久々ですね
どうも、見事に体調を崩した遊木です。
のどが破滅的ですが明日から無事出勤する予定。
ウィルス滅べ。
さて、どうでも良いことなのですが、先日寒い我が家に毛布さんがやってまいりました。実家を出てから早数年、帰省したときぐらいしか毛布さんのお世話になっていなかったので、そのあったか効果の絶大さに涙がちょちょぎれるばかり。
し か し 、 こ こ で 問 題 が 。
最初に言っておきます。
私は破滅的に寝相が悪いです。
今までは寒すぎて丸まっていたので、そんなに冬はひどくなかったのですが、その毛布さんが来てからというもの、適度なぬくもりに寝相の悪さが復活。…毎度肌寒さに目を覚ますと、布団一枚で寝てる自分。これじゃ意味ないよお馬鹿!
というわけで、布団を蹴らないで寝れる方法ってないですかね。急募。
さてさて話は変わりますが、実は先週あたり、サークル内では第2回作詞コンテストの投稿期間でした。(第1回はこちらをどうぞ)
メンバー強制参加の前回と違い、今回は自由参加だったのですが…なんというか思いのほか数が出ました。一人何作品でもあげていいので、きっと全員は参加してないのでしょうが。
完全に自己満乙(笑)な企画ですが、来週あたりに投票して結果発表されると思うので、どんな作品があるかお楽しみに~
もちろん作った詩はさらされます←
それでは~
ところで最近、Kで宮野真守が「みさき~」と変態チックに八田のこと呼ぶ声が癖になりそうです。
aki
のどが破滅的ですが明日から無事出勤する予定。
ウィルス滅べ。
さて、どうでも良いことなのですが、先日寒い我が家に毛布さんがやってまいりました。実家を出てから早数年、帰省したときぐらいしか毛布さんのお世話になっていなかったので、そのあったか効果の絶大さに涙がちょちょぎれるばかり。
し か し 、 こ こ で 問 題 が 。
最初に言っておきます。
私は破滅的に寝相が悪いです。
今までは寒すぎて丸まっていたので、そんなに冬はひどくなかったのですが、その毛布さんが来てからというもの、適度なぬくもりに寝相の悪さが復活。…毎度肌寒さに目を覚ますと、布団一枚で寝てる自分。これじゃ意味ないよお馬鹿!
というわけで、布団を蹴らないで寝れる方法ってないですかね。急募。
さてさて話は変わりますが、実は先週あたり、サークル内では第2回作詞コンテストの投稿期間でした。(第1回はこちらをどうぞ)
メンバー強制参加の前回と違い、今回は自由参加だったのですが…なんというか思いのほか数が出ました。一人何作品でもあげていいので、きっと全員は参加してないのでしょうが。
完全に自己満乙(笑)な企画ですが、来週あたりに投票して結果発表されると思うので、どんな作品があるかお楽しみに~
もちろん作った詩はさらされます←
それでは~
ところで最近、Kで宮野真守が「みさき~」と変態チックに八田のこと呼ぶ声が癖になりそうです。
aki
【目指せBlender Master #5】とりあえずやればできる・・・ハズ
須々木です。
前回から少し間があいてしまいましたが、シリーズ第5回をはじめたいと思います。
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ

今回は手始めに、こんなのをつくってみようと思います。
一瞬でできます。
超初心者向け手とり足とり解説なので、少しでも心得のある人には退屈だと思いますが、まあ最初なので。。
まず最初に注意です。
本当に初心者の方は、適当に操作しないようにしましょう。
あっという間に意味不明になります。
特に、左クリックは無闇に押さないように。
視点を変えるときは、マウスの中ボタンを押しながらマウスを動かしましょう。
※すでに適当に左クリックを押していると、視点がかなりめちゃくちゃな動きをするかもしれません。その場合には、【Shift】+【C】を押しましょう。基準点がド真ん中に戻ります。
視点を平行移動させるときは、【Shift】を押しながらマウスの中ボタンを押してマウスを動かしましょう。
また、以下にズラズラ出てくるショートカットは、断りのない限り、グリッドが表示されている領域上にマウスカーソルがある状態で実行してください。
Blenderのショートカットは、マウスカーソルがどこにあるかによって機能が変わってしまうのでご注意。
あとは、困ったときは【Ctrl】+【Z】で操作をリセットしましょう。
そんなわけで、Blenderを起動。

とりあえずこうなっています。
これを卓面にしましょう。
まずはこのオブジェクト(Cube)を選択しましょう。
※「オブジェクト」とは、その名の通り「物体」です。Blenderでは、Cubeみたいなひとまとまりの物体を「オブジェクト」と呼びます。点や線や面の集合です。
オブジェクトにマウスカーソルをあわせて、右クリックです。
左クリックではありません。
右クリックです。
「選択」は「右クリック」。
これがBlenderの仕様なのでご注意。
オブジェクトの輪郭線がオレンジになっていればOKです。
(何も操作していなければ、初期状態で選択されていますが)
さて、ここから本格的にショートカット祭りです。
右手はマウス、左手はキーボードがBlenderの基本スタイル。
【S】→【0】→【.】→【0】→【5】(0.05倍にリサイズ)
※「→」は、「順番に押す」という意味。
そのまま【Enter】か左クリックで確定させます。
※右クリックだと操作キャンセル。
これで、オブジェクトは0.05倍されます。
マウスホイールで接近して、画面に適度な大きさで表示させましょう。
ところで、ここで素早い視点あわせのショートカットを書いておきましょう。
超絶便利です。
というより、これを使えなきゃ作業できません。
※「テンキー」という添え字のあるものは、必ずテンキーの数字を押してください。
【1】テンキー = 正面から見た視点にする(フロントビュー)
【3】テンキー = 右側面から見た視点にする(ライトサイドビュー)
【7】テンキー = 上から見た視点にする(トップビュー)
【Ctrl】を押しながらだと、それぞれの逆方向からの視点になります。
例えば、【Ctrl】+【1】テンキーだと、背面からの視点(バックビュー)になります。
※「+」は「同時に押す」という意味。
さて、さっそく【7】テンキーでトップビューにしてみましょう。
左下に、x軸(赤い線)とy軸(緑の線)が表示されていればOKです。
右クリックでオブジェクトを選択し、
【S】→【X】→【3】→【6】(x軸方向に制限して36倍にリサイズ)
オブジェクトが選択された状態のまま、続けて
【S】→【Y】→【9】(y軸方向に制限して9倍にリサイズ)
今見えているのが、卓面を真上から見た状態です。
【1】テンキーで、フロントビューにしましょう。

z軸方向はリサイズしませんが、作業効率アップのため、z軸方向に位置を調整し、卓面(オブジェクトの上の線)をx軸に重ねてみましょう。
と、その前に【Z】を押してみましょう。

【Z】= 表示モードを、Solid Mode(オブジェクト表面に面が張られている)/Wireframe Mode(線だけで表されている)切り替え
面が透けて、線だけが表示されます。作業内容に応じて、適宜使い分けましょう。
マウスホイールをクルクルして、より細かいグリッドを表示させましょう。
卓面の上の線と下の線の間に10マス表示されていればOKです。
この画面の状態で、
【G】→【Z】→【Ctrl】を押したままマウスを下の方へ(z軸方向に制限して移動)
【G】だけで移動できる状態ですが、続けて【Z】を押すことで、移動方向を制限できます(z軸の色が少し変わっていればOK)。
【Ctrl】を押しながらマウスを操作すると、表示されているグリッド単位で移動するので、キリの良い座標に移動できます。
これで、オブジェクトの上の線をx軸にぴったりあわせましょう。
ちょっとマウスホイールでひいて、全体を見るとこんな感じになっているはずです。

次に、机の脚をつくりましょう。
余計な操作をしていなければ不要ですが、念のため次のショートカットを実行しておきましょう。
【Shift】+【C】= 3Dカーソルを座標原点に配置
続いて、
【Shift】+【A】= 基本図形の配置
表示されたパネルから、「Mesh」→「Cube」を選択しましょう。
※図形を配置するとき、3Dカーソルの位置に置かれるので、適当な所で左クリックをして3Dカーソルが移動してしまっていると、わけのわからないところに配置されてしまうので、先程【Shift】+【C】を実行しました。
さて、またサイズを調整していきましょう。
新たに追加した「Cube」が選択されている状態で、
【S】→【0】→【.】→【0】→【5】(0.05倍にリサイズ)
続いて、
【S】→【Z】→【1】→【6】(z軸方向に制限して16倍にリサイズ)
ここで、分かりやすいように、【7】テンキーで、トップビューにしましょう。
そして、
【S】→【Shift】+【Z】→【0】→【.】→【4】(x軸&y軸方向に制限して0.4倍にリサイズ)
【Shift】+【Z】は、z軸以外という意味です。
なかなか便利です。
【1】テンキーでフロントビューに戻すと、位置が悪いので、調整しましょう。
【G】→【Z】→【Ctrl】を押したままマウスを下へ
卓面の下の線に脚の上端が接するように配置します。

【G】→【X】→【Ctrl】を押したままマウスを左へ
下図のような位置に移動します。

トップビューにして、
【G】→【Y】→【Ctrl】を押したままマウスを上へ

図のように配置できたらOKです。
これにて、脚が1つできたので、複製して4本脚にしましょう。
脚を選択した状態で、
【Shift】+【D】= 独立した複製をつくる
マウスは動かさずに左クリックを一回押しましょう(複製の操作を確定)。
元のオブジェクトにピッタリ重なった複製を「選択」している状態になっています。
そのまま
【G】→【Y】→【Ctrl】を押したままマウスを下へ
X軸(赤い線)を挟んで対称な位置に配置しましょう。
現在、複製された方のオブジェクトが選択されていると思いますが、そのまま【Shift】を押して、1本目の脚を右クリックで選択しましょう(複数選択)。
そして、再び【Shift】+【D】を押すと、2本まとめて複製されます。
先程と同様に、すぐに左クリックを押して、
【G】→【X】→【Ctrl】を押したままマウスを右へ
左右対称な位置に配置しましょう。

これで、4本脚の完成です。

続いて、脚の間のつっかえ棒をつくりましょう。
【Shift】+【A】= 基本図形の配置
表示されたパネルから、「Mesh」→「Cylinder」を選択しましょう。
「Cylinder」と言いますが、「円柱」とは名ばかりの「角柱」です。
なにも数字をいじらなければ、頂点が32なので、正32角形が出現します。
【S】→【Shift】+【Z】→【0】→【.】→【0】→【1】(x軸&y軸方向に制限して0.01倍にリサイズ)
【S】→【Z】→【0】→【.】→【3】→【8】(z軸方向に制限して0.38倍にリサイズ)
【3】テンキーでライトサイドビューにして、
【R】→【9】→【0】(90度右回りに回転)
【G】→【Z】をして、【Ctrl】を押しながら図のように配置しましょう。

そして、【Shift】+【D】で複製し、先程と同じ感じで頑張って図のように。

2本とも選択された状態のまま、トップビューにして、位置を調整しましょう。

さらに、複製とか移動とかします。
こんな感じになりましたかね?

あとは、つっかえ棒として使ったCylinderを伸ばしたり回転したり移動したりしてやると、こんなふうになったりします。


正面から。

真上から。

右側から。
試しに【F12】を押してみましょう。
レンダリングされます。

【F12】= レンダリング
レンダリング結果表示画面で【Esc】= レンダリング結果画面を閉じる
ちゃんと机っぽくなってますよね?
あとは適当に下のような操作をしてカメラの位置を調整しましょう。
【0】テンキー=カメラビュー
カメラビューで【Shift】+【F】= Fly Mode(カメラビューのままカメラの視点変更ができる)になる
Fly Modeで【マウスの移動】= カメラの向きを変更(カメラの位置は変わらない)
Fly Modeで【中央ボタンを押しながらマウスの移動】= カメラの位置を上下左右移動(角度は変わらない)
Fly Modeで【マウスホイール】= カメラを前後移動
たくさん複製すると、某ビックサイトのようになります。
色とか模様とか床とか光源とかは操作していないので、やや気味悪い感じではありますが。。

最後にファイル保存を一応。
【Ctrl】+【Shift】+【S】= 名前を指定して保存
【Ctrl】+【S】= 上書き保存
ファイル名も保存場所のフォルダ名も、上位フォルダの名前もすべて半角英数にしましょう。
ひらがなカタカナ漢字は使用不可です。
さて、今回はこんなもので終わりにしようと思いますが、いかがだったでしょうか?
ブログだけ目で追っている人には小難しく思えるかもしれませんが、実際にBlenderをいじって読んでいる人は、案外簡単にできたことと思います。
もし簡単にできなかった人は、好奇心旺盛で余計な操作をしてしまったか、ドジっ子キャラのどちらかです。
ご愁傷様です。
たぶん後者です。
sho
前回から少し間があいてしまいましたが、シリーズ第5回をはじめたいと思います。
*バックナンバー*
【目指せBlender Master #1】その名はBlender
【目指せBlender Master #2】お前に何ができるって言うんだ!?
【目指せBlender Master #3】インストールするだけ、ただそれだけ。
【目指せBlender Master #4】日本語にしてやんよ

今回は手始めに、こんなのをつくってみようと思います。
一瞬でできます。
超初心者向け手とり足とり解説なので、少しでも心得のある人には退屈だと思いますが、まあ最初なので。。
まず最初に注意です。
本当に初心者の方は、適当に操作しないようにしましょう。
あっという間に意味不明になります。
特に、左クリックは無闇に押さないように。
視点を変えるときは、マウスの中ボタンを押しながらマウスを動かしましょう。
※すでに適当に左クリックを押していると、視点がかなりめちゃくちゃな動きをするかもしれません。その場合には、【Shift】+【C】を押しましょう。基準点がド真ん中に戻ります。
視点を平行移動させるときは、【Shift】を押しながらマウスの中ボタンを押してマウスを動かしましょう。
また、以下にズラズラ出てくるショートカットは、断りのない限り、グリッドが表示されている領域上にマウスカーソルがある状態で実行してください。
Blenderのショートカットは、マウスカーソルがどこにあるかによって機能が変わってしまうのでご注意。
あとは、困ったときは【Ctrl】+【Z】で操作をリセットしましょう。
そんなわけで、Blenderを起動。

とりあえずこうなっています。
これを卓面にしましょう。
まずはこのオブジェクト(Cube)を選択しましょう。
※「オブジェクト」とは、その名の通り「物体」です。Blenderでは、Cubeみたいなひとまとまりの物体を「オブジェクト」と呼びます。点や線や面の集合です。
オブジェクトにマウスカーソルをあわせて、右クリックです。
左クリックではありません。
右クリックです。
「選択」は「右クリック」。
これがBlenderの仕様なのでご注意。
オブジェクトの輪郭線がオレンジになっていればOKです。
(何も操作していなければ、初期状態で選択されていますが)
さて、ここから本格的にショートカット祭りです。
右手はマウス、左手はキーボードがBlenderの基本スタイル。
【S】→【0】→【.】→【0】→【5】(0.05倍にリサイズ)
※「→」は、「順番に押す」という意味。
そのまま【Enter】か左クリックで確定させます。
※右クリックだと操作キャンセル。
これで、オブジェクトは0.05倍されます。
マウスホイールで接近して、画面に適度な大きさで表示させましょう。
ところで、ここで素早い視点あわせのショートカットを書いておきましょう。
超絶便利です。
というより、これを使えなきゃ作業できません。
※「テンキー」という添え字のあるものは、必ずテンキーの数字を押してください。
【1】テンキー = 正面から見た視点にする(フロントビュー)
【3】テンキー = 右側面から見た視点にする(ライトサイドビュー)
【7】テンキー = 上から見た視点にする(トップビュー)
【Ctrl】を押しながらだと、それぞれの逆方向からの視点になります。
例えば、【Ctrl】+【1】テンキーだと、背面からの視点(バックビュー)になります。
※「+」は「同時に押す」という意味。
さて、さっそく【7】テンキーでトップビューにしてみましょう。
左下に、x軸(赤い線)とy軸(緑の線)が表示されていればOKです。
右クリックでオブジェクトを選択し、
【S】→【X】→【3】→【6】(x軸方向に制限して36倍にリサイズ)
オブジェクトが選択された状態のまま、続けて
【S】→【Y】→【9】(y軸方向に制限して9倍にリサイズ)
今見えているのが、卓面を真上から見た状態です。
【1】テンキーで、フロントビューにしましょう。

z軸方向はリサイズしませんが、作業効率アップのため、z軸方向に位置を調整し、卓面(オブジェクトの上の線)をx軸に重ねてみましょう。
と、その前に【Z】を押してみましょう。

【Z】= 表示モードを、Solid Mode(オブジェクト表面に面が張られている)/Wireframe Mode(線だけで表されている)切り替え
面が透けて、線だけが表示されます。作業内容に応じて、適宜使い分けましょう。
マウスホイールをクルクルして、より細かいグリッドを表示させましょう。
卓面の上の線と下の線の間に10マス表示されていればOKです。
この画面の状態で、
【G】→【Z】→【Ctrl】を押したままマウスを下の方へ(z軸方向に制限して移動)
【G】だけで移動できる状態ですが、続けて【Z】を押すことで、移動方向を制限できます(z軸の色が少し変わっていればOK)。
【Ctrl】を押しながらマウスを操作すると、表示されているグリッド単位で移動するので、キリの良い座標に移動できます。
これで、オブジェクトの上の線をx軸にぴったりあわせましょう。
ちょっとマウスホイールでひいて、全体を見るとこんな感じになっているはずです。

次に、机の脚をつくりましょう。
余計な操作をしていなければ不要ですが、念のため次のショートカットを実行しておきましょう。
【Shift】+【C】= 3Dカーソルを座標原点に配置
続いて、
【Shift】+【A】= 基本図形の配置
表示されたパネルから、「Mesh」→「Cube」を選択しましょう。
※図形を配置するとき、3Dカーソルの位置に置かれるので、適当な所で左クリックをして3Dカーソルが移動してしまっていると、わけのわからないところに配置されてしまうので、先程【Shift】+【C】を実行しました。
さて、またサイズを調整していきましょう。
新たに追加した「Cube」が選択されている状態で、
【S】→【0】→【.】→【0】→【5】(0.05倍にリサイズ)
続いて、
【S】→【Z】→【1】→【6】(z軸方向に制限して16倍にリサイズ)
ここで、分かりやすいように、【7】テンキーで、トップビューにしましょう。
そして、
【S】→【Shift】+【Z】→【0】→【.】→【4】(x軸&y軸方向に制限して0.4倍にリサイズ)
【Shift】+【Z】は、z軸以外という意味です。
なかなか便利です。
【1】テンキーでフロントビューに戻すと、位置が悪いので、調整しましょう。
【G】→【Z】→【Ctrl】を押したままマウスを下へ
卓面の下の線に脚の上端が接するように配置します。

【G】→【X】→【Ctrl】を押したままマウスを左へ
下図のような位置に移動します。

トップビューにして、
【G】→【Y】→【Ctrl】を押したままマウスを上へ

図のように配置できたらOKです。
これにて、脚が1つできたので、複製して4本脚にしましょう。
脚を選択した状態で、
【Shift】+【D】= 独立した複製をつくる
マウスは動かさずに左クリックを一回押しましょう(複製の操作を確定)。
元のオブジェクトにピッタリ重なった複製を「選択」している状態になっています。
そのまま
【G】→【Y】→【Ctrl】を押したままマウスを下へ
X軸(赤い線)を挟んで対称な位置に配置しましょう。
現在、複製された方のオブジェクトが選択されていると思いますが、そのまま【Shift】を押して、1本目の脚を右クリックで選択しましょう(複数選択)。
そして、再び【Shift】+【D】を押すと、2本まとめて複製されます。
先程と同様に、すぐに左クリックを押して、
【G】→【X】→【Ctrl】を押したままマウスを右へ
左右対称な位置に配置しましょう。

これで、4本脚の完成です。

続いて、脚の間のつっかえ棒をつくりましょう。
【Shift】+【A】= 基本図形の配置
表示されたパネルから、「Mesh」→「Cylinder」を選択しましょう。
「Cylinder」と言いますが、「円柱」とは名ばかりの「角柱」です。
なにも数字をいじらなければ、頂点が32なので、正32角形が出現します。
【S】→【Shift】+【Z】→【0】→【.】→【0】→【1】(x軸&y軸方向に制限して0.01倍にリサイズ)
【S】→【Z】→【0】→【.】→【3】→【8】(z軸方向に制限して0.38倍にリサイズ)
【3】テンキーでライトサイドビューにして、
【R】→【9】→【0】(90度右回りに回転)
【G】→【Z】をして、【Ctrl】を押しながら図のように配置しましょう。

そして、【Shift】+【D】で複製し、先程と同じ感じで頑張って図のように。

2本とも選択された状態のまま、トップビューにして、位置を調整しましょう。

さらに、複製とか移動とかします。
こんな感じになりましたかね?

あとは、つっかえ棒として使ったCylinderを伸ばしたり回転したり移動したりしてやると、こんなふうになったりします。


正面から。

真上から。

右側から。
試しに【F12】を押してみましょう。
レンダリングされます。

【F12】= レンダリング
レンダリング結果表示画面で【Esc】= レンダリング結果画面を閉じる
ちゃんと机っぽくなってますよね?
あとは適当に下のような操作をしてカメラの位置を調整しましょう。
【0】テンキー=カメラビュー
カメラビューで【Shift】+【F】= Fly Mode(カメラビューのままカメラの視点変更ができる)になる
Fly Modeで【マウスの移動】= カメラの向きを変更(カメラの位置は変わらない)
Fly Modeで【中央ボタンを押しながらマウスの移動】= カメラの位置を上下左右移動(角度は変わらない)
Fly Modeで【マウスホイール】= カメラを前後移動
たくさん複製すると、某ビックサイトのようになります。
色とか模様とか床とか光源とかは操作していないので、やや気味悪い感じではありますが。。

最後にファイル保存を一応。
【Ctrl】+【Shift】+【S】= 名前を指定して保存
【Ctrl】+【S】= 上書き保存
ファイル名も保存場所のフォルダ名も、上位フォルダの名前もすべて半角英数にしましょう。
ひらがなカタカナ漢字は使用不可です。
さて、今回はこんなもので終わりにしようと思いますが、いかがだったでしょうか?
ブログだけ目で追っている人には小難しく思えるかもしれませんが、実際にBlenderをいじって読んでいる人は、案外簡単にできたことと思います。
もし簡単にできなかった人は、好奇心旺盛で余計な操作をしてしまったか、ドジっ子キャラのどちらかです。
ご愁傷様です。
たぶん後者です。
sho
そう考えると日常が少し楽しく見えてくる。
遊木です。
ついに12月に入ってしまい恐れ慄いています。
東京では明朝雪が降るとかなんだとか。そんな日には炬燵でミカンが人類の幸せです。
さてさて、サイトにて漫画「日常の隣り」が更新されました。

というわけで、作品説明をば。
まずこの作品は以前のブログで書いた通り、「屋外モチーフ制作」ゼミの成果物として制作したものです。屋外で見たもの感じたもの聞いたものなどをモチーフに制作をする、というゼミですが、今回は「三溪園」で感じたものがモチーフでした。
さてこの作品の世界観ですが、一応現代です。
実は私たちが三溪園にいた、まさに同じ時間同じ場所で、実はこういうやりとりが、自分たちのすぐ近くであったのではないかという妄想が、この漫画の設定を考える上でのきっかけ。
実は自分たちの世界のすぐ隣りには、目には見えない住人がいて、突然吹いた風や、草木が擦れる音は、彼らが起こしたものかもしれない。
もしかして私たちが日常の中で、当たり前と見過ごしているたくさんのことは、彼らが「自分たちはここにいるんだよ」と起こす、必死のアピールなのかもしれない。
そう考えると、世界が少し広がって見える。
そう考えると、世界が少し楽しく見える。
そう考えると、日常の些細なことが、大切に思えてくる。
というような、コンセプト。
狐と烏の組み合わせや、古風な言葉使いなどは、単なる私の趣味です。
狐は風を操れて、銀杏を季節に合わせて染め上げるという役割を持っています。烏は保護者。
…おや、ヒエラルキーがおかしい。
実は烏は結構現代の文化(特にサブカル)が好きで、たまに2ch用語とかを使ったりするという裏設定もありましたが…まぁ出てくることはなかった。
そして狐は魔性のツンデレである←
長編漫画は設定を考えるのが好きですが、短編は言葉のやりとりを考えるのが一番好きかもしれないです。
もっと高頻度で漫画をあげたいなぁ。
その他のメンバーの成果物は、後日発表されたりすると思うのでお楽しみに~
aki
ついに12月に入ってしまい恐れ慄いています。
東京では明朝雪が降るとかなんだとか。そんな日には炬燵でミカンが人類の幸せです。
さてさて、サイトにて漫画「日常の隣り」が更新されました。

というわけで、作品説明をば。
まずこの作品は以前のブログで書いた通り、「屋外モチーフ制作」ゼミの成果物として制作したものです。屋外で見たもの感じたもの聞いたものなどをモチーフに制作をする、というゼミですが、今回は「三溪園」で感じたものがモチーフでした。
さてこの作品の世界観ですが、一応現代です。
実は私たちが三溪園にいた、まさに同じ時間同じ場所で、実はこういうやりとりが、自分たちのすぐ近くであったのではないかという妄想が、この漫画の設定を考える上でのきっかけ。
実は自分たちの世界のすぐ隣りには、目には見えない住人がいて、突然吹いた風や、草木が擦れる音は、彼らが起こしたものかもしれない。
もしかして私たちが日常の中で、当たり前と見過ごしているたくさんのことは、彼らが「自分たちはここにいるんだよ」と起こす、必死のアピールなのかもしれない。
そう考えると、世界が少し広がって見える。
そう考えると、世界が少し楽しく見える。
そう考えると、日常の些細なことが、大切に思えてくる。
というような、コンセプト。
狐と烏の組み合わせや、古風な言葉使いなどは、単なる私の趣味です。
狐は風を操れて、銀杏を季節に合わせて染め上げるという役割を持っています。烏は保護者。
…おや、ヒエラルキーがおかしい。
実は烏は結構現代の文化(特にサブカル)が好きで、たまに2ch用語とかを使ったりするという裏設定もありましたが…まぁ出てくることはなかった。
そして狐は魔性のツンデレである←
長編漫画は設定を考えるのが好きですが、短編は言葉のやりとりを考えるのが一番好きかもしれないです。
もっと高頻度で漫画をあげたいなぁ。
その他のメンバーの成果物は、後日発表されたりすると思うのでお楽しみに~
aki
また月末にブログを書く
非常に眠いのでさくっと!
遊木です。
突然ですが、古めかしい言葉ってなんだか好きです。
なんともいえない重みがあって、それでいて色彩豊かな印象があります。
漫画を描くときも、しっかり勉強もしたことないし、専門的な知識もないので、本当に口にしてみてリズムが良いか~だけで、古めかしい言い回しを使ったりしますが、機会があったら、古語の勉強とかもしたいです。

というわけで、「屋外モチーフ制作」ゼミの成果は漫画にしました。
4pぐらいの本当に簡単なものですが、セリフを考えるのがとても楽しかったです。
あと日本家屋的なもの描くのも癖になりそうだ…結構おもしろい。
そんなわけで、漫画「日常の隣り」は近日中に更新されると思いますので、どうぞよろしく!
ちなみに野分とは台風のことです。
…台風と神風の区別もつかないって…つかんわ普通。
aki
遊木です。
突然ですが、古めかしい言葉ってなんだか好きです。
なんともいえない重みがあって、それでいて色彩豊かな印象があります。
漫画を描くときも、しっかり勉強もしたことないし、専門的な知識もないので、本当に口にしてみてリズムが良いか~だけで、古めかしい言い回しを使ったりしますが、機会があったら、古語の勉強とかもしたいです。

というわけで、「屋外モチーフ制作」ゼミの成果は漫画にしました。
4pぐらいの本当に簡単なものですが、セリフを考えるのがとても楽しかったです。
あと日本家屋的なもの描くのも癖になりそうだ…結構おもしろい。
そんなわけで、漫画「日常の隣り」は近日中に更新されると思いますので、どうぞよろしく!
ちなみに野分とは台風のことです。
…台風と神風の区別もつかないって…つかんわ普通。
aki
Study Hard First, And…-まず学べ、話はそのあとだ-
須々木です。
冷えてくるとスキー場と温泉のある場所に行きたくなってきます。
寒いからって部屋に籠ってはいかんぜよ。
さて、今月は、タイトルの通りの文言がサイトに掲載されていますが、これについて。
10月末のミーティングで、「もっと集まって学ぶ機会を設けたい!」という意見が出たのを受けて、11月より「ゼミ」という仕組みを始動させつつあります。
大学に行ったことのある人ならばだいたいわかると思いますが、いわゆる講義とは違い、もう少し近いレベルでお互いに知識なり技術なり意見なりをギブ&テイクしながらレベルアップしていきましょうというものです。
この手のサークルとして「ゼミ」なんてものをやるのは珍しいような気もしますが、まあそれが良い。
それで、「とりあえずどんなものがやりたいのか?」と言って、あがってきたものをちょっとご紹介しましょう。
ちなみに、各ゼミは発案者がセッティング(メンバー集め、日程調整、場所確保等)をして実行に移されるので、これらがすべてしっかり成立するのかはわかりません。。
ただ、メンバーの興味とかがわかって、これはこれで面白いなあと思います。
■ PhotoShop~一歩進んだ加工技術を習得しよう~(遊木)
名前の通り、PhotoShopを学ぶゼミ。
原則として、基礎よりさらにもう一歩進んだレベルの習得を目指す(初心者にレベルをあわせることはない)。
主としてイラスト組のレベルアップを目論んだゼミのようです。
■ 面白い話の面白い考え方(しらとりさん)
みんなで面白い話の面白い考え方を模索するゼミ。
参加者それぞれの見解を受け、こんな考え方もあるんだ!と発見すること。
単純な、物語を想像し創造する訓練を積むこと。
頭の体操になり、自由な発想を発揮することでリラックスできる。
■ 作品系譜考察 ~そして、今に至る~(須々木)
世の中に無数に存在する作品と作品の相関関係を探っていくゼミ。
古今東西の作品を関連付けていく中で、自分の好きな作品が全体の中でどのような位置づけにあり、何の影響を受け、何に影響を与えているのかを知る。
様々な作品の存在を知り、ジャンルの存在を知り、それぞれの関係性の妙を知る。
自分に影響を与えた作品が大きな流れの中でどのように生まれたのかを知ることにより、自分の作品性の源流を知る。
始動したらブログ等でも書きたいと思いますが、ちょっと忙しいので本格的な始動はおそらく来年2月くらい。。
■ 人体構造(米原)
人体の構造、動きを知ることで、イラスト等に生かすというゼミ。
美大の「美術解剖学」の講義のような感じ。
好きな絵師の絵などを資料として適宜活用。
■ 屋外モチーフ制作ゼミ(遊木)
「百聞は一見にしかず」がモットーのゼミ。
実際に屋外に行き、インターネットや本からの情報ではなく、自分の五感をフル活用した上で、得られた情報をモチーフにして制作をする。
創作していくものとして、より豊かな発想力を鍛えるため、五感をフルに使い、直接現地に赴くことによって得られる情報量の多さを認識する。
第1回として、三溪園に行ってきました。
■ 瞬間らくがき教室(遊木)
とにかく手を休めずに動かすことが主のゼミ。
3分モデル交換デッサン、音楽リスニングらくがき、お題イメージらくがき、インスピレーションらくがき、リレー漫画 etc...
個人ではなかなか管理し難いスピード面を重視し、「正確な線を見つける素早さ」、「発想力&想像力」の鍛錬を目的とする。
また、メンバーと共に制作することによって自分にはない技術、発想を盗みあい、基礎的な技術の向上、底上げ、そして「楽しんで制作」することを目指す。
第1回の様子はこちら。
■ 漫画ネーム系(遊木)
漫画のネームについていろいろ学びましょうというゼミ。
同じ文章からみんながそれぞれ限られた時間でネームをつくり考察、など。
コマ割りなどの技術向上を。
■ プレミア動画制作(荻野)
Adobe Premiere を使って動画を作る方法を勉強するゼミ。
基本的な動画の作り方を学び、自分の作品作りのツールとして使えるように。
後々は音楽ページの曲全部に動画をつけてyoutubeにUPしたり、作品のPVや動画を作れるようになるといいなあ。
■ キャラクターを考える(霧島)
いろいろな作品について、キャラクターの魅力を分析してみるゼミ。
実際にキャラをつくってもいいかも。
■ アンダーグラウンド~エログロナンセンス~(魁)
アンダーグラウンド文化(エロ、グロ、ナンセンスなもの)に触れるゼミ。
このジャンルが好きな人はさらに深く知り、普段進んで見ない人はこれを機会に新たな境地に。
結構ディープな内容になりそう。
■ 歌組勉強会(羽川)
成長スピードダウン防止と歌唱力アップを目的としたゼミ。
課題曲確認とリクエストピックアップ、個人が歌う際に気をつける点を宣言し、実際に歌い、意見を求めたり。
とりあえず、現状はこんなものが並んでいて、ぼちぼち始動しているものなんかもあります。
基本的には各メンバーの裁量に委ねられているので、頻度等々は完全に予測不能。
どんな感じで形になっていくのか、楽しみだったりします。
また、「ゼミ」について唯一の制約として、「成果を必ずアウトプットする」というものがあります。
ゼミやりました、はい終わり!・・・というのはダメで、どんな形でも何かしら世に出すというルールです。
なので、動き出せば徐々に何かがさらされていくのではないかと。。
このあたりは、気長にお待ちください。
そんなこんなで、サークル内の動きが実際にみなさんに届くまで多少のタイムラグはあるものの、日々盛りだくさんで活動にいそしんでおります。
やりたいこともやるべきことも常に山積している状況ですが、それを楽しんで吸収していきたいものです。
sho
冷えてくるとスキー場と温泉のある場所に行きたくなってきます。
寒いからって部屋に籠ってはいかんぜよ。
さて、今月は、タイトルの通りの文言がサイトに掲載されていますが、これについて。
10月末のミーティングで、「もっと集まって学ぶ機会を設けたい!」という意見が出たのを受けて、11月より「ゼミ」という仕組みを始動させつつあります。
大学に行ったことのある人ならばだいたいわかると思いますが、いわゆる講義とは違い、もう少し近いレベルでお互いに知識なり技術なり意見なりをギブ&テイクしながらレベルアップしていきましょうというものです。
この手のサークルとして「ゼミ」なんてものをやるのは珍しいような気もしますが、まあそれが良い。
それで、「とりあえずどんなものがやりたいのか?」と言って、あがってきたものをちょっとご紹介しましょう。
ちなみに、各ゼミは発案者がセッティング(メンバー集め、日程調整、場所確保等)をして実行に移されるので、これらがすべてしっかり成立するのかはわかりません。。
ただ、メンバーの興味とかがわかって、これはこれで面白いなあと思います。
■ PhotoShop~一歩進んだ加工技術を習得しよう~(遊木)
名前の通り、PhotoShopを学ぶゼミ。
原則として、基礎よりさらにもう一歩進んだレベルの習得を目指す(初心者にレベルをあわせることはない)。
主としてイラスト組のレベルアップを目論んだゼミのようです。
■ 面白い話の面白い考え方(しらとりさん)
みんなで面白い話の面白い考え方を模索するゼミ。
参加者それぞれの見解を受け、こんな考え方もあるんだ!と発見すること。
単純な、物語を想像し創造する訓練を積むこと。
頭の体操になり、自由な発想を発揮することでリラックスできる。
■ 作品系譜考察 ~そして、今に至る~(須々木)
世の中に無数に存在する作品と作品の相関関係を探っていくゼミ。
古今東西の作品を関連付けていく中で、自分の好きな作品が全体の中でどのような位置づけにあり、何の影響を受け、何に影響を与えているのかを知る。
様々な作品の存在を知り、ジャンルの存在を知り、それぞれの関係性の妙を知る。
自分に影響を与えた作品が大きな流れの中でどのように生まれたのかを知ることにより、自分の作品性の源流を知る。
始動したらブログ等でも書きたいと思いますが、ちょっと忙しいので本格的な始動はおそらく来年2月くらい。。
■ 人体構造(米原)
人体の構造、動きを知ることで、イラスト等に生かすというゼミ。
美大の「美術解剖学」の講義のような感じ。
好きな絵師の絵などを資料として適宜活用。
■ 屋外モチーフ制作ゼミ(遊木)
「百聞は一見にしかず」がモットーのゼミ。
実際に屋外に行き、インターネットや本からの情報ではなく、自分の五感をフル活用した上で、得られた情報をモチーフにして制作をする。
創作していくものとして、より豊かな発想力を鍛えるため、五感をフルに使い、直接現地に赴くことによって得られる情報量の多さを認識する。
第1回として、三溪園に行ってきました。
■ 瞬間らくがき教室(遊木)
とにかく手を休めずに動かすことが主のゼミ。
3分モデル交換デッサン、音楽リスニングらくがき、お題イメージらくがき、インスピレーションらくがき、リレー漫画 etc...
個人ではなかなか管理し難いスピード面を重視し、「正確な線を見つける素早さ」、「発想力&想像力」の鍛錬を目的とする。
また、メンバーと共に制作することによって自分にはない技術、発想を盗みあい、基礎的な技術の向上、底上げ、そして「楽しんで制作」することを目指す。
第1回の様子はこちら。
■ 漫画ネーム系(遊木)
漫画のネームについていろいろ学びましょうというゼミ。
同じ文章からみんながそれぞれ限られた時間でネームをつくり考察、など。
コマ割りなどの技術向上を。
■ プレミア動画制作(荻野)
Adobe Premiere を使って動画を作る方法を勉強するゼミ。
基本的な動画の作り方を学び、自分の作品作りのツールとして使えるように。
後々は音楽ページの曲全部に動画をつけてyoutubeにUPしたり、作品のPVや動画を作れるようになるといいなあ。
■ キャラクターを考える(霧島)
いろいろな作品について、キャラクターの魅力を分析してみるゼミ。
実際にキャラをつくってもいいかも。
■ アンダーグラウンド~エログロナンセンス~(魁)
アンダーグラウンド文化(エロ、グロ、ナンセンスなもの)に触れるゼミ。
このジャンルが好きな人はさらに深く知り、普段進んで見ない人はこれを機会に新たな境地に。
結構ディープな内容になりそう。
■ 歌組勉強会(羽川)
成長スピードダウン防止と歌唱力アップを目的としたゼミ。
課題曲確認とリクエストピックアップ、個人が歌う際に気をつける点を宣言し、実際に歌い、意見を求めたり。
とりあえず、現状はこんなものが並んでいて、ぼちぼち始動しているものなんかもあります。
基本的には各メンバーの裁量に委ねられているので、頻度等々は完全に予測不能。
どんな感じで形になっていくのか、楽しみだったりします。
また、「ゼミ」について唯一の制約として、「成果を必ずアウトプットする」というものがあります。
ゼミやりました、はい終わり!・・・というのはダメで、どんな形でも何かしら世に出すというルールです。
なので、動き出せば徐々に何かがさらされていくのではないかと。。
このあたりは、気長にお待ちください。
そんなこんなで、サークル内の動きが実際にみなさんに届くまで多少のタイムラグはあるものの、日々盛りだくさんで活動にいそしんでおります。
やりたいこともやるべきことも常に山積している状況ですが、それを楽しんで吸収していきたいものです。
sho