ゲーム音楽史 スーパーマリオとドラクエを始点とするゲーム・ミュージックの歴史/岩崎祐之助
大変素晴らしい本だった。
家庭用ゲーム機の興隆と共に生み出された、ゲーム音楽、という新しい音楽のジャンルの発展を、主にそのハードウェアの技術的側面を中心に解説した書籍。平易で読みやすく、内容のバランスも良い。マニアックな記述が少ない割には価格がやや高めである点から、既に知識のあるゲーム音楽マニアには向かないが、ゲーム音楽に興味のある一般には非常にお薦めだ。私も、ゲーム音楽は好きだが、ぼんやりと良いな~と言っている程度の素人で、音楽の素養は義務教育レベルで楽器の演奏も作曲もほとんどしたことはないし、DTMについてもMSXと88でMML打ち込みを少々やったぐらいなので、目から鱗の記述は多く、こうしてまとまって知識になるのは実に為になったなあと感じた。
難点としては、ゲーム自体の紹介、特に画面写真や肝心の音楽そのものの紹介が薄いので、聞いたことの無いゲーム音楽、プレイしたことの無いゲームについては、あまりピンと来ない点だろうか。しかし、巻末にサントラなど音源情報が載っているので、その気になれば全て聴くことができる点は良いと思う。
ゲーム機世代毎の音源の進歩と、ゲーム音楽作曲家達の技術的進歩をたどり、主立ったゲームと作曲家に順にスポットを当てながら、それぞれの特徴的な側面を詳しく説明していくスタイルは非常に理解が良いと思う。
あと、ポツポツと感想を書くと、
巻末の作曲家インタビューも、崎元・古代は読みでがあって良かったが、メールインタビュー故か植松伸夫が薄くて残念。忙しかったんだろうな。
本書を読んで目から鱗の点・驚いた点は多々あるが、中でも、FF12が内蔵音源だったとはビックリした。
マリギャラでのチャレンジなど、現代の最先端での技術的チャレンジにももう少しスポットが当たると良かったかな。
ゲーム音楽だけでなく、音楽ゲームについてももう少し紙幅を割くべきかも。特にリズム天国に言及皆無というのは無念。
サントラとか打ち込みなどの、ゲーム音楽ファンの広がり、と言うような観点もあるとよかったろう。ゲーム音楽コンサートの盛り上がりにつても記述があってしかるべきだ。
著者にはさらなる研究加筆を加えた通史の執筆を期待したい。
岩崎祐之助
ゲーム音楽史 スーパーマリオとドラクエを始点とするゲーム・ミュージックの歴史
家庭用ゲーム機の興隆と共に生み出された、ゲーム音楽、という新しい音楽のジャンルの発展を、主にそのハードウェアの技術的側面を中心に解説した書籍。平易で読みやすく、内容のバランスも良い。マニアックな記述が少ない割には価格がやや高めである点から、既に知識のあるゲーム音楽マニアには向かないが、ゲーム音楽に興味のある一般には非常にお薦めだ。私も、ゲーム音楽は好きだが、ぼんやりと良いな~と言っている程度の素人で、音楽の素養は義務教育レベルで楽器の演奏も作曲もほとんどしたことはないし、DTMについてもMSXと88でMML打ち込みを少々やったぐらいなので、目から鱗の記述は多く、こうしてまとまって知識になるのは実に為になったなあと感じた。
難点としては、ゲーム自体の紹介、特に画面写真や肝心の音楽そのものの紹介が薄いので、聞いたことの無いゲーム音楽、プレイしたことの無いゲームについては、あまりピンと来ない点だろうか。しかし、巻末にサントラなど音源情報が載っているので、その気になれば全て聴くことができる点は良いと思う。
ゲーム機世代毎の音源の進歩と、ゲーム音楽作曲家達の技術的進歩をたどり、主立ったゲームと作曲家に順にスポットを当てながら、それぞれの特徴的な側面を詳しく説明していくスタイルは非常に理解が良いと思う。
あと、ポツポツと感想を書くと、
巻末の作曲家インタビューも、崎元・古代は読みでがあって良かったが、メールインタビュー故か植松伸夫が薄くて残念。忙しかったんだろうな。
本書を読んで目から鱗の点・驚いた点は多々あるが、中でも、FF12が内蔵音源だったとはビックリした。
マリギャラでのチャレンジなど、現代の最先端での技術的チャレンジにももう少しスポットが当たると良かったかな。
ゲーム音楽だけでなく、音楽ゲームについてももう少し紙幅を割くべきかも。特にリズム天国に言及皆無というのは無念。
サントラとか打ち込みなどの、ゲーム音楽ファンの広がり、と言うような観点もあるとよかったろう。ゲーム音楽コンサートの盛り上がりにつても記述があってしかるべきだ。
著者にはさらなる研究加筆を加えた通史の執筆を期待したい。
桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video games
ファミ通に現在も隔週連載されているコラムをまとめた単行本。
ファミ通を買い始めたのが、長期入院中Wiiに胸躍らせた2005年だったので、連載開始の2003から2004まであたりのコラムをまとめたこの本は一度読んでおきたかったのだ。
ゲーム制作という仕事。
その職業人としての意識の高さは、いつみてもすごいなあ、と感銘を受ける。
姿勢にブレが無い。
彼の主張は主に下記ににまとまる。
・初心者が入りにくい娯楽は衰退する。放っておくとマニア向けに先鋭化する一方なので常に間口を広げる努力を怠ってはならない。
・ムービーよりもストーリーよりも、「ゲーム」がしたい。
・ゲームは娯楽。楽しめてナンボ。
・人の価値観は多様。自分には理解できない可能性、それを好きな人がいる可能性を考える。断定を避ける。
・スペシャリストが才能を発揮し合って社会が豊かになってゆく。
特に近年彼が過敏になっているが、ネットでのネガティブレビュー。
これについては森博嗣も書いていた事だが、なぜ、そこまでダメと断言できるのか?あなたにはダメでも、それを理解できる人、楽しんでいる人がいる可能性をなぜそこまで排除できるのか?という事である。
また、人格攻撃にまで発展するような負の感情の連鎖の無益さを嘆く。
桜井さんほどの実績があれば、また才能があれば、確固としたゲーム論のようなモノが培われているはずである。それに照らして、このゲームはダメ、このゲームはよし、と断ずるのは容易いだろう。実際、どの業界でも、ご意見番として重鎮化し老害を巻き散らす例は枚挙に暇が無いだろう。しかし、本当に才ある人は違うんだな、と。自分には理解できない、という可能性を冷静に意識できるのはすごいことだと思う。
我が身を振り返っても、チラシの裏に過ぎないとしても、このブログでもいろいろと言いたい放題書いているので、身につまされる。できるだけ良いところも書こう、できるだけ自分にはダメだったと言うに留めようとは思っていても、つい筆が滑るときもある。それは、彼も書いているように、負の感情の方がパワーが強いからだ。また、これらの駄文で披瀝しているゲームシステムなどの論考もどきに関しても、桜井さんなどのプロが見れば噴飯ものだろう、という自覚は薄々はある。
まあ、あくまで日記の延長という程度のメモなので、思ったこと考えたことをそのまま書く、というもので基本OKだとは思うのだが。というかそうでなければわざわざ書く意味が無いので。
結論としてはもう少し品よく有益な論考につなげよ、というスタンスでやっていこうと思う。
2003年のゲーム世相として、携帯電話(iモードなど)ではファミコン程度のゲームもろくに遊べなくてまだまだこれでゲームするのは無理だよね、という行があって感慨深い。まず、この12年後のスマホが席巻したゲーム業界という変遷について。そして、いまだに「ファミコン程度のゲームもろくに遊べない」スマホというガジェットについて。携帯用ゲーム機は縮小したとしてもまだ10年は安泰だろう。
奇遇にも、ドラクエ4をプレイしている近況が書いてあり、5章の開始が悲しくて良いとあって、うんうんと共感した。
次巻も多分未読分があると思うので読んでみようと思う。3巻収録分からは多分読んでいるはず。
桜井政博
桜井政博のゲームについて思うこと Think about the Video games
ファミ通を買い始めたのが、長期入院中Wiiに胸躍らせた2005年だったので、連載開始の2003から2004まであたりのコラムをまとめたこの本は一度読んでおきたかったのだ。
ゲーム制作という仕事。
その職業人としての意識の高さは、いつみてもすごいなあ、と感銘を受ける。
姿勢にブレが無い。
彼の主張は主に下記ににまとまる。
・初心者が入りにくい娯楽は衰退する。放っておくとマニア向けに先鋭化する一方なので常に間口を広げる努力を怠ってはならない。
・ムービーよりもストーリーよりも、「ゲーム」がしたい。
・ゲームは娯楽。楽しめてナンボ。
・人の価値観は多様。自分には理解できない可能性、それを好きな人がいる可能性を考える。断定を避ける。
・スペシャリストが才能を発揮し合って社会が豊かになってゆく。
特に近年彼が過敏になっているが、ネットでのネガティブレビュー。
これについては森博嗣も書いていた事だが、なぜ、そこまでダメと断言できるのか?あなたにはダメでも、それを理解できる人、楽しんでいる人がいる可能性をなぜそこまで排除できるのか?という事である。
また、人格攻撃にまで発展するような負の感情の連鎖の無益さを嘆く。
桜井さんほどの実績があれば、また才能があれば、確固としたゲーム論のようなモノが培われているはずである。それに照らして、このゲームはダメ、このゲームはよし、と断ずるのは容易いだろう。実際、どの業界でも、ご意見番として重鎮化し老害を巻き散らす例は枚挙に暇が無いだろう。しかし、本当に才ある人は違うんだな、と。自分には理解できない、という可能性を冷静に意識できるのはすごいことだと思う。
我が身を振り返っても、チラシの裏に過ぎないとしても、このブログでもいろいろと言いたい放題書いているので、身につまされる。できるだけ良いところも書こう、できるだけ自分にはダメだったと言うに留めようとは思っていても、つい筆が滑るときもある。それは、彼も書いているように、負の感情の方がパワーが強いからだ。また、これらの駄文で披瀝しているゲームシステムなどの論考もどきに関しても、桜井さんなどのプロが見れば噴飯ものだろう、という自覚は薄々はある。
まあ、あくまで日記の延長という程度のメモなので、思ったこと考えたことをそのまま書く、というもので基本OKだとは思うのだが。というかそうでなければわざわざ書く意味が無いので。
結論としてはもう少し品よく有益な論考につなげよ、というスタンスでやっていこうと思う。
2003年のゲーム世相として、携帯電話(iモードなど)ではファミコン程度のゲームもろくに遊べなくてまだまだこれでゲームするのは無理だよね、という行があって感慨深い。まず、この12年後のスマホが席巻したゲーム業界という変遷について。そして、いまだに「ファミコン程度のゲームもろくに遊べない」スマホというガジェットについて。携帯用ゲーム機は縮小したとしてもまだ10年は安泰だろう。
奇遇にも、ドラクエ4をプレイしている近況が書いてあり、5章の開始が悲しくて良いとあって、うんうんと共感した。
次巻も多分未読分があると思うので読んでみようと思う。3巻収録分からは多分読んでいるはず。
先週読んだ漫画 15/01/11-01/17
●桜蘭高校ホスト部 14巻/葉鳥ビスコ

ハルヒに告白した光は一転大人の対応。成長っぷりにほれぼれ。一方で環とハルヒは変に意識しあって良いところ無し。そんなギクシャクの日常に、理想化されたハルヒとも言える女生徒が転入し…。さあどうなる次巻。実はもう入手済みなので楽しみ。
●九井諒子作品集 竜のかわいい七つの子/九井諒子

前著、竜の学校は山の上を読んで感銘を受けたので是非読みたいと思っていた2作目。相変わらず、とりみき風の画と一風変わったファンタジー調のストーリーが実にしっくりして良い塩梅だ。狼男を現代の病として、病と共生する家族という視点から描いた作品「狼は嘘をつかない」など、いろいろ思わせるところがあって一番気になったかな。次作も是非読みたいが、図書館にはまだ入ってないんだよな。
●いろんなことがラクになる!断捨離セラピー/あいかわももこ

職場で妻が拾った。一回ちゃんと断捨離の本を読んでみたいと思っていたのでパラパラしてみたが、そうした用途には不向きか。これは、ある漫画家が断捨離を実行する過程の実録であって、断捨離の意味や目的を詳しく解説するのが主眼では無い。なので、他の断捨離本などで、基本を知った上で、さてどうすべえ、という際にヒントに読むが良かろう、という感じか。著者は生活人としてはやや特異なタイプかなとは思うが、ざっくばらんな記述(描写)は好感が持てる。私も40を機に一昨年からいろいろ処分を進めてきた。今年は衣類を激減させたいと思っている。まずスーツとネクタイを全部捨てようと思う。勤めを辞めてからもう10年以上着てないし、今後も着ないだろう。最悪、着る必要が出たときにまた買えば良い。そういえば、本書でも古着をリサイクルショップに持って行った際の金額が只同然として書いてあったが、いやいや、結構良心的な金額だと思ったよ。
ハルヒに告白した光は一転大人の対応。成長っぷりにほれぼれ。一方で環とハルヒは変に意識しあって良いところ無し。そんなギクシャクの日常に、理想化されたハルヒとも言える女生徒が転入し…。さあどうなる次巻。実はもう入手済みなので楽しみ。
●九井諒子作品集 竜のかわいい七つの子/九井諒子
前著、竜の学校は山の上を読んで感銘を受けたので是非読みたいと思っていた2作目。相変わらず、とりみき風の画と一風変わったファンタジー調のストーリーが実にしっくりして良い塩梅だ。狼男を現代の病として、病と共生する家族という視点から描いた作品「狼は嘘をつかない」など、いろいろ思わせるところがあって一番気になったかな。次作も是非読みたいが、図書館にはまだ入ってないんだよな。
●いろんなことがラクになる!断捨離セラピー/あいかわももこ
職場で妻が拾った。一回ちゃんと断捨離の本を読んでみたいと思っていたのでパラパラしてみたが、そうした用途には不向きか。これは、ある漫画家が断捨離を実行する過程の実録であって、断捨離の意味や目的を詳しく解説するのが主眼では無い。なので、他の断捨離本などで、基本を知った上で、さてどうすべえ、という際にヒントに読むが良かろう、という感じか。著者は生活人としてはやや特異なタイプかなとは思うが、ざっくばらんな記述(描写)は好感が持てる。私も40を機に一昨年からいろいろ処分を進めてきた。今年は衣類を激減させたいと思っている。まずスーツとネクタイを全部捨てようと思う。勤めを辞めてからもう10年以上着てないし、今後も着ないだろう。最悪、着る必要が出たときにまた買えば良い。そういえば、本書でも古着をリサイクルショップに持って行った際の金額が只同然として書いてあったが、いやいや、結構良心的な金額だと思ったよ。
蒐集記録 2015/01/17
今日から、新たにゲーム蒐集の戦果メモを書いておくことにした。
ゲーム蒐集に何ら興味の無い人間には無用の駄文だろうが、もとより、このブログ全体がそうであるので今更駄文が増えたところで問題ないだろう。また、蛇足ながら書いておくと、大してリキの無いヘタレ蒐集なので、蒐集に興味がある人間にさえも無用の駄文だとは思う。
実は今年後半からはぐぐっと蒐集に力を入れる予定なのである。なので前半はその準備をいろいろとしないといけないのだが、このメモもその一環だ。どう記録するかというのを今からいろいろと試行錯誤しておこうということである。
とりあえず、適当にルールを考えてみた。この辺は、まあ、書きながら修正しよう。
・今後、購入したゲームソフトおよびハードを全て記録する。
・ただし、ソフトの内、記録するのは「パッケージソフト」として実体があるものに限る(あくまで蒐集記録のため、DLアプリやPS+のフリープレイなどは対象外)
・仕様とランクと価格も書いておく。
・プレイ目的のソフトには一言メモを書く。
今回はおまけに、直近のも書いておこう。
●Xbox360 ロボティクス・ノーツ \500 並
※想定科学ADV第3弾。シュタゲとも少しつながっているみたいだしプレイしたいと思っていた。評価はイマイチなのでそこは織り込み済み。

●Xbox360 CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!! \250 美品
※想定科学ADV第1弾のファンディスク。本編はPSPのDL版をPS+で持っているのでそちらをプレイ後に。ただ、PSP版は内容がちょっとカットされているので、本編も廉価で見かけたら購入予定。

●PS2 スクールランブル二学期 初回限定版 \500 新品
※原作マンガファンなので。ちろっとでも楽しめれば十分。中古だと思ってたら未開封品でラッキー。

●Xbox360 ギアーズ オブ ウォー \500 並 (1/9購入)
※カバリングシューティングの鉄板。二人プレイが面白そうで期待大。

●Xbox360 トロピコ3 \500 A 美品 (12/12購入)
※PCで初代の太っ腹体験版をプレイした10年前を懐かしんで購入。

雑感
何となく年末からブックオフが360の処分を進めてきた印象。250円ソフト増えてた。今後も要チェックだろう。
ゲーム蒐集に何ら興味の無い人間には無用の駄文だろうが、もとより、このブログ全体がそうであるので今更駄文が増えたところで問題ないだろう。また、蛇足ながら書いておくと、大してリキの無いヘタレ蒐集なので、蒐集に興味がある人間にさえも無用の駄文だとは思う。
実は今年後半からはぐぐっと蒐集に力を入れる予定なのである。なので前半はその準備をいろいろとしないといけないのだが、このメモもその一環だ。どう記録するかというのを今からいろいろと試行錯誤しておこうということである。
とりあえず、適当にルールを考えてみた。この辺は、まあ、書きながら修正しよう。
・今後、購入したゲームソフトおよびハードを全て記録する。
・ただし、ソフトの内、記録するのは「パッケージソフト」として実体があるものに限る(あくまで蒐集記録のため、DLアプリやPS+のフリープレイなどは対象外)
・仕様とランクと価格も書いておく。
・プレイ目的のソフトには一言メモを書く。
今回はおまけに、直近のも書いておこう。
●Xbox360 ロボティクス・ノーツ \500 並
※想定科学ADV第3弾。シュタゲとも少しつながっているみたいだしプレイしたいと思っていた。評価はイマイチなのでそこは織り込み済み。
●Xbox360 CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!! \250 美品
※想定科学ADV第1弾のファンディスク。本編はPSPのDL版をPS+で持っているのでそちらをプレイ後に。ただ、PSP版は内容がちょっとカットされているので、本編も廉価で見かけたら購入予定。
●PS2 スクールランブル二学期 初回限定版 \500 新品
※原作マンガファンなので。ちろっとでも楽しめれば十分。中古だと思ってたら未開封品でラッキー。
●Xbox360 ギアーズ オブ ウォー \500 並 (1/9購入)
※カバリングシューティングの鉄板。二人プレイが面白そうで期待大。
●Xbox360 トロピコ3 \500 A 美品 (12/12購入)
※PCで初代の太っ腹体験版をプレイした10年前を懐かしんで購入。
雑感
何となく年末からブックオフが360の処分を進めてきた印象。250円ソフト増えてた。今後も要チェックだろう。
WiiU/トライン2/任天堂
と言うわけで、イージー1周さくっとクリアして終了。プレイ累計は約17時間。え、うそ。そんなにプレイしていたのか…。プレイ中は、収集要素はほとんどスルーした。目について簡単に取れそうな経験値だけ集めたので、割合でいうと半分程度。
前エントリでも酷評していたが、その後、一瞬、面白いじゃんとやや盛り上がったものの、流れ星のように燃え尽きて、イライラゲーと感じるままクリアとなった。
何がそんなにダメなのか?
ゲームにはいろいろな要素がある。どの要素に力点を置くかで、そのゲームを楽しめるかどうかが決まる。
このゲームが向いているのは、
・リアル系ファンタジーの世界に居るだけでうっとり
・イライラ積み木パズルが大好き
という人だろう。逆に向いてないのは、
・アクションは爽快感が無くちゃね
・ゲームの情報は一目で分かりたい
というタイプか。
後者である私の視点から、このゲームで気になった点を箇条書きしていこう。
なお、我が家ではずっとローカルマルチプレイしたので、シングルなど他のモードでは異なるかも知れない。
・物理演算オブジェクトで積み木パズルは勘弁。
ちょっとぶつかっただけで崩れるし吹っ飛ぶし。始終イライラする。私は、物理演算とゲームというのは、基本的に相性が悪いと思っている。なぜなら、物理世界を抽象化した物がゲームである、という側面があるからだ。折角抽象化して雑味を廃したのに、わざわざ苦労して計算して雑味を戻すなんて。ゲームに物理演算を組み込む場合は、よほど気をつけないとゲーム性が破綻する。
・グラが綺麗すぎて、どれがスイッチオブジェクトか、どれがただの背景か分かりづらい。
雰囲気派の人は絶望するかも知れないが、個人的には、スイッチ類などは、ビカビカ点滅しているぐらいでちょうど良いと思う。このオブジェクトはスイッチだ。これは回転するぞ。こっちのは横にスライドするみたいだ。というような事は一目で分かりたい。分かって、その上で、組合せて解放を考えるのがパズルだろう。いくら雰囲気重視とは言えオブジェクトを見落とし安いのは拙い。またそうした罪悪感からか、このゲームではBボタンで動作するスイッチの前に立つと、画面に、「(B)レバーを引く」等と表示される。一見親切に見えるが全く無意味だ。なぜなら、この表示はキャラ位置に関係なく常に画面中央下部に表示されるので、見落とす可能性が非常に高いのだ。人はずっとキャラを見ているのだから、表示はキャラ位置に出す、というのは常識だろう。
また、ゾラのフックショット(カギ縄)も、表面が木なら引っかけられる、という設定なのだが、薄暗くてどこが木なのか、どこが土岩なのかよく分からない、というのも同様。
・オブジェクトは全て同一ライン上に存在する完全2Dアクションなのに、画面の雰囲気だけ奥行きがあって、違和感半端ない。
これは前エントリで書いたような点。さらに追加としては、オブジェクトと背景の区別が付きにくい、という点も挙げておこう。
・いまいちな操作性でギリギリジャンプを要求するな。しかも足場もリアルに描き込みすぎてて端の位置が分かりづらい。
スーマリでジャンプする人はドット単位で踏切位置を見切るだろう。さすがにこのゲームではそこまでのシビアさは無いが、それでも割合シビアなジャンプ距離を要求する。にもかかわらず、朽ちた丸太で組んだ、見たいな凝ったグラで作られた足場オブジェクトが、背景にも回り込んで続いていたりして、どこまでが足場か非常に分かり難い。酷いところだと、足場に開いた穴を見落として落下する。ほかにも、球体状の足場もひどい。滑り始める境界とか分かり難い上に微妙に足場が揺れ、なおかつ物理演算しているので乗れたり乗れなかったり動きに翻弄される。
操作性も悪い。物理演算のためか、段差に接触しているときなど、上手くジャンプして登れない事が多い。ちょっと離れるとうまくいったりする。そのくせギリギリ登れるような箇所では、ふわっとアクション補助が入って助かるものの違和感が気持ち悪い。
・マルチプレイでは、ブロックに2Pのせて魔法で運べばほとんどのステージを突破可能な脱力感。
最初はステージが要求するクリア方法を探そうとするが、段々イライラしてきて、結局これでクリア、というパターンだった。
・同じようなギミックの繰り返しばかりで飽きてくる。
特に前半ステージでは、魔法使いのブロックを積み重ねたり、動いたり消えたりする足場を連続ジャンプ、というパターンの繰り返しばかり。画面も確かにキレイかも知れないが、同じような画面が続くとすぐに飽きる。後半、ギミックが増えておっと思わせる所もあった。なぜこれを最初に持ってこない。
・解き方は1通りでない、というものの、結局は物理演算の揺らぎを突いたりして無理矢理ゴリ押しクリアできてしまう味気なさ。
・キャラ切り替え時に、モーションが固まるバグが頻発してゲームにならない。
・スタート時に上手く接続しないと2つめのコントローラが認識されない(これは半分はWiiUのダメ仕様のせい)。
・とってつけたような前半ストーリーと、作ったら短かったので増やしましたと言わんばかりの後半ストーリー。
・テストプレイをしているとはとても思えない、マルチプレイ時の不親切システム。
説明しよう。例えば、ローカルマルチの二人プレイ時に、2Pが上手くて、さっさとギミッククリアして先行したとしよう。さて1Pがクリアして追いつくのを待つか、というシチュエーションだ。このとき、画面が1Pにフォーカスしていて、2Pが画面から大きく外れていると、驚くことに、わざわざ2Pをワープさせて1Pの場所に戻してくれるのである。当然やり直しである。
この、どちらのプレイヤーに画面フォーカスするか、という点も、ステージを先行しているキャラの時もあれば、後方のキャラの時もあって、一定しない。
載ったら落ちる足場など、二人同時にはアタックできないギミックがあるのに、フォーカスが待ちプレイヤーのままで切り替わらず、先が見えなくて死ぬ事が何度もあった。はっきり言って、この仕様で知らない人とネットマルチプレイしようだなんて、怖すぎて考えられないだろう。
・コンシューマ特性を考えてない。
元々PCゲームである。よって開発時の想定はマウスプレイだろう。WiiUではゲームパッドのタッチパネルを使って一部の操作ができる。が、この操作性がまた最悪だ。
マウスと違って、タッチパネルでは、タッチ位置が、画面表示につれて変わってしまう、ということが考えられていない。
例えば、魔法でブロックを掴んで動かす。タッチパネルをタッチしてドラッグ。このブロックを動かしたアクションに起因しカメラもつられて動く場合がある。すると、タッチバッドに表示される画面範囲も当然動くので、タッチしている位置が、意図しない方向へ相対的に動いてしまう。
ブロックを狭い場所でゆっくり横へ動かしているとしよう。画面の端近くまで動かすと、気を利かせたつもりか、カメラがふっと動いて、画面の表示範囲をずらし、先まで表示しようとする。すると「タッチしている位置」が相対的に動いた事になる。ブロックはそれに応じて意図しない方向(カメラの移動と逆)へ動く。ぶつかる。物理演算のおかげで、ちょっとぶつかった影響が拡大する。うがー!イライラ、という事である。
他にも細かいところを書き出すと切りが無いので、この辺で止めておこう。
結局まとめると、細かいところでイライラしすぎて楽しめないゲームだった、と言う事。
確かに良いところもある。
なんと言っても画面はHDで美麗。水や炎の表現も素晴らしい。また、ファンタジックな雰囲気は好きな人にはたまらないだろう。音楽も意外と聴かせるし、ローカライズの声優も頑張っていた。
しかし、それらは、料理で言えば皿だろう。このゲームをDL選択したポイントとして、e-Shopでの紹介映像がある。たしかに面白そうだった。すごい映像だった。それはこの皿の豪華さである。だからメーカーがそこに力を入れるのも分かる。
しかし、実際食べてみると味が好みに合わなさすぎた。残念である。
紹介映像を見たときには、以前プレイした同じようなタイプのゲーム、「運命の洞窟 THE CAVE」の地味さを思い、ああ、可哀想に、と思ったものだ。しかし、今考えるに、ゲームとしてはTHE CAVEの方がまだいくぶんか面白かったと思う。
任天堂
トライン2
前エントリでも酷評していたが、その後、一瞬、面白いじゃんとやや盛り上がったものの、流れ星のように燃え尽きて、イライラゲーと感じるままクリアとなった。
何がそんなにダメなのか?
ゲームにはいろいろな要素がある。どの要素に力点を置くかで、そのゲームを楽しめるかどうかが決まる。
このゲームが向いているのは、
・リアル系ファンタジーの世界に居るだけでうっとり
・イライラ積み木パズルが大好き
という人だろう。逆に向いてないのは、
・アクションは爽快感が無くちゃね
・ゲームの情報は一目で分かりたい
というタイプか。
後者である私の視点から、このゲームで気になった点を箇条書きしていこう。
なお、我が家ではずっとローカルマルチプレイしたので、シングルなど他のモードでは異なるかも知れない。
・物理演算オブジェクトで積み木パズルは勘弁。
ちょっとぶつかっただけで崩れるし吹っ飛ぶし。始終イライラする。私は、物理演算とゲームというのは、基本的に相性が悪いと思っている。なぜなら、物理世界を抽象化した物がゲームである、という側面があるからだ。折角抽象化して雑味を廃したのに、わざわざ苦労して計算して雑味を戻すなんて。ゲームに物理演算を組み込む場合は、よほど気をつけないとゲーム性が破綻する。
・グラが綺麗すぎて、どれがスイッチオブジェクトか、どれがただの背景か分かりづらい。
雰囲気派の人は絶望するかも知れないが、個人的には、スイッチ類などは、ビカビカ点滅しているぐらいでちょうど良いと思う。このオブジェクトはスイッチだ。これは回転するぞ。こっちのは横にスライドするみたいだ。というような事は一目で分かりたい。分かって、その上で、組合せて解放を考えるのがパズルだろう。いくら雰囲気重視とは言えオブジェクトを見落とし安いのは拙い。またそうした罪悪感からか、このゲームではBボタンで動作するスイッチの前に立つと、画面に、「(B)レバーを引く」等と表示される。一見親切に見えるが全く無意味だ。なぜなら、この表示はキャラ位置に関係なく常に画面中央下部に表示されるので、見落とす可能性が非常に高いのだ。人はずっとキャラを見ているのだから、表示はキャラ位置に出す、というのは常識だろう。
また、ゾラのフックショット(カギ縄)も、表面が木なら引っかけられる、という設定なのだが、薄暗くてどこが木なのか、どこが土岩なのかよく分からない、というのも同様。
・オブジェクトは全て同一ライン上に存在する完全2Dアクションなのに、画面の雰囲気だけ奥行きがあって、違和感半端ない。
これは前エントリで書いたような点。さらに追加としては、オブジェクトと背景の区別が付きにくい、という点も挙げておこう。
・いまいちな操作性でギリギリジャンプを要求するな。しかも足場もリアルに描き込みすぎてて端の位置が分かりづらい。
スーマリでジャンプする人はドット単位で踏切位置を見切るだろう。さすがにこのゲームではそこまでのシビアさは無いが、それでも割合シビアなジャンプ距離を要求する。にもかかわらず、朽ちた丸太で組んだ、見たいな凝ったグラで作られた足場オブジェクトが、背景にも回り込んで続いていたりして、どこまでが足場か非常に分かり難い。酷いところだと、足場に開いた穴を見落として落下する。ほかにも、球体状の足場もひどい。滑り始める境界とか分かり難い上に微妙に足場が揺れ、なおかつ物理演算しているので乗れたり乗れなかったり動きに翻弄される。
操作性も悪い。物理演算のためか、段差に接触しているときなど、上手くジャンプして登れない事が多い。ちょっと離れるとうまくいったりする。そのくせギリギリ登れるような箇所では、ふわっとアクション補助が入って助かるものの違和感が気持ち悪い。
・マルチプレイでは、ブロックに2Pのせて魔法で運べばほとんどのステージを突破可能な脱力感。
最初はステージが要求するクリア方法を探そうとするが、段々イライラしてきて、結局これでクリア、というパターンだった。
・同じようなギミックの繰り返しばかりで飽きてくる。
特に前半ステージでは、魔法使いのブロックを積み重ねたり、動いたり消えたりする足場を連続ジャンプ、というパターンの繰り返しばかり。画面も確かにキレイかも知れないが、同じような画面が続くとすぐに飽きる。後半、ギミックが増えておっと思わせる所もあった。なぜこれを最初に持ってこない。
・解き方は1通りでない、というものの、結局は物理演算の揺らぎを突いたりして無理矢理ゴリ押しクリアできてしまう味気なさ。
・キャラ切り替え時に、モーションが固まるバグが頻発してゲームにならない。
・スタート時に上手く接続しないと2つめのコントローラが認識されない(これは半分はWiiUのダメ仕様のせい)。
・とってつけたような前半ストーリーと、作ったら短かったので増やしましたと言わんばかりの後半ストーリー。
・テストプレイをしているとはとても思えない、マルチプレイ時の不親切システム。
説明しよう。例えば、ローカルマルチの二人プレイ時に、2Pが上手くて、さっさとギミッククリアして先行したとしよう。さて1Pがクリアして追いつくのを待つか、というシチュエーションだ。このとき、画面が1Pにフォーカスしていて、2Pが画面から大きく外れていると、驚くことに、わざわざ2Pをワープさせて1Pの場所に戻してくれるのである。当然やり直しである。
この、どちらのプレイヤーに画面フォーカスするか、という点も、ステージを先行しているキャラの時もあれば、後方のキャラの時もあって、一定しない。
載ったら落ちる足場など、二人同時にはアタックできないギミックがあるのに、フォーカスが待ちプレイヤーのままで切り替わらず、先が見えなくて死ぬ事が何度もあった。はっきり言って、この仕様で知らない人とネットマルチプレイしようだなんて、怖すぎて考えられないだろう。
・コンシューマ特性を考えてない。
元々PCゲームである。よって開発時の想定はマウスプレイだろう。WiiUではゲームパッドのタッチパネルを使って一部の操作ができる。が、この操作性がまた最悪だ。
マウスと違って、タッチパネルでは、タッチ位置が、画面表示につれて変わってしまう、ということが考えられていない。
例えば、魔法でブロックを掴んで動かす。タッチパネルをタッチしてドラッグ。このブロックを動かしたアクションに起因しカメラもつられて動く場合がある。すると、タッチバッドに表示される画面範囲も当然動くので、タッチしている位置が、意図しない方向へ相対的に動いてしまう。
ブロックを狭い場所でゆっくり横へ動かしているとしよう。画面の端近くまで動かすと、気を利かせたつもりか、カメラがふっと動いて、画面の表示範囲をずらし、先まで表示しようとする。すると「タッチしている位置」が相対的に動いた事になる。ブロックはそれに応じて意図しない方向(カメラの移動と逆)へ動く。ぶつかる。物理演算のおかげで、ちょっとぶつかった影響が拡大する。うがー!イライラ、という事である。
他にも細かいところを書き出すと切りが無いので、この辺で止めておこう。
結局まとめると、細かいところでイライラしすぎて楽しめないゲームだった、と言う事。
確かに良いところもある。
なんと言っても画面はHDで美麗。水や炎の表現も素晴らしい。また、ファンタジックな雰囲気は好きな人にはたまらないだろう。音楽も意外と聴かせるし、ローカライズの声優も頑張っていた。
しかし、それらは、料理で言えば皿だろう。このゲームをDL選択したポイントとして、e-Shopでの紹介映像がある。たしかに面白そうだった。すごい映像だった。それはこの皿の豪華さである。だからメーカーがそこに力を入れるのも分かる。
しかし、実際食べてみると味が好みに合わなさすぎた。残念である。
紹介映像を見たときには、以前プレイした同じようなタイプのゲーム、「運命の洞窟 THE CAVE」の地味さを思い、ああ、可哀想に、と思ったものだ。しかし、今考えるに、ゲームとしてはTHE CAVEの方がまだいくぶんか面白かったと思う。
先週読んだ漫画 15/01/04-01/10
●海月姫 12巻/東村アキコ

このマンガもスゲー久しぶりに読む。11巻読んだの13年3月だってさ。妻などは、やむなく1巻から読み直してずいぶん楽しんでいた様子。さて、アジアアパレルのドンからスカウトされた月海。しかし当然蔵之介は面白くないので、なんやかんやと突っぱね、展示会で無駄な足掻き。当然成果無く落ち込む尼ーずに追い打ちが。ひょんな事からアパートの権利書が見つかってしまい、韓オタの母は即手続きで天水館売却完了。30万やるから田舎に帰れと言われていよいよ絶体絶命尼ーず解散の危機。そこで月海は震える足で立ち上がる。アパレルのドン、フィッシュに電話し助けを乞う。あっという間に手を回して天水館と月海を手にしたフィッシュ。パスポートを取らされた月海の運命や如何に…。前巻の感想でも書いたけど、やはり、これはどう考えてもいい話。三食昼寝付きで面倒見てもらえて、勉強もさせてもらえて、社会の中で自分の才能も生かせるなんて。これを引き留めるとするなら、蔵之介の愛は自己愛が過ぎるというモノだ。修もね。
●パタリロ! 43巻/魔夜峰央

今巻も発明パタちゃん全開の巻き。平賀源内の話は何となく見覚えがあるが、他は初めて見る雰囲気。悪くは無いが、まあ、可も不可も無く。ややワンパターンかな、という気もするが、それは持ち味というものだろうか。次巻に期待。
●テニスの王子様 21巻/許斐剛

六角戦後半。菊丸開眼の秘蔵トリック発動でダブルスを制す。海堂も意地のスネイクで六角中1年エースを割合あっさり撃破。いよいよ立海大付属との決勝。レギュラー陣は奮起し普段の倍の練習に打ち込む。そんな折、ランニングの途中で立海レギュラー達が手塚の居ない青学は雑魚ばかりと話すのを通りがかったリョーマが聞いてしまい…。という所。うーん、面白くないことは無いが、やっぱりそろそろマンネリかな-。一応次巻も読むか悩む。
このマンガもスゲー久しぶりに読む。11巻読んだの13年3月だってさ。妻などは、やむなく1巻から読み直してずいぶん楽しんでいた様子。さて、アジアアパレルのドンからスカウトされた月海。しかし当然蔵之介は面白くないので、なんやかんやと突っぱね、展示会で無駄な足掻き。当然成果無く落ち込む尼ーずに追い打ちが。ひょんな事からアパートの権利書が見つかってしまい、韓オタの母は即手続きで天水館売却完了。30万やるから田舎に帰れと言われていよいよ絶体絶命尼ーず解散の危機。そこで月海は震える足で立ち上がる。アパレルのドン、フィッシュに電話し助けを乞う。あっという間に手を回して天水館と月海を手にしたフィッシュ。パスポートを取らされた月海の運命や如何に…。前巻の感想でも書いたけど、やはり、これはどう考えてもいい話。三食昼寝付きで面倒見てもらえて、勉強もさせてもらえて、社会の中で自分の才能も生かせるなんて。これを引き留めるとするなら、蔵之介の愛は自己愛が過ぎるというモノだ。修もね。
●パタリロ! 43巻/魔夜峰央
今巻も発明パタちゃん全開の巻き。平賀源内の話は何となく見覚えがあるが、他は初めて見る雰囲気。悪くは無いが、まあ、可も不可も無く。ややワンパターンかな、という気もするが、それは持ち味というものだろうか。次巻に期待。
●テニスの王子様 21巻/許斐剛
六角戦後半。菊丸開眼の秘蔵トリック発動でダブルスを制す。海堂も意地のスネイクで六角中1年エースを割合あっさり撃破。いよいよ立海大付属との決勝。レギュラー陣は奮起し普段の倍の練習に打ち込む。そんな折、ランニングの途中で立海レギュラー達が手塚の居ない青学は雑魚ばかりと話すのを通りがかったリョーマが聞いてしまい…。という所。うーん、面白くないことは無いが、やっぱりそろそろマンネリかな-。一応次巻も読むか悩む。
WiiU/トライン2/任天堂
PCで好評を博したアクションパズル。その続編を丁寧にローカライズ。開発はフィンランドのFrozenbyte。
以前メッセージボードでも書いたが、2014年末で終了するNintendo Network Premiumの半端ポイントの埋め草第2弾である。
スチームワールドディグHDが終了した後にプレイしていて現在約半分ぐらいの所。
ところが、これが全くハズレのゲームで、もはや心が折れそうだ。
1800円とそれほど安くない買い物だったこともあるし、なんとかストーリーだけでもクリアしようと頑張っている。
詳しくはクリア後に書こうと思っているので、今日は少しだけ。
下のリンクから見てもらえればすぐ分かるように、このゲームの売りの一つは、HD機ならではの美麗なグラフィクスである。特にファンタジーものという事で、幻想的で魔術的なアートワークにより作品世界のファンタジックな雰囲気をじっくりと堪能できる点がポイントだろう。そうした雰囲気ゲーとしてなら満点をあげよう。
ゲーム自体は2Dアクションパズルである。サイドビューから少しだけ上方視点で、ベルトアクションのような奥行きを感じさせる横長ステージ。行く手を阻む障害を、3人の主人公である戦士・魔法使い・盗賊を切り替えて各スキルを駆使し、ステージギミックを活用して突破する、というパズルがメイン。そして時折挟まるモンスターとのバトルがアクセントといった内容だ。
奥行き感は感じるが、構造的には完全に2D。キャラはXY平面内しか動けない。たぶん、ゲームの雰囲気を出すためには、奥行きがどうしても必要だったのだろう。
しかし、これがすごく違和感。
例えば、スーパーマリオをプレイしていて、行く手に土管が生えていたらどうするか?
ジャンプで乗り越えるだろう。誰も何も疑問に思わない。土管があれば、そのままでは進めない。当たり前である。
同じシーンが、トライン2でも登場する。
幻想的で超美麗なフィールドを進んでゆくと、奥行き方向のちょうど真ん中あたりに、直径80cm程の土管が地面からにゅっと突き出しているステージがある。
左から戦士が走ってくる。土管にぶつかる。ぶつかったまま、ゴンゴンゴンと進めない。何度やってもゴンゴン進めない。なぜなら2Dゲームだから。やむなく、苦労してジャンプして上から乗り越えて進む。
うがー!とならないだろうか。
80cmの土管である。画面の手前にも奥にもたっぷりとスペースはある。ほんのちょっと体をひねって回り込めば、すっと通れるはずなのだ。誰でも、何も考えなくてもできる行為だろう。それが、こいつらにはできないのだ。
だって、そういうゲームだし。2Dアクションだし。そういう理性での理解とは別に、感情の部分で納得できないのだ。平たくいうとストレスが溜まる。
マリオなら許せることが、トライン2では許せない。なぜなら、画面がどう見ても許せる雰囲気では無いからだ。
超美麗にリアルに画面を描き込み、フィールドに奥行き表現を加えたことは、雰囲気ゲーとしては必須だったろうが、アクションゲームとしては単にストレスを増すだけの蛇足であろう。どうしてもリアルにして奥行きを付けたかったなら、土管は回り込めないと納得できない。しかし、それではパズルが成立しない部分が出てくる。どうする。この舵切りには慎重な判断が必要だ。そして、彼らの判断は、私には最悪の結果となった、と言う事である。
これはまだ些細な部分である。
このゲームには、こうした、「趣味」の合わないポイントが多々出てくる。なのでプレイしていると激しく疲弊して長く続けられず、中々進まないのだ。
しかし、何とかこの連休中には終わらせたいなあ。
終わったらまた書こう。
任天堂
トライン2
以前メッセージボードでも書いたが、2014年末で終了するNintendo Network Premiumの半端ポイントの埋め草第2弾である。
スチームワールドディグHDが終了した後にプレイしていて現在約半分ぐらいの所。
ところが、これが全くハズレのゲームで、もはや心が折れそうだ。
1800円とそれほど安くない買い物だったこともあるし、なんとかストーリーだけでもクリアしようと頑張っている。
詳しくはクリア後に書こうと思っているので、今日は少しだけ。
下のリンクから見てもらえればすぐ分かるように、このゲームの売りの一つは、HD機ならではの美麗なグラフィクスである。特にファンタジーものという事で、幻想的で魔術的なアートワークにより作品世界のファンタジックな雰囲気をじっくりと堪能できる点がポイントだろう。そうした雰囲気ゲーとしてなら満点をあげよう。
ゲーム自体は2Dアクションパズルである。サイドビューから少しだけ上方視点で、ベルトアクションのような奥行きを感じさせる横長ステージ。行く手を阻む障害を、3人の主人公である戦士・魔法使い・盗賊を切り替えて各スキルを駆使し、ステージギミックを活用して突破する、というパズルがメイン。そして時折挟まるモンスターとのバトルがアクセントといった内容だ。
奥行き感は感じるが、構造的には完全に2D。キャラはXY平面内しか動けない。たぶん、ゲームの雰囲気を出すためには、奥行きがどうしても必要だったのだろう。
しかし、これがすごく違和感。
例えば、スーパーマリオをプレイしていて、行く手に土管が生えていたらどうするか?
ジャンプで乗り越えるだろう。誰も何も疑問に思わない。土管があれば、そのままでは進めない。当たり前である。
同じシーンが、トライン2でも登場する。
幻想的で超美麗なフィールドを進んでゆくと、奥行き方向のちょうど真ん中あたりに、直径80cm程の土管が地面からにゅっと突き出しているステージがある。
左から戦士が走ってくる。土管にぶつかる。ぶつかったまま、ゴンゴンゴンと進めない。何度やってもゴンゴン進めない。なぜなら2Dゲームだから。やむなく、苦労してジャンプして上から乗り越えて進む。
うがー!とならないだろうか。
80cmの土管である。画面の手前にも奥にもたっぷりとスペースはある。ほんのちょっと体をひねって回り込めば、すっと通れるはずなのだ。誰でも、何も考えなくてもできる行為だろう。それが、こいつらにはできないのだ。
だって、そういうゲームだし。2Dアクションだし。そういう理性での理解とは別に、感情の部分で納得できないのだ。平たくいうとストレスが溜まる。
マリオなら許せることが、トライン2では許せない。なぜなら、画面がどう見ても許せる雰囲気では無いからだ。
超美麗にリアルに画面を描き込み、フィールドに奥行き表現を加えたことは、雰囲気ゲーとしては必須だったろうが、アクションゲームとしては単にストレスを増すだけの蛇足であろう。どうしてもリアルにして奥行きを付けたかったなら、土管は回り込めないと納得できない。しかし、それではパズルが成立しない部分が出てくる。どうする。この舵切りには慎重な判断が必要だ。そして、彼らの判断は、私には最悪の結果となった、と言う事である。
これはまだ些細な部分である。
このゲームには、こうした、「趣味」の合わないポイントが多々出てくる。なのでプレイしていると激しく疲弊して長く続けられず、中々進まないのだ。
しかし、何とかこの連休中には終わらせたいなあ。
終わったらまた書こう。
64/ゴールデンアイ 007/任天堂
書くのを忘れていた。
ローテ計画の64枠と言う事で、年末にプレイした。開発はレアで97年発売。
海外累計700万本超と言われるモンスターソフトであり、FPSをコンシューマに根付かせた立役者とも言われる。特に対戦モードが人気で、日本でも集まればスマブラか007だったという人も多いだろう。それどころか、今でも集まれば007という人も散見するし、もちろんオールタイムベストの常連ゲームでもある。
こんな評価は漏れ聞いていたので、いつかプレイしたいと思っていた所、先日、職場でカセットを入手したので今回早速遊んでみたのだ。
入手したのが裸ソフトだったので、手探りでプレイしたのだが、操作方法を掴むまでに結構苦労した。
ご存じのように、64の3Dスティックは1つであるので、FPSにおけるキャラ移動と照準移動を、ボタンで切り替えて同じスティックで操作することになる。
そして、この照準移動が若干癖があり、スティックニュートラルでは、照準は必ずセンターになるタイプなのだ。一定範囲までのスティック操作で照準だけが動き、スティックを放すとバネ仕掛けのように、ビョンと照準がセンターに戻る。そしてスティックをぐぐっと倒し一定範囲外まで照準を動かすと、突然視線がずるっと動く、という仕組みである。
つまり、視界の中央から少々ずれたところにいる敵を狙いたいときは、3Dスティックをほんの少しだけ「倒し続ける」必要があるのだ。この微妙な維持操作が難しく、慣れてないと左手の親指がプルプルしてくること請け合いだ。
64コンは、いわゆるレフトポジション操作なのだが、通常の操作タイプでは射撃が左手人差し指のZボタン。つまり、左手の親指をプルプルさせながら、激しく人差し指を引き続けるという操作になり、当然、その振動でスティックがずれる。なんだこれ!うがー、というものだろう。
その後苦労して付けた折り合いとしては、
・まず、このゲームでは、そもそもオートエイムがかなり効く。射程範囲内の中央付近に敵が居れば、照準を出さすに射撃すれば、結構命中させてくれるのだ。なので、このオートエイムを信じてあまり照準は使わない。照準は、狙撃時やオートエイムしてくれない機器破壊などで使用する。
・操作タイプを変更して、射撃を右手親指のAボタンとした。雰囲気は減るが、これで照準射撃がすごく楽になった。
こうして何とかプレイできるようになった。
基本的にストーリーは、映画通りとなる(らしい。映画は見たことが無いので分からなかった。機会があれば見てみたい)。MI6の諜報員007ことジェームズ・ボンドとなり、全18ミッションに分かれた任務をこなし、ソ連そして第三の犯罪組織の暗躍を阻止するのだ。各ミッションには、警報装置をすべて破壊せよ、等といった指定任務が組み込まれているので、それらを達成してステージ出口まで行けばクリアというのが基本の流れだ。難易度に応じてこの任務の数が増えて難しくなったりする。
18年前の64の作品である。確かに絵は粗いかも知れない。しかし、そんな事全然気にならないぐらいに、ゲームは面白かった。上記の照準の件を除けば操作レスポンスは快適で、敵も実にきめ細やかに動く。テクスチャは粗いが演出は中々素晴らしい。武器が多彩で、また基本現地調達なので、強力な隠し武器を発見したりして楽しかった。扉を開けるためにカギを持っている敵を探して倒すなど、ミッションもバラエティに富んでおり飽きさせない。なにより、結構高めの難易度がよかった。のこのこ広い場所に出て行けば,あっという間に蜂の巣にされるので、敵配置を頭に入れ、身を守りながら順に倒すなど、自分で攻略を編み出す必要があり楽しかった。久々にゲームでマップを書いたね。まあ、それでも「秘密基地」や「アンテナ」は何十回と死んで心が折れそうになったが。
と言うわけで、イージー相当の難易度でつるっと1周クリアして終了。
遊ぼうと思えばいくらでも楽しく遊べそうであるが、涙を呑んで次の積みゲーに移行。ローテは回転が命なのだ。
ミッション毎に、特定の難易度を目標クリアタイム以下でクリアすると、お楽しみ要素がアンロックされる。これが結構難しくて、あまり取れなかった。30分近く掛けてようやくクリアしたあのミッションを2分30秒でクリアしろ、とか、かなり歯ごたえがあるレベル。配置と操作順を頭にたたき込んで、敵も必要最小限だけを相手にしてダッシュで駆け抜けなければ無理なタイムである。無人島に行くときは、64と007だけ持って行けば十分かもね。
リメイクがWiiで出ている。そちらは当然リモコンポインタ照準なので、機会があれば是非プレイして見たいと思う。
任天堂
ゴールデンアイ 007
ローテ計画の64枠と言う事で、年末にプレイした。開発はレアで97年発売。
海外累計700万本超と言われるモンスターソフトであり、FPSをコンシューマに根付かせた立役者とも言われる。特に対戦モードが人気で、日本でも集まればスマブラか007だったという人も多いだろう。それどころか、今でも集まれば007という人も散見するし、もちろんオールタイムベストの常連ゲームでもある。
こんな評価は漏れ聞いていたので、いつかプレイしたいと思っていた所、先日、職場でカセットを入手したので今回早速遊んでみたのだ。
入手したのが裸ソフトだったので、手探りでプレイしたのだが、操作方法を掴むまでに結構苦労した。
ご存じのように、64の3Dスティックは1つであるので、FPSにおけるキャラ移動と照準移動を、ボタンで切り替えて同じスティックで操作することになる。
そして、この照準移動が若干癖があり、スティックニュートラルでは、照準は必ずセンターになるタイプなのだ。一定範囲までのスティック操作で照準だけが動き、スティックを放すとバネ仕掛けのように、ビョンと照準がセンターに戻る。そしてスティックをぐぐっと倒し一定範囲外まで照準を動かすと、突然視線がずるっと動く、という仕組みである。
つまり、視界の中央から少々ずれたところにいる敵を狙いたいときは、3Dスティックをほんの少しだけ「倒し続ける」必要があるのだ。この微妙な維持操作が難しく、慣れてないと左手の親指がプルプルしてくること請け合いだ。
64コンは、いわゆるレフトポジション操作なのだが、通常の操作タイプでは射撃が左手人差し指のZボタン。つまり、左手の親指をプルプルさせながら、激しく人差し指を引き続けるという操作になり、当然、その振動でスティックがずれる。なんだこれ!うがー、というものだろう。
その後苦労して付けた折り合いとしては、
・まず、このゲームでは、そもそもオートエイムがかなり効く。射程範囲内の中央付近に敵が居れば、照準を出さすに射撃すれば、結構命中させてくれるのだ。なので、このオートエイムを信じてあまり照準は使わない。照準は、狙撃時やオートエイムしてくれない機器破壊などで使用する。
・操作タイプを変更して、射撃を右手親指のAボタンとした。雰囲気は減るが、これで照準射撃がすごく楽になった。
こうして何とかプレイできるようになった。
基本的にストーリーは、映画通りとなる(らしい。映画は見たことが無いので分からなかった。機会があれば見てみたい)。MI6の諜報員007ことジェームズ・ボンドとなり、全18ミッションに分かれた任務をこなし、ソ連そして第三の犯罪組織の暗躍を阻止するのだ。各ミッションには、警報装置をすべて破壊せよ、等といった指定任務が組み込まれているので、それらを達成してステージ出口まで行けばクリアというのが基本の流れだ。難易度に応じてこの任務の数が増えて難しくなったりする。
18年前の64の作品である。確かに絵は粗いかも知れない。しかし、そんな事全然気にならないぐらいに、ゲームは面白かった。上記の照準の件を除けば操作レスポンスは快適で、敵も実にきめ細やかに動く。テクスチャは粗いが演出は中々素晴らしい。武器が多彩で、また基本現地調達なので、強力な隠し武器を発見したりして楽しかった。扉を開けるためにカギを持っている敵を探して倒すなど、ミッションもバラエティに富んでおり飽きさせない。なにより、結構高めの難易度がよかった。のこのこ広い場所に出て行けば,あっという間に蜂の巣にされるので、敵配置を頭に入れ、身を守りながら順に倒すなど、自分で攻略を編み出す必要があり楽しかった。久々にゲームでマップを書いたね。まあ、それでも「秘密基地」や「アンテナ」は何十回と死んで心が折れそうになったが。
と言うわけで、イージー相当の難易度でつるっと1周クリアして終了。
遊ぼうと思えばいくらでも楽しく遊べそうであるが、涙を呑んで次の積みゲーに移行。ローテは回転が命なのだ。
ミッション毎に、特定の難易度を目標クリアタイム以下でクリアすると、お楽しみ要素がアンロックされる。これが結構難しくて、あまり取れなかった。30分近く掛けてようやくクリアしたあのミッションを2分30秒でクリアしろ、とか、かなり歯ごたえがあるレベル。配置と操作順を頭にたたき込んで、敵も必要最小限だけを相手にしてダッシュで駆け抜けなければ無理なタイムである。無人島に行くときは、64と007だけ持って行けば十分かもね。
リメイクがWiiで出ている。そちらは当然リモコンポインタ照準なので、機会があれば是非プレイして見たいと思う。
家庭用ゲーム機コンプリート ガイド/山崎功
日本で発売された家庭用テレビゲーム機の網羅的カタログの集大成。
さすがに惹句のゲーム学術書というのはハッタリが過ぎるが、網羅性はそこそこ。
値段が安いのが良心的だが、むしろ値段を上げてでも、巻末の資料も全てカラーで収録すべきだったろう。惜しい。
収録機も、極マイナー機種があるかと思えば、パナのQが丸々抜けててビックリするなど、やや雑な印象。
誰かがちゃんと監修すればポカが減ったろうに。編集が素人なのだろう。
誤字脱字が多かったり、解説にムラがあったりするのは、まあご愛敬か。
もう少し資料的価値が出るように丁寧に作れば良いのに、と残念な箇所はあるモノの、パラパラめくると楽しいので、ゲームファンなら書架に1冊あっても良いだろう。
山崎功
家庭用ゲーム機コンプリート ガイド
さすがに惹句のゲーム学術書というのはハッタリが過ぎるが、網羅性はそこそこ。
値段が安いのが良心的だが、むしろ値段を上げてでも、巻末の資料も全てカラーで収録すべきだったろう。惜しい。
収録機も、極マイナー機種があるかと思えば、パナのQが丸々抜けててビックリするなど、やや雑な印象。
誰かがちゃんと監修すればポカが減ったろうに。編集が素人なのだろう。
誤字脱字が多かったり、解説にムラがあったりするのは、まあご愛敬か。
もう少し資料的価値が出るように丁寧に作れば良いのに、と残念な箇所はあるモノの、パラパラめくると楽しいので、ゲームファンなら書架に1冊あっても良いだろう。
やっかいな放射線と向き合って暮らしていくための基礎知識/田崎晴明
ベクレルやシーベルトが日常語になって久しいが、正確な知識というと、ちょっと心許ない、という人も多いだろう。セシウムは放射線で体に悪い、みたいな不正確であいまいなイメージだけを元に行動している人も散見する。そういう人向けに、放射線の基礎知識を、平易に解説した本。
やる気のある中学生なら読みこなせるだろう。むしろ、科学少年なら、この本の前半程度は常識だろう。
が、逆に、やる気の無い大人は、多分、話について行けないと思う。
それは、著者が良くも悪くも学者先生で、しかも、多分、科学的センスがあまりないからだ。
著者も書いているように、この本では、分からないことは分からないと明記し、分かっていることだけを、孫引きをせずに淡々と平易に解説することを目指している。箸休めのコラムなどもないし、地の文も、淡々と解説が続く(その割には、時たまどうでもいい個人の感想が入るのが玉に瑕)。
だから、本気で放射線のことを知りたい!という熱意のある人にしか響かない。興味のない人、科学的に偏った見解の人は、理解したい読みたいと思わない文章だろう。優秀な人は勢い自分を基準に考えることが多い。興味があるのは当然の前提で、読解力や想像力の程度も他人に期待を掛けすぎだ。自分に分かるように話せば相手も分かってくれると思っている(優秀な人の集まりならその通りだから)。
大学の教科書ならそれでも良いと思うが、わざわざこうした本を出すのに、姿勢がそのままでは、画竜点睛を欠く。
もちろん、正確を期して、しかも非常に平易に分かりやすく説明しようとしている努力は見られるが、肝心の所で空回りしている。
また、内容が、放射線の話「だけ」で構成されているので、結局抽象的な話のままで終わってしまう印象だ。
放射線被曝の危険度を、放射線被曝のレベルで判断してどうするんだろう。普通の人にはぴんと来ないだろうし、そんな事が知りたいわけでも無い。人々が知りたいのは、放射線被曝は、他の日常生活上の行為や事故などと比べて、どれだけ危険なのか、と言う事のはずである。
これも、敢えてそうしているのだ、宗教論争から離れて、雑音の少ない確度の高い話だけをするんだ、という事は分かるが、それでは、あまり意味が無いだろう。
さらに、一次資料を当たったり、計算を丁寧に解説したりするのは良いが、本当に大事なのは、そうした前提となる「数字」を使って計算を見積もることでは無いはずだ。大事なのは、前提となる数字が、どうやって決められたのか、その意味をきちんと説明することのはずである。それをしないから、「基準値」だけが一人歩きしてしまうのではないか。
もちろん本書には実効線量の求め方などいろいろな説明が詳しく書かれているが、それらは全てピントを外している。ああ、このひと、科学的センスないわ、とガッカリした。
例えば、食品などから摂取するセシウムの内部被曝に関する話題で、ヒトには体重1kgあたり自然由来のカリウム40が約60ベクレル存在するのだ、という前提から話を始める。この数字を元に、セシウムの摂取量と体内の平衡放射能量を検討するのだ。結局、どれほどのセシウム濃度なら、カリウムによる自然の内部被爆に比べて多いか少ないか、を実に丁寧に計算を説明しているが、この話で大事なのはそこじゃ無いだろう。
この話で重要なのは、カリウム40の60ベクレル/kg、という基準値の由来を詳しく説明することのはずだ。人は誰でもモノを食べ、そこには元々放射性物質であるカリウム40が少なからず入っている。カリウム濃度の高い食品もあれば、低い食品もある。産地や製法でも異なってくるだろう。また、当然、個人の食生活パターンにより、蓄積されるカリウム40の平衡量も変わってくるだろう。つまり、そうした「バラツキ」の幅を眺めたうえで、そこに新たに添加されるセシウムの濃度を議論する、という点が最もキーポイントになるはずだ。与えられた条件から計算するだけの座学をやっても仕方あるまいに。
結局、誰向けの本なんだろう?という印象。
内容的には良心的であり、教科書読むの大好き!という人には大いに勧められるが、そうでない人には向いてない本。
田崎晴明
やる気のある中学生なら読みこなせるだろう。むしろ、科学少年なら、この本の前半程度は常識だろう。
が、逆に、やる気の無い大人は、多分、話について行けないと思う。
それは、著者が良くも悪くも学者先生で、しかも、多分、科学的センスがあまりないからだ。
著者も書いているように、この本では、分からないことは分からないと明記し、分かっていることだけを、孫引きをせずに淡々と平易に解説することを目指している。箸休めのコラムなどもないし、地の文も、淡々と解説が続く(その割には、時たまどうでもいい個人の感想が入るのが玉に瑕)。
だから、本気で放射線のことを知りたい!という熱意のある人にしか響かない。興味のない人、科学的に偏った見解の人は、理解したい読みたいと思わない文章だろう。優秀な人は勢い自分を基準に考えることが多い。興味があるのは当然の前提で、読解力や想像力の程度も他人に期待を掛けすぎだ。自分に分かるように話せば相手も分かってくれると思っている(優秀な人の集まりならその通りだから)。
大学の教科書ならそれでも良いと思うが、わざわざこうした本を出すのに、姿勢がそのままでは、画竜点睛を欠く。
もちろん、正確を期して、しかも非常に平易に分かりやすく説明しようとしている努力は見られるが、肝心の所で空回りしている。
また、内容が、放射線の話「だけ」で構成されているので、結局抽象的な話のままで終わってしまう印象だ。
放射線被曝の危険度を、放射線被曝のレベルで判断してどうするんだろう。普通の人にはぴんと来ないだろうし、そんな事が知りたいわけでも無い。人々が知りたいのは、放射線被曝は、他の日常生活上の行為や事故などと比べて、どれだけ危険なのか、と言う事のはずである。
これも、敢えてそうしているのだ、宗教論争から離れて、雑音の少ない確度の高い話だけをするんだ、という事は分かるが、それでは、あまり意味が無いだろう。
さらに、一次資料を当たったり、計算を丁寧に解説したりするのは良いが、本当に大事なのは、そうした前提となる「数字」を使って計算を見積もることでは無いはずだ。大事なのは、前提となる数字が、どうやって決められたのか、その意味をきちんと説明することのはずである。それをしないから、「基準値」だけが一人歩きしてしまうのではないか。
もちろん本書には実効線量の求め方などいろいろな説明が詳しく書かれているが、それらは全てピントを外している。ああ、このひと、科学的センスないわ、とガッカリした。
例えば、食品などから摂取するセシウムの内部被曝に関する話題で、ヒトには体重1kgあたり自然由来のカリウム40が約60ベクレル存在するのだ、という前提から話を始める。この数字を元に、セシウムの摂取量と体内の平衡放射能量を検討するのだ。結局、どれほどのセシウム濃度なら、カリウムによる自然の内部被爆に比べて多いか少ないか、を実に丁寧に計算を説明しているが、この話で大事なのはそこじゃ無いだろう。
この話で重要なのは、カリウム40の60ベクレル/kg、という基準値の由来を詳しく説明することのはずだ。人は誰でもモノを食べ、そこには元々放射性物質であるカリウム40が少なからず入っている。カリウム濃度の高い食品もあれば、低い食品もある。産地や製法でも異なってくるだろう。また、当然、個人の食生活パターンにより、蓄積されるカリウム40の平衡量も変わってくるだろう。つまり、そうした「バラツキ」の幅を眺めたうえで、そこに新たに添加されるセシウムの濃度を議論する、という点が最もキーポイントになるはずだ。与えられた条件から計算するだけの座学をやっても仕方あるまいに。
結局、誰向けの本なんだろう?という印象。
内容的には良心的であり、教科書読むの大好き!という人には大いに勧められるが、そうでない人には向いてない本。