Xbox/トムクランシー ゴーストリコン アイランドサンダー/UBI
朧村正が終了したので、次のゲームにと、先日よりコツコツプレイ。
珍しくFPSだが、選択には理由がある。
・協力プレイのできるアクション。
・ローテで期間が長く空いてしまった360のゲーム。
と言う事で手持ちのストックからヘイロー2をあえてハズしてチョイス。初代Xboxのゲームだが、360でもプレイ可能である。
内容は、米軍の精鋭チームゴーストを率い、キューバに暗躍する悪を討つ、という感じ。
リアル系FPSで、マルチ時は上下画面分割。
まだあまりプレイしていないし、そもそもリアル系FPSはやり付けてないので、このゲームの立ち位置的なことは正確には分からないが、スポーツライクなMAGやカウンターストライクに比べると、かなりシミュレータ寄り、という印象。やられるときはあっさり弾1発で沈む(重傷を負った場合も当然回復薬などは無い)ので、オフェンスよりディフェンス重視のゲームだろう。銃の腕前より位置取りや戦い方などの戦術を工夫するゲームのようだ。その分エイムはセミオートのような感じで楽々当たる。
音がすごい。5.1chでは低音が響きすぎるほど。
濃い味付けの演出などは皆無で、ミリオタが自由に想像の羽を伸ばせる余地を残してある印象。なので、オタ以外がプレイするとかなり地味なゲームに思うだろう。
例えば、どの武器を選んだら良いのかさっぱり分からないし、さらには選んだ武器を使っても違いがよく分からない。
キャンペーンを協力できると思っていたらできなかったので残念。まあ、マルチプレイから協力プレイを選んで、順にマップをクリアしていけば多分同じだと思うので問題ないのだが。
ストーリーを楽しむのでは無く、模擬環境での繰り返しプレイが基本のゲームのようなので、素人が一通りプレイするだけならすぐに終わりそうだ。もう少しプレイしたらまた感想を書こう。
UBI
トムクランシー ゴーストリコン アイランドサンダー
珍しくFPSだが、選択には理由がある。
・協力プレイのできるアクション。
・ローテで期間が長く空いてしまった360のゲーム。
と言う事で手持ちのストックからヘイロー2をあえてハズしてチョイス。初代Xboxのゲームだが、360でもプレイ可能である。
内容は、米軍の精鋭チームゴーストを率い、キューバに暗躍する悪を討つ、という感じ。
リアル系FPSで、マルチ時は上下画面分割。
まだあまりプレイしていないし、そもそもリアル系FPSはやり付けてないので、このゲームの立ち位置的なことは正確には分からないが、スポーツライクなMAGやカウンターストライクに比べると、かなりシミュレータ寄り、という印象。やられるときはあっさり弾1発で沈む(重傷を負った場合も当然回復薬などは無い)ので、オフェンスよりディフェンス重視のゲームだろう。銃の腕前より位置取りや戦い方などの戦術を工夫するゲームのようだ。その分エイムはセミオートのような感じで楽々当たる。
音がすごい。5.1chでは低音が響きすぎるほど。
濃い味付けの演出などは皆無で、ミリオタが自由に想像の羽を伸ばせる余地を残してある印象。なので、オタ以外がプレイするとかなり地味なゲームに思うだろう。
例えば、どの武器を選んだら良いのかさっぱり分からないし、さらには選んだ武器を使っても違いがよく分からない。
キャンペーンを協力できると思っていたらできなかったので残念。まあ、マルチプレイから協力プレイを選んで、順にマップをクリアしていけば多分同じだと思うので問題ないのだが。
ストーリーを楽しむのでは無く、模擬環境での繰り返しプレイが基本のゲームのようなので、素人が一通りプレイするだけならすぐに終わりそうだ。もう少しプレイしたらまた感想を書こう。
ニンテンドーDSが売れる理由 ゲームニクスでインターフェースが変わる/サイトウ・アキヒロ他
まず、タイトルに違和感。
一見、あのDSブームを俎上に営業上の戦略や商品開発秘話などを解説するビジネス本かのような印象を受けるだろう。だがさにあらず、この本は、やはりデザイナー向けの、UI設計を中心としたゲームのユーザビリティ解説の書籍なのでである。まあ、副題読めば何となくそんな印象も受けるだろうが、やはりタイトル詐欺と言われても反論しきれない部分はあるだろう。
ゲームニクスとは、著者が提唱する概念で、テレビゲームの進化と共に発展した、広い意味でのUIノウハウの事である。より売れるように、よりユーザーに受けるようにとメーカーが心血を注いで進化してきたゲームのUIを科学的に分析することにより、そこから得られた知見を、ゲームへのフィードバックはもとより、身の回りの工業製品や、サービス、システムなど、身の回りにある様々な「人間が関わるモノ」へと応用することを目指す学問分野との事である。
ゲーミフィケーションとも共通の分野が多いよく似た概念であるが、こちらはより工学よりで、UIにインターフェイスをおいている印象か。なお、タイトルを見ても分かるように2007年とやや振るい書籍であるので、現在はゲーミフィケーションへと統合されているのかもしれない。
全頁カラーで、文字も大きく、実際のゲームのSSをふんだんに取り入れたページ構成は実に読みやすい。内容も非常にスタンダードな印象で、手元に置いて参照すると重宝するだろう。
ただし、どこか通り一遍な印象を受けてしまうのが残念だ。
それは、この書籍では、ゲーム仕様に関する記述が根本的に間違っている箇所が散見され、どうしても全体的な内容精度への疑念につながってしまうからかもしれない。
木を見て森を見ず、とはなりたくないので、あまり重箱の隅を突くような指摘は避けたいのだが、代表的な箇所を挙げてみよう。
曰く、スーパーマリオブラザーズというゲームでは、Bボタンで行うダッシュは、ゲームの根幹に関わるような重要なアクションでは無く、例えば、ファイアーマリオに変身するとダッシュできなくなる程である、とのことだ。
うわー、と嫌な汗が出てくるような記述である。こんな程度の認識の人がゲームの分析とか…。
ちなみに、著者はゲーム制作者出身であり、本書にも多数のゲームが登場し、ゲーム自体への関心や理解は基本的には深いと思われる。
件のスーパーマリオにしても、ゲームシステムの分析をかなり深く行っており、有名なW1-1のチュートリアル構成をはじめ、画面レイアウト、キャラクターの状態遷移、制限がある中でのビジュアルデザインなど、様々な方面からの解説が行われる。
スーパーマリオというのがいかに優れたデザインなのか、読者は深く納得するだろう。
しかし、「マリオは優れたデザインだ → なので世界的大ヒットになった」とは、言えないと思うのだ。
まず、スーパーマリオブラザーズというゲームの本質は何か、と言う点を掴んでいない。
マリオは優れたデザインだから売れたのでは無い。面白いから売れたのだ。
もちろん、「面白さ」を十二分に引き出す点まで含めた「ゲームデザイン」というものはあるだろう。本書でもそうした点は強調されている。
しかし、いくらデザインが優れていても、元々面白くないゲームはどうしようも無いだろう。
これは、異論も多いとは思うが、敢えて断言すると、マリオはジャンプが面白いのだ。一見単純に思える、ジャンプ動作の、そのアクションからプレイヤーに返ってくる微妙な感覚の印象。それがキモである。マリオのワールドは、すべてこの感覚を活かすために設計されている。
グラフィックス、音楽、メニュー構成、システム構成、などなど、そこに込められた制作者の工夫や効果を分析し、まとめ上げる事は、決して意味の無い行為ではないし、本書も労作だと思う。ただ、ゲームがゲームたる本質は、そこには無い、という事だ。
笑いを分析すれば笑いは死ぬ、という言葉があるが、同じように、ゲームを分析しても、ゲームの本質は立ち現れてこないだろう。なぜならそれはプレイする人間の感覚の内にしか現れないからである。
そしてその現れた微妙な感覚を引き立てる技法は数多あるし、本書が解説しているのもそうした点である。しかし、強調するが、引き立てる技法ばかりをいくら集めても、それだけではおもしろゲームができあがるわけでは無いのだ。
ゲームに魂が入るかどうか、という分岐は、まさにこの一点による。
上記のような著者の記述を目にすると、こうした点が分かっていないとしか思えないのだ。
DSが売れた理由、などと大層なタイトルをつけるにあたり、ゲームニクスとして著者が提唱するモノが、あくまで表層の補助技術の集合に過ぎないのだ、という認識があったとは思えない点が心配である。ゲームニクスは必須の技術だと思うが、ゲームニクスがあったから売れたわけではない。本書を読むにあたっては、ゲームニクスはゲームの面白さの本質では無いという点をきちんと認識していないと、足下をすくわれそうである。
サイトウ・アキヒロ他
ニンテンドーDSが売れる理由 ゲームニクスでインターフェースが変わる
一見、あのDSブームを俎上に営業上の戦略や商品開発秘話などを解説するビジネス本かのような印象を受けるだろう。だがさにあらず、この本は、やはりデザイナー向けの、UI設計を中心としたゲームのユーザビリティ解説の書籍なのでである。まあ、副題読めば何となくそんな印象も受けるだろうが、やはりタイトル詐欺と言われても反論しきれない部分はあるだろう。
ゲームニクスとは、著者が提唱する概念で、テレビゲームの進化と共に発展した、広い意味でのUIノウハウの事である。より売れるように、よりユーザーに受けるようにとメーカーが心血を注いで進化してきたゲームのUIを科学的に分析することにより、そこから得られた知見を、ゲームへのフィードバックはもとより、身の回りの工業製品や、サービス、システムなど、身の回りにある様々な「人間が関わるモノ」へと応用することを目指す学問分野との事である。
ゲーミフィケーションとも共通の分野が多いよく似た概念であるが、こちらはより工学よりで、UIにインターフェイスをおいている印象か。なお、タイトルを見ても分かるように2007年とやや振るい書籍であるので、現在はゲーミフィケーションへと統合されているのかもしれない。
全頁カラーで、文字も大きく、実際のゲームのSSをふんだんに取り入れたページ構成は実に読みやすい。内容も非常にスタンダードな印象で、手元に置いて参照すると重宝するだろう。
ただし、どこか通り一遍な印象を受けてしまうのが残念だ。
それは、この書籍では、ゲーム仕様に関する記述が根本的に間違っている箇所が散見され、どうしても全体的な内容精度への疑念につながってしまうからかもしれない。
木を見て森を見ず、とはなりたくないので、あまり重箱の隅を突くような指摘は避けたいのだが、代表的な箇所を挙げてみよう。
曰く、スーパーマリオブラザーズというゲームでは、Bボタンで行うダッシュは、ゲームの根幹に関わるような重要なアクションでは無く、例えば、ファイアーマリオに変身するとダッシュできなくなる程である、とのことだ。
うわー、と嫌な汗が出てくるような記述である。こんな程度の認識の人がゲームの分析とか…。
ちなみに、著者はゲーム制作者出身であり、本書にも多数のゲームが登場し、ゲーム自体への関心や理解は基本的には深いと思われる。
件のスーパーマリオにしても、ゲームシステムの分析をかなり深く行っており、有名なW1-1のチュートリアル構成をはじめ、画面レイアウト、キャラクターの状態遷移、制限がある中でのビジュアルデザインなど、様々な方面からの解説が行われる。
スーパーマリオというのがいかに優れたデザインなのか、読者は深く納得するだろう。
しかし、「マリオは優れたデザインだ → なので世界的大ヒットになった」とは、言えないと思うのだ。
まず、スーパーマリオブラザーズというゲームの本質は何か、と言う点を掴んでいない。
マリオは優れたデザインだから売れたのでは無い。面白いから売れたのだ。
もちろん、「面白さ」を十二分に引き出す点まで含めた「ゲームデザイン」というものはあるだろう。本書でもそうした点は強調されている。
しかし、いくらデザインが優れていても、元々面白くないゲームはどうしようも無いだろう。
これは、異論も多いとは思うが、敢えて断言すると、マリオはジャンプが面白いのだ。一見単純に思える、ジャンプ動作の、そのアクションからプレイヤーに返ってくる微妙な感覚の印象。それがキモである。マリオのワールドは、すべてこの感覚を活かすために設計されている。
グラフィックス、音楽、メニュー構成、システム構成、などなど、そこに込められた制作者の工夫や効果を分析し、まとめ上げる事は、決して意味の無い行為ではないし、本書も労作だと思う。ただ、ゲームがゲームたる本質は、そこには無い、という事だ。
笑いを分析すれば笑いは死ぬ、という言葉があるが、同じように、ゲームを分析しても、ゲームの本質は立ち現れてこないだろう。なぜならそれはプレイする人間の感覚の内にしか現れないからである。
そしてその現れた微妙な感覚を引き立てる技法は数多あるし、本書が解説しているのもそうした点である。しかし、強調するが、引き立てる技法ばかりをいくら集めても、それだけではおもしろゲームができあがるわけでは無いのだ。
ゲームに魂が入るかどうか、という分岐は、まさにこの一点による。
上記のような著者の記述を目にすると、こうした点が分かっていないとしか思えないのだ。
DSが売れた理由、などと大層なタイトルをつけるにあたり、ゲームニクスとして著者が提唱するモノが、あくまで表層の補助技術の集合に過ぎないのだ、という認識があったとは思えない点が心配である。ゲームニクスは必須の技術だと思うが、ゲームニクスがあったから売れたわけではない。本書を読むにあたっては、ゲームニクスはゲームの面白さの本質では無いという点をきちんと認識していないと、足下をすくわれそうである。
WiiU/ファミコンリミックス/任天堂
その後の進捗。
メッセージボードでもちょくちょく書いていたが、意外と順調。
特筆すべきは、自分でも獲れると思っていなかった、アイスクライマーの全虹クリアを達成した事。シビアだったバルーンファイトも攻略し終え、デザートのような甘さのゼルダを軽くいなすと、もはやファミコンステージに残るはスーパーマリオだけである。まあ、これがラスボスクラスの障壁であることは間違いないので、今だ完クリに向けて光明が差した訳ではないのだが。
そしてもちろん、リミックスステージが結構難しい上に、どっさり残っている。
こつこつと進めていくしかない。
先日も久々妻とプレイして、ボーナスにある苦手なテニスステージの虹を取ってもらった。
タイミングを見てまた報告しよう。
全虹クリアまでの残り 70面
スーパーマリオブラザーズ(全23ステージ。虹残り15)
リミックス1(全25ステージ。虹残り24)
リミックス2(全25ステージ。虹残り22)
ボーナス(全25ステージ。虹残り9)
忘れてた。一言だけ苦言を。
このゲームでは、昔のファミコンのように、数秒から十数秒、長くて1,2分と言った短いアクションチャレンジを、何度も何度も繰り返すことを楽しむゲームである。
当然、その繰り返し操作にストレスがあってはいけない訳で、実際このゲームでも、メニューレスポンスも構成も、よく練られて調整されている。
ただ1点を除いては。
それは、ゲームオーバー時のメニューが、最終ミッションから繰り返す「CONTINUE」と、ステージ選択画面に戻る「END」の2つしかない、という酷い仕様であるという点だ。
プレイ中に+ボタンで開くポーズメニューには、上記2つのほかに、ステージを最初からやり直す「RESTART」がある。何故これがゲームオーバーのメニューには無いのか?何故わざわざのようにカットしてあるのか?ディレクターである林田さんの胸ぐらを掴んで問い詰めたい気持ちで一杯だ。
このゲームでは、コンティニューしてしまうと、例えクリアしても☆1つしか与えられない。まして、☆3や虹を狙って繰り返しているときなど、ゲームオーバーになればコンティニューではなく即リスタートしたい、と思うはずだろう。基本的に、コンティニューを使うのはとりあえずクリアを目指す初心者だけのはずだ。
何故、何千回とこのメニューを見るであろう、もっとも遊び込むプレイヤーに向けての機能が、ここに欠けているのか?
やむなく、やり込みプレイヤーは、次の操作から選んで繰り返すことになる。
1)ゲームオーバー直前でポーズメニューを開き、リスタートを選択する。
2)ゲームオーバーメニューで、コンティニューを選んで、開始したら即座にポーズメニューを開き、リスタートを選択する。
3)ゲームオーバーメニューで、エンドを選び、ステージセレクトから開始し直す。
1)ができればそれほど時間ロスは無い。が、これはチャレンジなのである。何故ミスってゲームオーバーになるかもと準備しながらプレイせねばならんのか。
そして、うっかりしているとゲームオーバーメニューが開いてしまって、上記の処理で数秒時間をロスする。この、再挑戦の待ち時間というのは、どれだけ短くても短くて十分と言う事はない。そして、ここがコンマ何秒長ければ、それだけプレイモチベーションが目に見えて減ってくるだろう。
ぜひ、2の発売を機に、このメニューを改善した更新版を出して欲しいところである。
ファミコンリミックスの過去エントリ
メッセージボードでもちょくちょく書いていたが、意外と順調。
特筆すべきは、自分でも獲れると思っていなかった、アイスクライマーの全虹クリアを達成した事。シビアだったバルーンファイトも攻略し終え、デザートのような甘さのゼルダを軽くいなすと、もはやファミコンステージに残るはスーパーマリオだけである。まあ、これがラスボスクラスの障壁であることは間違いないので、今だ完クリに向けて光明が差した訳ではないのだが。
そしてもちろん、リミックスステージが結構難しい上に、どっさり残っている。
こつこつと進めていくしかない。
先日も久々妻とプレイして、ボーナスにある苦手なテニスステージの虹を取ってもらった。
タイミングを見てまた報告しよう。
全虹クリアまでの残り 70面
スーパーマリオブラザーズ(全23ステージ。虹残り15)
リミックス1(全25ステージ。虹残り24)
リミックス2(全25ステージ。虹残り22)
ボーナス(全25ステージ。虹残り9)
忘れてた。一言だけ苦言を。
このゲームでは、昔のファミコンのように、数秒から十数秒、長くて1,2分と言った短いアクションチャレンジを、何度も何度も繰り返すことを楽しむゲームである。
当然、その繰り返し操作にストレスがあってはいけない訳で、実際このゲームでも、メニューレスポンスも構成も、よく練られて調整されている。
ただ1点を除いては。
それは、ゲームオーバー時のメニューが、最終ミッションから繰り返す「CONTINUE」と、ステージ選択画面に戻る「END」の2つしかない、という酷い仕様であるという点だ。
プレイ中に+ボタンで開くポーズメニューには、上記2つのほかに、ステージを最初からやり直す「RESTART」がある。何故これがゲームオーバーのメニューには無いのか?何故わざわざのようにカットしてあるのか?ディレクターである林田さんの胸ぐらを掴んで問い詰めたい気持ちで一杯だ。
このゲームでは、コンティニューしてしまうと、例えクリアしても☆1つしか与えられない。まして、☆3や虹を狙って繰り返しているときなど、ゲームオーバーになればコンティニューではなく即リスタートしたい、と思うはずだろう。基本的に、コンティニューを使うのはとりあえずクリアを目指す初心者だけのはずだ。
何故、何千回とこのメニューを見るであろう、もっとも遊び込むプレイヤーに向けての機能が、ここに欠けているのか?
やむなく、やり込みプレイヤーは、次の操作から選んで繰り返すことになる。
1)ゲームオーバー直前でポーズメニューを開き、リスタートを選択する。
2)ゲームオーバーメニューで、コンティニューを選んで、開始したら即座にポーズメニューを開き、リスタートを選択する。
3)ゲームオーバーメニューで、エンドを選び、ステージセレクトから開始し直す。
1)ができればそれほど時間ロスは無い。が、これはチャレンジなのである。何故ミスってゲームオーバーになるかもと準備しながらプレイせねばならんのか。
そして、うっかりしているとゲームオーバーメニューが開いてしまって、上記の処理で数秒時間をロスする。この、再挑戦の待ち時間というのは、どれだけ短くても短くて十分と言う事はない。そして、ここがコンマ何秒長ければ、それだけプレイモチベーションが目に見えて減ってくるだろう。
ぜひ、2の発売を機に、このメニューを改善した更新版を出して欲しいところである。
ファミコンリミックスの過去エントリ
僕たちはいつまでこんな働き方を続けるのか?/木暮太一
何気なく手にとってパラパラと読んでみた。
労働者(=給与所得者)の給料は何故少ないのか、という現実の課題を、マルクスの資本論を引いて解説する前半と、じゃあ、どうすれば抜け出せるのか?という後半で構成。
物の売値に相当する、言葉本来の意味通りの物の価値である「使用価値」と、原価に相当する「価値」という資本論のタームを使って、労働者が薄給でありつづける原理を説明する。
曰く、労働者の賃金は報酬ではなく、原価である。つまり、その働きぶりや成果などの労働者の「使用価値」に応じて支払うのではなく、原価としての「価値」に対して計算されている。労働者の原価とは、明日も同様に働かせるに必要なコストである。従って、自ずとそれは、今日を生きながらえ明日に命を繋ぐに最低限必要な額があれば十分、という事になる。そもそも資本論的な原理上では、労働者は薄給である、という事だ。
こうした内容を、やや的が外れているものの例示も多数交えながら、平易な言葉で解説してゆく。内容はともかくとして、読みやすいことは非常に読みやすいだろう。
ただし、やや金科玉条的な嫌いがあり、無理矢理に近いこじつけや事実の無視に近い言及回避などがあからさまで、興が殺がれること甚だしい。
確かに資本論的な分析は世界の一部を説明できるだろう。だが、それだけで世界の全てを説明する必要は無いし、そもそもそれはできない相談だ。世界はそんなに単純じゃない。
よって、前半の無理矢理な前提を元にした後半の提言はいかにも尻すぼみで現実味の薄い、あまり意味の無い内容になってしまっている。
アイデアは良かったんだけどね~、という本かな。
木暮太一
僕たちはいつまでこんな働き方を続けるのか?
労働者(=給与所得者)の給料は何故少ないのか、という現実の課題を、マルクスの資本論を引いて解説する前半と、じゃあ、どうすれば抜け出せるのか?という後半で構成。
物の売値に相当する、言葉本来の意味通りの物の価値である「使用価値」と、原価に相当する「価値」という資本論のタームを使って、労働者が薄給でありつづける原理を説明する。
曰く、労働者の賃金は報酬ではなく、原価である。つまり、その働きぶりや成果などの労働者の「使用価値」に応じて支払うのではなく、原価としての「価値」に対して計算されている。労働者の原価とは、明日も同様に働かせるに必要なコストである。従って、自ずとそれは、今日を生きながらえ明日に命を繋ぐに最低限必要な額があれば十分、という事になる。そもそも資本論的な原理上では、労働者は薄給である、という事だ。
こうした内容を、やや的が外れているものの例示も多数交えながら、平易な言葉で解説してゆく。内容はともかくとして、読みやすいことは非常に読みやすいだろう。
ただし、やや金科玉条的な嫌いがあり、無理矢理に近いこじつけや事実の無視に近い言及回避などがあからさまで、興が殺がれること甚だしい。
確かに資本論的な分析は世界の一部を説明できるだろう。だが、それだけで世界の全てを説明する必要は無いし、そもそもそれはできない相談だ。世界はそんなに単純じゃない。
よって、前半の無理矢理な前提を元にした後半の提言はいかにも尻すぼみで現実味の薄い、あまり意味の無い内容になってしまっている。
アイデアは良かったんだけどね~、という本かな。
Androidオープンソースライブラリ徹底活用/八木俊広
大阪市立図書館のシステムが刷新され、アラート機能が追加になったため新着図書の借り出しがとても便利になった。
普通の蔵書検索と同様に検索指定を組み立てて「新着おしらせメール」として登録しておくと、新着図書リストに定期的に検索を掛けて、引っかかったものを週1もしくは月1にまとめてメールで通知してくれる。
メールが届けば、リンク開いて即予約、という感じでサクサクと効率よい。
そんな風にして借りた新着本。
内容は、UIパーツを始め各種の代表的なライブラリカタログ。
もちろんWebでも同様以上の情報が簡単に検索できるわけだが、紙ベースで俯瞰的に一覧できる点と、星の数ほどある類似ライブラリ群の玉石混淆から、人間による取捨選択を経ている、という点が重要。決まったフォーマットで、導入・解説・サンプルとまとまっているのも眺めやすい。知らなかったライブラリも多数あるので、かなり有用だったと思う。
ライブラリを使用する際の、ライセンスの取り扱いについても解説があるのは親切だろう。
惜しむらくは、もうちょっとボリュームがあると良かったかな。
八木俊広
Androidオープンソースライブラリ徹底活用
普通の蔵書検索と同様に検索指定を組み立てて「新着おしらせメール」として登録しておくと、新着図書リストに定期的に検索を掛けて、引っかかったものを週1もしくは月1にまとめてメールで通知してくれる。
メールが届けば、リンク開いて即予約、という感じでサクサクと効率よい。
そんな風にして借りた新着本。
内容は、UIパーツを始め各種の代表的なライブラリカタログ。
もちろんWebでも同様以上の情報が簡単に検索できるわけだが、紙ベースで俯瞰的に一覧できる点と、星の数ほどある類似ライブラリ群の玉石混淆から、人間による取捨選択を経ている、という点が重要。決まったフォーマットで、導入・解説・サンプルとまとまっているのも眺めやすい。知らなかったライブラリも多数あるので、かなり有用だったと思う。
ライブラリを使用する際の、ライセンスの取り扱いについても解説があるのは親切だろう。
惜しむらくは、もうちょっとボリュームがあると良かったかな。
Wii/朧村正/マーベラスエンターテイメント
Wiiを代表するアクションの1つ。ずっとプレイを楽しみにして積んでいたがようやくプレイ。
2月いっぱい楽しんで、昨日クリアした。やり込まない通しプレイで43時間というのはアクションにしては結構なボリュームだろう。実に楽しく素晴らしいゲームだった。
まず特筆すべきは、グラフィックスを中心とした、美しく実に味のあるデザインセンスだろう。開発のヴァニラウェアはこうした2D特化のゲームに定評がある。
和テイストのBGMも素晴らしい。特にエンディング曲の盛り上がりは良かった。声優陣も好印象。百姫役の沢城みゆきは、ドグマのメルセデスやレギンレイヴのブリュンヒルデなど、いかにも剣術乙女というイメージ通り。
シナリオとテキストもなかなか良かった。
時は江戸時代、綱吉の御代、妖刀村正に宿る怨念と、剣術に取り憑かれた天才が生み出した必殺剣朧流が交わるとき、引き起こされる一大騒動という設定である。天下無双の朧流と、鬼神をも両断する村正を手にすることで、ばっさばっさと斬りまくる爽快アクションとなるわけである。シナリオは主人公二人に合わせて2本あり、これを個別にプレイするのだが、それぞれの登場人物がちょくちょく絡んでくる様が面白い。
自らの師である朧流創始者朧夜千十と兄弟弟子達を皆殺しにし、必殺の剣術を我が物とした剣の鬼、陣九郎は、病にむしばまれた自らの命を長らえるため、地獄の宝剣を元にしたという秘剣黒光の秘術、魂うつしの術を使って、自らの魂と剣術を、柳生の小倅に移そうと画策したが、身を挺した許嫁、百姫を斬ってしまったことで術が逸れ、哀れ美濃鳴神藩の若姫君は、剣鬼の魂を宿すことになってしまった。いずこへと姿をくらました黒光を探し出して再度術を完遂するために、姫の魂を引き連れて、剣豪姫様は、全国を駆け回る、という内容の百姫伝「朧剣百鬼夜行」がまず1本。
そして少年忍者鬼助を主人公とする鬼助伝「妖刀村正忍法帖」では、美濃鳴神藩は鏡見家が代々封ずる妖刀狗頭龍村正を奪取すべく公儀の使命を帯びて潜入した鬼助が、封じの巫女である虎姫(百姫の姉)に惚れてしまい、指揮を執る柳生雪之丞(使命のため百姫に近づいた)に叛逆して斬られ、今果てなんとするところを、無念のあまり現世に漂う朧夜千十に、わが剣をこの世に遺すためと乞われ、千十の魂を受け入れて命をつなぎ止める。代償として記憶を失った鬼助は、抜け人を始末するために群れをなして襲いかかる刺客を退けながら、失った真実を求めてさすらうのだった。
時代劇と言うよりは、明治大正期の講談調で、台詞回しもすっと筋が通った世界観を演出していた。なかなかこういう文や台詞は書けるもんじゃないと思う。
設定も細かく練ってあるし、それに合わせて、細かな演出も隠されていたり、なかなか手が込んでいる。一番心に沁みたのは、やはり鬼助と虎姫の温泉会話かな。
エンディングも、各伝3本ずつ用意というサービスぶり。
肝心のアクションも、簡単操作で多彩で爽快なアクションが楽しめる作りになっており、非常に好感触。何も考えずボタン連打しているだけで楽しい。モードもイージーの無双と、ハードの修羅とがあるが、終盤になってくると結構無双でも厳しい局面が。とくに、1段階クリアだけなら攻略の必要の無い、魔窟という強敵出現エリアで、ボスラッシュのように押し寄せる敵の群れには難渋した。ボタン連打の通常攻撃だけではなく、必殺技や緊急回避などのアクションはもとより、コンボを意識した立ち回りや、さらにはそれを見据えた武器選定や装備選定、アイテムチョイスなど考えるべき事は多彩で実に腕の振るい甲斐がある。
そして本編とは全く無関係に作り込まれた2Dグラフィックスは圧巻の一言。例えば、このゲームには体力回復アイテムとして各種料理が登場する。町の飯屋では握りや蕎麦を食べられるし、峠の茶屋では団子が出る。森や野原ではゲットした食材を使用して鍋などの自炊も可能だ。「鬼助は風呂吹き大根を食べた。生命300回復」と、テキスト1行で済ますこともできたはずなのに、わざわざ、この鍋料理の内容を、手描きの2Dアニメーションで、しかも実に旨そうに表示する。食べられて減っていく大根など、食事の進行をわざわざAボタンで送って表示させるこだわりだ。水まんじゅうやきんつば等の甘味処も、実に旨そうでプレイしているとすごく腹が減ること請け合いだ。
噂に違わず、素晴らしいゲームだった。ヴァニラウェアの最新作、ドラゴンズクラウンも俄然興味がわいてきた。
一点だけ、表示バグが。このゲームでは3本の刀剣を所持して、Lボタンで切替て使用するのだが、Lを押している間、画面上部にでかでかと表示されている刀の名前や攻撃力などのステータスウィンドウが、これが表示されている間に戦闘が強制終了となると、閉じずに表示されたままになってしまうと言うバグである。発生しても、再度Lボタンで刀を切り替えれば元に戻る。
ただし、これが、エンディングなどのイベント直前に発生すると悲惨だ。イベント中はもちろんLボタン入力受付しないので、折角盛り上がるイベントの最中、ずっと刀ステータスが表示されたままで閉じることができなくなってしまうのだ。しかも困ったことに、このステータスウィンドウは最前面表示なので、ほかの表示を全部隠してしまう。一度これを食らって、エンディングからスタッフロールまで延々と悲しい思いをした。
マーベラスエンターテイメント
朧村正
2月いっぱい楽しんで、昨日クリアした。やり込まない通しプレイで43時間というのはアクションにしては結構なボリュームだろう。実に楽しく素晴らしいゲームだった。
まず特筆すべきは、グラフィックスを中心とした、美しく実に味のあるデザインセンスだろう。開発のヴァニラウェアはこうした2D特化のゲームに定評がある。
和テイストのBGMも素晴らしい。特にエンディング曲の盛り上がりは良かった。声優陣も好印象。百姫役の沢城みゆきは、ドグマのメルセデスやレギンレイヴのブリュンヒルデなど、いかにも剣術乙女というイメージ通り。
シナリオとテキストもなかなか良かった。
時は江戸時代、綱吉の御代、妖刀村正に宿る怨念と、剣術に取り憑かれた天才が生み出した必殺剣朧流が交わるとき、引き起こされる一大騒動という設定である。天下無双の朧流と、鬼神をも両断する村正を手にすることで、ばっさばっさと斬りまくる爽快アクションとなるわけである。シナリオは主人公二人に合わせて2本あり、これを個別にプレイするのだが、それぞれの登場人物がちょくちょく絡んでくる様が面白い。
自らの師である朧流創始者朧夜千十と兄弟弟子達を皆殺しにし、必殺の剣術を我が物とした剣の鬼、陣九郎は、病にむしばまれた自らの命を長らえるため、地獄の宝剣を元にしたという秘剣黒光の秘術、魂うつしの術を使って、自らの魂と剣術を、柳生の小倅に移そうと画策したが、身を挺した許嫁、百姫を斬ってしまったことで術が逸れ、哀れ美濃鳴神藩の若姫君は、剣鬼の魂を宿すことになってしまった。いずこへと姿をくらました黒光を探し出して再度術を完遂するために、姫の魂を引き連れて、剣豪姫様は、全国を駆け回る、という内容の百姫伝「朧剣百鬼夜行」がまず1本。
そして少年忍者鬼助を主人公とする鬼助伝「妖刀村正忍法帖」では、美濃鳴神藩は鏡見家が代々封ずる妖刀狗頭龍村正を奪取すべく公儀の使命を帯びて潜入した鬼助が、封じの巫女である虎姫(百姫の姉)に惚れてしまい、指揮を執る柳生雪之丞(使命のため百姫に近づいた)に叛逆して斬られ、今果てなんとするところを、無念のあまり現世に漂う朧夜千十に、わが剣をこの世に遺すためと乞われ、千十の魂を受け入れて命をつなぎ止める。代償として記憶を失った鬼助は、抜け人を始末するために群れをなして襲いかかる刺客を退けながら、失った真実を求めてさすらうのだった。
時代劇と言うよりは、明治大正期の講談調で、台詞回しもすっと筋が通った世界観を演出していた。なかなかこういう文や台詞は書けるもんじゃないと思う。
設定も細かく練ってあるし、それに合わせて、細かな演出も隠されていたり、なかなか手が込んでいる。一番心に沁みたのは、やはり鬼助と虎姫の温泉会話かな。
エンディングも、各伝3本ずつ用意というサービスぶり。
肝心のアクションも、簡単操作で多彩で爽快なアクションが楽しめる作りになっており、非常に好感触。何も考えずボタン連打しているだけで楽しい。モードもイージーの無双と、ハードの修羅とがあるが、終盤になってくると結構無双でも厳しい局面が。とくに、1段階クリアだけなら攻略の必要の無い、魔窟という強敵出現エリアで、ボスラッシュのように押し寄せる敵の群れには難渋した。ボタン連打の通常攻撃だけではなく、必殺技や緊急回避などのアクションはもとより、コンボを意識した立ち回りや、さらにはそれを見据えた武器選定や装備選定、アイテムチョイスなど考えるべき事は多彩で実に腕の振るい甲斐がある。
そして本編とは全く無関係に作り込まれた2Dグラフィックスは圧巻の一言。例えば、このゲームには体力回復アイテムとして各種料理が登場する。町の飯屋では握りや蕎麦を食べられるし、峠の茶屋では団子が出る。森や野原ではゲットした食材を使用して鍋などの自炊も可能だ。「鬼助は風呂吹き大根を食べた。生命300回復」と、テキスト1行で済ますこともできたはずなのに、わざわざ、この鍋料理の内容を、手描きの2Dアニメーションで、しかも実に旨そうに表示する。食べられて減っていく大根など、食事の進行をわざわざAボタンで送って表示させるこだわりだ。水まんじゅうやきんつば等の甘味処も、実に旨そうでプレイしているとすごく腹が減ること請け合いだ。
噂に違わず、素晴らしいゲームだった。ヴァニラウェアの最新作、ドラゴンズクラウンも俄然興味がわいてきた。
一点だけ、表示バグが。このゲームでは3本の刀剣を所持して、Lボタンで切替て使用するのだが、Lを押している間、画面上部にでかでかと表示されている刀の名前や攻撃力などのステータスウィンドウが、これが表示されている間に戦闘が強制終了となると、閉じずに表示されたままになってしまうと言うバグである。発生しても、再度Lボタンで刀を切り替えれば元に戻る。
ただし、これが、エンディングなどのイベント直前に発生すると悲惨だ。イベント中はもちろんLボタン入力受付しないので、折角盛り上がるイベントの最中、ずっと刀ステータスが表示されたままで閉じることができなくなってしまうのだ。しかも困ったことに、このステータスウィンドウは最前面表示なので、ほかの表示を全部隠してしまう。一度これを食らって、エンディングからスタッフロールまで延々と悲しい思いをした。
Wii/クラシック コントローラ PRO kuro/任天堂
最近ずっと朧村正をプレイしているが、時々、思うように操作できないときがあった。
ちなみに操作コントローラはクラコンである。
具体的には、アナログスティック上で入力するジャンプの反応が悪く、何度押してもジャンプしなくなる時がある。経年劣化か故障か。いずれにしても、Wii系ゲームのプレイには必須のコントローラであるし、さくっと新調することにした。
その際に考えるのは、WiiUProコントローラの存在である。やはりリモコンなしでプレイできるのはスマートだ。ただし、5000円超という値段がネックだろう。一応と思い、Amazonで見てみると、意外にもかなりのディスカウント。驚いて即購入しかけたが、落ち着いてレビューを読んで安値の理由を知った。操作性が最悪らしいのだ。うわーと思って、次にチェックしたのがこちら。
すると、このクラコンPROはすこぶる評価が良いではないか。どうもクラコンをかなりブラッシュアップしたようである。リモコン接続型なので定価も安い上にさらに値引率も大きい。
溜まっていたAmazonギフトポイントでさくっと購入した。
使ってみると、SFC型のクラコンに比べ、GC型のクラコンPROは確かにホールド感がまずよい塩梅だ。そして、Z系ボタンが、PSコンのように縦に配置され押しやすい。またLRがアナログではなく単なるボタンスイッチに変更になっている点は大きい。これは実に押しやすい。
十字キーやABXY、左右アナログスティックも、自然な配置で操作しやすいようだ。
全体的に、すっと手になじんで安定した操作が可能だという印象だ。
これは良い買い物をした。これでスマブラの対戦成績も向上するはず!
と思った矢先に、先日のwifi終了のお知らせである。がっかりだよ。
まあ、新スマブラもどのみちこのクラコンPROで操作することになるわけだから無駄にはならないのだが。
妻用にもう1個買おうと思う。
ただし、妻は、裏面のシボのあるプラ素材が違和感あるようで、汗で滑りやすいとこぼしていた。朧村正のボス戦でも手に汗握ってべとべとになっていたので、それは確かに滑るかもしれないと思った。
逆に表面はピカピカすぎて、指紋や汚れがすごく目立つのが玉に瑕か。
任天堂
クラシック コントローラ PRO kuro
ちなみに操作コントローラはクラコンである。
具体的には、アナログスティック上で入力するジャンプの反応が悪く、何度押してもジャンプしなくなる時がある。経年劣化か故障か。いずれにしても、Wii系ゲームのプレイには必須のコントローラであるし、さくっと新調することにした。
その際に考えるのは、WiiUProコントローラの存在である。やはりリモコンなしでプレイできるのはスマートだ。ただし、5000円超という値段がネックだろう。一応と思い、Amazonで見てみると、意外にもかなりのディスカウント。驚いて即購入しかけたが、落ち着いてレビューを読んで安値の理由を知った。操作性が最悪らしいのだ。うわーと思って、次にチェックしたのがこちら。
すると、このクラコンPROはすこぶる評価が良いではないか。どうもクラコンをかなりブラッシュアップしたようである。リモコン接続型なので定価も安い上にさらに値引率も大きい。
溜まっていたAmazonギフトポイントでさくっと購入した。
使ってみると、SFC型のクラコンに比べ、GC型のクラコンPROは確かにホールド感がまずよい塩梅だ。そして、Z系ボタンが、PSコンのように縦に配置され押しやすい。またLRがアナログではなく単なるボタンスイッチに変更になっている点は大きい。これは実に押しやすい。
十字キーやABXY、左右アナログスティックも、自然な配置で操作しやすいようだ。
全体的に、すっと手になじんで安定した操作が可能だという印象だ。
これは良い買い物をした。これでスマブラの対戦成績も向上するはず!
と思った矢先に、先日のwifi終了のお知らせである。がっかりだよ。
まあ、新スマブラもどのみちこのクラコンPROで操作することになるわけだから無駄にはならないのだが。
妻用にもう1個買おうと思う。
ただし、妻は、裏面のシボのあるプラ素材が違和感あるようで、汗で滑りやすいとこぼしていた。朧村正のボス戦でも手に汗握ってべとべとになっていたので、それは確かに滑るかもしれないと思った。
逆に表面はピカピカすぎて、指紋や汚れがすごく目立つのが玉に瑕か。
「ニンテンドーWi-Fiコネクション」サービス終了
突然のビッグニュース。
青天の霹靂とはまさにこのこと。
WiiとDSの、ショップ系を除くwifiネットワークサービスが2014/5/20をもって、一斉に終了するというのだ。詳しくは、こちら。
具体的には、ネットを介したデータのやりとりや、DLC、そしてネット対戦などができなくなる。
確かにWiiもDSも旧世代機ではあるが、まだまだ現役、という家庭も多いだろう(特にWiiUが不振ならばなおさら)。
我が家でも、WiiDSのネット対戦は継続して遊んでいる。たしかにそりゃ毎日遊ぶというわけではないが、数タイトルを1,2ヶ月に1度ぐらいの頻度で細々と遊んでいるのだ。これがもうできなくなるというのなら非常に残念である。我が家でしょっちゅう遊んでいるタイトルは下記(カッコ内は最後にネット対戦を遊んだ日)。
Wii
・スマブラX(2/20)
・マリオストライカーズ(12/12)
・マリオカートWii(11/30)
・ボンバーマン(11/28)
DS
・健康麻将(11/7)
・ちょっと数陣タイセン(10/17)
・世界のだれでもアソビ大全(1/11)
何とか撤回するように要望を出してみるつもりでいるが、ダメだった場合に備え、5月までは、上記を重点的に対戦プレイしておくかな…。
あと、さすがにひどいと思ったのは、昨年のクラニンプレゼントのファミコンウォーズDSである。
プレゼントして半年もしないうちに対戦不可になるとか、どういうことだろう。積んでて未プレイのユーザが悪いのだろうか?
多分NNIDでの管理へ向けた集約の一環としての処置なのだろうが、突然の発表といい、終了までの期限の短さといい、終了する理由の説明が皆無な点といい、ちょっとユーザー軽視の姿勢に思える。
株主総会は6月末なので間に合わないが、もしも最悪のケースをたどった場合には詳細を質したいと思う。
青天の霹靂とはまさにこのこと。
WiiとDSの、ショップ系を除くwifiネットワークサービスが2014/5/20をもって、一斉に終了するというのだ。詳しくは、こちら。
具体的には、ネットを介したデータのやりとりや、DLC、そしてネット対戦などができなくなる。
確かにWiiもDSも旧世代機ではあるが、まだまだ現役、という家庭も多いだろう(特にWiiUが不振ならばなおさら)。
我が家でも、WiiDSのネット対戦は継続して遊んでいる。たしかにそりゃ毎日遊ぶというわけではないが、数タイトルを1,2ヶ月に1度ぐらいの頻度で細々と遊んでいるのだ。これがもうできなくなるというのなら非常に残念である。我が家でしょっちゅう遊んでいるタイトルは下記(カッコ内は最後にネット対戦を遊んだ日)。
Wii
・スマブラX(2/20)
・マリオストライカーズ(12/12)
・マリオカートWii(11/30)
・ボンバーマン(11/28)
DS
・健康麻将(11/7)
・ちょっと数陣タイセン(10/17)
・世界のだれでもアソビ大全(1/11)
何とか撤回するように要望を出してみるつもりでいるが、ダメだった場合に備え、5月までは、上記を重点的に対戦プレイしておくかな…。
あと、さすがにひどいと思ったのは、昨年のクラニンプレゼントのファミコンウォーズDSである。
プレゼントして半年もしないうちに対戦不可になるとか、どういうことだろう。積んでて未プレイのユーザが悪いのだろうか?
多分NNIDでの管理へ向けた集約の一環としての処置なのだろうが、突然の発表といい、終了までの期限の短さといい、終了する理由の説明が皆無な点といい、ちょっとユーザー軽視の姿勢に思える。
株主総会は6月末なので間に合わないが、もしも最悪のケースをたどった場合には詳細を質したいと思う。
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足/深田浩嗣
かなり充実した内容で面白かった。
この本は、ソーシャルゲームを、エンターテインメントデザインの目的で分析したものであり、社会学的・心理学的な研究ではない。若干紛らわしいタイトルだと思う。とくにゲーミフィケーション(もちろんこのタームに引っかかって読んだわけだが)という単語の使われ方は非常に狭義であり、この単語に期待してはいけない。
平たく言えば、ソシャゲで儲けるには、どういうツボが重要か、どんなゲームを作れば良いか、を実際の人気ゲームを俎上に解説してゆくのが主眼の本である。
ドジョウ狙いには必読かと思われるが、そうでなくとも、ソシャゲ以外のゲームそしてエンタメ一般に広く応用できる知見にあふれていると思う。
対象読者はずばりゲームデザイナーという専門書だろう。ただし、ソシャゲにはまっている人が、自分がどう料理されているのかを知るために読む、というのも面白いだろうと思う。
難点は、変遷激しいこの業界ではやむを得ないことだが、2011年刊行の本であるので、内容が若干古い点だろう。ガチャ規制の話もないし、艦これの分析もないわけである。
深田浩嗣
ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足
この本は、ソーシャルゲームを、エンターテインメントデザインの目的で分析したものであり、社会学的・心理学的な研究ではない。若干紛らわしいタイトルだと思う。とくにゲーミフィケーション(もちろんこのタームに引っかかって読んだわけだが)という単語の使われ方は非常に狭義であり、この単語に期待してはいけない。
平たく言えば、ソシャゲで儲けるには、どういうツボが重要か、どんなゲームを作れば良いか、を実際の人気ゲームを俎上に解説してゆくのが主眼の本である。
ドジョウ狙いには必読かと思われるが、そうでなくとも、ソシャゲ以外のゲームそしてエンタメ一般に広く応用できる知見にあふれていると思う。
対象読者はずばりゲームデザイナーという専門書だろう。ただし、ソシャゲにはまっている人が、自分がどう料理されているのかを知るために読む、というのも面白いだろうと思う。
難点は、変遷激しいこの業界ではやむを得ないことだが、2011年刊行の本であるので、内容が若干古い点だろう。ガチャ規制の話もないし、艦これの分析もないわけである。