참 좋아하는 영화였는데...



by NOHKUN
Date : 2017.09.14.

Title : 캐리비안의 해적 : 죽은자는 말이 없다(Pirates of the Caribbean: Dead Men Tell No Tales, 2017)
Thema : Movie
Directed by Joachim Rønning, Espen Sandberg
Story by Jeff Nathanson, Terry Rossio
Starring : Johnny Depp, Javier Bardem, Brenton Thwaites, Kaya Scodelario
Music by Geoff Zanelli
Production company : Walt Disney Pictures Jerry Bruckheimer Films
Release : 2017
Country : U.S.




캐리비안의 해적 시리즈는 처음 나왔을 적부터 재미있게 봐오고 있다.
조니뎁의 능청맞은 연기와 영화의 소재와 연출이 잘 어우러져 나의 취향을 저격했기 떄문이다.
해적을 소재로 하여 코믹하게 꾸민 판타지 적인 부분이 마음에 들었던 것 같다.

그런데 캐리비안의 해적도 시리즈를 거듭할 수록 참신함이 계속 떨어지는 것 같다.
처음에는 신기하고 재미있었던 것들도 회가 거듭되면 다른 새로운 자극요소가 있어야 하는데 그런 부분을 살려나가지 못했다고 생각한다.




이번 영화의 경우 바다가 갈라지는 이 장면 정도가 그나마 영화 끝나고 기억에 남는 장면이라면 장면이랄까....
솔직히 이것보다 더 호기심이 동했던 것은 바로

살라자르의 머리카락이 되시겠다.
바다물결이 출렁이듯이 흩날리는 머리카락이 정말 신기했다고 할까.
영화를 보는 내도록 이 머리카락이 재미있었던 것 같다.



그리고 회를 거듭 할 수록 조니뎁의 비중이 작게 느껴진다고 할지, 감칠맛 나는 장면이 줄어든다고 해야 할지.
능청스럽고 오버스러운 연기가 캐리비안의 해적이라는 소재와 만나서 재미있는 장면을 많이 만들었는데, 아쉽게도 전체적인 흐름을 이끌어 가지는 못했던 것 같다.




시리즈의 전개나 작품성은 좋다고 생각한다.
세계관을 잘 가지고 케릭터성을 잘 살린 배우들의 연기도 좋다.
다만 메트릭스 시리즈와 같은 그런 감칠맛 나는 마감이 없다는 것이 조금 아쉽다고 할까.
해당 부분은 연출의 아쉬움일지도 모른다는 생각이 슬며시 든다.
 

ここまでか...ロ・ア 2回目のCBT



by NOHKUN
Date : 2017.09.18.

この頃PCプラットフォームのオンラインゲームの中で話題になっているロストアーク。何年前か紹介され大勢のゲーマの注目を集めたが、開発の遅れか具現の問題か分からないまま時間がたちゲームに興味がなくなってるかもしれないと思う。
紹介時点の計画と違って遅れがあるにはいろいろな原因があると思うが、開発期間が長くたると技術の発展と時代遅れに去るゲームも多いので開発期間が長いことはいいとは言えない。
私も最初は少し楽しみにしていたが、1回目のCBTの時点で興味がなくなった。それが今度2回目のCBTをすると広告していて楽しんでみた。


キャラクター

 
一番最初にキャラーの選択がある。大剣で迫力のある戦士、速いスピードさを感じさせる格闘家、全然好みではないガンナー、派手なスキルで目を楽しませる魔法使い。
私はMMORPGをするとブレイダー > 剣盾=弓=槍 > 魔法使い > 他(ネクロマンサー、サマナー) > 斧=槌 > ガンナー のような順に剣や弓を使うキャラーが好みのようだ。ロストアークの場合戦士があるが剣といってもブレイダーではなく大剣を使うので一応魔法使いを選んだ。
ちなみに、キャラーの選択にあってユーザーの選択のいいゲームはリネージュ2だと思う。リネージュ2の他には思い出さないことから大したものではないがうまくシステムができていると思う。それはキャラーを選択するとき種族・性別・職業を好きなように選べられることである。ある人はk刀を使うエルフの乙女がすきで、またある人はヒューマンの男子の弓使いが好きかもしれないのに大体のゲームは職業・性別・種族などを一つにまとめてキャラーの設定をしているのだ。むろん開発の便宜やメインテナンスのこともあろうが、いくらキャラーのカストマイズができていても選択に限りがあることは残念だ。ここでよりいいのは武器の変更などにより職業の変更またキャラの特性の変更ができるシステムであろう。キャラーの能力値やバランスなども問題もあろうが、変更時間の制限があれば問題ないだろう。一つの特性だけを楽しむユーザーもいるけどあらゆる状況を楽しみたいユーザーもいると思う。これからのゲームはこのようなユーザーの好みを選択できるようにしてくれればと思う。




キャラーのカスタマイズのよくも悪くもない中間かな。最近のゲームはカスタマイズが細かくできるので私はある程度枠が決められているほうがすきだ。その理由でロストアークのカスタマイズは便利である。




顔型や肌などはボタンを押すだけで楽しめるし、外見作りが苦手な人も選択肢が多いので好みがあると思う。
またUIもアップデートで追加できるシステムなのでよくできているシステムだと思う。ただ、このようなカスタマイズの短所は綺麗な(?)派手な(?)外見はプレミアムなどの名目で有料コンテンツになり残念な場合がある。
ヘアショップなのでゲームのマネーを利用するゲームもあるが、収益を考えるとゲームマネーよりは課金コンテンツがいいだろう。魔法付きのカスタマイズで残念な一つは、ヒューマンが作れないこと。ロストアークは性別・職業を一つにして飾りというメニューで種族(の耳)を選択するようになっているが、人魚・エルフの耳はあるがヒューマンの耳がない。私はヒューマンが好きなんだ。
Pearl Abyssの黒い砂漠というゲームと比べると、黒い砂漠の場合種族・職業・性別を一つにしてあるが、細かいカスタマイズで外見の種族の変更はできるようにしている。そのような面では少し残念が残る。




動きコンテンツにダンスがある。後でダンスを活用するクエストもあるが、ダンスがゲームとは直接関連しているのではないが、ないと物足りないそんなコンテンツだと思う。




キーはワールドに入る前に選択ができるし、設定で変更も可能である。私は左クリックの移動が便利だった。しかし、今はやっていないディアブロのコントロールの習慣で移動と同時にスキルを使おうとし結構もめたというか…



ワールドに入ると立つ位置。そして私は少し驚いた。これはこれは、デザインも色彩も美しいが、なんつうか、なんとなく良くしているゲームをする気がした。初めてのときめきやそんなものがなかった。





ちょっとやると出ちゃうシネマティック動画。短い動画がゲームのところどころにある。これに関してはちょっと後で。





ミニマップに目的地が表示されていてゲームの進みは結構楽だ。マップの霧を削るシステムもなくTABキーでマップの全体も見れるし、クリックでワールドマップの転換もしやすいので移動に問題はなかった。
これがゲームの楽しみにどんな影響になるかはわからないが、決められている形のフィールだから霧を削ることで達成感を高めることよりこちらのほうがさっぱりしていていいと思う。





⁈ちょっとゲームをしたら出てくるしネマティック。しかもこの邪魔なシネマティックの音声や対話がディアブロ3のようでぎこちない。ロストアークはもともと外産ゲームでもないのに。





クエストと連動してミニマップには範囲まで表示される。ミニマップにユーザーに対する思い込みが見える。





写真ではよくわからないと思うが、打撃を受けると一瞬硬直が生じる。モンスターもユーザーも。硬直の時間は瞬間だが表現が硬い。打撃を受けるたびにモンスターもキャラーも後ろにぱりぱりと腰が折れるように硬直される姿は面白くない。
でも、打撃を受けながらなんともなくばたばたするゲームよりはいいともいえるが、倒れず・飛べられずのそして硬直も一つの形だけの動作を見ているとレトロゲームの気がする。




相互動作はGキーでできる。対話・採集・オブジェクトの利用など。





ある相互動作は以前に戻れないことがある。こうなるなら自動進行のほうがいいのにわけわからない相互動作。





わけわからない相互動作とパフォーマンスが流れを切ってゲームがルーズになる原因だと思う。もちろんこの演出を作った人は苦労したと思うけど…これも好き嫌いのあるコンテンツであろう。





楽しめば楽しむほどディアブロ3が思い出す。どうしよう。新しいゲームなのに…紹介初期はリネージュエターナルがディアブロ3と似ていてロストアークはそれとは全然違うと紹介されたがなにこれ…(泣)





限りなく出て邪魔になる相互動作。






そして相互動作の友のシネマティック動画。
正直、短いシネマティックが多すぎ。シネマティックの長所はゲームの没入やストーリの理解を高めるのにいいコンテンツだということだけど、ゲームの所々で流れが切られると「又かよ!」と思う。
シネマティックが好きな人もいるけど、ゲームに集中して楽しんでから長いシネマティックは休憩にもなるしいいと思うが、これはシネマティックが出るとそのままゲームが辞めたい。むろんescでスキップもできるが、ゲームを楽しみながらスキップもおかしいし...観てると意味のない場面が多いし、なんだこりゃ!!!

 





先言った通りユーザーも硬直から例外ではない。それにモンスターもキャラーも動きにスピードがなく、戦いは確かにルーズで面白くない。戦いはディアブロ3のほうがより楽しいと思う。
何度も他のゲームと比べて悪いが、戦いの速さと打撃感は改善が必要だと思う。

 





この場面。この演出。ゲームをやればやるほどこれが本当に長い時間苦労して作ったシステムなのかと疑問が生じる。これくらい他のゲームのデザインやシステムを使うなら開発期間くらいは短縮してよ。
開発者も企画者も苦労していると思うけど…




キャラーのステータスのUIはなかなかである。特別に派手なUIでもないし、その点を生かして目にすぐ見えるように整理されている。

 




まったく、シネマティック…この場面くらい進むと、ディアブロ3の声優たちが録音したのではないかと思い始めた。





いよいよの転職。レベル10での転職なんて…最初から2次の職業を選ぶのと何がちがうだろう。CBTなのでレベル10かな。
しかし、レベル10まで魔法使いの2次転職のスキルを使いながら進まれて、実際のゲームもレベル10くらいで2次転職があると思う。
特別なことは転職な前に各々の体験ができるようになっている。
転職動画を見せたり、転職後やり直すことはあったが、体験して転職することは初めてでこれもいいアイデアだと思った。⁈ところで、なんで最初のキャラー選択の時は体験がない?!





NPCは多いが相互動作ができるNPCはないといっても過言ではない。また、場面の広さに比べNPCは少なくて寂しい気がした。アニメや映画などの背景の演出を工夫してほしい。





CBTの期間のうちにゲームちょっとだけ触ってみたことでこのゲームを評価するのはだめだと思う。
最近流行っているのは有名ゲームのIPを活用してゲームを作る、ゲームの停滞期の気もする。
モバイルゲームもあるし、既存のゲームによる市場飽和により収益の問題などもあろうがそんな状況での新作こそ開発・企画・運営によりもっとユーザーのこころに残る何かが必要だと思う。
ロストアークの場合2回目のCBTの最初日に満員によるサーバーの接続ができなくで(CBTなのに満員⁈)二日目にちょっといじってみたが特別なロストアークだけの特徴がなくてずっとゲームをやるべきかと思った。
これから公開するときにはいいゲームになってほしい。


長所・特徴1. グラフィックの表現がいい。技術ではなく表現と構成がいいと思う。2. カスタマイズはある程度自由に使えるよう出来ていると思う。3. UIはなじみのある構成で整理できている。(人によっては地味で短所になるかも)
短所・足りなさ1. ゲームの全体でブリザード社のディアブロ3を感じた。(ディアブロ3の未経験者は関係ない)2. 集中を邪魔するシネマティックとわけわからない相互動作が多い。3. 戦いがルーズである。

post script他のゲームの友たちと少しロストアークの話をしたが、その人はゲームが面白くてもうレベルが40を過ぎたといっている。その人もディアブロ3と似てるというが、むしろその面がわかりやすくて楽しいと言っている。ちなみにキャラーはバード(Bard)。

나는 여기까지인가...로아 2차CBT



by NOHKUN
Date : 2017.09.18.

최근 PC플랫폼의 온라인게임중 화제가 되고 있는 게임 중 하나인 로스트아크.
몇년 전 많은 게이머들의 주목을 받으면서 공개가 되었지만 개발이 지연되는 것인지 구현의 어려움인지 알 수 없지만, 많은 시간이 흐르도록 나오지 않아 떠나간 게이머도 많은 게임이기도 할 것이다.

공개 시점과 달리 게임이 늦게 출시되는 것에는 여러 이유가 있겠지만, 개발기간이 길어질수록 기술의 발전과 시대흐름에 밀려 사라져버린 게임들이 많기에 아쉬운 경우도 많을 것이다.

나 또한 처음에는 조금 기대하고 있다가, 1차 CBT 시점에서 감흥이 떨어져 관심밖이었는데, 2차 CBT를 한다고 하여 조금은 기대를 가지고 게임을 즐겨 보았다.


1. 직업 선택

 


처음 선택할 수 있는 직업으로 큰칼로 박진감 넘치는 전투를 보여주는 전사, 빠른 스피드의 공격으로 속도감을 느끼게 해주는 격투가, 내 취향이 전혀 아닌 거너, 화려한 스킬로 눈을 즐겁게 해주는 마법사 중 하나를 선택할 수 있다.

나는 mmorpg를 할 때면 블레이더 > 칼방패=활쟁이=창 > 법사 > 기타(주술사, 소환사 등) > 도끼=망치 > 거너 와 같은 직업 순으로 칼을 쓰는 근거리와 활을 쓰는 원거리 캐릭을 선호하는 것 같다.
로스트 아크의 경우 전사가 있긴 하지만, 칼쟁이를 좋아한다고 해도 대검이 아닌 블레이드와 같은 빠른 공격스타일을 선호하기에 우선순위에 따라 법사로 시작해보았다.

잡설로, 케릭터 선택에 있어 유저에게 선택권을 주는 것은 리니지2가 참 잘되어 있다고 생각한다. 리니지2말고 특별히 기억에 남는 것이 없는 것 보면 리니지2가 별것 아닌데도 잘 되어 있는게 아닌가 라고도 느껴진다.
그것은 다름아닌 종족/성별/직업 을 원하는 대로 선택 할 수 있다는 것이다. 어떤 사람은 엘프 칼방패 여케를 좋아할 수도 있고, 또 다른 이는 휴먼 남자 활쟁이를 좋아할 수도 있는데 많은 게임들이 직업/성별/종족 을 하나로 묶어서 케릭을 만들어 내는 경우가 많다는 것이다.
물론 개발의 편의성과 향후 관리의 문제에서 그런 것이겠지만 케릭의 커스터마이징이 잘 되어 있다고 하더라도 기본적인 선택에서 제약을 받는다는 느낌은 지울 수 없다.
추가로 리니지2에서 더 좋은 환경은 직업도 향후에 무기 변경 등을 통하여 얼마든지 스위칭이 가능한 경우가 되겠다. 케릭터 스탯, 밸런스 등의 문제가 있다면 변경 시간 제약을 두더라도 말이다. 하나의 직업만 주구장창 파는 사람도 있겠지만, 이것저것 상황에 따라 다해보고 싶은 사람도 있기 마련이니 말이다.
향후의 게임을 그런 고객의 취향에 따라 얼마든지 선택 할 수 있는 그런 게임이 되어주면 좋지 않을까 싶다.





케릭터 커스터마이징은 중간 정도이다. 요즘 게임들이 커스터마이징이 너무 세부적으로 나뉘어서 나는 적당히 스킵하고 다른 사람이 만들어 둔 것을 많이 이용한다.
그러한 입장에서 본다면 로스트아크의 커스터마이징은 많이 편리하다. 





얼굴형이나 피부 등 정해진 버튼을 눌러서 변경이 가능하여, 손재주가 없어도 다양한 선택지 안에서 내가 원하는 것을 찾아 볼 수 있다. 그리고 그 유형도 다양하고 향후 업데이트 등으로 추가가 가능한 UI이기에 잘 만들어 졌다고 생각된다.
다만, 이러한 커스터마이징에서의 단점은 좀 이쁘게 꾸민 것은 프리미엄 이란 이름으로 유료상품 판매를 하는 경우가 있어 안타까운 경우가 간혹 있다.
헤어샵 등의 형태로 게임의 재화를 사용하는 경우가 있긴 하지만 상품성을 추구 할 때는 게임재화 보다는 유료상품판매를 더 많이 본 것 같다.

법사 커스터마이징에서 안타까운 한가지는... 휴먼이 없다는 것이다.
뭔 소리인고 하면, 위에서 말했듯이 성별/직업을 묶어 두었고, 장식이라는 선택지로 종족(?)이 선택되게 되어 있는데 인어/엘프 등 다양한 귀를 주면서 사람귀가 없다?! 뭐지 이거?! 난 사람이 좋아요~!!
펄어비스의 검은사막이라는 게임과 비교하자면, 검은사막의 경우 종족/직업/성별을 묶어 두긴 했지만, 디테일한 커스터마이징으로 외모의 종족변경이 어느정도는 충족된다. 그런 점에서는 아쉬움이 있다.




동작을 보다보니 춤이란 것이 있다. 나중에 컨텐츠로 춤을 활용하는 퀘도 있긴 하던데 있다고 크게 쓰임은 없지만 없으면 왠지 섭한 편의사양이 아니던가 ㅋㅋㅋ





조작키는 게임 시작전 편리한 것으로 선택 할 수 있고, 설정에서 변경이 가능하다. 나는 좌클릭 이동이 편하더라. 그런데 오래전 손길이 끈어진 디아블로의 습관때문인지 전투중에 계속 좌클릭으로 스킬쓰려고 해서 컨이 엉망되었다는 후문이....





처음 월드에 입장하게 되면 서게되는 위치.
그리고 나는 흠칫했다. 이거..이거... 디자인이나 색감은 산뜻한데 뭔가... 뭔가 엄청 익숙하단 말이지.... 게임을 처음하는데 낯설어서 설레는 뭐 그런게 없었다.





조금 하다보면 나오는 시네마틱.
짧은 시네마틱 영상이 게임 중간중간 나온다.
이부분에 대해서는 조금 있다 이야기를....





미니맵에 이동해야하는 목적지를 보여줘서 진행에 어려움은 크게 없다.
그렇다고 맵밝히는 시스템이나 그런 것도 없이 탭키에 진행맵 전체를 보여주고, 맵을 클릭하면 월드맵 전환도 쉽게 되어 이동에 큰 어려움은 없었다고 생각한다.
이 시스템이 재미에 긍정적으로 작용할 지 부정적으로 작용할지는 추후의 문제이겠지만, 고정된 월드에서 진행된다는 점에서는 째째하게 안개로 신비감을 조성하는거 보다는 시원한거 같아 좋다고 생각한다.





뭐 조금 해볼려 하면 시네마틱이...
그런데 시네마틱 음성도 그렇고 너무 디아블로3의 기운이 묻어난다.
심지어 로스트아크는 원래 외국어로 된 장면을 더빙한 것도 아닐텐데...





퀘스트와 연계하여 미니맵에 관련 범위까지 보여준다.
미니맵으로 유저편의성을 많이 고민한 흔적이 보인다.





캡쳐한 사진으로는 잘 모르겠지만, 타격을 받으면 순간 경직이 일어난다. 몹이든 유저든. 경직 시간이 긴 것이 아니라 전투에 지장을 줄만한 것은 아닌데 표현이 좀 딱딱하다.
공격 때마다 몹이고 유저고 허리가 뒤로 뻑뻑 꺾인다고 생각해보라 이거 뭐...
그래도 공격받으면서 서로 투닥투닥 하는 게임들보단 타격감이 있지 않냐고 할 수 있겠지만, 넘어지면 넘어지고, 날아가면 날아가고, 아니면 경직 동작이라도 다양하던가. 똑같은 동작으로 경직을 먹고 있다 보면 레트로 게임의 격투게임하는 느낌이 든다.





상호작용은 G키로 이루어 진다. 채집, 오브젝트이용, 대화 등.





그런데 특정 상호작용은 회귀가 안된다는 것이...
이럴꺼면 왜 상호작용을 넣는가, 자동진행이 훨 편한데...





의미없는 상호작용과 퍼포먼스가 흐름을 끊고 게임을 루즈하게 만들더라.
물론 이러한 신을 만든 사람은 고생했겠지만... 
이 또한 호불호가 있는 컨텐이라 사람에 따라 다르겠지...






근데 진짜 뭔가 하면할수록 디아블로3가 생각나... 이거 어떻게해...
진짜 한때는 리니지 이터널이 디아블로3의 느낌이라면 로스트아크는 그것과 차원이 다르다던가 뭐라던가 하더니 이게 뭐야잉.ㅠㅠ





쉴새없이 흐름 끊어먹는 상호작용과






상호작용의 친구 시네마틱.

진짜 솔직히 말해서 시네마틱이 짧막하게 여기저기 너무 많이 들어감.
시네마틱이 좋은 연출로 게임몰입도와 스토리 이해도를 높일 수 있는 좋은 컨텐츠이긴 하지만, 게임 하는 중간 중간 손가락 빨면서 흐름이 끊기니깐 조금 지나면 "또야?" 싶음.
시네마틱 좋아하는 사람들도 있겠지만, 게임 좀 진부하게 하다가 성취감이 느껴질 때 즈음해서 조금 긴 시네마틱이 크게 한번 휩쓸고 게임이 이어지고 해야하는데 어느 순간부터 시네마틱 나오면 그거보고 그대로 게임 끄고 싶어짐.
물론 esc 스킵이란게 있지만, 처음 보는 장면인데 스토리도 모르고 스킵하기도 좀 그렇고...
보고나면 별 의미없고. 뭐가 이래?!






유저도 경직에서 자유로울 수 없다.
그런데, 몹도 케릭도 스피드 감이 없고 해서 전투는 확실히 지루하고 단조롭다.
오히려 전투는 디아블로3가 더 재미날듯도 하다.
자꾸 다른 게임과 비교해서 그렇긴 한데, 전투의 속도감이나 타격감은 정말 개선이 필요할 꺼 같다.





이장면, 이 연출... 게임을 하면 할 수록 이게 정말 오랜시간 공들여 기획하고 만든 시스템인가 하는 의문이 가시질 않는다. 이정도로 가져다 쓸꺼면 개발시간이라도 짧아야 하는 것 아닌가라는 생각이 들 정도로...
물론 개발하시는 분들도 고생하시고 기획하시는 분들도 고생하시고...






케릭터 정보창은 무난하다. 특별히 화려하거나 하지도 않고, 그점을 살려서 눈에 잘 들어오도록 정리되어 있다.





이놈의 시네마틱...
이쯤 되니깐, 디아블로 한국어판 더빙한 사람들이 모여서 더빙한게 아닌지라는 생각까지 들더라.





드디어 전직.
렙10에서 전직이 있다니.. 처음부터 세부직업을 주면 안되었나 하는 생각이 든다. CBT라서 그런건가...
그런데, 렙10까지 법사의 2차 전직기술들을 하나씩 써보면서 진행되었기에 실제 오픈해도 10렙 정도에 2차 전직이 있을 꺼라 생각된다.
그리고 전직 전 직업에 대한 체험을 할 수 있도록 구현이 되어 있다.
전직 전 영상등을 보여주거나 전직 후 전직변경의 경우는 많이 보았어도, 체험을 해보고 전직하는 것은 처음이라 좋은 아이디어라고 생각이 되었다.
아니 그런데, 왜 처음에 직업 선택할 때는 스킬미리 체험해보기 같은게 없었지?!
법사하려다 전사를 할 수도 있는거고 그런거 아닌가?!





NPC는 엄청 많은데 상호작용 되는 NPC는 없다시피 하고 공간에 비해서 NPC는 또 듬성듬성인 느낌이라 조금 허전한 느낌이 맵의 곳곳에서 느껴졌다.
애니메이션이나 영화의 배경연출을 좀더 참고해서 만들어졌으면 한다.






CBT일정에 게임을 잠깐 즐겨본 것으로 이 게임의 모든 것을 설명하긴 어려울 것이다.
요즘 게임 시장은 유명 게임의 IP를 활용하는 경우가 많아 조금은 정체기에 있는 느낌도 든다.
모바일 게임 시장에 기존 게임들에 의한 시장포화 등에 의하여 수익성 문제 등도 있겠지만 그런 상황에 나오는 게임 일 수록 개발/기획/운영에 더욱 유저들의 마음을 사로잡을 무엇인가가 있어야 할 것이다.
로스트아크의 경우 2차 CBT 첫날에 서버혼잡으로 접속이 불가하고(CBT인데 접속이 안돼?!), 둘째날 잠깐 즐겼는데 이렇다고 할만한 로스트아크만의 특징이 크게 없어서 계속 게임을 해봐야 할지는 조금 의문이다. 향후 오픈 때 좋은 모습으로 볼 수 있으면 좋겠다는 생각이 든다.


장점/특이점
1. 그래픽 표현은 좋다. 기술적인 부분이 아닌 표현과 구성에서 좋은 점수를 주고 싶다.
2. 커스터마이징은 어느정도의 자유도와 편의성이 충족되어 있는 것 같다.
3. UI는 익숙한 느낌으로 잘 정리되어 있다.(어찌보면 단조롭다는 단점이 될지도)

단점/부족점
1. 게임을 하는 내도록 블리자드사의 디아블로3가 생각난다.(디3 안해본 사람은 상관없다.)
2. 흐름을 방해하는 시네마틱과 왜 있는지 모를 상호작용이 여러곳에 있다.
3. 전투가 루즈한 느낌이다.


post script
다른 게임을 같이하는 길드원과 조금 이야기를 해보았는데 그 사람은 재미있어서 이미 40렙이 넘는다고 한다. 본인도 디아블로3와 너무 비슷하다고 하는데 오히려 그게 익숙해서 재미있는 것 같다고 한다. 참고로 직업은 바드.

タイトルと違って、もの悲しいドラマ : 製パン王 キム・タック



by NOHKUN
Date : 2017.09.11.


この頃ホームベーキングをしてからいろいろな悩みがありネットで動画などを時々観ている。
そういうところに以前「製パン王 キム・タック」というドラマをした気がして観た。

製パン「王」という子供っぽいネーミングや、タック(韓:卓球と発音が同じ)という名前からコメディ・ジャンルかなと思って、製パンする場面だけ見ようと思いながら観た。


写真1 : 나무위키 [제빵왕 김탁구] https://goo.gl/uuDUW5

主演は上の写真の4人だと思う。
しヵし、ドラマの全体人物が互いにかかわっていて、主演・助演を区別するとは意味なく、各々のキャラクターが魅力があると思う。


写真2 : monotravler [제빵왕 김탁구, 어찌됐던 모두에게 고마운 드라마] https://goo.gl/2E2Vj6

私は個人的に金持ちの役割が多いドラマが好きだ。
理由は、
着こなしがうまいことと上品な言い方、グルメなど目・耳・感情が楽しいからだ。
むろんドラマの人気のため刺激的な設定のせいでそれがいいとは言えないが…

ドラマは子供っぽいタイトルとは違って、面白いし感動的で渋いところもあったと思う。
期待通りの製パンの場面はあまりなかったが、製パンに対する哲学や心得はちゃんと持ち込んでいるのではないかと思う。

時代遅れの感もあるが、ネットでいろいろ調べてみたら韓国で結構人気があったようだ。キャラクターの特徴のある芝居のおかげでキャラクターの記事も多いし、ドラマを見ながらも面白いし、みた後の余興を楽しむにもいいドラマだと思う。


제목과 달리 감수성 자극하는 드라마 : 제빵왕 김탁구



by NOHKUN
Date : 2017.09.11.


최근 홈베이킹을 하면서 이런 저런 고민을 하고 인터넷에서 동영상을 간간히 보고 있다.
그러다 예전에 제빵왕 김탁구라는 드라마가 한 것이 떠올라서 찾아보았다.

처음에는 제빵'왕'이라는 초딩스러운 네이밍도 있고, 탁구(=핑퐁)라는 이름도 있어서 코미디 물인가 생각하고, 그냥 빵만드는 영상이나 있는지 보려는 생각으로 보기 시작했다.


출처 : 나무위키 [제빵왕 김탁구] https://goo.gl/uuDUW5

주요인물은 위의 4명이라고 봐야 할 듯 하다.
그런데 드라마의 전체 인물들이 서로 얽혀있는 구조라서 주연/조연을 나누기 보다는 개개인이 케릭터성을 가지고 있다고 생각된다.


출처 : monotravler [제빵왕 김탁구, 어찌됐던 모두에게 고마운 드라마] https://goo.gl/2E2Vj6

나는 개인적으로 부자들이 많이 나오는 드라마를 좋아한다.
왜냐고?
깔끔한 옷차림과 격이 있는 말투, 맛난 음식들 눈과 귀와 생각이 즐겁기 때문이다.
물론 드라마의 흥행요소인 자극성이라는 것으로 인해 그게 꼭 깨끗하다는 것은 아니다.

드라마는 유치한듯한 제목과는 달리 재미도 있고 감동도 있었고 깊이도 있었다고 생각한다.
기대했던 빵을 만드는 장면은 크게 많이 나오지는 않았지만 제빵에 대한 철학은 잘 담았지 않은가 생각한다.

뒤늦게 드라마를 보고 인터넷을 조금 검색하다보니, 한국에서 제법 인기가 있었던 드라마인듯하다. 인물들의 개성있는 연기 덕분에 인물들에 대한 기사도 많고, 보면서도 재미있고 보고나서의 여흥을 즐기기에도 좋은 드라마인듯 싶다.


ホームベーキング 06



by NOHKUN
Date : 2017.09.09.

 

 

 

 

ホームベーキングも もう6回目。

パンは何とかなるが...

 

パン屋で売ってる美味しいパンなどと比べると美味しいが(自分で作って自分で美味しいと言ってる...汗)

あらゆる問題点が見られるが、それを解決する方法がわからないので苛立たしい。

 

しかし、作っておくと美味しい食事ができる。

 



まず、生地の材料を用意して~



今日も過程の写真はないし...


 

 

今日はピーナッツでで味を加えた。

いくつは表面に、いくつは中身に、いくつは両方。

 



 

 

最近分かったことの一つ。オーブンにもいくつの種類があり、家にあるオーブンはフランス式でパンが堅くなる特徴があるらしい。

ところでフランス人もやわらかいパンが好きな人もいると思うが、オーブンをどう調節すればやわらかくなるかテスト中。

あれこれテストをしてみたら、少しずつパンが柔らかくなるようでよかったと思う。

 




ピーナッツパンもこれなりに美味しそう。


 

 

また、面白いことは、同じ生地を使って、発酵して焼いたが表にピーナッツがあることだけであまり焼かないらしい。

おそらく表の材料が熱を吸収する影響のせいなのではないかと思うが、時間を伸ばしたら下が焦げるし、熱を上げると上の面が焦げると思うが、これもどう解決するかが問題だな。

 




 

홈베이킹 - 06



by NOHKUN
Date : 2017.09.09.

 

 

 

 

홈베이킹도 벌써 6번째.

빵은 되어 나오는데...

 

시중에 맛난 빵들과 비교하면 맛만 있다보니(직접 만들고 맛나댄다...;;)

수많은 문제점들이 보이는데, 그것을 해결할 방법을 모르겠으니 답답하다.

 

그래도 만들고 나면 맛은 있어서 한끼 식사는 즐겁다~



우선 재료를 준비하고~




오늘도 여전히 중간 과정은 어디로 간들 없고...




오늘은 땅콩으로 맛을 더해 보았다.

어떤 것은 밖에. 어떤 것은 안에. 어떤 것은 안팎으로



최근에 알게된 사실 중 하나는 오븐에도 여러 종류가 있고, 집에 있는 오븐은 프랑스식 오븐이라 빵이 질기게 나온다는 특징이 있다는 것이다...

그런데 프랑스 사람들도 부드러운 빵도 먹고 할텐데 오븐을 어떻게 조절하면 부드러워질지 조금씩 테스트 중.

이모 저모 테스트를 하다보니 빵이 점점 부드러워 지는 것 같아 다행이다.




땅콩빵도 나름 잘 나온 것 같다.




또한 신기한 것은, 같은 생지를 사용하고 같이 발효하고 구웠는데도, 밖에 땅콩이 있다는 것만으로 겉이 진하게 굽히지 않는다는 것이다.

아마 외부 물질이 열을 흡수해서 그런 것이 아닐까 싶은데, 시간을 늘리면 아래쪽이 타버릴 것이고, 열을 강하게 주면 위아래가 탈 것인데, 이부분도 어떻게 하면 해결될 지 생각해봐야 할 듯 하다.



 

2017.07.18. 最低賃金の引き上げ。ビッグピクチャーを把握しよう。



by NOHKUN
Date : 2017.07.18.


ノクンです。
今日は少し硬い話題になると思うので、丁寧に語ります。

 去る15日、2018年度の韓国の最低賃金が時間当たり7,530ウォン(約750円)になり、前年6,470ウォン(約650円)から1,060ウォン引き上げです。
 まあ、単なる数字だと思うかもしれませんが、今まで2~8%くらいの引き上げだったことを考えたら、今回の16.4%の引き上げは破格的な引き上げたと言えるでしょう。


-. 最低賃金の引き上げを現した表

 製造業界で人事の仕事をしているので、今回の引き上げは会社の立場ではダメージ及びリスクになります。現在メディアやネットでも騒ぎになっているし、異見やあらゆる意見があると思いますが、収入と支出のことを考えると賃金は支出なので客観的な資料だけを見ると賃金の引き上げは支出が増加するダメージということには頷くと思います。

 会社からは持続可能な経営のためにこのダメージを最小限にしリスクをオポチュニティにするためにいろいろな工夫をしていると思います。私も同じくいろいろ考えながら、もしかしたら政府からは対策案がでるかどうかを調べたりしています。

 今回の引き上げに関して政府からは「職の安定資金の支援(案)」を発表しました。詳しい内容は調べてほしいですが、簡略に説明すると次のようです。

 小商工人と30人未満の零細企業には引き上げが負担になると思って、最近5年間の最低賃金の引き上げ率の平均の7.4%を上回る引き上げ分を政府が支援するということです。つまり、7.4%の479ウォン(約48円)はもともと企業の負担だったので、残りの581ウォン(約58円)は政府から支援するということです。なると一月の209時間を掛けたら(なぜ209Hかはここでは説明しません。)221,540ウォン(約22,160円)の増加の中で約12万ウォンくらいを政府が支援し、予想可能だった(?)リスクは企業が負担せよという美しい話です。

 無論、私が働いている会社は30人以上なので支援はなく、これから賃金1万ウォン(1千円)の時は持続経営が難しいのではないかという心配の声もあります。少し話すと、韓国社会の給料テーブルは面白い面があり、私の会社の場合はチーム長以下の職員はみんな最低賃金以下になります。まるで、ある大手企業の年棒6,300万ウォン(約630万円)の人が最低賃金以下になるように。多分転職前の会社では役員のほかはみんな最低賃金以下でしょう。もちろん50人以上の企業なので政府の支援対象にはなりません。

 ここで、政府の支援策や政策を見てみると、今回の引き上げはこれから最低1万ウォンにするための足がかりでもありますが、ほかの狙いがあると思います。

 先の支援案をやり直してみると、最低賃金の引き上げが負担になる企業には政府が支援するから、頑張りましょうと言っていますが、その対象が小商工人と30人未満の中小企業ということです。この範囲には今現在の最低賃金も貰えず働いている勤労者が多いところです。(パートや契約社員など)



-. 労働法の死角を表現したCM


 理解しやすく言って、アルバイトの場合最低賃金をもらってない人が多かったし、今回の大幅の引き上げで全然引き上げしないわけにもいかないでしょう。つまり、20~30%を上げても最低賃金には足りないし、政府の支援を貰えようとしたら引き上げは必要になる仕組みです。なら、今まで通り引き上げしない社長もいるのではという質問には…そうですね。でも7,530ウォンの状況で5,000ウォンとか5,500ウォンとか貰いながら働く人が多いでしょうかね。ギャップができるほど自然に離脱も生じると思います。

整理します。
1. 最低賃金1万ウォン(約1千円)までは計画通り行う。(2019年は8千ウォン後半, 2020年には1万ウォン予想。)
2. 今年の政府支援は死角の低賃金労働者をアップさせる方向に。
3. 企業は社内留保金などで何とかできるよね?
だと思います。


 無論私だけの考えなので間違ってるかもしれません。しかし、年収6千万ウォンを超える人も最低賃金の未満になることを見直す(これもこれなりに複雑な事情があり、企業も問題だと思いますが、大体の企業が似たような状況だというのが問題)ことには明確は答えを出していないことから、今回の最低賃金の引き上げはいろんな面で考える必要があると思います。

2017.07.18. 최저시급인상. 큰그림을 보자.



by NOHKUN
Date : 2017.07.18.


노쿤입니다.
오늘은 조금 딱딱한 이야기를 해야 할 것 같아 격식체로 적어보겠습니다.

 지난 15일 한국의 최저임금이 시간당 7,530원으로 전년 6,470원에서 1,060원 인상되었습니다.
 그냥 단순히 숫자로만 느껴질 수도 있으나, 그동안 2~8%정도였던 인상율을 생각해본다면, 이번 16.4%의 인상은 파격적이라고 할 수 있을 것입니다.


-. 최저임금 인상을 나타낸 표.

 제조업 회사에서 인사일을 하다보니, 이번 임금 인상은 회사의 입장에선 데미지이자 리스크가 됩니다. 지금 언론이나 인터넷에서도 많은 말이 있듯이 이견이나 다양한 생각들이 있겠지만, 수입과 지출의 개념에서 임금은 지출 쪽이기에 객관적인 자료로만 보면 임금인상은 지출이 커지는 데미지라는 것에는 동의할꺼라 생각합니다.

 회사의 입장에서는 지속가능한 경영을 위하여 이 데미지를 최소화 하고 리스크를 기회로 만들기 위하여 많은 고민들을 하고 있으리라 생각됩니다. 저 또한 많은 생각을 하고, 혹시나 정부는 어떤 대응책을 가지고 있을까 찾아보고 했습니다.

 이번 임금인상과 관련하여 정부에서는 「일자리 안정자금 지원(案)」이 있다고 합니다. 자세한 내용은 조금만 검색해 보시면 되며, 간략히 설명하자면 다음과 같습니다.

 소상공인과 30인 미만의 영세중소기업에게는 임금인상이 부담이 될 것이기에, 최근 5년의 최저임금 인상률 7.4%를 상회하는 인상분을 정부가 지원하겠다는 것입니다. 즉, 7.4%인 약 479원은 원래 기업이 부담했어야 할 정도이니, 나머지 581원 정도를 정부에서 지원해주겠다는 것이지요. 그럼 한달 209시간 기준(왜 209시간인지는 여기서 넘어가겠습니다.) 221,540원의 부담중에 약 12만원정도를 정부가 지원하여 예상 범위 안의 리스크를 기업이 관리해라는 아름다운 이야기가 있습니다.

 물론, 제가 다니는 회사는 그보다 큰 기업이기에 지원은 전혀 없고 향후 1만원 시대 때는 지속경영이 어려울듯 하다는 우려의 시각도 있습니다. 잡설을 조금 하자면, 한국 사회의 급여구조로 인하여 제가 다니는 회사는 팀장금 미만은 모두 최저임금보다 아래가 되더라구요. 마치, 모 대기업에서 일년에 6,300만원 버는 직원이 최저임금을 못받는 상황이 되는 것처럼. 게다가 이전의 다녔던 회사는 일부 팀장도 최저임금 아래일 것입니다. 물론 50인 이상 기업이라 정부지원은 못받겠죠.

 여기서 정부의 지원안이나 정책을 보면, 이번 임금 인상은 최저임금 1만원으로 가기 위한 발판이기도 하지만 다른 노림수가 있다는 생각입니다.

 다시 위에 임금 지원안을 보면, 최저임금인상이 부담이 되는 기업에게 일정부분 지원해 줄테니, 함께 잘해보자 입니다만. 그 대상이 소상공인과 30인 미만의 중소기업이라는 것입니다. 대상의 범위에는 실제로 현재도 최저임금을 못받고 일하는 근로자들이 많은 곳입니다.



-. 근로기준법의 사각지대를 표현했던 광고.(출처 : 광고 일부 편집)


 쉽게 말해 아르바이트의 경우 최저임금 미만이 많았고, 이번의 파격적인 인상은 사회적 이슈에 의해 가게 주인들도 올려주어야 할 것입니다. 즉 20~30%를 올려도 최저임금에 못미치는 상황이 되고, 정부지원을 받자니 기존보다 20%이상 인상해야지 정부지원을 포함하여 최저시급이 맞추어 지게 되는 것입니다. 기존처럼 안올리는 사람들도 있지 않은가 하는 질문에는 글쎄요.. 7,530원인 상황에서 5,000원 5,500원받고 일할 사람이 과연 많을까요? 갭이 커지면 자연이탈이 생기리라 생각됩니다.

정리하자면 다음과 같습니다.
1. 최저시급 1만원까진 계획대로 진행(2019년 8천원 후반, 2020년 1만원 예상)
2. 올해 정부지원은 사각지대의 저임금 근로자를 최저임금 수준으로 올리기 위한 방향.
3. 기업들은 사내유보금 등으로 버틸 수 있지?
일꺼라 생각합니다.


 물론 저만의 생각이기에 틀릴 수도 있습니다. 하지만 연봉 6천이 넘는 사람이 최저임금 미만이 되는 것을 바로잡는 것(나름 복잡한 사정이 있지만, 수만은 기업들이 비슷한 상황이라는게 문제)에는 정부가 아직 명확한 답을 내놓지 않는 것을 보면, 이번 최저시급인상은 여러모로 생각해 볼거리가 많은 내용인 것 같습니다.

2017.06.27. ティランジア・イオナンタ



by NOHKUN
Date : 2017.06.27.




新しい家族ができた。
その名はイオナンタ。(難しい名前だ。)
先週末家近くの花屋さんに行ってみたが、見つけなくて、ネットで購入した。
宅配は早くてうれしいが、植物を宅配にしたせいか、生きがなさそうに見えた。
気のせいかな。

とりあえず素早く入水‼
そうするとあっという間にいきいきとした模様になった。
(父は、「水に入れたら太ったな...」と)

宅配で受けたせいか、一個は葉がけっこう折れていた。
リハビリが必要だな。


写真で見ても一個はバランスよく葉が広がっていたが、
もう一個は...なにこれ!潰された?!

土がなくても成長できることがメリットで2個も購入したのに、
頑張って長生きしてほしい。

以前、育てた植物は管理もあれだけど、土というのが汚くみえて
一か月くらいで、テラスのガーデンに移動しちゃった。
もちろん、母の管理の下ですくすく生き延びているが。

この前から小さい水盤を飾りたかったが、今度の週末に水盤を探しに行こうかな。