面を突かれ大敗に至りました。

 

ゲームでは、アメリカ軍がすでに知り得ている右翼からの攻撃の対応を制限するために、”American Bivouac Area”ルールが用意されていて、初期配置部隊は13:00(6ターン目)より前にそのエリアから外れて右翼対応ができない事になっています。

また、サリバンの部隊がその制限を解かれるまでは、イギリス軍のスタック内を見ることも禁止されています。

 

加えて、“Muddying the Waters of Brandywine Creek”と名付けられたオプションルール(2017版で追加)では、両軍の偵察の成功度合いによって情報制限は配置、増援登場が変わる状況が再現できるので、プレイに慣れてきたら是非使用したいルールです。

ゲームは、GMTによるBattles of the American Revolutionシリーズの一つで、オリジナル版は2000年の出版になります。今回は私が所有している「Tri-Pack: Battles of the American Revolution – Guilford, Saratoga, Brandywine (2017)」を使わせてもらいました。

 

相手をして頂いたE口さんは、1776(AH)の対戦でお世話になった方です。

過去に同シリーズのサラトガをプレイした経験があるということで、対戦に応じてくださいました。E口さんが所有しているのは、初版のゲームということで変更点を確認しながらの対戦となりました。

 

ゲームタイトル:Brandywine (GMT:2017)

スケール:1ターン1時間、1ヘクス200Yards、歩兵1SPが100人、砲1SPが2~3台
陣営:アメリカ軍 ⇒ E口さん
    イギリス軍 ⇒ 私
対戦シナリオ:フル・キャンペーン
ターン数:12 Turns, 1777年09月11日 08:00ターン~19:00ターン

ルール特記:

 ・ Tri-Pack:(2017)時点のルールを採用。

 ・ 但し、”VI. Intelligence Variant”は採用せず。
ゲーム終了時:  Turn 7, 1777年09月11日 14:00ターン
終了時の結果: British Substantial Victory;イギリス軍の実質的勝利
           British Army’s Morale falls to 0
                        @Series Rules 16.3 Demoralized and Substantial Victories

           勝利得点 アメリカ軍= 5点、イギリス軍= 13.5点 [xxx Victory]
            アメリカ軍のGreeneとMaxwellが捕虜となった

 

<初期配置>

3.6.3 British Second Brigade Entry Optionは、第2ターンヘクスBの登場で設定。

3.6.4 British Third Brigade Entry Optionは、密かに第8ターンヘクスDの登場を計画。

 

 

<第2ターン>

チャズフォード南側でワシントン部隊を引きつけるための最初の戦いが発生した。

高台で守るマックスウェルの分遣隊に対してヴィルヘルム・フォン・クニプハウゼンの部隊が襲いかかるが、ヒルトップにいるスタックの包囲殲滅をねらうが決定的な勝利は得られず。

 

Brinton's Ford付近では、2ターン登場を選択した第2旅団がGrantと共にBrandywineに迫る。

 

<第3ターン終了時>

アメリカ軍は、このターンに”Greene’s Early Release”を選択し、Greene WingsがBrandywineを越えてきました。このターンで、アメリカ軍のArmy's Moral Levelが”FATIGUED”となり、ユニットモラルー1が付いています。

 

ワシントンもBrandywineを渡り、二手に分かれて、一旦手放した高地を取り戻しに来るアメリカ軍ですが、このターンでBrandywineを越えて攻勢に出るとは思っていなかったので、イギリス軍は、ワシントンを狙うか? それとも少し引いて、ワシントンをここに引き付けておくかを悩みました。

 

Grantの率いる第2旅団は、Brinton's Ford越しに攻撃をしかけるも頓挫中。

 

第3ターンまでの戦死者と捕虜。第3ターンにMaxwell(VP= 0 . 5)が捕虜となっています。

 

<第4ターン終了時>

チャズフォード南高地を巡る戦いで、ワシントン直々指揮によって、クニブハウゼンの部隊は一旦退却することになり、Brinton's FordでのGrantもアメリカ軍の砲兵からも距離をとり体制を整える形となる。

 

 

クニブハウゼンがワシントンと対峙するかたちで攻勢を受け、包囲直前まで来ています。

 

 

 

<第5ターン Greeneが捕虜となる>

高地奪還のために向かってきたアメリカ軍Greeneがイギリス軍の返り討ちに会い捕虜となった。

 

 

<第5ターン終了時>

第5ターンを迎え、チャズフォードおよびBrinton's Fordの両方面で、イギリス軍も積極的な攻勢を避け、部隊を牽制しながら引きつけることに専念します。

また、Army'sモラル低下が進むアメリカ軍に対して、戦況に影響なくとも”Disruption”を狙ってのイギリス軍の攻撃が行われています。

 

 

 

 

アメリカ軍のArmy's Moralは、すでに4(Wavering Moral -2)です。

 

<第6ターン終了時>

アメリカ軍の”3.6.1 American Bivouac Area”ルールの適用が終わり、自由に移動できるようになりました。ビバーク境界部で待機していた、アメリカ軍が右翼に向かいます。

イギリス軍は、-3AMを消費して自動的にイニシアチブを取りました。

 

 

 

 

コーンウォリスの先遣隊が到着し、戦闘の要所となるであろう”The Birmingham Meeting House” と ”Birmingham Hills”の確保を目指す。すでにサリバンの騎兵がバーミンガムミーティングハウスに到着して、待ち構えている状態。 

 

 

<ターン7 イギリス軍プレイ中;Birmingham Meeting Houseへの攻撃>

コーンウォリスがBirmingham Meeting Houseの目前に到着したころ、Birmingham Meeting Houseへの一次攻撃が行われ、Disruptionの結果を受けたアメリカ軍が-1AMを受けた段階で、Army's Moral がゼロ(Demoralized)となり、イギリス軍のSubstantial Victoriesとなりました。

 

<ゲーム終了時;第7ターン>

 

 

 

 

 

 

対戦後、E口さんもおっしゃっていましたが、チャズフォードでのBrandywineを渡っての攻勢は失敗だったようです。イギリス軍はチャズフォード方面に対する牽制攻撃に十分な戦力を投入していませんが、士気に支えられた攻撃によって一定の損害をアメリカ軍にあたえ続けることが出来ます。

また、第5ターンにBirmingham Meeting House方面に登場するアメリカ軍騎兵部隊の守備位置についても、Radley Runに沿って配置して、イギリス軍の戦略移動を妨害することも一案だったかもしれません(E口さん談)。

 

<デ・ブリーフィング>

プレイ中に確認することになった幾つかのルールの確認をネットで行いました。

◇第6ターンのイニシアチブと第7ターンの増援部隊の+2MPについては、第6ターンの
 3AM消費で、イギリス軍は両方の権利を得ることができる。

◇Slope経由のLOSのチェックですが、ヘクスの高度を考えるのではなく、LOSがユニットの
 居るヘクスに入るヘクスサイドがUP SLOPE方向であるばあい、そのLOS判定でその
 ユニットは、「UP SLOPE POSITION」にあると判定されます。(これは絶対的な高度を
 表すものではありません)
 これを理解して、ルールを読み直すと理解が明確になります。

 ・・・つまり、どちらかのユニットが×「高い位置にある」ではなく、◎「UP SLOPE POSITIONに
 ある」という定義をよく理解しないといけません。

 また、SLOPEヘクスサイドに囲まれているヘクスを”Hill”と呼んでいるようで、このヘクス(群)
 は、LOSの障害地形となります。

*****

 

E口さん、対戦ありがとうございました。

初めてのシステムの対戦でしたので、とてもワクワクして楽しい対戦でした。

結果は、勝利となりましたが、もう少し研究して、また、対戦したいです。

 

以上です。

2018年5月27日(日)@YSGAで「AH : Storm over Arnhem (1981)」をプレイしました。

ゲームは1944年9月18-21日にアーネム橋の激しい戦いをシミュレートします。

 

このゲームは、37年前に発表されたアバロンヒル(AH:Avalon Hill)のArea-Impulseシステムを使った最初のゲームで、後にThunder At Cassino、Turning Point:StalingradとBreakout Normandyでそのルールが洗練されて来ました。

ドイツ軍有利という風評があるようですが、入札システムも採用しているので、それを信じている方は、それを使用して対戦してみてはどうかと思います。

私自身は、(勝利条件の)大変バランスがよく、どちらの陣営を担当しても、勝った気がしない辛くて良いゲームだと思います。


私は、30年以上前に購入してプレイして以来の対戦となります。

相手をして頂いたK峰さんは、初めての対戦ということでした。そのため、お互いにルールを確認しながらの対戦となりました。

 

ゲームタイトル:Storm over Arnhem (AH 1981)
陣営:ドイツ軍 ⇒ K峰さん
    イギリス軍 ⇒ 私
対戦シナリオ:スタンダード・ゲーム
ターン数:8 Turns, 1944年09月18日午後ターン~09月20日 夜ターン
ゲーム終了時:4 Turn, 1944年09月19日午後ターン
終了時の結果:ドイツ軍勝利得点 2点

 <初期セットアップ>

ドイツ軍の初期配置は、西側中心の配置が行われています。

また、東側の部隊はイギリス軍制圧地区に隣接することを避けた配置になっています。

 

<第一ターン終了時>

白兵戦が発生しなかったので、ユニットを”COMMITTED”から”UN-COMMITTED”側に戻す前の状態になります。

 

 

<第二ターン終了時>

第二ターンは、18日夜を表していて、ドイツ軍の浸透戦術が発揮されるターンです。

写真は白兵戦終了後の状態ですが、ドイツ軍の攻勢主軸は北と西の方面からとなりそうです。勝利得点が得られるPerimeter counter (showing the Brtish roundel)のある地区は、第三ターンまでは守らなければなりません。

 

 

 

 

<第三ターンイギリス軍が増援獲得>

 

<第三ターン終了時>

 

 

 

<第四ターン終了時;時間切れで対戦終了>

 

 

 

第4ターンまでに除去されたイギリス軍空挺部隊のユニット・・・。

 

K峰さん、

初めての対戦という事で、無理を言って対戦していただきありがとうございました。

私も30年以上のブランクでの対戦となったため、ルールの確認時間が多くなり申し訳ありませんでした。よろしければ、これに懲りず、またの対戦をよろしくおねがいします。

 

<デ・ブリーフィング>

◇敵ユニットが同じ地区に存在する状態で、隣接地区への射撃ができるのか?

  砲撃を呼ぶ司令部は、敵ユニットと同じ地区にいると砲撃を要請できません。
  しかし、射撃については、自身の地区に敵ユニットがいる場合でも、隣接地区への
  制限は記載されていません。
  従って、射撃可能としてプレイしました。

  ネットも調べましたが、それに関して議論した資料はありませんでした。

  ただ、考えてみると、せっかく同一地区に入った部隊が隣接する地区に射撃するのは
  なんとなくもったいないような気がしますので、あまり問題となっていないのかも

  しれませんね。

 

5月27日(日)@YSGAで、TWILIGHT STRUGGLE(GMT;日本語版)をプレイさせて頂きました。

 

対戦相手の方は、久しぶりに例会に復帰を果たされたK峰さんです。

午前中のプレイのあと、Storm Over Arnhem(AH)の対戦に移りました。

写真が写っていなかったので、結果のみの紹介です。

 

ゲームタイトル:TWILIGHT STRUGGLE(GMT;日本語版)
陣営:USSR ⇒ 私
    USS ⇒ K峰さん
対戦シナリオ:フルゲーム
ターン数:10 Turns
ゲーム終了時:5 Turn

終了時の結果:USSRのVP20

 

K峰さんは、初めての対戦といっていましたが、流石はSLGベテランゲーマーで、要所要所をきっちり抑えたプレイで、多くを学ばせてもらいました。

 

得点カードの殆どが、私の手札に来て、朝鮮戦争や中東戦争などにUSSRサイドが圧勝したために、勝利の結果となりました。

 

K峰さん、ありがとうございました。

またの対戦をよろしくおねがいします。

5月20日(日)@川崎で、TWILIGHT STRUGGLE(GMT;日本語版)をみたびプレイさせて頂きました。

対戦相手の方は、GJ#65薔薇戦争の続きで、M森さんです。

前回のYSGA例会でTWILIGHT STRUGGLE(GMT;日本語版)プレイでは、三連敗でしたが、今回もだめでした。

 

ゲームタイトル:TWILIGHT STRUGGLE(GMT;日本語版)
陣営:USSR ⇒ M森さん
    USS ⇒ 私
対戦シナリオ:フルゲーム
ターン数:10 Turns
ゲーム終了時:10 Turn

終了時の結果:USSRのVP18

 <初期セットアップ>

 

 <第10ターン終了時>

 

M森さん、対戦ありがとうございました。

今度は、勝ちますよ~。

2018年5月20日(日)@川崎で「Game Journal #65 薔薇戦争(2017)」をプレイしました。

このゲームは、過去に発表されている「太平記」と同様のシステムでイギリスの30年近い内戦である薔薇戦争を再現します。

 

私自身は、ゲームに興味(対戦相手が見つかる)→史実を勉強→同じ題材の他のスケールやシステムのゲームをやりたくなる・・・という感じで、一般的なSLGプレイヤーとは違う道を歩んでしまう性(サガ)をもったプレイヤーです。

 

従って、今回も「KingMaker AH:Second Edition(1988)」をヤフーオークションで手に入れてしまいました。このゲームは、マルチプレイヤーズゲームなので、対戦相手が見つかるか心配ですが、BoardGameGeekでもバリアントルールなどが紹介されていて、息の長いゲームのようですので、今年の秋ぐらいには、相手を見つけて対戦したいです。

 

まずは、ゲームジャーナル#65薔薇戦争です。

ゲームジャーナルは、同人誌時代に仙台でのサークル創立にご協力頂いたとても思いれ深い雑誌です。最近は、仕事も落ち着いてきたので、雑誌の運営をサポートできる事があれば、協力したいと思っていますが、プレイ能力が低いのでまあ、無理でしょう・・・。


今回、対戦を快諾してくれたのは、M森さんです。日曜のひとときをSLGで充実した時間にするために、川崎の会場に来てくれました。対戦は陣営を入れ替えての2回戦となりました。
 

第一回戦
ゲームタイトル:薔薇戦争(GameJournal #65:2017)
陣営:YORK ⇒ M森さん
    LANCASTER ⇒ 私
対戦シナリオ:フルゲーム
ターン数:15 Turns, 1453年~1485年
ゲーム終了時:3 Turn, 1458年まで
終了時の結果:LANCASTERのVP 20


 <初期セットアップ>
セットアップの勘違いでYORK陣営の中立貴族を2ユニットで始めてしまいました。

更に、M森さんがヨーク公リチャード・ヨークの積極的な対応を控えてしまったため、3ターン終了時点でLANCASTERのVP20となり、ゲーム終了となってしまいました。

 

 <1458年 第3ターン終了時点・LANCASTER:VP20>

 

陣営を入れ替えての第ニ回戦

ゲームタイトル:薔薇戦争(GameJournal #65:2017)
陣営:YORK ⇒ 私
    LANCASTER ⇒ M森さん
対戦シナリオ:フルゲーム
ターン数:15 Turns, 1453年~1485年
ゲーム終了時:7 Turn, 1466年まで
終了時の結果:YORKのVP 20


今度は間違いない初期配置からプレイ開始。

YORK陣営は、ヨーク公リチャード・ヨークを積極的に移動して序盤を乗り切り中盤を迎える。

 

 <1466年 第7ターン終了時点・YORK陣営:VP20>

 

勝利得点の出入りが大きくなるケースもありますが、1~2時間程度で終わるとても良いゲームなので、時間が空いたときにプレイするゲームとしておすすめと思います。

聞いたことのない貴族の名前に、感情移入出来ない点は課題ですが、薔薇戦争ぐらいは歴史の常識として身につけておくのも良いかと・・・。

 

M森さん、対戦ありがとうございました。

 

2018年5月12日(土)@YSGAで「MMP:No Question of Surrender (2012)」をプレイしました。

GTSとしては、マップも手頃で、LOSを遮る地形もないため、GTS基本ルールを覚えるのにはもってこいと思います。

おかげさまで、GTS習得のため購入してから、三度目の対人対戦が実現しました。

 

No Question of Surrender (2012)はGTSのルール上はVer1.1が適用されます。

しかしながら、対戦では、相手の方にお願いして、最新の2.0bの適用に同意してもらって対戦しています。

 

GTSルールの構成は、シリーズルールとExclusive Rulesの組み合わせですが、Exclusive Rulesの特定の項目が定番化されると、シリーズルールに反映されていく様なイメージなので、Ver.2.0bのルールのなかで、コンポーネントの理由で適用できない場合でも、その代替ルールはそれぞれのゲームのExclusive Rulesにある場合が殆どです。

 

BoardGameGeekサイトでも、ゲームバランスの問題等、賛否両方の意見がありますが、シリーズルールに組み込んだということは、ルールとして優れているという事だと思いますので、私の意見も、是非、最新ルールを導入してのプレイをリコメンドします。

 

今回、対戦を快諾してくれたのは、一度だけGTSインストプレイの経験をもつM岸さんです。No Question of Surrenderを購入して、未プレイ状態ということでしたので対戦をお願いしました。

 

このゲームが取り扱う「Bir Hacheimの戦い」は、ガザラの戦いの中、1942年5月26日から6月11日にわたり、マリー・ピエール・ケーニグ(Marie Pierre Kœnig)将軍率いる自由フランス第1旅団が、エルヴィン・ロンメル指揮下のドイツ、イタリア軍の攻撃からビル・アケムを防衛した戦いです。

 

また、対戦したシナリオ2は、1942年5月27日に実際に行われたイタリア軍アリエテ師団による攻撃が十分な準備を整えた上で行われたらというIFを表したシナリオです。従って、実際には撃退させられた歩兵連隊と砲兵部隊による支援を活用しないと、史実と同様な結果になりかねないという危険があります。

ゲームタイトル:No Question of Surrender(MMP:2012)
陣営:枢軸軍(イタリア) ⇒ M岸さん
    連合軍(自由フランス) ⇒ 私
対戦シナリオ:Scenario 2 “The Italians Really Attack” Ahistorical, May 27th
ターン数:6 Turns, May 27th, 1942 09:00~19:00
ゲーム終了時:5 Turn, May 27th, 1942 17:00まで
終了時の結果:イタリア軍のVP 5

          (フランス軍StepLoss=1,Bir Hacheimへの進入=4ユニット)

 

<May 27th, 1942 11:00ターン終了時>

このターン時点で、枢軸軍の一方面作戦が判明したので、自由フランス軍はBir Hacheimの部隊をイタリア軍正面に配置換えを開始した。

この正面は、重地雷原(レベル4)で防御されているため、そのヘクスを活用した布陣を進めることになる。

 

<May 27th, 1942 13:00ターン終了時>

枢軸軍の砲兵部隊がCounterbattery Fireによって被害を受け、砲兵による支援に消極的になっている状況となり、戦闘が膠着状態となっています。

 

<May 27th, 1942 15:00ターン終了時>

枢軸軍が砲兵部隊による砲撃と装甲部隊の射撃で歩兵連帯への援護を再度強化し、ようやくBir Hacheimの前衛部隊に損害を与えて、歩兵連隊前進の体制を整えました。

 

<対戦終了 May 27th, 1942 17:00ターン途中(チット2枚残り)>

27日朝からイタリア軍の攻撃に耐えてきた最前線の対戦車砲が破壊され、アリエテ師団の第8ベルサリエーリ連隊が陣地周辺に到着、ここから砲兵と装甲部隊の支援を受けながら、Bir Hacheimの攻略に向けて進む事になりますが、ここで時間切れ対戦終了となりましした。

 

 

<デ・ブリーフィング>

対戦中に以下のルール確認を行いました。

◇Counterbattery Fireの条件[NQoS Exclusive Rules]
  ⇒コンタクトが成立している砲兵部隊のみが実施可能
   (ルール2.0bでは明確ですが、Ver1.1+Exclusive Rules適用での記載を確認)

 

◇枢軸軍Artillery Parkへの射撃[NQoS Exclusive Rules]
  ⇒直接射撃を含めCounterbattery Fire以外での射撃は不可
   (SERIES RULES v2.0bでは、Artillery Parkのカウンターが位置を示しているので
    通常の射撃・突撃が可能で、ターゲットとなった場合にArtillery Parkは解体される
    事になっている)

 

◇Observation postsからのLOS[SERIES RULES v2.0b]
  ⇒目標ヘクスのBlocking Terrainに加えて、3つまでのLOS Blocking Terrain
    (hexes / hexsides)を通過できる。

 

最後に、対戦して頂いたM岸さん、ありがとうございました。

GTSに興味を持たれているそうなので、可能でしたら定期的に対戦できたらと思います。

また、この記事をお読みになった方も対戦のご希望があれば、書き込みコメントにてお知らせください。是非、アルンヘムそして、ノルマンディーもやってみたいです。

 

2018年4月28日(土)@YSGAでAHの「1776 (1974)」をいつもの ”Unofficial 3rdEdition Rule” でプレイしました。


古いゲームですが、Board Game Greekでは、最近でもフォーラムに書き込みがある(恐らく)アメリカでは、根強い人気を保ったタイトルなのだと思います。

YSGAでは、三度目のプレイ機会を与えて頂き、毎回、たいへん楽しませていただいています。


今回、キャンペーン対戦を快諾してくれたのは、前回1776(AH)でシナリオを対戦させていただいたE口さんです。
 

ゲームタイトル:1776 (AH:1974)
陣営:アメリカ軍 ⇒ E口さん
    イギリス軍 ⇒ 私
対戦シナリオ:CSG-1 1776 Campaign Simulation Game #1

ターン数:60 Turns, January ’76 to December ‘80

ゲーム終了時:10 Turn, Octorber ‘76まで
終了時の結果:イギリス軍が支配している戦略都市(8)
 NEW ENGLAND

  ・Boston、Springfield

 SOUTH CENTRAL

  ・Ticonderoga、New York City、Ft. Stanwix、 Albany

 MIDDLE STATES

  ・無し

 DEEP SOUTH

  ・Wilmington、Hillsboro

 

<セット・アップ 10時頃から対戦開始です>

 

<January ’76>

  • イギリス軍は、南部ではWilmingtonとNorfolkにBRを上陸させるべくBFで輸送し、Ft. Stanwixへはインディアンが蜂起して街を包囲しました。冬期のため、アメリカ軍に目立った動きはありません。
  
  
 

<June ’76>

モントリオールからシャンプレーン湖、ニューヨーク市からアルバニー、オンタリオ湖からアルバニーへのイギリス軍による3方面からの攻撃が連携され、ワシントンの大陸軍がニューイングランド地区に閉じ込められた形になったが、ワシントンは、分散しているイギリス軍を確保撃破すべく、距離を縮める配置がされている状況。

戦力は、招集された多くのエリート部隊に対して、イギリス軍最強リーダー(H.Clinton)が最大規模部隊から離れていたというポカによって、指揮修正-1を受けたままの季節になっていることから、大陸軍が有利な状況を維持していた。

 

 

 

<July ’76>

ボストンを攻撃せずに、大群に膨れ上がったワシントンの部隊は、ニューヨーク市の守備隊を攻撃できる位置まで南下してきた。カナダからやってきている部隊は、まだ、アルバニー付近であり、ニューヨークの応援には程遠い。

 

<September ’76>

ニューヨーク市にイギリス軍の増援が到着したのを受けて、ワシントンはNewEngland地区の部隊と塹壕を構築したSpringfieldで集結し、ここに陣をひいた。イギリス軍は、補給の移動に時間をかけながら、ようやくBurgoyneがワシントンに対して戦いを仕掛けたが、かき集められた砲兵と温存されたエリート部隊によって、イギリス軍は多くの損害を出し、戦いから離脱できずにいたところ、・・・・、つづく。

 

アメリカ軍がなんとTACTICAL CARDで"Withdrow"を出し、たまたま出したイギリス軍と一致したため、戦闘終了となったことから、イギリス軍は大損害前に戦線離脱をすることができた。

一方、南方に送られていたHOWEが負傷し、11月までワシントンとの決戦に参加できないことから、イギリス軍は戦闘の指揮部隊制限(MAX.34SPs)のもとで戦いを継続しなければならなくなった。

 

<October ’76>

 

塹壕を離れて、砲兵による有効な攻撃ができなくなった段階で、イギリス軍は”Springfield”周辺の各部隊を集結し、ワシントンとの徹底抗戦にでた。HOWEが不在のため、最大で34SPsという制限と、指揮外部隊の存在による-1DRMがあるなか、絶対戦力の少ないワシントン軍を徐々に損耗させ、ついに1/2DEの結果による大打撃を与えることに成功した。

ワシントンは、残存部隊と補給が確保されているNorwichへと退却した。

 

ここで、予定されていた18:00を過ぎたので、対戦終了となりました。

 

<デ・ブリーフィング>

 以下にプレイ中に協議となったルールを3rdルールの編集者であるMr.Doug PrattoにBoardGameGeekで尋ねて回答をもらいました。

 1.【基本ルールⅢ.Combat Phase. B.SUPPLY UNITS "CAPTURE: “Unused” Supply"】
   ・補給ユニットが戦闘後に捕獲されるのは、補給を1ラウンドも使用しなかった場合のみ。
    自軍SPが全滅した時点で、1ラウンドでも使用した補給ユニットは即座に除去される。

 

 2.【キャンペーンルールⅤ.SEA POWER. F. CONTINENTAL NAVY 

                                  "WEST INDIES OPERATION"】
   西インド作戦は、次の通り修正して採用するのが良いようです。
   ・WEST INDIES OPERATION::The CN may sail to the West Indies box and attempt to
    pick up Supply and/or Artillery.
     ・Each turn it starts in the West Indies box the American player rolls one die:
      "3-5" means he instantly embarks 1Sup. or 1Art., "6" means he instantly
      embarks 2Sup. or 2Art. or one of each. If British BF are in the West Indies,
       subtract one (–1) for each Fleet from the die roll.

 

 3.【キャンペーンルールⅤ.SEA POWER. F. CONTINENTAL NAVY
                                  "WEST INDIES OPERATION"】

   西インド諸島に到着したCNを探して攻撃するタイミングは、イギリス海軍が西インド
   諸島に到着した直後の自軍戦闘フェイズから実施できる。

 

E口さん、お付き合い頂きありがとうございます。

また、次の対戦を楽しみにしています。

 

1776(AH)は、インストプレイできる程度に習得できたとおもます。

押し入れに入っていてプレイしていない方がいましたら、VASSALによるオンライン対戦や、CYBERBOARDによるメール対戦など、お相手してくれる方を募集しています。

是非、このブログにコメントください。

2018年4月15日(日)@YSGAでGMTの「Liberty or Death: The American Insurrection (2016)」をプレイしました。

このタイトルは、ちょうど一年ほど前にプレイしました。今回が2度めです。

対戦を快諾してくれたのは、何度かASLのヒストリカルもジュース対戦でお世話になっているIM田さんです。

 

ゲームタイトル:Liberty or Death: The American Insurrection (GMT 2016)

陣営:Royalists(British とIndian) ⇒ IM田さん
    Rebellion(American PatriotsとFrence) ⇒ 私

対戦シナリオ:A People Numerous and Armed(1775 to 1780; Long Duration)

ゲーム終了時:カードプレイ30枚(1777年 Winter Quartersのプレイまで)

終了時の結果:

 ・Total Support = 9

 ・Total Opposition = 25

 ・CRC = 3

 ・CBC = 12

 ・Patriot Forts = 5

 ・Villages = 8

 ・British Forts = 6

※Frenchが勝利条件を満足した。

 

以下は、経過です。

セットアップを終えて10時まえには対戦を開始し、17時前にはイベントカード30枚をプレイして、1777年Winter Quartersで、”Rebellion”の私が勝利条件を満たしました。

 

<お昼休みまで(プレイ後3時間経過 EventCards13枚目) 1776年>


 

 

<Brilliant Stroke Treaty of Allianceプレイ(EventCards17枚目 Card NO.30) 1776年>

 

<3枚めのWinter Quarters Cardプレイ(EventCards20枚目) 1777年>

 4時間半ほどプレイ

 

<直後のフランス軍LauzunによるNEW YORK City奪還作戦>

 

<終了(EventCards30枚目)  Winter Quarters Cardプレイ>

 

【デ・ブリーフィング】

・なんといっても、Total SupportとTotal Oppositionの差が16もついてしまったのは、イギリス軍がリソースを稼ぐことができずに、支援にお金をかけることができなかったことに理由がありそうです。

 

IM田さん、ありがとうございました。

2人プレイはいい感じですね。ただし、陣営によってコマンドが異なり、考えたりチェックすることが多く、4人プレイだともう少し、のんびりできるのかとも思いました。

いずれにしても、1776(AH)のキャンペーン対戦を準備中で、アメリカ独立戦争を勉強中の私には、大変、よくできたゲームでとても楽しむことができました。

是非、再戦をお願いします。

3月4日@川崎でGMTの「Space Empires 4X(3rd Printing 2017)+Close Encounters (2012)」をプレイしました。
私自身は、「Space Empires 3rd Exp.: Replicators (2018)」の再版版が出たので注文していますが、Close Encountersは所有していません。

このゲームのシリーズ3セットを所有しているKさん(昨年、No Question of Surrender(MMP)の練習対戦にお付き合い頂きました)から、お誘いをいただき「Close Encounters」にある2プレイヤー協力シナリオから、DOOMSDAY MACHINEとAlienの2つを選んで、ルール習得のためのアドバイスをもらいながら、「Space Empires 4X」三昧の1日となりました。

 

私の方は、「Space Empires 4X」のみの所有なので、エイリアンルールや協力ルールは、Kさんのインストだよりになりました。

Kさん、大変疲れたと思います。ありがとうございました。


<2P協力DOOMSDAY MACHINEシナリオ> 
 緑色陣営:Kさん
 赤色陣営:私
 レベル:ノーマル
 結果:DOOMSDAY MACHINE勝利
 ・記録シート(赤陣営)

 

 

 ・セットアップ(エイリアンも同じです)

 

 

 ・終了時
 

 

 

 

<2P協力エイリアン シナリオ(1回目)>

 緑色陣営:Kさん
 赤色陣営:私
 レベル:ノーマル
 結果:エイリアン勝利
   ⇒ 艦隊発生ルールで勘違いありであっという間に人類敗退
 ・記録シート(赤陣営)

 

 

<2P協力エイリアン シナリオ(2回目)>

 緑色陣営:Kさん
 赤色陣営:私
 レベル:ノーマル
 結果:プレイヤー勝利・・・なんとか勝った?!
 ・記録シート(赤陣営)
 

 

 

 

 ・セットアップ
 

 

 ・終了時
 

 

 

 

 

 

私の方もルールについていくのがやっとの状態でしたので、経済フェイズでの計算間違いなど多かったかもしれませんが、お許し下さい(写真に不備が写っているかもしれません)。

 

一方、プレイの方はたいへん楽しませてもらいましたので、ぜひ、再戦をお願いしたいと思います。今回のような、協力プレイももう少しルールに精通すれば迷惑をかけることなく楽しめると思います。

対戦プレイも、経済フェイズの各段階に時間制限などを設けて対戦することで、不必要にだらけてしまうプレイにならずに済むかもしれませんので、ぜひ、完全隠蔽での対戦プレイも経験してみたいです。

 

こちらもゲームも、対戦希望の方がおりましたら、ブログコメントをお願いします。

国内なら、暇を見つけて伺います!!