蒐集記録 2015/04/12
記録を忘れていた。
先頃、近日終了するクラブニンテンドーでどうしてもゲットしておきたいアイテムのため、ヤフオクでポイントのみの出品を買いあさって集めた。しかし、半端に残ってしまったポイント分を、もったいないので3DSの投げ売りソフトを購入して充てた。時間があればちょっとプレイも良いかも。多分無いだろうが。
クラニンに関して言えば、まあ、今秋の新ポイント制度に移行しても、十中八九アイテムは残るとは思うのだが念のためである。
あと、蒐集記録に、ゲームサントラなども書いていく事にした。
●3DS カセキホリダー ムゲンギア \800 新品(4/7)

●3DS イナズマイレブンGO ギャラクシー スーパーノヴァ \777 新品(4/9)

●CD ソーサリアン ミュージックグラフティ \0 並品
※職場でゲット。Win95限定版の同梱品らしい。内容は、新曲ではなく、他のサントラからのアンソロジー。やっぱり星空のララバイは良いなあ。
●CD 交響曲イース 21th Century \0 並品
※職場でゲット。これもWin版I・II完全版の同梱品らしい。羽田健太郎の初代交響曲イースとは全く違う曲。生オケじゃないっぽい。ちなみに初代交響曲イースは、初めて自分で買ったMTである。といってももう持ってないよな~。どこ行ったんだろう。CDで買い直したい…。さて、本作の内容は、ちょっとピントが違うような気がするが、悪くはないと思う。聴き込めば気に入ると思う。
●DVD Ys SPECIAL COLLECTION \0 並品
※職場でゲット。どうもイース6の同梱特典らしい。元は93年の作品の復刻版の模様。まだ観ていない。
先頃、近日終了するクラブニンテンドーでどうしてもゲットしておきたいアイテムのため、ヤフオクでポイントのみの出品を買いあさって集めた。しかし、半端に残ってしまったポイント分を、もったいないので3DSの投げ売りソフトを購入して充てた。時間があればちょっとプレイも良いかも。多分無いだろうが。
クラニンに関して言えば、まあ、今秋の新ポイント制度に移行しても、十中八九アイテムは残るとは思うのだが念のためである。
あと、蒐集記録に、ゲームサントラなども書いていく事にした。
●3DS カセキホリダー ムゲンギア \800 新品(4/7)
●3DS イナズマイレブンGO ギャラクシー スーパーノヴァ \777 新品(4/9)
●CD ソーサリアン ミュージックグラフティ \0 並品
※職場でゲット。Win95限定版の同梱品らしい。内容は、新曲ではなく、他のサントラからのアンソロジー。やっぱり星空のララバイは良いなあ。
●CD 交響曲イース 21th Century \0 並品
※職場でゲット。これもWin版I・II完全版の同梱品らしい。羽田健太郎の初代交響曲イースとは全く違う曲。生オケじゃないっぽい。ちなみに初代交響曲イースは、初めて自分で買ったMTである。といってももう持ってないよな~。どこ行ったんだろう。CDで買い直したい…。さて、本作の内容は、ちょっとピントが違うような気がするが、悪くはないと思う。聴き込めば気に入ると思う。
●DVD Ys SPECIAL COLLECTION \0 並品
※職場でゲット。どうもイース6の同梱特典らしい。元は93年の作品の復刻版の模様。まだ観ていない。
WiiU/リトルインフェルノ/トゥモローコーポレーション
4/2のダイレクトで知って、キャンペーンで割安だったので買ってみた。
累計15時間弱、現在三周目の途中。
コンボのコンプリートはできてないが、そろそろお腹いっぱいかな、と言うところ。
プレしてすぐに、あれ、グーの惑星によく似てるなと思ったら、何のことはない、グーの作者が作ったゲームだった。
グーの惑星を作った2D Boy(2人)と、本作のトゥモローコーポレーション(3人)は、キーメンバーが同じなのだ。
あの独特の世界観やデザインが再度見られるので、グーファンは必見だ。アイテムとしてグーの惑星にも言及がある。
しかし、何とも変なゲームだろう。
一言で言うと、情操教育と暖房を兼ねたような暖炉「リトルインフェルノ」で物を燃やすゲームである。燃やすための物体は、付属のカタログで注文すると宅急便で数秒~数分ですぐ届く。もっと急いで欲しいときにはポイントを使ってお急ぎ便にする事も可能だ。
燃やすと言っても買うのは燃料ではない。むしろ通常では燃やすとは想定しないような物がカタログに並んでいる。
例えば、フォトフレーム、ぬいぐるみ、テレビ、サプリ、月、サングラス、タブレット、携帯電話、トースター、蛍、クモ、虫の卵、etc
それぞれ、一癖ありそうなデザインに、一癖ありそうな説明書きと商品名。
届いて暖炉にくべると、WiiUのHD画質で、ボッと火が回り、熱で変形や分解しながら、はじけたり気体を吹いたり、実に生々しく、ある意味美しく燃え、やがて燃えかすとなる。
そして、実に不思議なのだが、どんな商品でも、燃える際に、お金を落とす。大概、購入価格よりやや多いぐらいの金額である。よって、そのお金でまた新しい商品を注文する。燃やす。ゲットしたお金でまた燃やすための商品を買う。この繰り返しである。
クリアもゲームオーバーもない、ただひたすらに物を燃やしてゆくゲームなのだ。
一応、ゲームらしい部分としては、7冊のカタログを順に制覇していく部分や、コンボリストの補完がある。特定の物体を同時に燃やすと、コンボとなる。予めゲームスタート時に99のコンボが設定されており、ヒントのような名前が付けられている。そこで、カタログを眺めて推理し、一緒に燃やす品を変えて工夫し、コンボを見つけていく楽しみがあるのだ。
若干ではあるが、ストーリーらしきものもある。豪雪に埋もれた街。自宅にこもる少年と少女。隣家同士でありながら雪と壁が阻む二人は、同じリトルインフェルノでの遊びを通じ、手紙のやりとりをして交流してゆく。やがて突然に訪れる結末に、少年は家を旅立つ…。というような、テイスト先行のバックストーリー。雰囲気は満点だが、内実は特にないだろう。この隣家の少女シュガーとメールにアイテムを添付してやりとりする事で、物語は進み、一応のエンディングやスタッフロールを見る事ができる。
しかし、ストーリーなどは、やはりおまけだろう。このゲームの醍醐味は、物が燃える様子を、ただただ眺める事にある。
火を発見し、火を使う事で現代文明の礎が築かれたことは言を俟たないだろうが、現代人は直接火に触れる機会が減っていると思う。
オール電化住宅も増えているが、ガスコンロが最も身近な炎だろうか。もしくは、喫煙者。あとはキャンプファイアなど。
30年ほど前の田舎暮らしでは、ゴミは、自宅で焼くのが常識だった。たいていは子供の仕事である。一杯になったゴミ箱を集めて、庭の隅にある焼却用の窪地にゴミをぶちまけ、マッチやライターで火を付ける。火災防止のため、火勢が弱まるまでは見守る必要があり、その間、いろいろな物を燃やして遊んだ。特に樹脂製品は、炎の色も臭いも独特で面白く、熱で溶けた樹脂のしずくが焼夷弾のようにビュルビュル音を立てて燃えながら落ちてゆくのを飽きずに眺めていたものだ。無茶をしてやけどをしたり、眉毛と前髪がチリチリになったりした事も幾度となくある。今でも左手の甲にうっすら残るやけどの跡を見れば、無残な失態を犯したかの日が脳裏に蘇る。そうして炎の怖さとそれを御す技術を肌で学んだものだった。
むろん、バーチャルな映像に過ぎないこのゲームがそうした学びの代替になれるはずもないが、さらにその導入ぐらいであれば炎に馴染むイメージトレーニングとしては効果があるのかも知れない。
夢中になって手当たり次第に物を燃やしまくる、ある種プリミティブな欲求を満たす事ができ、しばし時間を忘れる事請け合いである。
最後にゲームとしての難点をいくつか。
まず、本来99種類だったコンボを、ローカライズに合わせ300種に増やしたと自慢していたが、仕様が何とも残念だ。
ニューゲーム開始時に、300から99をランダムチョイスしてコンボリストを作る方式なのである。そして、コンボリストには、今回のプレイでのゲットしか記録されない。つまり、300種オールゲットを目指そうとするなら、最低でも4周のプレイが必須で、最大では理論上永遠に達成できない可能性がある。そして未ゲットのコンボかどうかは、別途ノートに書き出してメモっておかねばならないと言う事だ。これはめんどくさい。しかも、コンボというのは、「単に一緒に燃えた」という記録に過ぎず、一緒に燃やす事によって特別な相互作用のエフェクトが発生したりするわけではない。
よって、労力に見合う範囲という事で、2周+αして大半見たかな、というところで止めとした。
むしろ、コンボを増やさず99種のままならキレイにコンボリスト完遂!とで気持ちよく終われたのに、と残念であった。
しかし、1000円以下のさくっと遊べるゲームとしては、まあ、価格分は十分に楽しめると思う。
トゥモローコーポレーション
リトルインフェルノ
累計15時間弱、現在三周目の途中。
コンボのコンプリートはできてないが、そろそろお腹いっぱいかな、と言うところ。
プレしてすぐに、あれ、グーの惑星によく似てるなと思ったら、何のことはない、グーの作者が作ったゲームだった。
グーの惑星を作った2D Boy(2人)と、本作のトゥモローコーポレーション(3人)は、キーメンバーが同じなのだ。
あの独特の世界観やデザインが再度見られるので、グーファンは必見だ。アイテムとしてグーの惑星にも言及がある。
しかし、何とも変なゲームだろう。
一言で言うと、情操教育と暖房を兼ねたような暖炉「リトルインフェルノ」で物を燃やすゲームである。燃やすための物体は、付属のカタログで注文すると宅急便で数秒~数分ですぐ届く。もっと急いで欲しいときにはポイントを使ってお急ぎ便にする事も可能だ。
燃やすと言っても買うのは燃料ではない。むしろ通常では燃やすとは想定しないような物がカタログに並んでいる。
例えば、フォトフレーム、ぬいぐるみ、テレビ、サプリ、月、サングラス、タブレット、携帯電話、トースター、蛍、クモ、虫の卵、etc
それぞれ、一癖ありそうなデザインに、一癖ありそうな説明書きと商品名。
届いて暖炉にくべると、WiiUのHD画質で、ボッと火が回り、熱で変形や分解しながら、はじけたり気体を吹いたり、実に生々しく、ある意味美しく燃え、やがて燃えかすとなる。
そして、実に不思議なのだが、どんな商品でも、燃える際に、お金を落とす。大概、購入価格よりやや多いぐらいの金額である。よって、そのお金でまた新しい商品を注文する。燃やす。ゲットしたお金でまた燃やすための商品を買う。この繰り返しである。
クリアもゲームオーバーもない、ただひたすらに物を燃やしてゆくゲームなのだ。
一応、ゲームらしい部分としては、7冊のカタログを順に制覇していく部分や、コンボリストの補完がある。特定の物体を同時に燃やすと、コンボとなる。予めゲームスタート時に99のコンボが設定されており、ヒントのような名前が付けられている。そこで、カタログを眺めて推理し、一緒に燃やす品を変えて工夫し、コンボを見つけていく楽しみがあるのだ。
若干ではあるが、ストーリーらしきものもある。豪雪に埋もれた街。自宅にこもる少年と少女。隣家同士でありながら雪と壁が阻む二人は、同じリトルインフェルノでの遊びを通じ、手紙のやりとりをして交流してゆく。やがて突然に訪れる結末に、少年は家を旅立つ…。というような、テイスト先行のバックストーリー。雰囲気は満点だが、内実は特にないだろう。この隣家の少女シュガーとメールにアイテムを添付してやりとりする事で、物語は進み、一応のエンディングやスタッフロールを見る事ができる。
しかし、ストーリーなどは、やはりおまけだろう。このゲームの醍醐味は、物が燃える様子を、ただただ眺める事にある。
火を発見し、火を使う事で現代文明の礎が築かれたことは言を俟たないだろうが、現代人は直接火に触れる機会が減っていると思う。
オール電化住宅も増えているが、ガスコンロが最も身近な炎だろうか。もしくは、喫煙者。あとはキャンプファイアなど。
30年ほど前の田舎暮らしでは、ゴミは、自宅で焼くのが常識だった。たいていは子供の仕事である。一杯になったゴミ箱を集めて、庭の隅にある焼却用の窪地にゴミをぶちまけ、マッチやライターで火を付ける。火災防止のため、火勢が弱まるまでは見守る必要があり、その間、いろいろな物を燃やして遊んだ。特に樹脂製品は、炎の色も臭いも独特で面白く、熱で溶けた樹脂のしずくが焼夷弾のようにビュルビュル音を立てて燃えながら落ちてゆくのを飽きずに眺めていたものだ。無茶をしてやけどをしたり、眉毛と前髪がチリチリになったりした事も幾度となくある。今でも左手の甲にうっすら残るやけどの跡を見れば、無残な失態を犯したかの日が脳裏に蘇る。そうして炎の怖さとそれを御す技術を肌で学んだものだった。
むろん、バーチャルな映像に過ぎないこのゲームがそうした学びの代替になれるはずもないが、さらにその導入ぐらいであれば炎に馴染むイメージトレーニングとしては効果があるのかも知れない。
夢中になって手当たり次第に物を燃やしまくる、ある種プリミティブな欲求を満たす事ができ、しばし時間を忘れる事請け合いである。
最後にゲームとしての難点をいくつか。
まず、本来99種類だったコンボを、ローカライズに合わせ300種に増やしたと自慢していたが、仕様が何とも残念だ。
ニューゲーム開始時に、300から99をランダムチョイスしてコンボリストを作る方式なのである。そして、コンボリストには、今回のプレイでのゲットしか記録されない。つまり、300種オールゲットを目指そうとするなら、最低でも4周のプレイが必須で、最大では理論上永遠に達成できない可能性がある。そして未ゲットのコンボかどうかは、別途ノートに書き出してメモっておかねばならないと言う事だ。これはめんどくさい。しかも、コンボというのは、「単に一緒に燃えた」という記録に過ぎず、一緒に燃やす事によって特別な相互作用のエフェクトが発生したりするわけではない。
よって、労力に見合う範囲という事で、2周+αして大半見たかな、というところで止めとした。
むしろ、コンボを増やさず99種のままならキレイにコンボリスト完遂!とで気持ちよく終われたのに、と残念であった。
しかし、1000円以下のさくっと遊べるゲームとしては、まあ、価格分は十分に楽しめると思う。
先週読んだ漫画 15/03/22-03/28
●ちはやふる 21巻/末次由紀

ああ!原田先生!すごい。素晴らしい。神ならぬ人の身。例え最後は後進に道を譲るしかないとしても、それは今じゃない。原田先生の生涯現役・自分主義にどれだけ勇気をもらっただろうか。絶対に名人になって太一や新を長年蹴散らして欲しい。
●お父さんは心配性 1巻/岡田あーみん

以前ルナティック雑伎団で度肝を抜かれたあーみん。やっぱり代表作を読まねばと思って借りた。1巻から驚愕の飛ばしっぷり。しかし、まだ雑伎団の方が個人的には好みかな。2巻に期待。
●スクールランブル 1-4巻/小林尽

PS2のキャラゲをプレイしていたら、どうしても読みたくなってきて、読み返し開始。通算3回目か。こうして読んでみると、やっぱり面白いし、驚くほど密度が濃いな!改めてオールタイムベストに入る名作だと思う。
ああ!原田先生!すごい。素晴らしい。神ならぬ人の身。例え最後は後進に道を譲るしかないとしても、それは今じゃない。原田先生の生涯現役・自分主義にどれだけ勇気をもらっただろうか。絶対に名人になって太一や新を長年蹴散らして欲しい。
●お父さんは心配性 1巻/岡田あーみん
以前ルナティック雑伎団で度肝を抜かれたあーみん。やっぱり代表作を読まねばと思って借りた。1巻から驚愕の飛ばしっぷり。しかし、まだ雑伎団の方が個人的には好みかな。2巻に期待。
●スクールランブル 1-4巻/小林尽
PS2のキャラゲをプレイしていたら、どうしても読みたくなってきて、読み返し開始。通算3回目か。こうして読んでみると、やっぱり面白いし、驚くほど密度が濃いな!改めてオールタイムベストに入る名作だと思う。
孤独の価値/森博嗣
割と新しめの本か。妻が見つけて借りていたのでついでに読む。
新書かつ内容に重複多いので小一時間でさっと目を通せば十分な内容かと。
前エントリを書いた「自分探しと楽しさについて」と同様、若者向け励まし説教シリーズ。
孤独を恐れ孤独に悩む若人に、その価値を説き、孤独の活かし方を伝授する。
曰く、孤独に過敏となり過度に忌み嫌うのは、商業主義社会がその利潤のために喧伝する、孤独でない状態に価値があるとするメッセージが溢れた世間に慣れ切っているためである。孤独は忌むべきものでは無く、むしろ人間らしい活動の根幹をなすものであり、楽しみであり、わざわざ求めるに足る価値のあるものでさえあるのだ。孤独を寂しく辛く思う心情のメカニズムは、つまるところ生と死とを揺らぐ原始的感情の微分による自己比較に過ぎない。すなわち寂しく思う気持ちがあるという事は、すなわち生死を俯瞰する感情のダイナミズムが存在する事であり、それは逆の山では生きる喜びを与える振幅となる。孤独を避けて目をそらし振幅のない人生は喜びもまた小さなものとなるだろう。どうしても孤独に悩む人は具体的には次の3つをせよ。それは、1.詩作。2.研究活動。3.無意味で無益な事。云々。
とまあ、内容的には至極真っ当な内容で、それゆえ意外性がない分、割と実践的で、良心的な構成だなあと感じた。
ほんと森さんは丸くなったね。
一言だけ感想を書くなら、物心ついたときからSNSやLINEやTwitterがあるような若い人は本当に可哀想だと思う。こんながんじがらめのコミュニケーション監視社会で生きていかなければならないなんて。未成年にはこうしたツールの使用を禁じる法整備を進めるべきだ。すくなくとも校則で禁じるべきだ。実効性の問題ではなく、残念だけど禁止だからできないんだよ、とコミュニケーションから逃げたい人の言い訳を言えるようにしてあげるべきである。
森ファン的には、あまりツボはないなあというところで星2つか。
森博嗣
孤独の価値
新書かつ内容に重複多いので小一時間でさっと目を通せば十分な内容かと。
前エントリを書いた「自分探しと楽しさについて」と同様、若者向け励まし説教シリーズ。
孤独を恐れ孤独に悩む若人に、その価値を説き、孤独の活かし方を伝授する。
曰く、孤独に過敏となり過度に忌み嫌うのは、商業主義社会がその利潤のために喧伝する、孤独でない状態に価値があるとするメッセージが溢れた世間に慣れ切っているためである。孤独は忌むべきものでは無く、むしろ人間らしい活動の根幹をなすものであり、楽しみであり、わざわざ求めるに足る価値のあるものでさえあるのだ。孤独を寂しく辛く思う心情のメカニズムは、つまるところ生と死とを揺らぐ原始的感情の微分による自己比較に過ぎない。すなわち寂しく思う気持ちがあるという事は、すなわち生死を俯瞰する感情のダイナミズムが存在する事であり、それは逆の山では生きる喜びを与える振幅となる。孤独を避けて目をそらし振幅のない人生は喜びもまた小さなものとなるだろう。どうしても孤独に悩む人は具体的には次の3つをせよ。それは、1.詩作。2.研究活動。3.無意味で無益な事。云々。
とまあ、内容的には至極真っ当な内容で、それゆえ意外性がない分、割と実践的で、良心的な構成だなあと感じた。
ほんと森さんは丸くなったね。
一言だけ感想を書くなら、物心ついたときからSNSやLINEやTwitterがあるような若い人は本当に可哀想だと思う。こんながんじがらめのコミュニケーション監視社会で生きていかなければならないなんて。未成年にはこうしたツールの使用を禁じる法整備を進めるべきだ。すくなくとも校則で禁じるべきだ。実効性の問題ではなく、残念だけど禁止だからできないんだよ、とコミュニケーションから逃げたい人の言い訳を言えるようにしてあげるべきである。
森ファン的には、あまりツボはないなあというところで星2つか。
タイムマシン 完訳版/H・G・ウェルズ/雨沢泰
言わずと知れた現代SFの祖。
しかし、本作はもとより宇宙戦争も、ウェルズは読んだ事がなかった。
今回妻が借りて面白かったとの事なので続いて読んでみた。
もちろん、超有名作なので、読んだ事はなくても、タイムマシンを作った男が数十万年未来に行く話、といったあらすじはSF一般教養として知っている訳だ。
タイムマシンで80万年後の未来に跳んだタイムトラベラーは、そこで何を見たのか。
それは衰亡し哀れな生物と成り下がった人類の末路であった。
文字も知識も持たず、管理された楽園で果実を食べ毎日踊り暮らすイーロイと呼ばれる美しい種族。
光を避け地下の自動工場を根城とし、粗暴で醜いモーロックスと呼ばれる種族。
技術による社会革新と繁栄による安定を極めたために、もはや刻苦勉励する必要のなくなった社会に守られた人類はただ生存することのみを目的とする享楽に堕し、ゆっくりと退化し果てたという事である。資本階級はイーロイとなり、労働階級はモーロックスへと変貌した訳だ。そしてうわべの平穏とは裏腹に、モーロックスはイーロイを牧畜し食らう存在でもあった。
科学の発展による産業振興、資本論、進化論など、本作が著された19世紀末の社会風潮を見事に織り込んだ未来像だろう。
80万年未来のこうした世界を冒険したタイムトラベラーは命からがら逃げ帰り、サロンで自分の体験を語る。この語りが本書のほとんどという構造。
むろん皆半信半疑だし、そう思われるだろう事はタイムトラベラー自身も分かっている。だから準備万端カメラを提げて二度目の旅に出た。そして、彼はそれきり戻らなかった。
巻末の解説でも指摘されているが、時間移動時の天体運動による空間のズレや、親殺しのパラドックスなど、タイムトラベルものでおなじみのテーマには、本作は何も触れられていない。上手く避けたとか無視したと言う事では無く、そうした問題には気付いていない、というニュアンスに思える。
ラストで、二度目の冒険への出立を見送る、狂言回しの主人公に向かって、「時間旅行をしてきた証拠を持ってくるから昼まで待っていてくれ」という行がある。微妙な台詞だろう。出立の直後へ帰ってくれば良いのだから待つ意味はないのだ。
冒険譚としては面白いと思う。スウィフトに似ているのかも。宇宙戦争も読んでも良いかも知れない。
まあ、個人的には、もう一人のSF開祖であるヴェルヌの方が好みではあるけどね。
H・G・ウェルズ/雨沢泰
タイムマシン 完訳版
しかし、本作はもとより宇宙戦争も、ウェルズは読んだ事がなかった。
今回妻が借りて面白かったとの事なので続いて読んでみた。
もちろん、超有名作なので、読んだ事はなくても、タイムマシンを作った男が数十万年未来に行く話、といったあらすじはSF一般教養として知っている訳だ。
タイムマシンで80万年後の未来に跳んだタイムトラベラーは、そこで何を見たのか。
それは衰亡し哀れな生物と成り下がった人類の末路であった。
文字も知識も持たず、管理された楽園で果実を食べ毎日踊り暮らすイーロイと呼ばれる美しい種族。
光を避け地下の自動工場を根城とし、粗暴で醜いモーロックスと呼ばれる種族。
技術による社会革新と繁栄による安定を極めたために、もはや刻苦勉励する必要のなくなった社会に守られた人類はただ生存することのみを目的とする享楽に堕し、ゆっくりと退化し果てたという事である。資本階級はイーロイとなり、労働階級はモーロックスへと変貌した訳だ。そしてうわべの平穏とは裏腹に、モーロックスはイーロイを牧畜し食らう存在でもあった。
科学の発展による産業振興、資本論、進化論など、本作が著された19世紀末の社会風潮を見事に織り込んだ未来像だろう。
80万年未来のこうした世界を冒険したタイムトラベラーは命からがら逃げ帰り、サロンで自分の体験を語る。この語りが本書のほとんどという構造。
むろん皆半信半疑だし、そう思われるだろう事はタイムトラベラー自身も分かっている。だから準備万端カメラを提げて二度目の旅に出た。そして、彼はそれきり戻らなかった。
巻末の解説でも指摘されているが、時間移動時の天体運動による空間のズレや、親殺しのパラドックスなど、タイムトラベルものでおなじみのテーマには、本作は何も触れられていない。上手く避けたとか無視したと言う事では無く、そうした問題には気付いていない、というニュアンスに思える。
ラストで、二度目の冒険への出立を見送る、狂言回しの主人公に向かって、「時間旅行をしてきた証拠を持ってくるから昼まで待っていてくれ」という行がある。微妙な台詞だろう。出立の直後へ帰ってくれば良いのだから待つ意味はないのだ。
冒険譚としては面白いと思う。スウィフトに似ているのかも。宇宙戦争も読んでも良いかも知れない。
まあ、個人的には、もう一人のSF開祖であるヴェルヌの方が好みではあるけどね。
PS2/スクールランブル二学期 恐怖の (?) 夏合宿!(略)/マーベラスインタラクティブ
タイトル長すぎて入らないので記載しておく。
「スクールランブル二学期 恐怖の (?) 夏合宿! 洋館に幽霊現る!? お宝を巡って真っ向勝負!!!の巻 (初回限定版)」
先日の蒐集記録でも書いたソフト。なにか箸休めのお手軽ゲームは無いかな~という感じでチョイス。
半分はコレクション用のワンコインゲット(新品だったのでその意味ではラッキー)のゲームだし、確かに原作は大ファンだが、ゲームとしては小一時間も遊べれば大満足、ぐらいの期待度であった。アニメは見ていないので、声優や作画に期待する部分は皆無だったし。所詮キャラゲーでしょ、と頭から見下す部分がなかったと言えば嘘になる。
と言う事で気軽にプレイ開始した。
ゲーム内容はオーソドックスなルート選択ADV。計5話に分かれた2日間の夏合宿のストーリーを、選択した好きなキャラクターの視点で何度もなぞってプレイするタイプのADVである。
まず、割り当ての声優陣をざっと聴いてみた。八雲が能登さんというのは知っていた他は把握してなかったが、まあ、そこそこ原作の印象通りかなと思う。フルボイスでかなり分量ありそうなので結構な仕事だろう。作画もまずまずだと思う。当然ながら目パチ口パクありの立ち絵と時々イベント1枚絵が入る。
その後しばらくプレイしてまず感じたのは、懐かしい、という感情だった。ブログを見返す(こういう用途のためにブログを書いている訳だ)と、スクランにハマっていたのは、12年年末。もう丸2年前と言う事だ。今鳥とか奈良とか、今画面で見るまで存在自体すっかり忘れていたキャラもいて、プレイ中にそうしたキャラや原作の設定などに触れられたりする度に、おーおー、そうだったなとか、そんなキャラいたなとか、いろいろ思い出して感慨深いモノがあった。
ちなみに書いておくと、このゲームの発売が2006年。アニメも同時期の模様。原作連載は2003~2008年。
とりあえず1周した。尺はかなり短い。2時間ぐらいかな。 オープンしたエンドリストを見ると、各キャラ4つずつエンドがあるようで、視点キャラもどんどんオープンするみたいだし、エンドの種類は結構ありそうだ。
特定キャラ視点で特定の選択を行う事で、他のキャラへの好感度が変化する。この好感度のフラグと選択分岐でエンディングが変化する模様。
初回はこうして播磨×天満のお友達(姉弟?)エンドだったのだが、そうなると、例えば播磨×八雲や、播磨×沢近、はては花井×周防や、今鳥×一条、花井×八雲なんてエンドもあるのだろうかとちょっと気を引かれてしまった。
妻はいきなりのコンプめざす宣言を出してびっくりしたが、自分ももう少しプレイしてみても良いかなと思っている。
一周がさくっと短いのでちまちま遊ぶには適しているだろう。
マーベラスインタラクティブ
スクールランブル二学期 恐怖の (?) 夏合宿! 洋館に幽霊現る!? お宝を巡って真っ向勝負!!!の巻 (初回限定版)
「スクールランブル二学期 恐怖の (?) 夏合宿! 洋館に幽霊現る!? お宝を巡って真っ向勝負!!!の巻 (初回限定版)」
先日の蒐集記録でも書いたソフト。なにか箸休めのお手軽ゲームは無いかな~という感じでチョイス。
半分はコレクション用のワンコインゲット(新品だったのでその意味ではラッキー)のゲームだし、確かに原作は大ファンだが、ゲームとしては小一時間も遊べれば大満足、ぐらいの期待度であった。アニメは見ていないので、声優や作画に期待する部分は皆無だったし。所詮キャラゲーでしょ、と頭から見下す部分がなかったと言えば嘘になる。
と言う事で気軽にプレイ開始した。
ゲーム内容はオーソドックスなルート選択ADV。計5話に分かれた2日間の夏合宿のストーリーを、選択した好きなキャラクターの視点で何度もなぞってプレイするタイプのADVである。
まず、割り当ての声優陣をざっと聴いてみた。八雲が能登さんというのは知っていた他は把握してなかったが、まあ、そこそこ原作の印象通りかなと思う。フルボイスでかなり分量ありそうなので結構な仕事だろう。作画もまずまずだと思う。当然ながら目パチ口パクありの立ち絵と時々イベント1枚絵が入る。
その後しばらくプレイしてまず感じたのは、懐かしい、という感情だった。ブログを見返す(こういう用途のためにブログを書いている訳だ)と、スクランにハマっていたのは、12年年末。もう丸2年前と言う事だ。今鳥とか奈良とか、今画面で見るまで存在自体すっかり忘れていたキャラもいて、プレイ中にそうしたキャラや原作の設定などに触れられたりする度に、おーおー、そうだったなとか、そんなキャラいたなとか、いろいろ思い出して感慨深いモノがあった。
ちなみに書いておくと、このゲームの発売が2006年。アニメも同時期の模様。原作連載は2003~2008年。
とりあえず1周した。尺はかなり短い。2時間ぐらいかな。 オープンしたエンドリストを見ると、各キャラ4つずつエンドがあるようで、視点キャラもどんどんオープンするみたいだし、エンドの種類は結構ありそうだ。
特定キャラ視点で特定の選択を行う事で、他のキャラへの好感度が変化する。この好感度のフラグと選択分岐でエンディングが変化する模様。
初回はこうして播磨×天満のお友達(姉弟?)エンドだったのだが、そうなると、例えば播磨×八雲や、播磨×沢近、はては花井×周防や、今鳥×一条、花井×八雲なんてエンドもあるのだろうかとちょっと気を引かれてしまった。
妻はいきなりのコンプめざす宣言を出してびっくりしたが、自分ももう少しプレイしてみても良いかなと思っている。
一周がさくっと短いのでちまちま遊ぶには適しているだろう。
3DS/にかくでスッシー/アークシステムワークス
かなりゴリゴリとやり込んでいるが苦戦中。
前のエントリは甘く見すぎていた。結構厳しい。
記録帳を見るとここまでのプレイ時間累計は約3ヶ月にわたって79時間だった。
まず、実績システムのコンプを目指しているのだが、残り2個が取れない。その残りとは、
・フリーモードステージ80をクリア
・フリーモードステージ100をクリア
つまり全100ステージのフリーモードを1回クリアすればOKなのだが、それが難しいのだ。ネットの感想などでしばしば、「にかくでスッシーのフリーモードは、同じようなステージを延々100面やるだけで飽きてくる」、みたいな文章を散見するが、とんでもない。フリーモードは、段々と難易度が上がってゆくのだ。ステージ20~30ぐらいまでの序盤はかなり易しいので、結構適当にやっていてもクリアできる。が、ステージ40~50になってくるとかなり難しく、神経使うし、時間も掛かってしまうのだ。
さてここで二角取りに難易度ってあるの?と思われた方に説明しよう。
つまり、ステージの牌の並びの生成方法がポイントだ。
もし、にかくでスッシーのステージが、「よくかき混ぜた牌の山から1つずつ取り出して順に並べていく」ような作り方(ランダム生成)をしているのだとしたら、多少のバラツキはあってもどのステージも同じような難易度になるだろう。しかし、そうではない。厳密な生成方法は分からないのであくまで推測だが、大体このような作り方になっていると思われる。すなわち、
1.まず最初に、同種牌4つを固めて順に並べた、整然と牌が並んだステージを用意する。
2.次に、この牌の並びの一部分(数個の塊)を適当に選び、同じく適当に選んだ他の部分と入れ替える(シャッフル)。
3.シャッフルを必要な難易度になるまで繰り返す。
この方法では、同種牌がある程度並んでいたり近くに固まっている割合をシャッフルの回数によってコントロールできる。シャッフルの回数が少なければ難易度は下がるし、十分な回数シャッフルを行えばランダム生成に漸近し、それが最大難易度になるだろう(意図的に難易度を上げる組合せに並べ込む生成法を除く)。
と言う事で、にかくでスッシーのフリーモードは、徐々に難易度が増してゆくのである。
難易度が増してゆくと手詰まりの危険性が上がる。
手詰まりとは、全ての牌の二角経路をそれぞれの牌が邪魔し合ってデッドロックになり、もうそれ以上牌が取れない状態だ。
最小のデッドロックは下記のようなパターンである。
○▲
▲○
それぞれの二角ルートを互いに妨害しているので最後にこの密接した4牌が残った場合にはこれ以上取る事はできないのだ。
しかし、同種牌が4枚あるのが二角取りのミソである。もしも、
○▲ ○
▲○ ○
となっていれば、取る順序を間違えなければ、この盤面は解ける。
単純に、とれるから取る、という事をやっているだけではいずれデッドロックを食らう。デッドロックを避けるようにじっくり検討する必要があるのだ。
しかし同時に、にかくでスッシーはタイムアタックゲームだ。悠長に考えている暇はない。
この兼ね合いが本作の魅力で間違いないのだが、手詰まりは一撃死なのでかなり辛いのも事実なのである。
スッシーのフリーモードは持ち時間160秒でスタート。面クリア毎に80秒加算であるので、基本的には、1面80秒以内でクリアしろという事である。
しかし、特に後半難度が上がってからはデッドロックの危険性が増大するので、そう易々と取っていく訳にも行かなくなる。勢い時間も掛かってしまう。持ちタイムがなくなればゲームオーバーである。すなわち簡単な前半でガッツリ時間を稼いでおけという事になる。私の場合、大体、40面クリア時で、600秒程度のタイムをストックしている事が多い。各面平均で70秒弱のクリア、と言う事になるだろう。これが50面を過ぎた当たりから徐々に減り始める。つまり平均で80秒以上経過していると言う事だ。あとは時間との闘いだ。
という時に、ドーン、手詰まりを食らうのである。持ち時間がたとえ600秒あっても、たった1面、たった1手を間違えただけでジ・エンドである。
かなりの集中力をつぎ込み、息も絶え絶えでプレイし続けた小1時間の努力が、1瞬でパーになる絶望感。
しかし、逆に言えば、このヒリヒリするような緊張感は、やはりゲームでしか味わえない醍醐味と言えるだろう。
これまでの記録を書いておこう。
レコード
フリーモード
01 \13,219,600- ステージ61
02 \13,104,400- ステージ63
03 \12,838,800- ステージ59
04 \12,576,000- ステージ55
05 \12,546,700- ステージ53
これはあくまでスコア順トップ5であるが、55面以降へ突入したのは僅か4回程度、という理解で間違いない。ほとんどのプレイが、40~50面前後で手詰まりというエンドである。タイムオーバーでエンドになったのは、このレコードの上位の3つだったと記憶している。つまり、時間を掛ければ手詰まりを避けやすくる事は分かっているものの、60面近くになると時間が掛かってしまう事も同時に分かっている、という状況である。
一言で言えば、もう少し鍛錬が必要という事だろう。
さて、前回エントリで書いた意見を修正しておこう。プレイ早々の判断では、コンボシステムはあまり意味が無い、と書いたが、そんな事は無かった。
とりあえずの目標はフリーモードクリアであるが、もちろんハイスコアも稼ぎたい。そのためには、コンボを意識する事は非常に重要である事が分かった。
コンボシステムのおさらいをしておくと、スッシーでは、連続して寿司牌をとり続けると売り上げ(スコア)が、単価×コンボ数となって計上されると言う事である。つまり、9コンボ継続時に続けて単価100円の寿司を消すと10コンボとなり、その瞬間100×10円が加算される、と言う事だ。コンボを継続するには、約1秒に1皿提供 = 2貫 = 2寿司タッチのペースをキープする必要がある。ケーキ、アガリ、赤だしのアイテムはコンボ加算されない。コンボ継続が終了する条件は、客の前から寿司がなくなってから約1秒である。つまりアガリでまとめて消したり、猛スピードで消して積み上げておけば、それを客が食べきる時間、つまり積み上げ個数×1秒の時間はコンボを持続させる事ができる訳だ。
寿司ネタ価格表を書いておく。
450円…マグロ
400円…ウニ
350円…イクラ
300円…サケ、タイ
250円…アナゴ、タコ
200円…イカ
150円…エビ、タマゴ
100円…鉄火巻き、カッパ巻き
平均単価250円
フリーモードの1面は、96個の寿司で構成される。またコンボは面をまたいでは継続されないので、最大コンボ48。また、客の好みネタによる×2補正があるので、結局、250×48×49×0.5×1.08 = 約32万円が各面の最大コンボ時の売り上げの平均値である。残りタイムは売り上げに影響しない。厳密には、倍率の上昇した後半にできるだけ高額ネタを提供するなどすれば、さらに稼げるだろうが、とてもではないがそんな事を狙っている暇はない。
なお、アイテムが入ってくる偶数面では、その分カウントされないので最大でも46~44コンボとなる。
容易に分かるように、フルコンボをした場合の得点にくらべ、真ん中で一回だけコンボが途切れたときのスコアは、4分の1に激減してしまう。これはスコアアタックにおいては致命的だ。今後、攻略がスコアアタックに移行した際には十分に注意が必要だろう。
フリーモードでも、特に20面以下など簡単な面では積極的にフルコンボを狙っていきたい所だ。もちろんクリア目的なら売り上げは関係ないが、残りタイムを稼ぐという意味で、コンボが継続しないような速度では遅すぎる、と言う事があるためだ。
最後にスッシー全般についてのテクニックなどをまとめておこう。
・ステージ開始直後に何も取らないまま数秒使って盤面を分析する
スッシーは、開始直後が一番難しい。ぱっと見取れる牌を見つけるのは簡単だが、それがデットロックにつながらないかを確認したり全体的な流れを考えたりと、盤上に牌が多ければ多いほど確認事項が増えるためだ。上でも書いたが、コンボはどうせ面を継続しないので、コンボが中断するような考慮時間を設けるなら、まだ取り始めてない最初にまとめて取るべきなのだ。少なくともアイテム面ではアイテム位置だけはきちんと確認すべきだろう。
最外周にある牌は邪魔になりやすいので注意が必要だ。とくに最外周に3つ見えている牌があったときには、4つめの位置を確認して、順序を確認してから取るか、4つまとめて取るかした方が良いだろう。正確な確認は難しいので、個人的には4つまとまるまで取るのを待つのがお薦めだ。
もちろん、継続ケーキの場合には、開始からどんどん取っていった方が良いのは言うまでも無い。
・アガリ・赤だしは見つけ次第真っ先に使う
二角取りは、とにかく牌が減れば減るほど簡単になる。ボム的に大量に消してくれるアガリは、即使うのが基本だ。同種牌4個の二角取りの基本から外れ、アイテムは同種2個であるので、デッドロックの確認は必要なく、取れるときは即座にとって良い。しかし、アガリだけは4枚入るときがあって、そうした場合に稀にデッドロック化している場合があるので、念のためチェックしておいた方が良いだろう。
赤だしは4枚入る事はないので、とれる場合は即取る。赤だしの時間ストップ効果は面を持ち越さないので、終盤に取るともったいない。
・ケーキを次の面で使う
ケーキのヒント機能だけは残りタイムを次の面へ持ち越せる。ケーキのヒント機能は強力なので、やはり見つけたら即使って良いのだが、なかなか取れずに終盤まで残ってしまった場合には、寧ろ残したまま最後に取る。すると、次のアイテム無し面で、序盤からほぼ丸々ヒント機能を使用できるので大変有利である。これをねらって、どこにあってもケーキは取らずに持ち越しを狙う戦法もあるが、場所によってはどうしても邪魔になる場合がある。そうしたときには諦めてすぐに取った方が良い。無理して避けて不自然な取り方を続けると時間もロスするしデッドロックの危険も高まり返ってマイナスだと思うからだ。
・休憩しながらプレイする
スッシーは極度の集中力を要求するゲームだ。フリー100ステージをクリアするには時間が掛かる。ギリギリのタイムでクリアした場合、持ち時間160+99面分のクリア加算=8080秒=約135分、2時間15分がリミットだが、難度を考えれば、多分それだけ掛かってしまうだろう。
2時間集中する事は無理だ。そしてほんの一瞬気を抜くと、すぐに手詰まりしたり、ペースキープに失敗する。
人間の集中力は15分程度が限界とも言われる。30面ぐらいまでの簡単なところなら続けても大丈夫だが、基本的には10面程度プレイしたら一旦中断して休憩を挟んだ方が良い。特に一晩寝ると驚くほど集中力が回復している事が実感できるだろう。
まあ、これは平凡な40台男性の話であって、若者はまた違うのだろうけどね…。
今回の中間報告は以上である。
プレイの緊張感が好きなゲームであるので今後も精進したいが、フリー100ステージクリアは難しそうだ。というか、達成した人いるのかなと思って検索したが見当たらない。スコア自慢も見当たらない。まあマイナーなゲームなので仕方ない。
その他の楽しみ方としては、適度に簡単で短い、ストーリーモードのスコアアタックが面白そうに思っている。フリー攻略を達成するか諦めるかした際には挑戦して、スコアを披瀝しよう。
アークシステムワークス
にかくでスッシー
前のエントリは甘く見すぎていた。結構厳しい。
記録帳を見るとここまでのプレイ時間累計は約3ヶ月にわたって79時間だった。
まず、実績システムのコンプを目指しているのだが、残り2個が取れない。その残りとは、
・フリーモードステージ80をクリア
・フリーモードステージ100をクリア
つまり全100ステージのフリーモードを1回クリアすればOKなのだが、それが難しいのだ。ネットの感想などでしばしば、「にかくでスッシーのフリーモードは、同じようなステージを延々100面やるだけで飽きてくる」、みたいな文章を散見するが、とんでもない。フリーモードは、段々と難易度が上がってゆくのだ。ステージ20~30ぐらいまでの序盤はかなり易しいので、結構適当にやっていてもクリアできる。が、ステージ40~50になってくるとかなり難しく、神経使うし、時間も掛かってしまうのだ。
さてここで二角取りに難易度ってあるの?と思われた方に説明しよう。
つまり、ステージの牌の並びの生成方法がポイントだ。
もし、にかくでスッシーのステージが、「よくかき混ぜた牌の山から1つずつ取り出して順に並べていく」ような作り方(ランダム生成)をしているのだとしたら、多少のバラツキはあってもどのステージも同じような難易度になるだろう。しかし、そうではない。厳密な生成方法は分からないのであくまで推測だが、大体このような作り方になっていると思われる。すなわち、
1.まず最初に、同種牌4つを固めて順に並べた、整然と牌が並んだステージを用意する。
2.次に、この牌の並びの一部分(数個の塊)を適当に選び、同じく適当に選んだ他の部分と入れ替える(シャッフル)。
3.シャッフルを必要な難易度になるまで繰り返す。
この方法では、同種牌がある程度並んでいたり近くに固まっている割合をシャッフルの回数によってコントロールできる。シャッフルの回数が少なければ難易度は下がるし、十分な回数シャッフルを行えばランダム生成に漸近し、それが最大難易度になるだろう(意図的に難易度を上げる組合せに並べ込む生成法を除く)。
と言う事で、にかくでスッシーのフリーモードは、徐々に難易度が増してゆくのである。
難易度が増してゆくと手詰まりの危険性が上がる。
手詰まりとは、全ての牌の二角経路をそれぞれの牌が邪魔し合ってデッドロックになり、もうそれ以上牌が取れない状態だ。
最小のデッドロックは下記のようなパターンである。
○▲
▲○
それぞれの二角ルートを互いに妨害しているので最後にこの密接した4牌が残った場合にはこれ以上取る事はできないのだ。
しかし、同種牌が4枚あるのが二角取りのミソである。もしも、
○▲ ○
▲○ ○
となっていれば、取る順序を間違えなければ、この盤面は解ける。
単純に、とれるから取る、という事をやっているだけではいずれデッドロックを食らう。デッドロックを避けるようにじっくり検討する必要があるのだ。
しかし同時に、にかくでスッシーはタイムアタックゲームだ。悠長に考えている暇はない。
この兼ね合いが本作の魅力で間違いないのだが、手詰まりは一撃死なのでかなり辛いのも事実なのである。
スッシーのフリーモードは持ち時間160秒でスタート。面クリア毎に80秒加算であるので、基本的には、1面80秒以内でクリアしろという事である。
しかし、特に後半難度が上がってからはデッドロックの危険性が増大するので、そう易々と取っていく訳にも行かなくなる。勢い時間も掛かってしまう。持ちタイムがなくなればゲームオーバーである。すなわち簡単な前半でガッツリ時間を稼いでおけという事になる。私の場合、大体、40面クリア時で、600秒程度のタイムをストックしている事が多い。各面平均で70秒弱のクリア、と言う事になるだろう。これが50面を過ぎた当たりから徐々に減り始める。つまり平均で80秒以上経過していると言う事だ。あとは時間との闘いだ。
という時に、ドーン、手詰まりを食らうのである。持ち時間がたとえ600秒あっても、たった1面、たった1手を間違えただけでジ・エンドである。
かなりの集中力をつぎ込み、息も絶え絶えでプレイし続けた小1時間の努力が、1瞬でパーになる絶望感。
しかし、逆に言えば、このヒリヒリするような緊張感は、やはりゲームでしか味わえない醍醐味と言えるだろう。
これまでの記録を書いておこう。
レコード
フリーモード
01 \13,219,600- ステージ61
02 \13,104,400- ステージ63
03 \12,838,800- ステージ59
04 \12,576,000- ステージ55
05 \12,546,700- ステージ53
これはあくまでスコア順トップ5であるが、55面以降へ突入したのは僅か4回程度、という理解で間違いない。ほとんどのプレイが、40~50面前後で手詰まりというエンドである。タイムオーバーでエンドになったのは、このレコードの上位の3つだったと記憶している。つまり、時間を掛ければ手詰まりを避けやすくる事は分かっているものの、60面近くになると時間が掛かってしまう事も同時に分かっている、という状況である。
一言で言えば、もう少し鍛錬が必要という事だろう。
さて、前回エントリで書いた意見を修正しておこう。プレイ早々の判断では、コンボシステムはあまり意味が無い、と書いたが、そんな事は無かった。
とりあえずの目標はフリーモードクリアであるが、もちろんハイスコアも稼ぎたい。そのためには、コンボを意識する事は非常に重要である事が分かった。
コンボシステムのおさらいをしておくと、スッシーでは、連続して寿司牌をとり続けると売り上げ(スコア)が、単価×コンボ数となって計上されると言う事である。つまり、9コンボ継続時に続けて単価100円の寿司を消すと10コンボとなり、その瞬間100×10円が加算される、と言う事だ。コンボを継続するには、約1秒に1皿提供 = 2貫 = 2寿司タッチのペースをキープする必要がある。ケーキ、アガリ、赤だしのアイテムはコンボ加算されない。コンボ継続が終了する条件は、客の前から寿司がなくなってから約1秒である。つまりアガリでまとめて消したり、猛スピードで消して積み上げておけば、それを客が食べきる時間、つまり積み上げ個数×1秒の時間はコンボを持続させる事ができる訳だ。
寿司ネタ価格表を書いておく。
450円…マグロ
400円…ウニ
350円…イクラ
300円…サケ、タイ
250円…アナゴ、タコ
200円…イカ
150円…エビ、タマゴ
100円…鉄火巻き、カッパ巻き
平均単価250円
フリーモードの1面は、96個の寿司で構成される。またコンボは面をまたいでは継続されないので、最大コンボ48。また、客の好みネタによる×2補正があるので、結局、250×48×49×0.5×1.08 = 約32万円が各面の最大コンボ時の売り上げの平均値である。残りタイムは売り上げに影響しない。厳密には、倍率の上昇した後半にできるだけ高額ネタを提供するなどすれば、さらに稼げるだろうが、とてもではないがそんな事を狙っている暇はない。
なお、アイテムが入ってくる偶数面では、その分カウントされないので最大でも46~44コンボとなる。
容易に分かるように、フルコンボをした場合の得点にくらべ、真ん中で一回だけコンボが途切れたときのスコアは、4分の1に激減してしまう。これはスコアアタックにおいては致命的だ。今後、攻略がスコアアタックに移行した際には十分に注意が必要だろう。
フリーモードでも、特に20面以下など簡単な面では積極的にフルコンボを狙っていきたい所だ。もちろんクリア目的なら売り上げは関係ないが、残りタイムを稼ぐという意味で、コンボが継続しないような速度では遅すぎる、と言う事があるためだ。
最後にスッシー全般についてのテクニックなどをまとめておこう。
・ステージ開始直後に何も取らないまま数秒使って盤面を分析する
スッシーは、開始直後が一番難しい。ぱっと見取れる牌を見つけるのは簡単だが、それがデットロックにつながらないかを確認したり全体的な流れを考えたりと、盤上に牌が多ければ多いほど確認事項が増えるためだ。上でも書いたが、コンボはどうせ面を継続しないので、コンボが中断するような考慮時間を設けるなら、まだ取り始めてない最初にまとめて取るべきなのだ。少なくともアイテム面ではアイテム位置だけはきちんと確認すべきだろう。
最外周にある牌は邪魔になりやすいので注意が必要だ。とくに最外周に3つ見えている牌があったときには、4つめの位置を確認して、順序を確認してから取るか、4つまとめて取るかした方が良いだろう。正確な確認は難しいので、個人的には4つまとまるまで取るのを待つのがお薦めだ。
もちろん、継続ケーキの場合には、開始からどんどん取っていった方が良いのは言うまでも無い。
・アガリ・赤だしは見つけ次第真っ先に使う
二角取りは、とにかく牌が減れば減るほど簡単になる。ボム的に大量に消してくれるアガリは、即使うのが基本だ。同種牌4個の二角取りの基本から外れ、アイテムは同種2個であるので、デッドロックの確認は必要なく、取れるときは即座にとって良い。しかし、アガリだけは4枚入るときがあって、そうした場合に稀にデッドロック化している場合があるので、念のためチェックしておいた方が良いだろう。
赤だしは4枚入る事はないので、とれる場合は即取る。赤だしの時間ストップ効果は面を持ち越さないので、終盤に取るともったいない。
・ケーキを次の面で使う
ケーキのヒント機能だけは残りタイムを次の面へ持ち越せる。ケーキのヒント機能は強力なので、やはり見つけたら即使って良いのだが、なかなか取れずに終盤まで残ってしまった場合には、寧ろ残したまま最後に取る。すると、次のアイテム無し面で、序盤からほぼ丸々ヒント機能を使用できるので大変有利である。これをねらって、どこにあってもケーキは取らずに持ち越しを狙う戦法もあるが、場所によってはどうしても邪魔になる場合がある。そうしたときには諦めてすぐに取った方が良い。無理して避けて不自然な取り方を続けると時間もロスするしデッドロックの危険も高まり返ってマイナスだと思うからだ。
・休憩しながらプレイする
スッシーは極度の集中力を要求するゲームだ。フリー100ステージをクリアするには時間が掛かる。ギリギリのタイムでクリアした場合、持ち時間160+99面分のクリア加算=8080秒=約135分、2時間15分がリミットだが、難度を考えれば、多分それだけ掛かってしまうだろう。
2時間集中する事は無理だ。そしてほんの一瞬気を抜くと、すぐに手詰まりしたり、ペースキープに失敗する。
人間の集中力は15分程度が限界とも言われる。30面ぐらいまでの簡単なところなら続けても大丈夫だが、基本的には10面程度プレイしたら一旦中断して休憩を挟んだ方が良い。特に一晩寝ると驚くほど集中力が回復している事が実感できるだろう。
まあ、これは平凡な40台男性の話であって、若者はまた違うのだろうけどね…。
今回の中間報告は以上である。
プレイの緊張感が好きなゲームであるので今後も精進したいが、フリー100ステージクリアは難しそうだ。というか、達成した人いるのかなと思って検索したが見当たらない。スコア自慢も見当たらない。まあマイナーなゲームなので仕方ない。
その他の楽しみ方としては、適度に簡単で短い、ストーリーモードのスコアアタックが面白そうに思っている。フリー攻略を達成するか諦めるかした際には挑戦して、スコアを披瀝しよう。
先週読んだ漫画 15/03/15-03/21
●シブすぎ技術に男泣き!3/見ル野栄司
ページ開いてなんか固いなと違和感を感じた。よく見ると、自作なのかも知れないが、手描きフォントを使っていた。これまでの味のある手書き文字が一掃されてしまって持ち味が激減している。途中、太文字などわずかに一部で手描き文字を使用している回もあったのだが、多くはフォントだった。残念である。内容については、工場訪問が8割、思いで話が2割という所。良くも悪くも安定してきた印象。もう少し濃い話があっても良いかな。突っ込む話と浅い話とのバラツキが大きい。あと若干気になるのが、「労働基準法なんて関係ねえ!」みたいな台詞。職人は仕事の質が命だから納得いくまでやるんだ、というこをと表現したいんだろうけど、少々気に障る。
●ケロロ軍曹 20巻/吉崎観音

今巻は丸っと長編一本。どうも劇場版の漫画化らしい雰囲気。謎の海域デビルズシーに出没する怪異を調査すべくオカルト部の面目躍如たる冒険活劇だ。雰囲気としてはのび太の海底鬼岩城によく似ている。珍しくシリアスよりのバトル展開とケロロの隊長としての本分を発揮したりして、なかなか楽しめる。個人的にはもちろん、桃華と冬樹の急接近みたいな極ライトなラブコメ展開が良かったかな。
●パタリロ! 48巻/魔夜峰央
短編3本と読み切り2本。内容的には、まあまあか。読み切りの2本ははちゃめちゃギャグということでパタリロと同じようなノリ。てれてんぽはどことなく川原泉キャラを彷彿とさせる。カマタリは連載で行けそう。別の話も読みたいと思わせる。
●オトメン(乙男) 14巻/菅野文
作画の省力っぷりが目に付く。ストーリーは、樹虎の鼻探し自分探しと、多武峰まで絡めた進路の話、そして学園を去る春日は恋する幸花ジュエルとの再会を願い、飛鳥に助力を乞う。嘘を突き通せないと全てを明かそうとする飛鳥を、しかし多武峰がメイクの心を語って押しとどめる。りょうさん出番の少ない巻であった。表紙は大和の女装…。
●海月姫 13巻/東村アキコ
天水館を守るべくアジアファッションのドン、カイにすがり、代償としてデザイナーとしてシンガポールに連れ去られようとしている月海。諦められない蔵之介は這いずり回って何とか引き戻そうと奮闘。何も知らずのほほんとベネチアで婚約指輪を探していたシュウシュウも合流するも月海を見失ってアウト。当の月海は諦観し、慣れないおされ世界に戸惑い振り回されるばかりのなかファッションの意味を見つめる。巻末にはカイとファヨンの回想も。前回も書いたとおり、成長に手をさしのべてくれる人がいると言う事で、月海にはチャンスなんだよね。蔵之介の気持ちも分かるけど、そっちサイドで応援しきれない。あと、尼~ずたちの面白かったギャグ路線にはもう戻れないんだろうなという一抹の寂しさ。第一部完、というか。まあどういう方向へ持って行くつもりかストーリーは気になるし、次巻には期待。
ページ開いてなんか固いなと違和感を感じた。よく見ると、自作なのかも知れないが、手描きフォントを使っていた。これまでの味のある手書き文字が一掃されてしまって持ち味が激減している。途中、太文字などわずかに一部で手描き文字を使用している回もあったのだが、多くはフォントだった。残念である。内容については、工場訪問が8割、思いで話が2割という所。良くも悪くも安定してきた印象。もう少し濃い話があっても良いかな。突っ込む話と浅い話とのバラツキが大きい。あと若干気になるのが、「労働基準法なんて関係ねえ!」みたいな台詞。職人は仕事の質が命だから納得いくまでやるんだ、というこをと表現したいんだろうけど、少々気に障る。
●ケロロ軍曹 20巻/吉崎観音
今巻は丸っと長編一本。どうも劇場版の漫画化らしい雰囲気。謎の海域デビルズシーに出没する怪異を調査すべくオカルト部の面目躍如たる冒険活劇だ。雰囲気としてはのび太の海底鬼岩城によく似ている。珍しくシリアスよりのバトル展開とケロロの隊長としての本分を発揮したりして、なかなか楽しめる。個人的にはもちろん、桃華と冬樹の急接近みたいな極ライトなラブコメ展開が良かったかな。
●パタリロ! 48巻/魔夜峰央
短編3本と読み切り2本。内容的には、まあまあか。読み切りの2本ははちゃめちゃギャグということでパタリロと同じようなノリ。てれてんぽはどことなく川原泉キャラを彷彿とさせる。カマタリは連載で行けそう。別の話も読みたいと思わせる。
●オトメン(乙男) 14巻/菅野文
作画の省力っぷりが目に付く。ストーリーは、樹虎の鼻探し自分探しと、多武峰まで絡めた進路の話、そして学園を去る春日は恋する幸花ジュエルとの再会を願い、飛鳥に助力を乞う。嘘を突き通せないと全てを明かそうとする飛鳥を、しかし多武峰がメイクの心を語って押しとどめる。りょうさん出番の少ない巻であった。表紙は大和の女装…。
●海月姫 13巻/東村アキコ
天水館を守るべくアジアファッションのドン、カイにすがり、代償としてデザイナーとしてシンガポールに連れ去られようとしている月海。諦められない蔵之介は這いずり回って何とか引き戻そうと奮闘。何も知らずのほほんとベネチアで婚約指輪を探していたシュウシュウも合流するも月海を見失ってアウト。当の月海は諦観し、慣れないおされ世界に戸惑い振り回されるばかりのなかファッションの意味を見つめる。巻末にはカイとファヨンの回想も。前回も書いたとおり、成長に手をさしのべてくれる人がいると言う事で、月海にはチャンスなんだよね。蔵之介の気持ちも分かるけど、そっちサイドで応援しきれない。あと、尼~ずたちの面白かったギャグ路線にはもう戻れないんだろうなという一抹の寂しさ。第一部完、というか。まあどういう方向へ持って行くつもりかストーリーは気になるし、次巻には期待。