3DS/頭文字D パーフェクトシフト ONLINE/セガ
最近本稼働が始まった、3DS初のF2Pとして注目を浴びるセガのレーシングアクション。
4/16までに開始するとポイントやアイテムプレゼントなどのメリットがあるそうなので、ちょっと始めてみた。
DL自体は即日終わっていたが、本年に入ってからの紹介映像などを見ても特に心惹かれるモノは無かったので、ずっと放置していた。その心境が変化したのは、
1.やはり何でも食わず嫌いはいけない
2.F2Pゲームも一回ぐらいはじっくり遊んで「どういうものか」という感覚を掴んでおかねば
3.特にF2Pトップのセガの技術をつぶさに観察したい
4.さらに携帯ゲーム機である3DSでのF2P、というポイントをどう料理しているか知りたい
という所。
IPの頭文字D自体には、これまで特に触れたことはないし、現在も全く何も興味ない。
実際に公道でレースするような極めて愚かな行為に興味が無いどころか嫌悪しているのは当然だが、そうした犯罪行為をテーマにした漫画を題材としたゲームを楽しくプレイする事は、もちろん全く別の話である。
ちなみに、公道レース系漫画でなら、ちょっとジャンルが違うかもしれないが、石井いさみの750ライダーはかなり好きな漫画だ。
なお、F2Pが知りたいならiPadででもAndroidででもいくらでもすればいいじゃ無い、と思うかもしれないが、個人的には静電タッチパネルの操作でゲームをしようという気にはなれない。実は、vitaでもいろいろF2PタイトルをDLだけはしてあるので、機会を見て遊びたいと思ってはいるのだが、なにせ多すぎて手が回らない。いざ開始しようと思うところまでがかなり敷居が高いのだ。
なるほどこれはF2Pと言っても、遊んでもらうことさえ楽な道では無いな、とよく分かる。
さて、まだほんの1,2時間しか遊んでいないが、ファーストインプレッションだけ。
このゲームは、改造市販車の公道レースをテーマにしたゲームである。くくりとしてはレースゲームになるのかもしれないが、ユニークなのはその操作体系。
車の操作には様々な要素があるが、通常、ハンドル、アクセル(ブレーキ)、ギアチェンジの3つに大別できよう。このゲームでは、F2Pという事を踏まえ、アクションの簡素化を目指した結果、なんと上記3要素のうち、ギアチェンジだけを操作要素として残した。
プレイヤーは峠を爆走する車の、シフトアップダウンをベストなタイミングで操作することで、レースの勝利を目指すのだ。
ハンドルもアクセルも無いレースゲームなどお遊びか?と思うだろうが、実際プレイしてみると、意外とレース感・操作している感がある。LRでシフトアップダウンするだけなので、誰でも操作できるし、割合タイミングがシビアなので、簡単すぎる、と言う事もない。実にうまいバランスだ。
しかも、ハンドリングを排除したことで、レースシーンの映像表現には、ドライバー視点では無く、格好いいポイントからの格好いい映像を自由に表示でき、自分の操作でレースを組み立てている感をもたらす。
進行はクエスト形式で、レースに勝利すると、各種ポイントやカードを取得。カードは装備してレース時に能力アップアイテムとして使用できる。
ゲットしたポイントは車の改造や購入に充てる。また、カードも錬金合成で強化が可能だ。
そのほか全然手をつけてないが、レアカードが引ける特別なプレミアムレースがあったり、ネット対戦も可能など、まだいろいろな要素があるみたいなのでそこは追々。
マネタイズポイントを見てみよう。
レースに出場するのに必要なガソリンには、一日当たりのストック量が決まっており、底をつくともうレースには出られない。次の日になればガソリンは回復する。このガソリンを購入するためのDポイントを、リアルマネーでチャージすることが可能。その他、改造に必要な実時間を短縮できたりと、このゲームのマネタイズは、レアアイテム系では無く、時間短縮系の様子。
手間暇さえ掛ければ無課金でも最レアカードを始め、すべての要素を遊べるとのことだ。
できることもかなり多く、まだ始めたばかりなので、評価と言うほどのことはできないが、ひとまず、すっと始められて結構面白い、という点はF2Pとしてはさすがキチンとしているなあ、と感心した。とりあえず飽きるまで遊んでみようと思うので、その時また評価を書きたい。
セガ
頭文字D パーフェクトシフト ONLINE
4/16までに開始するとポイントやアイテムプレゼントなどのメリットがあるそうなので、ちょっと始めてみた。
DL自体は即日終わっていたが、本年に入ってからの紹介映像などを見ても特に心惹かれるモノは無かったので、ずっと放置していた。その心境が変化したのは、
1.やはり何でも食わず嫌いはいけない
2.F2Pゲームも一回ぐらいはじっくり遊んで「どういうものか」という感覚を掴んでおかねば
3.特にF2Pトップのセガの技術をつぶさに観察したい
4.さらに携帯ゲーム機である3DSでのF2P、というポイントをどう料理しているか知りたい
という所。
IPの頭文字D自体には、これまで特に触れたことはないし、現在も全く何も興味ない。
実際に公道でレースするような極めて愚かな行為に興味が無いどころか嫌悪しているのは当然だが、そうした犯罪行為をテーマにした漫画を題材としたゲームを楽しくプレイする事は、もちろん全く別の話である。
ちなみに、公道レース系漫画でなら、ちょっとジャンルが違うかもしれないが、石井いさみの750ライダーはかなり好きな漫画だ。
なお、F2Pが知りたいならiPadででもAndroidででもいくらでもすればいいじゃ無い、と思うかもしれないが、個人的には静電タッチパネルの操作でゲームをしようという気にはなれない。実は、vitaでもいろいろF2PタイトルをDLだけはしてあるので、機会を見て遊びたいと思ってはいるのだが、なにせ多すぎて手が回らない。いざ開始しようと思うところまでがかなり敷居が高いのだ。
なるほどこれはF2Pと言っても、遊んでもらうことさえ楽な道では無いな、とよく分かる。
さて、まだほんの1,2時間しか遊んでいないが、ファーストインプレッションだけ。
このゲームは、改造市販車の公道レースをテーマにしたゲームである。くくりとしてはレースゲームになるのかもしれないが、ユニークなのはその操作体系。
車の操作には様々な要素があるが、通常、ハンドル、アクセル(ブレーキ)、ギアチェンジの3つに大別できよう。このゲームでは、F2Pという事を踏まえ、アクションの簡素化を目指した結果、なんと上記3要素のうち、ギアチェンジだけを操作要素として残した。
プレイヤーは峠を爆走する車の、シフトアップダウンをベストなタイミングで操作することで、レースの勝利を目指すのだ。
ハンドルもアクセルも無いレースゲームなどお遊びか?と思うだろうが、実際プレイしてみると、意外とレース感・操作している感がある。LRでシフトアップダウンするだけなので、誰でも操作できるし、割合タイミングがシビアなので、簡単すぎる、と言う事もない。実にうまいバランスだ。
しかも、ハンドリングを排除したことで、レースシーンの映像表現には、ドライバー視点では無く、格好いいポイントからの格好いい映像を自由に表示でき、自分の操作でレースを組み立てている感をもたらす。
進行はクエスト形式で、レースに勝利すると、各種ポイントやカードを取得。カードは装備してレース時に能力アップアイテムとして使用できる。
ゲットしたポイントは車の改造や購入に充てる。また、カードも錬金合成で強化が可能だ。
そのほか全然手をつけてないが、レアカードが引ける特別なプレミアムレースがあったり、ネット対戦も可能など、まだいろいろな要素があるみたいなのでそこは追々。
マネタイズポイントを見てみよう。
レースに出場するのに必要なガソリンには、一日当たりのストック量が決まっており、底をつくともうレースには出られない。次の日になればガソリンは回復する。このガソリンを購入するためのDポイントを、リアルマネーでチャージすることが可能。その他、改造に必要な実時間を短縮できたりと、このゲームのマネタイズは、レアアイテム系では無く、時間短縮系の様子。
手間暇さえ掛ければ無課金でも最レアカードを始め、すべての要素を遊べるとのことだ。
できることもかなり多く、まだ始めたばかりなので、評価と言うほどのことはできないが、ひとまず、すっと始められて結構面白い、という点はF2Pとしてはさすがキチンとしているなあ、と感心した。とりあえず飽きるまで遊んでみようと思うので、その時また評価を書きたい。
先週読んだ漫画 14/04/06-04/12
と言うわけで、ゆっくりと積み漫画消化しようか。
毎週頑張って最低1冊は読もう。
●絶対可憐チルドレン 16巻/椎名高志

うわー、いつ振りだよチルドレン、と思って過去エントリ検索すると、昨年5月。ほぼ1年ぶりか。内容忘れてるっつーの。と思ったが、ちょうどチルドレン達が小学校卒業という節目だったこともあり、それほど支障なし。ちょっとずつ思い出しながらゆっくり読む。中学生になり、心はエロ親爺だったかおるに乙女心が芽生えて両者の葛藤があったり、葵が反抗期を迎えたり、紫穂も…、いや、紫穂はもともと大人だったから変わらないな。ともかく、相変わらず結構丁寧に描かれていて面白い。外部的なストーリー進行は、新入学の中学でクラスメートになった怪しい少女がキーか。次巻も期待。
毎週頑張って最低1冊は読もう。
●絶対可憐チルドレン 16巻/椎名高志
うわー、いつ振りだよチルドレン、と思って過去エントリ検索すると、昨年5月。ほぼ1年ぶりか。内容忘れてるっつーの。と思ったが、ちょうどチルドレン達が小学校卒業という節目だったこともあり、それほど支障なし。ちょっとずつ思い出しながらゆっくり読む。中学生になり、心はエロ親爺だったかおるに乙女心が芽生えて両者の葛藤があったり、葵が反抗期を迎えたり、紫穂も…、いや、紫穂はもともと大人だったから変わらないな。ともかく、相変わらず結構丁寧に描かれていて面白い。外部的なストーリー進行は、新入学の中学でクラスメートになった怪しい少女がキーか。次巻も期待。
WiiU/ファミコンリミックス/任天堂
いよいよリミックス2の発売まであと半月と迫ってきた。
3月後半は、あまりプレイできず、メッセージボードにも書いているように、まだ全虹クリアは達成できてない。
しかし、そろそろ、スパートタイムかな?
自分の力量とボーナス25面の事を考えれば、最終的に全虹は達成できないかもしれないが、妻の助力もあるし、まあ、できるところまでぎりぎりまで努力したい。
個人的な目標ラインとしては、残20を切るのが最低限で「可」、残10で「良」、残5なら「優」、としたい。ちょっと甘すぎかも。
全虹クリアまでの残り 40面
スーパーマリオブラザーズ(全23ステージ。残4)
18, 19, 20, 23
リミックス1(全25ステージ。残16)
6, 7, 8, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
リミックス2(全25ステージ。残13)
9, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25
ボーナス(全25ステージ。残7)
10, 15, 17, 21, 22, 23, 25
ファミコンリミックスの過去エントリ
任天堂
ファミコンリミックス1+2
3月後半は、あまりプレイできず、メッセージボードにも書いているように、まだ全虹クリアは達成できてない。
しかし、そろそろ、スパートタイムかな?
自分の力量とボーナス25面の事を考えれば、最終的に全虹は達成できないかもしれないが、妻の助力もあるし、まあ、できるところまでぎりぎりまで努力したい。
個人的な目標ラインとしては、残20を切るのが最低限で「可」、残10で「良」、残5なら「優」、としたい。ちょっと甘すぎかも。
全虹クリアまでの残り 40面
スーパーマリオブラザーズ(全23ステージ。残4)
18, 19, 20, 23
リミックス1(全25ステージ。残16)
6, 7, 8, 9, 13, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25
リミックス2(全25ステージ。残13)
9, 11, 12, 13, 16, 17, 18, 19, 20, 22, 23, 24, 25
ボーナス(全25ステージ。残7)
10, 15, 17, 21, 22, 23, 25
ファミコンリミックスの過去エントリ
メガネレンズ/ニコンライトDAS シークリア ブルー・プレミアム/ニコン
メガネを買い換えた。
40歳を機に昨年から進めている「一新」プロセスの一環でもあるが、実際に不調を来していた、ということも理由の一つ。
軽度の近視と言う事もあり、もともとそれほどメガネにこだわる方では無かった。
これまで掛けていたメガネフレームは、2008年にビジョンメガネで購入したMY DOというもの。これは耳掛け部分が可動のゴム製で、耳に沿ってパチンと巻き付いてホールドすることで、「絶対にずれない」という特徴のフレームである。元々かなりの汗かきで、夏場などに汗だくで動き回っているうちにメガネがずれてくるのが不快だった事もあり、ネットで評判を調べて選択したもの。それまで使っていたのが、汗に濡れた上で激しく首を動かすとズルっと落ちかけるほどずれてしまうメガネフレーム(たしかmaxmara)だったこともあり、本当にぴたっとずれないフレームには感動した。また、レンズ部分がかなり大きいのもよかった。仕事柄、顔面を固定したまま、視線だけを動かして上下左右の状況を視認せざるを得ない状況がしばしば発生するので、ファッション性の高い、レンズの小さなメガネは問題外なのだ。これに普通の、松竹梅で言うところの竹クラスの非球面レンズを組み合わせて使っていた。別途入手した50%オフの株主優待を使って1万少々という予算規模である。
フレームは本当に便利で快適で重宝したが、レンズはやはり値段なりか、3年もせずコーティングがハゲハゲの傷だらけになってしまったので、近所の眼鏡屋でメーカー製の、やはり竹クラスレンズに交換してもらった。しかし、これも使用しているうちに、コートが剥げ、細かい傷が付いて、汚れや曇りが付きやすくなっていた。上述のように汗かきのため、特に夏場などは、ボタボタと汗がレンズに落ちて、それをしょっちゅう拭くため、使用環境としてはレンズには酷だったかもしれない。
それでもまあ、なんとか我慢できるレベルだったが、ついにフレームが破損した。MY DOの便利な耳かけの、その可動部分がついに壊れてしまったのだ。交換を考えたが、このタイプはもうビジョンメガネでは取り扱ってないという。
そこで、どうせレンズも傷んでいることだし、新調することにしたのだ。
今回は、SEIKOのチタンフレームとNIKONの上位レンズと奮発した。合わせて約5万である。
本当はパチンと止まるタイプのフレームがよかったのだが、ズレやすさは調整不足、という事も原因として考えられ、上手なプロがちゃんとツルを調整すれば、あまりずれないはずなので、それで試してみろというメガネ店主に従った。掛けてみると、今のところは大丈夫だ。ただし、夏場の汗だく激務時にどうなるかは試してみないと何とも言えない。
で、レンズを表題のNIKON製の上級タイプで選んでみた。これより上はフルオーダータイプだという。
このレンズの特徴は、両面非球面設計で、視界の端でのゆがみが少なく、薄く軽い、という事である。これに最上級のコーティングをつけた。コーティングの特徴は、傷が付きにくく撥水などという通常タイプの性能に加え、透過ブルーライトの低減と裏面反射UVカットだそうだ。じつは直前に液晶ディスプレイも買い換えてLEDタイプになったので、ブルーライトが気にならないと言えば嘘かな、という所だったのだ。
ただ、ブルーライトの影響についてはまだ確かなことは言えないかなとも思っている。
実際にLED系液晶は目に痛い。それは間違いない。ただ、その原因の半分ぐらいは、青だろうと赤だろうとそもそも輝度が強すぎる、という点にあると思う。全般的な輝度を下げるだけで、ずいぶん目に優しくなると思う。
閑話休題。今後、仕事でモニタを使う時間はどんどん増えると思うので、まあ保険の意味でブルーライト低減にしておいた。1週間ほど使った感じでは、モニタを見ても目の疲れが減った印象はある。視界がわずかに黄みがかって見えるので、デザイン系の人には向かないだろう。
ゆがみのより少ない両面非球面の性能、これはかなり違う。
最初掛けたときに、視界がゆがみすぎて、びっくりしたほど。それほど、これまでのゆがんだ視界に慣れきっていて、ゆがみが少ないと逆にゆがんで感じるほど、ということである。このゆがみの少ない視界に慣れるのに数日かかった。
嬉しかったのは、遠近感が戻ったこと。
これまでのレンズでは、遠近感が今ひとつ得られなかった。数十メートル程度の距離で、例えばビルの屋上などを見上げると、それが遠くにあることは知識としては知っているが、見えている感じでは、非常に近くに感じるのだ。よく見えるというわけでは無い。説明が難しいが、距離を目測しろ、と言われて間違うことは無いのだが、例えば、距離は30mぐらい、と判断できても、その30mという実感がどうしても持てないというか。今から思うと、多分、ゆがみのために、左右の目の映像がどうしてもずれてしまい、ズレがある=近距離という自動的な感覚判断が加わるためだと思う。遠距離になればなるほど左右の視差が影響しないはずだからである。
これが新しいレンズでは非常に軽減された。周囲を見回して、ああ、こんな広い世界に居たんだ、と実感した。
と言う事で新しいメガネ、順調である。
40歳を機に昨年から進めている「一新」プロセスの一環でもあるが、実際に不調を来していた、ということも理由の一つ。
軽度の近視と言う事もあり、もともとそれほどメガネにこだわる方では無かった。
これまで掛けていたメガネフレームは、2008年にビジョンメガネで購入したMY DOというもの。これは耳掛け部分が可動のゴム製で、耳に沿ってパチンと巻き付いてホールドすることで、「絶対にずれない」という特徴のフレームである。元々かなりの汗かきで、夏場などに汗だくで動き回っているうちにメガネがずれてくるのが不快だった事もあり、ネットで評判を調べて選択したもの。それまで使っていたのが、汗に濡れた上で激しく首を動かすとズルっと落ちかけるほどずれてしまうメガネフレーム(たしかmaxmara)だったこともあり、本当にぴたっとずれないフレームには感動した。また、レンズ部分がかなり大きいのもよかった。仕事柄、顔面を固定したまま、視線だけを動かして上下左右の状況を視認せざるを得ない状況がしばしば発生するので、ファッション性の高い、レンズの小さなメガネは問題外なのだ。これに普通の、松竹梅で言うところの竹クラスの非球面レンズを組み合わせて使っていた。別途入手した50%オフの株主優待を使って1万少々という予算規模である。
フレームは本当に便利で快適で重宝したが、レンズはやはり値段なりか、3年もせずコーティングがハゲハゲの傷だらけになってしまったので、近所の眼鏡屋でメーカー製の、やはり竹クラスレンズに交換してもらった。しかし、これも使用しているうちに、コートが剥げ、細かい傷が付いて、汚れや曇りが付きやすくなっていた。上述のように汗かきのため、特に夏場などは、ボタボタと汗がレンズに落ちて、それをしょっちゅう拭くため、使用環境としてはレンズには酷だったかもしれない。
それでもまあ、なんとか我慢できるレベルだったが、ついにフレームが破損した。MY DOの便利な耳かけの、その可動部分がついに壊れてしまったのだ。交換を考えたが、このタイプはもうビジョンメガネでは取り扱ってないという。
そこで、どうせレンズも傷んでいることだし、新調することにしたのだ。
今回は、SEIKOのチタンフレームとNIKONの上位レンズと奮発した。合わせて約5万である。
本当はパチンと止まるタイプのフレームがよかったのだが、ズレやすさは調整不足、という事も原因として考えられ、上手なプロがちゃんとツルを調整すれば、あまりずれないはずなので、それで試してみろというメガネ店主に従った。掛けてみると、今のところは大丈夫だ。ただし、夏場の汗だく激務時にどうなるかは試してみないと何とも言えない。
で、レンズを表題のNIKON製の上級タイプで選んでみた。これより上はフルオーダータイプだという。
このレンズの特徴は、両面非球面設計で、視界の端でのゆがみが少なく、薄く軽い、という事である。これに最上級のコーティングをつけた。コーティングの特徴は、傷が付きにくく撥水などという通常タイプの性能に加え、透過ブルーライトの低減と裏面反射UVカットだそうだ。じつは直前に液晶ディスプレイも買い換えてLEDタイプになったので、ブルーライトが気にならないと言えば嘘かな、という所だったのだ。
ただ、ブルーライトの影響についてはまだ確かなことは言えないかなとも思っている。
実際にLED系液晶は目に痛い。それは間違いない。ただ、その原因の半分ぐらいは、青だろうと赤だろうとそもそも輝度が強すぎる、という点にあると思う。全般的な輝度を下げるだけで、ずいぶん目に優しくなると思う。
閑話休題。今後、仕事でモニタを使う時間はどんどん増えると思うので、まあ保険の意味でブルーライト低減にしておいた。1週間ほど使った感じでは、モニタを見ても目の疲れが減った印象はある。視界がわずかに黄みがかって見えるので、デザイン系の人には向かないだろう。
ゆがみのより少ない両面非球面の性能、これはかなり違う。
最初掛けたときに、視界がゆがみすぎて、びっくりしたほど。それほど、これまでのゆがんだ視界に慣れきっていて、ゆがみが少ないと逆にゆがんで感じるほど、ということである。このゆがみの少ない視界に慣れるのに数日かかった。
嬉しかったのは、遠近感が戻ったこと。
これまでのレンズでは、遠近感が今ひとつ得られなかった。数十メートル程度の距離で、例えばビルの屋上などを見上げると、それが遠くにあることは知識としては知っているが、見えている感じでは、非常に近くに感じるのだ。よく見えるというわけでは無い。説明が難しいが、距離を目測しろ、と言われて間違うことは無いのだが、例えば、距離は30mぐらい、と判断できても、その30mという実感がどうしても持てないというか。今から思うと、多分、ゆがみのために、左右の目の映像がどうしてもずれてしまい、ズレがある=近距離という自動的な感覚判断が加わるためだと思う。遠距離になればなるほど左右の視差が影響しないはずだからである。
これが新しいレンズでは非常に軽減された。周囲を見回して、ああ、こんな広い世界に居たんだ、と実感した。
と言う事で新しいメガネ、順調である。
韓流美食 damnmi(ダンミ) なんばパークス店
先日行ってきたパークスの韓国料理店。
郷里の両親が遊びに来ることになり、近鉄なので難波周辺でランチでも、というのがチョイスの理由。
あと、両親は未だに韓ドラに激ハマリして毎夜DVDを観倒しているらしいので、きっと興味を引くだろうと考えた点も理由の一つ。岐阜の田舎には韓国料理店などあるわけが無い。
タイトルにもある自称看板を見ても分かるように、女子会御用達、という印象の、明るく小ぎれいでそれでいてふかふかソファなど落ち着きやすい店であった。iPadをベースとした注文会計システムもスマート。ほぼ満席の店内は95%が女性だった。
昼の料理はランチメニューのみ、と言う事で、ソルロンタンセットを。ソルロンタンとは、牛骨スープの事で、味としては肉のたくさん入った韓国風こってりトンコツスープと思えば近いだろう。妻は、水餃子入りソルロンタンセット、父はプルコギランチ、母はプレートランチ。
ソルロンタンがいつまでも熱々でなかなか食べられず、また店内も暖かだったのでかなり汗をかいた。セットにはどれも太巻きが付いていた。ごま油を使った韓国風だ。
母に聞くと、ドラマでもよく太巻きを作っているらしい。それ以外にも、出てきた料理やメニューを見ては、ドラマで観たことがあると喜んでいたのでよかった。
ただでさえ、結構ボリュームがある。しかも、セットのライスはおかわり自由で、しかもテーブル毎に付属するキムチ(キュウリ・蓮根・大根)とナムル(大根・ゼンマイ)もおかわり自由の食べ放題なので、男性でも物足りない、という事はないだろう。まあ、キムチご飯ばっかり食べられるか、という人は別だが。レンコンのキムチがほっこりしておいしかった。妻は大根が良かったみたい。料理は総じておいしかったが、ライスはいまいち。よく炊けてないか保温が下手か、べったりしていた。
食べ放題なのはいいとしても、親切な店員が空いているキムチ皿を見つけると、さっと来て補充を促すのでちょっと困った。
ファミレスや料理屋でも導入が増えてきたタブレットのメニュー&注文システム。確かに便利だし、コストダウンには貢献すると思うが、正直料理屋のメニューには向いてないと思う点もある。それは網羅性や一覧性。
・どこから何処まで、どれぐらい選択項目があるのかが分からない。
・カテゴライズされたメニューは、上位カテゴリを選択しないと、下位の情報は存在すら認識されない。どんな下位カテゴリがあるのか分からない。
・複数人が同時に選べない(1台しか無いから。複数台あれば解決する。ただし、1台をみんなで見てコミュニケーションの一環とするのは逆にメリットかもしれないが)
表示の工夫で改善できる余地もあるかもしれないが、「おいしそうな料理を見つける」という曖昧な検索条件では、A3見開きの紙メニューと競うのは難しいだろう。
ただし、牛丼屋や回転寿司のように客がメニュー内容に明るい場合や、焼き肉やしゃぶしゃぶなどしょっちゅう注文を繰り返す用途には非常に便利だと思う。
「さと」のように紙メニュー併用が現状ではベターではなかろうか。
郷里の両親が遊びに来ることになり、近鉄なので難波周辺でランチでも、というのがチョイスの理由。
あと、両親は未だに韓ドラに激ハマリして毎夜DVDを観倒しているらしいので、きっと興味を引くだろうと考えた点も理由の一つ。岐阜の田舎には韓国料理店などあるわけが無い。
タイトルにもある自称看板を見ても分かるように、女子会御用達、という印象の、明るく小ぎれいでそれでいてふかふかソファなど落ち着きやすい店であった。iPadをベースとした注文会計システムもスマート。ほぼ満席の店内は95%が女性だった。
昼の料理はランチメニューのみ、と言う事で、ソルロンタンセットを。ソルロンタンとは、牛骨スープの事で、味としては肉のたくさん入った韓国風こってりトンコツスープと思えば近いだろう。妻は、水餃子入りソルロンタンセット、父はプルコギランチ、母はプレートランチ。
ソルロンタンがいつまでも熱々でなかなか食べられず、また店内も暖かだったのでかなり汗をかいた。セットにはどれも太巻きが付いていた。ごま油を使った韓国風だ。
母に聞くと、ドラマでもよく太巻きを作っているらしい。それ以外にも、出てきた料理やメニューを見ては、ドラマで観たことがあると喜んでいたのでよかった。
ただでさえ、結構ボリュームがある。しかも、セットのライスはおかわり自由で、しかもテーブル毎に付属するキムチ(キュウリ・蓮根・大根)とナムル(大根・ゼンマイ)もおかわり自由の食べ放題なので、男性でも物足りない、という事はないだろう。まあ、キムチご飯ばっかり食べられるか、という人は別だが。レンコンのキムチがほっこりしておいしかった。妻は大根が良かったみたい。料理は総じておいしかったが、ライスはいまいち。よく炊けてないか保温が下手か、べったりしていた。
食べ放題なのはいいとしても、親切な店員が空いているキムチ皿を見つけると、さっと来て補充を促すのでちょっと困った。
ファミレスや料理屋でも導入が増えてきたタブレットのメニュー&注文システム。確かに便利だし、コストダウンには貢献すると思うが、正直料理屋のメニューには向いてないと思う点もある。それは網羅性や一覧性。
・どこから何処まで、どれぐらい選択項目があるのかが分からない。
・カテゴライズされたメニューは、上位カテゴリを選択しないと、下位の情報は存在すら認識されない。どんな下位カテゴリがあるのか分からない。
・複数人が同時に選べない(1台しか無いから。複数台あれば解決する。ただし、1台をみんなで見てコミュニケーションの一環とするのは逆にメリットかもしれないが)
表示の工夫で改善できる余地もあるかもしれないが、「おいしそうな料理を見つける」という曖昧な検索条件では、A3見開きの紙メニューと競うのは難しいだろう。
ただし、牛丼屋や回転寿司のように客がメニュー内容に明るい場合や、焼き肉やしゃぶしゃぶなどしょっちゅう注文を繰り返す用途には非常に便利だと思う。
「さと」のように紙メニュー併用が現状ではベターではなかろうか。
先週読んだ漫画 14/03/30-04/05
先々週以前はずっと1冊も読めず…。まあ言い訳はしないでおこう。サボりである。
先週もこの1冊のみだ。
しかし、読みかけ漫画の新刊とか最近全然調べてないし、結構たまってきてるだろうな…。
ま、とりあえず手持ちの積み漫画を処理してからの話だね、それは。
●パタリロ! 26巻/魔夜峰央
この巻も子供の頃読んだ記憶あり。冒頭からの3話は女社長とカレイドスコープの話。と言うか、バンコランの話ですな。この漫画においてはバンコランというのはパタリロと主役の座を二分するキャラで間違いないわけだが、今巻でも実に味わい深く描かれており、そして実に格好いい。さらに突っ込んで書くなら、人物として格好いい部分はもとより、今巻は特に絵的なデザインとして実に格好いいのである。凝ったアートデザインや映画的なカットの表現手法がふんだんに取り入れられており贅沢に感じるほど。まあ、これを見てしまったら最新刊なぞは涙なしには見られないだろうねえ。
先週もこの1冊のみだ。
しかし、読みかけ漫画の新刊とか最近全然調べてないし、結構たまってきてるだろうな…。
ま、とりあえず手持ちの積み漫画を処理してからの話だね、それは。
●パタリロ! 26巻/魔夜峰央
この巻も子供の頃読んだ記憶あり。冒頭からの3話は女社長とカレイドスコープの話。と言うか、バンコランの話ですな。この漫画においてはバンコランというのはパタリロと主役の座を二分するキャラで間違いないわけだが、今巻でも実に味わい深く描かれており、そして実に格好いい。さらに突っ込んで書くなら、人物として格好いい部分はもとより、今巻は特に絵的なデザインとして実に格好いいのである。凝ったアートデザインや映画的なカットの表現手法がふんだんに取り入れられており贅沢に感じるほど。まあ、これを見てしまったら最新刊なぞは涙なしには見られないだろうねえ。
お好み焼き かみなり屋 心斎橋店
まあ、食べ物屋の感想程度なら気軽に書けるかな、と。
書くために書く、というような感じで若干心苦しいが、まあ致し方ない。
このお店は一月ほど前に妻と行った。
妻の希望が、心斎橋で焼きうどんが食べたい、とのことだったので、メニューに焼きうどんがある店をネットで検索して探した。便利な時代になったね。
ただし、テキスト化されたデータとして存在しないと引っかからない訳だが、そういう前提を踏まえても意外と焼きうどんを出す店は少ない印象だった。
場所は松屋の上階。なんだ、良く行く場所ではないか。
妻は焼きうどんを、自分はお好み定食+モダンをチョイス
まず、味。結構良い。若干薄味でそこがいい。一口目のインパクトだけを狙うような、あとで胃がもたれるような濃すぎる味付けでないのは良い傾向だ。出汁はきちんと利いている。ご飯もおいしく炊けている。
難点は、ボリュームがかなり少ないこと。値段は平均的なので、ボリュームから見るとややコスパが低い印象を、とくに大食らいの男性は受けるだろう。
味はよいのでまた行ってもいいかな。
書くために書く、というような感じで若干心苦しいが、まあ致し方ない。
このお店は一月ほど前に妻と行った。
妻の希望が、心斎橋で焼きうどんが食べたい、とのことだったので、メニューに焼きうどんがある店をネットで検索して探した。便利な時代になったね。
ただし、テキスト化されたデータとして存在しないと引っかからない訳だが、そういう前提を踏まえても意外と焼きうどんを出す店は少ない印象だった。
場所は松屋の上階。なんだ、良く行く場所ではないか。
妻は焼きうどんを、自分はお好み定食+モダンをチョイス
まず、味。結構良い。若干薄味でそこがいい。一口目のインパクトだけを狙うような、あとで胃がもたれるような濃すぎる味付けでないのは良い傾向だ。出汁はきちんと利いている。ご飯もおいしく炊けている。
難点は、ボリュームがかなり少ないこと。値段は平均的なので、ボリュームから見るとややコスパが低い印象を、とくに大食らいの男性は受けるだろう。
味はよいのでまた行ってもいいかな。
先週読んだ漫画 14/03/02-03/08
またブログも書きたいとは書いたモノの、やっぱりなかなか難しい。
あれからほぼ1ヶ月と時間は過ぎたけれど、精神的にも肉体的にも澱のような疲労を感じるときがあるし、なにより経過によって返って浸みてくる気持ちもある。
自分が弱すぎて嫌になる時がある。
もっとソリッドでハードな精神でいたい。確固として一切を振り切りたい。
小説や漫画や映画などでは、しばしば、弱さは人間の美徳として描かれる。弱さは人間的な心なんだよ、弱さは優しさなんだよ、と。しかしこれは完全に間違っていると思う。
弱さとは単なる弱点でしか無い。
弱くてもいいんだよ、仕方ないよ、という現状肯定はかまわない。でもそれは、決して、弱い方がいいんだよ、という指向と同値では無い。弱くてもやむを得ないが、強ければそれに越したことは無い。弱さを脱ぎ捨て強くなれる方法があるのなら、誰しも即座にそうすべきだ。
弱さと優しさは直交する概念だろう。個人的な体験上では、弱くて優しい、という象限に当てはまる人はそれほど多くない印象。むしろ強くて優しい人や弱くて優しくない人の方が圧倒的多数だ。
弱さをうち捨てるためにも、少しずつでも進んでいかねば。
文章を書くという行為は、精神のアウトプットであるから、その状態のコントロールという観点からは訓練になると思うし、だからこそ辛くて気乗りしないわけだ。
気負わずメモ書き程度からまた始めよう。
まず、1ヶ月前の直前頃に下書きを準備してあったこのエントリから。
●大奥 6巻/よしながふみ

綱吉の御代の終盤を描いた巻。そして時代は家宣を経て、いよいよ吉宗へと移る。人の想いのままならなさ。男と女。将軍と政。共に吹きだまりのような散逸構造の悲しみか。
●パタリロ! 25巻/魔夜峰央

ウイットに富んだ佳作短編が続く。後半は秀麻呂シリーズ3作も。作画も脂がのっている感あり。ギャグのバランスも良い塩梅だ。
あれからほぼ1ヶ月と時間は過ぎたけれど、精神的にも肉体的にも澱のような疲労を感じるときがあるし、なにより経過によって返って浸みてくる気持ちもある。
自分が弱すぎて嫌になる時がある。
もっとソリッドでハードな精神でいたい。確固として一切を振り切りたい。
小説や漫画や映画などでは、しばしば、弱さは人間の美徳として描かれる。弱さは人間的な心なんだよ、弱さは優しさなんだよ、と。しかしこれは完全に間違っていると思う。
弱さとは単なる弱点でしか無い。
弱くてもいいんだよ、仕方ないよ、という現状肯定はかまわない。でもそれは、決して、弱い方がいいんだよ、という指向と同値では無い。弱くてもやむを得ないが、強ければそれに越したことは無い。弱さを脱ぎ捨て強くなれる方法があるのなら、誰しも即座にそうすべきだ。
弱さと優しさは直交する概念だろう。個人的な体験上では、弱くて優しい、という象限に当てはまる人はそれほど多くない印象。むしろ強くて優しい人や弱くて優しくない人の方が圧倒的多数だ。
弱さをうち捨てるためにも、少しずつでも進んでいかねば。
文章を書くという行為は、精神のアウトプットであるから、その状態のコントロールという観点からは訓練になると思うし、だからこそ辛くて気乗りしないわけだ。
気負わずメモ書き程度からまた始めよう。
まず、1ヶ月前の直前頃に下書きを準備してあったこのエントリから。
●大奥 6巻/よしながふみ
綱吉の御代の終盤を描いた巻。そして時代は家宣を経て、いよいよ吉宗へと移る。人の想いのままならなさ。男と女。将軍と政。共に吹きだまりのような散逸構造の悲しみか。
●パタリロ! 25巻/魔夜峰央
ウイットに富んだ佳作短編が続く。後半は秀麻呂シリーズ3作も。作画も脂がのっている感あり。ギャグのバランスも良い塩梅だ。
PS3/rain/SCEJ
心機一転、新しいゲームを開始。
候補は積みゲーの山に選びきれないほどあるわけだが、割と新しめのところで、しかも、簡単にさくっと終わりそうなところで選んでみた。
予想通り、2,3時間で1周目クリア。1500円のDLゲー(実際はPlusのディスカウントで1200円だった)なら、こんなもんかなーという所。
雨、というタイトル通り、始終雨が降っている世界でのアドベンチャーである。
脱出劇と言うより逃避行かな。
サーカスに行くのを楽しみにしていた少年は、ある晩、熱を出して寝込む。もうろうとする意識が、窓の外に見つけたのは、雨の中、透明な怪物に追われる透明な少女だった。少女を追い、雨の町へ飛び出した少年は、自分の体も透明になってしまっている事に気がつく…。
というような導入。
降りしきる雨の中、街の路地裏で迷子になりながら、少女を探し、怪物から身を隠す。
プレイヤーキャラの少年は、なんと透明。透明だから、俯瞰3D画面の、どこに位置しているか分からない、というタブー的設定だ。しかし、降りしきる雨に打たれると、はじけた雨粒で、うっすら体の輪郭が浮かび上がる。これをメインギミックにしたステルスアドベンチャーである。
雨に当たって体が見えてしまうと怪物が襲ってくる。軒下など雨をよけると透明となり、怪物も主人公達を見失う。そのかわり、プレイヤーにも見えなくなるので、操作しづらいし不安感が募る。
怪物の隙を見て、離れ小島のような軒下を順に伝って移動したり、ギミック操作で新しい雨宿り場所を作り出したり、という感じ。直接バトルはなく、怪物に攻撃されると一撃死。トライアンドエラーでルートを探してゆく。
1周目クリア時点での評価は、可も不可も無く、という所。
結局の所は雰囲気ゲーだと思うので、見知らぬ街の夜に雨に打たれて彷徨う感じが好きな人にはたまらないのかも。ボーイミーツガールのポイントもある。
しかし個人的にはどっちも琴糸に触れなかったので、すると単なる3DADVとして評価するしかなく、そうなるとボリュームの少なさと、操作感の練り込み不足、ギミックの単調さで、あまり評価は芳しくない。
雰囲気ゲーとは言うが、雨に浮かび上がる姿が、最初、本当に雨粒がはじけて形作るのかと期待していたのに、何のことはない、マップ座標で判定して、うっすら白い半透明テクスチャを貼るだけだったので非常にガッカリだった。まあ、多分、本当にはじける雨粒だけで表現したら、見えづらかったのだろうとは思うが。
音楽は、BGMがドビュッシーの月の光がモチーフなので、誰しも最初は、雨なのに月ってどうよ、と訝しむだろうが、まあ、しっとりとした曲調は合ってないことも無い。コスパは高いだろう。エンディングではアレンジボーカルも被ってきて割合良かった。
レベルデザインというか、マップデザインが今ひとつ。迷子、という状況を演出するための意図的なものかもしれないが、迷いやすい分かり難いパンや切替がたびたび。あと、3m近い高い壁を肩車で突破したと思ったら、背よりも低いような柵や土嚢は乗り越えられなくて迂回を強いるとか、納得感の得られないフィールドデザイン。
行動に先回りするかのように、しばしば背景に描き込まれるように表示されるナレーション文字も鬱陶しい。語りたいならきっちり語れ、ナラティブでプレイヤーに投げたいなら無言劇に徹しろとどっちつかずな印象にイライラする。
操作がこなれていない。アクション判定がいまいち。ただ、基本トライアンドエラーのゲームでリスタートが迅速なのは評価できる。その代わりステージロードはかなり長いが。
ギミックももっと多彩なものが欲しかった所。折角、雨に打たれて姿を現すか、雨に当たらず隠れるか、という斬新なモチーフを提示しているのに、肝心のフィールドギミックは、肩車して登ってハシゴを下ろす、の繰り返しばかり。それ、雨、関係ないじゃん。
少年少女の逃避行というと、ICOが思い出されるが、もちろん、あそこまでの境地には届かない。やはりR1ボタン「手を繋ぐ」は偉大だと言うことだろう。rainでは少女を置いてすたすた先に行っても全く何も問題が無いので、連携感が薄いのだ。
ただ、途中、二手に分かれてしまった少年と少女が、平行して進みながら助け合う、というシーンには、ドライブ感があってかなり感心した。この感覚にもう少し重点を置いたら別のゲームになっていたかも。
病に臥せる少年と少女が、融合した精神世界で交流し、象徴的な病苦に立ち向かい、これを克服し、のちに現実世界にて再開する、というユング的なシナリオのモチーフは良くあるタイプなのだろうか。鈴木ジュリエッタの短編漫画「朝がくる」もそんな感じで思い出した。
「PlayStation C.A.M.P!」発祥のゲームであることが関係あるのかどうか分からないが、ゲームというより、インタラクティブな映像表現作品を作りたかったのかな、という印象がある。非常に表層的にモノを作ってるな、という感じ。もしも、ゲームなんて泥臭いモノより、表現全体のセンスの方が大事なんだ、こだわりたいんだ、という事であるなら、それは完全に間違いである。表現というモノが、文字通り作り手の表示するある種の表面(境界面)に過ぎないのに対し、ゲームは体験である。実体を持って内からわき起こる体験に勝る印象は無い。表現そのものもは単なる記号であって、表現そのものに価値は無い。表現が作用することによって生み出される体験にのみ価値があるのだ。
だから、どんなに綺麗なグラフィックスを描いたとしても、雨が皮膚に当たっている感覚がプレイヤーに喚起されなかったとしたら、この作品はゲームとしても、表現としても失敗だ。表現を並べただけではダメなんだ、という認識が薄いな、という印象なのである。
結局、トータルで見ると、センスが合わなかった雰囲気ゲーに1200円は若干高かったな、という所か。2周目は収集要素が解放される追加要素があるが、まあ1つ取ってみて面白そうならプレイするかな。さくっと終わりそうだし。
SCEJ
rain
候補は積みゲーの山に選びきれないほどあるわけだが、割と新しめのところで、しかも、簡単にさくっと終わりそうなところで選んでみた。
予想通り、2,3時間で1周目クリア。1500円のDLゲー(実際はPlusのディスカウントで1200円だった)なら、こんなもんかなーという所。
雨、というタイトル通り、始終雨が降っている世界でのアドベンチャーである。
脱出劇と言うより逃避行かな。
サーカスに行くのを楽しみにしていた少年は、ある晩、熱を出して寝込む。もうろうとする意識が、窓の外に見つけたのは、雨の中、透明な怪物に追われる透明な少女だった。少女を追い、雨の町へ飛び出した少年は、自分の体も透明になってしまっている事に気がつく…。
というような導入。
降りしきる雨の中、街の路地裏で迷子になりながら、少女を探し、怪物から身を隠す。
プレイヤーキャラの少年は、なんと透明。透明だから、俯瞰3D画面の、どこに位置しているか分からない、というタブー的設定だ。しかし、降りしきる雨に打たれると、はじけた雨粒で、うっすら体の輪郭が浮かび上がる。これをメインギミックにしたステルスアドベンチャーである。
雨に当たって体が見えてしまうと怪物が襲ってくる。軒下など雨をよけると透明となり、怪物も主人公達を見失う。そのかわり、プレイヤーにも見えなくなるので、操作しづらいし不安感が募る。
怪物の隙を見て、離れ小島のような軒下を順に伝って移動したり、ギミック操作で新しい雨宿り場所を作り出したり、という感じ。直接バトルはなく、怪物に攻撃されると一撃死。トライアンドエラーでルートを探してゆく。
1周目クリア時点での評価は、可も不可も無く、という所。
結局の所は雰囲気ゲーだと思うので、見知らぬ街の夜に雨に打たれて彷徨う感じが好きな人にはたまらないのかも。ボーイミーツガールのポイントもある。
しかし個人的にはどっちも琴糸に触れなかったので、すると単なる3DADVとして評価するしかなく、そうなるとボリュームの少なさと、操作感の練り込み不足、ギミックの単調さで、あまり評価は芳しくない。
雰囲気ゲーとは言うが、雨に浮かび上がる姿が、最初、本当に雨粒がはじけて形作るのかと期待していたのに、何のことはない、マップ座標で判定して、うっすら白い半透明テクスチャを貼るだけだったので非常にガッカリだった。まあ、多分、本当にはじける雨粒だけで表現したら、見えづらかったのだろうとは思うが。
音楽は、BGMがドビュッシーの月の光がモチーフなので、誰しも最初は、雨なのに月ってどうよ、と訝しむだろうが、まあ、しっとりとした曲調は合ってないことも無い。コスパは高いだろう。エンディングではアレンジボーカルも被ってきて割合良かった。
レベルデザインというか、マップデザインが今ひとつ。迷子、という状況を演出するための意図的なものかもしれないが、迷いやすい分かり難いパンや切替がたびたび。あと、3m近い高い壁を肩車で突破したと思ったら、背よりも低いような柵や土嚢は乗り越えられなくて迂回を強いるとか、納得感の得られないフィールドデザイン。
行動に先回りするかのように、しばしば背景に描き込まれるように表示されるナレーション文字も鬱陶しい。語りたいならきっちり語れ、ナラティブでプレイヤーに投げたいなら無言劇に徹しろとどっちつかずな印象にイライラする。
操作がこなれていない。アクション判定がいまいち。ただ、基本トライアンドエラーのゲームでリスタートが迅速なのは評価できる。その代わりステージロードはかなり長いが。
ギミックももっと多彩なものが欲しかった所。折角、雨に打たれて姿を現すか、雨に当たらず隠れるか、という斬新なモチーフを提示しているのに、肝心のフィールドギミックは、肩車して登ってハシゴを下ろす、の繰り返しばかり。それ、雨、関係ないじゃん。
少年少女の逃避行というと、ICOが思い出されるが、もちろん、あそこまでの境地には届かない。やはりR1ボタン「手を繋ぐ」は偉大だと言うことだろう。rainでは少女を置いてすたすた先に行っても全く何も問題が無いので、連携感が薄いのだ。
ただ、途中、二手に分かれてしまった少年と少女が、平行して進みながら助け合う、というシーンには、ドライブ感があってかなり感心した。この感覚にもう少し重点を置いたら別のゲームになっていたかも。
病に臥せる少年と少女が、融合した精神世界で交流し、象徴的な病苦に立ち向かい、これを克服し、のちに現実世界にて再開する、というユング的なシナリオのモチーフは良くあるタイプなのだろうか。鈴木ジュリエッタの短編漫画「朝がくる」もそんな感じで思い出した。
「PlayStation C.A.M.P!」発祥のゲームであることが関係あるのかどうか分からないが、ゲームというより、インタラクティブな映像表現作品を作りたかったのかな、という印象がある。非常に表層的にモノを作ってるな、という感じ。もしも、ゲームなんて泥臭いモノより、表現全体のセンスの方が大事なんだ、こだわりたいんだ、という事であるなら、それは完全に間違いである。表現というモノが、文字通り作り手の表示するある種の表面(境界面)に過ぎないのに対し、ゲームは体験である。実体を持って内からわき起こる体験に勝る印象は無い。表現そのものもは単なる記号であって、表現そのものに価値は無い。表現が作用することによって生み出される体験にのみ価値があるのだ。
だから、どんなに綺麗なグラフィックスを描いたとしても、雨が皮膚に当たっている感覚がプレイヤーに喚起されなかったとしたら、この作品はゲームとしても、表現としても失敗だ。表現を並べただけではダメなんだ、という認識が薄いな、という印象なのである。
結局、トータルで見ると、センスが合わなかった雰囲気ゲーに1200円は若干高かったな、という所か。2周目は収集要素が解放される追加要素があるが、まあ1つ取ってみて面白そうならプレイするかな。さくっと終わりそうだし。
離別
私個人だけの話では無いため、いろいろと思惑があり、簡単には書けない内容なのだが、一言で言うと、私は、最愛のゲーム仲間を永久に失った。
すでに2週間が経つ。いろいろとバタバタとしていたので時間感覚もおかしいらしく、短いようにも長いようにも感じるが、そろそろ日常を取り戻さねばならないだろう。ブログもまた書いていきたい。
このブログにもしばしば登場する彼とのゲームプレイの記述は、楽しかった思い出として残るだろう。
長いこと一緒に遊んできたものだ。教えてもらったゲーム、勧めてもらったゲームもたくさんある。
ゲームであれ何であれ、共に楽しむこと、つまり空間や時間(それらはIT技術によってかなり拡張されていた)そして意思や感情を共有する事は、共に生きる、という事と同義である。
私が私の生の一端を永劫に失ったことは間違いない。その支点から過去へと積み上がった実績も、未来へと伸びた希望も、共に奈落へと崩れ落ちていってしまった。
失われた命というもの、過ぎてしまった時間というものの、取り返しの付かなさ、エントロピーのそのあまりの厳格さを、改めて思い知った。
もう取り戻せない。もうどうしようも無い。
私にできるのは、私の今日と、明日を生きることだけだ。考えても仕方の無いことは吹っ切っていくしかあるまい。
ほんの2週間前まで思い描いていた私の未来は、夢想だにしなかった全く異なる方向へ急激に進路を変えてしまった。
長年の習慣であったゲームの通信プレイの歴史は突然ここに終わった。もはや、過去作であれ新作であれ、ネット対戦やCoopのゲームをプレイすることは、稀になるだろう。そうした観点でゲームを選んだり調べたりすることも無くなるだろう。楽しみにしていた、カートやスマブラの新作は、購入すらしないかもしれない。思えばなんと贅沢なプレイ環境だったのだろうか。
ゲームは妻との共通の趣味でもあるため、ゲームプレイ自体が減ることは無いだろう。
いままで一緒に遊んでくれてありがとう、などと乾いた洗濯物のようには簡単に気持ちを折りたためない自分がいる。
私は泣きながら彼に怒ってさえいる。まるで見捨てられた子供のようだ。
そしてなんたる寂寥。
「じゃあ、次はマリオカートで」と、彼と最後に交わした約束は、もはや永遠に果たされることは無いのだ。
しかし、感傷はここまでだ。今日からまた地に足をつけて進んでいきたい。今週はいろいろと遅れてしまったスケジュールも取り戻したい。新しいことにも挑戦したい。
それが手向けだ、等とは思わない。自分のためにやるのだ。
たとえ彼との思い出がセピアに染まっても、彼との関係の歴史が今の自分の一部を構築した事実が失われることは無いのだから。
いままで一緒に遊んでくれて、ありがとう。
すでに2週間が経つ。いろいろとバタバタとしていたので時間感覚もおかしいらしく、短いようにも長いようにも感じるが、そろそろ日常を取り戻さねばならないだろう。ブログもまた書いていきたい。
このブログにもしばしば登場する彼とのゲームプレイの記述は、楽しかった思い出として残るだろう。
長いこと一緒に遊んできたものだ。教えてもらったゲーム、勧めてもらったゲームもたくさんある。
ゲームであれ何であれ、共に楽しむこと、つまり空間や時間(それらはIT技術によってかなり拡張されていた)そして意思や感情を共有する事は、共に生きる、という事と同義である。
私が私の生の一端を永劫に失ったことは間違いない。その支点から過去へと積み上がった実績も、未来へと伸びた希望も、共に奈落へと崩れ落ちていってしまった。
失われた命というもの、過ぎてしまった時間というものの、取り返しの付かなさ、エントロピーのそのあまりの厳格さを、改めて思い知った。
もう取り戻せない。もうどうしようも無い。
私にできるのは、私の今日と、明日を生きることだけだ。考えても仕方の無いことは吹っ切っていくしかあるまい。
ほんの2週間前まで思い描いていた私の未来は、夢想だにしなかった全く異なる方向へ急激に進路を変えてしまった。
長年の習慣であったゲームの通信プレイの歴史は突然ここに終わった。もはや、過去作であれ新作であれ、ネット対戦やCoopのゲームをプレイすることは、稀になるだろう。そうした観点でゲームを選んだり調べたりすることも無くなるだろう。楽しみにしていた、カートやスマブラの新作は、購入すらしないかもしれない。思えばなんと贅沢なプレイ環境だったのだろうか。
ゲームは妻との共通の趣味でもあるため、ゲームプレイ自体が減ることは無いだろう。
いままで一緒に遊んでくれてありがとう、などと乾いた洗濯物のようには簡単に気持ちを折りたためない自分がいる。
私は泣きながら彼に怒ってさえいる。まるで見捨てられた子供のようだ。
そしてなんたる寂寥。
「じゃあ、次はマリオカートで」と、彼と最後に交わした約束は、もはや永遠に果たされることは無いのだ。
しかし、感傷はここまでだ。今日からまた地に足をつけて進んでいきたい。今週はいろいろと遅れてしまったスケジュールも取り戻したい。新しいことにも挑戦したい。
それが手向けだ、等とは思わない。自分のためにやるのだ。
たとえ彼との思い出がセピアに染まっても、彼との関係の歴史が今の自分の一部を構築した事実が失われることは無いのだから。
いままで一緒に遊んでくれて、ありがとう。