お腹ポチャリーマンのゲームレビューブログ

お腹ポチャリーマンのゲームレビューブログ

お腹のぽっちゃりがとれないのが悩み

Amebaでブログを始めよう!

この前FF16の感想記事を書いたんですけど、やっぱりまだ言い切れないことがあってモヤモヤしてるんでもう1回FF16に関して書きます。


FF16…マジで期待してたんだけどなあ。

序盤はめちゃくちゃ面白くて神ゲーかと思ったレベルでした。


個人的には面白いところも悪いところも突出してるような作品でした。

そしてその悪いところがめちゃくちゃ多すぎてモヤモヤが全然晴れない。


今回はそんなFF16に思うことを語ります。


あくまで個人的な感想なので、FF16は純粋に面白かったっていう人は見ない方がいいと思います。




まず個人的に致命的に悪かった点

・移動が遅い、任意でダッシュできない、チョコボがめんどい

・探索育成といったRPG要素がクソ


致命的じゃなかったけどかなり悪かった点

・難易度が簡単すぎる

・とにかく暗い。ダンジョンもマップも

・大きな街の探索なし

・いろんな描写が薄すぎる

・エンディングがクソ

・アルテマ関連がつまらない

・ザンブレク皇国関連のストーリーがクソ

・ザンブレクやアナベラへの復讐心が無さすぎ

・ウォールード王国がみんなアカシア化してるのもクソ

・ベアラー差別の背景が終盤まで不明

・マザークリスタル破壊の影響がわからない


普通に悪かった部分

・ディオンのホモ

・仲間パーティ制なし

・ジョシュアが合流しない理由が不明



微妙に悪かった部分

・トルガルリアルなのに頭良すぎて人間入ってんのか

・OPのプレリュードがダークアレンジされてる


なんかここまで悪いところ挙げてくと普通にクソゲー入ってんじゃないかって思ってしまいます。


まあ正直召喚獣合戦なかったら普通にクソゲーでした。

でも召喚獣合戦はめちゃくちゃすごくてまだ面白い部分があったのでギリギリクソゲーではないかなって感じです。



FF16と他のゲームとの比較


ここからはFF16に思うことを他ゲーとかと比較していきます。

まずテイルズオブアライズ。

最近やったのですがテイルズオブアライズはかなり面白かったです。

日本のアクションRPGとしてはトップクラスに面白かった。

FF16はムービー意外全ての面でアライズに負けてると思いました。

差別をテーマにしていますが、FF16は差別の背景が全然わからなかったのです。

魔法が使えるというだけでそこまで差別する理由がわからない。このモヤモヤが終盤のサブクエまで解消されませんでした。

アライズは人種による差別という理由はわかりやすかったです。


RPG要素もアライズの方が圧倒的に上でした。

FF16は探索育成のRPG要素がゴミすぎます。このレベルなら無い方がまだマシだと思いました。このせいでゲームプレイが苦痛でした。

アライズはリニアのRPGとしてかなり理想的でした。探索してアイテムや素材が入手できるし、料理の素材もゲットできて探索が楽しい。

育成もレベルアップすると嬉しいし装備を作成するのも楽しかった。

仲間の育成もパーティ感あって良かったです。


他にも色んな面でアライズの方が上だと感じました。



続いてウィッチャー3。

これは洋ゲーのオープンワールドアクションRPG。

オープンワールドの部分はゲームデザインが全然違うので比較しませんがダークファンタジーとしての世界観。


FF16は本当にただ暗いだけでした。画面、ストーリー、テンションがとても暗いんですが本当にただ暗いだけでそれが面白さに全く繋がってない。

暗さをフリにして明るさとかカタルシスに繋げてメリハリで面白くするのが多いと思うんですが、FF16は本当に暗いだけで終わり、明るさとかなんもないまま続いていくのが酷い。

ダークファンタジーとしての世界観があまり表現されてない気がしました。


ウィッチャー3は本当にダークな世界観をうまく表現できていて面白さに繋がっていたと思います。

悪人がいたら自分の手で制裁してカタルシスに繋がっていたり。

魔女の迫害とかいろんな組織のドロドロした勢力争いがうまく表現されていて本当に面白かった。

これぞダークファンタジーって感じです。


方向性は違うとはいえFF16は少し参考にできるところがあるんじゃないかなと思いました。これくらいのダークさを表現してほしかった。



FFに思うこと

FFは昔すごい好きなゲームだったので新作が出たらとても期待してしまいます。

でも10以降ことごとく期待を下回ってしまうようなゲームばかりでした。

16も正直かなり期待を下回ってます。


今回は特に薄すぎるRPG要素が不満でした。

RPG要素は今までやってきたゲームの中でも最低レベルです。

誰にでもエンディングを見せるために色んな要素を削りまくった結果だと思います。

エンディングを見せたいから簡単にする、っておかしいでしょ。

そんなんゲームをつまらなくしてるだけ。

エンディングを見せたいならゲームをめちゃくちゃ面白くする!ってしないとダメだと思います。

ダメというか、FFとしてのブランドを復活させたいなら。

なんで必要なものを削るっていう発想になるか理解できません。


FFは昔国民的RPGと言われていたくらい人気だったのは、ストーリーだけじゃなくてゲームプレイ部分やグラフィック、音楽といった色んな要素が他のゲームよりも優れていたからだと思います。

どっかが優れていなかったらここまで人気のシリーズになっていなかったと思います。

なのになぜ16はストーリーだけ良ければいいってなってしまったのか。


全てを最高レベルにして、までは求めないけど、FFならせめて平均レベルは下回らないでほしいです。

なんで平均レベルを下回ってしまう要素を作ってしまうのか。

しかもゲームの中でも圧倒的に低いレベル。

それが本当に残念です。


まあFFに言いたいことはそんな感じです。

今回は吉Pが色んな客の声をリサーチして作ったっていうから、15だけじゃなくて13の反省も踏まえた作品を出してくるかと思ったら普通に13みたいなゲーム出してきてとても残念でした。


でも17が出たらまた期待して買って、裏切られてってなる気がします笑


それではまた。


その正義は何を救うのか


どうも、かんぞうです。

今回は国民的RPGシリーズであるファイナルファンタジーの最新作、FF16をクリアしたので感想を書いていきます。


最初はネタバレなし、最後はネタバレありで感想を書いていきます。


面白かったけどネガティブなことも多めに書いていくので気になる人は気を付けてください。

あくまでも個人の感想なので、自分はこう思ったってだけです。


FFについて

FFは国民的RPGシリーズとして超有名タイトルですから最新作のFF16はかなり楽しみにしていました。

僕は特に7~10までが好きで1番好きなのは8です。

8はクセが強くて賛否両論な作品ですが、初めて遊んだFFが8なのでとても強烈なゲーム体験だった印象です。

美しいグラフィック、スタイリッシュでかっこいいキャラクター、独特な世界観など、かっこよすぎて子ども心にぶっ刺さるゲームでした。


ただ最近のFFシリーズは低迷してる印象があって、12,13,15はあまり良くない評価を聞きますね。
僕自身もやったことあるけど正直よくこんな酷いクオリティのものを看板タイトルで出せるなって思いました。

そんな良くないイメージのFFですが、今回はそんな低迷してそうなFFの中では珍しくとても評判の良いFF14を制作してる、あの吉田Pのチームが制作しているとのことでとても期待していました。
僕自身14は暁月までやって何回も泣かされることがあるくらい楽しませてもらったゲームなので、それを作っている吉Pなら期待できるなって思ってたんですが…
吉田信者気味である自分は手放しでFF16は神ゲーだ!って言いたかったけどちょっとできないなって思ってしまいましたね。

面白い部分はあるんだけどちょっと苦痛が上回ってしまいあまり楽しめませんでした。
体験版やった時はめちゃくちゃ面白くて神ゲーだろ!って思ったけど、進めていくうちに体験版では目立たなかった気になる部分がどんどん苦痛に感じてしまいました。

吉Pもエンタメだから眉間にしわ寄せないで、楽しんでやるぜって気持ちでプレイしてほしいって言ってました。
僕もそれはかなり同意で、よく言った吉P!って思ってたんですが、このFF16はどんどんと眉間にしわが寄ってきてしまった。

項目別に点数つけると
召喚獣合戦 10
戦闘 7
ストーリー 6
キャラクター 6
育成 3
フィールドの操作性、探索、画面の明るさ 1
音楽 8

総合 6

って感じです。

大迫力の召喚獣バトルは純粋にめちゃくちゃ面白かったけど、最初はそこまで気にならなかったフィールドでの操作性の悪さが気になって気になってしょうがなかったです。
中盤からマジで移動が苦痛すぎて素直に楽しめなくなって、そこからはその他の色んな気になる点も意識しちゃってかなり萎えてしまいました。

FF16はムービー特化型のステージ攻略型アクションゲームって印象。
アクションRPGって言ってるけどRPG部分はかなり微妙で、それを求めてる人には合わないゲームだと思います。
僕は普通にRPGをやりたかったけど、RPG要素がこんなに酷いクオリティならもうRPG要素なくして純粋なアクションにしてた方がまだ楽しめたと思います。

吉Pだからゲームとしても面白くしてくれるだろうと期待してたけど、
体験版やプロモーションからストーリーとムービーが激アツなだけでもいいかなって自分に言い聞かせてたけど、
でもFFならやっぱり普通にRPGとして楽しみたかったって思いました。

項目別に細かく感想を書いていきます。

・大迫力の召喚獣バトル
今回の召喚獣バトルはめちゃくちゃ良かったです。
人がでっかい召喚獣に変身して大迫力のバトルをするんですが、これが本当にヤバかった!
でっかい獣同士がぶつかり合う迫力がすごすぎて、それを自分が動かせるのが大興奮でしたね。
最初の宣伝段階で召喚獣合戦って聞いた時は、大味でもっさりした感じになるんじゃないかと思って微妙そうな印象でした。
でも実際やってみると映像の演出が多彩でかなりダイナミックで素晴らしいです。
しかもそれを自分で動かせるってのが他のゲームでは体験できない唯一無二のゲーム体験ができるんじゃないかと思います。
まさにジェットコースター!って感じでした。

最初の体験版の時点でヤバすぎて鳥肌がとまらなかったです。なんていうヤバいゲームを作ってしまったんだ、って神ゲーを確信するくらい面白かった。

まあ時々戦闘長すぎだろって思うことは少しあったし、QTEとかが多くてイベント戦って感じはするけど、でもそんな細かいことを圧巻の大迫力映像で吹き飛ばすくらいのインパクトがありました。
でもボタン連打のQTEはマジで嫌い。
普通の1ボタンだけの入力はFF16はかなりわかりやすくて好きな方なんだけど、ボタン連打は疲れるしめんどくさいからやめて。

・アクションバトル
今回はRPG定番のコマンドバトルをやめてスタイリッシュアクションバトルになりました。
これはけっこう面白かったです。戦闘を担当したのがデビルメイクライを作った人なのでかなりデビルメイクライっぽさがある感じです。

色んな召喚獣を装備して、それぞれの召喚獣のスキルを使いながら戦っていく感じ。ゲージ削ったら敵がダウンするのでそこでたくさん技を叩き込むのが爽快感ありました。

特にガルーダでウィルゲージ半分削った敵を引っ張ってダウンさせるのが楽しくて好きでした。引っ張ってる感じが相撲みたいでイケイケーってテンション上がります。

後半けっこうパターン化して単調になって、ひたすら長いなって思うようになってしまったのでそういうときはもうストーリーフォーカスモードにするのがいいのかなと思います。

難易度がくっそ簡単なのもやりごたえなくて微妙でした。死んだの2回くらいだし、やり直したら途中からだし回復アイテムも補充してくれるので緊張感が全くなかったです。
召喚獣が開放されるのがかなり後半なので1周目は面白さを全部堪能できないのが惜しい。
アクション楽しみたいなら2周目前提なんだろうけど個人的にはストーリー知ってるゲームを2周目やりたいと思えないので微妙です。1周だけのプレイヤーは見放してる感があります。
1周目で普通に面白い設計にしてほしい。

サポートアクセサリでオートアタック、オート回避とかあるけどあれはやりすぎでしょって思いました。
あれ使うとクソつまらなくなるけど、使わなかったら逆に縛りプレイしてる感じなのは少しモヤる。

バトルは属性も無くなったのもちょっと簡単にしすぎでしょって思うところはありつつも楽しめました。
やりこみはしないけど。

・ストーリー

ネタバレなし
今回は開発からストーリー重視って明言されていて、個人的にもFFに求めているのは圧倒的にストーリーだったので期待していました。

でも正直物足りなかったです。最初は面白いんだけど、描写が圧倒的に薄い!
映像の迫力は激アツでめっちゃ濃いんだけど感情表現が薄すぎて落差がすごい。

その薄さがいいっていう人もいるんだろうけど個人的にはかなり残念でした。
なんか無駄に表情とか演技とかだけで表現しようとしてるんですよね。映画とかドラマを目指しすぎてると思いました。
そしてそれが別に上手くない。いろいろ表現を頑張ってる気はするんですけど僕には全然伝わらなかったです。
ストーリーは重いのになんでこの人達こんなに純粋でさっぱりしてるんだろうって思ってました。
もっとキャラクターのドロドロした内面とか描いてほしかったです。

ストーリーの内容も、戦記ものかと思いきや特に戦記ものの面白さはなかった印象。終盤もこれじゃない感、さらにはエンディングの描き方も全くスッキリしない終わり方。
やってよかったーって全く思えないゲームでした。

ストーリーは最初は良かったんだけどどんどん酷くなっていく印象でした。
まあストーリーが致命的に崩壊してないってだけでかなりマシではあるんですけど。そこは高評価。
12,13,15とかストーリー崩壊してましたからね。

ネタバレありの詳しい感想は記事後半で書いていきます。


・キャラクター
キャラクターは薄くて地味ですね。
だいたいストーリーの感想と同じです。

FFといえばクラウドやティーダみたいな、ノムリッシュデザインの個性的なキャラクターって印象ですが今回はキャラデザも中身もかなり地味で薄かったです。
圧倒的な内面の描写不足。全然魅力的と思えませんでした。

ガブだけ好き。あとはベネディクタも。フーゴも敵だけど人間味あふれてて好き。


・育成
育成は酷い。全く育成に幅がなくて面白くないです。
鍛冶屋とかアイテム屋もあるけど全くありがたみを感じない。
誰がやってもほぼ同じビルドになると思うし、育成しても本当に成長してるのかの実感もわかない。
今回のRPG要素は酷いです。
ストーリーを楽しんでほしくて複雑そうな要素は排除したのかなって思ったけどそれにしてもゲームとして寂しい。FF13みたい。

・フィールドの操作性、探索、明るさ
いろいろ不満点はあるけど今回の1番の不満点は操作性でした。かなり苦痛。
移動が遅いし普通にダッシュもできない、街中でもダッシュできない、探索報酬もゴミ、フィールドも暗いって感じで本当に探索が苦痛でした。
アクションRPGって言ってるけどこのRPG部分が本当に酷くて、RPG要素なくしてただのアクションゲームの方が良かったとすら思いました。
それはそれで不満なんですけど、このクオリティでRPG出されたらそう思います。
正直今までやってきたRPGの中でもワーストに位置するレベルです。
FFはRPGとしてめちゃくちゃ人気のシリーズでRPGの頂点として名を馳せたタイトルなのに、そのFFでこんなに酷いクオリティのRPG要素を出されるとは思いませんでした。

まあ不満点はあるけどめちゃくちゃ面白いところもあって最初は正直アツさと勢いで超面白い!って思ってました。

でも明確に苦痛だって思い始めたポイントがあって、ノースリーチで夜のとばりのクエスト受注していざザンブレク皇国に行くか!って広いフィールドに出た時に、フィールド広すぎてつれぇわ…ってなってしまいました。
ザンブレク皇国の広すぎてツラいフィールド

普通なら広ければ探索するぞーってワクワクするんですけどこの移動の遅さとゴミしかない世界で探索するのが苦痛すぎて冷めてしまいました。
それをキッカケにいろんな不満点が気になって気になってしょうがなくなって素直にゲームを楽しめなくなってしまいました。

正直この移動速度が普通だったらゲームの面白さで最後まで楽しく引っ張ってくれた可能性もあったかも。
でもことあるごとにこの操作性の悪さで没入感を阻害され、ゲームに入り込めなくなってしまいました。

途中からチョコボ入手できるのでまだマシになったけどそれでも苦痛が消えることはなかったです。
なんでこんな仕様にしたのか本当に意味不明です。
開発のインタビューで高井Dが、クライヴの移動速度は十分なので当初チョコボ導入する気はなかったが、FFといえばチョコボという吉Pの強い要望で導入したっていう記事をどっかで読んだ気がします。
(誤報ならすいません)

いやこの移動の仕様で問題ないと思ってるセンスヤバいだろって思いました。
ソース出せないので今さら真偽は不明ですが…

最初は大迫力の召喚獣バトルで面白い!って思ったので、ゲーム部分はおまけでムービーさえ楽しめればいい!って自分の気持ちを誤魔化してたけどやっぱり普通にRPGやりたかったわ…

そっからはもうありとあらゆる部分が気になって、特に気になったのが画面の暗さ。

マジでひたすら暗い!!
体験版の召喚獣トライアル部分がゲームで1番暗いステージですって言ってて、まあ暗いけど楽しかったし1ステージだけならって思ってたら…
その後も暗いステージ連発してるやんけ!って思いました。
ステージもカットシーンもことごとく暗い。
なんでこんな仕様にしたのかマジで意味不明です。
ステージがそういう設定だからとかじゃなくて、ゲームとしてどうなの?って思いました。
画面作りが致命的に下手くそ。

マップも暗い。
最初にロザリアの湿原マップ来たときは天気も良くてキレイだったのに壮年期のロザリアはモヤで景色悪くなってるのマジで意味わからん。
終盤になると空が紫色になって全世界が暗くなるし。
どれだけ暗くしたいんだよ!って思いました。
終盤は本当にFF16の世界にいるのが苦痛でしょうがなかった。

あとはステージ攻略性。
このゲーム、ダンジョンがアクションゲームのステージ攻略性みたいになってるんですよね。それがかなりチープに感じました。完全にRPGであることを放棄した印象です。

FF14もまあ同じ感じなんですけどあれはMMOだしパーティマッチングシステムがあるので全然納得できるんだけど、買い切りのソロゲーRPGでこれはちょっと微妙すぎる。
FFにアクション取り入れましたってわけじゃなくて、デビルメイクライをベースにFF要素入れましたっていうゲームデザイン。
装備とか成長要素とか探索とかも本当におまけ程度だし。
フィールドに落ちてるアイテムで2ギルとかありますからね。ゴミすぎる。
他にもだいたいゴミしか落ちてないのでアイテムをゲットできる嬉しさは全くなく、ゴミ拾いをしてマップをキレイにしてる感覚に近いです。
普通のRPGだったら多彩な回復アイテムとかいい素材が落ちてたりするけど、今回は戦闘もシンプルに、育成も捨ててるのでこんな感じになってしまったんだと思います。


大きい街は探索で入れない
自由に街に入れるのはせいぜい村レベルのところだけで、大きい街は全部アクションステージになっています。
これも高井Dのインタビューで街があるのか不安視されていることに対して、僕はRPGなんだから街があるのは当たり前だと思っていた、なぜそんな不安がられているのかわからなかった、みたいな発言があったけど…
これが街だと思っているならそりゃ不安に思われるのも当たり前だしその不安が見事に実現してます。
いやまあFF13や15よりはるかにマシだけど、普通にザンブレクの首都とかクリスタル自治領歩きたかったわ!
大きい街はマジで外観で見るのとアクションステージで駆け抜けるだけですからね。
そういうとこやぞ!

FFなんだから普通にRPGしたかったっていう自分の気持ちとはかなり乖離がありましたね。

事前のインタビューから前のFFの反省点をかなり踏まえて作ってるような印象あったのでゲーム部分も期待してたのに…FF13の悪いところはけっこう引き継いでるようなゲームでした。

・音楽
音楽は14で良かった祖堅節がきいてて良かったです。
大迫力の召喚獣バトルを一層盛り上げてくれるようなアツい音楽。

ただオープニングのプレリュードをダークアレンジしたのは個人的にかなりマイナス。
いくらダークファンタジーとはいえプレリュードまで暗くする必要ないでしょ。
FF始める時にあのキレイなプレリュード聞くだけでこれからの冒険をワクワクさせてくれるのに、あの暗いプレリュード聞くと全然ワクワクしません。
気持ちが暗くなります。FFやってる気分になれないです。

今回は本当にひたすら暗さを求めすぎ。面白い暗さじゃなくて、ただただ暗くてつまらない。暗さの程度を履き違えてるんじゃないのって思っちゃいます。

ダークファンタジーって言ったらウィッチャー3がすごくいい世界観だなって思うのでそれを見習ってほしいです。

ダークファンタジーの面白さって人間の内面や社会のドロドロした暗さにあると思うんですよ。
でもFF16のダークさは出来事や画面の暗さ、音楽とかで演出してるだけで、登場キャラクターはけっこうさっぱりしてて全然ダークじゃない印象でした。


・ストーリー ネタバレあり

ここからネタバレありでストーリーの感想を書いていきます。

ストーリーは個人差がかなりありますが僕個人の感想になります。

ストーリーは致命的に崩壊してる点がないってだけで最近のFFとしてはかなりいいと思います。
最初は良かったけどだんだん微妙になってエンディングはなんだこれ?って感じで全体としてはけっこう微妙でした。

1番引っかかったのがベアラー差別問題。
ベアラーってだけで差別されすぎじゃない?っていうのがちょっと納得しきれず最後まで引っかかってしまい物語に没入できませんでした。

なぜベアラーはこんなに差別されているのか、あまりにも今の僕の世界とは違いすぎるので説得力が欲しかったです。
今まで普通に接してきた人がベアラーって分かっただけで急にそんなに態度変えるの?とか、
さらには子供がベアラーってだけでいきなり愛情なくなって捨てたりするの?とか。
友達関係はまだわかる部分はあるけど家族はさすがに理解できなくて、そのせいで世界観が嘘っぽく感じてしまいました。

現実としては歴史上で中世ヨーロッパの魔女裁判とか、中国の文化大革命、アフリカのルワンダの部族間の虐殺とかもあるのでないことはないんでしょうが、個人的にはあまりにも現実離れしすぎているのでそうなった背景にもう少し説得力欲しかった。

後半のルボルのサブクエでもベアラーってだけでいきなり迫害されたり、さらにはけっこうあっさり和解して受け入れてもらえるとか。
そこまで差別意識強いのにそれくらいで意識変わるの?って思ってしまいました。

差別や奴隷問題を扱っているゲームでテイルズオブアライズがありましたがあれは人種による差別だったので理由がハッキリしていてすんなり受け入れられましたが、ベアラーは魔法が使えるか否かで態度が変わるのは理解が難しい。
絶対ないだろってことではなく、説得力が欲しかったです。

ベアラーが迫害されたきっかけや理由も終盤のサブクエで語られたりもするんだけど遅いわ。
その理由ならけっこう納得したので最初に持ってきてほしかったな。
それまでずっとモヤモヤしてた。

このベアラー差別問題がけっこう引っかかってたのがストーリー楽しめなかった要素として大きいです。


あとは全体的に描写が薄すぎる。
特にキャラクターの心理描写。
というかクライヴもジルもベアラーや人間兵器として13年間ずっと酷い待遇で過ごしてきたのに、全然歪むことなくまっすぐすぎない?って思いました。
自分だったら奴隷としてずっと迫害されてきたなら闇堕ちしたり生気なくしたりしそうだなって思っちゃいました。
てっきり体験版終わったらクライヴがロザリア国を取り戻そうと活動したり、母親やザンブレク皇国に復讐するような展開になるかと思ったらそんなに憎んでる描写もなくあっさり世界救う活動したりするし。
ジルもあんまり引きずってる様子もなくすぐにクライヴと元気に旅したり。

奴隷とかツラい境遇にいたのならもっとキャラクターのドロドロした心理的な内面を描いてほしかった。
マジで心理描写が薄いです。

好きだったシーンは、
ベネディクタの、家畜に意志など必要ない!
ジルの、その穢れた血の前に膝を折るがいい!
フーゴ戦の、死んで償え!

みたいなドロドロした感情を爆発させるのとか好きなんだけどちょっと少ないと感じました。


あとはアナベラママがザンブレクに簡単に取り入って出世しすぎでしょって思いました。
そんな簡単に皇太后になれるもんなの?って思いました。
子供生んで、ディオン卿差し置いてあっさり神皇になりすぎ、元神皇アホすぎ
こんなあっさり国の情勢動くのもなあって感じました。
アナベラママも、あんなにプレイヤーからのヘイトを買っておいて最期は小物感だして自死とかカタルシスなさすぎでした。
クライヴ達の悲劇の大元みたいなもんなのに最期があっさりすぎる。

あとは戦記もので、どっかの国と戦争するみたいなストーリー展開を期待してたら、どこの国の勢力にも属さずにテロリストとして活動することになり、国の情勢とはどこか蚊帳の外感があったのも残念。

マザークリスタル破壊の影響も悪いことしかなくて本当に破壊するべきなの?って疑問に思っちゃいました。
破壊したおかげで黒の一帯の侵食が抑えられたみたいなことがあればいいんだけど、ひたすら難民が出て世界が混乱してるだけしかわからないので破壊しない方がいいんじゃないの?って思ってしまいます。
それによるクライヴの葛藤も全然ないので感情移入もできませんでした。

パーティ仲間もいないのもかなりマイナス。FFといえば、というかJRPGといえば仲間でしょ。
一応仲間いるけど育成もないし戦闘では空気です。
わざわざパーティ廃止する価値があるほどのストーリーや戦闘システムだったかというと僕はNOでしたね。

各地の協力者達も、クライヴがマザークリスタル破壊して世界に混乱をもたらしてるってわかってるのに躊躇なく協力しすぎでしょって思いました。
ベアラー保護に関して協力するのわかるんだけどマザークリスタル破壊はやめさせようとする、みたいな描写もないし。

マザークリスタルを破壊する方法も、あんなに大きいクリスタルどうやって破壊するんだろう?って楽しみだったのにマザークリスタルにはコアがあってそれを破壊するだけってのがかなりご都合設定すぎだろって思いました。
マザークリスタルからクリスタルを削りとって使ってるんちゃうんか。
マザークリスタルってなんやねん。なんでコア壊しただけで周りのクリスタルもキレイさっぱりなくなるんだよ。

唐突なディオンのホモ要素も不快。
いきなりホモキスを見せられるのでマジでビビりました。それ以降話が入ってこなかったです。
開発の性癖入れるのやめろ。

あとは戦記ものから終盤は神アルテマとの戦いになるのはとても微妙でした。
せっかく戦記ものとしていい舞台を用意したのに結局それあまり関係なくなっていつものFFになったなあって思いました。
僕は別にFFは戦記ものじゃなくて良かったとは思ったけど今回は戦記ものだからそれを楽しもう!って気持ちを切り替えたのに結局それかい!って思っちゃいました。

アルテマの話も長いし遅いしかなり虚無でした。
カットシーンはセリフ送りできるけどムービーシーンはセリフ送りできなくて、アルテマの部分はほとんどムービーシーンなので話が遅すぎてかなりツラかったです。

灰の大陸のウォールード王国が全員アカシアになってほぼ自滅してるってのも酷い。
FF15で帝国が勝手に自滅してたのを思い出しました。


そして問題のエンディング。
クライヴやジョシュアの生死をぼかすラスト。
これだけクライヴの人生を描いてきたんだから最後くらい明確に描いてよって思いました。
散々暗いストーリー描いてきたんだから最後はハッピーエンドでカタルシスを描いても良かったんじゃないかと。
でもそれは許さない、徹底的に暗くて薄めのストーリーを描くんだっていう強い開発の意志を感じました。
開発のエゴが強すぎる。プレイヤーを楽しませようとしてない。もしプレイヤーを楽しませようとしてこんなエンディング入れてるならマジでセンスない。

本当にこの徹底的に暗くて薄い描写が全然合いませんでした。

ストーリーに力入れたっていうから意外性とか感動できるシーンもあるのかと思いきや、個人的には全然そこらへんは感じなかったです。

面白いところも言いたかったけどその前に文句が言いすぎて疲れて好きだった部分を言う元気なくなっちゃいました。

いやでもさすがに面白いところ、好きだったシーンも言うか。

まず召喚獣合戦はどれもとても良かった!
特に最初のフェニックスイフリート戦は初めての召喚獣合戦というのもあり衝撃すぎましたね。

ガルーダ戦も迫力あってよかった。
ベネディクタは人間味あふれるキャラクターで、敵だけどとても好きなキャラクターでした。
味方側がだいたいキャラ薄いので人間味がある敵キャラのが惹かれたかも。
セクシーだし。

クライヴイフリート戦も激アツでした。

純粋に楽しめたのはこのあたりまで。そこからはかなりゲームへの苦痛を感じちゃったけどそれでも召喚獣合戦は面白かった。

あとはバルナバスが斬鉄剣で海を割るところ!
あまりの力にやべえええええ!ってなりました。
船が飲み込まれていって海が割れた海底でバルナバス戦。
ずっと海が割れっぱなしなのがそうはならんやろ!ってツッコミましたが迫力あるからOK。

ジルが鉄王国で過去と決別するところも良かった。
その穢れた血の前に膝を折るがいい!
セリフかっけええええ!
甘っちょろい正義を見せずに司祭をバッサリ斬るのもカタルシスあって良かった。
ここで、人殺しはよくない〜みたいに甘っちょろい正義を見せ始めたら間違いなくゲーム辞めてたと思います。


まとめると、
FF16は最初は大迫力の召喚獣合戦で大興奮でしたが中盤以降は操作性の悪さをきっかけに色んな悪い部分が気になりあまり楽しめなくなってしまいました。

いろいろ文句言ってきたけど絶対にクソゲーではない、めちゃくちゃクオリティの高いゲームだと思います。
ただ、自分には合わなかった…
面白いんだけど文句の方がたくさん出てきちゃいます。
召喚獣合戦で熱中してたあのテンションのまま最後まで突っ走れたならなって思いました。

ムービーゲーとしてだけ楽しむならかなり楽しめると思うし、自分でもそう思い込もうとしたけど移動のせいでムリでした。

まじであの移動だけはアプデで改善してほしい。それだけで個人的にはかなり楽しめるようになれる作品だと思います。

それではまた。


FF16の体験版をプレイしてみました!

体験版の範囲だけですが、いやーすごかったな。
吉Pがジェットコースターみたいなストーリー体験って言ってたけどまさにそんな感じだと思いました。

基本的にゲームは発売日買いはしないである程度レビューが出揃ってから買う自分が、体験版で期待値がめっちゃ上がってアマゾンで予約してしまいました。
これは発売日からプレイするしかないって思いましたね。

そんなFF16体験版ですがよかった点と微妙だったところを書いていきます。
良かった点がとてもすごいので、微妙だった点はそこまでマイナスではないけどちょっと気になるなーってくらいのレベルです。

■良かったところ
引き込まれるストーリー
迫力ある召喚獣合戦
コンボ繋いでいく戦闘

■微妙だったところ
ジャンプ低すぎて笑っちゃう
戦闘のデュクシ音がダサい
移動速度が遅い
セリフと口の動きが合ってなさすぎて気になる
ジョシュアの顔の鼻の下の筋が濃すぎてちょっとキモい
マップ移動がステージ選択制みたいな感じ

■ネットで色々言われてたけど気にならなかったところ
暗い
ムービー長い
QTE多い

まず良かったところを詳しく。

・引き込まれるストーリー
体験版やる前は暗そうで大丈夫かな、最近のスクエニのストーリーマジで酷いのしかないから不安感あったのですが、思ったよりとても丁寧に描かれていて良かったです。
展開もわかりやすくて体験版でやれる範囲は引きが強いところで終わるので先がとても気になります。

・迫力ある召喚獣合戦
これはすごかった。凄まじい展開からシームレスに大迫力の召喚獣合戦にうつるところとかヤバかったですね。鳥肌たっちゃいました。
イベント戦闘な感じでガチの戦闘じゃないって意見もありますが個人的にはこれくらいのシンプルさの方が大迫力の映像に没入できてちょうど良かったです。
一番の目玉かもしれない。

・コンボを繋いでいく戦闘
これは体験版だとそこまでやってないのでまだわからないですが、今後面白そうになっていくのが期待できそう。
戦闘の難易度自体はそこまで難しくないけど、コンボをキレイに繋いでいくっていうのが難しそうでやりごたえありそうな気がします。
属性とかなくて大丈夫かなって不安だったけどこれはこれで面白そう。
戦闘やりたくてバトルデモをやったらストーリーが途中から始まってネタバレやん!って思ってやってません。


ここからは微妙だったところを書いていきます。
まあそんなに大きなマイナスじゃなくてちょっと気になるなー程度ですが。

・低すぎるジャンプ力
街中でジャンプできるんですが、これが想像以上に低くてやる意味あるのか?って思って笑っちゃいました。
なんかピョコピョコ跳ねてる感じが滑稽すぎて何回もジャンプしちゃいますね。
そこまでゲーム体験を阻害するものじゃないけど、もうちょっと違和感ないジャンプにしてもよかったんじゃないかと思いました。
戦闘エリアに行くと普通くらいのジャンプになるのでずっとそれくらいでいいんじゃないかと。

・戦闘のデュクシ音がダサい
戦闘してると時々スト2みたいなデュクシ音がするんですよね。
他の音は違和感ないのにこの音だけめちゃくちゃ作り物っぽい音だなーって思って違和感がすごいです。
ゲーム自体は没入感を重視して丁寧に作ってるのになんでこんな違和感ある音を入れてるのか意図がよくわからないです。聞こえる度に心の中でツッコミしてるので正直没入感削がれます。
そこまで問題じゃないけどなくしてほしいなあ。

・移動速度が遅い
思ったより移動速度が遅いなって感じて少しストレスです。

・セリフと口の動きが合ってない
おそらく英語版に合わせていて日本語にはリップシンク対応してないんだろうなと思います。
他のゲームとかだとあまりリップシンクに違和感ないのにFF16はなぜかとても違和感があります。
海外ドラマの吹き替えを見てるような感じ。
おそらくリアリティも重視しているので今まで気にならなかったけど細かいことが気になるようになってきたのかも。
これもリップシンク大変そうだけどできれば日本語に合わせて没入感高めてほしいなと思いました。

・ジョシュアの顔の鼻の下の筋が濃くてちょっとキモい
イチャモンになるんですがなんかジョシュアの顔が時々キモいなって思う瞬間があります。
普段は顔が整ってる美少年なのに角度によって造形がおかしく見えてキモい時があります。

・マップがステージ選択制?
僕はアンチオープンワールド派なのでエリア制とかリニアなマップの構成はめっちゃ好きです。
ただFF16はマップが切り替わる時に、自分でマップの切れ目に行ってマップ切替が発生するんじゃなくて、地図が表示されてここに行くって選択する感じでした。
それがなんとなくステージ攻略制のゲームみたいでそんなに好きじゃないです。
自分の足で歩いていって移動している感がほしい!
ステージ選択制はマップが繋がっている感がなくてちょっと安っぽく感じてしまう。
まあ面白ければいいけど。


とまあこんなところが少し微妙だなってところでした。
ゲームとしてはとてもよくできていて微妙な点は致命的ではないですが、
とてもよく作られているからこそ微妙に没入感を下げるようなものをあえて入れていたりするのがよくわからないです。
この要素なかったらもっと没入度あがるのに!って思っちゃいますね。


次はネットでいろいろ言われていたけど個人的には全然気にならなかったところ

・暗い
FF16は今までのプロモーション映像でとても暗くてよく見えない、みたいな意見がよくありました。
僕もプロモーションの段階では暗すぎだろ大丈夫か?って思っていました。
バトルデモのステージが一番ゲームの中で暗いところとのこと。
バトルデモをいざプレイしてみると確かに最初は暗くて見えないって思うもののやってるうちに気にならなくなり、逆にあの暗さは夜のステージということでゲームへの没入感を増してるように感じました。
まあこれは好みが人それぞれ分かれるところだと思いますが僕は好きです。

ただプロモーションでこんな暗い映像出すのはプロモーション下手だなとは思いました笑


・ムービー長い
ゲームはムービーいらない、短くして自分で動かさせろって意見はけっこう多いです。
FFなんて特にムービー多用してきてムービーゲーなんて言われていますし。
ただFF16はストーリー重視と言われているし、ストーリー自体がとても引き込まれたのでムービーに見入っちゃいました。
確かに長いし自分で動かしたい気持ちは同意だけど普通にムービーも面白いので僕は好きです。
今までのFFのようなつまらないムービーはいらないですけどね。

・QTE多い
QTEっていうのはムービーとかイベントシーンで急にボタン操作を要求されることです。
QTEはゲーマーの間ではけっこう嫌われていて、FF16もQTE多すぎるということを聞いていました。

僕はQTEそこまで嫌いじゃないですけど、確かに難しいQTEとか発生してゲームオーバーになるとイベントの没入感が削がれるのでストレスになる気持ちはわかります。

ただFF16のQTEはけっこう好きでした。
入力受付時間がけっこう余裕ある、押すボタンが回避なら回避ボタン、攻撃なら攻撃ボタンと決まっているので画面を注視せず感覚で押せます。
それのおかげでムービー中の動作に自分の感情をのせられる気がしてとてもいい演出だなって思いました。あった方がいいって思えるレベル。

このQTEを体験すると確かに今までのQTEが嫌われている理由がよくわかりました。
どのボタンを押せばいいのかを瞬時に判断するゲームになっていてムービーに感情をのせられない、没入感を阻害する要素になってたんだなって思いました。

FF16はQTEでボタンを判断しないでいいっていうのがここまでいい演出になるんだっていうことが理解できたのでとてもよかったです。
他のQTEもこうあるべき。


そんな感じでFF16の体験版の感想を書いてみました。
細かい気になる部分はあるもののゲーム体験としてはとてもクオリティが高いと思うので製品版に期待してしまいます。
僕は本当にFFが好きで、一番影響を与えたんじゃないかって思うレベルでした。
ただFFは10を最後に微妙なゲームを乱発して没落してしまったという印象がありましたが、FF16でFFブランド復活するんじゃないかと思うとめっちゃ嬉しくなります。

ネットで16がめっちゃすごい!って感想を見る度にちょっと泣きそうになります笑
やっとあの面白かったFFが帰ってくるかもしれない、FFがみんなに受け入れられてるって笑

これはもう予約しちゃいますね。
ゲームを発売日買いするなんて10以来です。
本当に製品版のFF16に期待です!

それではまた。



今回はVRのアドベンチャーゲーム アルトデウス ビヨンドクロノスをプレイしたので感想を書いていきます。

最近メタバースとかの話題が増えてきてVRというものにとても興味を持ってVRゴーグルのメタクエスト2を買ってしまいました。
面白いアプリないかなと思っていろいろアプリを探していたところ、アルトデウスっていうアドベンチャーゲームが評価高いので買ってみました。

自分の感想としては、
VRの迫力はめちゃすごい!
でもストーリー自体は正直微妙

って感じでした。

個人的な点数としては
VRの没入感 10
世界観 6
ストーリー 5
キャラクター 5

総合 6

って感じでした。
VRで体験する世界の迫力や没入感はホントにすごい!
テクノロジーってここまできたのか!って思いました。
でも肝心のストーリーが正直全然楽しめませんでした。
けっこうストーリーの評価も高かったので期待していたんですが好みではなかったです。

良かったところ
・VRの迫力
これは本当に良かったです。さすがVR!
今のVRの技術って本当にすごくて視線に合わせて本当に視界がリアルに動いていくんですよね。上向いたら上が見れるし横向いたらタイムラグを全然感じずに横が見れる。そのおかげで本当に世界への没入感がすごかったです。

ストーリーを見てると本当に目の前にキャラクター達が存在しているように錯覚するので臨場感がすごいです。
巨大な怪獣が迫ってくる時とか本当に絶望感すごかったですからね。
あとはライブで歌うシーンかあるんですが、それもとても臨場感あって良かった。
本当に目の前でキャラクターが歌っているように感じました。

あとは敵が自分に向かって襲ってくるシーンがあるんですがこれもマジで襲いかかられたと思ってとてもビビりました笑

そんな感じでVR技術を活かした臨場感は本当にすごくて、これぞVRゲーム!って思えるクオリティでした。
ゲームの新しい時代の幕開けかって思えるほどの強烈な体験でした。


微妙だったところ
・ストーリーが微妙
レビューの評価はけっこう高かったんですけど個人的には微妙でした。
なんか結局よくわからない。
自分で動けるところもかなり限られていて世界の様子が全然わからず想像が広がらないです。
ロボットに乗って巨大モンスターとのバトルも迫力はあったけどゲーム性が全くないただの作業なので全然面白くなかった。
しかも何回も繰り返し長くて同じシーンとかあるのにスキップもできないのでかなり苦痛だと思ってしまうこともありました。
もっと戦闘っぽいことできれば面白くなったんじゃないかと思います。

ストーリー自体も、エンディングまでいってもわからないことが多くてスッキリしないストーリーでした。
謎にも全然引き込まれないし。

・キャラクター
キャラクターも全然好きになれず、愛着が持てませんでした。
特に主人公が周りへの当たりがかなり強くて全然好きになれず入り込めませんでした。
なぜこの主人公はこんなにも態度が悪いんだって思ってしまいました。
嫌いな主人公ランキングでかなりトップクラスに入るレベルで嫌いでした。

そんな感じで、VRでストーリーを楽しめたことは新鮮でとても面白かったんですが、アドベンチャーゲームとしては個人的にはけっこう微妙だったなあと思いました。

VRを使った演出とかは迫力あって、これぞVR!って思うことはけっこうあったんですけどね。

VRのゲームが増えてクオリティの高い作品がどんどん出てきてくれるといいなと思います。
月姫とかの有名なストーリーをVRでリメイクとかしてくれたらマジでヤバそう。

それでは。

どこまでも胸が高鳴る、幻想世界へ。


今回は原神をプレイした感想を書いていきます。

ver2.8から始めて現在3.7までプレイしています。

ゲーム始めたての頃は面白すぎてヤバい!って感じでしたがさすがに一年毎日やってると最近は最初の頃の熱は無いですね笑

それでも毎日やってるけど笑


原神は基本プレイ無料のオープンワールドアクションRPGで、PS4PS5、PC、スマホで遊べます。

僕はPS4で始めて最近PS5に移行しました。



原神をやっていて思ったのは、マジでこのゲームは作り込みが異常です。

今までPSやSwitchの買い切りゲームを中心にいろんなゲームやってきましたが原神はちょっとレベルが違うかなって思いました。

個人的にはかなり神ゲーの域に達してると思ってます。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(ブレワイ)のパクりだって言う意見を時々見ますが、確かにグラフィックとか探索システムとかいろんな部分がモロにブレワイから影響受けてるところはあります。

でも原神はブレワイから影響を受けてそこからオリジナルの面白さを磨き上げていっているので、似てる部分はあるけど普通に別ゲーです。

それなのにパクりだパクりだって言う人はゲームを見るセンスが無いか批判することが大好きなだけだと思います。


もともとは買い切りゲームが好きで、スマホでやるようなソシャゲやガチャゲーは正直いい印象は持っていませんでした。

特にスマホでやるガチャゲーってスマホでやる気軽さを前面に出していてゲームとしての面白さとしては微妙だし、面白さよりもユーザーの射幸心を煽ってガチャに廃課金させるための集金装置のようなイメージがありました。

なので自分は絶対ガチャゲーとかやらないだろうなって思っていました。


原神はリリース当初から話題になっていたけどどうせ基本無料のガチャゲーだからクオリティは低いだろうと思っていました。

でもやたら評判はいいし無料だし試しに最初だけ触ってみてすぐやめようと始めてみました。

そしたら面白すぎてまさかのどハマリしてしまいました。


最初は無料ならお金かける意味ないじゃんと思って絶対無課金を貫こうと思ってたのに、これだけクオリティが高くて楽しませてもらえるならお金払ってもいいなと思い月間パスみたいなのだけ買う微課金勢になってしまいました。


それくらいハマってしまった原神ですが、その魅力を書いていきたいと思います。



・魅力的なキャラクターと育成要素

・元素反応を駆使した斬新なバトル

・美しいトゥーン調グラフィック

・探索が楽しいオープンワールド

・世界観設定

・異常な開発スピード

・ガチャゲーだけど課金圧はほぼない



・魅力的なキャラクター

原神は基本的には主人公とパイモンの2人旅っていう設定ですが、設定的に無茶苦茶だけどいろんなキャラクターを切り替えながら戦います。

キャラクターはかなり多くて現在で70人くらいいます。かなり多いですがそれぞれが全然違った性能をしてるのでどれも手に入れたいっていうキャラクターばかりです。よくもこんなに違う性能や個性のあるキャラクターを考えられるなってくらい作り込みがすごいです。

しかもキャラクター一人一人にYouTubeでキャラ紹介動画とかあるし。そしてその動画のクオリティもヤバいです。

キャラクターの入手はガチャで、全員揃えるのは時間とお金が必要なのがちょっとネックです。


でもガチャゲーじゃなくて普通の買い切りゲームだとしたらこんなにもたくさんの魅力的なキャラクターはいなかったと思うので正直ガチャゲーで良かったと思います。

ガチャには否定的な印象だったけど原神でやってみて毎回誰がくるかとかのギャンブル要素がワクワクさせてくれるのでガチャもけっこう面白いなと感じました。

無課金でも長くやってれば普通にキャラ入手できるし。


・斬新な元素反応バトル

原神は炎水雷氷風岩草の7種類の元素を使って戦うのですがこれが個人的にとても工夫のしがいがあって面白いです。


普通のRPGの戦闘って敵に弱点属性があってそれを狙って攻撃するってのがけっこう多いと思います。

でも原神は元素(属性)を敵に付着させていき、その組み合わせで元素反応を起こしてダメージを狙っていくというのがなかなか斬新で面白いなと感じました。


例えば普通の雑魚敵に水攻撃をして濡らした後に雷攻撃して感電反応を起こしたり、炎で攻撃した後に雷を当てると過負荷反応で爆発したり。

元素反応にもいろんな種類があってそれぞれの特性があるのでそれらを考えて自分で戦闘を組み立てていくのがとても楽しいです。


自分から元素を付与させていくっていうのが今までにないような戦闘だったのでとても新鮮でしたね。



・美しいトゥーン調グラフィック

原神はアニメみたいなグラフィックですがこれがまたキレイなんですよね。かなりゼルダの伝説ブレスオブザワイルド風味があります。

こういうグラフィックすごい好きです。フォトリアルよりトゥーン調の方がオリジナルの世界観を感じて惹かれます。

キャラクターもキレイだし、オープンワールドの風景もまたキレイなんですよね。自然が美しいです。

特に感動したのが璃月の西の方にある岩の上から雲海が広がってるとことかマジで良かったです。



街並みも情緒溢れる感じで最高です。

色んな国がモチーフになっていたりするんですが、中国のゲームだからか中国モチーフの国はとても気合が入っているように感じました。色んな国の多様な文化を感じられて本当に旅をしているような気分にさせてくれます。



・探索が楽しいギミック多すぎオープンワールド

僕が原神にハマった要因の1つにマップ探索の面白さがありました。

原神は広大なオープンワールドマップを採用しているのですが、マップ歩いてるとすぐに宝箱や宝箱を開けるためのギミック、収集アイテムが目に入ってきます。異常なくらい入ってきます。

マジで少し歩いてるだけですぐ見つかるので探索が止まらないです。密度が異常です。


原神はブレワイのパクリって言ってる人もいて最近自分でもブレワイをプレイしたのですが、正直ブレワイとは比較にならないくらい原神のマップの密度はすごいです。

ブレワイってギミックたくさんあるけど原神やった後だと意外と密度なくて、何も見つからないままひたすら走ってるってことが多い印象でした。(自分の探索が下手なだけ?)

しかもなにか見つけても報酬が嬉しくないことが多かったです。武器捨てないといけなかったりショボい宝石とか矢とかばっかりで報酬が嬉しくなくて探索モチベが上がらなかったです。


原神はそんな探索が下手な僕でもザックザック宝箱や収集物が見つかるのでとても楽しい。

そして報酬も育成アイテム、お金、ガチャ石など無駄にならないものばかりなので探索モチベも上がります。

原神ちょっとだけ触ってすぐやめようと思ったのに、このマップの異常な密度のせいで抜けられなくなりハマってしまいました。



・作り込まれた世界観設定

原神はストーリーも長くて作り込まれているので、世界観もとても作り込まれています。

それぞれの国に歴史があり、マップのいろんなところにその歴史を感じられるものがあったり、世界観を補足するフレーバーテキストも大量にあって本当に世界が作り込まれています。

いろんな裏設定もあるので調べると新たな発見とかあって面白いです。

考察好きな人とかこういうの大好きそう。



・異常な開発スピード

原神はオンラインの長期運営型のゲームで常に新しいコンテンツが追加されます。

新キャラクターだったり新ストーリーだったり新マップなり期間限定イベントなど。

その開発スピードが異常な気がします。


前にFF14っていうオンラインゲームをやっていたのですが、このMMORPGとして世界一人気のゲームでさえ3.5ヶ月に1回の小型アプデ、2年に1回の大型アプデっていうペースです。

僕は正直FF14のペースでもすごいなって思っていたんですが原神のアプデは1.5ヶ月に1回の小型アプデ、1年に1回の大型アプデっていうペースです。

世界の覇権MMOの倍以上のペースで作ってるっていう。

しかもその質と量もかなりヤバいです。

どんな仕事のやり方したらこんなペースでゲーム作れるんだって正直怖くなります笑



・ガチャゲーだけど課金圧はほぼない

原神は月額課金じゃなくてガチャやアイテムに課金する方式です。

なんだ所詮ガチャゲーか、どうせ課金しないとまともにプレイできない課金前提ゲーなんでしょってイメージありましたが全然そんなことなかったです。

ストーリークリアするだけなら無課金で全然余裕の難易度。

さらなる高みを目指して無限に強くしたいっていう人は廃課金する余地もありますが基本は本当に無課金で楽しめます。


僕もストーリークリアまでの3ヶ月くらいは無課金でやってました。

でもあまりに原神が面白すぎてこの先も続けていくだろうから、少し快適にプレイできるお得な微課金パックみたいなのを買い始めました。


微課金セットでコスパいいと言われてるのが月660円の祝福と6週間で1210円の紀行です。祝福がガチャ石、紀行が育成用素材のパックです。だいたいの微課金者がこの2つだけ買ってるって人が多いと思います。

その2つで月額換算で1500円くらいでソフト代もない。


ソフト代もかかるし月額も1600円するFF14よりお得やんって思いました。

FF14もクオリティ高くて面白いと思ったけど、正直原神はレベルが違うほどのクオリティの高さでFF14より安く遊べるってヤバいと思ったので微課金も全然抵抗なかったです。この面白さなら微課金する価値はあるなと個人的には思っています。さすがにガチャひくために廃課金はしないけど。



そんな感じで原神のすごいと思ったところを書いていきました。

本当にクオリティ高すぎてヤバいゲームだなって印象です。


マジで面白すぎてとても楽しめました。まだまだストーリーは続いていって、新しい国も1年ペースで追加されていくのでこれからも楽しみです。

どうも!


タイトル通りなんですが

前々から興味を持っていたテイルズオブアライズってゲーム。



いつかやろうやろうと思っていて結局やらず、めんどくさいからもう実況で見ちゃうかって思って最後まで見てしまった結果…


神ゲーすぎやんけ!って思って自分でプレイすればよかったとめちゃくちゃ後悔しています泣


この後悔と喪失感がすごくて思わずブログ書いちゃいました。


自分でやったわけじゃないけど本当に面白かった。

僕がRPGに求めるものがめちゃくちゃ詰まった超神ゲーだと思いました。


魅力的なキャラクターと壮大なストーリー、世界を冒険してる感。

こんな良作はなかなか出会えないだろうなって思います。

それなのに初見を自分でプレイできなくなってしまった喪失感がヤバい。完全に自分のせいなんですけど笑


キャラクターが本当に良かった。特に主人公アルフェンとヒロインのシオンの関係。

ストーリー進むにつれて変化する関係性の描き方が素晴らしすぎる。

ストーリーはかなり王道でそこまで素晴らしい!ってほどではないかもしれないけど、個人的にはこういうのでいいんだよの極みって言えるくらい求めてたような最高のストーリーでした。

本当にこういうゲームがしたいんだ!って思わせてくれます。

ストーリー終盤なんかは正直だれてきたなって思うところもあるけど最後のエンディングがもう最高でした。

このエンディングを見るためにストーリー進んできたんだ!って思うくらいの100点満点のエンディングです。

この終わり方は今までのゲームの中で一番好きかもしれない。このエンディングだけで全てのゲームを越えた!って感じさせてくれるくらいの完璧さでした。

普通に自分の一番好きな作品になり得たゲームだと思います。


まじで喪失感すごすぎて寝られない笑

その結果ブログを書いて気持ちを鎮めています。


テイルズオブアライズは体験版だけやって、クオリティ高くてすごい感動したんですよね。


そこが初テイルズで興味を持って、テイルズ面白いじゃん!って思ってヴェスペリア、アビス、ベルセリアとやってきました。

ヴェスペリアはすごいクオリティ高くて面白かったけどストーリーにはそこまでのめりこまなかった。

アビスはストーリーはすごい面白かったけど3DSがやりづらかったなって感じでした。


ヴェスペリアとアビスはすごい面白かったのでテイルズ熱けっこう高まって、ベルセリアもやってからアライズもやろうと思ったんですよね。


ほんでベルセリアやったら、主人公のベルベットになかなか感情移入できなくて正直ハマれなくて途中でやめちゃったんですよね。。


それで正直テイルズ熱も冷めちゃって、アライズもやりたかったけど…悩んだ結果実況で済ませた結果、大後悔時代の始まりでした。


実況見てる時も薄々、これ神ゲーじゃね?自分でプレイした方が良くね?とは思っていたんですよね。

その時に自分の直感に従っていれば…

本当に体験版やってアライズ熱が高いうちにやっておけば良かった泣

アライズはテイルズにハマったきっかけになった作品なのに実況ですませて、結果自分が一番好きになった可能性のあった作品を初見プレイできなくなってしまったのはかなりの人生の損失だと思ってしまった。


今からでもやるか…?でもストーリー知っちゃうとモチベ下がるんだよな。

いつかやりたいなって思います。


そんな感じでテイルズオブアライズを見て興奮と喪失感冷めやらぬ中、後悔の気持ちをつらつらと書いてるだけのブログでした。


マジでアライズ面白かった。


さて寝るか

正義と向き合うタクティクスRPG


今回はトライアングルストラテジーの感想を書いていきます。

このゲームはスイッチで発売されたタクティクスRPGで、グラフィックはオクトパストラベラーに使われたHD2Dという表現をしています。

オクトパストラベラーは昔ながらもキレイなHD2Dグラフィックがかなり気になっていたんですが、ストーリーが微妙と聞いていたので手を出していなかったんですよね。

ですがHD2Dのこのトライアングルストラテジーが発売されるということで体験版やってみたらけっこう面白かったので買ってみました。

このゲームの個人的な点数
ストーリー 9
グラフィック 9
戦闘 10
音楽 8

総合 9

って感じでかなり楽しめたゲームでした。
同じタクティクス系のゲームで前にファイアーエムブレム風花雪月をプレイしたのですが、個人的にそれがSRPGとしてはかなり不満な作品だったのでそれをほとんど解消してくれたようなこのトライアングルストラテジーはかなりハマりました。
風花雪月と比較するとストーリーと戦闘は圧倒的にトライアングルストラテジーの方が楽しめました。
音楽は風花雪月の方が印象に残ったかな。トラストもいいけど。
グラフィックは好みですがHD2Dいいですね。
育成自由度はトラストはあまりないですが個人的にはけっこう丁度いいと思いました。

最初はネタバレなし、後半は少しストーリーのネタバレありで感想を書いていきます


・ストーリー
ますはネタバレなしでストーリーについて

あらすじとしては三国が鉄と塩の利権をめぐって争う古風な戦記物ですが、国同士の思惑が入り混じるのが戦争のリアリティあってストーリーはとても良かったです。
進めていくとストーリー分岐がよくあるのですが、展開が重くて選択肢はどれも苦しいような選択肢ばっかりでとても悩みますがとにかく先が気になってずっと楽しめました。
でも分岐が多いのでストーリー全部見るのは大変ですね。
戦闘が難しくて2周目でも楽しめるけど、2周目は段々めんどくさくなってきて途中からイージーにしました。
SRPGは面白いけど時間かかるので周回大変なのよね。

ストーリーにメインの仲間キャラ以外が入ってこないのが少し寂しいです。
途中で選択肢や信念パラメーターでいろいろ仲間が加入するのですが、加入するかしないかがプレイヤーによって違ってくるためかメインストーリーには関わってこないんですよね。なので愛着度も違ってきてメンバー編成も偏ってきちゃいますね。

全体的にとてもストーリーは楽しめました。

・グラフィック
スクエニが開発したHD2Dによるグラフィック表現はめっちゃ最高でした。こういうの大好き。
背景は美麗な3Dで描かれていて、キャラクタは昔ながらの2Dドット。
昔のノスタルジックな雰囲気もありつつ綺麗な背景で最新のゲームの良さも感じられるというスクエニの最高の発明だと思います。

美麗で超リアルなフォトリアルのグラフィックよりもこういうオリジナリティのあるグラフィックの方が好きです。
フォトリアルだとみんな同じような見た目になってしまうので違うゲームでも雰囲気が似たように感じてしまうんですよね。
僕はそれよりもそのゲーム独自のデザインを表現してもらった方が世界観に没入できて好きです。

マジでグラフィック大好きだけどカメラをグルグルまわすとステージの切れ目とかが見えて少し雑に感じてしまうのは少しマイナスでした。
グラだけで言えばマップの切れ端が見えないオクトパストラベラーの方が好きでしたね。あれはカメラ回転できないですが。

HD2Dマジで好きなのでこれでブレイブリーデフォルトのような普通のRPG作ってほしいです。
オクトラはちょっとストーリー薄すぎだったので。

・戦闘
戦闘は難易度ノーマルでも歯ごたえあってめっちゃ面白かったです。
前にやったファイアーエムブレム風花雪月のノーマルモードが簡単すぎてとても不満だったのでこれは大満足でした。
敵が強くて普通に負けたりしました。でもユニットロストしてもペナルティ何もないのがストレス無くていいですね。
ロストすると本当に死んでしまいそのキャラ関連のストーリー見れない、とかなるとけっこう嫌です。
キャラが使えなくなるのはいいけどストーリー見れなくなるのがとても嫌ですね。

挟み撃ちとか高地とったりとか戦略性高いのも良かった。
敵味方のターンが分かれるターン制じゃなくて、行動順が素早さ順に敵味方入り乱れて動くのも新鮮で面白かった。

ただ育成要素が薄いのは人によっては微妙に感じるかも。
僕は育成要素が複雑すぎて難易度調整がめちゃくちゃになるよりかは、育成要素薄くても難易度バランスが良い方がいいので気にしなかったです。
育成要素も複雑すぎてもちょっと大変なのでけっこうちょうど良かったです。

戦闘はかなり満足でした。

・音楽
音楽も耳に残る感じでとても良かったです。
戦争の重厚な雰囲気を感じられました。
戦闘曲とかずっと流れてるので音楽の良さは重要ですね。

ただ風花雪月はかなり印象に残る音楽だったのでそれと比較すると風花雪月の方が良かったなと感じました。
いや普通にトライアングルストラテジーも良かったですけど。



※ここから簡単にストーリーネタバレあり感想

ネタバレありで少し気になったところを書いていきます。
面白かったんだけどモヤってるところを書いていきます。

まずエスフロスト公国がいきなりグリンブルク王国に攻め込んでくるの無理すぎない?
急に攻め込むのはまあわかるけど簡単に負けすぎではと思いました。仮にも防衛戦なんだから攻めるより有利な気がするし、大軍を簡単に敵地本陣に動かせすぎやろと思いました。
まあここはそこまでモヤらなかった。

一番ヤバいと思ったのは最後にロランルート行く時にロランがいきなり塩の女神教信者になるところがかなり無理あるというか狂いすぎだろと思いました。
ロランはこれまで全員を幸福にしたいとか言ってたし、塩教ならそれできるとかいうてたけどカルト宗教なのわかっててそれ言い出すのはいきなりすぎて違和感ありました。
全員が幸福になるためにはこうするしかないとか言いつつローゼル族には犠牲になってもらうしかないって言ってるのがなにもかも矛盾しすぎてて納得いきませんでした。
まだなにかしらの信念に基づいてるなら納得できるけど、いきなりローゼル族を見捨てるのは言動に矛盾しか感じなかったです。

ロランは信念に従ったというより壊れてもうたんやなって思うしかありませんでした。

初見はロランルートとか論外すぎて普通にベネディクトルートでした。


そんな感じで少しモヤモヤするところはありつつも全体的にとても良くできていて楽しめた作品でした。

タクティクスオウガのリメイクが出たのでそれもやりたくなってきましたね。

それではまた。


最近PS5を買ったので気になっていたFORSPOKENの体験版をプレイしてみました。


フォースポークンはスクエニから発売されたばかりのオープンワールドアクションRPGで、FF15を開発したルミナススタジオの作品ということで注目されていました。


FF15は発売当時かなり賛否両論で物議を醸した作品でもあり、新作のフォースポークンはどうなるかと注目していました。


僕は体験版だけなのとメタスコアやレビューを見ただけのエアプ感想ですが、どうやらFF15の問題点そのままって感じですね。


個人的にFF15で感じた問題点としては

ストーリーがめちゃくちゃ

キャラクターに好感持てない

サブクエが無味無臭

街が少ない

オープンワールドマップがスカスカ

バグ多すぎ


って印象でした。

まあプロンプトの写真とかキャンプの料理とかは仲間と旅してる感あって良かったなと思います。

酷いところも良いところもあるが全体的にまとめられずゲームとしてめちゃくちゃになってしまったような作品だなと。

良い部分はあったから次の作品はFF15の反省を活かして面白いゲームを作ってくれるんじゃないかと期待していたんですが……


FF15であれだけ挙がった不満点とか全く改善されてなかったみたいですね😅


レビューでよく聞くのは

ストーリーボリュームが少ない

ストーリーが急展開すぎる

主人公の口が悪すぎて好感が持てない

街が1つしかない

オープンワールドが殺風景すぎる

探索報酬がショボすぎて探索がつまらない

話が広がるサブクエがない


FF15で挙がった不満点そのまんまですね笑

さすがにあれだけ批判があったら改善はしてくれるだろうと思ったけど全く改善がみられないのはヤバいでしょ。

本当にユーザーのことを見てないんだなって思いました。

FF15は紆余曲折あったし、敗戦処理みたいな側面があったのでスタジオ最初の作品で失敗があるのはまだ少しだけ理解できるけど、その失敗を全く次に活かせずユーザーからの評価が低い作品を作って同じ失敗をするのはどうしようもないと思います。

ルミナスにはもう期待できないですね。


ゲームとして良い部分はあってグラフィックとか魔法パルクールとか爽快な戦闘とか光る部分はあるのは感じるんですが、それをうまくまとめらなかった感じです。

光る部分はあるのでそれが刺さった人にはとても面白いと思う人もいるんだろうけどゲームとしてまとまりがないって時点で僕はプレイしたいと思えなかったです。


FF15はFFだったから期待値が高すぎてちゃんと評価されなかった、FFじゃなくて完全新作だったらもっと評価されてたんじゃないかって意見をちょいちょい聞きますが、

FF15からFF要素を無くしたものが酷評されたこのフォースポークンなんじゃないかと思います。

FF15は酷評だったけどFFだったから僕もプレイする気になったし、仲間との旅とかチョコボとかのFF要素がまだ楽しませてくれたと思います。

でもフォースポークンはこのクオリティでFFじゃないって時点で遊ぶ気にはならないです。

クソゲーだけど遊ぼうって思わせてくれるFFブランドってやっぱり凄かったんだなって思いました。


FF15はバグが凄かったりフォースポークンはポリコレだとかいう批判も見るけど個人的にはそれらはどうでも良くて、そもそもの薄っぺらいゲームデザインが一番の問題だと思います。

バグとかポリコレなどのせいで本質の問題であるゲームデザインに意識が向かなくなっちゃってる部分があるのもとっ散らかってる感じ。


体験版やった感想としても、よくこの内容で体験版出そうと思ったなって感じでした。

操作性が独特なのにチュートリアルが無さすぎて全然うまく操作できず、全く楽しめませんでした。

魔法パルクールは楽しそうだけど操作に慣れようという気も起きないレベルでした。

ネガキャンかって思えるレベルなのにこんな体験版をプロモーションとして平気で出せるのが本当に制作チームのセンスがズレているなって印象です。


体験版とレビューだけのエアプ勢ですがなんか悲しくなっちゃいました笑


スクエニでまともなゲーム出せるのってもうFF14チームかオクトラやブレイブリーデフォルトの浅野チームくらいしかないんですね。


昔のスクウェア好きだったんだけどなあ。

生まれた意味を知るRPG


今回は3DSでテイルズオブジアビスをプレイしたので感想を書いていきます。

後半ネタバレあり。


テイルズオブジアビスは2005年にPS2で発売されたテイルズシリーズですね。

それが3DSに移植されました。

ジアビスはゲーム総選挙で53位となり、テイルズシリーズの中で唯一トップ100に入り一番人気とも言われてる作品です。


ストーリーはけっこう胸くそ悪いシナリオだったり仲間同士がギスギスしていて尖った作品だけどストーリーはとても良いと聞いていたので気になっていました。

テイルズシリーズは前にヴェスペリアをやったことあるくらいですが、ジアビスはヴェスペリアと並ぶかそれ以上くらいに評価高いですね。

でもけっこう好き嫌い分かれる作品だと思います。


僕はその仲間とのギスギスを期待してプレイしてみました。


個人的な項目ごとの点数

ストーリー 10

キャラクター 10

マップ探索 8

バトル 7

3DSのプレイ感 5


総合 9


良かった点

厳しい世界が舞台の暗いストーリーに引き込まれる

ギスギス感溢れる魅力的なキャラクターが多い

昔ながらの飛行船で空飛べるワールドマップ

バトルもアクションRPGで面白い

テーマ曲のBUMPのカルマ


微妙な点

ストーリーは序盤と終盤は盛り上がるけど中盤がけっこうだれる

世界設定やオリジナル用語が複雑で理解しにくい

マップ上の操作感が悪い。特に乗り物系

ソフト側じゃなくてハードの問題だけど3DSの操作感が微妙



って感じでとても楽しめました。


特にストーリーはめちゃくちゃ面白くて終盤泣かされたりしましたね。

ただPS4に慣れてる自分としては3DSの小さい画面で操作しにくいボタンでプレイするのがけっこうストレスでした。

でもストーリー重視の自分としては大満足のゲームでした。


テイルズオブヴェスペリアも面白かったのですが、ヴェスペリアはゲーム性はとても良かったけどストーリーに起伏がなくてそこまで面白くなかったです。

でもジアビスはヴェスペリアとは逆な感じで、ストーリーはとても面白かったけどゲーム性としては新しいヴェスペリアの方が良かったなと思いました。

僕はストーリー重視なのでジアビスの方が面白かったです。


・ストーリー

最初はネタバレなし。

ストーリーはとても面白かったです。微妙なところも多々あるけど、それ以上に面白い部分の魅力がすごくてとても心に残る物語でした。

癖のある主人公と癖のある仲間キャラクター達がギスギスしながら進んでいく感じ。

仲間なんていいやつの方がいいに決まってるので普通に考えたらつまらなそうなんですけどこれがとても面白かったです。

パーティがギスギスってよく言われているのでめっちゃギスギスを期待していたけど思ったよりギスってなかった印象でした。もっとギスっても良かったかも。


ストーリーはとても良かったんですが、いかんせん用語や世界設定が複雑すぎてわかりにくかったです。

フォニムとかセルパーティクルがどうとかこうとか全然理解できませんでした。

世界設定が展開される中盤なんかはそのせいでけっこうつまらない印象です。


実況で大空スバルさんの配信を見てるとストーリーを図解してふり返ってくれたりしていて面白かったです。言葉だけじゃなくて図とかで説明してくれたらもっと理解できたかもしれません。


・キャラクター

登場キャラクターがとても良かったです。

いいやつも嫌なやつもいて、いいやつも何かしらの問題抱えていたりして問題児だらけパーティです。

主人公ルークはクズって言われてるけど個人的には最初からけっこう好きでした。

もちろんクズな部分も多々あって擁護できないこともあるけど。自分に正直なところとか根っこの部分は優しいんだなって思えるようなところが見えたので。後半はどんどん成長して普通にいいやつになります。


ジェイドは終盤までけっこう嫌いでしたね。でも嫌いなんですけどジェイドがいるからこの物語は面白いのでトータルは好きです。終盤はなんかもうこいつはこういうやつなんだなって受け入れられました。


・マップ

僕は昔ながらのRPGのような世界を周れるワールドマップが好きなのでとても良かったです。

飛行機で世界を飛び回ったりとか好きなので。

最近はリアルスケールで世界を周れないようなRPGしかないので、やっぱりこういうワールドマップ最高だなって思います。

世界まわらないと物足りないですね。


ただワールドマップ上でのカメラ回転の速度が遅かったり、船や飛行機の方向転換が遅くて操作性がとても悪かったです。

進行不可のところに突っ込むと長い硬直して引き返すのがストレスでした。進行不可の場所がわかりにくいのもストレス。


・戦闘

戦闘はヴェスペリアと同じようなアクションバトルで好きです。

技をたくさん覚えるけど結局あまり使う気にならないのがなんかもったいない気がします。


・3DSの操作性

ソフトじゃなくてハードになりますが、PS4に慣れてると3DSのスライドパッドやボタンが操作しにくくてけっこうストレスです。PS2よりはロードが短くなっているらしいのでそれよりはましかもしれないけど。

PS4やスイッチでリマスター出したらめっちゃ売れるんじゃないかなって思います。

今度シンフォニアのリマスター出るらしいけどそれよりジアビスやった方がいいんじゃない!って思います。

シンフォニア知らんけど。




・ストーリーの山場について(ネタバレあり)

ここからはネタバレありでストーリーを語ります。

とても楽しめたジアビス。主人公ルークはクズた

し仲間はギスギスだしってきいてたのですが、個人的に初期ルークはそんな嫌いじゃないです。

もちろんクズだし擁護できないところはあるけど、それは世間知らずに育てた家庭環境のせいが大きいし、ところどころイオンに優しいところを見せるので根っこは悪いやつじゃないんだろうなって思いました。

クズなのは正直周りの人達の接し方のせいだと思います。ルークが世界を知らないことをわかってるのに何も教えないでただ非難や嫌味を言うだけな周りの接し方が悪いでしょって思ってしまいます。

でもプレイヤーの中にはルークを許せない人もいるだろうしジアビスはかなり意見が割れる作品だと思います。そのへんも面白いですね。


・俺は悪くねぇ!俺は悪くねぇ!

ジアビスの一番の山場。ヴァンにそそのかされてルークはアクゼリュスを崩落させてしまいます。

ルークの俺は悪くねぇ!俺は悪くねぇ!ってセリフはめっちゃ有名ですね。

これはツラすぎる。良かれと思って自分がやったことがたくさんの人の命を奪う大惨事を引き起こしてしまったんだから受け止めきれるわけないよ。

仲間達が失望した感じで直接的な批判をあまりしないのもまたリアル。

個人的には仲間達も悪いだろ!って思ってしまうけど。何も知らないルークに何も教えないんだから。まあルークのこのセリフも責任逃れようとしすぎて良くないのは間違いない。でも重すぎる責任から目を背けたくなる気持ちめっちゃわかります。

ルークも悪いけど仲間達も悪いだろって。


その後すぐに自分はレプリカだって事実を突きつけられるんでしょ。ツラすぎだろ。

けっこうルークに感情移入してゲームしてました。

なかなか重い。



・生まれた意味を知るRPG

ジアビスのキャッチコピーは、生まれた意味を知るRPG。


このキャッチコピーの意味に気付いた時めちゃくちゃ残酷すぎるだろと思いました。

ルークが生まれた意味はこういうことかって思う場面はいくつかあって、序盤はヴァンが利用するために生み出したのかと思ってました。


そして終盤のレムの塔でアッシュがレプリカ達と心中するのを止める方法を考えてる時に、教会の中でジェイドは何か案ないのか?って聞かれてジェイドが、

私はもっと残酷な答えしか言えませんから

って言った時に生まれた意味の隠された本当の意味に気付いて残酷すぎてめちゃくちゃ衝撃的でした。

そういうことか。ルークはアッシュの身代わりになって死ぬために生まれたってことなのかって。

ルークが生まれた意味=死ぬこと

っていう構図に気付いた時は悲しすぎて泣けてきました。それが預言的にもそうなっているのが、世界がルークが死ぬことを認めている気がしてとても悲しかったです。


そしてそれがゲームのキャッチコピーに使われていることもまた悲しさと残酷さを感じました。

キャッチコピーに伏線はってるような感じでマジですごかったです。


このゲームの示す生まれた意味っていうのもこれだけじゃなくていろいろあると思いますけどね。


そんな感じで色々と粗いところはあるけれどそれ以上に心を揺さぶられるストーリーが楽しめたので良かったです。


それではまた。




全てのRPGを凌駕する


今回はPS4でウィッチャー3をクリアしたので感想を書いていきます。



ウィッチャー3はポーランドのCD project REDが開発したダークファンタジーのオープンワールドRPGです。


このゲームはめちゃくちゃ評価が高くていろんなところのおすすめゲームレビューによく出てきます。

ゲームオブザイヤーを何個もとっているらしいです。

いろんな人の面白かったゲームランキングで1位とかによく出てきます。


なので名前は知っていたのですが僕は洋ゲーもオープンワールドも興味なかったのでやろうとは思っていませんでした。

でもセールで安くなっていて、評判もいいしやってみるかーと思ってプレイしてみました。


好みじゃなさそうだと思ってあまり期待しないでプレイしたのですが、その圧倒的すぎるクオリティに衝撃を受けてどハマりしちゃいました。

普段DLCとかやらない自分でも買ってしまうくらい面白かったです。


あらすじとしては、魔物退治の専門家のウィッチャーとして生きるゲラルトさんを主人公として、異世界の凶悪な騎士団てあるワイルドハントに追われているゲラルトの娘的な存在であるシリを助けるために手がかりを探しながら各地を冒険するっていう内容です。


このゲームの項目別の評価は

世界観 10

ストーリー 10

音楽 10

マップ 8

バトル 6

操作性 5


総合 10


これはめちゃくちゃ面白かったです!

いろんな人が神ゲーっていうのがわかるくらい僕にとっても神ゲーでした!

コテコテの洋ゲーで、洋ゲーオープンワールドにはあまり手が伸びない僕でもドハマりするレベルです。

ただストーリーや雰囲気が重くて作り込みが凄すぎるので毎回プレイするのが疲れます。没入しすぎちゃって気軽にできないんですよね。

仕事終わりに疲れたあとで、やるかーって気分にはなかなかなれないゲームでした。


良かったところ

・作り込まれた世界観が圧倒的

・シリアスすぎるストーリーとめちゃ悩む選択肢が豊富

・ケルトっぽい音楽の雰囲気が最高

・オープンワールドだけどエリア制なので世界を旅してる感

・戦闘での切断表現がグロだけど新鮮で面白かった



微妙だったところ

・前作までのキャラや出来事の理解が大変

・最初は話だけで人名が出てくるのでストーリーが把握しにくい

・操作性が悪い

・アイテム多すぎて何がなんだか全然わからん



世界観

まず凄かったのがその圧倒的に作り込まれた世界観!

中世ヨーロッパみたいな舞台で、剣や魔法を駆使して戦うのがこれぞまさにダークファンタジーな世界観!って感じで本当に良かったです。

今のゲームってグラフィックはリアルですが表現とかはまあ優しい感じがするじゃないですか。

戦ってもHPしか減らないで死体とかもキレイなまま。

でもウィッチャーはRPGの世界をリアルにしたらこんな感じなのかなって思わせてくれるくらい表現が生々しくてリアリティを感じさせてくれます。

魔物や人を斬ると首や胴体が切断されたりするゴア表現が新鮮で、それがけっこうゲームの世界に没入する要素だったなと思います。


あとは差別や暴力が普通に存在する世界で、弱者の描き方がけっこうリアルでそこもとても良かったです。

RPGの世界って確かにこんな感じだよなと思わせてくれました。


街の作り込み、メインシナリオやサブクエストに関わる人達の描き方、ケルト風の音楽など本当によく出来ているなと感心してしまいます。世界観がすごすぎてウィッチャーの世界にめちゃくちゃ没入してしまいました。



ストーリー

ストーリーも凄く作り込まれていて、このゲームが神ゲーと言われているのはこの圧倒的に作り込まれたストーリーの凄さがかなりの部分を占めていると思います。他の要素ももちろん凄いけどとにかくストーリーがヤバかった。


ただストーリー自体が面白いというよりも、とても残酷な展開と不穏すぎてめちゃくちゃ迷ってしまう選択肢に引き込まれたのが大きいですね。

ウィッチャー3はストーリーを進めていくと選択肢を選ぶシーンがけっこうあって、その選択によって展開が変わりまくります。人の生死に関わったり大きな影響を与えるような選択肢ばっかでマジで悩みまくります。

選択肢が出る度にどうしようか全力で悩むのでゲームの世界にとても没入してしまいます。

その代わりとても疲れるんですが。


メインストーリーだけじゃなくてサブクエでもメイン並に重いストーリーがたくさんあります。

ボリュームもかなりあって分岐もえげつないのでどれだけ作り込んだらこんなゲームができるんだって思うくらい衝撃的なゲームでした。

そりゃみんな神ゲーって評価するよなって納得のクオリティでした。


ただ、前作で出てきたキャラクターがバンバン出てきて普通にストーリーに絡みまくってくるので何も知らないままプレイするとストーリーがわからなくなるかもしれないのがツラいです。

僕はインターネットで前作までのあらすじとかキャラクターの解説をけっこう見て勉強したのでそこそこ理解できましたが、それしないとストーリーわからなくて微妙かも。

ネットではよく、前作やってなくてもウィッチャー3から始めても楽しめる!って意見ありますが僕はそれだとあまり楽しめないだろうなと思ってしまいました。

前作をプレイするのはハードルが高いのでやる必要はないと思いますが、できる限りあらすじを勉強しておくのがいいと思います。そのほうがストーリーを楽しめます。


あとは重要人物だけど未登場のまま名前だけ出てきて話が展開していくのが、カタカナの名前を覚えるのが苦手なのでストーリーを追うのが大変でした。

登場して顔がわかれば大丈夫なんですけどね。



面白かったストーリーはこの記事の後半でネタバレありで語っていきたいと思います。


あとはクエストクリアした時の、ウォーーーー みたいな音?声?が好きでした。テンションあがりますね。


エリア制オープンワールドマップ

このエリア制マップがめちゃくちゃ良かったです。

個人的にオープンワールドってあまり好きじゃなくて、その理由はオープンワールドはマップが全て繋がっているフルシームレスが多くて、全部繋がっていると狭いご近所散策をしてるような感じになってしまうからです。

特にリアル調グラフィックのフルシームレスマップ。リアルだからスケールもリアルに感じてしまい、どんなにマップが広くても狭いところで完結してるなーって思ってしまいます。

広い世界を冒険してるって気がしないんですよね。



でもウィッチャー3はエリア制になっていて、違う国に行くとマップが切り替わるので、その切り替えが距離感を想像で補って広い世界を旅してる感覚になれます。

ウィッチャー3はいろいろと地方を回るのでこのエリア制はとても良かったと思いました。


最初はオープンワールドと聞いてちょっとハマらないかもなって思っていたのですが、エリア制マップがこんなに自分に合うとは思いませんでした。

自分がオープンワールドが嫌なところはフルシームレスってとこなんだなってのを認識しました。


他のオープンワールドもエリア制が増えてくれると嬉しい。



音楽

音楽も世界観に合っていてとても良かったです。

RPGといえばケルト音楽みたいなイメージがあるのですが、ウィッチャーもケルト音楽のような感じなのでRPGっぽさもあるしヨーロッパのような雰囲気の世界観にもとても合っていました。

こんなに音楽がいいとは思いませんでした。


操作性と戦闘

操作性は世間の評価があまり良くない印象です。

それに伴って戦闘もあまり良い評価を聞かないです。

確かに僕も慣性が強くてモッサリしてる操作性は少し微妙だなと思いました。

でも意外と走るのが速いのでそこまでストレスではなかったし、戦闘も最初からイージーモードでやったのでそこまで不満には思いませんでした。

そこまで面白い方でもないですが。

ゲームはノーマルモードでプレイしたいっていうこだわりを持っていましたが、それは戦闘が面白いやつだけでいいかなと思います。

戦闘つまらなかったらさっさとイージーモードにして戦闘以外のところを楽しんだ方がいいかもですね。


戦闘中に敵の首や腕を飛ばしたり胴体切断する部位欠損があるゲームは初めてだったので新鮮でした。飛ばしたりできるとけっこう爽快な感じはありました。

現実では絶対できないですがゲームでやると面白かったです。


アイテム多すぎ

ウィッチャーで取得できるアイテムが多すぎてなにがなんだかわからないです。

拾えるものはめちゃ多いのですが正直ゴミみたいなものがめちゃ多いので探索の楽しさが半減してる気がします。

どうせ拾ってもゴミなんだろなあって思ってしまい、何が拾えるんだろうっていう楽しみが減りますね。



とまあここまで全体的な感想を書いてきましたがここからとても面白かったというか刺激が強かったストーリーの感想を書いていきます。


ネタバレ注意


・狼男のクエスト

狼男が妻を食い殺してしまい、その黒幕がお姉さんで結局お姉さんを殺して狼男も死んでしまうっていうストーリーが胸くそすぎるというか救いがなさすぎてヤバかったです。

クズな姉か凶暴になった狼男のどっちをとるかみたいな選択肢がエグすぎて面白かったです。

一番最初の胸くそクエストで、サブクエなのに引き込まれるストーリーでウィッチャーの面白さを実感しました。


・キーラとの対峙

クエストを通してキーラとロマンス関係に発展していったりしたのに最終的に病気の研究結果の扱い次第でキーラと戦って殺すことになってしまいました。

別に殺すつもりなかったのに・・・

マジで最悪な気分になりました。普通に重要そうなキャラクターでもどんどん死んでいくんだなって理解しました。


・森の貴婦人

森の貴婦人のストーリーでも最悪な2択のうちどっちを選ぶかみたいなのもあったり、なにより森の貴婦人の外見が醜悪すぎてヤバかったです。

特に目に虫がめっちゃわいてる貴婦人とか不快すぎて生理的にムリでした。

よくこんなキャラデザできるなって感心しました。


・血まみれ男爵

ウィッチャーのメインストーリーの最初の山場。

血まみれ男爵って名前からとても怖そうなイメージでしたが実際には気さくでいい感じの人って感じでした。

ただ家族関係に関してはいろいろと問題を抱えていて自業自得なとこもあれば同情してしまうこともある不思議なキャラでした。

家族愛は深いけれど不器用すぎて問題があるし、男爵だけじゃなくて妻にも問題があるとかいう複雑な家族。クズだけど男爵の気持ちもわかってしまうんだよなあ。

結局最後は妻が死んでしまって男爵も自死してしまいました。救いがなくて悲しい。でもストーリーに引き込まれて面白かったです。


・ノヴィグラド

ノヴィグラドは大きな街でイベントも多くて楽しめました。

ノヴィグラドは中世ヨーロッパな雰囲気がすごくて、街入ってすぐ魔女の火あぶりの刑とか目撃して衝撃的でした。

トリスとロマンスしたい!って思いつつも引き止めたらまた大変になりそうで行かせてしまいました。

ダンディリオンは調子乗り過ぎでなんだこいつ?って印象だったけどけっこう面白いやつだなと思いました。

ディクストラとかけっこういいやつなんじゃね?って思ったり。

厳王ラドヴィッドの思想が狂いまくってて怖かったです。

ラドヴィッド暗殺計画とかもけっこうヒヤヒヤでした。

シリの情報を得るためにホアソンジュニアに会いに行ったところ、屋敷でたくさんの女性が殺されているのが怖すぎでした。クズ中のクズですね。

自分の手で始末できたのがよかった。


・スケリッジ

別マップへ移動。海にいくつもの島が浮かんでいてノヴィグラドとはまた違った雰囲気でよかったです。

メインストーリーの後にスケリッジ王を決めるクエストがあって、もうクズばっかじゃねえかって思いました。

サブクエなのにやりごたえあってよかった。


・ケィア・モルヘン

ケィア・モルヘンではついにワイルドハントと対決。

おじいちゃん死んでしもたああああ!!悲しい。


・エンディング

エンディングはウィッチャーエンドでした。シリがウィッチャーになってゲラルトと過ごすのが幸せな感じでよかった。

他のエンディングも見たけどウィッチャーエンドが一番好きです。


・DLC無情なる心

DLCもとても評判がいいので買ってしまいました。普段DLCなんて買わないんですけどね。

これもストーリー面白かったです。オルギエルドの人生が見れます。


・DLC血塗られた美酒

これも評価のいいDLC。トゥサンに行きます。

トゥサンのマップが明るくて雰囲気が良くてとても好きでした。ワインの名産地ということもありオシャレな感じで本当に観光旅行してるような気分になりました。

ストーリーも面白くて、ラストは衝撃的な展開で驚きでした。


ラストはアンナとシアンナが和解したと思って抱き締めたら、シアンナがアンナをかんざしで殺害するというエンドでした。

これはマジでびっくりしましたね。本当に仲直りできるのかっていう不穏な感じはあったんですけど。

抱き締めた後の豹変ぶりとかめっちゃ怖かった。


救いがなくて心に重いものが残るようなエンドでした。

でもこれが一番好きかも。ウィッチャーはこういう救いのない物語が多くて考えさせられて面白いです。


そんな感じの感想でした。

いろんな人が神ゲーって評価するのもめちゃくちゃ納得するほどのクオリティ。

没入感すごすぎてプレイ後はいつもヘトヘトでした。

本当に楽しませてくれたゲームでした。


それではまた!