とりあえず日々ボードゲーム

とりあえず日々ボードゲーム

日本の片隅、島根県の浜田市で日々ボードゲームにはまっている管理人が、とりあえずボードゲームについて色々と書いていく(予定)のブログです。

令和8年4月26日

 

 さて、4月も終わりが近づいてきましたが、子どもの野球の合間を縫って今週も無事に開催となりました。参加者はやまに長女といつものメンバーで、とりあえずまずはグルームヘイヴンから。

 

☆グルームヘイヴン:獅子のあぎと

○概要

「自宅会654」を参照。

 

〇プレイ経過

※レガシー系ということもあって基本的には情報を入れずにプレイした方が面白いと思います。ネタバレは少なめのつもりですが、今後プレイしようと思っている方は飛ばしてもらった方がいいと思います。

 

 さて、物語も(多分)佳境に近づいてきましたが今回はシナリオ16です。前回、シナリオの難しさにくじけ再挑戦で難易度を落としましたが、レベルという状況は変わらずなので今回は予め難易度を下げてからの挑戦です。

 管理人は初手の攻撃から無効を引くというカードの引きの悪さは前回から引き続き、その後も肝心なところで無効や「-2」を引くという引きの弱さをひきつけます。ただ、長女、やまは前回に比べて悪くなく、特にやまはサポートキャラの割にその引きの良さで管理人を上回る攻撃力を誇っていました。最終的にデッキが尽き長女、管理人が行動不能となるギリギリの状態でしたが、残った目標をやまが撃破し何とか攻略となりました。

 

 

☆エルドラドを探して:黄金の神殿

○概要

作者:ライナークニッツィア

対象年齢:10歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:60分程度

 

 ドイツ年間ゲーム大賞2017にノミネートされた「エルドラド(「自宅ゲーム会91 後半」を参照。)」の独立拡張で、原版で黄金都市にたどり着いた冒険者たちが黄金の神殿を目指し都市内を探索するというテーマとなっています。

 

 

①ゲーム開始時にマップを作成します。

②手番になると、手札の4枚のカードを使用し、「移動」「新たなカードの購入」「特殊カードの使用」を行います。

③移動は使用する手札に対応した地形のマスにコマを進めることができます。

④手札から任意の枚数を使用し、市場ボード上のカードを購入することが出来ます。

⑤使用したカードは捨て札となり、手番の最後に手札が残っていれば捨て札とするか残すかを選択し、それから山札から4枚になるようにカードを引きます。この時、デッキのカードがなくなれば捨て札を全てシャッフルし新たな山札とします。

⑥3つの神殿を巡って宝石を獲得し、最初に宝物庫に到着したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 管理人が赤、長女が青、やまが白でゲーム開始時の様子です。原版はスタートから一本道(マップのつくり方によっては分岐もできましたが)でゴールを目指しましたが、本作で枝分かれした3方向の先にある神殿を訪れ宝石を獲得してスタート地点にある宝物庫への到着を競います。

 

 序盤、直進するやまと管理人、左を目指す長女と進路が分かれます。直進ルートに関してはカードの巡りが悪く移動に時間がかかる管理人、神殿への侵入に必要なコインの獲得に苦戦して足止めを喰らうやまと2人して苦戦します。その一方で、左に進みデッキの圧縮もうまくこなした長女が順調といった展開です。

 

 しかしながらそんな長女も2つめの神殿(直進)での道のりに苦戦、その間に管理人が左を進み追い上げ右の神殿へのルートに侵入したときにはかなりの接戦という状況でした

 

 しかしながら一歩前を行かれる長女にルートを塞がれ神殿への到達は長女が先に達成、残るは宝物庫への機関となります。右のルートから中央付近まではやはり長女がリードをしていましたが、最後の最後で引きに恵まれた移動力の高いカードを使って管理人がこの位置から一気に宝物庫へ到達、逆転により管理人の勝利となりました。

 

〇評価

 黄金都市エルドラドを目指す冒険者たちによる競争を描いたボードゲームの独立拡張で、その後日譚となる黄金都市内での探索をテーマにしたゲームとなっています。

 デッキビルド+レースをベースにした基本システムはほぼ原版そのままなのでそちらの評価も参照してもらえればと思いますが、本作は枝分かれしたコースにあるチェックポイントを巡るというコースレイアウトの変化が大きな特徴で、チェックポイントをどの順番で巡っていくかというのとデッキ構築をどう上手くマネジメントしていくかというのが考えどころとなっています。

 その一方で、変化したとはいえコースはバリエーションの範囲だと思いますし、ガーディアンやコインといったその他の新要素もゲーム性に大きな変化をもたらすかというとそれほどでもない印象です。全体的には革新的といえるほどの変化を感じられないのは気になったところかな。

 とはいえ、その分大きく外したというところもなく、良くも悪くもエルドラドの面白さそのままに楽しめるタイトルにはなっていたと思います。

 

 

 ここで長女が抜けましたが、最後に少し時間があったのでこちらを1戦。

 

☆マインドバグ

○概要

「他家ゲーム会23」を参照。

 

〇プレイ経過

 

 以前やまとはプレイしておりその際は負けましたがリベンジということで再戦です。とはいえ、序盤から戦闘力の差に苦しめられ、先にマインドバグを使い切ってからは防戦一方…

 

 最終的に手札も尽き(というか管理人が手札を1枚残した時点でやまがマインドバグを1回保持)、場のモンスターの能力的にも対抗する手段がなく管理人が投了。やまの勝利となりました。

 

 

 ここで時間となり本日も終了となりました。

 

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令和8年4月18日

 

 さて、残り時間が少なくなってきましたがここで長女が離脱し、残り1ゲーム程やまと2人でプレイしています。

 

☆アービフィ

○概要

作者:KalleMalmioja

対象年齢:12歳以上

対象人数:2-4人

標準時間:45分程度

 

 目まぐるしく発展する都市において、議会政党のひとつを率いて各市議会への影響力を競いつつ発展に貢献することを目指すボードゲームです。

 

①手番になると手元にワーカーがあるかないかでアクションが変わってきます。

②手元にある場合、市議会にワーカーを派遣し資源を獲得するか、資源を支払い建物の建設を行います。

③手元にない場合、市議会で決算を行い資源の獲得を行うか、ワーカーのいる建物の効果を発動します。市議会の決算においては同じ市議会にワーカーが要る他プレイヤーも同時に決算を行います(ただし一つだけの場合は資源はもらえず得点を受け取ります。)。

④これらを繰り返し、建物タイルが尽きるとゲームは終了となります。最も多くの得点を獲得したプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時の様子です。個人ボードは資源を管理し、左のメインボードはワーカーを派遣し資源を獲得するか、タイルを取って中央の街にタイルを配置します。

 

 序盤の主な得点源は建物タイルの配置で、建物の建設で先を行かれ序盤からやまにリードを許してしまいます。

 

 しかしながら、中盤辺りには何とか追いつきます。後半になると次世代の建物(得点系が多い)が登場し、ここで高得点を狙える建物配置を作り大きく得点を伸ばします。ただ、後半の建物は開発という資源を多く消費しますが、これは前半に入手機会が多く、やまに比べると前半の確保が少なく途中で息切れしてしまいます。逆に多くの開発を確保していたやまは徐々に得点を伸ばし、管理人が建設した高得点建物を別の建物効果で発動させることでさらに伸ばして再び逆転を許します。

 

 こうして広げられた差を縮めることができないままタイルが尽きゲームは終了、やまの勝利となりました。

 

〇評価

 4つの市議会が影響力を持つ都市の発展に貢献するボードゲームです。

 基本的な仕組みは市議会にワーカーを派遣することで資源を獲得、その資源を消費して建物タイルを共通の場に建設していくとともにその建物効果を活用して得点を稼いでいきます。市議会ではワーカーの派遣と決算のそれぞれのタイミングで資源が獲得できますが、決算のタイミングは強制的に他プレイヤーも決算をさせその時点でワーカーがひとつしかなければ資源が受け取れません。そんな本作で特徴的なのはワーカーが手元にあるかないかによって明確に分かれるアクションで、市議会へのワーカーの派遣、建物タイルの建設といったアクションは手元にワーカーがなければ行えませんし、市議会での決算や建物タイルの発動は手元にワーカーがなければ実行できないと明確に分かれています。前述の通り他プレイヤーの決算でワーカーが戻されるということもあって効率的に動くというのを突き詰められないままならなさがあり、そんな中で如何に計画的に立ち回れるかというのが考えどころとなっています。ちなみに、手持ちのワーカーをすべて配置しその後回収するというワーカープレイスメントだとワーカーの数というのはそのままアクション数につながるため必須となる場合が多いのですが、本作だとワーカーの増というのが単純にメリットとはならないのが難しいところでしたね。

 また、基本である4種類の資源とは別に開発という上級資源があり、ゲーム開始時から建物効果などで入手できますが、その消費機会は後半に偏っています。前半は使用機会がないことからついつい後回しになりそうですが、逆に後半になるとほとんどの建物で必要になるためゆっくり確保しているような時間はなく、この辺りのバランスというのも悩ましい要素です。

 今回プレイ人数が2人であったためか市議会回りの仕組みやや活かしきれてはいないかなというのはありましたが、全体的に大きく気になったというところはなく、1時間未満というコンパクトなゲームながら個性的な仕組みも多くなかなか面白いゲームになっていたと思います。

 

 

 ここで時間となり本日は終了となりました。

 

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令和8年4月18日

 

 さて、今週もやま、長女と3人でのゲーム会です。まずはいつものタイトルからゲームを開始です。

 

☆グルームヘイヴン:獅子のあぎと

○概要

「自宅会654」を参照。

 

〇プレイ経過

※レガシー系ということもあって基本的には情報を入れずにプレイした方が面白いと思います。ネタバレは少なめのつもりですが、今後プレイしようと思っている方は飛ばしてもらった方がいいと思います。

 さて、今回はシナリオ14です。前回のシナリオで管理人のキャラがレベル5に上がり敵のレベルも上昇させてシナリオを始めますが…初手から攻撃失敗を引いたのを始め序盤のカードの引きの悪さもあったものの、それを差し引いても敵の物量をさばききれず敗北となります。メンバーで相談した結果さすがに難しい(キャラの平均レベル6、要は全員が6になるまでは敵のレベルは3ですが、現状は5.4.4と一番厳しいタイミング)との判断で難易度を下げて再度挑戦です。

 難易度を下げた2戦目でも全体的な引きの悪さは相変わらずで苦戦しましたが、前回に続きなぜか範囲攻撃の時だけ引きが神がかる長女のおかげもあり後半密集する敵集団を一掃することに成功、そのまま無事にシナリオ達成となりました。

 

 

☆オーディン

○概要

作者:YohanGoh&HopeS.Hwang&GaryKim

対象年齢:7歳以上

対象人数:2-6人

標準時間:15分程度

 

 バイキングをテーマにしたゴーアウト系のカードゲームです。

 

①ラウンドが始まるとスタートプレイヤーは1枚のカードをプレイします。

②手番になるとパスをするか前のプレイヤーがプレイしたカードより大きい数字のセットをプレイできます。ただし、セットは同色もしくは同じ数字のカードでなければならず、直前のセットより2枚以上多いセットもプレイできません。

③カードをプレイした場合、直前に出されていたセットの中から1枚のカードを手札にしなければなりません。

④最後に出したプレイヤー以外が全員パスをすると、新たにスタートプレイヤーが1枚のカードを出します。この時、スタートプレイヤーは手札を全てセットにしてプレイできる場合のみプレイすることもできます。

⑤いずれかのプレイヤーの手札がなくなるとラウンドは終了です。それ以外のプレイヤーは残った手札が減点となります。

⑥これらを繰り返し、いずれかのプレイヤーの累積が規定以上の減点になった時点でゲームは終了です。減点が最も少ないプレイヤーの勝利となります。

 

〇プレイ経過

 ゲーム開始時のようです。最初のラウンドは長女の勝利となりましたが、その後は管理人が2ラウンドとり、さらにそこからはやまが3ラウンドを続けて連取。この時点で長女の減点が規定点を超過し、管理人とやまの争いとなりましたが1点差でやまの勝利となりました。

 

 長女の要望もあり続けてもう1戦。2戦目は管理人が絶好調で、負けなしの連勝で勝利となりました。やまと長女は減点を競っていましたが僅かに長女の方が上回りやまが2位という結果でした。

 

〇評価

 バイキングというテーマはありますがあまりプレイ自体にバイキングらしさというのはないほぼノンテーマカードゲームです。

 基本システムとしてはより素早く手札をなくすことを目指し、場のカードに対してより大きな同色か同数のカードセットをだしていくというゴーアウト系になりますが、セットの枚数は場のカード+1枚まで、さらにプレイした際に場のカードから1枚を獲得しなければならないというのが特徴となっています。ここだけきくと、そうやってプレイしながら手札を整理(強化)していくんだ「ふーん」くらいにしか感じませんでしたが、実際にプレイするとこの手札に加えるというのが手札を強化するだけでなく弱体(スートや数字が必要ないものでも取らないといけない)をもたらす可能性も生じさせます。加えて、例えば5枚のセットが作れる状況であってもこれを出すには4枚のセットを事前に出されなくてはいけないため、これを待つのかそれとも分割してしまうのかという判断も求められます。それらを踏まえ、手札を減らすためにプレイするのか、弱体化を避け手札を温存するためにパスを選択するのかの駆け引きというのは考えどころとなっています。

 大きく気になったというところはなく、初手に「1」からの「パス」「パス」…で流れたというが日常的に起きたりするのが楽しい、手軽なカードゲームとして面白いタイトルになっていたと思います。

 

 

 続きます。

 

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