蒐集記録 2015/07/04
●PS2 スカイガンナー \3,450 並上
※今年の正月に買い逃してから、さらに気になって欲しいなあと思っていたゲーム。久々に見かけたので思い切って購入。やりたいゲームはさっさと買ってやっておかないと人生なんて何時どうなるか分からんしな。ってこれ来月辺りにPS+のフリープレイ配信フラグってオチかも。

●Wii チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 \950 美品
※FFシアトリカーテンコールでアレンジ曲の良さに妻が痺れたらしい。ゲームも普通に楽しそう。とりあえず零式のプレイが終わった後かな。クラニンもチラシも全て揃った完品で感激。

●Wii テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 \500 並上
※おまけでゲット。面白かったGCシンフォニアの続編なので、発売当時から気にはなっていた。ロイドくん元気にしているかね。通しだけならさくっと終わりそうだし、そのうちプレイしようと思う。

※今年の正月に買い逃してから、さらに気になって欲しいなあと思っていたゲーム。久々に見かけたので思い切って購入。やりたいゲームはさっさと買ってやっておかないと人生なんて何時どうなるか分からんしな。ってこれ来月辺りにPS+のフリープレイ配信フラグってオチかも。
●Wii チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮 \950 美品
※FFシアトリカーテンコールでアレンジ曲の良さに妻が痺れたらしい。ゲームも普通に楽しそう。とりあえず零式のプレイが終わった後かな。クラニンもチラシも全て揃った完品で感激。
●Wii テイルズオブシンフォニア ラタトスクの騎士 \500 並上
※おまけでゲット。面白かったGCシンフォニアの続編なので、発売当時から気にはなっていた。ロイドくん元気にしているかね。通しだけならさくっと終わりそうだし、そのうちプレイしようと思う。
xbox360/Xbox 360 ワイヤレス スピード ホイール/マイクロソフト
と言うわけで、360で、初代xboxのアウトラン2を快適にプレイするために、いろいろとハンドルコントローラを試してきたわけだが、結局、ソファでのカジュアルプレイにはあまり使い勝手が良くないという、まあ、最初から分かってたよね?と言われそうな結論に落ち着いた。
が、ここで懲りずに、藁にもすがる思いで飛びついたのが、こちら。
注文時もちょうどタイミング良く、品あまり時期だったのか、新品3000円強で入手でき、非常に満足だ。
いわゆる、エアハンドルである。Wiiのマリカで使用する、Wiiリモコンを組み込んだマリカハンドルを思い浮かべると良いだろう。
仕組みも多分おなじだろう。
内蔵した加速度センサで鉛直軸からのハンドルの傾きを検知し、左アナログスティックの左右値として変換するだけである。
360には、通常のワイヤレスコントローラとしてハンドルコントローラとして認識される。普通のゲームをこのハンコンでプレイする事も可能である。
ただし、構造上、Lスティックの上下と、Rスティック、そしてLB、RBが存在しないので、その点は注意が必要である。
特に、LB、RBの不足は痛いと思う。この組をシフトコントールに使っているレースゲーも多いからである。
もちろん、LB、RBの無い初代xboxゲームならこの点は最初から心配ない。
さて、肝心のアウトラン2での操作はどうだろうか?
これが実にしっくり来る。
マリカWiiをさんざっぱらハンドルでプレイした人なら、なんの違和感も無く操作できるであろう。
しかも、ワイヤレスで、軽くて、程よい大きさ。LT、RTがやや深いのが残念だが、指が痺れるという程では無い。
十字キーと四つボタンも操作しやすい。
なにより、ハンドル感度が実に申し分ない印象である。
と言うわけで最近、ちょこちょこと、アウトラン2を楽しんでいる。
ただ、ミッションモードの歯ごたえは相当なものだ。難度が高いので、全クリできるかどうか全く見通しすら付かない。まあ、慣れつつコツコツ頑張ってみようと思う。
さて、折角こうしてハンコンがあるので、360の他のレースゲーも遊んでみようと思う。シリアスなシミュレータ寄りではなく、カジュアルなレースゲーが良いな。調べたらまたメモっておこう。
マイクロソフト
Xbox 360 ワイヤレス スピード ホイール
が、ここで懲りずに、藁にもすがる思いで飛びついたのが、こちら。
注文時もちょうどタイミング良く、品あまり時期だったのか、新品3000円強で入手でき、非常に満足だ。
いわゆる、エアハンドルである。Wiiのマリカで使用する、Wiiリモコンを組み込んだマリカハンドルを思い浮かべると良いだろう。
仕組みも多分おなじだろう。
内蔵した加速度センサで鉛直軸からのハンドルの傾きを検知し、左アナログスティックの左右値として変換するだけである。
360には、通常のワイヤレスコントローラとしてハンドルコントローラとして認識される。普通のゲームをこのハンコンでプレイする事も可能である。
ただし、構造上、Lスティックの上下と、Rスティック、そしてLB、RBが存在しないので、その点は注意が必要である。
特に、LB、RBの不足は痛いと思う。この組をシフトコントールに使っているレースゲーも多いからである。
もちろん、LB、RBの無い初代xboxゲームならこの点は最初から心配ない。
さて、肝心のアウトラン2での操作はどうだろうか?
これが実にしっくり来る。
マリカWiiをさんざっぱらハンドルでプレイした人なら、なんの違和感も無く操作できるであろう。
しかも、ワイヤレスで、軽くて、程よい大きさ。LT、RTがやや深いのが残念だが、指が痺れるという程では無い。
十字キーと四つボタンも操作しやすい。
なにより、ハンドル感度が実に申し分ない印象である。
と言うわけで最近、ちょこちょこと、アウトラン2を楽しんでいる。
ただ、ミッションモードの歯ごたえは相当なものだ。難度が高いので、全クリできるかどうか全く見通しすら付かない。まあ、慣れつつコツコツ頑張ってみようと思う。
さて、折角こうしてハンコンがあるので、360の他のレースゲーも遊んでみようと思う。シリアスなシミュレータ寄りではなく、カジュアルなレースゲーが良いな。調べたらまたメモっておこう。
先週読んだ漫画 15/06/20-06/27
●PLUTO 1-8巻/浦沢直樹

以前図書館で借りて読み進めていた事があったのだが、飽きて、途中で止めていた作品。職場で全巻セットを妻が拾って読み、通して読むと結構良い、との評だったので、自分も読んでみた。確かに、一気読みならではの没入感で結構楽しめた。以前より自分は浦沢直樹の最近のマンガをあまり評価していないが、その理由は内容が無いからである。本作も、派手なシーンや深遠そうなテーマの提示、複雑なプロット、個性的な登場人物、とまるで映画の予告シーンの寄せ集めのように、見るものの目を引きつけて放さない。が、いざ読み終わって、さて、これはどんなお話だったのだろうと振り返って思い返すと、そこには何も無い。撤収したイベント会場跡のような茫漠とした荒野が広がるのみである。特に本作などは原作付きである。にもかかわらずこの始末である。以前も書いたが誤解の無いように再度書いておくと、内容が無い、というのは、テーマの有無とは関係ない。「憎しみからは何も生まれない」というようなテーマを提示する事がマンガにとっての内容ではない。マンガにとっての内容とは、言い換えるなら魂のことだ。例えばこのマンガであるなら、アトムやゲジヒトが存在すると言う事はどういうことかを咀嚼し、発酵させ、確信を持ってその存在ぶりを紙面に描く事である。平たく言えばこだわりである。それが無い。だからここに「アトム」は描かれておらず、アトムというキャラがコマとして配されているだけなのだ。そして、魂の無いキャラであるためか、アトムもゲジヒトも、全然ロボットに見えないのだ。普通の人間キャラと全く同じに見えてしまう。いやいや、人間と区別が付かないほど精巧なロボットなんですよ、というのは言い訳に過ぎない。それならば、「人間」では無くて「人間と区別が付かないほど精巧なロボット」に見えなくてはならないはずだ。それが全く出来ていない。ロボットマンガであるアトムのリメイクで、そうした要点が表現できていなければ、一体他に何を表現し得るというのだろう。
読んでいる間は楽しいが、読み終わってみると、何も無いし、もういいやとなる。まるで飲食店の濃い味付けの大衆料理のようである。
ところで、実は原作のアトムの長編は読んだ事が無いのだった。一度読んでみようと思った。
以前図書館で借りて読み進めていた事があったのだが、飽きて、途中で止めていた作品。職場で全巻セットを妻が拾って読み、通して読むと結構良い、との評だったので、自分も読んでみた。確かに、一気読みならではの没入感で結構楽しめた。以前より自分は浦沢直樹の最近のマンガをあまり評価していないが、その理由は内容が無いからである。本作も、派手なシーンや深遠そうなテーマの提示、複雑なプロット、個性的な登場人物、とまるで映画の予告シーンの寄せ集めのように、見るものの目を引きつけて放さない。が、いざ読み終わって、さて、これはどんなお話だったのだろうと振り返って思い返すと、そこには何も無い。撤収したイベント会場跡のような茫漠とした荒野が広がるのみである。特に本作などは原作付きである。にもかかわらずこの始末である。以前も書いたが誤解の無いように再度書いておくと、内容が無い、というのは、テーマの有無とは関係ない。「憎しみからは何も生まれない」というようなテーマを提示する事がマンガにとっての内容ではない。マンガにとっての内容とは、言い換えるなら魂のことだ。例えばこのマンガであるなら、アトムやゲジヒトが存在すると言う事はどういうことかを咀嚼し、発酵させ、確信を持ってその存在ぶりを紙面に描く事である。平たく言えばこだわりである。それが無い。だからここに「アトム」は描かれておらず、アトムというキャラがコマとして配されているだけなのだ。そして、魂の無いキャラであるためか、アトムもゲジヒトも、全然ロボットに見えないのだ。普通の人間キャラと全く同じに見えてしまう。いやいや、人間と区別が付かないほど精巧なロボットなんですよ、というのは言い訳に過ぎない。それならば、「人間」では無くて「人間と区別が付かないほど精巧なロボット」に見えなくてはならないはずだ。それが全く出来ていない。ロボットマンガであるアトムのリメイクで、そうした要点が表現できていなければ、一体他に何を表現し得るというのだろう。
読んでいる間は楽しいが、読み終わってみると、何も無いし、もういいやとなる。まるで飲食店の濃い味付けの大衆料理のようである。
ところで、実は原作のアトムの長編は読んだ事が無いのだった。一度読んでみようと思った。
すし図鑑/ぼうずコンニャク藤原昌高
大変面白い本だった。
著者の職業などはよく分からなかったが、鮨の調理法や味の評価はもとより、漁業や市場での扱いなど、ただの道楽食通とは桁の違う該博な知識を、これでもかと惜しげも無く披瀝した紙面は圧巻の一言。
しかも、半可通に多い無駄で無意味な駄文はみじんも無く、身を削いだような簡にして要を地で行く文章は、まとまりも良く、実に読みやすい。
ほぼフルカラーのネタ写真&魚の現物写真と、資料的価値も十分。
回転寿司しか行った事の無い私のような者には、全321貫の鮨ネタを詳解した本書は宝の持ち腐れも良いところだろうが、至る所散りばめられた鮨と魚に関する雑学を読むだけでも大変面白くかつ勉強になった。
鮨と魚が嫌いでなければ読んで損は無い名著と言えよう。
ぼうずコンニャク藤原昌高
すし図鑑
著者の職業などはよく分からなかったが、鮨の調理法や味の評価はもとより、漁業や市場での扱いなど、ただの道楽食通とは桁の違う該博な知識を、これでもかと惜しげも無く披瀝した紙面は圧巻の一言。
しかも、半可通に多い無駄で無意味な駄文はみじんも無く、身を削いだような簡にして要を地で行く文章は、まとまりも良く、実に読みやすい。
ほぼフルカラーのネタ写真&魚の現物写真と、資料的価値も十分。
回転寿司しか行った事の無い私のような者には、全321貫の鮨ネタを詳解した本書は宝の持ち腐れも良いところだろうが、至る所散りばめられた鮨と魚に関する雑学を読むだけでも大変面白くかつ勉強になった。
鮨と魚が嫌いでなければ読んで損は無い名著と言えよう。
WiiU/ザ・スワッパー/任天堂
ネタバレありなので注意。
「ザ・スワッパー」の前エントリ
結局2周して計12時間程プレイ。半寝落ちの放置も入っているので、1周だけなら多分6~8時間ほどだろうか。解けてしまったパズルを覚えている2周目はスカスカ進んでものの23時間でクリアできるだろう(ころっと忘れてしまって解き直す必要の割合による。歳を実感するね)。
自己意識を「スワップ」する、というのはどういう意味なのか。意識の混合と分散。自己のコピー問題。宇宙ステーションの名前に込められたテセウスの船のパラドクス。そしてそれらを妖しく演出するクレイアートを使った神秘的な雰囲気のビジュアル。と、短時間楽しむ雰囲気ゲーとしては非常に高い評価を付けたいと思う。
ただ、スワップギミックの謎解きは結構面白かったものの、ボリュームとパズル難度は今ひとつだったかな…。このゲームのクリアには、全パズルのクリアが条件なのだが、クリアには必須で無い高難度面をあちこちに入れてくれたら挑戦しがいがあって良かったと思う。
2周した理由はボリュームを求めたからでは無く、ラストでプレイヤーに選択を突きつけたから。
このゲームはオートセーブ方式で、かつ、クリア時点でオートセーブする(ロードするとスタッフロールが始まるという無意味さ)という、ゾンビUを彷彿とする鬼仕様のため、「最後の選択肢、もう一方を選んでいたらどうなっていたかな」と疑問に思えば、「はじめから」を選んで2周目をプレイするしか無いのである。
様々なテーマを思い返しつつプレイして見て下さいよ、という作者の意図は分からないでも無いし、まあ、普通の記憶力がある人なら、上記のようにあっという間にクリアできるので、それはそれで結構爽快感があって楽しいのではあるが。
このゲームで主人公は、自分自身は一体誰なのか、この宇宙ステーションは一体どういう状況なのか、謎を追いつつ脱出を試みる。
主人公の奮闘の甲斐あり、ラストでステーションは無事惑星に着陸し、救難信号を受け取った救助船が迎えに来る。しかし、主人公をスキャンした検査機器が未知の異常を検出し隔離を指示。しかし小さな救助船には隔離施設はない。それは、救助は出来ない、という意味である。恨むなよ、と背を向けて立ち去ろうとする救助員に、スワッパーデバイスを向ける主人公。
そして選択肢が表示される。
「スワップする」
「残る」
人体を構成している原子は、代謝を通じ常に入れ替わっている。10年前に私を形作っていた原子は、今はもうどこにもないだろう。なのになぜ私は私であり続けるのか、それは同じ私なのか?というのがテセウスの船のパラドクスな訳であるが、このゲームのようなドラスティックなスワップは無いとしても、我々も、常に小さなスワップを行っているのだ、と言う事である。ラストでスワップした主人公は、救助員を犠牲にしてでも自分自身が生き残る道を選んだ。しかし我々も、常に、小さな数多くの命をスワップすることで、自分自身が生き延びるいう選択を繰り返しているのである。同じ命の業を持つプレイヤーに主人公の選択結果がどう響くのか、というのがエンディング1のポイントだろう。
残った場合には、このゲームのもう一つのテーマである、魂=意識の混合、とうい結末を迎える。この惑星を支配する集合意識の海へと融けてゆく主人公。スワッパーデバイスは主人公と全く同じキャラクターを生成し、それぞれに意識をスワップさせる事が出来る。しかし、Aの体で目覚めていた意識が、Bという体へスワップするとはどういうことか。全く同じ原子組成、全く同じ構造、全く同じ人間であるのなら、何故今自分の意識我あるのがAではなくてBなのか。これも有名な哲学的命題。このゲームでは、スワップする主体としての「魂」をベースとした立場を取り、それらが寄り集まり意識だけが生きながらえる惑星への回帰として、悲劇的ユートピアとでも言うべき結末を描くのがエンディング2。
どちらもハッピーエンドというわけでは無く、プレイヤーの胸に針を刺して終わるようなゲームだろう。
私は悪くないと思う。どちらのエンディングもそれぞれ味わいがある。
こうしたテーマを含めた雰囲気ゲーとしての部分をどれだけ評価するか、もしくは単純にパズルボリュームをどれだけ求めるかによって、評価はかなり変わってくるだろう。まあ、DL版の廉価を考えれば手を出してハズレという事はないと思う。
任天堂
ザ・スワッパー
「ザ・スワッパー」の前エントリ
結局2周して計12時間程プレイ。半寝落ちの放置も入っているので、1周だけなら多分6~8時間ほどだろうか。解けてしまったパズルを覚えている2周目はスカスカ進んでものの23時間でクリアできるだろう(ころっと忘れてしまって解き直す必要の割合による。歳を実感するね)。
自己意識を「スワップ」する、というのはどういう意味なのか。意識の混合と分散。自己のコピー問題。宇宙ステーションの名前に込められたテセウスの船のパラドクス。そしてそれらを妖しく演出するクレイアートを使った神秘的な雰囲気のビジュアル。と、短時間楽しむ雰囲気ゲーとしては非常に高い評価を付けたいと思う。
ただ、スワップギミックの謎解きは結構面白かったものの、ボリュームとパズル難度は今ひとつだったかな…。このゲームのクリアには、全パズルのクリアが条件なのだが、クリアには必須で無い高難度面をあちこちに入れてくれたら挑戦しがいがあって良かったと思う。
2周した理由はボリュームを求めたからでは無く、ラストでプレイヤーに選択を突きつけたから。
このゲームはオートセーブ方式で、かつ、クリア時点でオートセーブする(ロードするとスタッフロールが始まるという無意味さ)という、ゾンビUを彷彿とする鬼仕様のため、「最後の選択肢、もう一方を選んでいたらどうなっていたかな」と疑問に思えば、「はじめから」を選んで2周目をプレイするしか無いのである。
様々なテーマを思い返しつつプレイして見て下さいよ、という作者の意図は分からないでも無いし、まあ、普通の記憶力がある人なら、上記のようにあっという間にクリアできるので、それはそれで結構爽快感があって楽しいのではあるが。
このゲームで主人公は、自分自身は一体誰なのか、この宇宙ステーションは一体どういう状況なのか、謎を追いつつ脱出を試みる。
主人公の奮闘の甲斐あり、ラストでステーションは無事惑星に着陸し、救難信号を受け取った救助船が迎えに来る。しかし、主人公をスキャンした検査機器が未知の異常を検出し隔離を指示。しかし小さな救助船には隔離施設はない。それは、救助は出来ない、という意味である。恨むなよ、と背を向けて立ち去ろうとする救助員に、スワッパーデバイスを向ける主人公。
そして選択肢が表示される。
「スワップする」
「残る」
人体を構成している原子は、代謝を通じ常に入れ替わっている。10年前に私を形作っていた原子は、今はもうどこにもないだろう。なのになぜ私は私であり続けるのか、それは同じ私なのか?というのがテセウスの船のパラドクスな訳であるが、このゲームのようなドラスティックなスワップは無いとしても、我々も、常に小さなスワップを行っているのだ、と言う事である。ラストでスワップした主人公は、救助員を犠牲にしてでも自分自身が生き残る道を選んだ。しかし我々も、常に、小さな数多くの命をスワップすることで、自分自身が生き延びるいう選択を繰り返しているのである。同じ命の業を持つプレイヤーに主人公の選択結果がどう響くのか、というのがエンディング1のポイントだろう。
残った場合には、このゲームのもう一つのテーマである、魂=意識の混合、とうい結末を迎える。この惑星を支配する集合意識の海へと融けてゆく主人公。スワッパーデバイスは主人公と全く同じキャラクターを生成し、それぞれに意識をスワップさせる事が出来る。しかし、Aの体で目覚めていた意識が、Bという体へスワップするとはどういうことか。全く同じ原子組成、全く同じ構造、全く同じ人間であるのなら、何故今自分の意識我あるのがAではなくてBなのか。これも有名な哲学的命題。このゲームでは、スワップする主体としての「魂」をベースとした立場を取り、それらが寄り集まり意識だけが生きながらえる惑星への回帰として、悲劇的ユートピアとでも言うべき結末を描くのがエンディング2。
どちらもハッピーエンドというわけでは無く、プレイヤーの胸に針を刺して終わるようなゲームだろう。
私は悪くないと思う。どちらのエンディングもそれぞれ味わいがある。
こうしたテーマを含めた雰囲気ゲーとしての部分をどれだけ評価するか、もしくは単純にパズルボリュームをどれだけ求めるかによって、評価はかなり変わってくるだろう。まあ、DL版の廉価を考えれば手を出してハズレという事はないと思う。
xbox360/Xbox 360 ワイヤレス レーシング ホイール/マイクロソフト
さて、すでに結構前の話になるが、アウトラン2にハマって、ハンコンをいろいろ試していたときの話の続き。
初代xbox用の「360 Modena Racing Wheel」とうい製品を安かったので試してみたのだが、なかなか好みに合わなかった。
また、初代ではなく、360でプレイを進めていた事もあり、360用のハンコンとしてタイトルのMS純正品を購入してみたのである。
むろん、中古でお安いところを狙った。
しっかりとした作りの、素晴らしい製品だった。当然のことながらワイヤレスなので取り回しも楽々。とにかくハンドルの操作感が実にしっくり来る。
アウトラン2でもドライブ感は最高だったと思う。
が、こうしていくつか製品を試してきて、気付いた事がある。それは、やはり、巨大なハンコンは我が家のようなカジュアルプレイには向かない、と言う事だ。ソファに座って、1レース1ミッション毎に妻とプレイを交替して遊ぶ、という用途では、受け渡しが結構面倒くさい。ローデスクやシートを用意して、「操縦席」を作って、一人で籠もって集中的に遊ぶ(というプレイはアウトラン的では無いが)には、確かにしっかりしたハンコンは最高のプレイ感を引き出すと思うが、我が家では、逆にそのしっかりさがデメリットに回ってしまう印象だ。
また、この製品の場合、ハード的なキーコンフィグ機能が無い。よって、アクセルとブレーキ操作は、付属のフットペダルユニットか、もしくはハンドル裏のシフトタブで操作する事になるのだが、ペダルユニットは上記の理由で論外として、タブ操作も、アクセルベタ踏みを長時間続けると、かなり疲労するのだ。手の甲辺りがつりそうになる。また、タブのストロークも深いのでドリフトが結構手間取って操作が難しくなってしまう。
よって、素晴らしい製品ではあるものの、我が家において、楽しくアウトランをプレイする、という目的には合致しなかった。
という所で普通は懲りるのだが、実は第三のハンコンに手を出した。
その話はまた後日。
マイクロソフト
Xbox 360 ワイヤレス レーシング ホイール
初代xbox用の「360 Modena Racing Wheel」とうい製品を安かったので試してみたのだが、なかなか好みに合わなかった。
また、初代ではなく、360でプレイを進めていた事もあり、360用のハンコンとしてタイトルのMS純正品を購入してみたのである。
むろん、中古でお安いところを狙った。
しっかりとした作りの、素晴らしい製品だった。当然のことながらワイヤレスなので取り回しも楽々。とにかくハンドルの操作感が実にしっくり来る。
アウトラン2でもドライブ感は最高だったと思う。
が、こうしていくつか製品を試してきて、気付いた事がある。それは、やはり、巨大なハンコンは我が家のようなカジュアルプレイには向かない、と言う事だ。ソファに座って、1レース1ミッション毎に妻とプレイを交替して遊ぶ、という用途では、受け渡しが結構面倒くさい。ローデスクやシートを用意して、「操縦席」を作って、一人で籠もって集中的に遊ぶ(というプレイはアウトラン的では無いが)には、確かにしっかりしたハンコンは最高のプレイ感を引き出すと思うが、我が家では、逆にそのしっかりさがデメリットに回ってしまう印象だ。
また、この製品の場合、ハード的なキーコンフィグ機能が無い。よって、アクセルとブレーキ操作は、付属のフットペダルユニットか、もしくはハンドル裏のシフトタブで操作する事になるのだが、ペダルユニットは上記の理由で論外として、タブ操作も、アクセルベタ踏みを長時間続けると、かなり疲労するのだ。手の甲辺りがつりそうになる。また、タブのストロークも深いのでドリフトが結構手間取って操作が難しくなってしまう。
よって、素晴らしい製品ではあるものの、我が家において、楽しくアウトランをプレイする、という目的には合致しなかった。
という所で普通は懲りるのだが、実は第三のハンコンに手を出した。
その話はまた後日。
蒐集記録 2015/06/27
久々の蒐集。
と言うわけでも無く、ゴミ系は結構入手があるんだが、なかなか調査登録する時間が取れず…。
今回記載分はプレイ目的でショップ購入したもの。
●PSP ファイナルファンタジー零式 \1,280 美品
※シアトリカーテンコールの音楽が良い(と妻が薦める)ため、何気に調べてみるとかなり評価も良く、プレイ用に購入。最近出たHD版という手もあるのだが、こちらは逆に評判よろしくないので。UMDパスポート対応なのでVitaにてプレイ予定。未登録を祈る。ダメならPSPのTV出力機能で。

●PS3 ダークソウル \980 美品
※こちらもプレイ予定。だが、前作のデモンズソウルをプレイした後で、心が折れてなければ、ね。

と言うわけでも無く、ゴミ系は結構入手があるんだが、なかなか調査登録する時間が取れず…。
今回記載分はプレイ目的でショップ購入したもの。
●PSP ファイナルファンタジー零式 \1,280 美品
※シアトリカーテンコールの音楽が良い(と妻が薦める)ため、何気に調べてみるとかなり評価も良く、プレイ用に購入。最近出たHD版という手もあるのだが、こちらは逆に評判よろしくないので。UMDパスポート対応なのでVitaにてプレイ予定。未登録を祈る。ダメならPSPのTV出力機能で。
●PS3 ダークソウル \980 美品
※こちらもプレイ予定。だが、前作のデモンズソウルをプレイした後で、心が折れてなければ、ね。
ロボットの天才/高橋智隆
2006年と10年前の書籍。
当時、AIBOやASIMOなどを筆頭にロボットブームの真っ最中。
そんなブームの中でもひときわ異彩を放つデザインのロボットで耳目を集めた著者の自伝的著作である。
そのころは私も結構ロボカップなどを追っており、本書でも山場となる、著者も制作に参加したVisiONの勇姿が躍った2005年大阪大会の事は、実に懐かしく思い出した。
さて、本書であるが、著者の、ハッタリ十分の山師的性格と、それでもどこか育ちの良さを感じる、せせこましさがない実直な言動が割合好印象である。
自分のしたい事をするために、使えるモノは何でも使ってやれというバイタリティと、それをそのまま隠さずぽーんと開けっぴろげに書き出す性格、なにより、工作にかける情熱と才能は、読者をして感嘆せしめるに十分だろう。
しかし、本書以後の10年をさっと眺めるに、著者の最も優れた才能は、プロデュース能力だと思う。
今後、次なるロボットブームの到来も予見されるので、ぜひこうした著者の能力を遺憾なく発揮してほしいものだと思う。
実に読みでがあって面白い本だった。工作の些末な部分は少なく、割合一般的な読者向けだろう。
高橋智隆
ロボットの天才
当時、AIBOやASIMOなどを筆頭にロボットブームの真っ最中。
そんなブームの中でもひときわ異彩を放つデザインのロボットで耳目を集めた著者の自伝的著作である。
そのころは私も結構ロボカップなどを追っており、本書でも山場となる、著者も制作に参加したVisiONの勇姿が躍った2005年大阪大会の事は、実に懐かしく思い出した。
さて、本書であるが、著者の、ハッタリ十分の山師的性格と、それでもどこか育ちの良さを感じる、せせこましさがない実直な言動が割合好印象である。
自分のしたい事をするために、使えるモノは何でも使ってやれというバイタリティと、それをそのまま隠さずぽーんと開けっぴろげに書き出す性格、なにより、工作にかける情熱と才能は、読者をして感嘆せしめるに十分だろう。
しかし、本書以後の10年をさっと眺めるに、著者の最も優れた才能は、プロデュース能力だと思う。
今後、次なるロボットブームの到来も予見されるので、ぜひこうした著者の能力を遺憾なく発揮してほしいものだと思う。
実に読みでがあって面白い本だった。工作の些末な部分は少なく、割合一般的な読者向けだろう。
Wii/星のカービィWii/任天堂
ゼノブレイドクロスが一段落したので、次のメインゲームとしてチョイス。早速2,3時間プレイした所。
このゲームは、WiiUでのWiiディスクゲームのDL販売企画の第3弾として今年1月に登場。登場直後は1週間半額販売キャンペーンを行っており、Wiiゲームでも屈指の名作とされ未だ中古でもお高いこのタイトルをすかさず購入しておいたのだ。
評判通り、大変面白い。
特に二人プレイ可能という点が素晴らしい。
クリアするだけならそれほど難度も高くないようだし、ミニゲーム解放などを目指せばボリュームもたっぷりありそうだ。
実は、カービィシリーズをまともにプレイするのはこれが初めてである。多少なりともまとまったプレイとなると、ファミコンリミックス2であらすじプレイしたぐらいだ。たしかにあれとよく似ている。というか、初代で既に完成されていたゲームだったんだな、と感心した。
ところで、このゲーム、マルチプレイしているときに、体力ゲージが減ったプレイヤーに、食料アイテム(体力回復)を融通する事が出来るのだが、その名称とモーションが、なんと「くちうつし」なのである。これってどうなんだろう。なんだかプレイヤー間の空気が微妙にならないだろうか。
とくに小学生とかなんかだと、いろんな意味で記憶に残るゲームとなりそうだ。
現在は半額キャンペーンは終わってしまったので定価販売となるが、実はAmazonで購入すると少しだけ割引があるのでお薦めしておく。これは任天堂のDL販売ゲームに共通のパターンである。多分、任天堂とAmazonで協定があるのだろう。
またクリアしたら評価を書こう。
任天堂
星のカービィWii
このゲームは、WiiUでのWiiディスクゲームのDL販売企画の第3弾として今年1月に登場。登場直後は1週間半額販売キャンペーンを行っており、Wiiゲームでも屈指の名作とされ未だ中古でもお高いこのタイトルをすかさず購入しておいたのだ。
評判通り、大変面白い。
特に二人プレイ可能という点が素晴らしい。
クリアするだけならそれほど難度も高くないようだし、ミニゲーム解放などを目指せばボリュームもたっぷりありそうだ。
実は、カービィシリーズをまともにプレイするのはこれが初めてである。多少なりともまとまったプレイとなると、ファミコンリミックス2であらすじプレイしたぐらいだ。たしかにあれとよく似ている。というか、初代で既に完成されていたゲームだったんだな、と感心した。
ところで、このゲーム、マルチプレイしているときに、体力ゲージが減ったプレイヤーに、食料アイテム(体力回復)を融通する事が出来るのだが、その名称とモーションが、なんと「くちうつし」なのである。これってどうなんだろう。なんだかプレイヤー間の空気が微妙にならないだろうか。
とくに小学生とかなんかだと、いろんな意味で記憶に残るゲームとなりそうだ。
現在は半額キャンペーンは終わってしまったので定価販売となるが、実はAmazonで購入すると少しだけ割引があるのでお薦めしておく。これは任天堂のDL販売ゲームに共通のパターンである。多分、任天堂とAmazonで協定があるのだろう。
またクリアしたら評価を書こう。