2019年7月13日(土)~14日(日)@YSGA連続例会で、The Greatest Day: Sword, Juno, and Gold Beaches (2015)を対戦しました。

 

やっと、MMP GTSの大御所をプレイする機会を得ました。

 

対戦していただいた、K藤さん、M岸さん、M崎さん、ありがとうございます。

これに懲りずに、またの対戦をよろしくおねがいします。

私はいつでも、準備Okayです。

 

さて、今回の対戦情報です。

 

シナリオ:Intermediate Scenario #4 “O Canada”
      0700 6/06/44 — Night 6/07/44
MAP:Nemesis Scenario Map, the Juno Beach Overlay
Display:
  3rd Canadian Division Display
  the 12.SS-Panzer-Division Display
  the 716.Infanterie-Division Display
  the Juno Beach Naval Display.
想定プレイ時間:6~8時間(16ターン)
陣営:

 連合軍
  Mike Sub-Beach:M岸さん

  Nan Sub-Beach:K 藤さん、

 ドイツ軍
   716歩兵師団:私
  12SS師団:M崎さん

 


今回は全員がGTSは経験あるものの「The Greatest Day」は初めてのプレイとなります。

 

ルールの熟練度によりますが、、2セクターシナリオ(2人一組で1セクターを担当)は無理かなと思いましたので、1セクターのみのシナリオで、両国を2手に分けて対応する前提で選定しました。

Beach Overlayでの上陸プレイは、第一ターンで時間がかかりますが、上陸がないと「ノルマンディー」をプレイしたことにはならないだろうということで、私の方でNaval Chit Actionのプレイエイドカードを作って対応することにしました。

 

連合軍は、Mike Sub-BeachとNan Sub-Beachに分かれて、ドイツ軍は716歩兵師団と12SS師団です。ドイツ軍は前半、12SSのユニットが少ないので、二人で共同プレイとなります。


過去のGTSシナリオ対戦では、プレイ開始10時~終了18時位で7~8ターン進みましたので、ビーチでの対応を手分けして慣れてもらえれば、2日で終わるかもしれないと踏みましたが・・・。

 

<初期配置>

連合軍プレイヤーの2人がBEACH OVERLAYを前に、作戦検討中です。

 

一方、ドイツ軍が初期配置で唯一考える事のできる地雷マーカーは、Mike Sub-Beach側に手厚く配置しています。

 

 

<June 6th 07:00ターン 最初のNaval Activationの終了時>

Resistance Nestsが早くもゼロとなりました。

Driftが1スタックで発生し、電話線の切断は起きませんでした。

 

 

<ターン1 終了時;June 6th 0700>

Activation Chitの並びは、向かって左から右に引かれた順をしめしています。

(当然、Naval Activation Chitは2回プレイされています)

 

ドイツ軍の716歩兵師団がDispatch Pointを得ましたので、次のターンにArtillery Parkを設営します。コンタクトチェックは、まずは6以下です。

史実では、ジュノー・ビーチへの攻撃の最初の1時間で、カナダ軍は約50%の損害を受けたと言われています。

 

 

<第2ターン終了時;June 6th 0900>

 

 

 

 

<第3ターン終了時;June 6th 1100>

ドイツ軍は、連合軍の上陸海岸橋頭堡確保の様子をみて、海岸沿いに集結した部隊を一部退却させて、生け垣(ボカージュに入る準備)や街での守備つくための行動を開始しています。

 

 

 

 

 

<第4ターン終了時;June 6th 1300>

Mike Sub-Beach方面で一部の連合軍ユニットがBeach Overlayから出てしまいましたので気づかなかったドイツ軍も悪いということで、速やかにマップ上に戻っていただきます。

また、Nan Sub-Beach方面では、2つの都市ヘクス内に複数の戦車ユニットが、侵入していて、Columnスタックルール違反が判明しました。

こちらも、ドイツ軍が今まで気づきませんでしたので、速やかにスタック制限を満たしてもらう移動をお願いしました。

 

ドイツ軍は、ボカージュ※に進入して平地を向かってくる連合軍を迎え撃つ。

※写真中央の赤いマーカーです。

 

史実では、13時頃に”Banville[Hex 65.010]”が確保されていますが、プレイでは12SS独立部隊が陣取って、射撃の機会を伺っています。

 

同様に、史実でのNan方面は、14時ごろに”Beny-sur-Mer[Hex 56.015]ボカージュ地形周辺”のドイツ軍が排除され、”Tailleville[Hex 53.010]”にもNorth Shores部隊が到達しています。

 

上陸部隊に大きな損害は出ていないものの、進撃は史実と比べて大幅に遅れている状況と言えます。

 

 

 

<ターン5終了時; June 6th 1500>

まだまだ、Bearch Clearedには程遠い感じです。

上陸部隊もBearchヘクスでの渋滞を嫌って、揚陸を中断しています。

 

 

 

 

 

<第6ターン途中(プレイ終了);June 6th 1700>

時間切れでプレイ終了となりました。

裏返しになっているCHITは、未使用のチットです。

12SS師団は、夜間の登場でしたが、残念ながらプレイに参加できませんでした。

 

主力が登場せずに終わってしまった12SSを担当したM崎さんは、僅かなFLAK部隊と12SS先遣独立部隊を指揮して、素晴らしい戦果(ダイス目)を出していましたので、満足の様子でした・・・。

 

 

大変、お疲れ様でした。

全員が初めての対戦でしたので、若干ルール確認などで手間取りましたが、楽しい対戦になりました。

 

YSGA例会でGTSのプレイを熱望する私に、他のゲームをプレイ中に皆さんから感想を聞かれるので(笑)個人的に、このシリーズが気に入っている理由を書かせてもらいます。

 

1.ユニットとヘクスの大きさ

扱いやすいユニットサイズなので、プレイがしやすいです。

ユニットサイズというのは、大きさの事です。ヘクスも大きめなので、老眼の進んだ私には嬉しいです。(それでも、老眼鏡がないとプレイできませんが・・・)

 

2.規模感

一つの結果(例えば、1個連隊の上陸結果判定など)を出すために振るサイコロの回数とその影響度(結果の幅)が各プレイヤーの皆さんの”ゲームの好み”に強く表れると思います。

GTSは取り扱っているテーマや範囲を考えると、ASLの様なドラマチックな展開は史実を大きく逸脱するため控えめです。

(このシリーズでドラマチックと言えるのは、10面体サイコロで、”0”は無条件成功、 ”9”は無条件失敗という10%の範囲の中だけに限られると思います)

 

そのかわり、中隊規模のユニット部隊の動きが作戦全体の中でどんな位置づけなのかがよく分かる規模だと思っています。そして、作戦全体を表現できるデザインになっているので、ちょっとしたビッグゲームになります。

 

従って、「ワクワクしながら、サイコロを振って、一喜一憂するゲーム」ではない事は間違いありません。(それでも、プレイ中はサイコロ一つに集中していますが・・・)

 

偉そうな事は言えませんが、射撃判定チャートやルール構成はよく練られていると思いますので、これからも長く楽しみたいシリーズです。(新作は当分でないと思いますが・・・)

 

こちらのタイトルも含め、MMPのGTSを対戦して頂ける方がこの記事を読んでいたら、ぜひ、対戦希望のコメントをよろしくおねがいします。VASSALでの通信対戦(オンライン、オフライン問わず)も大歓迎です!!

 

さて、いつもの通り・・・。

 

<デ・ブリーフィング>

The Gratest Dayでは、スタンダードルールに記載されていても、あまり使わなかったルール適用が多くありましたので、備忘録として記載します。

今回のプレイでは、一部、気づかないところで適用間違いがあったと思いますが、対戦された皆さん、ご勘弁ください。

 

◇ゼロステップユニット(Zero-Step Unit)

 ・ユニットの上部中央にドットが無いものがZero-Step Unitを表す。[Rules 2.0b;29.44]

 ・Assaultを仕掛けることができない。[Rules 2.0b;18.1]

 ・Assaultを受けた場合、Assault攻撃を始める前(臨機射撃解決後)に除去される。

  [Rules 2.0b;18.7 4.]

 ・One Cohesion Hitを受けたら除去される。[Rules 2.0b;19.2.3]

 ・One Step Lossを受けたら除去される(当然)。[Rules 2.0b;19.2.4]

 ・(忘れやすいが)直接/間接射撃のMASS修正において、-1が付く。 [Chart参照]

 

◇Indirect Artillery Unitsの直接射撃

 直接射撃の範囲(3ヘクス以下)はFire Zoneとなる。

 また、直接射撃(Indirect HE, Emplaced Artillery, or Organic Artillery)の解決は、

 CRTの黄色欄(オレンジ、黒、ブラウン色ではなく)を使用する。

 

◇色文字表示(白や黒文字でない)のAssault Rating Unit [Rules 2.0b;29.10]
 ・Assault Rating(数字)が色付き文字(白や黒ではない)の場合、Assaultを受けた

  ときには(defending)その数値で2回のAssault Fireを判定する。

  (その他Unitは、Fire RatingによるDirect Fire1回とAssault Ratingによる

   Assault Fire1回)
 ・Assaultの判定で、色付きAssault RatingをもつUnitがsuppressedを受けている場合は、

  2回のAssault Fireではなく、1回のみの判定となる。[Clarification by BGG Mr. Adam]

 

◇Column状態から外れる際のオプション
 ・1移動力を消費してColumn状態から外れる代わりに、1Cohesion Hitを受ける事で

  Column状態から外れることができる。[Rules 2.0b;14.6]
 ・この変換には移動力を必要とせず、Opportunity Fireの対象ともならない。
 ・同Action内で、Column状態になって、その後Column状態から外れることはできない。
 ・例外として、1Cohesion Hitを受けてColumn状態から外れることはできる。
 つまり、同じアクションでColumn状態に”なるため””外れるため”の2回分の移動力を

 消費することはできない。

◇間接射撃が可能なユニットはAssaultを仕掛けられない
  Fire Rating Boxの色が、 Green※, Brown, Orange, or Blackのユニット。
  ※Fire Rating数字が白で、ボックスがGreenのUnitはAssaultできる。

 

それから、今更ながら勘違いし易いルールとして。

◇Division Activationの1stアクションの制限

  (Non-Combat Action)[Rules2.0b:10.0.1 & 13.2]
 Division Activationの1stアクションの制限となる”Combat Action”とは、
 ・Enemy Fire Zoneに移動で入る (但し、既にEnemy Fire Zoneに入っているUnitは、

  ColumnやTransport Modeになったり、外れたりすることができる

  ⇒ FZtoFZ臨機射撃の対象とはなる)。
 ・Assault
 ・Fire(Exception; Light Mortar Units may fire as a First Action)

 

◇Attachment Ratingで活性化される独立部隊

 黒ストライプユニットも、フォーメーション活性化アクションの初めにすべて

 指定されなければならない。

  ⇒ 開始時のリーダーの位置からIn-Command判定を行うため。

 

また、ぜひ対戦したいです。