


前回のFF14新生編に引き続き、蒼天のイシュガルドの感想を書いていきます。
ストーリーの評価が良くない新生編から一転して、蒼天からストーリーの評価がどんどん上がっていってます。
FF14は新生で脱落しないで蒼天までやって判断してほしいとよく聞きます。
個人的には面白かったけど期待値は越えなかったなって感じです。
新生は期待値低すぎてハードルを簡単に越えたけど、蒼天は期待値高くてハードル越えられなかった感じ。
面白かったけど。
新生はけっこう明るかったけど蒼天はホントに暗くてあまり気分が晴れなかったです。
ストーリーもそうだけどマップの景色がホントに暗い笑
イシュガルドとか西部クルザスとか雪に覆われすぎでした。
ストーリーの感想
まず最初にイシュガルドの街に入った時に、中世ヨーロッパみたいな街並みだなと思いました。
そして天気が悪くて暗い笑
国民の考え方も宗教に支配されてる感じが完全に中世ヨーロッパって感じ。
キレイだけどそんなに好きじゃないかなーと思いました。
でもヒカセン一行を受け入れてくれたフォルタン家の人達は優しくて最高ですね。
特に次男のエマネランのキャラクターが軽くて好きでした。
軽くてアホなんですけどいいやつで憎めない感じ好きです。
そしてクルザス西部へ。
今まで初めてのマップでも地図が全部明らかになっていたのに、初めてクルザス西部に来た時は訪れていない部分の地図が隠されているのが驚きでした。新生までは新しいマップはフルオープンだったのに。
どれくらいのサイズかもわからないですがこういうの好きです。
クルザス西部どれくらいのサイズなのかなーと思ってワクワクしながら散策できました。未知の土地を冒険するっていいですね。
次にアバラシア雲海へ。
空に浮いてる島の雲海マップがとても幻想的で好きです。めっちゃキレイです。
新生から蒼天になってガラッと雰囲気変わりましたね。
暗いところもあるし幻想的なところもある拡張です。
雲海マップをフライングマウントで飛んだら気持ち良さそうだなと思いました。
新しく風脈という要素も増えました。
新生では普通にフライングマウントで飛べたのに蒼天以降はマップに点在する風脈ポイントを探さないと飛べないとのこと。
ネットを見ると風脈は不評が多いようですね。ムダに探させないで早く飛ばせろとのこと。
でも僕はこの風脈を探してフライング開放っていう要素が大好きでした。
FF14のマップはせっかくキレイなのに散策しても特に何もないのがもったいないと思ってました。ただ歩き回って景色を見るだけで宝箱とかご褒美アイテムのようなものがなくて味気なく感じてました。
その中でこの風脈探すと飛べるようになるっていうのはめちゃくちゃ嬉しいご褒美でマップ散策のモチベが上がります。全部探した時のご褒美が飛べるようになるって最高すぎだと思います。
クエストの進行がマーカーを追っかけるタイプがあまり好きではないので、こういう自分で探す系のコンテンツがすごい好きです。単純にマーカー追っかけるよりも周りを見るようになるのでキレイなマップを楽しめます。
探すのが難しければ難しいほど見つけた時が嬉しかったです。正直もっと難しいところに配置してほしかった。紅蓮の湖畔地帯がめんどいって評判ですが全然物足りなかったですね笑
でも探検手帳はそんなにかなって感じがします。
ご褒美が経験値だけってのがなんとなく物足りない。
特に新生の探検手帳は時間と天候の制限があるのがとてもめんどくさかったです。場所も探すのがかなりわかりにくいし。時間と天候なくしてくれたら最高なんですけどね。
蒼天からは天候制限なくなってマークが見えるようになりましたね。探しやすいけどマークなしでもいいかもと思いました。ヒントだけで探し当てたいです。
ストーリーに話を戻します。
ヒカセン達はイシュガルドと竜の間で1000年続いている竜詩戦争のことを探っていきます。
古い体制のイシュガルドという国に翻弄されるヒカセン達。
アルフィノとタタルさんが捕まって決闘裁判だ!ってなった時はなんて古臭い国なんだと思いましたね。
蒼天では竜騎士が物語で重要になっているので僕も蒼天は竜騎士メインで進めていきました。
でもタンクと比べてシャキ待ちが長い長い。シャキ待ちの長さがツラかったです。
竜騎士って竜に乗って一緒に戦うイメージがあったのですが14ではまさかの竜絶対滅ぼすマンというのが驚きでした。
イシュガルドも絶対竜滅ぼす国という感じ。
ストーリー進めていく中でこのイシュガルドの考えにとても疑問を持ちながら進めていきました。
イシュガルドという国に疑問を抱きながらもヒカセン達はイシュガルド側についてストーリーを進めないといけないのがちょっと入り込みにくかったです。
でもアルフィノ、エスティニアン、イゼルと一緒に竜のフレースヴェルグに会いに行く冒険はとても好きでした。
未知の土地をパーティで冒険するのがとても旅っぽくて良かった。
イゼルとエスティニアンがめちゃくちゃギスギスしてるのが不安でしたけど。ていうかエスティニアンがホントに喧嘩っぱやくてけっこう嫌いでした。けど一緒に旅するうちに打ち解けてきた感じがありましたね。
高地ドラヴァニアはチョコボの生息地だったり、不浄の三塔に色んな竜がいたり、不浄の三塔からとても広い洞窟に繋がっていたりとかとても好きでした。山登れるのも良かった。
ドラヴァニア雲海は本当に神秘的で、モーグリが住んでいたり、白亜の宮殿なんてめちゃくちゃ神秘的で雰囲気最高でした。
今まで険悪だった4人パーティも段々とギスギスが緩和されていってみんなで焚火をするのも関係性が変わってパーティで旅してる感があって好きでした。
この高地ドラヴァニアからのドラヴァニア雲海は本当に未知なる土地を進んでる感がすごくて大好きでした。なかなかこんな未知感を出せるマップないだろうなと思います。
フレースヴェルグに竜詞戦争の真実を聞いて、やっぱり人間が悪いやんけ!って思いました。
今までもなんとなくイシュガルド側の言い分が怪しい感じを匂わせていたのでそれはそうだろうなと。
なので個人的にはイシュガルド側にあまり肩入れしたくなかったんですけどストーリー上どうしてもイシュガルド側に立たないといけないのがちょっと微妙でした。
竜と戦ったりしてましたが竜滅ぼしたくないという思いの方が強かったです。
変態だけどけっこう好きだったオルシュファンが死んだ時は悲しかったけどけっこうあっさり死んじゃったなと思いました。
なんとなくけっこう好きだったんですけどキモくてクセが強かったので自分だけかなと思ってたらとても人気のあるキャラだったのが驚きでした!笑
低地ドラヴァニアとイディルシャイアへ。
低地ドラヴァニアもいい感じ。広いし真ん中のアレキサンダーが出てくるでっかい空間がいいです。
広いのにイディルシャイアを経由しないとマップの反対側にいけない構造も好きでした。けっこう珍しい感じの作りだなーと思って新鮮でした。
イディルシャイアもちょうどいい感じの街の雰囲気で好きでした。
雰囲気だけでいえば暗いイシュガルドより好きかも。
魔大陸アジス・ラーに行くことに。
そんな時に帝国が襲ってきてイゼルが庇ってくれて死んでしまったのはとても悲しかったです。
一緒に旅した仲間だと思ってた。
でもこれもイゼルがそんなに庇ってくれた理由もよくわからなくてあっさり死んだなと思ってしまいました。
アジス・ラーのマップはなんか文明的だけど人間味が感じられなくてあまり好きではなかったです。
暗い。蒼天は途中いい感じのマップあるけど最初のクルザス西部と最後のアジス・ラーが暗くて全体的に暗いイメージですね。イシュガルドの街も暗いし。
そして蒼天3.0のラスボスはナイツオブラウンド!7の最強召喚獣です。テンションあがりますね。
ニーズヘッグとの決着はつけないんだっていうのが意外でした。ニーズヘッグは3.1以降ですね。
ナイツオブラウンド倒してもニーズヘッグとの決着がついていないので消化不良でした。
3.1以降は教皇を倒した後のイシュガルドが変わっていく話。
FF14のこういうラスボス倒した後の世界が変わっていくエピソードを描くのとても好きです。
教皇を倒して新体制になって竜詩戦争が終わり、ドラゴン族ともう戦わなくていいってなってもそう簡単に人は変われない。
ドラゴン族に家族を殺された人の憎しみはなかなか消えないんですね。
せっかく平和になったのにわざわざ死にに行くようなことするなよ!ってすごく思いましたがそんなにすぐに変われないのが人の本質みたいなところありますからね。
悲しくなったけどリアリティあるストーリーの描き方で考えさせられました。
そしてニーズヘッグとの最終決戦。
ここはとても悲しかった。
憎しみに囚われてしまったニーズヘッグが本当に悲しくて。
せっかく人とドラゴン族が和平を結んで平和になったのに。戦う必要なんてないのに。
どんなに種族間で歩み寄ろうとも、千年以上も憎しみを抱き続けてきたニーズヘッグという個においてはもう憎しみが無くなることはないんだなと。戦いたくないけどもう決着をつける以外の選択肢がないんだっていうのを感じました。
僕は最初に裏切った人間サイドが悪いと思っていたのでドラゴン側のニーズヘッグの死で決着をつけるのがとても嫌でした。
でもニーズヘッグの憎しみが消えることは絶対にないとわかっているので平和な世界にするにはニーズヘッグを倒すしかないこともわかっています。
そして最終戦の待機中に流れるDragonsongの悲しくて美しい音楽がめちゃくちゃ良すぎました。
シチュエーションと相まって心に沁みまくりました。
Dragonsongは植松さん作曲とのこと。神曲すぎる。
そしてニーズヘッグを倒してエスティニアンを竜の眼から解放します。
そして切り離した竜の眼を雲海にポイー
え、なんで!?
処理雑すぎない!?
後の展開に繋がるとはいえもうちょい丁寧に処理してほしかったです笑
蒼天の後日談が終わって次は紅蓮に繋がる3.4が始まります。
エンシェントテレポで消えた暁の仲間を探します。
ヤシュトラが裸で帰ってきた時はそんなにエロさを感じなかったけどアルフィノが記憶力がいいとかのやり取りが面白かった。
サンクレッドが裸でサバイバル生活をする回想も面白かった。
いつの間に目をケガしてしまったんやサンクレッド。
アリゼーも合流してヤミセンと対立することに。
第一世界とかが出てきてストーリー複雑になってきたなーもっとシンプルな方が好きだなーと思ったりしました。
そしたらヤミセンの中にウリエンジェが!
お前敵だったんか!最初から怪しいと思ってたんだよな。
と思ったけど敵というわけではなくヤミセン達を助けるためにミンフィリアと一緒に第一世界に飛ばすとのこと。
ミンフィリア死んだ感じになってるけど第一世界に行ったのではなくて?って感じで扱いがよくわかりませんでした。
そしてアラミゴ界隈が動いてきてイダとパパリモと合流します。
そしたらイルベルドがまた出てきやがった!お前許してねえからな!
って思ったら自分の命を生贄に神竜を召喚しやがった。だから竜の眼を雲海に捨てるなって言ったやろがい!!
パパリモが自分の命と引き換えに神竜を封印。絶対後で生きて戻ってくると思ったのに本当に死んでしまったんですかね?
オメガ対神竜はFF5関連の話らしいですね。
イダの正体はリセだった。
誰?
いや美人だけど。
ずっと仮面つけてたから実は違いましたって言われても感がありました。
イダのバックグラウンドがよくわからなくて、ここらへんは1.0あたりをプレイしてたらわかるのかもしれないですね。
そんな感じで蒼天のメインストーリーが終わりました。
次の紅蓮は東方が舞台とのことなので侍でストーリー進めたいと思い侍のレベルを60まで上げてから進みました。
メインストーリー以外でとても印象的だったのが蒼天街の復興イベント。
戦争被害者とか戦争孤児の話とか1つ1つがとても印象的で、それでもクエストを進めると蒼天街の人達が前向きに頑張ろうと変わっていく姿がとても良かったです。
あとは蒼天街の音楽がとても好きでした。
イシュガルドの音楽のアレンジですが暗い雰囲気のあった元の曲とはうってかわってとても明るくて前向きな気分にさせてくれる感じがとても良いです。
蒼天街の復興に向けて頑張ろうとしている雰囲気ととても合っていて好きでした。
元が暗めなだけにこのアレンジはドン底からの希望みたいな雰囲気を感じます。
蒼天ではDragonsongと蒼天街の音楽の2つがとても印象的でした。
レイドのアレキサンダーはけっこう好きでした。
低地ドラヴァニアに大きいアレキサンダーがいる構図がなんかいいですね。
低地ドラヴァニアとイディルシャイアの雰囲気がけっこう好きなのでそこでクエスト受注できるのが良かった。
24人レイドのラグナロクはケットシーの目がギョロつきすぎてちょっと気持ち悪かったです笑
7のケットシーはかわいかったのに。
そんな感じで期待値は越えなかったもののストーリーが面白くなってとても楽しめた蒼天編でした。
それではまた。


FF16の吉Pインタビューでいろんな情報が出てきましたね!
最近FF16に関する情報が出てきていていよいよ本格的にプロモーションが始まっていきそうです。
このインタビューもとても期待が持てそうな内容で良かった。
個人的にはストーリーを重視してオープンワールド不採用にしたっていうのがとても嬉しかったです!
最近はなんでもかんでもオープンワールド化を求める声が多いですが、吉Pの言うように世界を救うようなゲームとオープンワールドは相性が悪いと思います。
FFは世界規模のスケールの話を描いてほしいです。なのでFFっぽさを出しながら高い評価を獲得するにはマップはオープンワールドではなく絶対にエリア制にしないといけないと思います。
マップが1つしかないフルシームレスのオープンワールドは物理的(?)には広いけど世界表現としては1地方しか描けないのでどうしてもご近所散策気分が抜けないです。
等身大スケールで端から端までダッシュで1時間くらいで行けちゃったりしますからね。山手線の範囲内くらいのスケールで世界救われても…ってなります。
ニーアオートマタとか違和感しかなかったです。面白かったけど。面白かったけど違和感は凄かったのでエリア制にしてくれたらもっとゲームの世界に入り込めたなって思います。
オープンワールドデザインに合うゲームと合わないゲームがあると思うんだけど、なんでもかんでもオープンワールド化を求める人はそこらへんをわかってるのかなと疑問に思います。
ゲームブログとかを見てるとオープンワールドこそがゲームの最終形態であり唯一の正解だ!と思ってそうな意見をよく見ます。オープンワールドにしないのは技術が足りない、レベルの低いゲームだ!みたいな意見。なぜかゲームの出来をオープンワールドか否か、オープンワールドの完成度でしか判断できない人達です。
オープンワールドはマップ表現の1つであって、絶対の正解じゃないことを理解してないんだなって思ってしまいます。カルト宗教の信者みたい。
他にはグラフィック原理主義者とかもいますね。
確かにオープンワールドゲームは大人気でゲーマーからも求められていて、オープンワールドってだけで話題になってめちゃくちゃ売れることが多いのはそうだと思います。
(高い評価を獲得するかは別だけど)
スクエニの看板タイトルであるFF最新作がオープンワールドじゃないってなると一部のオープンワールド信者からかなりの批判や失望が寄せられるのは明らかですが、それでも吉Pはプロモーションがやりやすいからオープンワールド採用という安易な決断をせず、本当に面白いと思えるFFは何かを突き詰めて今回のFFならフルシームレスのオープンワールドは不採用としたのはかなりの英断だと思いました。
広いエリアが4つはあるって言っていたのも、ゲーマーが求めるオープンなフィールドを実現しつつストーリーの世界観に合うエリア制を採用したのはゲーム開発者としてのバランスがとれているなと思いました。
一部の人はフルシームレスじゃないのは技術が足りないからって言いそうですけど😅
そんな感じでストーリー重視でリニア制、オープンワールドじゃないことが判明してとても個人的に嬉しかったです。
あとは最近のFFシリーズへの不安や不信感にもきちんと向き合っていて、それらを払拭してくれるようなインタビューだったのもとても良かったです。
最近のFFシリーズのようなただ自分達の作りたいものを作ってみましたーって感じるような自己満足作品じゃなく、きちんとファンと向き合って何を求めているのか、何が不満だったのかをとても丁寧に調査して考えて作っているような印象を持ちました。
めちゃくちゃファンのことを考えて作ってくれてるんだなと思える内容で、FF16は発売されたら絶対遊びたい作品になりました。
正直12以降の最近のFFシリーズはかなり賛否が分かれる作品(クソゲーをオブラートに包んだ言い方)ばかりで今のスクエニはがっかりメーカーの印象が強いです。
ネットでもスクエニには期待しない方がいいって意見をよく見ますし僕もけっこうそう思っちゃってます。僕の中では普通に期待することができないメーカーになってしまいました。
昔は神ゲー量産メーカーでRPGといえばスクウェア!って感じだったのに。僕もFFが大好きでスクウェアの大ファンだったのに。
その名残りで今でもスクエニRPGは関心を持ってしまいますね。ガッカリしないように期待値をかなり下げてコントロールするようにしていますが。
そんなスクエニでもこの吉Pが作るFF16は普通に期待できそうだなって思えるインタビュー記事でした。(チョロい)
今度は面白いといいな。
発売まであと1年くらい!最高のFFにしてくれることを期待!開発チーム頑張ってください!😄

ついにFF16の新情報が公開されました!
2021年に新情報公開するって言っておきながら翌年になって、春に公開するって言っておきながら6月になるとかいう焦らしプレイをされてきましたがついに公開されました。
待ちに待ったよほんと。
しかも発売時期の情報まで!!
発売は2023年夏らしいです!!
めちゃ楽しみです。
ようやく楽しみにできるFFが帰ってきたんじゃないかと思います。
最近のFFシリーズは常に期待を下回ってしまうようなクオリティばかりでかなりのファンが離れていってしまったのではないかと思います。
10までが黄金時代でそれ以降はもう残念な作品ばかりでした。
僕も10までは楽しめたけど11がオンラインというのがよくわからなくてプレイできず、12が発売されてもFFへの興味を持てず、さらにはゲームへの興味もなくしてしまいました。
13からはもう間違った方向に突き進んでいるなという印象しかなかったです。
一番好きなゲームシリーズがFFで、ゲームといえばFF。
FFがつまらないってことはゲームってつまらないんだという印象を持ってゲームもしなくなってしまいました。
13も14も15も世間の評価は賛否両論。
クソゲーって意見もたくさんありました。
13は本当にクソゲーだと思ったしそこからはFFを気にすることが時間のムダだと思ってた時期もありました。
一番好きなゲームシリーズだっただけにクソゲー化していった時の失望感がとても大きかったです。
神ゲーを連発してた期間よりもクソゲーしか出せなくなった期間の方が長いんじゃないかと思います。
それでもやっとまともな、面白そうなFF最新作だと期待が持てる作品が出てきたなと思ってとても嬉しいです。
作ってるのはとても評判の良い新生FF14の吉田Pってのが期待が持てます。
最近FF14をプレイしてそのクオリティの高さやファンを楽しませるような作りがとても良かったので吉田Pなら面白いゲーム作ってくれるだろうって思えますね。
2023年夏が楽しみ!
ただそのFF16も楽しみだけどどうなるだろうって個人的に不安な部分もありました。
楽しみな部分
・召喚獣をめぐるシリアスなストーリーとド派手なバトル
FF16は召喚獣がストーリーでもバトルでも重要な存在になりそうですね。
FFといえば召喚獣ってイメージがあります。他のRPGと違うのが召喚獣のかっこよさだと思います。
FFシリーズの召喚獣が大好きだったので楽しみです。
召喚獣がとても強力そうなのでバトルも迫力がありそうです。
・キレイなグラフィック
FFといえば最先端のグラフィックだと思います。
僕はそんなにグラフィックを重視していないつもりですがFFのグラフィックには期待してしまいます。
13も15もグラフィックは凄かったけど肝心の中身が無かったので、無駄にグラフィックにこだわる暇があるなら中身をちゃんとしてほしいと思う派です。
でも中身が伴ったゲームならグラフィックはキレイな方がいいですね。
最近は本当にグラフィックだけで中身が無いFFばかりでした。
でも吉田ならちゃんと中身も面白いゲームを作ってくれるっていう信頼があるので、ついにグラフィックも中身も最高のクオリティのFFができる!って期待してしまいます。
・信頼の吉田P
ボロボロだった旧14を世界最高レベルのMMOに作り変えた実績のある吉田Pの作品ってのが本当に期待が大きいです。
エンタメ作品て本当に誰が作るかってのが大きいと思います。
面白い作品を作る人が携わる作品はだいたい面白いけど、つまらない作品ばかりの人が携わる作品はだいたいつまらない。
10までのFFが伝説的作品ばかりだったのは生みの親の坂口博信が携わっていたのが大きいと思います。
というかそれが全て。
でもその後は生みの親の坂口さんがスクウェアを退社してFFに関われなくなってしまったのでFFはつまらなくなってしまったのだと思います。
毎回作風が違うFFなのに何がFFらしさを作っていたかというと生みの親の坂口さんが作る作品ということがFFらしさを作っていたのだと思います。
よくわからないけど坂口さんにしか作れない独自の世界観、物語があってそれが毎回作風が違ってもFFらしさになっていたのだと思います。
生みの親の坂口さんがFFに関わらなくなってしまったらそれはFFの名前を借りたただの二次創作作品なんじゃないかと思います。
FF生みの親が関わらない作品で全然違った作風で出してもオリジナルの作品にはなれない。
坂口さんの感性による作品でしかFFらしさは出せないんじゃないかと思います。
もちろん天野絵や植松音楽とか他のスタッフの力もFFらしさを作る大きな要因だと思いますが一番大切なのは根幹となるゲームデザイン。
だから最近のFFはがっかりゲームしか出せなかったんじゃないかな。
あとはスクエニのプロモーションでも情報を早く出しすぎ、期待を煽るようなプロモーションするのに全然発売されずに期待を下回るようなことばかりしてスクエニに期待したら失望するとしか思えない風潮があります。
面白いゲームはあるんだけど毎回期待を裏切られるイメージしかないです。
僕の一番好きなゲームメーカーはスクエニですが、それでもスクエニには期待しないようにしてるレベル。面白い作品は多いけど期待して待つということができないです。
マジでスクエニのプロモーションはなんとかした方がいい。
ちょっと最近のFFとスクエニへの失望感やグチがたくさん出ちゃいましたが。
その中でも吉田Pはファンの期待にこたえるような作品を出したり、ファンとのコミュニケーションもちゃんとして期待を裏切るようなことをしない信頼があるスクエニらしくない人材だと思います。
エンタメ作品は作る人で変わるので信頼ある吉田Pなら安心できるってのが個人的に一番の期待のポイントです。
不安なところ
とはいえ不安なところもあります。
・仲間パーティいない?
RPGでは魅力的な仲間と旅するのもかなり好きなんですけど今回は主人公のソロ旅ソロ戦闘になりそうな予感。
個人的には仲間パーティなしならけっこう寂しいです。
・フィールドがオープンすぎて一地方のみ?
RPGは世界中を旅するのも好きなのですがフィールドが全て完全シームレスだとFF15みたいに狭い地域の話になってしまいそうなのが不安です。
最近オープンワールドが多いですが個人的には好きじゃないので。
広いフィールドはいいけど完全シームレスでマップ1つだけだったらけっこう嫌だな。
最低でも3つくらいにはマップをわけて広い世界観を表現してほしいです。
・格ゲーみたいなHPバー
なんかHPバーが格ゲーっぽいデザインなのが気になりました。
格ゲーじゃないよね?笑
みたいに少し不安なところはあるけどめちゃ楽しみです!
ついにFF復活するかな。
楽しみなゲームが増えて嬉しいです。これからも情報公開が楽しみ。
それではまた!
かつて日本には、英雄がいた
如く維新は龍が如くの時代劇スピンオフ作品で、龍が如くの登場キャラクターの桐生さんや真島さんが歴史上の人物になって明治維新の物語を繰り広げるゲームです。
桐生さんは坂本龍馬として活躍します。
歴史上の人物といっても性格はかなり元々の如くシリーズで見られるような性格をしています。
それがけっこういい配役だったりするので、誰が誰になってるのかなってのを予想しながらゲームプレイするのも面白かったです。
維新は如くシリーズでもけっこう評価が高い作品で、ジャッジアイズや如く7がとても面白かったので、セールで安く買えるしやってみるかと思いプレイしました。
このゲームの個人的な評価を10点満点でいうと
メインストーリー 7
やりこみ要素サブストーリー 8
戦闘 7
幕末の雰囲気 8
総合7
って感じでした。
面白かったけど期待はこえられなかったなーって感じです。
ジャッジアイズと如く7でハードル上がりすぎてたかもしれないです。
・サブストーリー、やりこみ
いつもの龍が如くシリーズ恒例の面白いサブストーリーがたくさんあって良かったです。
現代日本じゃなくて幕末が舞台なのでいつもと違う雰囲気だったのも面白かった。
ただ街の人との絆イベントは同じことの繰り返しが多くてめんどくさかったです。
ダンジョン攻略のミニゲームもそんなにやりこみたいと思えませんでした。
・戦闘
戦闘スタイルは格闘/剣/銃/剣+銃の4種類あります。
剣も幕末っぽくて面白いけど格闘以外ヒートアクションが出しにくい気がするのが微妙でした。
いろいろ使いたかったけどメインにしてたのはガードが固い剣スタイル。
各スタイルで特徴が違いすぎてなかなか他のスタイル試せなかったな。
・幕末の雰囲気がいい
日本の歴史で一番面白い時代って幕末だと思うんですよね。
新選組とか維新志士が入り乱れて日本の未来のために戦った時代。
それを体験できたのは面白かったです。
あとは武士の時代が舞台のゲームってあまりやったことなかったので新鮮でした。
RPGで侍のジョブとかはあるけど実際に江戸時代の日本の街を散策できるとかはなかったので。
現代が舞台のゲームよりも和の雰囲気があって面白かったです。
・ストーリー
ここからネタバレあります。
ストーリーは最初は面白かったけど終盤の展開は正直微妙でした。
最初はとても面白かったです。
史実を参考にしてるけどけっこう独自の物語を展開していてこれからどうなるんだってわからなくて先が気になる物語でした。
坂本龍馬が京にきて斎藤一って名乗っていて、どうなるんだ!?ってなったり、
坂本龍馬が新選組に入った時も、だから斎藤一って名乗ってたのか!って妙に納得したり面白かった。
坂本龍馬が新選組に斎藤一として潜入するので坂本龍馬と新選組の両方を一度に楽しめるという画期的なゲームになっています。
一粒で二度おいしい的な。
そのおかげでシナリオも先が読めないかなり楽しめる内容になっていて良かったです。
新選組の雰囲気も裏切り者はすぐ殺すのが龍が如くのヤクザっぽい雰囲気があってマッチしていました。
兄弟の武市が黒幕ってことは良かったんですが、大政奉還した後になんで武市が倒幕戦争を引き起こそうとしたのかが無理矢理すぎて納得できませんでした。
みんな日本の未来のために戦っていて武市も日本のことを考えているようなアツい描写があったにも関わらず、大政奉還で内戦回避が現実的になったのにムリヤリ戦争しようとしてるのは納得できない展開でした。
前はアツく日本の未来を語っていたのに今は土佐のことしか考えていない感じでなんでそんなに利己的になってしまったんだ!って。
坂本龍馬の兄弟として最後まで筋の通った魅力的な悪役として描いてほしかったです。
最後は改心するけど終盤あたりの展開はちょっと理解不能でした。
真の黒幕の山内容堂がショボすぎた感じも残念。
山内容堂は銃持って勝った感出してたのに、ボロボロの坂本龍馬に詰め寄られただけで降参するのは意味がわかりませんでした笑
僕は最後の展開にしらけていたので山内容堂と坂本龍馬の問答も長いなーって感じで全然響きませんでした。
終盤の展開が惜しかったです。
そんな感じで普通に面白かったけど期待は越えられなかったなっていう感想でした。
それではまた!