読んだり観たり聴いたりしたもの -39ページ目

コスプレ痛車フェスティバル@ATC

日曜日に散歩していると、痛車のフェスをやっていたので立ち寄って見てきた。
情熱が燻って渦巻いているような痛車が100台以上ずらりと並んで壮観だった。
題材は、ラブライブが3割、アイマス2割、ミク系と艦これが1割ずつという感じ。

痛車とは、「ゲームやアニメなどの趣味全開の装飾を施した、見ていて痛々しい車」という程の意味だろう。むろん蔑称であると同時に自虐という名のバリア兼矜持でもある。

しかし、実際の所、痛車は実は全然痛くないと思う。
むしろ、普通の車の方がよっぽど異常である。よく考えて欲しい。市販車は、そのほぼ全てが、光沢ありの単色塗装という、イマジネーションのかけらも無い無様なデザインである。何百万台とある車が,、皆そうなのだ。これがどんなにおかしい事か、なぜ一般の人は気付かないのか。

ファッションを始め、自分の好む意匠を身の周りに配する事を多くの人が楽しんでいる現代で、多種多様なデザイン・キャラクターが氾濫するこの現代で、驚異的に薄ら寒いこの自家用車のデザインには、前々から強い異常性を感じていた。なぜ皆こんな状況に甘んじているのか?
最大の理由は、経済性であろう。
気に入ったデザインにペイントするコストがもったいない、という点と、下手にデザインペイントを施せば、中古下取り価格が激減するとう点があるのだろう。
実際、自家用車の最も人気のある色が、下取り価格が最も高い白である事からも、こうした構造は透けて見える。下取りが高いという理由で、好きでも無い、地味で無個性な白い車を選択購入し、無感動に乗り回しているのだ。その異常性から意図して目をそらしたまま。これこそ痛々しき浅ましさというものであろう。

それに比べれば、痛車オーナーは、実に自然である。毎日のように使うモノなら、自分の好きなデザインにしたいと思うのが人として普通の感情だろう。何も萌絵を描けという訳では無い。グラデーションでも良い、水玉でも良い、星形のアクセントでも良い、キティのワンポイントでも良い。スマホや携帯をデコるように、マイカーも、もっとデコっても良いと思うのだ。

個人としては、自動車が好きではないし、所有していないし、所有する予定も無いので、痛車オーナーになる予定は無いが、もしもクルマを所有したならば、絶対にいろいろとペイントして見たい。例えばゼルダのトライフォースなんかがさりげなく描かれていたら格好いいよな-、と思う。

先週読んだ漫画 15/05/10-05/16

●絶対可憐チルドレン 33-35巻/椎名高志

不二子と賢木が隠した情報を追求する皆本。その中で語られる、戦前からの伊号たちによる予知の詳細。薫と皆本の、そしてノーマルとエスパーの行く末を待ち受ける悲劇の未来は、やはり不変なのか。そんな折、人格を統合したユーリは、覚悟を胸に、関係者から自らの記憶を消して一人姿をくらます…。時系列をパズルのようにちりばめながら語られる過去と今。特に引きが気になるねえ。


●こいつら100%伝説絶 1巻/岡田あーみん

鬼才あーみんの第二作。戦国時代のニンジャが舞台。極丸(きわまる)、満丸(まんまる)、危脳丸(あぶのーまる)の、名前の通りエキセントリックな三人の少年忍者達が繰り出すハイテンションギャグ。普段から異常でぱっと見もっともアブノーマルに見える危脳丸は、心配性の光太郎と同系統のキャラで、それよりも、据わった眼をして冷静に自我を通す関西弁の極丸が、新しいパターンとして著者のチャレンジだと思われる。面白い。タイムスリップモノの話で、心配性キャラを出す楽屋落ちも楽しかった。


●宇宙兄弟 1-15巻/小山宙哉

以前、実写映画をテレビで観て面白かったので、原作マンガも人気あるし、そのうち読みたいと思っていた。そうこうしているうちに職場で15巻セットを拾ったので詰んでおいたものを、最近読み出した。妻が読んでハマっていたのでつられた格好。物語の流れは映画と大体同じだが、当然、細かいところが大分違う。特に閉鎖空間での3次試験をじっくり描いていて読みでがある。あと、映画ではオミットされていたシャロンなど、重要人物もチラホラあって、じっくりと展開してゆく様はやはり原作ならでは。現在25巻まで出て連載中との事なので、続きも読み進めていきたいところ。この漫画家の作品は初めて読んだが、独特のおっとりした間が作品にマッチしている印象であり、人気の秘密はここだろう。キャラ絵柄は実に青地保子を彷彿とさせる。マンガのタイプとしては、主人公が31歳と、少々トウの立ったビルドゥングスロマンか。登場時に敵や壁に見える登場人物達に、体当たりする事で理解し、敵が味方になるパターンの発展をモチーフとする印象。主人公の六太が、死にものぐるいで宇宙飛行士に挑戦する、という雰囲気をバリバリに描くタイプでは無く、幼少の頃からの努力と経験が報われる、という解決が多い。日本人初のムーンウォーカーである弟ヒビトと比較して、ダメ兄っぽく語られがちだが、大手自動車メーカーで設計をしていた経歴や、JAXAの宇宙飛行士募集の1次審査に、素で応募書類が通ってしまう点などを見ても、かなり才能ある人物である事は明らかだ。だが、敢えてそこを強調しないように、読者が投影できるようにオブラートに包んで描いてる所など、実に苦労を偲ばせる。やや未来設定での宇宙開発とそれを支える人々のストーリーも大変素晴らしく、展開自体でも興味を引く作り。
とにかく面白く、集中して読んでしまった。続刊に期待。


●パタリロ! 52巻/魔夜峰央

今巻驚いたのは、パタリロも死ぬんだな、という点。まあ、生き返るんですがね。若干パターンに模索が見られる。

xbox/360 Modena Racing Wheel/ギルモ

タイトルが紛らわしいので注意。
xbox360用の機器では無い。初代xbox用のハンドルコントローラである。

先日来、初代xbox用のソフト「アウトラン2」を、xbox360にて結構プレイしている(またややこしいな)のだが、やはり標準コンのアナログスティックでは操作がイマイチだ。ドリフトなどの、ガッとステアを切る操作は問題ないが、直線で先行車を車線変更して抜いてゆくときなどの、微妙な操作が難しい。スティックをちょんと倒すと倒しすぎてしまい、逆ハンでちょんと返すとそれもまた返しすぎで、と、ジグザグ蛇行運転になってしまう。
やっぱハンコン欲しいよなーと言う事で、買ってしまった。

ただし、初代xbox用のハンドルである。なぜならば中古2000円台と安かったから。そして、これでアウトラン2でのハンコンの感覚を掴んで、良さげだったら360用のハンコンを見繕おうという作戦なのである。

さて、使ってみての感想。

うーん、実にアメリカンであった。
とにかく、固い、そして重いのだ。
ステア軸がバネでセンターに戻るタイプで、しかもバネが結構固いので、ドリフト時に素早く逆切りしたり、長いカーブでホールドしたりが、すごく力が要るのだ。数分と保たない。マッチョには良いかもしれんが、虚弱な40代には向かなかった。
筐体も質の良くないプラ製の結構安っぽい作りで、操作しているとミシミシ軋む。

しかし意外と操作感は悪くない。少し慣れればドリフトも意外と決まるし、もちろん混んだ路面のごぼう抜きも楽々だ。

ステアの感度調節があるのだが、3段階でやや微妙。ランプも分かり難い。
しかし、素晴らしい点もあり、なんと言っても特筆すべきなのは、ハード的キーコンフィグ機能搭載である。これは便利そうだ。

また、アウトラン2に関して言えば、フットペダルは接続しなくても問題ない。シフトタブが左右×上下の計4個あるのだが、その下段シフトがトリガーに対応しているので、ハンドル本体だけで操作できるのだ(やや持ちにくいが)。もちろんコンフィグ機能を使ってボタンにアクセルを割り振っても良い(やっぱり操作しにくいが)。

フェラーリの跳ね馬付きという事で、デザインは全く文句ないのだが、やはり固さがどうしようもないので、収納してコレクションにしておいた。

さて、その後、360用のMSのハンコンも結局購入したので次回はその感想を。

ギルモ
360 Modena Racing Wheel

先週読んだ漫画 15/05/03-05/09

●絶対可憐チルドレン 32巻/椎名高志

相変わらず面白い。今巻は京介と皆本の緊張と和解、皆本と薫の接近、そして澪とチルドレン&家族のハートウォーミングなドタバタコメディでまとまっており、読みでがあった。澪のツンデレぶりが良い。そういや、冒頭賢木を案ずる紫穂も結構なツンデレ具合だな。不二子さんの別荘で、銃や機関車など趣味に没頭する男どもがほほえましい。300回記念も巻頭カラーもらえずお風呂話で読者サービス。

ゲームの流儀 ゲームクリエイター ロングインタビュー集

とても濃い話が詰まった面白い本だった。

ログインに掲載された、クリエーターロングインタビューを加筆修正してまとめたモノ。
2001年から2007年まで、総勢16名。
そのきら星のごとき名前をずらっと記すと、岩谷徹、遠藤雅伸、坂口博信、糸井重里、仙波隆綱、仲村浩×森田典志×塚田みさき、前川正人、海道賢仁、井上淳哉、安田朗、丸山茂雄、須田剛一、桝田省治、芝村裕吏、上田文人、奈須きのこ、と黎明期の重鎮から近年(連載時)のスターまで幅が広いラインナップ。特に掲載誌を反映してかマニア受けする濃い人が多いね。

内容としては、幼少期から始まり、ゲームと出会って、どんな遍歴を経てゲームを作るようになったのか、どうやって今まで作り続けてきたのか、そして第一線で作ってきて、今、考える事、思うことは何なのか、というパターンで、クリエーターという人間が出来るまでを炙り出そうとしている。
そこへ,特定タイトルの裏話や、移籍・退職などの実情を絡めて、大変読みでがある情報になっているだろう。

パックマンを作った岩谷さんが、パックマンを「そんなに面白いゲームだとはおもわないんだよなあ…」とか、遠藤さんが「ドルアーガやゼビウスなんて、最後まで行く奴はいないと思ってた」とか、特に印象に残っているかな。森博嗣の本質をポエマーだと喝破したした奈須きのこの眼力はさすがである。

あと、皆さん、作家としてゲームという作品を作るという意識と、ビジネスとして商品を形にするという意識が両方あって、バランスを取ったり使い分けたりしている点が興味深かった。感性で突っ走っているように見えて、その実、理詰めで作られているとか、意外な印象を多く受けた。成功するかどうかは運だけど、運だけでは成功しない、という言葉がぴったりだった。
手元に置いて、たまに読み返したい本である。

ゲームの流儀 ゲームクリエイター ロングインタビュー集

蒐集記録 2015/05/09

ゲームリスト検索アプリが完成に近づいたので、ブックオフに出向いて実地試験を行う。課題が大量に見つかって、嬉しいやら悲しいやら。

●Xbox360 エンド ウォー \250 並品

●Xbox360 ワールドサッカー ウイニングイレブン 2008 \108 並下

●Xbox360 ポポロクロイス はじまりの冒険 \250 並品
※実質ポポロ3に相当する作品。評判は良くないのだが、まあ2をプレイしてから検討。

WiiU/スプラトゥーン/任天堂

2015年5月28日発売予定の超新星、スプラトゥーン。

WiiUの命運を左右すると思われるこのキラーソフトがいよいよ完成し、「完成披露試射会」が開催された。

これは一種の体験版で、5/9(12:00-13:00、20:00-21:00)、5/10(04:00-05:00)と、3回にわたってワールドマッチの試遊が出来るというイベント。
2日間で1時間ずつの3回、計3時間しか遊べないが、この注目作をいち早く体験しようと、前日からDLしてスタンバイ。
本日AMには心斎橋で用事があったのだが(不発弾の処理では無い)、急いで帰って、食事もそこそこに試射会に参加した。

操作は、慣れないと結構難しいが、面白さの要素はよく分かった。
イカで移動するとか、潜ってインク補充(敵から隠れる効果もある)とか、体が覚えてからが勝負だろう。
一緒に参加したプレイヤーは、海外のシューターさんが多いのか、かなりボロボロにやられてしまった。悔しい。

次、20時からの試射会では頑張ろうと思う。

注目作のいきなりのイベントで、きっとサーバが落ちるだろうと思っていたが、意外と混雑無くて驚いた。マッチングも存外サクサクだ。
…WiiUだけに人が少ないから、という訳では無いと信じたい。

ところで、じゃあ、このゲーム買うのかい?というと、まだ何とも決めてない。
丁寧に作られた佳作である事は確実で、シューターにはベストバイということは間違いないだろうが、我が家はネット対戦モノやシューティングがそれほど好きでは無いからだ。一人プレイながらオフラインのシナリオモードもあるし、ローカル対戦もあるが、それだけでは弱いかな。
せめて、シナリオが二人プレイできるか、ネット対戦に二人で潜れる仕様ならば、躊躇無く購入決定ボタン上の指に力を込めるのだが。
8月の大幅更新まで様子見かな…。

任天堂
スプラトゥーン

ナウシカの飛行具、作ってみた 発想・制作・離陸 メーヴェが飛ぶまでの10年間/八谷和彦/猪谷千香

タイトルに惹かれて手にした。
読んでみたが、イマイチ。

メディアアーティストを名乗る著者は結構有名らしいのだが、寡聞にして初めて名前を知った。視覚交換マシンとかポストペットといった作品の方が有名だろう。特にポストペットは十数年前のメーラー界で一世を風靡していたので懐かしく思い出す人も多いのでは。

本書の内容は、タイトルの通り。
メーヴェを作って飛ばす(正確にはまだ飛んでいない)、オープンスカイプロジェクトの10年を物語る。

しかし、もっと技術寄りの細かい話を期待していたら、スカされた印象。航空力学の話などは何もなく、なぜメーヴェを作る事になったのか、少年時代はどうだったとか、何に憧れたとか、どうでもいい自分語りがまず半分。
実際プロジェクトがスタートしても、制作自体は飛行機制作のプロに丸投げなので、この人の役割としては、ネットでジェットエンジンをポチるとか、操縦に備えてハンググライダーで練習を重ねるとかいった話が1/3。
後半、著者が取り組んでいる別の活動、なつのロケット団というロケット打ち上げを目指す民間団体の活動や、震災を受けてのガイガーカウンターミーティングなどのお話が1/3。
結局、無尾翼機自体の話は、僅かなモノで、しかも、巻末付録のあさりよしとおの解説マンガが一番内容が濃くて一番面白かったという次第である。

結局、本人はエンジニアでは無く、エンジニアリング好きのメディアアーティスト(=イベントプロデューサー、と自分は理解した)なのだな、という事なのだろう。誰と出会って、どういうイベントで機体を展示して、という様な、いわゆる文系な話が大半であって、翼のベストな後退角を探る四苦八苦みたいな技術話を期待しているとガッカリも良いところである。

八谷和彦/猪谷千香/あさりよしとお
ナウシカの飛行具、作ってみた 発想・制作・離陸 メーヴェが飛ぶまでの10年間

ファミ通と僕 2000-2002/伊集院光

前巻に引き続いて読んだ。

相変わらず、ゲーム、野球、チョコエッグ、クイズミリオネアなど、遊びに全力の姿勢が素晴らしい。
ゲームは、やはりパワプロを筆頭に、シレン、サカつく、Halo、ぶつ森、などなど。まあ、大半がパワプロだけどね。

前巻もそうだったが、10年以上前のコラムだが、ただ単に書籍にまとめただけでは無く、本人がその1本1本を読み返して、当時のファミ通も読み返して、全てのコラムに10年後の視点からコメントを書いているのがすごく良い味を出してる。労力を掛けているだけはあると思う。

印象に残った話。
パワプロのサクセス大会をしようという事になって、暇な後輩芸人を集めてくる。それが例えば、アンタッチャブルの山崎。
伊集院に勝敗の行方を見下された彼は反論する。「伊集院さん、確かに僕はパワプロは初心者かも知れません。でも、僕には有り余る時間があるんです!その気になれば、1週間ずっとゲームする事だってできるんです。負けませんよ!」
その後、これは面白いから大会を記事にしようという事になって、ファミ通の浜村編集長は言う。「だけど、くりぃむしちゅーはまだ良いとして、このアンタッチャブルなんてマイナーすぎて誰も知らないでしょ」
これが10年前。10年あれば、天と地ほども変わる。
ゲームもそうだ。
当時のファミ通でも特集記事で怒濤のプッシュだったワンダースワン。発売当日は行列も出来ていたらしい。その顛末は、皆知るところである。

現在のファミ通連載を読んでいると、続きもチビチビと進んでいるらしいので、続刊も期待して待ちたい。


伊集院光
ファミ通と僕 2000-2002

社長業のオキテ ゲームクリエーターが遭遇した会社経営の現実と対策/斎藤由多加

メモだけ。
大変良い本だった。

著者は有名なゲームクリエーター。代表作としては、タワー、シーマン、大玉などかな。大玉が一番面白かったかな。

なので、自らのスタジオの社長でもあるクリエーターが、ゲーム制作上の逸話を開陳したものだろうと楽しみに読んだわけだが、良い意味で期待を裏切られた。むしろ、経営の苦労を語る社長の会社が、たまたまゲームメーカーだった、という塩梅。

もちろん、ゲームに関する話はゼロではない。
ゲームを作るために社長をやっているのであって、社長を続けるためにゲームを作っているわけではないからだ。

しかし、だからこそ、組織としてゲームを作る上で避けて通れない諸々の困難を、中小企業の社長としてどう捌いていくか、その経営者としての運営センスに語りの力点はあるのだ。

零細企業の社長として必要な資質、それは願望力だ。今まで世の中になかったモノを自ら生み出す、生み出したいという願望。その願望力で社員を引っ張り、会社を引っ張る、それが中小企業の創業社長だという。

そのほか、ドラッカーにも通じる経営者の孤独さの話など、含蓄に富んだエピソードがふんだんで、時間を忘れて読みふけった。
サラリーマンにもお勧めである。

斎藤由多加
社長業のオキテ ゲームクリエーターが遭遇した会社経営の現実と対策