初代Xboxの修理:DVDドライブ交換
最近、ニンジャガイデンやアウトラン2など、初代xboxのプレイ時間が増えて喜ばしいのだが、実は不安要素もあった。
それは、我が家のxboxは、この所、ディスク読込が不安定な事。たまに読み込みエラーが出るのである。
ニンジャガイデンのプレイを始めるとき、実は、一回ディスクを交換しているのだ。
手持ちのニンジャガイデンをトレイに入れてプレイしようとすると、高確率で「このディスクは読み取れません」のエラーが出たのだ。仕方が無いので、Amazonのマケプレでニンジャガイデンの安価な中古を買って、交換してみた。すると、そちらのディスクではエラーは出ず、ようやくプレイ開始したという経緯である。ちなみに、どちらのディスクも、肉眼では傷も汚れもなく、何故読めないかは分からない。もちろん、ドライブのレンズクリーニングは何度か行ってみた。
しばらくして、今度はアウトラン2をプレイして見た。すると、エラーこそ出ないものの、BGMの再生が、傷ついたレコードよろしく飛び飛びループ状態なのである。これは…ヤバイ。おかしいのはディスクではなく、ドライブである事がこの時点で確定した。
アウトランは元々360の方でプレイ(こちらではエラー皆無)していたので問題ないが、この本体のドライブ不調が亢進して、ニンジャガイデンのプレイに支障が出てくると問題だ。
と思っていた矢先に、いよいよ来た。
ニンジャガイデンのプレイ中にエラー発生。どうもムービーシーンでムービーデータを読み込めず落ちた模様。
エラーが発生すると、ゲームは完全停止し、トレイを開けた瞬間、本体再起動となる。復帰の術はない。
ニンジャガイデンは固定セーブポイント型のゲームである。苦労して強敵を倒しても、セーブポイントに辿り着いてセーブしなければ戦果はパーだ。そしてニンジャガイデンの敵は手強い。いつ止まるとも知れない状態のxboxでこのゲームのプレイを継続するのはキビシイ。
ゲームハードが不調になった場合、最も簡単な対処法は、正常な本体を調達してそこへセーブデータを移す事である。
しかし、今回の問題には難しい要因が複数あり、対処に苦労した。
ポイントをまとめてみよう。
1. ニンジャガイデンではセーブは本体HDDのみ。また、セーブデータのメモリカードへの移動・コピー不可。
2. xboxでは、HDDには特殊なロック技術が使われており、通常の自作パソコン工作レベルでは、HDDの交換やデータの読み出しはできない。
3. 当然ながらマイクロソフトによるxboxの修理サポートは終了している。
HDDからのデータ吸い出しや交換作業には、相当なハックが必要なのである。詳細な解説サイトもあるので、やってできない事はないが、相当な時間と準備と集中力が必要だろう。
よって、新しい本体へセーブデータを移すのではなく、異常のあるDVDドライブを交換する、というのが今回の修理方針となる。
早速作業を開始。
まず、手持ちの中古ハードストックの中からDVDドライブの部品取りに使うxboxを探し出して、動作チェックを行う。問題なし。特にDVDドライブは念入りにチェック。そういえば静かである。使用中のxboxのドライブは結構甲高いシーク音と回転音がしている事に初めて気がついた。
次に、部品取りと使用中と、2台のxboxを分解する。ちなみに、xboxでは、トルクスネジ(星形)が使用されているので、専用のトルクスドラバーを用意しよう。サイズは多分、筐体が20、基板が10だろう。ところがうちの工具箱のトルクスは、15と8(これは先日360コンの修理用に購入)しかない。なめないようにこわごわ回してみると、結構しっかり回るので、えいやっと、この2本で分解した。
ひっくり返した筐体底のボルトを6本外し(2本はシールの下)、再度ひっくり返して、側面からそっと持ち上げると天板が外れる。次にHDDを取り外す。中央のネジを外してフレームの固定を解き、フラットケーブルと電源ケーブルを抜いて、フレームから電源ケーブルを外すようにして持ち上げると、HDDのフレーム毎取り外せる。そしていよいよDVDドライブ。ドライブフレームの前面両側のネジを外し、同様にフラットケーブルと電源ケーブルを抜いてフレーム毎取り外す。実に簡単である。そして内部や部品をしげしげと見つめると、実にPCライクで面白い。
2台を同じようにしてバラしたら、DVDドライブを交換して、手順を逆に組み上げれば終了である。
ちなみに、実験としてHDDを交換して組んで電源を入れてみた。画面には、エラーが発生したのでサポートに連絡せよのメッセージ。やはり、HDDは本体と紐付いてロックされているようである。
こうして修理は30分ほどで終了した。アウトランなどで試験してみると、実に快適。エラー皆無はもちろん、ロードもいくぶん早い印象である。
さて、今回はこれですんだが、HDDとはいずれ寿命の来る消耗品である。いずれHDDのセーブデータ問題は、向き合わねばならない課題となろう。
ショックを軽減するために可能な対処としては、
1. 初代xboxでは、メモリユニットにセーブデータコピー可能なゲームのみを遊ぶ。
→対応ソフトはかなり少ない
2. 360でのエミュレーション起動が可能なタイトルは出来るだけ360で遊ぶ。(360のHDDは専用ケーブルで丸ごと移動が可能)
→360では、初代のセーブデータのバックアップは取れないので、HDDクラッシュしたケースでは役に立たない
3. 初代xboxをハックしてHDDのセーブデータをコピーして保存しておく。
→かなり労力が必要。また破損のリスクもある。なのに本体故障が発生してからでは不可
また何か進展があれば報告しよう。
それは、我が家のxboxは、この所、ディスク読込が不安定な事。たまに読み込みエラーが出るのである。
ニンジャガイデンのプレイを始めるとき、実は、一回ディスクを交換しているのだ。
手持ちのニンジャガイデンをトレイに入れてプレイしようとすると、高確率で「このディスクは読み取れません」のエラーが出たのだ。仕方が無いので、Amazonのマケプレでニンジャガイデンの安価な中古を買って、交換してみた。すると、そちらのディスクではエラーは出ず、ようやくプレイ開始したという経緯である。ちなみに、どちらのディスクも、肉眼では傷も汚れもなく、何故読めないかは分からない。もちろん、ドライブのレンズクリーニングは何度か行ってみた。
しばらくして、今度はアウトラン2をプレイして見た。すると、エラーこそ出ないものの、BGMの再生が、傷ついたレコードよろしく飛び飛びループ状態なのである。これは…ヤバイ。おかしいのはディスクではなく、ドライブである事がこの時点で確定した。
アウトランは元々360の方でプレイ(こちらではエラー皆無)していたので問題ないが、この本体のドライブ不調が亢進して、ニンジャガイデンのプレイに支障が出てくると問題だ。
と思っていた矢先に、いよいよ来た。
ニンジャガイデンのプレイ中にエラー発生。どうもムービーシーンでムービーデータを読み込めず落ちた模様。
エラーが発生すると、ゲームは完全停止し、トレイを開けた瞬間、本体再起動となる。復帰の術はない。
ニンジャガイデンは固定セーブポイント型のゲームである。苦労して強敵を倒しても、セーブポイントに辿り着いてセーブしなければ戦果はパーだ。そしてニンジャガイデンの敵は手強い。いつ止まるとも知れない状態のxboxでこのゲームのプレイを継続するのはキビシイ。
ゲームハードが不調になった場合、最も簡単な対処法は、正常な本体を調達してそこへセーブデータを移す事である。
しかし、今回の問題には難しい要因が複数あり、対処に苦労した。
ポイントをまとめてみよう。
1. ニンジャガイデンではセーブは本体HDDのみ。また、セーブデータのメモリカードへの移動・コピー不可。
2. xboxでは、HDDには特殊なロック技術が使われており、通常の自作パソコン工作レベルでは、HDDの交換やデータの読み出しはできない。
3. 当然ながらマイクロソフトによるxboxの修理サポートは終了している。
HDDからのデータ吸い出しや交換作業には、相当なハックが必要なのである。詳細な解説サイトもあるので、やってできない事はないが、相当な時間と準備と集中力が必要だろう。
よって、新しい本体へセーブデータを移すのではなく、異常のあるDVDドライブを交換する、というのが今回の修理方針となる。
早速作業を開始。
まず、手持ちの中古ハードストックの中からDVDドライブの部品取りに使うxboxを探し出して、動作チェックを行う。問題なし。特にDVDドライブは念入りにチェック。そういえば静かである。使用中のxboxのドライブは結構甲高いシーク音と回転音がしている事に初めて気がついた。
次に、部品取りと使用中と、2台のxboxを分解する。ちなみに、xboxでは、トルクスネジ(星形)が使用されているので、専用のトルクスドラバーを用意しよう。サイズは多分、筐体が20、基板が10だろう。ところがうちの工具箱のトルクスは、15と8(これは先日360コンの修理用に購入)しかない。なめないようにこわごわ回してみると、結構しっかり回るので、えいやっと、この2本で分解した。
ひっくり返した筐体底のボルトを6本外し(2本はシールの下)、再度ひっくり返して、側面からそっと持ち上げると天板が外れる。次にHDDを取り外す。中央のネジを外してフレームの固定を解き、フラットケーブルと電源ケーブルを抜いて、フレームから電源ケーブルを外すようにして持ち上げると、HDDのフレーム毎取り外せる。そしていよいよDVDドライブ。ドライブフレームの前面両側のネジを外し、同様にフラットケーブルと電源ケーブルを抜いてフレーム毎取り外す。実に簡単である。そして内部や部品をしげしげと見つめると、実にPCライクで面白い。
2台を同じようにしてバラしたら、DVDドライブを交換して、手順を逆に組み上げれば終了である。
ちなみに、実験としてHDDを交換して組んで電源を入れてみた。画面には、エラーが発生したのでサポートに連絡せよのメッセージ。やはり、HDDは本体と紐付いてロックされているようである。
こうして修理は30分ほどで終了した。アウトランなどで試験してみると、実に快適。エラー皆無はもちろん、ロードもいくぶん早い印象である。
さて、今回はこれですんだが、HDDとはいずれ寿命の来る消耗品である。いずれHDDのセーブデータ問題は、向き合わねばならない課題となろう。
ショックを軽減するために可能な対処としては、
1. 初代xboxでは、メモリユニットにセーブデータコピー可能なゲームのみを遊ぶ。
→対応ソフトはかなり少ない
2. 360でのエミュレーション起動が可能なタイトルは出来るだけ360で遊ぶ。(360のHDDは専用ケーブルで丸ごと移動が可能)
→360では、初代のセーブデータのバックアップは取れないので、HDDクラッシュしたケースでは役に立たない
3. 初代xboxをハックしてHDDのセーブデータをコピーして保存しておく。
→かなり労力が必要。また破損のリスクもある。なのに本体故障が発生してからでは不可
また何か進展があれば報告しよう。
神戸空港へ行ってきた
連休初日の2日に出掛けてきた。
主な目的は2つ。
1. 旅客機の離着陸を眺める
2. 3DSのすれちがいゲット
先日、と言っても2011年だから4年以上前になるが、関空に行き、2012年には伊丹空港にも行った。
となれば次は神戸空港だろう。特に、昨今のスカイマーク危機を受けて、スカイマーク王国とも呼ぶべき神戸空港は、いつ廃港となってもおかしくない状況なので、早めの来訪が望まれる事もあり、出掛けてきたのだ。
また、4月初頭に追加されたすれちがい広場の新機能と新すれちがいゲームをぐっと進めるためにも、多数のすれちがいが期待できるお出かけが待望されていた。
しかし、結果から書くと、どちらも今ひとつであった。
まあ、多分そうだろうな、と言う事はもちろん想定しないではなかったが、GWと言う事もあり、多少は期待を超えるモノがあるのではないかと考えていたが甘かったようである。
神戸空港は、かなり鄙びた空港であった。
ほとんどひっきりなしの離着陸を延々繰り返す関空と比べるのは酷としても、発着便数が少なく、約30分に1本の航空ショーではなかなか間が持たない。それに比例して乗客も少ないわけで、当然、すれちがい発生件数も、地元商店街と良い勝負であった。むしろ、三宮の駅前が盛況で、さすがに一過10件のペースで、繁華街の底力を見せつけていた。
空いていて、すれちがいが少ない、というだけで、決してそれが空港として悪いわけではない。他人事として収益などを考えなければ、のんびりとして雰囲気は良かったと思う。しかし、飛行機がじっくり見たいならやっぱり関空か大阪空港に行くべきだろう。スカイの737ばかりがポツポツ飛ぶだけでは味気ない。
本当は関空がベストだが、距離が難なので、次回はまた大阪空港へ行こうと思う。
しかし、ポートアイランド自体も、もう10年以上ぶりに訪れたのだった。以前は歩いて橋を渡ったな。当時は、空港はもちろん無かったし、ポートピアランドがあって、それが南端だったように思う。懐かしいな。妻との思い出の摩耶山も眺められたし、のんびり出来たし、行って良かったな、と満足な一日だった。
主な目的は2つ。
1. 旅客機の離着陸を眺める
2. 3DSのすれちがいゲット
先日、と言っても2011年だから4年以上前になるが、関空に行き、2012年には伊丹空港にも行った。
となれば次は神戸空港だろう。特に、昨今のスカイマーク危機を受けて、スカイマーク王国とも呼ぶべき神戸空港は、いつ廃港となってもおかしくない状況なので、早めの来訪が望まれる事もあり、出掛けてきたのだ。
また、4月初頭に追加されたすれちがい広場の新機能と新すれちがいゲームをぐっと進めるためにも、多数のすれちがいが期待できるお出かけが待望されていた。
しかし、結果から書くと、どちらも今ひとつであった。
まあ、多分そうだろうな、と言う事はもちろん想定しないではなかったが、GWと言う事もあり、多少は期待を超えるモノがあるのではないかと考えていたが甘かったようである。
神戸空港は、かなり鄙びた空港であった。
ほとんどひっきりなしの離着陸を延々繰り返す関空と比べるのは酷としても、発着便数が少なく、約30分に1本の航空ショーではなかなか間が持たない。それに比例して乗客も少ないわけで、当然、すれちがい発生件数も、地元商店街と良い勝負であった。むしろ、三宮の駅前が盛況で、さすがに一過10件のペースで、繁華街の底力を見せつけていた。
空いていて、すれちがいが少ない、というだけで、決してそれが空港として悪いわけではない。他人事として収益などを考えなければ、のんびりとして雰囲気は良かったと思う。しかし、飛行機がじっくり見たいならやっぱり関空か大阪空港に行くべきだろう。スカイの737ばかりがポツポツ飛ぶだけでは味気ない。
本当は関空がベストだが、距離が難なので、次回はまた大阪空港へ行こうと思う。
しかし、ポートアイランド自体も、もう10年以上ぶりに訪れたのだった。以前は歩いて橋を渡ったな。当時は、空港はもちろん無かったし、ポートピアランドがあって、それが南端だったように思う。懐かしいな。妻との思い出の摩耶山も眺められたし、のんびり出来たし、行って良かったな、と満足な一日だった。
先週読んだ漫画 15/04/26-05/02
●パタリロ! 51巻/魔夜峰央

フィガロはなかなか活躍しないね、というのを久々登場なのを見て思いだした。ミステリ系は良し。特に「魔性の眼」が出色。行動派のパタリロをわざわざ安楽椅子探偵に仕立てるために下痢で雪隠詰めにするセンス。
●ちはやふる 23巻/末次由紀

いろいろと激動の巻。まず冒頭から原田先生の名人位挑戦権獲得に感涙。試合後謙虚に自省する中自然に口を突いた新の告白。何も知らない太一。太一に知らせるべきか悩むかなちゃん。牽制する菫。机くんの決意。そして後半は、筑波兄弟のほんわかクリスマス話を挟んで、降って湧いた周防名人との練習戦。これまで謎の人物だった名人が描き込まれて好印象。弱点を見つけたというちはやの真意は?そして、名人の術中に嵌まらず、お手つきゼロの太一。この戦果が暗示する未来は…?
読了すぐに24巻を買いに行こうと思った。個人的に今一番期待しているのはもちろん原田先生だが、次点は菫。密かに注目している。
●本屋の森のあかり 11巻/磯谷友紀
久々の本屋。忘れ気味だったが読んだら思い出した。緑くんの切ない思いと切ない状況に思いを巡らす。店長と潮見さんは何かうまくいきそうな気配。個人的には杜三さんより緑くんを推しているんだが、あかり本人の気持ちも(揺れ掛けたが)杜三さんにあるわけで、急展開を経て次巻進展しそう。春に読んでいた三四郎を思い出した。
フィガロはなかなか活躍しないね、というのを久々登場なのを見て思いだした。ミステリ系は良し。特に「魔性の眼」が出色。行動派のパタリロをわざわざ安楽椅子探偵に仕立てるために下痢で雪隠詰めにするセンス。
●ちはやふる 23巻/末次由紀
いろいろと激動の巻。まず冒頭から原田先生の名人位挑戦権獲得に感涙。試合後謙虚に自省する中自然に口を突いた新の告白。何も知らない太一。太一に知らせるべきか悩むかなちゃん。牽制する菫。机くんの決意。そして後半は、筑波兄弟のほんわかクリスマス話を挟んで、降って湧いた周防名人との練習戦。これまで謎の人物だった名人が描き込まれて好印象。弱点を見つけたというちはやの真意は?そして、名人の術中に嵌まらず、お手つきゼロの太一。この戦果が暗示する未来は…?
読了すぐに24巻を買いに行こうと思った。個人的に今一番期待しているのはもちろん原田先生だが、次点は菫。密かに注目している。
●本屋の森のあかり 11巻/磯谷友紀
久々の本屋。忘れ気味だったが読んだら思い出した。緑くんの切ない思いと切ない状況に思いを巡らす。店長と潮見さんは何かうまくいきそうな気配。個人的には杜三さんより緑くんを推しているんだが、あかり本人の気持ちも(揺れ掛けたが)杜三さんにあるわけで、急展開を経て次巻進展しそう。春に読んでいた三四郎を思い出した。
ファミ通と僕 1998-2000/伊集院光
メモだけ。
ファミ通連載コラムをまとめた書籍。
ゲーム、特に、パワプロとシレン、その他いくつかの、彼が愛してやまないゲームに関するうだうだとした語りが中心。
睡眠時間を削り、仕事に支障を来すまでハマり込む姿には、普通の社会人だったらある種の羨望を抱くのではないか、という程。
ただそれだけの内容なのだが、読んでいて面白く感じるのは、話芸が1/3、人徳が1/3、ゲーム自体の魅力が1/3といった塩梅。
しかし…。
98年は、2013年から15年前である。
光陰矢の如し。ゲーム史的に言うと、DC・PS2・GC、そしてxboxへ、という激動期である。次世代機が次世代機として真に光り輝くことができた最後の世代だろう。
当時のゲーム狂いの姿を評して、当時の彼は、33歳にもなって云々、と自虐しているが、いまや45歳。そして、未だファミ通でコラムを連載し、まだ同じようなハマリ方をしてゲームに狂っている姿をさらしている。
実に素晴らしい。年齢もそう違わないので、見習いたいと思う。
伊集院光
ファミ通と僕 1998-2000
ファミ通連載コラムをまとめた書籍。
ゲーム、特に、パワプロとシレン、その他いくつかの、彼が愛してやまないゲームに関するうだうだとした語りが中心。
睡眠時間を削り、仕事に支障を来すまでハマり込む姿には、普通の社会人だったらある種の羨望を抱くのではないか、という程。
ただそれだけの内容なのだが、読んでいて面白く感じるのは、話芸が1/3、人徳が1/3、ゲーム自体の魅力が1/3といった塩梅。
しかし…。
98年は、2013年から15年前である。
光陰矢の如し。ゲーム史的に言うと、DC・PS2・GC、そしてxboxへ、という激動期である。次世代機が次世代機として真に光り輝くことができた最後の世代だろう。
当時のゲーム狂いの姿を評して、当時の彼は、33歳にもなって云々、と自虐しているが、いまや45歳。そして、未だファミ通でコラムを連載し、まだ同じようなハマリ方をしてゲームに狂っている姿をさらしている。
実に素晴らしい。年齢もそう違わないので、見習いたいと思う。
WiiU/ゼノブレイドクロス/任天堂
と言う事で、2015年上半期の超目玉作を発売日29日の早朝から早速プレイ開始。
DL版を事前にあらかたDLしておき、発売当日を迎えた瞬間、ちょこっと更新データだけDLすればすぐ遊べるという、「あらかじめダウンロード」 の仕組みは実に素晴らしいと思う。発売日直後はサーバパンクでDLに半日、とか辛いからね。
そんなわけで7時間ほどプレイしたファーストインプレッションを。
まず難点から。
とにかく声を大にして言っておきたいのが、文字が小さい、という点だ。
読めん。
もし、小さな文字=クール、大きな文字=格好悪い、等と考えているデザイナがいるなら、小さな文字=大きな文字では格好良くデザインできない無能、と猛省すべき。
とにかく、ゲーム画面は、文字も記号もアイコンも、可能な限り大きくしてもらいたい。それこそが、少子高齢化という日本の現状が要求するものであろう。
複雑な要素を持ったゲームである。情報量も半端ない。それらを表示するにはどうしても面積が必要だ、という事は理解できる。が、現状でも、もう2,3サイズアップはレイアウト変更無しで可能に見えるし、そもそも読めなければ理解もへったくれも、ゲームプレイもない、という点をもっと認識して欲しい。
どうしても読めなくて、目をしょぼしょぼさせながらプレイを諦めた中高年プレイヤーは確実に存在すると思うし、なにより、コンポジットなどでSDディスプレイに繋いでプレイする事は、実質不可能になる点を理解すべきだ。
次に、これは最後までプレイして見なければ何とも言えないが、主人公がアバターであるシステム。
なので、イベントムービーで、主人公だけがしゃべらないのだ。キャラメイクでは、10個ぐらいの性格から声優を選択してボイスを選び、バトル時には、それらがバンバンに流れているというのにだ。イベントシーンだけ、借りてきた猫みたいに寡黙。
これは違和感大である。連帯感も育ちにくい。やはり、名前を呼んでもらってこそだろう。
もちろんこうしたデメリットは制作側も把握しているわけで、それを補ってあまりある楽しさが、このアバター制に込められているのだと今後に期待したい。
あと、チュートリアルが薄い。出来る人は自分でマニュアル読んでどんどんやってね、出来ない人は出来ないまま出来る範囲だけで遊んでても、そこそこ面白いから、という作りの印象。たしかに、膨大な要素があるので完全にチュートリアルを作ると、それだけで20時間以上になるのは目に見えているが。
しかし、少なくとも、メインのバトルのアーツ周りについて位は、きっちりとチュートリアルでたたき込んだ方がよりゲームを楽しめると思う。
とまあ、重箱の隅を突けば切りが無い。
が、良いところももちろんたくさんある。
まずなんと言っても、ゼノブレイド=広大な絶景フィールドである。本作もそこはちゃんと踏襲してる。フィールドが広いだけではなく、「広く感じる」見せ方が上手いのだ。開始早々の平原が、ガウル平原を思い出して好印象。この広大な世界を、原生生物に混じって走り回っているだけで、開放感が浸みてくる。
正直、キャラ造形や細かな処理を見ればグラのレベルは、ちょっと期待はずれという程度。だが、そこを見るゲームじゃない。
つぎに、世界設定。異星人同士の戦争に巻き込まれて消滅した地球を脱し、命からがら不時着した未知の惑星ミラ。僅かに残された人類は、ここを第二の故郷と腹を括り協力して未開惑星の探査を進めていく、というストーリーは、ヤマトやマクロスに通じる胸躍るロマンがあるね。
また、戦闘や探査、採掘、開発など、細分化した職掌や、能力クラス、なおかつそれに縛られない自由さのバランスがよさそうだ。
声を掛け合う、前作からのアーツバトルは相変わらず面白いし、かなりパワーアップしてやり応えありそうだ。
固定キャラの主人公を廃した事で、メインストーリーよりも、サブクエやワールド探査に力を入れてくれ、という作りの印象である。
地味だなと思っていたキャラも、タツが出てきた頃から賑やかになってきてこの先が楽しみだ。
心配していたネットワーク対応も、あまり煩わしい事にならなさそうで安心した。
今はとにかく、早くドール(人型搭乗兵器)を入手して、未開の荒野をどこまでも飛んでいきたい。
しばらくは楽しめそうなので、またやり込んだら報告しよう。
任天堂
ゼノブレイドクロス
DL版を事前にあらかたDLしておき、発売当日を迎えた瞬間、ちょこっと更新データだけDLすればすぐ遊べるという、「あらかじめダウンロード」 の仕組みは実に素晴らしいと思う。発売日直後はサーバパンクでDLに半日、とか辛いからね。
そんなわけで7時間ほどプレイしたファーストインプレッションを。
まず難点から。
とにかく声を大にして言っておきたいのが、文字が小さい、という点だ。
読めん。
もし、小さな文字=クール、大きな文字=格好悪い、等と考えているデザイナがいるなら、小さな文字=大きな文字では格好良くデザインできない無能、と猛省すべき。
とにかく、ゲーム画面は、文字も記号もアイコンも、可能な限り大きくしてもらいたい。それこそが、少子高齢化という日本の現状が要求するものであろう。
複雑な要素を持ったゲームである。情報量も半端ない。それらを表示するにはどうしても面積が必要だ、という事は理解できる。が、現状でも、もう2,3サイズアップはレイアウト変更無しで可能に見えるし、そもそも読めなければ理解もへったくれも、ゲームプレイもない、という点をもっと認識して欲しい。
どうしても読めなくて、目をしょぼしょぼさせながらプレイを諦めた中高年プレイヤーは確実に存在すると思うし、なにより、コンポジットなどでSDディスプレイに繋いでプレイする事は、実質不可能になる点を理解すべきだ。
次に、これは最後までプレイして見なければ何とも言えないが、主人公がアバターであるシステム。
なので、イベントムービーで、主人公だけがしゃべらないのだ。キャラメイクでは、10個ぐらいの性格から声優を選択してボイスを選び、バトル時には、それらがバンバンに流れているというのにだ。イベントシーンだけ、借りてきた猫みたいに寡黙。
これは違和感大である。連帯感も育ちにくい。やはり、名前を呼んでもらってこそだろう。
もちろんこうしたデメリットは制作側も把握しているわけで、それを補ってあまりある楽しさが、このアバター制に込められているのだと今後に期待したい。
あと、チュートリアルが薄い。出来る人は自分でマニュアル読んでどんどんやってね、出来ない人は出来ないまま出来る範囲だけで遊んでても、そこそこ面白いから、という作りの印象。たしかに、膨大な要素があるので完全にチュートリアルを作ると、それだけで20時間以上になるのは目に見えているが。
しかし、少なくとも、メインのバトルのアーツ周りについて位は、きっちりとチュートリアルでたたき込んだ方がよりゲームを楽しめると思う。
とまあ、重箱の隅を突けば切りが無い。
が、良いところももちろんたくさんある。
まずなんと言っても、ゼノブレイド=広大な絶景フィールドである。本作もそこはちゃんと踏襲してる。フィールドが広いだけではなく、「広く感じる」見せ方が上手いのだ。開始早々の平原が、ガウル平原を思い出して好印象。この広大な世界を、原生生物に混じって走り回っているだけで、開放感が浸みてくる。
正直、キャラ造形や細かな処理を見ればグラのレベルは、ちょっと期待はずれという程度。だが、そこを見るゲームじゃない。
つぎに、世界設定。異星人同士の戦争に巻き込まれて消滅した地球を脱し、命からがら不時着した未知の惑星ミラ。僅かに残された人類は、ここを第二の故郷と腹を括り協力して未開惑星の探査を進めていく、というストーリーは、ヤマトやマクロスに通じる胸躍るロマンがあるね。
また、戦闘や探査、採掘、開発など、細分化した職掌や、能力クラス、なおかつそれに縛られない自由さのバランスがよさそうだ。
声を掛け合う、前作からのアーツバトルは相変わらず面白いし、かなりパワーアップしてやり応えありそうだ。
固定キャラの主人公を廃した事で、メインストーリーよりも、サブクエやワールド探査に力を入れてくれ、という作りの印象である。
地味だなと思っていたキャラも、タツが出てきた頃から賑やかになってきてこの先が楽しみだ。
心配していたネットワーク対応も、あまり煩わしい事にならなさそうで安心した。
今はとにかく、早くドール(人型搭乗兵器)を入手して、未開の荒野をどこまでも飛んでいきたい。
しばらくは楽しめそうなので、またやり込んだら報告しよう。
月へ行きたい たくさんのふしぎ傑作集/松岡徹
大変素晴らしい本だった。
夜空に見上げる神秘的な月。その月が空の模様ではなく、地球の衛星であって、遠くにある天体なのだという事を理解したのがいつかは覚えていないが、少なくとも小学生の授業では習う事だし、かぐや姫のお話でも、すくなくとも、それは遠くにある場所である、という印象は育まれるのだろう。
そこへ行くには、どうしたら良いのか?
子供の、そんな素朴な疑問に、丁寧に答える本である。
身近な例をふんだんに引きながら、天文学、物理学、ロケット工学の初歩をじっくり解説してゆく。
新たな知見を得ると言う事はないだろうが、それでも、大人が読んでも楽しめる作りである。
「月のきほん」と合わせて読むのも面白いかも。
松岡徹
月へ行きたい たくさんのふしぎ傑作集
夜空に見上げる神秘的な月。その月が空の模様ではなく、地球の衛星であって、遠くにある天体なのだという事を理解したのがいつかは覚えていないが、少なくとも小学生の授業では習う事だし、かぐや姫のお話でも、すくなくとも、それは遠くにある場所である、という印象は育まれるのだろう。
そこへ行くには、どうしたら良いのか?
子供の、そんな素朴な疑問に、丁寧に答える本である。
身近な例をふんだんに引きながら、天文学、物理学、ロケット工学の初歩をじっくり解説してゆく。
新たな知見を得ると言う事はないだろうが、それでも、大人が読んでも楽しめる作りである。
「月のきほん」と合わせて読むのも面白いかも。
3DS/ポケットモンスターX・Y/任天堂
この所多忙で、ブログ書きをはじめ、本読みや諸々が手つかずで山積していて辛かった。というのも、趣味のアプリ開発がようやくに終盤を迎え、すると、もうちょっとなら早くやってしまいたい、という焦りが出て、暇さえあればそればっかりになってしまっていたからだ。しかし、確かに長大な開発期間全体から見れば最後の仕上げの一瞬でも、実時間で見れば一月単位で測る必要がある程度には長い作業だ。なのに気ばかり焦って其処ばかりに集中してしまい、積み上がった手つかずの他事の壁にぐるりと囲まれ、油を流す蝦蟇よろしくうんうん唸っていたのが近況である。
なので、アプリはペースを落として時間を作り、他の壁を崩していく事にした。
書こうと思いつつ溜まってしまっていたブログは、お茶を濁すメモ程度でも良いのでとりあえずアウトプットして悶々とした内圧を下げる事を優先することにした。
しかし、時間が過ぎてしまい、フレッシュな印象も薄れてしまって、非常にもったいない事になっているのが残念ではある。
と言う事で、まず大作から。
前エントリを見ると購入が2013年10月と言う事で、1年半も掛かってしまった訳だが、ようやくクリアして先日エンドロールを見た。
やっと終わった、解放された、という思いでいっぱいだった。
つまり、自分にとって、このゲームは大作であるので勉強のために一応プレイする、という義務になっていた。楽しめていなかった、と言う事だ。
なにが合わなかったのか?
ご存じのようにポケモンは、物語を見せるストーリーメインのRPGではなく、バトルを楽しむタイプのRPGである。実際、プレイ中にする事と言えば、淡々と辻バトル野生バトルを繰り返し、街を渡り歩いてジムリーダーを撃破することである。よって、このバトルが楽しめないとポケットモンスターというゲームの魅力は著しく減じるだろう。私には、ポケモンバトルは合わなかったようだ。
まず、大昔にゲームボーイで初代ポケットモンスターをプレイしたときから感じていた違和感がある。これが最新作でも全く直っていないのがすごく気に障った。それは何かというと、バトル開始時に、手持ちのポケモンのうち、リストの一番上のポケモンを自動的にバトル参加させる事である。
ご存じのように、ポケモンは普段モンスターボールというカプセルに収納されて携帯されている。バトル時はこれを投げると中からポケモンが現れる。いわば、ガチャガチャのカプセルを投げると、(なぜか)ポケモンが大きくなって飛び出す仕掛けである。
ポケモンには相性がある。それぞれの属性によって、攻撃が特効したり無効化したりする。なので、バトルの相手によって手持ちのどのポケモンを使うのかが重要な要素となる。
なのに、バトル開始すると、まずリストの一番上のポケモンを自動的に投げる仕組みになっているのだ。従って、もしもバトル相性が悪い場合には、バトルの1手目のコマンドは、「ポケモンを入れ替える」になる訳だ。なんで昔からずっとこんな仕様を通しているのだろう。
バトル開始時に、「まず、どのポケモンを繰り出しますか?」と選択させるのが、普通の感性ではないだろうか?
もちろん、いくつか理由は考えられる。ポケモンでは、そもそもはバトル参加したポケモンにしか経験値が入らない為、育てたいポケモンはまず参加させてからすぐ引っ込め、それから本命のポケモンでバトルを制す、とい戦略が基本だった経緯がある。しかし、学習装置が標準で、バトル参加しなくても経験値がもらえる優しい作りの本作ではそれほどのメリットはないだろう。
しかし、まあ、そんなシステム仕様は些細な点である。
一番自分の心に引っかかったのは、そもそもポケモンバトルの意味とは何なのか、が得心出来なかった点である。
せいぜい家畜サイズの小さくかわいらしい生き物がいる。
モンスターボールで捕まえると、言う事を聞くようになって懐く。
どんな巨体でも小さなボールに収納されるので、たくさんのポケモンを携行できる。
ポケモンはいろいろな技を持っており、技を駆使してポケモン同士を戦わせる事ができる。
ポケモンがバトルで死ぬ事はないが、負傷し、「瀕死」状態になる。
ポケモンを使役しバトルを行う主人公たちはトレーナーと呼ばれ、ポケモンバトルを楽しむトレーナー達はそれぞれの街にサークル「ジム」を結成し、挑戦者を待ち受ける。
結論を平たく言えば、主人の楽しみのために血を流すポケモンが哀れだ、という事である。
展開を読み作戦を練って戦うバトルのシステム的な面白さは分かる。しかし、心情が付いていかない。なぜこの子達はこんな酷い目に遭い続けなければならないのだろうか。なぜ、主人公の気まぐれの楽しみのために血を流さなければならないのだろうか。
ポケモン達は主人公に懐き、忠犬のように指示に従う。ゲームはそこに、友情や信頼の美辞麗句をちりばめ、ポケモンバトルをあたかもライバルが切磋琢磨するスポーツのように礼賛する。ゲームの世界の人々はポケモンバトルの醍醐味と、同時におのおののポケモンへの愛着と思い出を語る。
しかし、自分には、みな、嘘くさい薄っぺらで表層的な演出にしか見えなかった。
ポケモンはモンスターボールで洗脳されているに違いない。でなければ、どうして無理矢理捕まった上に、他人の享楽のために血を流して平気でいられるのか。
決して死ぬ事はなく、センターで即時全快するというシステムが、むしろ、このポケモン達の悲惨な運命を強調しているように自分には思えて仕方なかった。
むろん、世界の破滅を目論む悪、というようなストーリーがプレイヤーのアテンションを引っ張り、それを阻止するための力=ポケモン、という図式がポケモンバトルの正当性を擁護する。しかし、それらはあくまで後付けの設定でしかない。
これがロボットだったら、きっと楽しめただろうと思う。
あるいは、この世界が生死を賭けた闘いの世界だったら、逆に違和感を感じなかったとも思う。
中途半端にぬるい世界情勢のなか、友情努力勝利みたいなジャンプ仕様の甘ったるい価値観にくるまれて、可愛い、大好き、と言いつつ、悔しいライバルに勝ちたいというエゴのためだけに、生き物を隷属させ、血まみれの闘いを強いるという世界観が、どうしてもダメだったのだ。
正直に書くと、異常としか思えない。これを楽しむには、何もかもを分かった上で許容する鋼の想像力か、もしくは全てをスルーする無明の感受性か、どちらかが必要だろう。
と言う事で、ポケモンのメインゲームをプレイする事は、もう無いだろう。しかし、上記のような違和感がくっきり理解できたというだけでも、プレイした価値はあったと思う。
最後に付け加えておくと、ポケモン自体は好きである。
スピンアウト系のゲームはとても楽しめる。とくにダンジョンシリーズは、ポケモン自体が主人公のため、上記のような違和感を感じる事がない。スクランブルも同様だ。またポケモンの相性だけを抽象的にすくったパズル系ゲームも面白いものが多い。
次は、やりかけの闇の探検隊を進める予定。現在絶賛プレイ中のポケとるやスクランブルについてもまたそのうち書こう。

なので、アプリはペースを落として時間を作り、他の壁を崩していく事にした。
書こうと思いつつ溜まってしまっていたブログは、お茶を濁すメモ程度でも良いのでとりあえずアウトプットして悶々とした内圧を下げる事を優先することにした。
しかし、時間が過ぎてしまい、フレッシュな印象も薄れてしまって、非常にもったいない事になっているのが残念ではある。
と言う事で、まず大作から。
前エントリを見ると購入が2013年10月と言う事で、1年半も掛かってしまった訳だが、ようやくクリアして先日エンドロールを見た。
やっと終わった、解放された、という思いでいっぱいだった。
つまり、自分にとって、このゲームは大作であるので勉強のために一応プレイする、という義務になっていた。楽しめていなかった、と言う事だ。
なにが合わなかったのか?
ご存じのようにポケモンは、物語を見せるストーリーメインのRPGではなく、バトルを楽しむタイプのRPGである。実際、プレイ中にする事と言えば、淡々と辻バトル野生バトルを繰り返し、街を渡り歩いてジムリーダーを撃破することである。よって、このバトルが楽しめないとポケットモンスターというゲームの魅力は著しく減じるだろう。私には、ポケモンバトルは合わなかったようだ。
まず、大昔にゲームボーイで初代ポケットモンスターをプレイしたときから感じていた違和感がある。これが最新作でも全く直っていないのがすごく気に障った。それは何かというと、バトル開始時に、手持ちのポケモンのうち、リストの一番上のポケモンを自動的にバトル参加させる事である。
ご存じのように、ポケモンは普段モンスターボールというカプセルに収納されて携帯されている。バトル時はこれを投げると中からポケモンが現れる。いわば、ガチャガチャのカプセルを投げると、(なぜか)ポケモンが大きくなって飛び出す仕掛けである。
ポケモンには相性がある。それぞれの属性によって、攻撃が特効したり無効化したりする。なので、バトルの相手によって手持ちのどのポケモンを使うのかが重要な要素となる。
なのに、バトル開始すると、まずリストの一番上のポケモンを自動的に投げる仕組みになっているのだ。従って、もしもバトル相性が悪い場合には、バトルの1手目のコマンドは、「ポケモンを入れ替える」になる訳だ。なんで昔からずっとこんな仕様を通しているのだろう。
バトル開始時に、「まず、どのポケモンを繰り出しますか?」と選択させるのが、普通の感性ではないだろうか?
もちろん、いくつか理由は考えられる。ポケモンでは、そもそもはバトル参加したポケモンにしか経験値が入らない為、育てたいポケモンはまず参加させてからすぐ引っ込め、それから本命のポケモンでバトルを制す、とい戦略が基本だった経緯がある。しかし、学習装置が標準で、バトル参加しなくても経験値がもらえる優しい作りの本作ではそれほどのメリットはないだろう。
しかし、まあ、そんなシステム仕様は些細な点である。
一番自分の心に引っかかったのは、そもそもポケモンバトルの意味とは何なのか、が得心出来なかった点である。
せいぜい家畜サイズの小さくかわいらしい生き物がいる。
モンスターボールで捕まえると、言う事を聞くようになって懐く。
どんな巨体でも小さなボールに収納されるので、たくさんのポケモンを携行できる。
ポケモンはいろいろな技を持っており、技を駆使してポケモン同士を戦わせる事ができる。
ポケモンがバトルで死ぬ事はないが、負傷し、「瀕死」状態になる。
ポケモンを使役しバトルを行う主人公たちはトレーナーと呼ばれ、ポケモンバトルを楽しむトレーナー達はそれぞれの街にサークル「ジム」を結成し、挑戦者を待ち受ける。
結論を平たく言えば、主人の楽しみのために血を流すポケモンが哀れだ、という事である。
展開を読み作戦を練って戦うバトルのシステム的な面白さは分かる。しかし、心情が付いていかない。なぜこの子達はこんな酷い目に遭い続けなければならないのだろうか。なぜ、主人公の気まぐれの楽しみのために血を流さなければならないのだろうか。
ポケモン達は主人公に懐き、忠犬のように指示に従う。ゲームはそこに、友情や信頼の美辞麗句をちりばめ、ポケモンバトルをあたかもライバルが切磋琢磨するスポーツのように礼賛する。ゲームの世界の人々はポケモンバトルの醍醐味と、同時におのおののポケモンへの愛着と思い出を語る。
しかし、自分には、みな、嘘くさい薄っぺらで表層的な演出にしか見えなかった。
ポケモンはモンスターボールで洗脳されているに違いない。でなければ、どうして無理矢理捕まった上に、他人の享楽のために血を流して平気でいられるのか。
決して死ぬ事はなく、センターで即時全快するというシステムが、むしろ、このポケモン達の悲惨な運命を強調しているように自分には思えて仕方なかった。
むろん、世界の破滅を目論む悪、というようなストーリーがプレイヤーのアテンションを引っ張り、それを阻止するための力=ポケモン、という図式がポケモンバトルの正当性を擁護する。しかし、それらはあくまで後付けの設定でしかない。
これがロボットだったら、きっと楽しめただろうと思う。
あるいは、この世界が生死を賭けた闘いの世界だったら、逆に違和感を感じなかったとも思う。
中途半端にぬるい世界情勢のなか、友情努力勝利みたいなジャンプ仕様の甘ったるい価値観にくるまれて、可愛い、大好き、と言いつつ、悔しいライバルに勝ちたいというエゴのためだけに、生き物を隷属させ、血まみれの闘いを強いるという世界観が、どうしてもダメだったのだ。
正直に書くと、異常としか思えない。これを楽しむには、何もかもを分かった上で許容する鋼の想像力か、もしくは全てをスルーする無明の感受性か、どちらかが必要だろう。
と言う事で、ポケモンのメインゲームをプレイする事は、もう無いだろう。しかし、上記のような違和感がくっきり理解できたというだけでも、プレイした価値はあったと思う。
最後に付け加えておくと、ポケモン自体は好きである。
スピンアウト系のゲームはとても楽しめる。とくにダンジョンシリーズは、ポケモン自体が主人公のため、上記のような違和感を感じる事がない。スクランブルも同様だ。またポケモンの相性だけを抽象的にすくったパズル系ゲームも面白いものが多い。
次は、やりかけの闇の探検隊を進める予定。現在絶賛プレイ中のポケとるやスクランブルについてもまたそのうち書こう。
100円のコーラを1000円で売る方法3 イノベーションがわかる10の物語/永井孝尚
と言う事でシリーズ完結巻を読む。
手塩に掛けて新開発した「社長の会計」を引っ提げ、会計ソフト業界の風雲児たらんとする我らが宮前久美。しかしメンターであった元上司の与田は、電撃退職の後、事もあろうに競合のトップに転身。グローバルで展開するそのメーカーは、日本市場でも勝者となるのか?それとも…。
今回のテーマは、応用編と言う事で、破壊的イノベーション。企業の存続それ自体を問うキビシイ局面が続く。
近年の流行である、フリーミアムやソーシャルメディアなどIBM勤務の著者の本職(?)っぽい流れもしっかり汲んで飽きさせない展開は、単なる物語として読んでもそこそこ。面白く読んでいる内に為になるという良書だろう。
自ら破壊的イノベーションで市場を作り出し、そのまま次は海外に打って出よう、というところで綺麗に幕。
メンターの与田もアジアのトップに昇進しばったり空港で出会う。
次はより広い世界での競争が待っていることだろう。
永井孝尚
100円のコーラを1000円で売る方法3 イノベーションがわかる10の物語
手塩に掛けて新開発した「社長の会計」を引っ提げ、会計ソフト業界の風雲児たらんとする我らが宮前久美。しかしメンターであった元上司の与田は、電撃退職の後、事もあろうに競合のトップに転身。グローバルで展開するそのメーカーは、日本市場でも勝者となるのか?それとも…。
今回のテーマは、応用編と言う事で、破壊的イノベーション。企業の存続それ自体を問うキビシイ局面が続く。
近年の流行である、フリーミアムやソーシャルメディアなどIBM勤務の著者の本職(?)っぽい流れもしっかり汲んで飽きさせない展開は、単なる物語として読んでもそこそこ。面白く読んでいる内に為になるという良書だろう。
自ら破壊的イノベーションで市場を作り出し、そのまま次は海外に打って出よう、というところで綺麗に幕。
メンターの与田もアジアのトップに昇進しばったり空港で出会う。
次はより広い世界での競争が待っていることだろう。
先週読んだ漫画 15/04/05-04/25
多忙に付き、全然更新できず。
とりあえずメモだけ。
●スクールランブル 16-22巻 & Z/小林尽

と言う事で、通して読み終わる。満足感。やっぱり面白いな。その後、ついでに読みかけだったファンブックも読む。そっちのエントリでそのうちまとめて感想を書こうと思う。
●絶対可憐チルドレン 29-31巻/椎名高志

変えたい未来、そのため選ぶべきは…?自分の気持ちに戸惑う皆本。愛する者をその手で殺める悲劇のただ中、しかし同時に得られたのは、確かな愛の証明。難しいところを描いてくるねえ。じつに良い。黒い幽霊は悲劇の未来の主役として急速に存在感を増してきた。見逃せない兵部はとうとうフェザーと共に敵地に乗り込む。死を覚悟して。次巻待望。
●ナルト 60巻/岸本斉史

尾獣って、なんだかフルバとよく似てる構造だな、と。全ての尾獣、そして人柱力たちを救う決意のナルト。ついに九尾も心を開く。大きな存在になったね。
●パタリロ! 50巻/魔夜峰央

後半のミステリシリーズがちょっと良い感じ。
●お父さんは心配性 4-6巻/岡田あーみん

実は前半はあまり馴染めなかったのだが、45巻あたりからぐっと面白くなる。この後半のテンションとパッションは素晴らしい。ほとんど異常なお父さんである光太郎を受け止める安井さんの深い愛には打たれた。人は誰でも人と違うところがあって良い。誰でも異常であるといえるのだ。そんな異常なキャラばかりが出るこのマンガで、唯一異常さのかけらも見せなかった典子が「もっとも異常」なキャラである、という作者の思想は深いと思った。
次作のこいつら100%伝説も楽しみだ。
●ちはやふる 22巻/末次由紀

もう原田先生しかないよ。宿願に向かってなりふり構わず力を振り絞る姿には、本当に胸を打たれた。このまま原田先生が奮闘して名人位を奪って、そこでこのマンガが終わっても良いとさえ思った。巻末、運命戦を制したかに見えるが…?!次巻待ちきれず。
●オトメン(乙男) 15巻/菅野文

多武峰は、ついに自分の気持ちに向き合い、自らに嘘はつけない事を悟る。絶対である父に期待に添えない事を告白し、しかしそれでも自らを認めてもらえた多武峰は幸せな男である。飛鳥はどうなるだろうか。後半、大和がりょうに恋していく新しいエピソードが開始?えー、これはいらんだろう。まあ、どうなる事やら。
とりあえずメモだけ。
●スクールランブル 16-22巻 & Z/小林尽
と言う事で、通して読み終わる。満足感。やっぱり面白いな。その後、ついでに読みかけだったファンブックも読む。そっちのエントリでそのうちまとめて感想を書こうと思う。
●絶対可憐チルドレン 29-31巻/椎名高志
変えたい未来、そのため選ぶべきは…?自分の気持ちに戸惑う皆本。愛する者をその手で殺める悲劇のただ中、しかし同時に得られたのは、確かな愛の証明。難しいところを描いてくるねえ。じつに良い。黒い幽霊は悲劇の未来の主役として急速に存在感を増してきた。見逃せない兵部はとうとうフェザーと共に敵地に乗り込む。死を覚悟して。次巻待望。
●ナルト 60巻/岸本斉史
尾獣って、なんだかフルバとよく似てる構造だな、と。全ての尾獣、そして人柱力たちを救う決意のナルト。ついに九尾も心を開く。大きな存在になったね。
●パタリロ! 50巻/魔夜峰央
後半のミステリシリーズがちょっと良い感じ。
●お父さんは心配性 4-6巻/岡田あーみん
実は前半はあまり馴染めなかったのだが、45巻あたりからぐっと面白くなる。この後半のテンションとパッションは素晴らしい。ほとんど異常なお父さんである光太郎を受け止める安井さんの深い愛には打たれた。人は誰でも人と違うところがあって良い。誰でも異常であるといえるのだ。そんな異常なキャラばかりが出るこのマンガで、唯一異常さのかけらも見せなかった典子が「もっとも異常」なキャラである、という作者の思想は深いと思った。
次作のこいつら100%伝説も楽しみだ。
●ちはやふる 22巻/末次由紀
もう原田先生しかないよ。宿願に向かってなりふり構わず力を振り絞る姿には、本当に胸を打たれた。このまま原田先生が奮闘して名人位を奪って、そこでこのマンガが終わっても良いとさえ思った。巻末、運命戦を制したかに見えるが…?!次巻待ちきれず。
●オトメン(乙男) 15巻/菅野文
多武峰は、ついに自分の気持ちに向き合い、自らに嘘はつけない事を悟る。絶対である父に期待に添えない事を告白し、しかしそれでも自らを認めてもらえた多武峰は幸せな男である。飛鳥はどうなるだろうか。後半、大和がりょうに恋していく新しいエピソードが開始?えー、これはいらんだろう。まあ、どうなる事やら。
WiiU/ベヨネッタ/任天堂
FF6クリアしたので、新規メインとして日曜からプレイ開始。
ベヨネッタ2には前作ベヨネッタのWiiU版ディスクもおまけとして同梱されているので、まずはこちらから。評価を散見する限り、ゲーム内容としては断然2を推す声が多いが、ストーリー的には1を踏まえているため、順にプレイする事を薦める意見が多かったからだ。
アクションの冴え、爽快感、グラフィクスの見栄え、ケレン味たっぷりの演出、細やかな気配りのプレイアビリティと、全く文句の付けようがない出来。すごく面白い。しばらくは楽しめそうである。
現在4章までプレイしたが、若干気になる点もある。
1つ目は、本作最大の難点としてしばしば批評されている点で、爽快なアクションプレイ中に突如挟まる即死QTE。プレイ前から知っていたが、実際にプレイして見ると、やっぱりイラッとくる。折角の爽快プレイに水を差す印象しか残らない。失敗してもその場コンティニューできるのだが、評価は下がるので気分は良くないし、QTEタイミング自体も結構シビア目なので、何度も何度も斃れたベヨさんを見せつけられてガックリくる。批判を受けて2では即死QTEは廃止になったらしいのでそれを希望に何とか耐えようと思う。
2つ目は、これは神谷アクションの特徴でもあるけど、演出を含めて結構長めの章構成。スキップしない初見だと、区切りが付くまでに結構長めのプレイ時間を要求されるので、ちょっと30分あるけど何かプレイしようか、という時に選びにくい。まあ、そのぶん、たっぷり時間があるときにガッツリプレイして楽しめば良いのだが。
アクションの詳細などは、またじっくり遊び終わってから書こうと思う。
任天堂
ベヨネッタ
ベヨネッタ2には前作ベヨネッタのWiiU版ディスクもおまけとして同梱されているので、まずはこちらから。評価を散見する限り、ゲーム内容としては断然2を推す声が多いが、ストーリー的には1を踏まえているため、順にプレイする事を薦める意見が多かったからだ。
アクションの冴え、爽快感、グラフィクスの見栄え、ケレン味たっぷりの演出、細やかな気配りのプレイアビリティと、全く文句の付けようがない出来。すごく面白い。しばらくは楽しめそうである。
現在4章までプレイしたが、若干気になる点もある。
1つ目は、本作最大の難点としてしばしば批評されている点で、爽快なアクションプレイ中に突如挟まる即死QTE。プレイ前から知っていたが、実際にプレイして見ると、やっぱりイラッとくる。折角の爽快プレイに水を差す印象しか残らない。失敗してもその場コンティニューできるのだが、評価は下がるので気分は良くないし、QTEタイミング自体も結構シビア目なので、何度も何度も斃れたベヨさんを見せつけられてガックリくる。批判を受けて2では即死QTEは廃止になったらしいのでそれを希望に何とか耐えようと思う。
2つ目は、これは神谷アクションの特徴でもあるけど、演出を含めて結構長めの章構成。スキップしない初見だと、区切りが付くまでに結構長めのプレイ時間を要求されるので、ちょっと30分あるけど何かプレイしようか、という時に選びにくい。まあ、そのぶん、たっぷり時間があるときにガッツリプレイして楽しめば良いのだが。
アクションの詳細などは、またじっくり遊び終わってから書こうと思う。