蒐集記録 2015/03/05
ようやく青色決算・確定申告・消費税申告の3点セットを書き上げて提出しホッとした帰り道にゲームショップで散財。
決算セールで360は2割引ですってよ。
●Xbox360 CLANNAD \784 並品
※安かったので思わず。やっぱギャルゲも一回きちんとやっておくべきかなと前から考えていた事もあり、ならばその最高峰をと手に取った。結構楽しみな自分がいる。
●Xbox360 CHAOS;HEAD NOAH \704 並品
※以前も書いたように、PS+でPSP版を持っているが安かったのでノーカットの360版を購入。年末に続編も出た事だしそろそろプレイ検討も。相性合えばよいがやや不安も。
●Xbox360 パーフェクトダーク ゼロ リミテッドエディション \518 並品
※レアのFPSということで、先日の64版007ぽい雰囲気を期待して。

●Xbox360 インフィニット アンディスカバリー \224 並品
※特に期待は無いが、機会があればプレイしても良いかな。

●Xbox360 EARTH DEFENSE FORCE: INSECT ARMAGEDDON \304 並品
※評価分かれる感じかな。多分プレイしないだろう。コレクション用。
決算セールで360は2割引ですってよ。
●Xbox360 CLANNAD \784 並品
※安かったので思わず。やっぱギャルゲも一回きちんとやっておくべきかなと前から考えていた事もあり、ならばその最高峰をと手に取った。結構楽しみな自分がいる。
●Xbox360 CHAOS;HEAD NOAH \704 並品
※以前も書いたように、PS+でPSP版を持っているが安かったのでノーカットの360版を購入。年末に続編も出た事だしそろそろプレイ検討も。相性合えばよいがやや不安も。
●Xbox360 パーフェクトダーク ゼロ リミテッドエディション \518 並品
※レアのFPSということで、先日の64版007ぽい雰囲気を期待して。
●Xbox360 インフィニット アンディスカバリー \224 並品
※特に期待は無いが、機会があればプレイしても良いかな。
●Xbox360 EARTH DEFENSE FORCE: INSECT ARMAGEDDON \304 並品
※評価分かれる感じかな。多分プレイしないだろう。コレクション用。
脳はなぜ「心」を作ったのか 「私」の謎を解く受動意識仮説/前野隆司
大変面白かった。
一般向けに平易に書かれているので、論拠が弱いが読みやすいと思う。
ただ、人間にとっての心=意識の意味合いを上手く論じているが、なぜ「私」という意識が必要なのか、という点は説明が弱いだろう。
本著では、人間の心の本質は並列に処理される無数の無意識のユニットによるものであり、意識とはエピソード記憶のために、それらに重み付けするためにあるものだ、と本書ではいう。例えば、全ての決定は無意識が行っているので、自分の「意識」は何の決定も行わない。ただ、情報処理の最下流にいて、無意識が行った選択を受け取り、それをあたかも自分が今選んだのだ、と錯覚するために意識はあるのだというのが本書の立場だ。それはよいのだが、その説においては錯覚する意識が存在する必然性がないのだ。すでに無意識レベルで選択は完遂されているので、クオリアの存在を持ち出したところで、べつにエピソード記憶のためには意識は必要ないはずである。なぜなら、自動的にクオリアの重み付けで記憶すればよいだけの話であるからだ。わざわざ「経験」する必要は無い。現に、自己意識が無いもしくは薄い生物であってもエピソード記憶は可能だ。
私は私であると感じている、という感覚は、本書のフレームワークには必須では無い。
本書は、従来の学問的な常識を外れ、ニューラルネットワークの工学的特質から逆に意識と脳の仕組みを類推する事によって、新しい知見を得たものである。
そして、そこが本書の弱点でもあるのだと思う。
つまり、工学的基盤を母体としつつも、ソフトウェア的なコミュニケーションから意識は生まれたのだ、という観点が抜けているのだ。
知能はニューラルネットによってもたらされたが、そこには別段意識の必要性はない。
高次の社会性を持った生物には、複雑なコミュニケーションが生存に寄与する能力として要求されるようになる。
コミュニケーションとは、個体のステートを一定のプロトコルでメッセージに変換し送受信し合う行為である。
高次の社会性を持つ生物が、複雑な個体状況をメッセージングしようとする場合、勢いその情報量は膨大化するだろう。実時間処理システムとして考えるならば、増長メッセージを取り扱う事は不利益が大きいので、メッセージは適切にエンコードされ圧縮されるべきである。そうした圧縮メッセージのデコードには、情報処理システム内部に標準モデルを構築して、そのユニットに行わせるのが適切だろう。
人間などの場合、このユニットは大変高機能であるので、相対する個体口角の相対位置の僅な変化、といった視角情報に乗った圧縮メッセージから、かの個体が愉快な気分で友好的に対峙している、という内部状態をデコード可能なのだ。この処理は自動的に最優先で大変強力に実行されるため、壁に付いた3つのシミ跡にすら適応され、その非生物にさえ「内部状態」を演繹する事が可能なほどである。
こうして高度な社会性を持つ生物は、社会の各個体に対応する内部状態のモデルを把握して行動する。怒っている個体には近づかないようにし、友好的な個体とは協調するだろう。空腹そうな個体を識別したり、社会的地位の高そうな個体を第三者の行動から推定したり等、内部状態の推定精度は上がってゆくだろう。また、相手が自分自身を認識しているかどうか、そして、「あいてがこちらの内部状態を適切に推定できているかどうか」という推定も行うようになる。つまり、相手の個体を、単なる表出したメッセージの塊ではなく、内部状態を推定する事ができる存在、という形で自身の内部にモデル化する事になる。これがすなわち、平たく言うところの、人間は他の人間にも「心」があると考えいてる、という状態だと私は考える。
ただし、コミュニケーションシステムとしてみた場合、機能としてはこれで過不足無いはずである。相対する個体の「意識/心」を推定する必要はあっても、自分自身には意識も心も想定する必要は全くないし、実装し保持する意味も無い。
しかしここで、偶然か必然か、ある拡張が発生した。
優秀すぎる内部状態推定システムが、自分自身の内部状態までも処理してしまうようになったのだ。自分自身の内部状態を推定し、それを自分自身の内部にモデル化する。他の個体の内部状態の推定と同様、自動的に、最優先で、しかも強力に。それこそが意識の源流に他ならないと私は考える。
モデルの構築には、対象とゼロ距離という理由から、最上位の精度のモデル構築に必要なメッセージが容易にしかもリアルタイムで連続的に入手可能である。これが自己の意識が他人のそれより際立って実感を持つ理由であろう。また、このように考えると、多重人格という症例が、どのような機構によって発現しているか推定が可能である。
さて、この自分の「意識/心」=「情報処理システム内部に構築した自己の内部モデル」という物は、一体どのような役に立っていてどのようなメリットがあるのだろうか。
まず第一には、多分、リアルタイムシミュレーションとフィードバックを介して、コミュニケーションの適用度の向上に役立つのではないかと思う。
例えば、他人に悪口を言ったらどう反応するかを考えるとき。内部にある「他人A」のモデル、あるいはそれらをある程度抽象化した「一般人」というようなモデルに対してシミュレーションを行うことが可能だ。しかし、モデルはあくまでモデルであり、人間の脳容量を考えるまでもなく推定精度は低くモデルは極めて粗いため、シミュレーション結果が当てになるかどうかの判断は難しい。また、これまでに経験が無く、モデル構築にフィードバックできてない事象、例えば新しい悪口などの反応を推定する事はより困難だ。よって、ここでより精度高く創られている可能性の高い自己のモデルを使用してシミュレーション行えば、反応予測の精度は高いだろう。もちろん、他人Aのモデルや一般人のモデルと、自己のモデルは全く異なる故、反応も全く異なる場合があるだろう。しかし、そこは予め経験によって構築した補正変換処理を行う事で、自己モデルでの評価を効率的に活用できる場合がある。
言うまでも無く、こうした自己モデルでのシミュレーションの恩恵を最も受けるのは、構築した自己モデルが他の個体のモデルとよく似ている場合である。すなわち、コミュニケーションを行う生物種は、均質な自己モデルの構築が進むように、淘汰圧を受ける可能性がある。
次に、状態決定のメディエイターとしての役割があるかも知れない。
自己の内部モデルではなく、自己のシステムそのものの内部状態を判断する事はかなり高コストな処理になる恐れがある。膨大な種類のリアルタイムでの入力情報と、経験や知識などの蓄えられた情報、そして現在進行形で巡っているニューラルネットの情報伝達自体を踏まえて、瞬時に判断する事は可能だろうか。スナップショットから判断するようなデジタル的な処理では不可能な事は明らかであるが、処理自体は方法がないとは思わない。しかし膨大なリソースを要求する事は間違いないだろう。
もちろん、自己の行動を決定する際に、自己の状態を「把握」している必要は無い。言い換えれば、行動決定という関数が全単射である必要は無く、自己に関しては行動から状態を逆算できる必要性はない。そうではあるが、もしもその逆算にある程度のメリットがあった場合、そしてその収支がペイする場合はどうだろうか。ここで登場するのが、簡易的な自己モデルによる簡易判定である。刻一刻と変化するシステム自身をスナップショット的に判定する事はできないので、その一部の情報を使って簡易な自己モデルに状態を判定させるのだ。ここで取り扱う情報密度は、たかだか、外部の個体とのコミュニケーションに用いる程度でよいだろう。
例として、挨拶の場合を考える。
まず、視覚情報から、にっこりと笑顔で相対した他の個体Aを識別する。それは直ちに個体Aの内部モデルに反映され、彼の内部状態が、友好的であると更新される。また情報処理の本丸では同時に対応処理が進み、これまでの経験から反射的に自身も笑顔を作るように表情筋に指令が出る。自分の表情が笑顔に変化する。そしてこの時、「自分の表情が笑顔である事から判断して、自分は友好的な心理状態であるはずだという推定を、自分自身の内部モデルに対して更新する」と言う事である。このような経路を経る事で、膨大なシステムの末端まで精査する事無く自己の状態を[推定」でき、処理を大幅に簡略化できるはずである。そして簡略モデルで簡易的に得られた推定情報を使ってシステム全体にフィードバックを掛ける事は、モデルの精度とこのサブシステムのコストによっては有用なものになるだろう。
このようなシステムを持つ場合、容易に想像できるとおり、表層的な心身の状態を制御する事で内部モデルをある程度コントロール可能であるだろう。つまり、無理矢理にっこりと笑った顔を作れば、それだけでいくぶん友好的で朗らかな気分になる、ということである。さらには、男女が一緒にジェットコースターに乗れば、過激な加速度変化に対応する拍動の増加を感知して、恋愛感情の芽生えとして自己モデルを更新してしまう、ということである。
逆に言えば、自分自身の意識・心とは、表層的な状態から立ち上る蜃気楼のような物に過ぎない。自分自身の意識・心というような本質は存在しない。それは効率的にコミュニケーションを取れるよう進化した仕組みの、さらに余技に過ぎないだろうと考える。
意識や心は必須のものでは無い。無くても問題ないし、無くても、意識や心があるように振る舞う事にはシステムとしては何ら支障が無いはずである。
にもかかわらず意識・心というものが存在するのは、淘汰圧を受ける程度の何らかのメリットがあるか、もしくは、盲腸のように退化の途中であるか、どちらかであろう。
余談が過ぎた。
いずれにせよ、人間精神の本質は、その意識にあるのではなく、情報処理システム自体である無意識が生み出しているのだ、という観点をはっきりさせる意味で、本書は有効であろう。
前野隆司
脳はなぜ「心」を作ったのか 「私」の謎を解く受動意識仮説
一般向けに平易に書かれているので、論拠が弱いが読みやすいと思う。
ただ、人間にとっての心=意識の意味合いを上手く論じているが、なぜ「私」という意識が必要なのか、という点は説明が弱いだろう。
本著では、人間の心の本質は並列に処理される無数の無意識のユニットによるものであり、意識とはエピソード記憶のために、それらに重み付けするためにあるものだ、と本書ではいう。例えば、全ての決定は無意識が行っているので、自分の「意識」は何の決定も行わない。ただ、情報処理の最下流にいて、無意識が行った選択を受け取り、それをあたかも自分が今選んだのだ、と錯覚するために意識はあるのだというのが本書の立場だ。それはよいのだが、その説においては錯覚する意識が存在する必然性がないのだ。すでに無意識レベルで選択は完遂されているので、クオリアの存在を持ち出したところで、べつにエピソード記憶のためには意識は必要ないはずである。なぜなら、自動的にクオリアの重み付けで記憶すればよいだけの話であるからだ。わざわざ「経験」する必要は無い。現に、自己意識が無いもしくは薄い生物であってもエピソード記憶は可能だ。
私は私であると感じている、という感覚は、本書のフレームワークには必須では無い。
本書は、従来の学問的な常識を外れ、ニューラルネットワークの工学的特質から逆に意識と脳の仕組みを類推する事によって、新しい知見を得たものである。
そして、そこが本書の弱点でもあるのだと思う。
つまり、工学的基盤を母体としつつも、ソフトウェア的なコミュニケーションから意識は生まれたのだ、という観点が抜けているのだ。
知能はニューラルネットによってもたらされたが、そこには別段意識の必要性はない。
高次の社会性を持った生物には、複雑なコミュニケーションが生存に寄与する能力として要求されるようになる。
コミュニケーションとは、個体のステートを一定のプロトコルでメッセージに変換し送受信し合う行為である。
高次の社会性を持つ生物が、複雑な個体状況をメッセージングしようとする場合、勢いその情報量は膨大化するだろう。実時間処理システムとして考えるならば、増長メッセージを取り扱う事は不利益が大きいので、メッセージは適切にエンコードされ圧縮されるべきである。そうした圧縮メッセージのデコードには、情報処理システム内部に標準モデルを構築して、そのユニットに行わせるのが適切だろう。
人間などの場合、このユニットは大変高機能であるので、相対する個体口角の相対位置の僅な変化、といった視角情報に乗った圧縮メッセージから、かの個体が愉快な気分で友好的に対峙している、という内部状態をデコード可能なのだ。この処理は自動的に最優先で大変強力に実行されるため、壁に付いた3つのシミ跡にすら適応され、その非生物にさえ「内部状態」を演繹する事が可能なほどである。
こうして高度な社会性を持つ生物は、社会の各個体に対応する内部状態のモデルを把握して行動する。怒っている個体には近づかないようにし、友好的な個体とは協調するだろう。空腹そうな個体を識別したり、社会的地位の高そうな個体を第三者の行動から推定したり等、内部状態の推定精度は上がってゆくだろう。また、相手が自分自身を認識しているかどうか、そして、「あいてがこちらの内部状態を適切に推定できているかどうか」という推定も行うようになる。つまり、相手の個体を、単なる表出したメッセージの塊ではなく、内部状態を推定する事ができる存在、という形で自身の内部にモデル化する事になる。これがすなわち、平たく言うところの、人間は他の人間にも「心」があると考えいてる、という状態だと私は考える。
ただし、コミュニケーションシステムとしてみた場合、機能としてはこれで過不足無いはずである。相対する個体の「意識/心」を推定する必要はあっても、自分自身には意識も心も想定する必要は全くないし、実装し保持する意味も無い。
しかしここで、偶然か必然か、ある拡張が発生した。
優秀すぎる内部状態推定システムが、自分自身の内部状態までも処理してしまうようになったのだ。自分自身の内部状態を推定し、それを自分自身の内部にモデル化する。他の個体の内部状態の推定と同様、自動的に、最優先で、しかも強力に。それこそが意識の源流に他ならないと私は考える。
モデルの構築には、対象とゼロ距離という理由から、最上位の精度のモデル構築に必要なメッセージが容易にしかもリアルタイムで連続的に入手可能である。これが自己の意識が他人のそれより際立って実感を持つ理由であろう。また、このように考えると、多重人格という症例が、どのような機構によって発現しているか推定が可能である。
さて、この自分の「意識/心」=「情報処理システム内部に構築した自己の内部モデル」という物は、一体どのような役に立っていてどのようなメリットがあるのだろうか。
まず第一には、多分、リアルタイムシミュレーションとフィードバックを介して、コミュニケーションの適用度の向上に役立つのではないかと思う。
例えば、他人に悪口を言ったらどう反応するかを考えるとき。内部にある「他人A」のモデル、あるいはそれらをある程度抽象化した「一般人」というようなモデルに対してシミュレーションを行うことが可能だ。しかし、モデルはあくまでモデルであり、人間の脳容量を考えるまでもなく推定精度は低くモデルは極めて粗いため、シミュレーション結果が当てになるかどうかの判断は難しい。また、これまでに経験が無く、モデル構築にフィードバックできてない事象、例えば新しい悪口などの反応を推定する事はより困難だ。よって、ここでより精度高く創られている可能性の高い自己のモデルを使用してシミュレーション行えば、反応予測の精度は高いだろう。もちろん、他人Aのモデルや一般人のモデルと、自己のモデルは全く異なる故、反応も全く異なる場合があるだろう。しかし、そこは予め経験によって構築した補正変換処理を行う事で、自己モデルでの評価を効率的に活用できる場合がある。
言うまでも無く、こうした自己モデルでのシミュレーションの恩恵を最も受けるのは、構築した自己モデルが他の個体のモデルとよく似ている場合である。すなわち、コミュニケーションを行う生物種は、均質な自己モデルの構築が進むように、淘汰圧を受ける可能性がある。
次に、状態決定のメディエイターとしての役割があるかも知れない。
自己の内部モデルではなく、自己のシステムそのものの内部状態を判断する事はかなり高コストな処理になる恐れがある。膨大な種類のリアルタイムでの入力情報と、経験や知識などの蓄えられた情報、そして現在進行形で巡っているニューラルネットの情報伝達自体を踏まえて、瞬時に判断する事は可能だろうか。スナップショットから判断するようなデジタル的な処理では不可能な事は明らかであるが、処理自体は方法がないとは思わない。しかし膨大なリソースを要求する事は間違いないだろう。
もちろん、自己の行動を決定する際に、自己の状態を「把握」している必要は無い。言い換えれば、行動決定という関数が全単射である必要は無く、自己に関しては行動から状態を逆算できる必要性はない。そうではあるが、もしもその逆算にある程度のメリットがあった場合、そしてその収支がペイする場合はどうだろうか。ここで登場するのが、簡易的な自己モデルによる簡易判定である。刻一刻と変化するシステム自身をスナップショット的に判定する事はできないので、その一部の情報を使って簡易な自己モデルに状態を判定させるのだ。ここで取り扱う情報密度は、たかだか、外部の個体とのコミュニケーションに用いる程度でよいだろう。
例として、挨拶の場合を考える。
まず、視覚情報から、にっこりと笑顔で相対した他の個体Aを識別する。それは直ちに個体Aの内部モデルに反映され、彼の内部状態が、友好的であると更新される。また情報処理の本丸では同時に対応処理が進み、これまでの経験から反射的に自身も笑顔を作るように表情筋に指令が出る。自分の表情が笑顔に変化する。そしてこの時、「自分の表情が笑顔である事から判断して、自分は友好的な心理状態であるはずだという推定を、自分自身の内部モデルに対して更新する」と言う事である。このような経路を経る事で、膨大なシステムの末端まで精査する事無く自己の状態を[推定」でき、処理を大幅に簡略化できるはずである。そして簡略モデルで簡易的に得られた推定情報を使ってシステム全体にフィードバックを掛ける事は、モデルの精度とこのサブシステムのコストによっては有用なものになるだろう。
このようなシステムを持つ場合、容易に想像できるとおり、表層的な心身の状態を制御する事で内部モデルをある程度コントロール可能であるだろう。つまり、無理矢理にっこりと笑った顔を作れば、それだけでいくぶん友好的で朗らかな気分になる、ということである。さらには、男女が一緒にジェットコースターに乗れば、過激な加速度変化に対応する拍動の増加を感知して、恋愛感情の芽生えとして自己モデルを更新してしまう、ということである。
逆に言えば、自分自身の意識・心とは、表層的な状態から立ち上る蜃気楼のような物に過ぎない。自分自身の意識・心というような本質は存在しない。それは効率的にコミュニケーションを取れるよう進化した仕組みの、さらに余技に過ぎないだろうと考える。
意識や心は必須のものでは無い。無くても問題ないし、無くても、意識や心があるように振る舞う事にはシステムとしては何ら支障が無いはずである。
にもかかわらず意識・心というものが存在するのは、淘汰圧を受ける程度の何らかのメリットがあるか、もしくは、盲腸のように退化の途中であるか、どちらかであろう。
余談が過ぎた。
いずれにせよ、人間精神の本質は、その意識にあるのではなく、情報処理システム自体である無意識が生み出しているのだ、という観点をはっきりさせる意味で、本書は有効であろう。
先週読んだ漫画 15/02/22-02/28
●もやしもん 11巻/石川雅之

本巻は、ミス農大の話。不摂生が目に余る酒豪の武藤に農志会がクレームを入れ、ついにはミス農大落としへ発展。及川、そして蛍まで担ぎ出されてのミスコンバトル。バトルの行く末は、シナリオを予め6本書いておいて、読者投票で選ぶとか、スタンプラリーとか、以前の巻でも、実際の地ビールメーカー募集して登場させてたりしたし、いろいろと工夫が好きな作者のようだ。お話展開としては、無難なところに落ちたのだろうか。樹教授が推す謎の高校生(来年の1年)が新キャラとして登場。次巻は彼女の話なのだろうか。なにやら沢木の能力とも関係がありそうで…。
●しろくまカフェ メロン味!/ヒガアロハ

人気作なので図書館で予約しても中々来なかった。久々に読む。コーヒー焙煎士見習いくんの話が多くて嬉しい。がんばっとるね。うっかり笹子さんに告白してしまった半田さん、結果オーライでよかったね。ドクタースランプの千兵衛さんを思い出した。ちょっとタッチが変わってきた印象。
●ケロロ軍曹 19巻/吉崎観音

久しぶりに続巻読む。星の断罪者アンゴル=モアの話がメインか。なかなかよかった。桃華とオカルト部の話も少しだけあって満足。
本巻は、ミス農大の話。不摂生が目に余る酒豪の武藤に農志会がクレームを入れ、ついにはミス農大落としへ発展。及川、そして蛍まで担ぎ出されてのミスコンバトル。バトルの行く末は、シナリオを予め6本書いておいて、読者投票で選ぶとか、スタンプラリーとか、以前の巻でも、実際の地ビールメーカー募集して登場させてたりしたし、いろいろと工夫が好きな作者のようだ。お話展開としては、無難なところに落ちたのだろうか。樹教授が推す謎の高校生(来年の1年)が新キャラとして登場。次巻は彼女の話なのだろうか。なにやら沢木の能力とも関係がありそうで…。
●しろくまカフェ メロン味!/ヒガアロハ
人気作なので図書館で予約しても中々来なかった。久々に読む。コーヒー焙煎士見習いくんの話が多くて嬉しい。がんばっとるね。うっかり笹子さんに告白してしまった半田さん、結果オーライでよかったね。ドクタースランプの千兵衛さんを思い出した。ちょっとタッチが変わってきた印象。
●ケロロ軍曹 19巻/吉崎観音
久しぶりに続巻読む。星の断罪者アンゴル=モアの話がメインか。なかなかよかった。桃華とオカルト部の話も少しだけあって満足。
先週読んだ漫画 15/02/15-02/21
●シブすぎ技術に男泣き!/見ル野栄司

妻が借りた本。一時期書名をよく目にしていたので存在は知っていた。読んでみたら大変面白かったが予想とはタイプが違った。シブい技術を持った職人さんを訪ねて見聞きした事を漫画家がマンガに起こす、よくある「旅行記」の技術版、のようなモノだと思っていたのだ。実際は、10年選手のメカトロ技術者が、なぜか漫画家に転身して、自らの体験を元に漫画を描く、という内容だった。確かに、正直、マンガの「絵」としてのレベルは高くないだろう。しかし、その体験は本物だ。それを表そうという熱意も本物だ。だからこのマンガは本物なのだろう。どんなに絵が上手でも、社会見学をマンガに描いたところでこの重みは出ない。まあ、もちろん本当のマンガのプロは、それでもマンガとして読める物にきっちり仕上げてしまうんだろうけど、それはあくまで別物であってこの味は出せない。
とにかく、モノ作りの現場を知らない人出も楽しめるマンガだし、現場を踏んでた人にはより楽しめるだろう。メカトロやってた著者とは違って、自分は強電系だったが、技術者の末席として設計や製造の現場に4年と短くはあるが勤めていたので、なかなかに共感する部分も多かった。新卒で半人前の名ばかり設計が引いた無茶な図面を、苦労して仕上げてくれた板金屋さんや、設計ミスに雷を落としながら、それでも何とか納期までに組み上げてしまう製造現場の守護神など、どこでもみんな同じような経験をしてゆくものなんだなと興味深かった。本書に、量産品の部品を必死に改造して長穴加工するシーンがあるが、自分も長穴には思い出がある。客先納品で、出荷製品を組み立て、パネルを取り付けていたら、基礎が微妙に水平が出て無くて、筐体がゆがんでパネル取り付け穴が合わないのである。CAD上では完璧な設計と自惚れていてもダメなのだ。臨機即応を見越して長穴にしておくべきだったのだ。結局、真冬の屋外の納品現場で、小雪の舞う中、長い事掛かって長穴に改造してようやく取り付けた事を、この本を読みながら思い出した。
難点というか味というか。本作では、非常に誤字が多い。誤字と言っても、本作はほぼ全ての文字が手描きなので、変換ミスではなくて、漢字の書き間違いである。例えば、「伝える」の伝が行人偏になっていたりする訳だ。変換ミスはイラッと来るが、これはなんかほのぼのする。
と言う事で第2巻も楽しみである。
●絶対可憐チルドレン 27巻/椎名高志

バレット大活躍の巻。相変わらず面白い。薫と皆本が意識し合って中学生のようである(中学生だが)。となると、現状はチルドレン3人のハーレム状態としても、このままの路線で行くならば、紫穂と葵はそれぞれ別の誰かを探さなくてはならないと言う事だ。と言う訳で、本巻の展開は、葵はバレットと良いんじゃないかな、という布石だろう。2,3巻前にも同じように感じたシーンがあった。ちなみに紫穂は賢木が合うと思う。
●パタリロ! 46巻/魔夜峰央

本巻は初読みだが、これより後の巻をちらと読んだ事があるので、そういうことはあるだろうと知っていたが、マライヒがまた妊娠である。前回は流産となってしまったが、今回は、無事生まれる。とは言っても、バンコランとマライヒの子供である、ただの子供の訳がない(ちなみに知っての通り両人とも男性だ)。不可思議な能力を持つ嬰児としてパタリロ始め周囲を引っかき回して本巻は引き。さて次巻、この子供が大活躍(?)なるか。
妻が借りた本。一時期書名をよく目にしていたので存在は知っていた。読んでみたら大変面白かったが予想とはタイプが違った。シブい技術を持った職人さんを訪ねて見聞きした事を漫画家がマンガに起こす、よくある「旅行記」の技術版、のようなモノだと思っていたのだ。実際は、10年選手のメカトロ技術者が、なぜか漫画家に転身して、自らの体験を元に漫画を描く、という内容だった。確かに、正直、マンガの「絵」としてのレベルは高くないだろう。しかし、その体験は本物だ。それを表そうという熱意も本物だ。だからこのマンガは本物なのだろう。どんなに絵が上手でも、社会見学をマンガに描いたところでこの重みは出ない。まあ、もちろん本当のマンガのプロは、それでもマンガとして読める物にきっちり仕上げてしまうんだろうけど、それはあくまで別物であってこの味は出せない。
とにかく、モノ作りの現場を知らない人出も楽しめるマンガだし、現場を踏んでた人にはより楽しめるだろう。メカトロやってた著者とは違って、自分は強電系だったが、技術者の末席として設計や製造の現場に4年と短くはあるが勤めていたので、なかなかに共感する部分も多かった。新卒で半人前の名ばかり設計が引いた無茶な図面を、苦労して仕上げてくれた板金屋さんや、設計ミスに雷を落としながら、それでも何とか納期までに組み上げてしまう製造現場の守護神など、どこでもみんな同じような経験をしてゆくものなんだなと興味深かった。本書に、量産品の部品を必死に改造して長穴加工するシーンがあるが、自分も長穴には思い出がある。客先納品で、出荷製品を組み立て、パネルを取り付けていたら、基礎が微妙に水平が出て無くて、筐体がゆがんでパネル取り付け穴が合わないのである。CAD上では完璧な設計と自惚れていてもダメなのだ。臨機即応を見越して長穴にしておくべきだったのだ。結局、真冬の屋外の納品現場で、小雪の舞う中、長い事掛かって長穴に改造してようやく取り付けた事を、この本を読みながら思い出した。
難点というか味というか。本作では、非常に誤字が多い。誤字と言っても、本作はほぼ全ての文字が手描きなので、変換ミスではなくて、漢字の書き間違いである。例えば、「伝える」の伝が行人偏になっていたりする訳だ。変換ミスはイラッと来るが、これはなんかほのぼのする。
と言う事で第2巻も楽しみである。
●絶対可憐チルドレン 27巻/椎名高志
バレット大活躍の巻。相変わらず面白い。薫と皆本が意識し合って中学生のようである(中学生だが)。となると、現状はチルドレン3人のハーレム状態としても、このままの路線で行くならば、紫穂と葵はそれぞれ別の誰かを探さなくてはならないと言う事だ。と言う訳で、本巻の展開は、葵はバレットと良いんじゃないかな、という布石だろう。2,3巻前にも同じように感じたシーンがあった。ちなみに紫穂は賢木が合うと思う。
●パタリロ! 46巻/魔夜峰央
本巻は初読みだが、これより後の巻をちらと読んだ事があるので、そういうことはあるだろうと知っていたが、マライヒがまた妊娠である。前回は流産となってしまったが、今回は、無事生まれる。とは言っても、バンコランとマライヒの子供である、ただの子供の訳がない(ちなみに知っての通り両人とも男性だ)。不可思議な能力を持つ嬰児としてパタリロ始め周囲を引っかき回して本巻は引き。さて次巻、この子供が大活躍(?)なるか。
先週読んだ漫画 15/02/08-02/14
●桜蘭高校ホスト部 15-16巻/葉鳥ビスコ

図書館のボトルネックを通過したので続々。周りを傷つけないよう求める事を止めたトラウマから脱し、自分の本当の気持ちに気付いた環。ハルヒと両思い?!と浮かれるのは一瞬で、逆に意識して無愛想なハルヒに自信は崩壊気味。まあそれでもへこまず動けるのが彼の良いところだ。しかしそんなほのぼの展開は許されず。須王財閥のドンである祖母が環を絶対的強制力で翻弄。環は本邸で半幽閉されホスト部は退部。一方邪魔者を排除せんと海外留学をエサにハルヒまで魔手が伸びる…。完結まで後2巻。いよいよ山場か。ハニー先輩は、あの羊を被った大人なところが、どうも好きになれないな。
●オトメン(乙男) 13巻/菅野文

廃れた元柔道強豪校にひょんなことから肩入れする事になった都沢りょう。部員達の想いを胸に勝ち上がる大会決勝。対するは銀百合。そして大将に担ぎ出されていたのは何と飛鳥であった…。後半はバレンタイン話。久々登場の久利子が良し。そして進級。飛鳥は自分の行く道を模索し始め…。という所。理事長の息子という事で上の環と被るなあ。
●絶対可憐チルドレン 25-26巻/椎名高志

パティ大ハッスルの文化祭。ナイチンゲールとバラを脚本演出し主要キャラで演劇に。バベルとパンドラの和気藹々ぶりが楽しめる。しかし、その裏では、気楽な保護者を装い文化祭に現れた京介が、周到な計画の元、ファントムドーターにたぎる憎悪の牙を剥く。京介の狂気もその裏返しである優しさも、少年のような純粋なままなのだろう。それにしても面白い。今一番楽しみなマンガ。階段キス事件の時にも、なぜ火野と東野が一緒だったのかと一人だけとんちんかんなヤオイ妄想にもはや誰も突っ込まないなど、相変わらずパティが楽しい。
図書館のボトルネックを通過したので続々。周りを傷つけないよう求める事を止めたトラウマから脱し、自分の本当の気持ちに気付いた環。ハルヒと両思い?!と浮かれるのは一瞬で、逆に意識して無愛想なハルヒに自信は崩壊気味。まあそれでもへこまず動けるのが彼の良いところだ。しかしそんなほのぼの展開は許されず。須王財閥のドンである祖母が環を絶対的強制力で翻弄。環は本邸で半幽閉されホスト部は退部。一方邪魔者を排除せんと海外留学をエサにハルヒまで魔手が伸びる…。完結まで後2巻。いよいよ山場か。ハニー先輩は、あの羊を被った大人なところが、どうも好きになれないな。
●オトメン(乙男) 13巻/菅野文
廃れた元柔道強豪校にひょんなことから肩入れする事になった都沢りょう。部員達の想いを胸に勝ち上がる大会決勝。対するは銀百合。そして大将に担ぎ出されていたのは何と飛鳥であった…。後半はバレンタイン話。久々登場の久利子が良し。そして進級。飛鳥は自分の行く道を模索し始め…。という所。理事長の息子という事で上の環と被るなあ。
●絶対可憐チルドレン 25-26巻/椎名高志
パティ大ハッスルの文化祭。ナイチンゲールとバラを脚本演出し主要キャラで演劇に。バベルとパンドラの和気藹々ぶりが楽しめる。しかし、その裏では、気楽な保護者を装い文化祭に現れた京介が、周到な計画の元、ファントムドーターにたぎる憎悪の牙を剥く。京介の狂気もその裏返しである優しさも、少年のような純粋なままなのだろう。それにしても面白い。今一番楽しみなマンガ。階段キス事件の時にも、なぜ火野と東野が一緒だったのかと一人だけとんちんかんなヤオイ妄想にもはや誰も突っ込まないなど、相変わらずパティが楽しい。
桜井政博のゲームについて思うこと2
少し前になるが前著に続いて読んだ。
2005年頃の連載という事で、トピック的には、DS・PSPが登場して覇を競い、桜井さんはメテオスの制作に大わらわ、という時代。
相変わらず業界の将来を深く見据えた発言には首肯するばかり。特に、目先の売り上げではなく、どうやってゲーム初心者を呼び込むのか、どうやって彼らを楽しませるのかについての意識には感服する。もちろん、それが仕事なんで、という事ではある。誰でも仕事には真摯にまじめに取り組むものだろう。しかし、それにしても、業界を取り巻く状況や自分一人では如何ともしがたい環境に倦んでしまう気持ちもある訳で、そこでモチベーションを保っていけるかどうかが一流のプロとそれ以外との差になってくるのだろう。
それにしても、前著を読んでも感じた事だが、作品の批評というものについて実に猛省を促された。
偉そうに格好付けて、分かったような事を書いて批判している作品の、一体どれだけの事を本当に自分は分かっているのか。
他人が人生を掛けて文字通り命を削って創り出した作品を、一言下に蹴り落とすだけの論拠を、本当に自分は持っているのか。批判する自由の裏には批判による責任もある。
当時から既に萌芽があったとは言え、現在のネット上でのディスリスペクトの猛威を、制作の熱意を殺ぎコミュニティの縮小を招くだけの無益な行為として批判し続けている事は先見性があったと思うし、むしろ現場での切実な実感だったのだろうと思う。
このブログなんかは単なる個人の記録帳の域を出ないものだが、それでも見返してみると、あんた何様ですかというような記述も多く、顔から火を噴く思いだった。今年はこの猛暑を活かして行きたい。
結局、個人の趣味などは、多様性が高く、一面だけを見ては判断できないと言う事。
最悪の仕様も、最低の表現も、私にはそうだった、というだけで、それを最高と楽しむ人がいるかも知れないし、そうした人に向けて制作者は制作したのかも知れないのだ、という事は常に肝に銘じておきたい。
もちろん、私はこう思った、と書くのは良い。私には面白くなかった。私にはつまらなかった。
だが、それをあたかも大衆の合意かのように格好付けて一般論として断定して書くのはちょっと卑怯だぞ、と言う事だ。
桜井政博
桜井政博のゲームについて思うこと2
2005年頃の連載という事で、トピック的には、DS・PSPが登場して覇を競い、桜井さんはメテオスの制作に大わらわ、という時代。
相変わらず業界の将来を深く見据えた発言には首肯するばかり。特に、目先の売り上げではなく、どうやってゲーム初心者を呼び込むのか、どうやって彼らを楽しませるのかについての意識には感服する。もちろん、それが仕事なんで、という事ではある。誰でも仕事には真摯にまじめに取り組むものだろう。しかし、それにしても、業界を取り巻く状況や自分一人では如何ともしがたい環境に倦んでしまう気持ちもある訳で、そこでモチベーションを保っていけるかどうかが一流のプロとそれ以外との差になってくるのだろう。
それにしても、前著を読んでも感じた事だが、作品の批評というものについて実に猛省を促された。
偉そうに格好付けて、分かったような事を書いて批判している作品の、一体どれだけの事を本当に自分は分かっているのか。
他人が人生を掛けて文字通り命を削って創り出した作品を、一言下に蹴り落とすだけの論拠を、本当に自分は持っているのか。批判する自由の裏には批判による責任もある。
当時から既に萌芽があったとは言え、現在のネット上でのディスリスペクトの猛威を、制作の熱意を殺ぎコミュニティの縮小を招くだけの無益な行為として批判し続けている事は先見性があったと思うし、むしろ現場での切実な実感だったのだろうと思う。
このブログなんかは単なる個人の記録帳の域を出ないものだが、それでも見返してみると、あんた何様ですかというような記述も多く、顔から火を噴く思いだった。今年はこの猛暑を活かして行きたい。
結局、個人の趣味などは、多様性が高く、一面だけを見ては判断できないと言う事。
最悪の仕様も、最低の表現も、私にはそうだった、というだけで、それを最高と楽しむ人がいるかも知れないし、そうした人に向けて制作者は制作したのかも知れないのだ、という事は常に肝に銘じておきたい。
もちろん、私はこう思った、と書くのは良い。私には面白くなかった。私にはつまらなかった。
だが、それをあたかも大衆の合意かのように格好付けて一般論として断定して書くのはちょっと卑怯だぞ、と言う事だ。
先週読んだ漫画 15/02/01-02/07
●オトメン(乙男) 11-12巻/菅野文
何か、すごく作画が雑なんだけど…。描線が汚いし、構図も何だかなあ。忙しかったのでしょうか。お話は、刺客教師を全撃破したところで、ラスボス理事長(母)登場。ついに、学校からも家庭からも安寧の地が奪われて悶々とする飛鳥。やむなく、剣道の合同合宿と称して、おなじみのスイーツカフェで開催された男だらけのスイーツ教室に通い詰める。不審に思った母は調査員を派遣し…。ずっと行方知らずだった父との再会。温かい気持ちに満たされる飛鳥。家族水入らずの日常は戻るのか。今回の事件もそれが決着になりそうだね。
●絶対可憐チルドレン 24巻/椎名高志
安定して面白い。東京都(離島)直下型地震の救助に向かうチルドレン達。皆本を、そしてみんなを守るために、もっと力が欲しい!薫の願いがフェザーを召還する。いよいよ明かされるフェザーの秘密。未来を変えるための存在とは?あと、ユーリが京介に睨まれたので、次巻はここでも一波乱ありそう。うわー早く続き読みたいぜ。
●パタリロ! 45巻/魔夜峰央
内容はまずまずか。パタリロが地球の人類を救うため、命をなげうって太陽に突入する「言葉の問題」が出色。悲壮な決意ではなく、勇猛な義務感でもさらさらなく、「いやだけど…やるしかないよなあ」というトホホ感とうっすら滲んだ涙が、何とも言えないつーんとした感慨をもたらす。アドレナリン全開なら誰だって英雄的行為で平気で命をなげうつだろう。そうじゃなく、あくまで冷静に、トホホ、と天秤に欠けられる意思と知性。知性というか商魂というか。まあ、みんな分かっている通り、結局死なないんですけどね。
●本屋の森のあかり 10巻/磯谷友紀
かなり久しぶりに読む。結構内容忘れてたので9巻読み返し。え!緑くん告ってるじゃん。汐見さんは振られるし、モリゾーさんとあかりは互いに誤解したまま。四角関係のパワーバランスは一気に崩壊して、さてどうなる…。フェア頑張る若手達はほほえましい。業界的にも書店マンガは厳しい話題多いよね。
何か、すごく作画が雑なんだけど…。描線が汚いし、構図も何だかなあ。忙しかったのでしょうか。お話は、刺客教師を全撃破したところで、ラスボス理事長(母)登場。ついに、学校からも家庭からも安寧の地が奪われて悶々とする飛鳥。やむなく、剣道の合同合宿と称して、おなじみのスイーツカフェで開催された男だらけのスイーツ教室に通い詰める。不審に思った母は調査員を派遣し…。ずっと行方知らずだった父との再会。温かい気持ちに満たされる飛鳥。家族水入らずの日常は戻るのか。今回の事件もそれが決着になりそうだね。
●絶対可憐チルドレン 24巻/椎名高志
安定して面白い。東京都(離島)直下型地震の救助に向かうチルドレン達。皆本を、そしてみんなを守るために、もっと力が欲しい!薫の願いがフェザーを召還する。いよいよ明かされるフェザーの秘密。未来を変えるための存在とは?あと、ユーリが京介に睨まれたので、次巻はここでも一波乱ありそう。うわー早く続き読みたいぜ。
●パタリロ! 45巻/魔夜峰央
内容はまずまずか。パタリロが地球の人類を救うため、命をなげうって太陽に突入する「言葉の問題」が出色。悲壮な決意ではなく、勇猛な義務感でもさらさらなく、「いやだけど…やるしかないよなあ」というトホホ感とうっすら滲んだ涙が、何とも言えないつーんとした感慨をもたらす。アドレナリン全開なら誰だって英雄的行為で平気で命をなげうつだろう。そうじゃなく、あくまで冷静に、トホホ、と天秤に欠けられる意思と知性。知性というか商魂というか。まあ、みんな分かっている通り、結局死なないんですけどね。
●本屋の森のあかり 10巻/磯谷友紀
かなり久しぶりに読む。結構内容忘れてたので9巻読み返し。え!緑くん告ってるじゃん。汐見さんは振られるし、モリゾーさんとあかりは互いに誤解したまま。四角関係のパワーバランスは一気に崩壊して、さてどうなる…。フェア頑張る若手達はほほえましい。業界的にも書店マンガは厳しい話題多いよね。
Xbox360ワイヤレスコントローラのアナログスティック交換
最近ローテ枠で360のトロピコ3をガリガリプレイしてるが、あるとき、ふと、コントローラに細かいゴミが掛かって異様に汚れいている事に気がついた。ささっと掃除してプレイを継続したが、翌日見てみるとまた汚れている。よく見ると、汚れは埃ではなかった。なんと、コントローラのアナログスティックが劣化し、垢のようにポロポロ削れて落ちてきていたのだった。上面などは既にテレテレで突起も摩耗しており、ちょっと爪でこするとポロポロとカスが落ちる有様だった。
動作など、プレイ自体には全く支障はないものの、やはり気になるので対処する事にした。アナログスティックの交換である。
Amazonで検索すると、案の定、交換パーツが多数販売されている。楽天や他のゲーム専門店を一回りし、結局安かったAmazonで購入。
XBOX360コントローラー用交換アナログスティック#グレー
海外業者なので着まで1週間というのがネックだがそれほど急ぎでもないのでこれにした。本当は純正があればと思ったがなかったので、色味はオリジナルに合わせておいた。ビビッドカラーに変更というのも面白かったかも知れない。
あと、忘れてはいけないのが、特殊ドライバ。360のワイヤレスコントローラは特殊ネジなのでそれに合わせたドライバが必要なのだ。
こちらもAmazonで購入。こっちは即納だった。
XBOX360コントローラーネジ用ドライバー
材料が揃えば、後は交換作業をするだけだ。早速ドライバでネジを外してガワを開ける。この際、センターにもネジがある事を忘れがちなので注意。まあ、工作通の人はピンと来るとは思うが、電池ボックス内部のバーコードシールの裏である。
ところでこのドライバ、かなり小さいので、非常に使いづらい。
360コントローラの修理など早々するものではないので、その専用工具ならコンパクトな方が置き場所に困らなくて良いと考えたのだが、操作性が悪すぎて、上手くネジを回せず、結局なめてしまったりするようでは意味がない。精密ドライバが一回り大きい位のサイズしかないので、持ちにくく力が入りにくい。本当にうっかりするとなめそうなのでテーピングなどを巻くと良いだろう。まあ、それだと本末転倒みたいな気がするが…。
ネジを外せば、後は簡単。パカッとガワを外して基盤上面を露出させ、アナログスティックをすぽっと抜いて差し替えるだけである。
今回は折角なので、もう少しバラして、プラパーツを全洗浄した。ただし、LRトリガーボタンだけは、動作機構と一体に組まれたセンサが基盤に半田付けされており、ボタン部だけを取り外す事が困難で諦めた。取り外した基板を見てみるとアナログスティックから落ちがゴミがかなり積もっていたのでエアで飛ばす。
その他のボタン類や筐体プラを中性洗剤と歯ブラシで洗い、完全に乾燥させたあと、元通りに組み上げた。
最後に動作確認をすれば完了である。
肝心のアナログスティックの感触は、特に問題ないと思うが、ガリガリ使い込まないと何とも言えないかな。
360コントローラの構造は、すごく洗練されていた印象。Wiiリモコンとも、PS3コンとも異なり、それぞれ独特の臭いを感じて面白い。
動作など、プレイ自体には全く支障はないものの、やはり気になるので対処する事にした。アナログスティックの交換である。
Amazonで検索すると、案の定、交換パーツが多数販売されている。楽天や他のゲーム専門店を一回りし、結局安かったAmazonで購入。
海外業者なので着まで1週間というのがネックだがそれほど急ぎでもないのでこれにした。本当は純正があればと思ったがなかったので、色味はオリジナルに合わせておいた。ビビッドカラーに変更というのも面白かったかも知れない。
あと、忘れてはいけないのが、特殊ドライバ。360のワイヤレスコントローラは特殊ネジなのでそれに合わせたドライバが必要なのだ。
こちらもAmazonで購入。こっちは即納だった。
材料が揃えば、後は交換作業をするだけだ。早速ドライバでネジを外してガワを開ける。この際、センターにもネジがある事を忘れがちなので注意。まあ、工作通の人はピンと来るとは思うが、電池ボックス内部のバーコードシールの裏である。
ところでこのドライバ、かなり小さいので、非常に使いづらい。
360コントローラの修理など早々するものではないので、その専用工具ならコンパクトな方が置き場所に困らなくて良いと考えたのだが、操作性が悪すぎて、上手くネジを回せず、結局なめてしまったりするようでは意味がない。精密ドライバが一回り大きい位のサイズしかないので、持ちにくく力が入りにくい。本当にうっかりするとなめそうなのでテーピングなどを巻くと良いだろう。まあ、それだと本末転倒みたいな気がするが…。
ネジを外せば、後は簡単。パカッとガワを外して基盤上面を露出させ、アナログスティックをすぽっと抜いて差し替えるだけである。
今回は折角なので、もう少しバラして、プラパーツを全洗浄した。ただし、LRトリガーボタンだけは、動作機構と一体に組まれたセンサが基盤に半田付けされており、ボタン部だけを取り外す事が困難で諦めた。取り外した基板を見てみるとアナログスティックから落ちがゴミがかなり積もっていたのでエアで飛ばす。
その他のボタン類や筐体プラを中性洗剤と歯ブラシで洗い、完全に乾燥させたあと、元通りに組み上げた。
最後に動作確認をすれば完了である。
肝心のアナログスティックの感触は、特に問題ないと思うが、ガリガリ使い込まないと何とも言えないかな。
360コントローラの構造は、すごく洗練されていた印象。Wiiリモコンとも、PS3コンとも異なり、それぞれ独特の臭いを感じて面白い。
PS/ドラゴンクエストIV 導かれし者たち/エニックス
と言うわけで、正月に始めたと前エントリで書いた後、コツコツプレイして真エンドクリア。主人公レベル76。累計は約82時間。
最初、レベル50そこそこで5章をクリアして、終わったけど何か悲しい結末だね、という所だったので、6章の存在に気付いて良かった。
さて、こうしてプレイし終えてみると、やっぱりドラクエは面白いなあ、という感想である。
突飛な展開がない代わりに、安定しており、安心して楽しむ事ができる。
いわば、ゲーム界の水戸黄門か男はつらいよかという所。
特に4の特徴であるオムニバス形式が良かった。それぞれの使命と物語を背負ったキャラ達が旅立ち、そして勇者の元へ集い、世界を滅ぼす脅威に立ち向かう、という筋立てのため、1~4章で、4組のキャラの旅立ちの序盤を順にプレイする訳である。そして満を持して5章。いよいよ主人公が登場し成長しながら仲間を集めてゆく。この5章からいきなりスタートというのが普通のRPGだろう。
ドラクエは、やっぱりなんと言っても序盤が一番面白い。スタートしてレベル10~20ぐらいになるまでの緊張感と達成感の成長曲線が、こう、上に凸な曲線を描いているので、内容に比しての楽しみが大きいのだ。それを5回も繰り返す。つまりは、新作ドラクエを5本続けてプレイするようなもので、何とも贅沢なプレイ感を得られるわけである。
謎解きに関しても、丁寧な誘導と適度な突き放しで、路頭に迷わせる事なく、かつ十分な達成感を与える作りである。
未プレイのドラクエ5,6もプレイしたい欲求が高まった。あと、今月発売のドラクエ無双も俄然興味出てきたね。時間があれば123のロトシリーズも、一回、妻とプレイし直してみるのも面白いカモ。特に2は結構やり応えあると思うし。DSだけどマルチでプレイできる9についても、少々調べてみようか。1本はコレクションしているので、遊べそうならもう1本買おう。
ただ、ドラクエのシアトリズムは少々微妙かな。すぎやまこういちの曲は、もちろん良い曲なのだが、きちんとBGMに落とし込まれているが故に、逆にシアトリ的な遊びにはあまり向かないと思うんだよね。
とりあえずはローテにも入っている、これまた名作の誉れ高いドラクエ5からだろう。今年の内にはプレイする予定。
6章の強敵、エッグラ&チキーラと、真のラスボスエビルプリースト。これらを撃破するため、かなり経験値を稼いだ。具体的には、まず天空の塔でメタルキングを狩りまくってそこそこレベルを上げ、体力が付いた後で、ゴッドサイド周辺にてブラックマージ無限増殖。
ブラックマージは必ず毎ターン仲間を召還(正確には世界樹の葉で生き返らせる)するので、味方の攻撃力を調整すれば延々とバトルして経験値を稼げるのだ。これを利用して、押し入れから連射パッドを引っ張り出してきて、ボタンをテープ貼りして押下固定し放置、という技を使用。しかし、しょっちゅう全滅を食らったり、倒しきって終わってしまったりして、長時間安定継続させるのは難しかった。結局そこそこレベルを上げて主人公の体力と攻撃力を一定以上に上げてようやく安定した。
ポイントは、1.パーティは主人公キャラ一人。2.きせきの剣で攻撃時に回復。3.天空のかぶとでマヒを減。4.ブラックマージを3体に減らしておく。5.バトルスタート時にミネアのタロットで経験値倍付。6.メッセージスピード最速。
この仕様だと、約10秒に1体倒せるので、1時間で経験値約400×6×60×タロットで倍=約28万程度稼げる計算になる。ブラックマージは一旦1体まで減ると、バトル画面の敵配置の仕様上3体以上には増えないので、これを利用すると効率が良い。
エニックス
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
最初、レベル50そこそこで5章をクリアして、終わったけど何か悲しい結末だね、という所だったので、6章の存在に気付いて良かった。
さて、こうしてプレイし終えてみると、やっぱりドラクエは面白いなあ、という感想である。
突飛な展開がない代わりに、安定しており、安心して楽しむ事ができる。
いわば、ゲーム界の水戸黄門か男はつらいよかという所。
特に4の特徴であるオムニバス形式が良かった。それぞれの使命と物語を背負ったキャラ達が旅立ち、そして勇者の元へ集い、世界を滅ぼす脅威に立ち向かう、という筋立てのため、1~4章で、4組のキャラの旅立ちの序盤を順にプレイする訳である。そして満を持して5章。いよいよ主人公が登場し成長しながら仲間を集めてゆく。この5章からいきなりスタートというのが普通のRPGだろう。
ドラクエは、やっぱりなんと言っても序盤が一番面白い。スタートしてレベル10~20ぐらいになるまでの緊張感と達成感の成長曲線が、こう、上に凸な曲線を描いているので、内容に比しての楽しみが大きいのだ。それを5回も繰り返す。つまりは、新作ドラクエを5本続けてプレイするようなもので、何とも贅沢なプレイ感を得られるわけである。
謎解きに関しても、丁寧な誘導と適度な突き放しで、路頭に迷わせる事なく、かつ十分な達成感を与える作りである。
未プレイのドラクエ5,6もプレイしたい欲求が高まった。あと、今月発売のドラクエ無双も俄然興味出てきたね。時間があれば123のロトシリーズも、一回、妻とプレイし直してみるのも面白いカモ。特に2は結構やり応えあると思うし。DSだけどマルチでプレイできる9についても、少々調べてみようか。1本はコレクションしているので、遊べそうならもう1本買おう。
ただ、ドラクエのシアトリズムは少々微妙かな。すぎやまこういちの曲は、もちろん良い曲なのだが、きちんとBGMに落とし込まれているが故に、逆にシアトリ的な遊びにはあまり向かないと思うんだよね。
とりあえずはローテにも入っている、これまた名作の誉れ高いドラクエ5からだろう。今年の内にはプレイする予定。
6章の強敵、エッグラ&チキーラと、真のラスボスエビルプリースト。これらを撃破するため、かなり経験値を稼いだ。具体的には、まず天空の塔でメタルキングを狩りまくってそこそこレベルを上げ、体力が付いた後で、ゴッドサイド周辺にてブラックマージ無限増殖。
ブラックマージは必ず毎ターン仲間を召還(正確には世界樹の葉で生き返らせる)するので、味方の攻撃力を調整すれば延々とバトルして経験値を稼げるのだ。これを利用して、押し入れから連射パッドを引っ張り出してきて、ボタンをテープ貼りして押下固定し放置、という技を使用。しかし、しょっちゅう全滅を食らったり、倒しきって終わってしまったりして、長時間安定継続させるのは難しかった。結局そこそこレベルを上げて主人公の体力と攻撃力を一定以上に上げてようやく安定した。
ポイントは、1.パーティは主人公キャラ一人。2.きせきの剣で攻撃時に回復。3.天空のかぶとでマヒを減。4.ブラックマージを3体に減らしておく。5.バトルスタート時にミネアのタロットで経験値倍付。6.メッセージスピード最速。
この仕様だと、約10秒に1体倒せるので、1時間で経験値約400×6×60×タロットで倍=約28万程度稼げる計算になる。ブラックマージは一旦1体まで減ると、バトル画面の敵配置の仕様上3体以上には増えないので、これを利用すると効率が良い。