WiiU/ファミコンリミックス/任天堂
正月頃、eShopで、有野の挑戦を見た。
ファミコンリミックスで、子供軍団と対決、という内容で、非常に面白かった。
それ以前から注目はしていたんだが、やっぱり面白そうねと言うことで、購入。
基本的には、2つのモードがある。
1.マリオブラザーズなど、懐かしのFCソフトの、一部分だけを「お題」としてプレイする「ファミコン」ステージ
2.画面エフェクトや、ルール変更、キャラ変更など、元のファミコンゲームを題材として大胆にミックス&アレンジした「リミックス」ステージ
共にお題をクリアすると成績によって☆が付く。☆を集めることで、新しいステージがアンロックされていく仕組み。あと、マリオ3Dで好評を博したスタンプ機能もあり、こちらはプレイスコアを蓄積して取得する方式なので、こつこつプレイし続ければ全部出るだろう。
基本的に、短時間プレイを想定しており、例えば、ドンキーコングなら、まず最初はタルを1つジャンプするだけ。これだけでミッションクリア。次にもう一つジャンプ、という感じで1~4個のミッションで構成された、1分程度のステージで構成されているのだ。
こうして簡単な基本操作から順に難しくなっていくので、元ソフトを遊んだことがなくても、全く問題ない。
ライフは3。ミスってゲームオーバーになっても、コンティニューすれば、クリアしたミッションから再開の親切設計。
数人で、ゲームパッドを回しながら順に遊ぶと盛り上がるだろう。
数十秒の短い集中を繰り返すことは、人間にとって根源的な快楽だ、という事がよく分かるゲームだ。
今のところ順調に☆☆☆がとれているが、だんだん難しくなるのだろう。
またやり込んだら感想を書こう。
任天堂
WiiU/ファミコンリミックス
ファミコンリミックスで、子供軍団と対決、という内容で、非常に面白かった。
それ以前から注目はしていたんだが、やっぱり面白そうねと言うことで、購入。
基本的には、2つのモードがある。
1.マリオブラザーズなど、懐かしのFCソフトの、一部分だけを「お題」としてプレイする「ファミコン」ステージ
2.画面エフェクトや、ルール変更、キャラ変更など、元のファミコンゲームを題材として大胆にミックス&アレンジした「リミックス」ステージ
共にお題をクリアすると成績によって☆が付く。☆を集めることで、新しいステージがアンロックされていく仕組み。あと、マリオ3Dで好評を博したスタンプ機能もあり、こちらはプレイスコアを蓄積して取得する方式なので、こつこつプレイし続ければ全部出るだろう。
基本的に、短時間プレイを想定しており、例えば、ドンキーコングなら、まず最初はタルを1つジャンプするだけ。これだけでミッションクリア。次にもう一つジャンプ、という感じで1~4個のミッションで構成された、1分程度のステージで構成されているのだ。
こうして簡単な基本操作から順に難しくなっていくので、元ソフトを遊んだことがなくても、全く問題ない。
ライフは3。ミスってゲームオーバーになっても、コンティニューすれば、クリアしたミッションから再開の親切設計。
数人で、ゲームパッドを回しながら順に遊ぶと盛り上がるだろう。
数十秒の短い集中を繰り返すことは、人間にとって根源的な快楽だ、という事がよく分かるゲームだ。
今のところ順調に☆☆☆がとれているが、だんだん難しくなるのだろう。
またやり込んだら感想を書こう。
Vita/ダンガンロンパ1・2 リロード/スパイク・チュンソフト
1と2がセットになったお得パックの内、スーパーダンガンロンパ2の方である。
続きが気になるものの、さすがにおなかいっぱいなので、2はしばらくしてからプレイしようと思う。
と言いながら、結局始めてしまった。
物語のどんでん返しが大きければ大きいほど、続編は作りづらくなるものだろう。
外の世界は滅びちゃったんですよー、とまで言われた前作を受け、どう展開するのか楽しみにしていた。
ところが、開始してみると、まず主人公の高校生が、何事もなかったかのように希望ヶ峰学園に入学するところからスタート。
教室に向かう前に意識を失うようなめまいを感じ、というあたりで既にあれあれと思う。その後、ずらりとそろった超高校級のクラスメート達の前に、ウサミと名乗るぬいぐるみのような教師が現れ、いきなり修学旅行だと言いだし、教室の壁が四方に展開すれば、何故かそこは南の島。その島で、クラスメート同士仲良く暮らせと言われたリゾートタイムもつかの間、自己紹介が終わるやいなや、やっぱりというか、モノクマが登場し、機械獣モノケモノの絶対的な武力を示して場を支配すると、出ました、お約束のコロシアイ学園生活開始宣言。
前作と一緒じゃん。というか、前作との関連はどうなってるの。なぜか十神がいるじゃん。しかもデブってるじゃん。パラレルワールド?と、前作経験したプレイヤーの突っ込みは激しいだろう。
面白いことに、そうしたプレイヤーの声が聞こえたかのように、前作に輪を掛けて大胆になったメタな発言の数々。記憶喪失ネタなんてダメだとこき下ろしたり、この後すごいゲーム展開になるので期待して欲しいと、モノクマの口から言わせる。
本当に、その自信に期待しても良いんだろうね?
と言う事で、全体的なシステムは同じ。だが、そこは2。細かい部分がいろいろ便利になって実に快適だ。また、裁判パートも、アクションが増えて多彩に。ボリュームも増えた印象。
キャラもより濃く、よりアブノーマルに。ちょっと引いちゃう人がでるだろうと思う程の描き方は、結構好悪が分かれると思われる。
クリアしたらまた感想を書こう。
スパイク・チュンソフト
ダンガンロンパ1・2 リロード
続きが気になるものの、さすがにおなかいっぱいなので、2はしばらくしてからプレイしようと思う。
と言いながら、結局始めてしまった。
物語のどんでん返しが大きければ大きいほど、続編は作りづらくなるものだろう。
外の世界は滅びちゃったんですよー、とまで言われた前作を受け、どう展開するのか楽しみにしていた。
ところが、開始してみると、まず主人公の高校生が、何事もなかったかのように希望ヶ峰学園に入学するところからスタート。
教室に向かう前に意識を失うようなめまいを感じ、というあたりで既にあれあれと思う。その後、ずらりとそろった超高校級のクラスメート達の前に、ウサミと名乗るぬいぐるみのような教師が現れ、いきなり修学旅行だと言いだし、教室の壁が四方に展開すれば、何故かそこは南の島。その島で、クラスメート同士仲良く暮らせと言われたリゾートタイムもつかの間、自己紹介が終わるやいなや、やっぱりというか、モノクマが登場し、機械獣モノケモノの絶対的な武力を示して場を支配すると、出ました、お約束のコロシアイ学園生活開始宣言。
前作と一緒じゃん。というか、前作との関連はどうなってるの。なぜか十神がいるじゃん。しかもデブってるじゃん。パラレルワールド?と、前作経験したプレイヤーの突っ込みは激しいだろう。
面白いことに、そうしたプレイヤーの声が聞こえたかのように、前作に輪を掛けて大胆になったメタな発言の数々。記憶喪失ネタなんてダメだとこき下ろしたり、この後すごいゲーム展開になるので期待して欲しいと、モノクマの口から言わせる。
本当に、その自信に期待しても良いんだろうね?
と言う事で、全体的なシステムは同じ。だが、そこは2。細かい部分がいろいろ便利になって実に快適だ。また、裁判パートも、アクションが増えて多彩に。ボリュームも増えた印象。
キャラもより濃く、よりアブノーマルに。ちょっと引いちゃう人がでるだろうと思う程の描き方は、結構好悪が分かれると思われる。
クリアしたらまた感想を書こう。
3DS/溜まっていた体験版を処理した
この年末年始は9連休と言う事で、一つ懸案を処理しようと思っていた。
それは、溜まりに溜まってしまった3DS体験版の処理。
eShopでダウンロードできる3DSの体験版は、出るたびに一応DLすることにしており、多分、そのほぼ全てをDLしていると思う。今現在、マイ3DSには145本の体験版がストックされている。
145本と言うことは、1本10分としても全てのプレイには24時間以上必要となる。もちろん、10分以下の短い時間しか遊べないショボい体験版もあるが、逆に何時間も遊べる太っ腹な体験版も多い。いずれにしても、もし暇をつぶしたい、などと思う人がいるなら、3DSを持ってさえいれば、無料の体験版だけでもかなりそれが実現できるはずだ。
もちろん、すべてが未プレイという訳もなく、さすがに、半分ぐらいは一通りプレイしている。この場合一通りとは、
1)「続きは製品版で」「体験版はここまで」などのメッセージが表示されるまで、もしくは技量上の限界を迎えるまでプレイする。
2)選択できるモード・ステージなどは一応全てプレイする。
3)選択できる使用キャラなどは、全部はプレイしていない。
という感じの基準である。
結果はと言うと、やはり全部は処理しきれなかった。折角の連休である。当然本命ソフトのプレイが優先で、体験版のプレイは、移動時間や細切れ時間などを当てるしかない。
それでもホーム画面のアイコンがずいぶん減ってすっきりした。ただ、簡単に終わりそうなものを優先的に選んでプレイしていったので、長そうな、じっくり遊べそうな、本格ソフトの体験版ばかりが残ってしまったという印象もある。
しかし、総数は確実に減った。今後は地道にプレイしてこつこつ消していきたい。
下記に連休中にプレイした体験版のタイトルと、短評をメモした。
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP1
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP2
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP3
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP4
中学英語をゲーム感覚で。スペリングなどで、ランダムの歯抜けにした問題があるが、学習の役に立つのか疑問。統計を取って間違いやすい箇所を答えさせるか、いっそ全部書かせるべき。バナナのbだけ答える問題とか時間の無駄のような気がする。
●コロケス
サイコロを動かして同じ面を合わせると消えるという、残念なXIといったパズル。
●THE鑑識官 File.1 緊急捜査!重要証拠をタッチせよ!
非常に遊びやすいし内容も思っていた以上に良かった。
●クッキングママ5
料理アクションミニゲーム。作ってる感とゲーム感のバランスが良い。
●THE脱出ゲーム 危険な5つの密室
安定の脱出ゲー。
●ナナミと一緒に学ぼ!English上達のコツ
上達のコツというようなモノは見当たらない。平凡な英語ソフト。声優ファン向け。そういやナナミって、七海千秋とも関係あるのかね。
●ブランチ☆パニック!
屋台で客注を必死でこなす反射神経アクション。キキトリックの売店を、声なしでアイコンでプレイする感じ。さらに戦略性も加味されて非常に面白い。
●ジェットコースターをつくろう!3D
エディタが若干癖があるものの、簡単操作でジェットコースターが作れるのは確かに楽しい。
●リトルドールプリンセス 料理編
ナンセンスで結構毒のある台詞やストーリーは本当に幼児向け?という感じで素晴らしい。
●わんニャンペットショップ
ペットショップの新店員となって仕事を行うミニゲームもの。
●モデル☆おしゃれオーディション ドリームガール
スカウトされてモデルとして経験を積んでいくファッションコーデゲー。モデル体験がメインか。
●極めろ!瞬間ジャンプ検定
ジャンプがテーマのミニステージをどんどんクリアしていくアクション。
●ガーデニングママ ママと森のなかまたち
依頼を元にガーデン作業をして収穫して出荷して、というライトな農園経営。出稼ぎ農作業のミニゲームの一つが異様に難しい。
●世界名作童話 親子で読めるゲーム絵本 プリンセス編
●世界名作童話 親子で読めるゲーム絵本 冒険編
共に、一人の声優が全役と地も読むという「読み聞かせ」になっているのが売りで素晴らしい。もちろんメインは幼児向けだが、声優のチョイスも作品の引き当ても、いかにも、という感じになっているので声オタにも。体験版は冒頭だけで残念。プリンセス編は美女と野獣で田村ゆかり、冒険編は孫悟空で野沢雅子。
●メダロット7 クワガワVer
メダロットは初プレイだったのだが、非常に面白い。アクションかと思っていたが、バトルは指示のみで、むしろセッティングや連携の戦略で勝負する感じ。カスタムロボでやるポケモン、といった印象。
●プリティーリズム レインボーライブ きらきらマイ☆デザイン
●プリティーリズム マイデコレインボーウエディング
基本はリズムアクションだと思うが、演出の派手さがすごく楽しい。アイスショーとファッションショーとダンスをミックスしたようなプリズムショーの新人となって頂点を目指す。元はアーケードみたい。
●シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール
内容は安定のシアトリ。リターンズの曲が入ってるね。
●初音ミク Project mirai2
個人的にボカロ楽曲は好きじゃないので前作同様微妙。システムはシアトリの影響も?。
●トリコ アルティメットサバイバル
原作を読んだことがないので詳細は不明だが、強い敵ほど旨い食材になる必然性が不明。3Dフィールドでシンボルエンカウント。
●ドキドキ!プリキュアなりきりライフ!
キャラゲーのミニゲー集。遊べるのはリズムゲームみたいなダンスだが、プリティーリズムをやった後では、とても…。
●まめゴマ はっぴー!スイーツファーム
菓子ばっかり食べるアザラシって…。3Dフィールド+料理アクション。ダッシュと採集が同じボタンでプレイしづらい。
●砕魂
同じ世界の裏と表を表示した上下画面の切替がキモのアクション。好きな人は好きそうだ。
●クマトモ
音声合成でしゃべる熊のぬいぐるみと友達になるゲーム。どこでもいっしょやシーマンの系譜。この物体をかわいいと思えなければそこで終了だろう。
●アイカツ!2人のマイプリンセス
ファッション+ダンス(リズムゲー)という、よくあるタイプ。
●キラメキわくわくスイーツ
スイーツ特化の料理ゲー。指示通り操作するだけでおもしろみは薄い。
●キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ
結構難しいが、操作に慣れてくると楽しくなってくる。
●ちびデビ2魔法のゆめえほん
読み聞かせの絵本のなかに入ってミニゲーム。
●たまごっち せーしゅんのドリームスクール
学園をテーマにしたミニゲーム。難易度はそこそこ?
●ゾンゲリボウリング
ゾンビ+ボウリングというネタモノ。手前にじりじりやってくるゾンビの群れを、ボウルでひき殺すゲーム。ボウリングじゃないよ、ひき殺しちゃってるじゃん。作業ゲーの印象。
●ほっぺちゃん つくって!あそんで!ぷにぷにタウン!
スライムにラインストーン4個を目とほっぺとしてつけたもの=ほっぺちゃん。ほっぺちゃんを作って遊ぶミニゲーム集。
●鉄道にっぽん! 路線たび 長良川鉄道編
実写版の電車でGo!。しかも3D。鉄向け。
●トリコ グルメガバトル!
2Dアクション。素早く食べるのが難しい。しかし食材って生だろ。
●熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲
よくできていると思う。やってると楽しい。
●パズドラZ
噂のパズドラ初プレイ。適当にやってもそこそこ適当に遊べるヌルさが良い。連鎖を狙うと難しい。ポケモンとの置換を狙った印象。
●脱出アドベンチャー 悪夢の死神列車
いつもの脱出。
●初心者から日本一まで そろばん・あんざん・フラッシュ暗算
体験できる20級は見た数字を答えるだけで、次の11級がいきなり2桁数字15個のフラッシュ暗算。できるか!その間の、15級ぐらいが遊びたかったよ…。
●どぎめぎインリョクちゃん
刺さった物体が強烈に引き合うキューピッドの矢を武器にした、アクションパズル。割と面白い。
●ワンピース アンリミテッドワールド レッド
クエストタイプの3Dアクション。演出が結構良い。アクションも簡単な割に面白い。
●魔女と勇者
チープなテイストが素晴らしい、アクションのようなTDのようなRPG。かなり楽しい。
●ソリティ馬
ソリティアを上手にプレイすると馬が機嫌良く走るという競馬ジョッキーゲーム。意味不明だが、プレイすると面白い。なにより、500円とは思えない完成度。ソリティアは鬼トレの札番増減の簡単な方のヤツ。
最後に面白かったソフトベスト10
●ソリティ馬
●魔女と勇者
●ブランチ☆パニック!
●リトルドールプリンセス 料理編
●プリティーリズム レインボーライブ きらきらマイ☆デザイン
●プリティーリズム マイデコレインボーウエディング
●どぎめぎインリョクちゃん
●熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲
●メダロット7 クワガワVer
●THE鑑識官 File.1 緊急捜査!重要証拠をタッチせよ!
●シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール
あ、11個あるか。まあいいや。
それは、溜まりに溜まってしまった3DS体験版の処理。
eShopでダウンロードできる3DSの体験版は、出るたびに一応DLすることにしており、多分、そのほぼ全てをDLしていると思う。今現在、マイ3DSには145本の体験版がストックされている。
145本と言うことは、1本10分としても全てのプレイには24時間以上必要となる。もちろん、10分以下の短い時間しか遊べないショボい体験版もあるが、逆に何時間も遊べる太っ腹な体験版も多い。いずれにしても、もし暇をつぶしたい、などと思う人がいるなら、3DSを持ってさえいれば、無料の体験版だけでもかなりそれが実現できるはずだ。
もちろん、すべてが未プレイという訳もなく、さすがに、半分ぐらいは一通りプレイしている。この場合一通りとは、
1)「続きは製品版で」「体験版はここまで」などのメッセージが表示されるまで、もしくは技量上の限界を迎えるまでプレイする。
2)選択できるモード・ステージなどは一応全てプレイする。
3)選択できる使用キャラなどは、全部はプレイしていない。
という感じの基準である。
結果はと言うと、やはり全部は処理しきれなかった。折角の連休である。当然本命ソフトのプレイが優先で、体験版のプレイは、移動時間や細切れ時間などを当てるしかない。
それでもホーム画面のアイコンがずいぶん減ってすっきりした。ただ、簡単に終わりそうなものを優先的に選んでプレイしていったので、長そうな、じっくり遊べそうな、本格ソフトの体験版ばかりが残ってしまったという印象もある。
しかし、総数は確実に減った。今後は地道にプレイしてこつこつ消していきたい。
下記に連休中にプレイした体験版のタイトルと、短評をメモした。
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP1
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP2
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP3
●グレコからの挑戦状!英単語の島とオバケたち STEP4
中学英語をゲーム感覚で。スペリングなどで、ランダムの歯抜けにした問題があるが、学習の役に立つのか疑問。統計を取って間違いやすい箇所を答えさせるか、いっそ全部書かせるべき。バナナのbだけ答える問題とか時間の無駄のような気がする。
●コロケス
サイコロを動かして同じ面を合わせると消えるという、残念なXIといったパズル。
●THE鑑識官 File.1 緊急捜査!重要証拠をタッチせよ!
非常に遊びやすいし内容も思っていた以上に良かった。
●クッキングママ5
料理アクションミニゲーム。作ってる感とゲーム感のバランスが良い。
●THE脱出ゲーム 危険な5つの密室
安定の脱出ゲー。
●ナナミと一緒に学ぼ!English上達のコツ
上達のコツというようなモノは見当たらない。平凡な英語ソフト。声優ファン向け。そういやナナミって、七海千秋とも関係あるのかね。
●ブランチ☆パニック!
屋台で客注を必死でこなす反射神経アクション。キキトリックの売店を、声なしでアイコンでプレイする感じ。さらに戦略性も加味されて非常に面白い。
●ジェットコースターをつくろう!3D
エディタが若干癖があるものの、簡単操作でジェットコースターが作れるのは確かに楽しい。
●リトルドールプリンセス 料理編
ナンセンスで結構毒のある台詞やストーリーは本当に幼児向け?という感じで素晴らしい。
●わんニャンペットショップ
ペットショップの新店員となって仕事を行うミニゲームもの。
●モデル☆おしゃれオーディション ドリームガール
スカウトされてモデルとして経験を積んでいくファッションコーデゲー。モデル体験がメインか。
●極めろ!瞬間ジャンプ検定
ジャンプがテーマのミニステージをどんどんクリアしていくアクション。
●ガーデニングママ ママと森のなかまたち
依頼を元にガーデン作業をして収穫して出荷して、というライトな農園経営。出稼ぎ農作業のミニゲームの一つが異様に難しい。
●世界名作童話 親子で読めるゲーム絵本 プリンセス編
●世界名作童話 親子で読めるゲーム絵本 冒険編
共に、一人の声優が全役と地も読むという「読み聞かせ」になっているのが売りで素晴らしい。もちろんメインは幼児向けだが、声優のチョイスも作品の引き当ても、いかにも、という感じになっているので声オタにも。体験版は冒頭だけで残念。プリンセス編は美女と野獣で田村ゆかり、冒険編は孫悟空で野沢雅子。
●メダロット7 クワガワVer
メダロットは初プレイだったのだが、非常に面白い。アクションかと思っていたが、バトルは指示のみで、むしろセッティングや連携の戦略で勝負する感じ。カスタムロボでやるポケモン、といった印象。
●プリティーリズム レインボーライブ きらきらマイ☆デザイン
●プリティーリズム マイデコレインボーウエディング
基本はリズムアクションだと思うが、演出の派手さがすごく楽しい。アイスショーとファッションショーとダンスをミックスしたようなプリズムショーの新人となって頂点を目指す。元はアーケードみたい。
●シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール
内容は安定のシアトリ。リターンズの曲が入ってるね。
●初音ミク Project mirai2
個人的にボカロ楽曲は好きじゃないので前作同様微妙。システムはシアトリの影響も?。
●トリコ アルティメットサバイバル
原作を読んだことがないので詳細は不明だが、強い敵ほど旨い食材になる必然性が不明。3Dフィールドでシンボルエンカウント。
●ドキドキ!プリキュアなりきりライフ!
キャラゲーのミニゲー集。遊べるのはリズムゲームみたいなダンスだが、プリティーリズムをやった後では、とても…。
●まめゴマ はっぴー!スイーツファーム
菓子ばっかり食べるアザラシって…。3Dフィールド+料理アクション。ダッシュと採集が同じボタンでプレイしづらい。
●砕魂
同じ世界の裏と表を表示した上下画面の切替がキモのアクション。好きな人は好きそうだ。
●クマトモ
音声合成でしゃべる熊のぬいぐるみと友達になるゲーム。どこでもいっしょやシーマンの系譜。この物体をかわいいと思えなければそこで終了だろう。
●アイカツ!2人のマイプリンセス
ファッション+ダンス(リズムゲー)という、よくあるタイプ。
●キラメキわくわくスイーツ
スイーツ特化の料理ゲー。指示通り操作するだけでおもしろみは薄い。
●キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ
結構難しいが、操作に慣れてくると楽しくなってくる。
●ちびデビ2魔法のゆめえほん
読み聞かせの絵本のなかに入ってミニゲーム。
●たまごっち せーしゅんのドリームスクール
学園をテーマにしたミニゲーム。難易度はそこそこ?
●ゾンゲリボウリング
ゾンビ+ボウリングというネタモノ。手前にじりじりやってくるゾンビの群れを、ボウルでひき殺すゲーム。ボウリングじゃないよ、ひき殺しちゃってるじゃん。作業ゲーの印象。
●ほっぺちゃん つくって!あそんで!ぷにぷにタウン!
スライムにラインストーン4個を目とほっぺとしてつけたもの=ほっぺちゃん。ほっぺちゃんを作って遊ぶミニゲーム集。
●鉄道にっぽん! 路線たび 長良川鉄道編
実写版の電車でGo!。しかも3D。鉄向け。
●トリコ グルメガバトル!
2Dアクション。素早く食べるのが難しい。しかし食材って生だろ。
●熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲
よくできていると思う。やってると楽しい。
●パズドラZ
噂のパズドラ初プレイ。適当にやってもそこそこ適当に遊べるヌルさが良い。連鎖を狙うと難しい。ポケモンとの置換を狙った印象。
●脱出アドベンチャー 悪夢の死神列車
いつもの脱出。
●初心者から日本一まで そろばん・あんざん・フラッシュ暗算
体験できる20級は見た数字を答えるだけで、次の11級がいきなり2桁数字15個のフラッシュ暗算。できるか!その間の、15級ぐらいが遊びたかったよ…。
●どぎめぎインリョクちゃん
刺さった物体が強烈に引き合うキューピッドの矢を武器にした、アクションパズル。割と面白い。
●ワンピース アンリミテッドワールド レッド
クエストタイプの3Dアクション。演出が結構良い。アクションも簡単な割に面白い。
●魔女と勇者
チープなテイストが素晴らしい、アクションのようなTDのようなRPG。かなり楽しい。
●ソリティ馬
ソリティアを上手にプレイすると馬が機嫌良く走るという競馬ジョッキーゲーム。意味不明だが、プレイすると面白い。なにより、500円とは思えない完成度。ソリティアは鬼トレの札番増減の簡単な方のヤツ。
最後に面白かったソフトベスト10
●ソリティ馬
●魔女と勇者
●ブランチ☆パニック!
●リトルドールプリンセス 料理編
●プリティーリズム レインボーライブ きらきらマイ☆デザイン
●プリティーリズム マイデコレインボーウエディング
●どぎめぎインリョクちゃん
●熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲
●メダロット7 クワガワVer
●THE鑑識官 File.1 緊急捜査!重要証拠をタッチせよ!
●シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール
あ、11個あるか。まあいいや。
先週読んだ漫画 13/12/29-14/01/11
先々週はまた1冊も読めず…。
●紅茶王子 12-16巻/山田南平

大阪市立図書館のシステム更新に伴い、この1月から貸し出し冊数が8冊から15冊と大幅に増えたので、空いた枠に詰め込んで借りてきた。
同好会から部への昇格、それはとりもなおさず、自分たちが卒業した後もお茶会同好会を存続させる、という意味があった。新年度を迎える前に、何とか新入部員獲得を目指す奈子たちは、デモンストレーションのティーパーティーを企画し、その準備に没頭する。そんな中、情報収集係を自任したハルカは、生徒会執行部副会長職への立候補要請を受けるが、自分の気持ちに正直に、いま一番いたい場所は、と奈子に問われて思いとどまり、むしろ本腰を据えて同好会を切り盛りしてゆく。新入部員候補ではないかと期待していた茶道部の元副部長が新たに紅茶同好会なる団体の設立を企て、慌てる奈子たち。すわ敵対関係かと身構えるも、彼の紅茶に対する想いを知り、むしろその宣伝に協力する同好会メンバ-であった。この春で卒業する生徒会長と共に旅立つ心づもりだったペコー。しかし突然の雹雨に校舎屋上の温室が大破する事件が発生し、自らが慕う主人を、誰よりも理解し支えてくれるはずのヒゲゴリラのために、彼が丹精した温室の植物たちを元に戻す魔法を、第3の願いとして発動し、ペコーは人間世界から突然に去って行った。紅茶王子に去られた側の人間に初めて接し、戸惑うアッサムやアル。そして主人を殺めたため欠番になったというダージリンの秘密を知ってしまう同好会メンバ-と紅茶王子。実は奈子の叔父である怜一こそがダージリンであり、アッサムの父である王と共に、正体を隠しつつなにやら暗躍を続ける。奈子の父の死との関係はあるのか謎は深まる。新学期が始まり、相変わらず新入部員はゼロのままだったが、焦らず自然体で受け止め、目前に迫ったシンガポールへの修学旅行への期待に胸を膨らませる奈子たちであった。
安定して面白い。出会いと別れ。たとえ辛い別れが待っていようと、それでも出会いは素晴らしいんだ、というメッセージ。紅茶王子とは、それを人間に教えるために存在するのではないか。高校野球が、少年に、「どんなに努力して頑張っても最後は負けるんだ。でも、それでも、いやそれだからこそ、努力することは大切で尊いんだ」という事を教えるために存在するように。
今年は、ガリガリと積み漫画も消化していきたいと思う。
●紅茶王子 12-16巻/山田南平
大阪市立図書館のシステム更新に伴い、この1月から貸し出し冊数が8冊から15冊と大幅に増えたので、空いた枠に詰め込んで借りてきた。
同好会から部への昇格、それはとりもなおさず、自分たちが卒業した後もお茶会同好会を存続させる、という意味があった。新年度を迎える前に、何とか新入部員獲得を目指す奈子たちは、デモンストレーションのティーパーティーを企画し、その準備に没頭する。そんな中、情報収集係を自任したハルカは、生徒会執行部副会長職への立候補要請を受けるが、自分の気持ちに正直に、いま一番いたい場所は、と奈子に問われて思いとどまり、むしろ本腰を据えて同好会を切り盛りしてゆく。新入部員候補ではないかと期待していた茶道部の元副部長が新たに紅茶同好会なる団体の設立を企て、慌てる奈子たち。すわ敵対関係かと身構えるも、彼の紅茶に対する想いを知り、むしろその宣伝に協力する同好会メンバ-であった。この春で卒業する生徒会長と共に旅立つ心づもりだったペコー。しかし突然の雹雨に校舎屋上の温室が大破する事件が発生し、自らが慕う主人を、誰よりも理解し支えてくれるはずのヒゲゴリラのために、彼が丹精した温室の植物たちを元に戻す魔法を、第3の願いとして発動し、ペコーは人間世界から突然に去って行った。紅茶王子に去られた側の人間に初めて接し、戸惑うアッサムやアル。そして主人を殺めたため欠番になったというダージリンの秘密を知ってしまう同好会メンバ-と紅茶王子。実は奈子の叔父である怜一こそがダージリンであり、アッサムの父である王と共に、正体を隠しつつなにやら暗躍を続ける。奈子の父の死との関係はあるのか謎は深まる。新学期が始まり、相変わらず新入部員はゼロのままだったが、焦らず自然体で受け止め、目前に迫ったシンガポールへの修学旅行への期待に胸を膨らませる奈子たちであった。
安定して面白い。出会いと別れ。たとえ辛い別れが待っていようと、それでも出会いは素晴らしいんだ、というメッセージ。紅茶王子とは、それを人間に教えるために存在するのではないか。高校野球が、少年に、「どんなに努力して頑張っても最後は負けるんだ。でも、それでも、いやそれだからこそ、努力することは大切で尊いんだ」という事を教えるために存在するように。
今年は、ガリガリと積み漫画も消化していきたいと思う。
少年犯罪〈減少〉のパラドクス 若者の気分/土井隆義
なかなか読みでのある良書だったと思う。
論旨展開が明確でわかりやすい。
しばしば、マスコミなどでまことしやかに喧伝される誤情報の1つとして、「近年、少年犯罪は増大し、凶悪化している」というデマはよく知られているだろう。統計が示すところによれば、少年犯罪は凶悪化しておらず、しかも、むしろ大幅に減少している。
しかし、近年の少年を取り巻く環境は、むしろ劣悪化が進む一方だ。増えてもおかしくないところ、なぜ、少年犯罪は減っているのだろう?というパラドクスに対し、本書では、社会学の各種論説を駆使して推論を行い、その構造と、現代の少年が対峙している社会環境をあぶり出してる。
おおざっぱに要旨だけメモすると、本書によれば、宿命論が跋扈し、安寧を求めた集団帰属意識が高まった結果、犯罪に走る少年が減少したのではないかという。
貧困や失業など、現在の少年を取り巻く環境は悪化している。しかし、以前「経済成長とモラル」でも見たように、悪化した環境自体は即座に犯罪=モラル悪化の原因となるわけではない。重要なのは、環境悪化によりフラストレーションが溜まること、そうした認識が人に感情と行動をもたらすのである。だから、どれだけ劣悪な環境であろうと、それに不満を抱かない人々であれば、犯罪増加の要因とはならないのである。格差社会と言われて久しいが、あまりに強固な格差を見るとき、人はそれに不満や反発を覚えるより、諦観してしまう。努力すれば得られるはずの豊かな未来、というものを信じている少年であれば、それを抑圧しようとする社会や環境に反発する。しかし、今の少年は、努力が報われるなどとは思っていない。それは近年の少年漫画などのテーゼにも反映されているだろう。重要なのは持って生まれた才能やコネなどの生得的な資質であり、それらがないものは、どうあがいても成功し得ないし、ならばそれを宿命として受け入れるしかない、そう考えているようなのだ。心理学的調査でも明らかなように、人は、上と比べるから不満を持つのである。上をあきらめ、現在の自分の位置がどれだけ劣悪であっても、それ肯定することで初めて、今後上昇する見込みのない自らの人生を辛うじて肯定しうるのだ。よって、現状に不満を抱かず、そのことに対してはフラストレーションをためず、犯罪に走ることもない。幸福感調査で現在の少年が異様に高いスコアを出す背景である。
一方で、現在の少年達はどのように自尊感情を満たすのか。少年達にとって、人物評価の基準は、学力でも経済力でもなく、コミュニケーション力であるという。
かつての高度成長期、少年の評価基準は単純であった。学力など、社会の一員として期待される能力が基準であり、それは努力して目指すべき目標であった。しかし、一転して個性の時代が来る。他者にはない何かを持つこと、オンリーワンになることを要求された結果、17歳の殺人に代表されるような事件をも生み出した。しかし、諦観から反発すべき他者を失った少年は、自己の存在価値を、強固な反発者である他者を含まない仲間内のコミュニケーションに求めた。他者性のない他者としての仲間。そこで必要とされるのは、完全に浮いてしまうような強烈な個性ではなく、仲間内でキャラとして識別しうる程度の個性であった。こうした関係を所有していることが、少年にとって唯一の自己肯定となる。そこには、仲間から承認されている自分、というだけではなく、承認されている自分を第三者が承認している、という二重化された承認への要求があるという。友達がいないのが辛いのではない。友達がいない奴と思われるのが辛いのである。この結果、密接なコミュニケーションで過度に空気を読み合い、存続それ自体が目的であるコミュニティを築くことが少年の目的となるのだ。こうしたコミュティでは仲間の軽蔑を買うような逸脱行為を行いにくい。「若者のマナーの悪さ」も、もはや現代のデマの一つである。誰しも経験しているように、現在、公共空間で最もマナーが悪いのは中高年である。
犯罪についても、幼稚化が進んでいるという点は興味深い。
例えば、少年による自転車窃盗は増加しているのに、自動車やバイクの窃盗は激減している。これは、他者への反発として発生する強固な非行組織が現代では弱体化したため、かつてはそうした組織で行われてきた窃盗技術や知識の継承が廃れ、一定の技術習熟を必要とする自動車やバイクの窃盗が難しくなったためだという。
また、調査で高いポイントを誇る現代少年の幸福度であるが、その真実性への疑問は面白いテーマだろう。
少年達は、本当に幸せなのか。
つい先日プレイしたダンガンロンパとの比較を行ってみよう。
希望ヶ峰学園に閉じ込められた主人公達は、一生そこから出られず、常に監視カメラに晒され、一部の行動を制限される。しかし、校則で許可されたことに関しては完全に自由であり、生存は保障される(他の生徒から殺害される恐れはあるが…)。食料はふんだんで、購買部や倉庫には、山ほどの商品が並んでる。同じ運命を宿命づけられたクラスメート達もいる。
それで満足しようと思えばできないこともない幸福、という点では、現代の少年が感じている世界の縮図と言えないこともないのではないか。特にその未来と希望のない閉塞感は、意識して盛り込まれたものだろう。
ゲームでは、主人公達は、こうして突きつけられた運命をはねのける。ぬるま湯のような安全はあっても未来も希望もない閉鎖学園を脱出し、崩壊して汚染されているかもしれない外の世界へと旅立って行くのだ。
十代の少年をメインターゲットとしたであろうこのゲームが人気を博したという点を踏まえると、非常に意味深な事だと思う。
また、ゲームに登場するキャラは極度に個性的で、協調性のかけらもなく、互いに牽制し合い、ギシギシと軋むほどに本音をぶつけ合う。現代少年のコミュニケーションとは対極にあるこうしたやりとりに、彼らは何を見るのだろう。理想としての羨望か?それとも非現実的なフィクションと割り切って楽しんでいるだけなのか。
現代少年のコミュニケーショングループは、二重化された承認を満たすためだけに存在する。そこにあるのは、決して自らを否定も抑圧もしない、柔らかい、他者性のない他者である。しかし、そのような他者からは本当の意味での承認は得られない、とする研究もある。
現状是認から導かれる懐古主義、そして地域共同体への再埋め込み願望という現象も興味深い。ネトウヨなどの極端な例はさておき、こうした、自らを包むささやかなコミュニティが存在する場所としての地域共同体指向であるが、それも、本来の意味での強固な自己と他者の関係により構築された社会ではなく、あくまで二重化された承認を包摂する場として仮託されたものに過ぎないとされる。
結局、少年が求め手にしているのは、厳しい社会現実での挫折がもたらす希望放棄をやさしく肯定してくれる、麻薬のように手放せなくなったまやかしの数々ではないか。
だとすると、その幸福感も、阿片の見せる夢幻なのかもしれない。
しかし、たとえ夢であっても、幸せならそれでいいじゃないか、という考え方も、それはそれで正しいだろう。為政者は当然大喜びだろうが。
ただ、あまりに承認にこだわると、そこにはもはや他人は見えなくなってしまう。外の社会を拒否し、他者性を廃した他者のみで構成される仲間内のコミュニティに浸るだけでは、他者の存在を前提とした思考や行動、そして感性が育たないだろう。
そこでこうしたゲームをプレイすることは、他者の存在を思い出す、という事に多少は貢献するのではないだろうか。
むしろ、排除されたことによる、識域下での反動としての他者への希求が、こうした作品の人気を支えているのだとしたら実に興味深い話だと思った。
土井隆義
少年犯罪〈減少〉のパラドクス 若者の気分
論旨展開が明確でわかりやすい。
しばしば、マスコミなどでまことしやかに喧伝される誤情報の1つとして、「近年、少年犯罪は増大し、凶悪化している」というデマはよく知られているだろう。統計が示すところによれば、少年犯罪は凶悪化しておらず、しかも、むしろ大幅に減少している。
しかし、近年の少年を取り巻く環境は、むしろ劣悪化が進む一方だ。増えてもおかしくないところ、なぜ、少年犯罪は減っているのだろう?というパラドクスに対し、本書では、社会学の各種論説を駆使して推論を行い、その構造と、現代の少年が対峙している社会環境をあぶり出してる。
おおざっぱに要旨だけメモすると、本書によれば、宿命論が跋扈し、安寧を求めた集団帰属意識が高まった結果、犯罪に走る少年が減少したのではないかという。
貧困や失業など、現在の少年を取り巻く環境は悪化している。しかし、以前「経済成長とモラル」でも見たように、悪化した環境自体は即座に犯罪=モラル悪化の原因となるわけではない。重要なのは、環境悪化によりフラストレーションが溜まること、そうした認識が人に感情と行動をもたらすのである。だから、どれだけ劣悪な環境であろうと、それに不満を抱かない人々であれば、犯罪増加の要因とはならないのである。格差社会と言われて久しいが、あまりに強固な格差を見るとき、人はそれに不満や反発を覚えるより、諦観してしまう。努力すれば得られるはずの豊かな未来、というものを信じている少年であれば、それを抑圧しようとする社会や環境に反発する。しかし、今の少年は、努力が報われるなどとは思っていない。それは近年の少年漫画などのテーゼにも反映されているだろう。重要なのは持って生まれた才能やコネなどの生得的な資質であり、それらがないものは、どうあがいても成功し得ないし、ならばそれを宿命として受け入れるしかない、そう考えているようなのだ。心理学的調査でも明らかなように、人は、上と比べるから不満を持つのである。上をあきらめ、現在の自分の位置がどれだけ劣悪であっても、それ肯定することで初めて、今後上昇する見込みのない自らの人生を辛うじて肯定しうるのだ。よって、現状に不満を抱かず、そのことに対してはフラストレーションをためず、犯罪に走ることもない。幸福感調査で現在の少年が異様に高いスコアを出す背景である。
一方で、現在の少年達はどのように自尊感情を満たすのか。少年達にとって、人物評価の基準は、学力でも経済力でもなく、コミュニケーション力であるという。
かつての高度成長期、少年の評価基準は単純であった。学力など、社会の一員として期待される能力が基準であり、それは努力して目指すべき目標であった。しかし、一転して個性の時代が来る。他者にはない何かを持つこと、オンリーワンになることを要求された結果、17歳の殺人に代表されるような事件をも生み出した。しかし、諦観から反発すべき他者を失った少年は、自己の存在価値を、強固な反発者である他者を含まない仲間内のコミュニケーションに求めた。他者性のない他者としての仲間。そこで必要とされるのは、完全に浮いてしまうような強烈な個性ではなく、仲間内でキャラとして識別しうる程度の個性であった。こうした関係を所有していることが、少年にとって唯一の自己肯定となる。そこには、仲間から承認されている自分、というだけではなく、承認されている自分を第三者が承認している、という二重化された承認への要求があるという。友達がいないのが辛いのではない。友達がいない奴と思われるのが辛いのである。この結果、密接なコミュニケーションで過度に空気を読み合い、存続それ自体が目的であるコミュニティを築くことが少年の目的となるのだ。こうしたコミュティでは仲間の軽蔑を買うような逸脱行為を行いにくい。「若者のマナーの悪さ」も、もはや現代のデマの一つである。誰しも経験しているように、現在、公共空間で最もマナーが悪いのは中高年である。
犯罪についても、幼稚化が進んでいるという点は興味深い。
例えば、少年による自転車窃盗は増加しているのに、自動車やバイクの窃盗は激減している。これは、他者への反発として発生する強固な非行組織が現代では弱体化したため、かつてはそうした組織で行われてきた窃盗技術や知識の継承が廃れ、一定の技術習熟を必要とする自動車やバイクの窃盗が難しくなったためだという。
また、調査で高いポイントを誇る現代少年の幸福度であるが、その真実性への疑問は面白いテーマだろう。
少年達は、本当に幸せなのか。
つい先日プレイしたダンガンロンパとの比較を行ってみよう。
希望ヶ峰学園に閉じ込められた主人公達は、一生そこから出られず、常に監視カメラに晒され、一部の行動を制限される。しかし、校則で許可されたことに関しては完全に自由であり、生存は保障される(他の生徒から殺害される恐れはあるが…)。食料はふんだんで、購買部や倉庫には、山ほどの商品が並んでる。同じ運命を宿命づけられたクラスメート達もいる。
それで満足しようと思えばできないこともない幸福、という点では、現代の少年が感じている世界の縮図と言えないこともないのではないか。特にその未来と希望のない閉塞感は、意識して盛り込まれたものだろう。
ゲームでは、主人公達は、こうして突きつけられた運命をはねのける。ぬるま湯のような安全はあっても未来も希望もない閉鎖学園を脱出し、崩壊して汚染されているかもしれない外の世界へと旅立って行くのだ。
十代の少年をメインターゲットとしたであろうこのゲームが人気を博したという点を踏まえると、非常に意味深な事だと思う。
また、ゲームに登場するキャラは極度に個性的で、協調性のかけらもなく、互いに牽制し合い、ギシギシと軋むほどに本音をぶつけ合う。現代少年のコミュニケーションとは対極にあるこうしたやりとりに、彼らは何を見るのだろう。理想としての羨望か?それとも非現実的なフィクションと割り切って楽しんでいるだけなのか。
現代少年のコミュニケーショングループは、二重化された承認を満たすためだけに存在する。そこにあるのは、決して自らを否定も抑圧もしない、柔らかい、他者性のない他者である。しかし、そのような他者からは本当の意味での承認は得られない、とする研究もある。
現状是認から導かれる懐古主義、そして地域共同体への再埋め込み願望という現象も興味深い。ネトウヨなどの極端な例はさておき、こうした、自らを包むささやかなコミュニティが存在する場所としての地域共同体指向であるが、それも、本来の意味での強固な自己と他者の関係により構築された社会ではなく、あくまで二重化された承認を包摂する場として仮託されたものに過ぎないとされる。
結局、少年が求め手にしているのは、厳しい社会現実での挫折がもたらす希望放棄をやさしく肯定してくれる、麻薬のように手放せなくなったまやかしの数々ではないか。
だとすると、その幸福感も、阿片の見せる夢幻なのかもしれない。
しかし、たとえ夢であっても、幸せならそれでいいじゃないか、という考え方も、それはそれで正しいだろう。為政者は当然大喜びだろうが。
ただ、あまりに承認にこだわると、そこにはもはや他人は見えなくなってしまう。外の社会を拒否し、他者性を廃した他者のみで構成される仲間内のコミュニティに浸るだけでは、他者の存在を前提とした思考や行動、そして感性が育たないだろう。
そこでこうしたゲームをプレイすることは、他者の存在を思い出す、という事に多少は貢献するのではないだろうか。
むしろ、排除されたことによる、識域下での反動としての他者への希求が、こうした作品の人気を支えているのだとしたら実に興味深い話だと思った。
Vita/ダンガンロンパ1・2 リロード/スパイク・チュンソフト
VitaTVと同時購入。Vitaを手に入れたら真っ先に遊びたいと思っていた。
このブログでは何度も書いているように、ものぐさになってしまった40代には、ソフトの入れ替えが面倒でゲームプレイの障壁となってしまうため、基本的にDL版があればそっちを買うことにしている。が、もちろん、経済的メリットが大きければ金科玉条というわけでもない。
購入時に調べたところ、DL版4700円、パケ定価5229円がネット実売5000円ぐらいの相場だったので、素直にDLを買いかけたが、本体を購入したヨドバシCOMで何気なく検索したら、何故かパケ版3700円だったのでVitaと一緒に即カートへ。人気ソフトで、他ショップを見ても現在も高値安定だから値崩れとは考えにくいし、今確認すると4700円だったので、多分、ヨドの担当が4を3と入力間違いをしたのだろうと思う。ご愁傷様。
さて、一世風靡しブームとなったこのゲーム、高まる期待を胸にプレイした。
リメイク版の1と2がワンパッケージになっていて、最初の画面で起動ソフトを選ぶタイプ。
正月9連休を丸々遊んで、ようやく1をクリア。クリア後に出現したスクールモードもクリアした、という状態。通信簿は全☆。プレイ時間は累計43時間ぐらい。
非常に堪能したので感想を書こう。
以下、完全ネタバレにつき注意。
このゲームは、自称ジャンルが、ハイスピード推理アクションとなっているが、もう少し説明すると、3D主観+2Dペラキャラという独特の表現世界内でのアドベンチャーパートと、学級裁判での推理アクションがメインのゲームとなる。ADVパートで、クラスメートと親交を深めつつ証拠を探しながらストーリーを進め、定期的に発生する、生死をかけた裁判を、推理+アクションで乗り切る、という構造だ。
世界設定は現代日本。超高校級の逸材だけが入学を許されるスカウト制エリート校希望ヶ峰学園に、突如、一般から抽選で選ばれたと言う事で「超高校級の幸運」枠でスカウトされた平凡な高校生、苗木誠が主人公である。同時に入学する他のクラスメート達は皆すでに各界で活躍し有名な「超高校級」ばかりである。スイマー、格闘家、御曹司、ギャル、文学少女、野球選手、アイドル等と多彩で、しかも、皆、キャラも超高校級に濃い奴ばかりだ。
卒業すれば人生の成功は約束されたも同然、というこの学園での入学式当日、早朝に登校した苗木は突然、意識を失って倒れる。1時間ほどして何故か教室で目覚め、あわてて集合場所へ向かった彼を待ち受けていたのは、最悪の運命だった。
窓も扉も完全封鎖され、一生をその学園で過ごせと命じられた苗木達新入生。校内には他の生徒はおろか、教職員も見当たらない。15人きりの共同生活。そして突きつけられた「校則」。曰く、ここから出たければ、つまり「卒業」したければ、仲間に知られぬよう、仲間を殺せ。ポーカーフェイスで犯行を遂げ、殺害後に開かれる「学級裁判」を見事すり抜ければ、犯人だけが晴れて「卒業」。正しく犯人である「クロ」を突き止められなかった残りの生徒は全員処刑。逆に裁判で犯行がばれてしまえば、クロだけが処刑。
この過酷な運命を強要するのは、熊のぬいぐるみのようなロボットのような異様な姿をした「モノクマ」と名乗る学園長だった。動揺する生徒達。しかし、逆らえば即処刑。見せしめに倒れる血まみれの生徒に、これが現実であることを思い知った彼らは、校内に張り巡らされた監視カメラと処刑システムの元、否応なく校則に従った学園生活を開始せざるを得なかった。校則はあるものの、それ以外には何不自由ない校内での生活に、早々と学園での生涯を受け入れる者、どうにかして逃げだそうと脱出口を探し回る者、そして、「卒業」を目指して水面下で暗躍を始める者…。
やがて脱出方法の探索が全て無駄骨に終わり、徒労感が漂う中、第一の殺人が発生する…。
と言うような筋立てだ。閉鎖環境での仲間同士による殺し合い生活、そこでの希望と絶望が入り交じった極限生活を、割合ギャグを交えてポップにダークに描く。
と言う事で、ゲームとしてのキモは、ADVパートでのクラスメートとの交流と、そこでの証拠探しをしながらのぼんやりした推理が、一転、ピリピリとはりつめた緊迫の裁判で凝集し、真実へと突き抜けるその爽快感だろう。ADVパートでの情報収集や証拠集めはかなりコントロールされており、プレイヤー操作による漏れが出ない代わりに、全ての謎が解けてしまわないようになっている。そして時間切れにより強制的に突入した裁判で、次々と明るみ出る証拠と、そこから導かれる推理を元に、テンポ良くスピーディに明かされるどんでん返しを楽しむゲームである。
ここでのメインアクションが、タイトルにもあるように、集めた証拠である言弾「コトダマ」を、拳銃のように発射し、画面上を太ゴシックの実体となって飛び交う相手の弁論を撃ち抜いて破壊し、文字通りロンパ(論破)することである。もちろん、相手の矛盾を突き、正しい証拠をコトダマとして突きつけた時だけ破壊できるのだ。
しかし、これが結構難しい。特にアクション難易度を上げた場合など、どのキャラのどの言葉をどの証拠でロンパすれば良いかは分かっていても、狙って撃つアクション操作に失敗、ということが多々あるのだ。これで何度もゲームオーバーを食らった。
物語としては、一言で言うと、結局、「超高校級の絶望」と呼ばれる、生まれながらに絶望し、周囲にも絶望を振りまく存在が、自らの最大級の絶望を味わうために2年を掛けて仕組んだ、壮大な絶望自殺劇に巻き込まれた主人公達、とでも言うような内容である。
その他世界設定はいろいろ出てくるのだが、それらの詳細については、あまり語られず、真偽も明かにされない。すべてはプレイヤーの想像に任されている。
例えば、そもそも主人公達は学園に普通に入学しその1年後に、「人類史上最大最悪の絶望的事件」が発生し、世界は終焉を迎えたとされる。そのため、急遽学園は超高校級の希望達を未来へつなぐためのシェルターとしての役割を担わされ、外界との遮断は生徒達自らが行った行為であった。しかし、黒幕である超高校級の絶望により、そうした記憶を消去され、2年間の学園生活の思い出を失い、世界の状況も忘れ、初対面のように集められた後、コロシアイ生活に突入したのだった。
果たして突き止めたその真実は「真実」なのか。外の世界は本当はどうなっているのか。黒幕の処刑と引き替えに入手した脱出キーで鋼鉄製の巨大な玄関扉を開き、絶望に打ち勝った若き「希望」達が一歩を踏み出すところで物語は終わる。本当に世界は滅びているのかもしれないし、実は黒幕の嘘なのかもしれない。
そもそも、当初よりメタ的表現が強い作品であったが、割り切った説明にはかなりインパクトがあった。
例えば、上記にもあるように、黒幕は生徒達全ての学園生活の記憶を消した、とされる。プレイヤーはそんなご都合主義的な!と突っ込むし、キャラ達も、いったいどうやって!と疑問に思うのは必定だ。しかし、その方法や詳細などは解説されない。騒ぐ生徒達に黒幕が鋭く突っ込む。
「どうやって・・・?いやいやいや!そんな事はどうだっていいんだよ!催眠術って言えばリアリティーがあるの!?開頭手術で脳をいじったって言えば納得するの?そうじゃないでしょ!?問題は“そこ“じゃなないはずだよ!!」
これで、さらりとかわすのだ。最初に見たときはびっくりした。
また、黒幕が、実は他の生徒と双子だったという設定が明かされた場面。やはり、苗字が違うじゃないか!という疑念には、
「まーた、その質問かよ・・・よく聞かれるんだよなぁ・・・そっちは初めてでも、こっちは絶望的に飽きてんだよ!何度も何度も、同じ質問に答えさせられてよぉ!!つーか、よくある話だから勝手に想像しろ!それが正解でいいぜ!」
これで、潔く終了だ。
こうした斬新な表現はおおむね楽しめたものの、リアリティとフィクションの境界が微妙に揺らいでおり、何処までを境界条件としてこの世界をとらえたら良いのかがブレている点が若干気になった。例えば、とある生徒の処刑シーンでは、激しい回転に晒された生徒が、ちびクロサンボの虎よろしくバターになってしまう、という演出が入る。これはどうとらえるべきか。リアリティととらえるべきなのか、メタな演出なのか。しかし、曲がりなりにも推理アドベンチャーなのであるから、フィクションOKの世界観が提示された瞬間、フレームが瓦解してしまう。それが残念だった。
いずれにしても、厳密な意味での緻密なミステリ構成を楽しむことが主眼の作品ではなく、展開の妙をストーリーとしておおざっぱに楽しむ作品であると思われる。
その他、ゲームやアニメを取り入れたパロディ表現も多彩であった。そもそも、恐怖の学園長であるモノクマの声をあの大山のぶ代が当てた、と言う事で話題になったゲームでもある。ほんわかぱっぱなど、そっち系の単語は頻出で楽しめた。
次にゲームのテーマについて考察してみよう。
このゲームでは、明らかに、人間=記憶、という立場である。
ある人の右手を切断し、右手と、右手以外の体、どちらが「あなた」ですか?と訊く。右手こそ私だ、と答える人はいないだろう。同様、上半身と下半身では上半身を、頭と首から下では頭を、誰しも「自分」だと考えるし、他の人間も、そこが、つまり脳こそが肉体的な「あなた」の中心であると認識するだろう。
では、人間の精神的側面に同様のことを行うとどうなるか。
あなたの記憶、そして記憶を失ったあなた、どちらが「あなた」なのか。
ダンガンロンパでは、楽しい学園生活を送っていた仲間達が、一転、陰謀に巻き込まれ、記憶を消されて、互いに殺し合う。極限状況下で、殺人のインセンティブを何度も強く植え付けられたという条件ではあるが、易々と殺し合うのだ。当たり前である。記憶が無ければ、どんな親友も、ただの他人となる。人間の本質は、利己的で自己中心的であり、十分なインセンティブがあれば、他者を蹴落とすことも辞さないし、そもそも他者の痛みなど分からない。同じ条件下に置かれればきっと、記憶を失った私は平気で最愛の妻をも殺すだろう。
つまり、今現在の私にとっての「私」が「私の記憶」であるのと同時に、妻にとっての「私」も「私の記憶」であるのだ。それが人間=記憶の意味である。一切の記憶を失った私は、もはや誰にとっても「私」ではないだろう。
もちろんこうしたものは古いテーマであって、例えば漫画キャッツアイのラスト、記憶を失ってしまったヒロイン瞳を嘆く姉の泪に、元恋人の俊夫がつぶやく言葉、「こんな素晴らしい事はありませんよ。もう一度、瞳と恋ができる」など、深く感動を呼ぶシーンには枚挙にいとまがないだろう。しかし、あっさり表面的にとらえてしまってはその深さを見失う。記憶は人間の付属物の一つに過ぎない、という立場なら、その人そのものは変わらないのだから気軽にまたやり直せば良いと言えるだろう。しかし、人間=記憶、という立場に立てば、記憶喪失とは、その人物の(一時的かもしれないが)死に他ならない。俊夫にとって、瞳はもはや故人であり、それを踏まえた上で「新たな人との再出発」を願う決意だからこそ、響くのだ。このような認識が誇大ではない事は、認知症介護の現場における多数の悲劇を見れば明らかだろう。
話は戻るが、このように、一皮むけばコロシアイも辞さない利己的な本性を抱えた我々をして、社会という共同体を組み上げさせる「かすがい」、それこそが記憶であり、記憶こそが、個人の本質そのものである、というテーゼを、このゲームは端的に示しているのだ。本能ではない。はかない揮発性データがそれをなしえているのだ、と言う点は、実に感慨深い。
最終的に主人公達を希望のエンディングへと導いたのは、記憶を奪われ、極限状況下でむき出しの利己が相克する環境で一から培われた関係が紡ぐ、新しい「記憶」であったろう。
例えば、同様に記憶の本質性を提示したゲームであるシュタインズ・ゲートなどを見てみると、特異で濃いキャラが出てくるという点では同類であるが、そちらのキャラの本質は、全て善である。シュタゲでは一皮むけばわかりやすい善人しか出てこない。
一方で、ダンガンロンパに出てくるキャラは、はっきり言って、皆異常だ。最後まで生き残って主人公と行動を共にする準主役キャラであっても、正直、人間的に受け付けない、と拒否したくなる異様性をずっと持ち続ける。ADVパートでの行動を共にすることで、会話イベントが発生し、キャラとどんどん親密になりより深い親交と理解を得られる仕組みがあるが、そのイベントを完遂したキャラに対して、主人公の苗木が、「どうしても理解できない。用心して距離を置いてつきあうしかない」と放言する始末だ。このゲームとして不必要すぎるほどのリアリティは素晴らしいこだわりようだ。
人間は、皆それぞれ、異様で理解不能な考えを持ち、利己的で、完全には理解も共感もしあえない存在なのだ、と言う事である。だからこそ、その人物と一緒に築いた「記憶」が、その果てしない深き溝を埋めるのだ。理解はできない。しかし共同はできる。これがこのゲームが掲示した「希望」であり、それこそが人類が獲得した素晴らしい英知なのだろう。
さて、いくぶん筆も滑って要らないことを書き連ねてしまったが、最も好きなキャラを書いておこう。それはもちろん、このゲーム中唯一と言って良いまともな人間である超高校級の御曹司、十神白夜である。ダンガンロンパの良心と言えよう。次点は、実に活き活きと振る舞っていたジェノサイダーか。
このゲームで最も印象に残ったのは、終盤近くのバッドエンドの一つで、生涯を学園で送ることを受け入れた後、数年後の写真として表示された、抜けるような笑顔の白夜。これがこのゲームの重心の一つであることは間違いないだろう。ちなみにこのシーンは、葉隠の占いが当たった瞬間として、鳥肌立つ思いをしたシーンでもある。
そしてもう一つのシーンは、当然、黒幕が最期に、待ち望んだ絶望に心ふるわせながら、満面の笑顔で皆に手を振りつつ、処刑台の露と消えていったシーンである。
どちらも素晴らしい笑顔だったろう。
音楽も結構良かった。
あと、独特のキャラ絵もそこそこ良かった。特に良かったのが、推理パートのラストにある、クライマックス推理という、漫画で表した事件のあらましページの抜けコマを補完する、というゲームの漫画絵である。島本和彦テイストがすごく良かった。
クリアで解放されたスクールモードも、携帯機のVitaならちょこちょこ遊べるような内容で楽しめた。
ちょこちょこと残っているトロフィーは、まあ、気が向いたら、かな。
続きが気になるものの、さすがにおなかいっぱいなので、2はしばらくしてからプレイしようと思う。
スパイク・チュンソフト
ダンガンロンパ1・2 リロード
このブログでは何度も書いているように、ものぐさになってしまった40代には、ソフトの入れ替えが面倒でゲームプレイの障壁となってしまうため、基本的にDL版があればそっちを買うことにしている。が、もちろん、経済的メリットが大きければ金科玉条というわけでもない。
購入時に調べたところ、DL版4700円、パケ定価5229円がネット実売5000円ぐらいの相場だったので、素直にDLを買いかけたが、本体を購入したヨドバシCOMで何気なく検索したら、何故かパケ版3700円だったのでVitaと一緒に即カートへ。人気ソフトで、他ショップを見ても現在も高値安定だから値崩れとは考えにくいし、今確認すると4700円だったので、多分、ヨドの担当が4を3と入力間違いをしたのだろうと思う。ご愁傷様。
さて、一世風靡しブームとなったこのゲーム、高まる期待を胸にプレイした。
リメイク版の1と2がワンパッケージになっていて、最初の画面で起動ソフトを選ぶタイプ。
正月9連休を丸々遊んで、ようやく1をクリア。クリア後に出現したスクールモードもクリアした、という状態。通信簿は全☆。プレイ時間は累計43時間ぐらい。
非常に堪能したので感想を書こう。
以下、完全ネタバレにつき注意。
このゲームは、自称ジャンルが、ハイスピード推理アクションとなっているが、もう少し説明すると、3D主観+2Dペラキャラという独特の表現世界内でのアドベンチャーパートと、学級裁判での推理アクションがメインのゲームとなる。ADVパートで、クラスメートと親交を深めつつ証拠を探しながらストーリーを進め、定期的に発生する、生死をかけた裁判を、推理+アクションで乗り切る、という構造だ。
世界設定は現代日本。超高校級の逸材だけが入学を許されるスカウト制エリート校希望ヶ峰学園に、突如、一般から抽選で選ばれたと言う事で「超高校級の幸運」枠でスカウトされた平凡な高校生、苗木誠が主人公である。同時に入学する他のクラスメート達は皆すでに各界で活躍し有名な「超高校級」ばかりである。スイマー、格闘家、御曹司、ギャル、文学少女、野球選手、アイドル等と多彩で、しかも、皆、キャラも超高校級に濃い奴ばかりだ。
卒業すれば人生の成功は約束されたも同然、というこの学園での入学式当日、早朝に登校した苗木は突然、意識を失って倒れる。1時間ほどして何故か教室で目覚め、あわてて集合場所へ向かった彼を待ち受けていたのは、最悪の運命だった。
窓も扉も完全封鎖され、一生をその学園で過ごせと命じられた苗木達新入生。校内には他の生徒はおろか、教職員も見当たらない。15人きりの共同生活。そして突きつけられた「校則」。曰く、ここから出たければ、つまり「卒業」したければ、仲間に知られぬよう、仲間を殺せ。ポーカーフェイスで犯行を遂げ、殺害後に開かれる「学級裁判」を見事すり抜ければ、犯人だけが晴れて「卒業」。正しく犯人である「クロ」を突き止められなかった残りの生徒は全員処刑。逆に裁判で犯行がばれてしまえば、クロだけが処刑。
この過酷な運命を強要するのは、熊のぬいぐるみのようなロボットのような異様な姿をした「モノクマ」と名乗る学園長だった。動揺する生徒達。しかし、逆らえば即処刑。見せしめに倒れる血まみれの生徒に、これが現実であることを思い知った彼らは、校内に張り巡らされた監視カメラと処刑システムの元、否応なく校則に従った学園生活を開始せざるを得なかった。校則はあるものの、それ以外には何不自由ない校内での生活に、早々と学園での生涯を受け入れる者、どうにかして逃げだそうと脱出口を探し回る者、そして、「卒業」を目指して水面下で暗躍を始める者…。
やがて脱出方法の探索が全て無駄骨に終わり、徒労感が漂う中、第一の殺人が発生する…。
と言うような筋立てだ。閉鎖環境での仲間同士による殺し合い生活、そこでの希望と絶望が入り交じった極限生活を、割合ギャグを交えてポップにダークに描く。
と言う事で、ゲームとしてのキモは、ADVパートでのクラスメートとの交流と、そこでの証拠探しをしながらのぼんやりした推理が、一転、ピリピリとはりつめた緊迫の裁判で凝集し、真実へと突き抜けるその爽快感だろう。ADVパートでの情報収集や証拠集めはかなりコントロールされており、プレイヤー操作による漏れが出ない代わりに、全ての謎が解けてしまわないようになっている。そして時間切れにより強制的に突入した裁判で、次々と明るみ出る証拠と、そこから導かれる推理を元に、テンポ良くスピーディに明かされるどんでん返しを楽しむゲームである。
ここでのメインアクションが、タイトルにもあるように、集めた証拠である言弾「コトダマ」を、拳銃のように発射し、画面上を太ゴシックの実体となって飛び交う相手の弁論を撃ち抜いて破壊し、文字通りロンパ(論破)することである。もちろん、相手の矛盾を突き、正しい証拠をコトダマとして突きつけた時だけ破壊できるのだ。
しかし、これが結構難しい。特にアクション難易度を上げた場合など、どのキャラのどの言葉をどの証拠でロンパすれば良いかは分かっていても、狙って撃つアクション操作に失敗、ということが多々あるのだ。これで何度もゲームオーバーを食らった。
物語としては、一言で言うと、結局、「超高校級の絶望」と呼ばれる、生まれながらに絶望し、周囲にも絶望を振りまく存在が、自らの最大級の絶望を味わうために2年を掛けて仕組んだ、壮大な絶望自殺劇に巻き込まれた主人公達、とでも言うような内容である。
その他世界設定はいろいろ出てくるのだが、それらの詳細については、あまり語られず、真偽も明かにされない。すべてはプレイヤーの想像に任されている。
例えば、そもそも主人公達は学園に普通に入学しその1年後に、「人類史上最大最悪の絶望的事件」が発生し、世界は終焉を迎えたとされる。そのため、急遽学園は超高校級の希望達を未来へつなぐためのシェルターとしての役割を担わされ、外界との遮断は生徒達自らが行った行為であった。しかし、黒幕である超高校級の絶望により、そうした記憶を消去され、2年間の学園生活の思い出を失い、世界の状況も忘れ、初対面のように集められた後、コロシアイ生活に突入したのだった。
果たして突き止めたその真実は「真実」なのか。外の世界は本当はどうなっているのか。黒幕の処刑と引き替えに入手した脱出キーで鋼鉄製の巨大な玄関扉を開き、絶望に打ち勝った若き「希望」達が一歩を踏み出すところで物語は終わる。本当に世界は滅びているのかもしれないし、実は黒幕の嘘なのかもしれない。
そもそも、当初よりメタ的表現が強い作品であったが、割り切った説明にはかなりインパクトがあった。
例えば、上記にもあるように、黒幕は生徒達全ての学園生活の記憶を消した、とされる。プレイヤーはそんなご都合主義的な!と突っ込むし、キャラ達も、いったいどうやって!と疑問に思うのは必定だ。しかし、その方法や詳細などは解説されない。騒ぐ生徒達に黒幕が鋭く突っ込む。
「どうやって・・・?いやいやいや!そんな事はどうだっていいんだよ!催眠術って言えばリアリティーがあるの!?開頭手術で脳をいじったって言えば納得するの?そうじゃないでしょ!?問題は“そこ“じゃなないはずだよ!!」
これで、さらりとかわすのだ。最初に見たときはびっくりした。
また、黒幕が、実は他の生徒と双子だったという設定が明かされた場面。やはり、苗字が違うじゃないか!という疑念には、
「まーた、その質問かよ・・・よく聞かれるんだよなぁ・・・そっちは初めてでも、こっちは絶望的に飽きてんだよ!何度も何度も、同じ質問に答えさせられてよぉ!!つーか、よくある話だから勝手に想像しろ!それが正解でいいぜ!」
これで、潔く終了だ。
こうした斬新な表現はおおむね楽しめたものの、リアリティとフィクションの境界が微妙に揺らいでおり、何処までを境界条件としてこの世界をとらえたら良いのかがブレている点が若干気になった。例えば、とある生徒の処刑シーンでは、激しい回転に晒された生徒が、ちびクロサンボの虎よろしくバターになってしまう、という演出が入る。これはどうとらえるべきか。リアリティととらえるべきなのか、メタな演出なのか。しかし、曲がりなりにも推理アドベンチャーなのであるから、フィクションOKの世界観が提示された瞬間、フレームが瓦解してしまう。それが残念だった。
いずれにしても、厳密な意味での緻密なミステリ構成を楽しむことが主眼の作品ではなく、展開の妙をストーリーとしておおざっぱに楽しむ作品であると思われる。
その他、ゲームやアニメを取り入れたパロディ表現も多彩であった。そもそも、恐怖の学園長であるモノクマの声をあの大山のぶ代が当てた、と言う事で話題になったゲームでもある。ほんわかぱっぱなど、そっち系の単語は頻出で楽しめた。
次にゲームのテーマについて考察してみよう。
このゲームでは、明らかに、人間=記憶、という立場である。
ある人の右手を切断し、右手と、右手以外の体、どちらが「あなた」ですか?と訊く。右手こそ私だ、と答える人はいないだろう。同様、上半身と下半身では上半身を、頭と首から下では頭を、誰しも「自分」だと考えるし、他の人間も、そこが、つまり脳こそが肉体的な「あなた」の中心であると認識するだろう。
では、人間の精神的側面に同様のことを行うとどうなるか。
あなたの記憶、そして記憶を失ったあなた、どちらが「あなた」なのか。
ダンガンロンパでは、楽しい学園生活を送っていた仲間達が、一転、陰謀に巻き込まれ、記憶を消されて、互いに殺し合う。極限状況下で、殺人のインセンティブを何度も強く植え付けられたという条件ではあるが、易々と殺し合うのだ。当たり前である。記憶が無ければ、どんな親友も、ただの他人となる。人間の本質は、利己的で自己中心的であり、十分なインセンティブがあれば、他者を蹴落とすことも辞さないし、そもそも他者の痛みなど分からない。同じ条件下に置かれればきっと、記憶を失った私は平気で最愛の妻をも殺すだろう。
つまり、今現在の私にとっての「私」が「私の記憶」であるのと同時に、妻にとっての「私」も「私の記憶」であるのだ。それが人間=記憶の意味である。一切の記憶を失った私は、もはや誰にとっても「私」ではないだろう。
もちろんこうしたものは古いテーマであって、例えば漫画キャッツアイのラスト、記憶を失ってしまったヒロイン瞳を嘆く姉の泪に、元恋人の俊夫がつぶやく言葉、「こんな素晴らしい事はありませんよ。もう一度、瞳と恋ができる」など、深く感動を呼ぶシーンには枚挙にいとまがないだろう。しかし、あっさり表面的にとらえてしまってはその深さを見失う。記憶は人間の付属物の一つに過ぎない、という立場なら、その人そのものは変わらないのだから気軽にまたやり直せば良いと言えるだろう。しかし、人間=記憶、という立場に立てば、記憶喪失とは、その人物の(一時的かもしれないが)死に他ならない。俊夫にとって、瞳はもはや故人であり、それを踏まえた上で「新たな人との再出発」を願う決意だからこそ、響くのだ。このような認識が誇大ではない事は、認知症介護の現場における多数の悲劇を見れば明らかだろう。
話は戻るが、このように、一皮むけばコロシアイも辞さない利己的な本性を抱えた我々をして、社会という共同体を組み上げさせる「かすがい」、それこそが記憶であり、記憶こそが、個人の本質そのものである、というテーゼを、このゲームは端的に示しているのだ。本能ではない。はかない揮発性データがそれをなしえているのだ、と言う点は、実に感慨深い。
最終的に主人公達を希望のエンディングへと導いたのは、記憶を奪われ、極限状況下でむき出しの利己が相克する環境で一から培われた関係が紡ぐ、新しい「記憶」であったろう。
例えば、同様に記憶の本質性を提示したゲームであるシュタインズ・ゲートなどを見てみると、特異で濃いキャラが出てくるという点では同類であるが、そちらのキャラの本質は、全て善である。シュタゲでは一皮むけばわかりやすい善人しか出てこない。
一方で、ダンガンロンパに出てくるキャラは、はっきり言って、皆異常だ。最後まで生き残って主人公と行動を共にする準主役キャラであっても、正直、人間的に受け付けない、と拒否したくなる異様性をずっと持ち続ける。ADVパートでの行動を共にすることで、会話イベントが発生し、キャラとどんどん親密になりより深い親交と理解を得られる仕組みがあるが、そのイベントを完遂したキャラに対して、主人公の苗木が、「どうしても理解できない。用心して距離を置いてつきあうしかない」と放言する始末だ。このゲームとして不必要すぎるほどのリアリティは素晴らしいこだわりようだ。
人間は、皆それぞれ、異様で理解不能な考えを持ち、利己的で、完全には理解も共感もしあえない存在なのだ、と言う事である。だからこそ、その人物と一緒に築いた「記憶」が、その果てしない深き溝を埋めるのだ。理解はできない。しかし共同はできる。これがこのゲームが掲示した「希望」であり、それこそが人類が獲得した素晴らしい英知なのだろう。
さて、いくぶん筆も滑って要らないことを書き連ねてしまったが、最も好きなキャラを書いておこう。それはもちろん、このゲーム中唯一と言って良いまともな人間である超高校級の御曹司、十神白夜である。ダンガンロンパの良心と言えよう。次点は、実に活き活きと振る舞っていたジェノサイダーか。
このゲームで最も印象に残ったのは、終盤近くのバッドエンドの一つで、生涯を学園で送ることを受け入れた後、数年後の写真として表示された、抜けるような笑顔の白夜。これがこのゲームの重心の一つであることは間違いないだろう。ちなみにこのシーンは、葉隠の占いが当たった瞬間として、鳥肌立つ思いをしたシーンでもある。
そしてもう一つのシーンは、当然、黒幕が最期に、待ち望んだ絶望に心ふるわせながら、満面の笑顔で皆に手を振りつつ、処刑台の露と消えていったシーンである。
どちらも素晴らしい笑顔だったろう。
音楽も結構良かった。
あと、独特のキャラ絵もそこそこ良かった。特に良かったのが、推理パートのラストにある、クライマックス推理という、漫画で表した事件のあらましページの抜けコマを補完する、というゲームの漫画絵である。島本和彦テイストがすごく良かった。
クリアで解放されたスクールモードも、携帯機のVitaならちょこちょこ遊べるような内容で楽しめた。
ちょこちょこと残っているトロフィーは、まあ、気が向いたら、かな。
続きが気になるものの、さすがにおなかいっぱいなので、2はしばらくしてからプレイしようと思う。
ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男/牧野武文
年末からちびちびと読んだ。
宮本茂の師として名高い横井軍平が、任天堂に入社してから、他界するまでを順に追いながら、インタビューを交えて綴った物。
そこそこ面白く読ませるが、それは対象が大物だからであって、ライター自身の、インタビュー力、構成力、分析力は、正直ちょっとがっかりな印象。内容も薄い感じ。
横井のゲームボーイのモノクロ液晶画面に対するこだわりは、新たな知見だった。
敢えてモノクロにこだわる、というポリシー。確かにワンダースワンもモノクロだった。
バーチャルボーイも赤色LED一色の単色だが、漆黒の闇がもたらす無限の空間の印象にこだわったという話も実に感慨深い。確かに、ギャラクティックピンボールの、「あの」空間の印象を感じさせるようなものは、他のゲーム機のソフトはもちろん、3D映画も3Dテレビ含め、きっと、他のどんなメディアを探しても見つからないだろうと思う。もし有機ELのHDRがあれば、もっとも近いのはそれだろうか。
バーチャルボーイに感激したスピルバーグに賛辞を受けた際、「カラーならもっと良かった」と言うスピルバーグに対して、「ああ、この人も平凡な人なんだな」と受けた横井の天才たるその矜持はすごい。そしてもちろん、天才の作品が商業的に成功するとは限らないのは、誰しも知っているとおりである。
横井が没してはや17年。現在のスマホ全盛時代におけるゲーム屋・玩具屋の対応を、彼はどう評するのか、そこにどう遊びを盛り込んでいくのか。その一端でも見てみたかったな。
牧野武文
ゲームの父・横井軍平伝 任天堂のDNAを創造した男
宮本茂の師として名高い横井軍平が、任天堂に入社してから、他界するまでを順に追いながら、インタビューを交えて綴った物。
そこそこ面白く読ませるが、それは対象が大物だからであって、ライター自身の、インタビュー力、構成力、分析力は、正直ちょっとがっかりな印象。内容も薄い感じ。
横井のゲームボーイのモノクロ液晶画面に対するこだわりは、新たな知見だった。
敢えてモノクロにこだわる、というポリシー。確かにワンダースワンもモノクロだった。
バーチャルボーイも赤色LED一色の単色だが、漆黒の闇がもたらす無限の空間の印象にこだわったという話も実に感慨深い。確かに、ギャラクティックピンボールの、「あの」空間の印象を感じさせるようなものは、他のゲーム機のソフトはもちろん、3D映画も3Dテレビ含め、きっと、他のどんなメディアを探しても見つからないだろうと思う。もし有機ELのHDRがあれば、もっとも近いのはそれだろうか。
バーチャルボーイに感激したスピルバーグに賛辞を受けた際、「カラーならもっと良かった」と言うスピルバーグに対して、「ああ、この人も平凡な人なんだな」と受けた横井の天才たるその矜持はすごい。そしてもちろん、天才の作品が商業的に成功するとは限らないのは、誰しも知っているとおりである。
横井が没してはや17年。現在のスマホ全盛時代におけるゲーム屋・玩具屋の対応を、彼はどう評するのか、そこにどう遊びを盛り込んでいくのか。その一端でも見てみたかったな。
PS3/ぽっちゃり☆プリンセス/SCE
タイトルで見向きもしなかったが、義弟に、協力できるRTSじゃないか?と指摘され俄然興味をもち早速DL。なお、PlusのフリープレイタイトルでDLは2/18まで。
正月に義弟と遊んだところ、かなり面白く、また2009年と古いゲームの割には、またちらほら人が居るようで、そこそこ楽しめた。まあ、人が居るのはフリープレイになったからだろう。
システムは、一言でいうと、カウンターストライクを俯瞰マップ&コミカルキャラ&中世西洋風にしました、という感じ。32人が16vs16でちょこまか入り乱れての戦争ごっこ。マップは体感で数百m四方ぐらいか。戦う2国の城や砦の他、ギミックに富んだ地形が展開され面白い。
自国の城には「ハットマシン」が設置されており、どんどんと帽子を生産する。プレイヤーは、好きな帽子を拾ってかぶることで、任意の職業にいつでも変更できる。フィールド上で死んだキャラが落とした帽子を拾うことも可能だ。選べる職業は、近接攻撃の戦士、遠隔攻撃は弓矢のレンジャーと魔法使い、回復の僧侶、設備建設の木こり。また、有料DLCで強力な職業を使用できるようにもなる。
選んだ職業によって攻撃力や体力(ハートマーク)が変化し、攻撃を受けてハートを全て無くすと死亡となる。死んだキャラは消滅し、MAGなどのFPSのように、直近の再生ポイント(城か砦)に新キャラとして新生する。つまり、早々死んでしまって後は暇、と言う事はない。しかし逆に、敵の戦力も減らないので、単に個々の敵兵をこつこつ倒しているだけでは埒が明かない。平衡となった戦線をぐいぐい押してゆける戦略が必要だ。
とはいうものの、誰かが戦略指示を出すわけでもなく、基本は多人数対戦なので、めいめいがめいめいに好き勝手に行動し、ちょっと目に付いた仲間をちょっと助ける、という事でじりじりと展開してゆく。砦の陥落や姫の動静のアナウンスを聞いて、それ行け!わっと対応する感じで、結構お祭り感がある。バトルが苦手な人でも、木こりでコツコツ裏方に徹しても良いし、僧侶で回復サポートしてもよい。上手に立ち回れば、僧侶であっても貢献ポイントを稼いでチームトップにランキングされることも十分可能だ。
対戦モードがいくつかあり、代表的なのは「プリンセスの救出」。これは、2国が双方のプリンセスを互いに人質として幽閉している状態からスタートし、自国の城の人質を奪われないようにしながら、敵国の城に突撃し、囚われの姫を奪還する、というもの。
プリンセスはアイテム同様、担ぎ上げて、お姫様だっこ状態で運ぶのだが、ここにタイトルにもあるギミックが関係してくる。
この世界ではそこらにケーキが自生しており、地面からイチゴのショートケーキなどが生えて転がっている。そして、プリンセスはケーキが大好物。せっせとケーキを運んで与えると、喜んで完食し、見る間にぶくぶく肥えてゆく。お分かりだろうか。つまり、人質のプリンセスがとんでもなく肥えてしまうと、勇敢にも単騎突入した勇者「一人では運べない重さ」になってしまうのだ。また、数人掛かりで運んだとしても、重ければ重いほど運搬速度がゆっくりになってしまう。
しかし、どんな基礎代謝なのか、ケーキを与えず放っておくとプリンセスは見る間にどんどん痩せていくので、人質を奪われないためには、定期的にケーキを運んで太らせておくのが肝要なのだ。
このように、コミカルキャラ&世界観という見た目とは裏腹に、人質の扱いや、血まみれになってコロコロと死んでゆく一兵卒の死の軽さなど、実は結構えぐい表現や思想に満ちたブラックなゲームとも言える。
ゲームとしては良質のアクションだろう。多人数対戦は白熱だ。
ただ、まだあまりそれほどやり込んでいないので何とも言えないが、ちょっと膠着状態が長すぎてだれる嫌いがある。遠藤さんの言う、バランスブレイカーを、もっとくっきりと導入して、対戦のテンポを上げるとさらに良かっただろう。
その一方で、分かれたチームのプレイヤースキルに一旦差が付くと、もはや巻き返しは不可、というほどの戦力差で毎回あっという間に圧勝で終了となってしまうので、ここには逆に一発逆転のシステムが欲しかったところ。
ともかくしばらくは遊べそうだ。また気づいた点があれば書こう。
正月に義弟と遊んだところ、かなり面白く、また2009年と古いゲームの割には、またちらほら人が居るようで、そこそこ楽しめた。まあ、人が居るのはフリープレイになったからだろう。
システムは、一言でいうと、カウンターストライクを俯瞰マップ&コミカルキャラ&中世西洋風にしました、という感じ。32人が16vs16でちょこまか入り乱れての戦争ごっこ。マップは体感で数百m四方ぐらいか。戦う2国の城や砦の他、ギミックに富んだ地形が展開され面白い。
自国の城には「ハットマシン」が設置されており、どんどんと帽子を生産する。プレイヤーは、好きな帽子を拾ってかぶることで、任意の職業にいつでも変更できる。フィールド上で死んだキャラが落とした帽子を拾うことも可能だ。選べる職業は、近接攻撃の戦士、遠隔攻撃は弓矢のレンジャーと魔法使い、回復の僧侶、設備建設の木こり。また、有料DLCで強力な職業を使用できるようにもなる。
選んだ職業によって攻撃力や体力(ハートマーク)が変化し、攻撃を受けてハートを全て無くすと死亡となる。死んだキャラは消滅し、MAGなどのFPSのように、直近の再生ポイント(城か砦)に新キャラとして新生する。つまり、早々死んでしまって後は暇、と言う事はない。しかし逆に、敵の戦力も減らないので、単に個々の敵兵をこつこつ倒しているだけでは埒が明かない。平衡となった戦線をぐいぐい押してゆける戦略が必要だ。
とはいうものの、誰かが戦略指示を出すわけでもなく、基本は多人数対戦なので、めいめいがめいめいに好き勝手に行動し、ちょっと目に付いた仲間をちょっと助ける、という事でじりじりと展開してゆく。砦の陥落や姫の動静のアナウンスを聞いて、それ行け!わっと対応する感じで、結構お祭り感がある。バトルが苦手な人でも、木こりでコツコツ裏方に徹しても良いし、僧侶で回復サポートしてもよい。上手に立ち回れば、僧侶であっても貢献ポイントを稼いでチームトップにランキングされることも十分可能だ。
対戦モードがいくつかあり、代表的なのは「プリンセスの救出」。これは、2国が双方のプリンセスを互いに人質として幽閉している状態からスタートし、自国の城の人質を奪われないようにしながら、敵国の城に突撃し、囚われの姫を奪還する、というもの。
プリンセスはアイテム同様、担ぎ上げて、お姫様だっこ状態で運ぶのだが、ここにタイトルにもあるギミックが関係してくる。
この世界ではそこらにケーキが自生しており、地面からイチゴのショートケーキなどが生えて転がっている。そして、プリンセスはケーキが大好物。せっせとケーキを運んで与えると、喜んで完食し、見る間にぶくぶく肥えてゆく。お分かりだろうか。つまり、人質のプリンセスがとんでもなく肥えてしまうと、勇敢にも単騎突入した勇者「一人では運べない重さ」になってしまうのだ。また、数人掛かりで運んだとしても、重ければ重いほど運搬速度がゆっくりになってしまう。
しかし、どんな基礎代謝なのか、ケーキを与えず放っておくとプリンセスは見る間にどんどん痩せていくので、人質を奪われないためには、定期的にケーキを運んで太らせておくのが肝要なのだ。
このように、コミカルキャラ&世界観という見た目とは裏腹に、人質の扱いや、血まみれになってコロコロと死んでゆく一兵卒の死の軽さなど、実は結構えぐい表現や思想に満ちたブラックなゲームとも言える。
ゲームとしては良質のアクションだろう。多人数対戦は白熱だ。
ただ、まだあまりそれほどやり込んでいないので何とも言えないが、ちょっと膠着状態が長すぎてだれる嫌いがある。遠藤さんの言う、バランスブレイカーを、もっとくっきりと導入して、対戦のテンポを上げるとさらに良かっただろう。
その一方で、分かれたチームのプレイヤースキルに一旦差が付くと、もはや巻き返しは不可、というほどの戦力差で毎回あっという間に圧勝で終了となってしまうので、ここには逆に一発逆転のシステムが欲しかったところ。
ともかくしばらくは遊べそうだ。また気づいた点があれば書こう。
PlayStationPlusに加入した
昨年末、VitaTVを購入してすぐに加入した。
開始の時から概要は何となく聞いて理解したつもりになっていた。が、毎月500円払うほどのものかね?と、SCEがネット有料化への餌としていろいろサービスやってんな~ぐらいに思って大して調べもせずに放置していた。
実は勘違いをしていたのだ。
このサービスの目玉に、フリープレイ、というものがある。これは、文字通り、無料でゲームをDLして遊べますよ、というPLUS会員向けサービスなのだが、このサービスは無料の代わりに遊べる期間が制限されているのだ、と思い込んでいた。なぜなら、フリープレイの対象ゲームリストに、「CHAOS;HEAD NOA 2013/11/20~2014/02/18」、などと書いてあったからだ。
だが、それは、「DLできる期間」であり、フリープレイの対象としてDLできる期間は限定だが、この期間中に一度でもDLしてしまえば、PLUS会員である限り(つまり毎月500円払い続けている限り)、いつまでも制限無く、プレイも、再DLもOK、という内容であった。
しまった!と思った。もっと早く気づいて早く加入すれば良かった。
500円と言えば、かなり安めのDLソフト1本分である。毎月11本程度追加されるフリープレイタイトルの過去の実績を見る限り、これはペイする金額に思えた。とくに、ちょうど、上記のCHAOS;HEAD NOAやバイキングぽいぽい、GRAVITY DAZE、空の軌跡など、プレイしたいと思っていたタイトルがパラパラと目に付いたので、すぐに飛びついた。PSアーカイブスの100本以上のソフトがフリープレイの対象、というのも大きかった。
さらに、現在15日間無料体験キャンペーンをやっているので、これで250円得する。さらに、年間一括払いだと5000円と、1000円安くなるので非常に得である。
この年額を払うのに、プリペイドのPSネットワークカード5000円を購入して充てた。そしてその購入を、先日の洗濯機の購入で溜まったヨドバシポイントを使用して賄った。なぜなら、プリペイドカード類は代表的なポイント0%還元商品であり、高ポイント還元商品でポイントをため、低ポイント還元商品をポイントで購入するのがポイント制ショップでの節約の基本であるからだ。ちなみに、どうやって利益を出しているのか知らないが、ヨドバシのネット通販ならプリペイドカードも送料無料である。
フリープレイの他、最新ゲームを安く買えるディスカウントというサービスもあり、早速rainを購入した。まあ、300円しか安くなってなかったが、DL専用ソフトで、任天堂のようにDLカード方式等の値引きもない以上、少しでも安くなっているのならお得ではあるといえる。ただし、SCEのことであるので、半年ほどしたらドンと値引きしそうな予感もうすうすはあるが…。
あと、地味に大きいのが、セーブデータのクラウドバックアップサービスだ。通常の手順ではコピー不可のセーブデータであっても、ワンクリックで、もしくは設定すれば毎日自動で、クラウドへバックアップされる。至極便利だ。これでもう、HDDが飛んでも大丈夫。ただし、注意点として、サブアカのセーブデータはバックアップされないので注意が必要だ。
と言う事で、今年はフリープレイゲームもガシガシプレイしていきたい。
開始の時から概要は何となく聞いて理解したつもりになっていた。が、毎月500円払うほどのものかね?と、SCEがネット有料化への餌としていろいろサービスやってんな~ぐらいに思って大して調べもせずに放置していた。
実は勘違いをしていたのだ。
このサービスの目玉に、フリープレイ、というものがある。これは、文字通り、無料でゲームをDLして遊べますよ、というPLUS会員向けサービスなのだが、このサービスは無料の代わりに遊べる期間が制限されているのだ、と思い込んでいた。なぜなら、フリープレイの対象ゲームリストに、「CHAOS;HEAD NOA 2013/11/20~2014/02/18」、などと書いてあったからだ。
だが、それは、「DLできる期間」であり、フリープレイの対象としてDLできる期間は限定だが、この期間中に一度でもDLしてしまえば、PLUS会員である限り(つまり毎月500円払い続けている限り)、いつまでも制限無く、プレイも、再DLもOK、という内容であった。
しまった!と思った。もっと早く気づいて早く加入すれば良かった。
500円と言えば、かなり安めのDLソフト1本分である。毎月11本程度追加されるフリープレイタイトルの過去の実績を見る限り、これはペイする金額に思えた。とくに、ちょうど、上記のCHAOS;HEAD NOAやバイキングぽいぽい、GRAVITY DAZE、空の軌跡など、プレイしたいと思っていたタイトルがパラパラと目に付いたので、すぐに飛びついた。PSアーカイブスの100本以上のソフトがフリープレイの対象、というのも大きかった。
さらに、現在15日間無料体験キャンペーンをやっているので、これで250円得する。さらに、年間一括払いだと5000円と、1000円安くなるので非常に得である。
この年額を払うのに、プリペイドのPSネットワークカード5000円を購入して充てた。そしてその購入を、先日の洗濯機の購入で溜まったヨドバシポイントを使用して賄った。なぜなら、プリペイドカード類は代表的なポイント0%還元商品であり、高ポイント還元商品でポイントをため、低ポイント還元商品をポイントで購入するのがポイント制ショップでの節約の基本であるからだ。ちなみに、どうやって利益を出しているのか知らないが、ヨドバシのネット通販ならプリペイドカードも送料無料である。
フリープレイの他、最新ゲームを安く買えるディスカウントというサービスもあり、早速rainを購入した。まあ、300円しか安くなってなかったが、DL専用ソフトで、任天堂のようにDLカード方式等の値引きもない以上、少しでも安くなっているのならお得ではあるといえる。ただし、SCEのことであるので、半年ほどしたらドンと値引きしそうな予感もうすうすはあるが…。
あと、地味に大きいのが、セーブデータのクラウドバックアップサービスだ。通常の手順ではコピー不可のセーブデータであっても、ワンクリックで、もしくは設定すれば毎日自動で、クラウドへバックアップされる。至極便利だ。これでもう、HDDが飛んでも大丈夫。ただし、注意点として、サブアカのセーブデータはバックアップされないので注意が必要だ。
と言う事で、今年はフリープレイゲームもガシガシプレイしていきたい。
2013ベストテン
今年も色々と観たり読んだり聴いたり(以下鑑賞という)したが、特に良かったものをメモ。
感想については各エントリを参照の事(まだ書いてない作品もある)。
選抜基準や注意点として、
・2013年にその作品の一部なりとも鑑賞したこと
・2013年にその作品を初めて鑑賞したこと、もしくはその作品を主に鑑賞した期間が2013年であること
・作品の発表時期・制作時期は問わない
・同じぐらいのランクであれば、出来るだけ多様な作者・メーカー、ジャンルとなる方を優先する
・書籍と文芸の部門を分ける(本=書籍≠フィクションという個人的ポリシーから)
・鑑賞した作品が10本以下の部門でも、その価値がないと判断した場合はリストに入れない
●書籍の部
幸せな未来は「ゲーム」が創る/J・マクゴニガル/妹尾堅一郎他
ピダハン 「言語本能」を超える文化と世界観/D・エヴェレット/屋代通子
動物が幸せを感じるとき 新しい動物行動学でわかるアニマル・マインド/グランディン他
かたち: 自然が創り出す美しいパターン/P・ボール/林大
原発危機の経済学/齋藤誠
資本主義が嫌いな人のための経済学/J・ヒース/栗原百代
Cooking for Geeks 料理の科学と実践レシピ/J.Potter/水原文
驚きの介護民俗学/六車由実
遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継/株式会社モバイル&ゲームスタジオ
謎のチェス指し人形「ターク」/T・スタンデージ/服部桂
●文芸の部
相田家のグッドバイ/森博嗣
童話物語/向山貴彦
●漫画の部
道士郎でござる/西森博之
大奥/よしながふみ
ケロロ軍曹/吉崎観音
神童/さそうあきら
ちはやふる/末次由紀
ポケットモンスター SPECIAL/日下秀憲/真斗
ナルト/岸本斉史
桜蘭高校ホスト部/葉鳥ビスコ
ルナティック雑技団/岡田あーみん
テルマエ・ロマエ/ヤマザキマリ
●映像の部
ちはやふる2/読売テレビ
宇宙戦艦ヤマト2199/MBS
DVD/魔法少女まどか☆マギカ
劇場版 魔法少女まどかマギカ[新編]叛逆の物語
劇場版STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ
DVD/STEINS;GATE
ガリレオ/関西
THE UNLIMITED 兵部京介/テレビ大阪
ノーコン・キッド ぼくらのゲーム史/テレビ大阪
●音楽の部
Chaos Attractor/いとうかなこ
VECTOR/いとうかなこ
ANOTHER BEST/いとうかなこ
君の銀の庭/Kalafina
GoldenBest/ZABADAK
CODEOFPRINCESS サウンドトラック
ポケモン言えるかな?BW/つるの剛士
「FAINAL FANTASY 13-2」Original Soundtrack
FAINAL FANTASY XII
Prince of Persia サウンドトラック
●ゲームの部
Xbox360/シュタインズ・ゲート/5pb.
PS3/地球防衛軍4 DL版/D3
WiiU/レゴシティ アンダーカバー/任天堂
PS3/ドラゴンズドグマ:ダークアリズン/カプコン
PS3/ファイナルファンタジーXIII-2/スクウェア・エニックス
Web/Dominion(ドミニオン)/goko
WiiU/スーパーマリオ3Dワールド/任天堂
WiiU/Wiiスポーツクラブ/任天堂
3DS/すれちがいMii広場
3DS/川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング/任天堂
感想については各エントリを参照の事(まだ書いてない作品もある)。
選抜基準や注意点として、
・2013年にその作品の一部なりとも鑑賞したこと
・2013年にその作品を初めて鑑賞したこと、もしくはその作品を主に鑑賞した期間が2013年であること
・作品の発表時期・制作時期は問わない
・同じぐらいのランクであれば、出来るだけ多様な作者・メーカー、ジャンルとなる方を優先する
・書籍と文芸の部門を分ける(本=書籍≠フィクションという個人的ポリシーから)
・鑑賞した作品が10本以下の部門でも、その価値がないと判断した場合はリストに入れない
●書籍の部
幸せな未来は「ゲーム」が創る/J・マクゴニガル/妹尾堅一郎他
ピダハン 「言語本能」を超える文化と世界観/D・エヴェレット/屋代通子
動物が幸せを感じるとき 新しい動物行動学でわかるアニマル・マインド/グランディン他
かたち: 自然が創り出す美しいパターン/P・ボール/林大
原発危機の経済学/齋藤誠
資本主義が嫌いな人のための経済学/J・ヒース/栗原百代
Cooking for Geeks 料理の科学と実践レシピ/J.Potter/水原文
驚きの介護民俗学/六車由実
遠藤雅伸のゲームデザイン講義実況中継/株式会社モバイル&ゲームスタジオ
謎のチェス指し人形「ターク」/T・スタンデージ/服部桂
●文芸の部
相田家のグッドバイ/森博嗣
童話物語/向山貴彦
●漫画の部
道士郎でござる/西森博之
大奥/よしながふみ
ケロロ軍曹/吉崎観音
神童/さそうあきら
ちはやふる/末次由紀
ポケットモンスター SPECIAL/日下秀憲/真斗
ナルト/岸本斉史
桜蘭高校ホスト部/葉鳥ビスコ
ルナティック雑技団/岡田あーみん
テルマエ・ロマエ/ヤマザキマリ
●映像の部
ちはやふる2/読売テレビ
宇宙戦艦ヤマト2199/MBS
DVD/魔法少女まどか☆マギカ
劇場版 魔法少女まどかマギカ[新編]叛逆の物語
劇場版STEINS;GATE 負荷領域のデジャヴ
DVD/STEINS;GATE
ガリレオ/関西
THE UNLIMITED 兵部京介/テレビ大阪
ノーコン・キッド ぼくらのゲーム史/テレビ大阪
●音楽の部
Chaos Attractor/いとうかなこ
VECTOR/いとうかなこ
ANOTHER BEST/いとうかなこ
君の銀の庭/Kalafina
GoldenBest/ZABADAK
CODEOFPRINCESS サウンドトラック
ポケモン言えるかな?BW/つるの剛士
「FAINAL FANTASY 13-2」Original Soundtrack
FAINAL FANTASY XII
Prince of Persia サウンドトラック
●ゲームの部
Xbox360/シュタインズ・ゲート/5pb.
PS3/地球防衛軍4 DL版/D3
WiiU/レゴシティ アンダーカバー/任天堂
PS3/ドラゴンズドグマ:ダークアリズン/カプコン
PS3/ファイナルファンタジーXIII-2/スクウェア・エニックス
Web/Dominion(ドミニオン)/goko
WiiU/スーパーマリオ3Dワールド/任天堂
WiiU/Wiiスポーツクラブ/任天堂
3DS/すれちがいMii広場
3DS/川島隆太教授監修 ものすごく脳を鍛える5分間の鬼トレーニング/任天堂