先週読んだ漫画 14/12/28-15/01/03
休みは休みでも、ゲームに入れ込んであまり読めず。
●もやしもん 9巻/石川雅之

農業論、食糧自給率、漬け物などの話。歯切れ悪くて残念。また、相変わらず沢木ともやしは出番無し。武藤と長谷川の関係とか良い感じなんだけどね…。あとはごちゃっとしすぎかな。まあ次巻も一応読みますが。
●桜蘭高校ホスト部 13巻/葉鳥ビスコ

久々のホスト部続巻。なんと1年がかり。大阪市立図書館では、ホスト部は13巻がボトルネックになっているようですな。久々すぎて内容忘れてるだろうなと思ったら、意外と覚えていて良かった。環への意識が過剰になり、ついに気持ちに気付く寸前のハルヒ。が、肝心の環はトラウマで無意識に恋愛感情を否定する体質だった。さてどうするホスト部の仲間達。しかし、同じくハルヒに思いを寄せる光は、ついにハルヒに告白。短慮故で無く、彼には彼の思惑がありそうだが…。次巻に期待。ボトルネック後なので14巻は早そう。
●ぼく、オタリーマン 5巻/よしたに

借り枠余ってて書架で見かけたのでつい借りた。内容は予想通りでとくに面白くもなく。会社で、「まだマンガ止めてないの?!」と同僚にビックリされる話があるが、むしろ個人的には逆に、え、まだ勤めやってるの?!って感じだ。でもしょうが無い。会社で感じる疎外感距離感不適合感。それらを上手くすくい上げてマンガにし、同じ境遇にある「オタリーマン」達に届けることが彼の商売なのだから。いわば斬られ芸。どんなに辛くとも会社を辞めてしまったらネタが無くなってしまう訳だ。もちろん、過去のネタの再生産でもしばし持つだろうし、才能があればオリジナルネタを作ることもできるだろう。その辺の算盤を弾いて、辞めてやっていけるほどの才能は無いな、と結論したのなら、冷静で素晴らしい判断力だろう。ただ、オタ度が落ちているのは微妙な感じだ。次巻も機会があれば。
●絶対可憐チルドレン 19-20巻/椎名高志

チルドレンも久しぶり。正月休みを利用して積み消化。最初展開すっかり忘れてて、18巻から読み返す。読むとやっぱり面白い。21巻も至急入手しよう。展開としては、破滅の予言をチルドレン達が知ってしまったことがまずポイントか。自らに関する悲劇的な予言を知ったことで未来は変わるのか?パンドラもコツコツ地固め。一方で第三の存在ファントム。ファントムドーターの無邪気な残酷さと、彼女に生まれた第4の人格。その目的は…。乙女化が止まらない薫の行く末は?。あと、地味だけどバレットやパティなどの脇役も結構好きなんだよね。次巻にも期待。
●もやしもん 9巻/石川雅之
農業論、食糧自給率、漬け物などの話。歯切れ悪くて残念。また、相変わらず沢木ともやしは出番無し。武藤と長谷川の関係とか良い感じなんだけどね…。あとはごちゃっとしすぎかな。まあ次巻も一応読みますが。
●桜蘭高校ホスト部 13巻/葉鳥ビスコ
久々のホスト部続巻。なんと1年がかり。大阪市立図書館では、ホスト部は13巻がボトルネックになっているようですな。久々すぎて内容忘れてるだろうなと思ったら、意外と覚えていて良かった。環への意識が過剰になり、ついに気持ちに気付く寸前のハルヒ。が、肝心の環はトラウマで無意識に恋愛感情を否定する体質だった。さてどうするホスト部の仲間達。しかし、同じくハルヒに思いを寄せる光は、ついにハルヒに告白。短慮故で無く、彼には彼の思惑がありそうだが…。次巻に期待。ボトルネック後なので14巻は早そう。
●ぼく、オタリーマン 5巻/よしたに
借り枠余ってて書架で見かけたのでつい借りた。内容は予想通りでとくに面白くもなく。会社で、「まだマンガ止めてないの?!」と同僚にビックリされる話があるが、むしろ個人的には逆に、え、まだ勤めやってるの?!って感じだ。でもしょうが無い。会社で感じる疎外感距離感不適合感。それらを上手くすくい上げてマンガにし、同じ境遇にある「オタリーマン」達に届けることが彼の商売なのだから。いわば斬られ芸。どんなに辛くとも会社を辞めてしまったらネタが無くなってしまう訳だ。もちろん、過去のネタの再生産でもしばし持つだろうし、才能があればオリジナルネタを作ることもできるだろう。その辺の算盤を弾いて、辞めてやっていけるほどの才能は無いな、と結論したのなら、冷静で素晴らしい判断力だろう。ただ、オタ度が落ちているのは微妙な感じだ。次巻も機会があれば。
●絶対可憐チルドレン 19-20巻/椎名高志
チルドレンも久しぶり。正月休みを利用して積み消化。最初展開すっかり忘れてて、18巻から読み返す。読むとやっぱり面白い。21巻も至急入手しよう。展開としては、破滅の予言をチルドレン達が知ってしまったことがまずポイントか。自らに関する悲劇的な予言を知ったことで未来は変わるのか?パンドラもコツコツ地固め。一方で第三の存在ファントム。ファントムドーターの無邪気な残酷さと、彼女に生まれた第4の人格。その目的は…。乙女化が止まらない薫の行く末は?。あと、地味だけどバレットやパティなどの脇役も結構好きなんだよね。次巻にも期待。
Vita/絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode/スパイク・チュンソフト
一言で言うならファンアイテムとしてのゲーム。
ダンガンロンパ1の主人公苗木誠の妹、苗木こまるを主人公に、まさかの主役抜擢となった腐川冬子とのデコボココンビによる珍道中で育まれる友情を描く。
もちろん、1,2のキャラやその関係者などファンなら気になる人物や設定も多数登場。
さらに推理モノADVだった前作から一転、未来機関の秘密兵器ハッキング銃を使ったTPSへと、ゲームシステムも大変身。
11月下旬に開始し、チビチビと進めて3週間ほどでクリア。難易度はこまるモード(ノーマル相当)。累計は約29時間とそこそこ。ただし、プレイ時間の半分以上は、テキストイベント、フルボイスイベント、3Dモデリングイベント、フルアニメイベントムービーと、みっちりとイベントシーンが詰まっており、実際のゲームシーンはこぢんまりした印象。
ゲームのベースは、自己破壊プログラムコードを特殊な電波で照射する拡声器型ハッキング銃を使い、襲い来るモノクマロボを撃退しつつ生き延びる、というTPS。要所要所に、同システムを用いたパズル面が挟まる。例えば爆弾を持ったモノクマを上手いタイミングで倒すことで他のモノクマを誘爆させて一網打尽にする、などパズル的に課せられた課題をクリアする事で突破できるステージとなっている。破壊の他、痺れさせたり、吹き飛ばしたりと多彩な種類があるハッキング銃の弾を効果的に使い、また多彩なモノクマの亜種達を撃破していくのは、まあまあ楽しい。とくにモノックマンと呼ばれるパズル面を解くのは楽しかった。ただ、最初の内はかなり恐怖と緊張を覚えて苦戦したバトルも、スキル入手で強化され、かつ操作とシステムに習熟した後半は、かなり難易度が落ちて物足りなさも感じた。楽しくないことは無いけど…、というレベル。
いまいちな原因としては、まず、キー配置のまずさがある。キー配置は、L:スティック移動、Lボタン:構え、Rスティック:で視点・照準移動、Rボタン:射撃、十字キー:弾種選択、Xボタン:走る、△ボタン:ジェノサイダー召還(いわゆるボム)、となっている。お分かりのように、常時操作すべき視点移動と走るが、共に右手親指となっておりバッティングしている。
また、こまるが装備できるスキルに「オートロック」(自動照準)機能があるが、これがくせ者。こまるから最も近いモノクマに、銃を構えるだけで照準を自動的に合わせてくれるという優れ機能なのだが、たしかに1vs1なら便利であるが、1vs複数という場合には、今攻撃したい前方遠くのモノクマでは無く、今は無視したい背後の近距離モノクマにロックしてしまう、という難点がある。構えたとたん後ろを向いてしまうのだ。よって、プレイヤーは、戦況に応じてメニューを開き、オートロックを付けたり外したりする必要があり非常に面倒くさい。オートロックの対象になるのは、前方の狭い視角にあるモノクマだけ、という仕様にして欲しいところであった。
主に上記2点のため、TPSの快適さや没入感が著しく減じていると思われる。
シナリオは、うーん、という感じ。
完全にダンガンロンパ1,2プレイ済みのファン向けであることは当然だが、あくまでスピンオフという事で、これはすごい!という様な展開の掘り下げは無い。おおよそファンの期待通り読み通りの展開であろう。1,2で語られなかった設定その他を知れる、というメリットを除けば展開的には平凡である。
ただし、そのディティールとしては、鬱度、グロ度は、結構えぐい印象。
「希望の戦士」を名乗る、超高校級の絶望に感化された小学生5人組が、塔和シティーの子供達を率い、大人どもをモノクマを使って虐殺し、ここにコモドの楽園を建設せん!という設定である。
モブも主要人物も大人達は虐殺されまくり、フィールドマップは至る所死体だらけである。そして、希望の戦士達が大人を「魔物」と呼んで忌み嫌い虐殺する理由も、彼らが彼らの親から虐待を受けたためとして、その背景もじっくり描かれる。
こうした詳細の描写が実にネッチリとエグイので、プレイしているとかなり疲労する。こうした描写に敏感な人ならちょっとプレイ続行が不可になるレベルだろう。
しかし、その割には、「絶望」の描写展開が今ひとつ突き抜けてないので、このモヤモヤをどこへ持って行けば良いの?という印象だけが残るのだ。
腐川とこまるの友情描写はほほえましいし、見ていて楽しい。が、ちょっと友情連呼しすぎなのはくどい気もするがどうかな。
もとより携帯ポーチに腐川缶バッジを着けているほどの腐川ファンであるので個人的には今更株が上がるという事もないが、え、主人公が腐川?と思っている人はプレイするときっと腐川ファンになるだろう。一方で、簡単に捕まってしまう十神は反省しろ。
ノーマルで1周すればお腹いっぱいのゲームかな。クリア後はアイテム集めぐらいしかすることが無い。
クリア特典としておまけ小説が読めるようになるが、「だべ」が主人公なので今ひとつかな。世間的には葉隠は結構人気があるみたいなので、ファン受けは良いのかも知れないが。
システムが今ひとつ練られていない。いや、見た目的、ちょっと触った的には、割といいじゃん、と思うだろう。しかし、じっくり触るとぼろが出る。
例えば、ハッキング銃の弾丸であるコトダマには、デコダマという修飾オプションが付けられる。たとえば、「壊れろ」のコトダマに「痛々しく」を修飾してその攻撃力や最大弾数、連射速度などを改善できるのだ。が、この編集モード画面が、著しく分かり難い。そもそも、購入時には攻撃力12などと表示してあった性能が、この編集モードでは一切見られないのだ。見られるのは、2スロットまで修飾できるデコダマの「合計の修飾値」だけである。なので、デコダマの攻撃力を知るには、デコを全て外したコトダマにそれをセットしてみて、その増分を見るしか無い。
ゲーム中、このデコダマ編集ぐらいしかカスタマイズできる部分は無いのに、これでは最適な設定を見つけよう等という気にならない。
また、殺すリストを葉隠に渡すシーンで、いちいち確認が出るのは鬱陶しい。
BGMは、半分ぐらい使い回しで、まあファン的にはその方が良かったのかも。苗木誠&こまるの兄妹が歌うエンディングは結構良かったな。
こまるの甲高い声はなかなか良いと思う。
というわけで、ファンアイテムとしては及第、ただし体力あるときにプレイしましょう、という感じであった。
まあ3への布石になるのなら買いで良いでしょう。
スパイク・チュンソフト
絶対絶望少女 ダンガンロンパ Another Episode
ダンガンロンパ1の主人公苗木誠の妹、苗木こまるを主人公に、まさかの主役抜擢となった腐川冬子とのデコボココンビによる珍道中で育まれる友情を描く。
もちろん、1,2のキャラやその関係者などファンなら気になる人物や設定も多数登場。
さらに推理モノADVだった前作から一転、未来機関の秘密兵器ハッキング銃を使ったTPSへと、ゲームシステムも大変身。
11月下旬に開始し、チビチビと進めて3週間ほどでクリア。難易度はこまるモード(ノーマル相当)。累計は約29時間とそこそこ。ただし、プレイ時間の半分以上は、テキストイベント、フルボイスイベント、3Dモデリングイベント、フルアニメイベントムービーと、みっちりとイベントシーンが詰まっており、実際のゲームシーンはこぢんまりした印象。
ゲームのベースは、自己破壊プログラムコードを特殊な電波で照射する拡声器型ハッキング銃を使い、襲い来るモノクマロボを撃退しつつ生き延びる、というTPS。要所要所に、同システムを用いたパズル面が挟まる。例えば爆弾を持ったモノクマを上手いタイミングで倒すことで他のモノクマを誘爆させて一網打尽にする、などパズル的に課せられた課題をクリアする事で突破できるステージとなっている。破壊の他、痺れさせたり、吹き飛ばしたりと多彩な種類があるハッキング銃の弾を効果的に使い、また多彩なモノクマの亜種達を撃破していくのは、まあまあ楽しい。とくにモノックマンと呼ばれるパズル面を解くのは楽しかった。ただ、最初の内はかなり恐怖と緊張を覚えて苦戦したバトルも、スキル入手で強化され、かつ操作とシステムに習熟した後半は、かなり難易度が落ちて物足りなさも感じた。楽しくないことは無いけど…、というレベル。
いまいちな原因としては、まず、キー配置のまずさがある。キー配置は、L:スティック移動、Lボタン:構え、Rスティック:で視点・照準移動、Rボタン:射撃、十字キー:弾種選択、Xボタン:走る、△ボタン:ジェノサイダー召還(いわゆるボム)、となっている。お分かりのように、常時操作すべき視点移動と走るが、共に右手親指となっておりバッティングしている。
また、こまるが装備できるスキルに「オートロック」(自動照準)機能があるが、これがくせ者。こまるから最も近いモノクマに、銃を構えるだけで照準を自動的に合わせてくれるという優れ機能なのだが、たしかに1vs1なら便利であるが、1vs複数という場合には、今攻撃したい前方遠くのモノクマでは無く、今は無視したい背後の近距離モノクマにロックしてしまう、という難点がある。構えたとたん後ろを向いてしまうのだ。よって、プレイヤーは、戦況に応じてメニューを開き、オートロックを付けたり外したりする必要があり非常に面倒くさい。オートロックの対象になるのは、前方の狭い視角にあるモノクマだけ、という仕様にして欲しいところであった。
主に上記2点のため、TPSの快適さや没入感が著しく減じていると思われる。
シナリオは、うーん、という感じ。
完全にダンガンロンパ1,2プレイ済みのファン向けであることは当然だが、あくまでスピンオフという事で、これはすごい!という様な展開の掘り下げは無い。おおよそファンの期待通り読み通りの展開であろう。1,2で語られなかった設定その他を知れる、というメリットを除けば展開的には平凡である。
ただし、そのディティールとしては、鬱度、グロ度は、結構えぐい印象。
「希望の戦士」を名乗る、超高校級の絶望に感化された小学生5人組が、塔和シティーの子供達を率い、大人どもをモノクマを使って虐殺し、ここにコモドの楽園を建設せん!という設定である。
モブも主要人物も大人達は虐殺されまくり、フィールドマップは至る所死体だらけである。そして、希望の戦士達が大人を「魔物」と呼んで忌み嫌い虐殺する理由も、彼らが彼らの親から虐待を受けたためとして、その背景もじっくり描かれる。
こうした詳細の描写が実にネッチリとエグイので、プレイしているとかなり疲労する。こうした描写に敏感な人ならちょっとプレイ続行が不可になるレベルだろう。
しかし、その割には、「絶望」の描写展開が今ひとつ突き抜けてないので、このモヤモヤをどこへ持って行けば良いの?という印象だけが残るのだ。
腐川とこまるの友情描写はほほえましいし、見ていて楽しい。が、ちょっと友情連呼しすぎなのはくどい気もするがどうかな。
もとより携帯ポーチに腐川缶バッジを着けているほどの腐川ファンであるので個人的には今更株が上がるという事もないが、え、主人公が腐川?と思っている人はプレイするときっと腐川ファンになるだろう。一方で、簡単に捕まってしまう十神は反省しろ。
ノーマルで1周すればお腹いっぱいのゲームかな。クリア後はアイテム集めぐらいしかすることが無い。
クリア特典としておまけ小説が読めるようになるが、「だべ」が主人公なので今ひとつかな。世間的には葉隠は結構人気があるみたいなので、ファン受けは良いのかも知れないが。
システムが今ひとつ練られていない。いや、見た目的、ちょっと触った的には、割といいじゃん、と思うだろう。しかし、じっくり触るとぼろが出る。
例えば、ハッキング銃の弾丸であるコトダマには、デコダマという修飾オプションが付けられる。たとえば、「壊れろ」のコトダマに「痛々しく」を修飾してその攻撃力や最大弾数、連射速度などを改善できるのだ。が、この編集モード画面が、著しく分かり難い。そもそも、購入時には攻撃力12などと表示してあった性能が、この編集モードでは一切見られないのだ。見られるのは、2スロットまで修飾できるデコダマの「合計の修飾値」だけである。なので、デコダマの攻撃力を知るには、デコを全て外したコトダマにそれをセットしてみて、その増分を見るしか無い。
ゲーム中、このデコダマ編集ぐらいしかカスタマイズできる部分は無いのに、これでは最適な設定を見つけよう等という気にならない。
また、殺すリストを葉隠に渡すシーンで、いちいち確認が出るのは鬱陶しい。
BGMは、半分ぐらい使い回しで、まあファン的にはその方が良かったのかも。苗木誠&こまるの兄妹が歌うエンディングは結構良かったな。
こまるの甲高い声はなかなか良いと思う。
というわけで、ファンアイテムとしては及第、ただし体力あるときにプレイしましょう、という感じであった。
まあ3への布石になるのなら買いで良いでしょう。
WiiU/スチームワールドディグHD/インターグロー
2015年最初のクリアゲーが本作となった。
2014年末で終了するNintendo Network Premiumの半端ポイントの埋め草に購入したWiiUのDLゲーである。
年末27日からプレイ開始し、累計14時間。いやー実に面白いゲームだった。
鉱石採掘をテーマとしたサイドビューアクションである。
ここはスチームロボの世界である。西部の廃坑の町といったウェスタンな雰囲気に、蒸気機関ベースのロボットという異色の取り合わせだ。伯父から権利書を贈られて、人口3人の廃坑の町へやってきた主人公のスチームロボ、ラスティ。ここ数日行方不明だったという伯父の亡骸を坑内で発見し、伯父の死の謎を探るため、そして鉱山にもう一度活気を取り戻すため、彼は今日も掘り続ける!といった感じ。
土、岩、掘れない岩、そして鉱石で構成された、正方形ブロック分割のサイドビューマップをどんどん地の底へ掘り進んでゆくのが基本アクション。ラスティは、自分の居る正方形ブロックの上下左右の隣接ブロックを掘って崩すことができる。垂直な壁ならジャンプボタン連打の壁ジャンプでひょいひょい登れるので、どんどん垂直に掘り進めてしまっても帰ってこれるので大丈夫だが、若干注意が必要だ。それは、ジャンプ中は掘れない、と言う事。掘るためには足場が必要なのだ。なので、垂直坑道の途中から横に掘っていく事ができない。横に掘るためには、予めそうした足場を作っておく必要がある。
また、いくら壁ジャンプができてもネズミ返しがあると登れなくなってしまう。そして一旦掘り崩した場所は永遠に空間のままである。
もちろん坑内は危険が一杯だ。ランプの油はすぐ切れて真っ暗になってしまうし、高所から落下すれば命にかかわるし、下手に掘り崩すと岩石が振ってくるし、怪しいモンスターまでうろついている。
つまり、これらの位置を見極め、暗闇に煌めく鉱石を掘り集めるための最適の採掘ルートを考える必要があるのだ。
ラスティは、どんどんパワーアップしてゆく点がこのゲームのポイント。集めた鉱石を売った金で装備をカスタマイズ強化できる。また、要所で発見するのが、鉱山深くに伯父が隠したらしい謎のテクノロジー。それらを集めることで、ラスティはスチーム技術の枠を超えた異次元級の能力がどんどんと手に入ってゆく。
この、採掘で稼ぐ → パワーアップ → すぐ試したい! → 採掘で稼ぐ → もうちょっと稼げば新しいパワーアップが! → 採掘で稼ぐ → パワーアップ → すぐ試したい! → … というループが、敵配置や鉱石の配置も合わせて実にバランスが上手く設定されており、止め時を失う面白さがある。これがこのゲームの最大の長所だろう。
ゲームを進める内に見えてくる世界観や設定なども、大変興味深い印象だ。この謎の技術は一体誰が生み出したモノなのか…。
ほどよいアクション難度に、1回1回は短い採掘と、短時間プレイに向いたゲームであろう。
操作感もUIも完成度高く、難点を挙げるのが難しいほど。
敢えて挙げるなら、町外れの看板の「人口3」の数字が増えていって欲しかったな、という所ぐらいである。
インターグロー
スチームワールドディグHD
2014年末で終了するNintendo Network Premiumの半端ポイントの埋め草に購入したWiiUのDLゲーである。
年末27日からプレイ開始し、累計14時間。いやー実に面白いゲームだった。
鉱石採掘をテーマとしたサイドビューアクションである。
ここはスチームロボの世界である。西部の廃坑の町といったウェスタンな雰囲気に、蒸気機関ベースのロボットという異色の取り合わせだ。伯父から権利書を贈られて、人口3人の廃坑の町へやってきた主人公のスチームロボ、ラスティ。ここ数日行方不明だったという伯父の亡骸を坑内で発見し、伯父の死の謎を探るため、そして鉱山にもう一度活気を取り戻すため、彼は今日も掘り続ける!といった感じ。
土、岩、掘れない岩、そして鉱石で構成された、正方形ブロック分割のサイドビューマップをどんどん地の底へ掘り進んでゆくのが基本アクション。ラスティは、自分の居る正方形ブロックの上下左右の隣接ブロックを掘って崩すことができる。垂直な壁ならジャンプボタン連打の壁ジャンプでひょいひょい登れるので、どんどん垂直に掘り進めてしまっても帰ってこれるので大丈夫だが、若干注意が必要だ。それは、ジャンプ中は掘れない、と言う事。掘るためには足場が必要なのだ。なので、垂直坑道の途中から横に掘っていく事ができない。横に掘るためには、予めそうした足場を作っておく必要がある。
また、いくら壁ジャンプができてもネズミ返しがあると登れなくなってしまう。そして一旦掘り崩した場所は永遠に空間のままである。
もちろん坑内は危険が一杯だ。ランプの油はすぐ切れて真っ暗になってしまうし、高所から落下すれば命にかかわるし、下手に掘り崩すと岩石が振ってくるし、怪しいモンスターまでうろついている。
つまり、これらの位置を見極め、暗闇に煌めく鉱石を掘り集めるための最適の採掘ルートを考える必要があるのだ。
ラスティは、どんどんパワーアップしてゆく点がこのゲームのポイント。集めた鉱石を売った金で装備をカスタマイズ強化できる。また、要所で発見するのが、鉱山深くに伯父が隠したらしい謎のテクノロジー。それらを集めることで、ラスティはスチーム技術の枠を超えた異次元級の能力がどんどんと手に入ってゆく。
この、採掘で稼ぐ → パワーアップ → すぐ試したい! → 採掘で稼ぐ → もうちょっと稼げば新しいパワーアップが! → 採掘で稼ぐ → パワーアップ → すぐ試したい! → … というループが、敵配置や鉱石の配置も合わせて実にバランスが上手く設定されており、止め時を失う面白さがある。これがこのゲームの最大の長所だろう。
ゲームを進める内に見えてくる世界観や設定なども、大変興味深い印象だ。この謎の技術は一体誰が生み出したモノなのか…。
ほどよいアクション難度に、1回1回は短い採掘と、短時間プレイに向いたゲームであろう。
操作感もUIも完成度高く、難点を挙げるのが難しいほど。
敢えて挙げるなら、町外れの看板の「人口3」の数字が増えていって欲しかったな、という所ぐらいである。
PS/ドラゴンクエストIV 導かれし者たち/エニックス
と言う事で、次のローテゲームは機種PS枠で大作の登場。
ドラクエ天空シリーズの第1作であるファミコン版のリメイク作品。2001年発売だから14年前。ちなみにファミコン版は90年なのでちょうど四半世紀前。
大晦日からプレイ開始。今、序章と1章が終わって2章を始めたところである。
やっぱりドラクエは面白いな。手が掛かってる感がある。
このPSのドラクエ4はリメイクだが、前年に難産の末発売となった名作、ドラクエ7のシステムを丸々踏襲している感じで、非常にプレイアビリティが素晴らしい。グラフィクスも非常にレベルが高く、特にバトル時のモンスターアニメーション(当然2Dドット絵)など見惚れる。
実は、この作品、ずっと以前にサントラを入手し聞き込んでいるので、初めてなのによく知っている、という、なんだか変な印象である。
さあ、冒険だ、というわくわく感が胸に溢れる良い正月である。
クリアなどまた進展があれば書こう。
エニックス
ドラゴンクエストIV 導かれし者たち
ドラクエ天空シリーズの第1作であるファミコン版のリメイク作品。2001年発売だから14年前。ちなみにファミコン版は90年なのでちょうど四半世紀前。
大晦日からプレイ開始。今、序章と1章が終わって2章を始めたところである。
やっぱりドラクエは面白いな。手が掛かってる感がある。
このPSのドラクエ4はリメイクだが、前年に難産の末発売となった名作、ドラクエ7のシステムを丸々踏襲している感じで、非常にプレイアビリティが素晴らしい。グラフィクスも非常にレベルが高く、特にバトル時のモンスターアニメーション(当然2Dドット絵)など見惚れる。
実は、この作品、ずっと以前にサントラを入手し聞き込んでいるので、初めてなのによく知っている、という、なんだか変な印象である。
さあ、冒険だ、というわくわく感が胸に溢れる良い正月である。
クリアなどまた進展があれば書こう。
PS2/スキャンダル やるドラ/SCE
SFCスタフォが終わったので、次はPS2のローテゲームとしてチョイス。
このところサクサクと積みゲー消化しているので気分良く、ならばと短時間で処理できそうなADV狙いで本作に。
期待通り、のべ3日、累計数時間で終了。達成率は80%超。ハッピーエンド、真エンド、2本のサブエンドを見た(バッドエンドは無数に)。真エンドは攻略サイトでルートを確認。
やるドラシリーズはPSの2作をプレイしているが、PS2で登場した本作は、システムがより一層快適に。まず、なにより、スキップがテキパキ早くストレスが少ない。画面解像度も上がりUIデザインも中々。
テキストを読みながら要所で選択肢を選ぶのがサウンドノベルなら、やるドラはアニメでプレイするサウンドノベルと言えよう。質の高いアニメを見ながら選んだ選択肢で変化する物語を楽しむゲームである。
こうした観点から見て本作の良いところとしては、まず、非常にアニメのグレードが高い、という点だろう。その辺のOVAなら裸足で逃げ出すレベルだ。ただし、サスペンス調の内容に合わせ、パースのきっちりしたソリッドな作画が持ち味なのだが、見る人によっては味気ない印象を受けるだろう。個人的には、瞳の大きな萌絵よりはよっぽど馴染むと思うが。ベタではあるものの演出も要所を押さえて過不足無い。
システム的にも、上記で書いたように問題は無い。セーブが長い、という位が難点だろう。
ただ、壊滅的だったのは、シナリオである。雰囲気はプンプンに出しているものの、掘り下げが少なく、強引で無理矢理な展開と矛盾や常識との齟齬が多い設定や描写は、物語への没入を殺ぎ、興ざめ感をもたらす。ひいては、続きを見たいと思わせるだけの魅力を、主人公達や作品世界が醸すことができなかった点が非常に残念である。
SCE
スキャンダル やるドラ
このところサクサクと積みゲー消化しているので気分良く、ならばと短時間で処理できそうなADV狙いで本作に。
期待通り、のべ3日、累計数時間で終了。達成率は80%超。ハッピーエンド、真エンド、2本のサブエンドを見た(バッドエンドは無数に)。真エンドは攻略サイトでルートを確認。
やるドラシリーズはPSの2作をプレイしているが、PS2で登場した本作は、システムがより一層快適に。まず、なにより、スキップがテキパキ早くストレスが少ない。画面解像度も上がりUIデザインも中々。
テキストを読みながら要所で選択肢を選ぶのがサウンドノベルなら、やるドラはアニメでプレイするサウンドノベルと言えよう。質の高いアニメを見ながら選んだ選択肢で変化する物語を楽しむゲームである。
こうした観点から見て本作の良いところとしては、まず、非常にアニメのグレードが高い、という点だろう。その辺のOVAなら裸足で逃げ出すレベルだ。ただし、サスペンス調の内容に合わせ、パースのきっちりしたソリッドな作画が持ち味なのだが、見る人によっては味気ない印象を受けるだろう。個人的には、瞳の大きな萌絵よりはよっぽど馴染むと思うが。ベタではあるものの演出も要所を押さえて過不足無い。
システム的にも、上記で書いたように問題は無い。セーブが長い、という位が難点だろう。
ただ、壊滅的だったのは、シナリオである。雰囲気はプンプンに出しているものの、掘り下げが少なく、強引で無理矢理な展開と矛盾や常識との齟齬が多い設定や描写は、物語への没入を殺ぎ、興ざめ感をもたらす。ひいては、続きを見たいと思わせるだけの魅力を、主人公達や作品世界が醸すことができなかった点が非常に残念である。
先週読んだ漫画 14/11/30-12/27
なんか、えらく間が開いてしまった。3週分まとめて。
●オトメン(乙男) 9巻/菅野文

飛鳥の従兄弟の風紀委員春日vsオトメンの闘いが本格化。刺客として送り込まれた教師陣もいよいよ牙を剥く。春日の初恋が飛鳥だったのね…。可哀想に。しかし、彼が新たに恋したのは、またしても女装した飛鳥であった。ジュエルの秘密を共有した橘との展開もあり、次巻いよいよ目が離せない。
●パタリロ! 42巻/魔夜峰央

沈黙は金なりという寓話っぽい筋書きの「唇に錠前」が出色か。亡き父王の逸話はあまり出てこないので貴重。しかし5話全てが発明モノ(最近特に多い)で、ノリはほとんどキテレツ大百科だな。面白くないことは無いのだが、あまり続くと食傷する。
●テニスの王子様 20巻/許斐剛

青学vs六角のダブルス2戦。なんか必殺技の応酬で、テニスマンガと言うよりキャラバトルマンガへシフトしてきたな、という印象。そろそろ潮時か。ただし、面白さで言うならここ数巻では一番面白い。次巻読んで決めよう。
●もやしもん 8巻/石川雅之

1冊丸々ビールの話。ビールとは何ぞやという蘊蓄をちりばめて農大で地ビール祭りを立ち上げる主人公達。展開も面白いし学祭風の進行で盛り上がりは抜群だが、ことテーマが酒だけに、下戸としては全く興味が持てない。まあ発酵マンガに酒を出すなと言うのは無理だろう。しかし、みんなを笑顔にする飲み物、という印象でビールを持ち上げるのはどうかな。飲むときは確かにみんな笑顔だろうけど、結局は、大半の人が大なり小なり寿命を縮めるのがアルコール飲料なのに。「世にも奇妙な人体実験の歴史」に出てきたエーテルパブの光景を彷彿した。本家オクトーバーフェストの笑顔のお客達、さて10年後には何人生き残ってるのかな、と。ま、太く短く生きたいというのも個人の自由ですからご勝手に、という事だが。
●ナルト 58巻/岸本斉史

穢土転生でグダグダかと思いきや、素晴らしい展開。確かに回想は多いけど、納得の内容。我愛羅と父、ナルトとイタチなど、目が離せないやりとりが続く。それにしてもイタチの方が一枚上手だったなど、カブトもそろそろヤバイのでは。次巻の展開も期待大。
●オトメン(乙男) 9巻/菅野文
飛鳥の従兄弟の風紀委員春日vsオトメンの闘いが本格化。刺客として送り込まれた教師陣もいよいよ牙を剥く。春日の初恋が飛鳥だったのね…。可哀想に。しかし、彼が新たに恋したのは、またしても女装した飛鳥であった。ジュエルの秘密を共有した橘との展開もあり、次巻いよいよ目が離せない。
●パタリロ! 42巻/魔夜峰央
沈黙は金なりという寓話っぽい筋書きの「唇に錠前」が出色か。亡き父王の逸話はあまり出てこないので貴重。しかし5話全てが発明モノ(最近特に多い)で、ノリはほとんどキテレツ大百科だな。面白くないことは無いのだが、あまり続くと食傷する。
●テニスの王子様 20巻/許斐剛
青学vs六角のダブルス2戦。なんか必殺技の応酬で、テニスマンガと言うよりキャラバトルマンガへシフトしてきたな、という印象。そろそろ潮時か。ただし、面白さで言うならここ数巻では一番面白い。次巻読んで決めよう。
●もやしもん 8巻/石川雅之
1冊丸々ビールの話。ビールとは何ぞやという蘊蓄をちりばめて農大で地ビール祭りを立ち上げる主人公達。展開も面白いし学祭風の進行で盛り上がりは抜群だが、ことテーマが酒だけに、下戸としては全く興味が持てない。まあ発酵マンガに酒を出すなと言うのは無理だろう。しかし、みんなを笑顔にする飲み物、という印象でビールを持ち上げるのはどうかな。飲むときは確かにみんな笑顔だろうけど、結局は、大半の人が大なり小なり寿命を縮めるのがアルコール飲料なのに。「世にも奇妙な人体実験の歴史」に出てきたエーテルパブの光景を彷彿した。本家オクトーバーフェストの笑顔のお客達、さて10年後には何人生き残ってるのかな、と。ま、太く短く生きたいというのも個人の自由ですからご勝手に、という事だが。
●ナルト 58巻/岸本斉史
穢土転生でグダグダかと思いきや、素晴らしい展開。確かに回想は多いけど、納得の内容。我愛羅と父、ナルトとイタチなど、目が離せないやりとりが続く。それにしてもイタチの方が一枚上手だったなど、カブトもそろそろヤバイのでは。次巻の展開も期待大。
SFC/スターフォックス/任天堂
64のゴールデンアイ007が終了したので、次のローテに選択。
SFCのコントローラ延長コードを注文してしばし待ってからプレイ。
特殊チップ、スーパーFXを搭載し、SFCで初のポリゴンを使った3Dゲームである。FPSとTPSがステージ毎に交互に切り替わるような3Dフライトシューティングの嚆矢でありまた金字塔だ。来年、WiiUでの最新作が期待されるスターフォックスシリーズの初代作品でもある。
実に懐かしいゲームである。20年前にプレイしていた。
妻には、高校の頃友達の家で遊んだものだと話したが、今見てみると93年の発売であるので、実は大学生になってから遊んだという事になる。
所有していたという記憶は無いので、誰かの下宿でプレイしたか、借りて遊んだのか。
もはやおぼろな記憶をたどる術は無いが、とりあえず苦労してクリアしたなあ、という思いはあった。
今回、20年後にプレイして見ると、レトロゲームだけあってさすがに難しい。
まず、セーブ機能が無い。ゲームオーバーになったなら、また最初からどうぞ、という事だ。
ダメージゲージ+残機制のシューティングで、3機を失えばゲームオーバー。得点によってクレジットが増えることがあり、クレジットがあればコンティニュー可能。
3Dシューティングゲームとしてはかなりフロンティアだと思うが、今遊んでも難しくも楽しい操作感はさすがである。
敵やステージギミックも多彩で飽きさせず、またSF映画に多大な影響を受けたデザインや演出は中々に素晴らしい。BGMも秀逸だ。
3Dゲームは何でもそうだが、操作感に慣れるまでは難しい。敵弾や壁を寸でで避ける機体幅感覚や、ブレーキ・ブーストのタイミング、照準位置感覚と弾速を考慮した偏差射撃、敵のサイズと位置そして攻撃パターンなど、コツを掴みパターンを記憶すると、段々と上手くプレイできるようになる。
特に、無意識に機体と照準を動かせるようになってからの飛翔感・浮遊感は、かなり酔える(良い意味で)と思う。
今回、最初にプレイしたときは、ステージ1のボスすら倒せなかった。しかし、思い出しながら練習すると、どんどんと上手くなって、慣れたステージはほぼ無傷で、最終的には、1機も死なずに最終ボスまでたどり着けるようになった。そして何とかラスボス撃破。
ボスや展開もプレイするにつれ思い出し、ああこうだったな、ああこんな奴出てきたなと懐かしい感覚もひとしおだった。
結構難度のある(そしてセーブの無い)ゲームであるので、正直クリアできないかもな、と内心弱気でいただけにクリアできて嬉しかった。
まあ、レベル1だけであるが、今回のプレイはこれで満喫としよう。
ゲーム自体は若干癖があるものの面白さは間違いないので、もしも時間があれば長いこと楽しむこともできるポテンシャルは持っているだろう。
今回は、本命のスターフォックス64への布石、という意味での妻への体験メインであったのでその役目は果たせたと思う。
なお、本作はスーパーFXという特殊チップを使用しているので、VCでの登場はほぼあり得ないと思われる。
任天堂
スターフォックス
SFCのコントローラ延長コードを注文してしばし待ってからプレイ。
特殊チップ、スーパーFXを搭載し、SFCで初のポリゴンを使った3Dゲームである。FPSとTPSがステージ毎に交互に切り替わるような3Dフライトシューティングの嚆矢でありまた金字塔だ。来年、WiiUでの最新作が期待されるスターフォックスシリーズの初代作品でもある。
実に懐かしいゲームである。20年前にプレイしていた。
妻には、高校の頃友達の家で遊んだものだと話したが、今見てみると93年の発売であるので、実は大学生になってから遊んだという事になる。
所有していたという記憶は無いので、誰かの下宿でプレイしたか、借りて遊んだのか。
もはやおぼろな記憶をたどる術は無いが、とりあえず苦労してクリアしたなあ、という思いはあった。
今回、20年後にプレイして見ると、レトロゲームだけあってさすがに難しい。
まず、セーブ機能が無い。ゲームオーバーになったなら、また最初からどうぞ、という事だ。
ダメージゲージ+残機制のシューティングで、3機を失えばゲームオーバー。得点によってクレジットが増えることがあり、クレジットがあればコンティニュー可能。
3Dシューティングゲームとしてはかなりフロンティアだと思うが、今遊んでも難しくも楽しい操作感はさすがである。
敵やステージギミックも多彩で飽きさせず、またSF映画に多大な影響を受けたデザインや演出は中々に素晴らしい。BGMも秀逸だ。
3Dゲームは何でもそうだが、操作感に慣れるまでは難しい。敵弾や壁を寸でで避ける機体幅感覚や、ブレーキ・ブーストのタイミング、照準位置感覚と弾速を考慮した偏差射撃、敵のサイズと位置そして攻撃パターンなど、コツを掴みパターンを記憶すると、段々と上手くプレイできるようになる。
特に、無意識に機体と照準を動かせるようになってからの飛翔感・浮遊感は、かなり酔える(良い意味で)と思う。
今回、最初にプレイしたときは、ステージ1のボスすら倒せなかった。しかし、思い出しながら練習すると、どんどんと上手くなって、慣れたステージはほぼ無傷で、最終的には、1機も死なずに最終ボスまでたどり着けるようになった。そして何とかラスボス撃破。
ボスや展開もプレイするにつれ思い出し、ああこうだったな、ああこんな奴出てきたなと懐かしい感覚もひとしおだった。
結構難度のある(そしてセーブの無い)ゲームであるので、正直クリアできないかもな、と内心弱気でいただけにクリアできて嬉しかった。
まあ、レベル1だけであるが、今回のプレイはこれで満喫としよう。
ゲーム自体は若干癖があるものの面白さは間違いないので、もしも時間があれば長いこと楽しむこともできるポテンシャルは持っているだろう。
今回は、本命のスターフォックス64への布石、という意味での妻への体験メインであったのでその役目は果たせたと思う。
なお、本作はスーパーFXという特殊チップを使用しているので、VCでの登場はほぼあり得ないと思われる。
ゲーム屋のお仕事 & ゲーム屋が行く!/島国大和
まとめて読んだのでメモだけ。
ゲーム業界で働きたい、ゲームクリエーターになりたい!とう若者向けに、本職が業界のリアルを伝える本。
1冊目はゲーム開発プロジェクトに沿ってゲーム制作の実作業にフォーカス。
2冊目は、デジタルエンタテイメント全般を俯瞰しながら、ゲーム屋が生き残る術を模索する。
2004年、2005年と、かなり古いので、すでに実態に合わない部分も膨大にあるだろうが、かつてあった実態の紹介としては、非常に意味がある。
ゲームの仕事なんて昔は良かったが今は悲惨、というのが基本スタンスである。
大ヒットゲームでボロ儲け?フン、いい加減目を覚ませよ、という事だ。
業界の体質、バグというゲーム特有の難題、市場の激変と、「お仕事」とするには厳しい環境がゲーム制作にはつきまとう。
それでもゲーム作りは楽しいんだと、出口の光明を求めてさすらう筆者の姿がまぶたの裏に残る。
結局、ハリウッド大作の一般ゲーと、マニア向けインディーの二極化が未来の姿なのだろうか。
島国大和
ゲーム屋のお仕事
島国大和
ゲーム屋が行く!
ゲーム業界で働きたい、ゲームクリエーターになりたい!とう若者向けに、本職が業界のリアルを伝える本。
1冊目はゲーム開発プロジェクトに沿ってゲーム制作の実作業にフォーカス。
2冊目は、デジタルエンタテイメント全般を俯瞰しながら、ゲーム屋が生き残る術を模索する。
2004年、2005年と、かなり古いので、すでに実態に合わない部分も膨大にあるだろうが、かつてあった実態の紹介としては、非常に意味がある。
ゲームの仕事なんて昔は良かったが今は悲惨、というのが基本スタンスである。
大ヒットゲームでボロ儲け?フン、いい加減目を覚ませよ、という事だ。
業界の体質、バグというゲーム特有の難題、市場の激変と、「お仕事」とするには厳しい環境がゲーム制作にはつきまとう。
それでもゲーム作りは楽しいんだと、出口の光明を求めてさすらう筆者の姿がまぶたの裏に残る。
結局、ハリウッド大作の一般ゲーと、マニア向けインディーの二極化が未来の姿なのだろうか。
3DS/にかくでスッシー/アークシステムワークス
年末年始セールで100円だったのでDLしたパズルゲーム。
平たく言えば、麻雀牌の代わりに寿司ネタグラフィクスでプレイする四川省(二角取りパズル)。
四川省とは、並べた麻雀牌をルールに従って取り除いていくパズルゲームだ。よく似たゲームにもっと有名な上海があるが、あれとは若干ルールが異なる。
二角取りでは、名前通り、牌の四辺から水平垂直に線を延ばし、他の牌にぶつからず、2回だけ直角に曲がって、同じ絵柄の牌にたどり着けば、その2牌を取り除ける、というルールである。鬼トレにも二角消去というタイトルで収録されている。
麻雀パイは、34種類+花だが、スッシーは、寿司ネタ12種類×皿の色違い2種の24種類でプレイする。また、このほかに、特殊アイテム牌として、アガリ、赤だし、ケーキの3種が出るステージもあり合計27種類か。牌の並びは、最大で横12×縦8 = 96個。やはり18×8=144個でプレイする四川省よりこじんまり。プレイフィールも四川省よりかなり簡単な印象。その代わり、こちらのゲーム性の中心はタイムアタックとなっているわけだが。
特殊アイテムは消すと効果発動。
アガリ(お茶) … 隣接したネタを大量に一斉消去。いわゆるボム。
赤だし … しばらく時間ストップ
ケーキ … しばらくの間、オートヒント機能(取れる牌がハイライトされる)
ついでにシステム説明をしておこう。
基本的には、持ち時間内に画面全ての寿司ネタ牌を消せば面クリア。160秒もってスタートし、クリア時にはタイム加算80秒。持ち時間を使い切るとゲームオーバー。
ゲーム画面と設定は寿司屋という事で、下画面に1貫の寿司の牌が最大横12×縦8にずらっと並び、上画面には、寿司屋にやってくる客がカウンターに座るグラフィック。消した寿司は2貫セットとなって、客に出され、客が食べることでスコア=売り上げが上がる仕組み。数秒待っても寿司が来ないと客は帰ってしまい、次の客がやってくる。どんどん消してどんどん寿司を出し同じ客に連続で寿司を食べさせるとコンボ状態となりボーナスが入る。また、客は何故か自分の好きな寿司ネタのかぶり物をしているので、そのネタを出すと得点アップ。
ゲームモードは、ストーリーモードとフリーモードの2つだけ。
ストーリーは、大して意味の無い内容なのでさくっとXボタンでスキップすれば良いだろう。よく分からないが、前作に当たる作品から背景を引き継いでおり、寿司職人スッシーが売り上げ増を頑張る話で、師匠のロボ寿司職人が登場して商売繁盛に向けて尻を叩かれるという…。
全10ステージのストーリーモードには、ステージ毎に「30コンボ達成せよ」など特定の条件を満たすと得られるボーナスが設定されており、ちょっとしたアクセントで楽しめる。
一方のフリーモードは、全100ステージを淡々と連戦するモード。3回までのヒント機能がある。アイテムあり面とアイテム無し面が交互にやってくるので、アイテムでどれだけ稼いでおけるかがポイントだろう。
ストーリーモードにはコンティニュー(スコアリセット)があるが、フリーモードには無い。
とりあえずちょこっとプレイして見た。四川省は割合得意なので、すいすいプレイできた。ストーリーモードを2,3回ほどクリア。サクサクプレイでき、ノーミスだとクリアまで20分そこそこ。定価400円のDLゲーならこんなものだろう。フリーモードは数回ほどプレイしたが、40数ステージであえなくゲームオーバー。ハイスコアは800万点ちょっとだった。慣れないと100面クリアは結構難しいかも。
評価点など。
まず、基本となる、牌のタッチなどの操作感は非常に良好である。タッチの判定とタッチの記憶スタックは十分に快適な印象だ。このゲームでは、如何に早く消すか、という点が評価の全てである。間違いタッチによる減点等は無いので、マシンガンのようにひたすらタッチしまくるのがプレイスタイルとなる。特に終盤ラッシュで秒間数個以上という速度でタッチし、それらが全て認識されてバリバリ消えていく感触は、エフェクト等を含めて非常に爽快感がある作りに仕上がっている。
また、個人的には二角消去の最大の欠点はタイム計測がない点だったので、常に時間との闘いとなるこのゲームはそうした欲求を十二分に満たすものだ。
ともかく、この操作感の爽快感だけでこのゲームの定価分の価値は余裕で満たしているものと思われる。
上手い人なら常にマシンガンのように画面をタッチし続けるプレイスタイルのため、コンボは常に入り続けるのが基本となり、あまり意味が無いシステムだろう。また、下画面を注視して上画面など見る暇無いので、客の好みのネタなど見ている暇は無い。よってこのギミックもあまり意味が無い。
「あと10秒」などのテロップや牌消去のエフェクトが下画面の牌の上に表示されるので、一瞬その後ろの牌が見えなくなってしまい、非常にイラッと来る。これは止めて欲しかった点だ。
アガリ、赤だし、ケーキのギミック牌も、多すぎず少なすぎず、ほどよいアクセントとなるバランスで、まさに口直しや箸休めといった印象。効果は絶大なので、ここでぐっと稼いでおく必要があり、戦略性も増している。
モードや機能は貧弱だ。
ストーリーモードは好きなステージだけ遊ぶことはできないし、100戦もさせるフリーモードでは中断セーブが無い。フリーモードでは、普通1面クリアに1~1分30秒ほど掛かるので、100面クリアには最低でも100~150分は掛かってしまう。2時間半集中し続けるのはさすがにキツイので、できれば途中で中断したいところだ。もちろんポーズはあるし本体を閉じればスリープするが、その間にすれちがいもバッジも他のゲームもするなというは辛い仕打ちだろう。
次に本題のゲーム性について。
このゲームでは寿司ネタのグラフィクスについての酷評を散見するが、私は、これはこれでバランスが取れていると考える。
説明しよう。
このゲームでは、色違いの皿で牌種を水増ししている。同じグラフィクスの同じ寿司ネタであっても皿の色が違うと取れないので、うっかり間違うことが多く、爽快感を減じ、むやみに難易度を上げ、手抜き仕事でゲームとしてのバランスを破壊している、という意見が多々あるのだ。
たしかに、皿の色違いのネタは間違えやすい。難易度も上がっているだろう。それらについては同意する。
しかし、これは意図して設定されたバランスだと思われる。
もしも、全く個別のグラの識別しやすいネタで24種のセットを作った場合、多分、ゲームが簡単になりすぎるだろう。一目で分かるネタ牌を選んでタッチしていくだけの、つまらない作業ゲームに堕するだろう。いわゆる、目だけでできるゲームになってしまう。
人間の視界の内、図形を明瞭に認識できるのは中央の僅かなエリアのみで、視界の周辺は、ぼんやりとしか認識できないことは、誰しも知っているだろう。知らない人は今確認すると良い。この段落の文章の頭、「人」の漢字を注視しながら、視線を動かさずに、右にどこまでの範囲の文字が明瞭に認識できるか試してみよう。表示機器の文字サイズや画面までの距離にもよるが、私の場合、「図形」を超えたらもはや黒いグネグネとした塊としか見えない。
したがって、この段落から同じ文字をペアで選び出せ、と言われたら、結構難しい作業になる訳だ。一文字ずつ視線を這わせながら、既に見た文字かどうかを判断し続けることになる。
しかし、もし、全ての文字が個別の色付で、同じ文字は同じ色で表示してあったらどうだろう。作業は格段に楽になるだろう。なぜなら、ものをはっきりとは識別できない視界の端であっても、色ははっきりと見えるからだ。
スッシーで採用されている、同じネタグラで、皿(グラフィクスの周囲数ドットの枠線)だけが赤と青という違いは、注視すれば明らかに認識できるが、視界の端では、ネタの色彩が認識を引っ張るので、赤と青の皿の色違いは判別しづらい。
お分かりだろうか。
つまり、スッシーの寿司ネタ牌は、パッと見の瞬間の判断だけではプレイできず、素早くプレイしようとすれば、見た牌と位置を「覚えて」おく必要があるように設計されているだ。
このほかにも、視界の端で混同しやすいものとして、
・マグロとイクラは赤ベース
・イカとタコ、エビとタイは白ベース
・タコとエビとタイはピンクベース
・タマゴとウニは黄色ベース
・サケとアナゴは茶系ベース
・サケとマグロは暖色ベース
・鉄火とカッパは海苔の黒ベース
・鉄火とイクラは赤黒ベース
というように色彩と図案が設計されている。
さて、ここで翻って本家の四川省や上海を考えてみよう。
果たして、麻雀牌は個別に識別しやすいだろうか?視界の端で、二萬と三萬を区別できるだろうか?四竹と六竹を見分けられるだろうか?
そうなのである。
麻雀牌のデザインも、そもそも、「はっきりとは見分けにくい」デザインを含んでいるのである。そして、そうしたデザインだからこそ、四川省や上海、というゲームが素晴らしいバランスで成立するのである。
以上を整理すると、スッシーや四川省のプレイ方法は下記のようになる。
1)初心者:ある牌を見て覚え、次に、配置を順に眺めながら同じ牌を探して取れるかどうかチェックする
2)中級者:視線を動かして配置を眺めて記憶しながら、記憶した牌位置とペアになって消せる牌があるかチェックする
3)上級者:2)を行いながら、手詰まりを避け、ボトルネックを解消し、アイテムを取れるといった、有利になるペアを取るために排除すべき牌を取れるか重点的にチェックする
4)さらに上級者:有利になるペアを取るために排除すべき牌を取るために排除すべき牌を取るために排除すべき牌を…取れるかチェックする
ここで1)は線形探索のため、O(n)の時間が掛かるのに対し、2)はハッシュ探索なのでO(1)となるだろう。つまり、2)ができるようになるとぐっとスコアが上がる。そして、そこからさらにどれだけ上がれるかがこのゲームの勝負ポイントなのである。
しかし、もしここで牌の認識が良すぎると、1)の探索が線形では無くO(1)の瞬時把握となってしまい、誰にでもできる、手を動かす速さだけで勝負が決まるゲームになってしまうだろう。もちろん、そういうゲームがあっても構わないが、私が遊びたいものとは違う、と言う事だ。
格好良く上級者などと書いてはいるが、見た牌の位置を全部覚えられる訳が無い。7つと言われるワーキングメモリの容量をフル活用でやりくりしながら記憶し、どんどんと変化する盤面の中でぼんやりとした視界の端でも目で瞬間マッチできる牌を探しつつ、脳を絞るようにしてのたうち回ってプレイするのである。
難しすぎると探索に時間が掛かりすぎて進展が止まりドライブ感が出ない。
簡単すぎると、目で消すだけのテクニック不要のゲームになる。
意図してか結果としてかは分からないが、こうしたプレイ感の醸造には、非常にバランスよく設計された牌デザインであることは間違いないのである。
アガリを取ると、周囲の寿司ネタがランダムに大量に消える。この爽快感が中々素晴らしい。スッシーでは盤上の牌が少なければ少ないほど難易度は下がる。従って、アガリを含む面なら、どれだけ初期にアガリを消せるかが重要なポイントだ。アガリは隣接したりしてかなり取りやすい配置で出てくることが多いのだが、離れて埋まっていることもある。そうした場合に如何にそこを掘り進めてアガリボムを打ち上げるか、ルーティンの消し作業をガンガン行いながら同時に脳の別の場所をフル回転させてルートを探し、ルート掘削に必要なボトルネック牌をどうやって消すか、脳内に別スレッドを立てるようにして対処する感覚が好きだ。
そしてアガリが炸裂し、ネタ牌が大量消滅して、残った盤面。ガラッと変わってしまった状態に、これまでの記憶がほとんど役立たなくなり、何を取って良いか分からなくなって一瞬手が止まる。展開の流れがぶった切られるので、ほとんど隣り合ってるような牌であってもまた一から探さないと分からない。しかし、実態としては少数の牌のみのスカスカ状態となっているので、一瞬止まった後、早急に盤面を把握し、ぐんと加速して消してゆける。この加速感も好きだ。
実績システムもあるし、なにより、フリーの100面クリアを目指して頑張ってみようと思う。
進展があればまた書こう。
アークシステムワークス
にかくでスッシー
平たく言えば、麻雀牌の代わりに寿司ネタグラフィクスでプレイする四川省(二角取りパズル)。
四川省とは、並べた麻雀牌をルールに従って取り除いていくパズルゲームだ。よく似たゲームにもっと有名な上海があるが、あれとは若干ルールが異なる。
二角取りでは、名前通り、牌の四辺から水平垂直に線を延ばし、他の牌にぶつからず、2回だけ直角に曲がって、同じ絵柄の牌にたどり着けば、その2牌を取り除ける、というルールである。鬼トレにも二角消去というタイトルで収録されている。
麻雀パイは、34種類+花だが、スッシーは、寿司ネタ12種類×皿の色違い2種の24種類でプレイする。また、このほかに、特殊アイテム牌として、アガリ、赤だし、ケーキの3種が出るステージもあり合計27種類か。牌の並びは、最大で横12×縦8 = 96個。やはり18×8=144個でプレイする四川省よりこじんまり。プレイフィールも四川省よりかなり簡単な印象。その代わり、こちらのゲーム性の中心はタイムアタックとなっているわけだが。
特殊アイテムは消すと効果発動。
アガリ(お茶) … 隣接したネタを大量に一斉消去。いわゆるボム。
赤だし … しばらく時間ストップ
ケーキ … しばらくの間、オートヒント機能(取れる牌がハイライトされる)
ついでにシステム説明をしておこう。
基本的には、持ち時間内に画面全ての寿司ネタ牌を消せば面クリア。160秒もってスタートし、クリア時にはタイム加算80秒。持ち時間を使い切るとゲームオーバー。
ゲーム画面と設定は寿司屋という事で、下画面に1貫の寿司の牌が最大横12×縦8にずらっと並び、上画面には、寿司屋にやってくる客がカウンターに座るグラフィック。消した寿司は2貫セットとなって、客に出され、客が食べることでスコア=売り上げが上がる仕組み。数秒待っても寿司が来ないと客は帰ってしまい、次の客がやってくる。どんどん消してどんどん寿司を出し同じ客に連続で寿司を食べさせるとコンボ状態となりボーナスが入る。また、客は何故か自分の好きな寿司ネタのかぶり物をしているので、そのネタを出すと得点アップ。
ゲームモードは、ストーリーモードとフリーモードの2つだけ。
ストーリーは、大して意味の無い内容なのでさくっとXボタンでスキップすれば良いだろう。よく分からないが、前作に当たる作品から背景を引き継いでおり、寿司職人スッシーが売り上げ増を頑張る話で、師匠のロボ寿司職人が登場して商売繁盛に向けて尻を叩かれるという…。
全10ステージのストーリーモードには、ステージ毎に「30コンボ達成せよ」など特定の条件を満たすと得られるボーナスが設定されており、ちょっとしたアクセントで楽しめる。
一方のフリーモードは、全100ステージを淡々と連戦するモード。3回までのヒント機能がある。アイテムあり面とアイテム無し面が交互にやってくるので、アイテムでどれだけ稼いでおけるかがポイントだろう。
ストーリーモードにはコンティニュー(スコアリセット)があるが、フリーモードには無い。
とりあえずちょこっとプレイして見た。四川省は割合得意なので、すいすいプレイできた。ストーリーモードを2,3回ほどクリア。サクサクプレイでき、ノーミスだとクリアまで20分そこそこ。定価400円のDLゲーならこんなものだろう。フリーモードは数回ほどプレイしたが、40数ステージであえなくゲームオーバー。ハイスコアは800万点ちょっとだった。慣れないと100面クリアは結構難しいかも。
評価点など。
まず、基本となる、牌のタッチなどの操作感は非常に良好である。タッチの判定とタッチの記憶スタックは十分に快適な印象だ。このゲームでは、如何に早く消すか、という点が評価の全てである。間違いタッチによる減点等は無いので、マシンガンのようにひたすらタッチしまくるのがプレイスタイルとなる。特に終盤ラッシュで秒間数個以上という速度でタッチし、それらが全て認識されてバリバリ消えていく感触は、エフェクト等を含めて非常に爽快感がある作りに仕上がっている。
また、個人的には二角消去の最大の欠点はタイム計測がない点だったので、常に時間との闘いとなるこのゲームはそうした欲求を十二分に満たすものだ。
ともかく、この操作感の爽快感だけでこのゲームの定価分の価値は余裕で満たしているものと思われる。
上手い人なら常にマシンガンのように画面をタッチし続けるプレイスタイルのため、コンボは常に入り続けるのが基本となり、あまり意味が無いシステムだろう。また、下画面を注視して上画面など見る暇無いので、客の好みのネタなど見ている暇は無い。よってこのギミックもあまり意味が無い。
「あと10秒」などのテロップや牌消去のエフェクトが下画面の牌の上に表示されるので、一瞬その後ろの牌が見えなくなってしまい、非常にイラッと来る。これは止めて欲しかった点だ。
アガリ、赤だし、ケーキのギミック牌も、多すぎず少なすぎず、ほどよいアクセントとなるバランスで、まさに口直しや箸休めといった印象。効果は絶大なので、ここでぐっと稼いでおく必要があり、戦略性も増している。
モードや機能は貧弱だ。
ストーリーモードは好きなステージだけ遊ぶことはできないし、100戦もさせるフリーモードでは中断セーブが無い。フリーモードでは、普通1面クリアに1~1分30秒ほど掛かるので、100面クリアには最低でも100~150分は掛かってしまう。2時間半集中し続けるのはさすがにキツイので、できれば途中で中断したいところだ。もちろんポーズはあるし本体を閉じればスリープするが、その間にすれちがいもバッジも他のゲームもするなというは辛い仕打ちだろう。
次に本題のゲーム性について。
このゲームでは寿司ネタのグラフィクスについての酷評を散見するが、私は、これはこれでバランスが取れていると考える。
説明しよう。
このゲームでは、色違いの皿で牌種を水増ししている。同じグラフィクスの同じ寿司ネタであっても皿の色が違うと取れないので、うっかり間違うことが多く、爽快感を減じ、むやみに難易度を上げ、手抜き仕事でゲームとしてのバランスを破壊している、という意見が多々あるのだ。
たしかに、皿の色違いのネタは間違えやすい。難易度も上がっているだろう。それらについては同意する。
しかし、これは意図して設定されたバランスだと思われる。
もしも、全く個別のグラの識別しやすいネタで24種のセットを作った場合、多分、ゲームが簡単になりすぎるだろう。一目で分かるネタ牌を選んでタッチしていくだけの、つまらない作業ゲームに堕するだろう。いわゆる、目だけでできるゲームになってしまう。
人間の視界の内、図形を明瞭に認識できるのは中央の僅かなエリアのみで、視界の周辺は、ぼんやりとしか認識できないことは、誰しも知っているだろう。知らない人は今確認すると良い。この段落の文章の頭、「人」の漢字を注視しながら、視線を動かさずに、右にどこまでの範囲の文字が明瞭に認識できるか試してみよう。表示機器の文字サイズや画面までの距離にもよるが、私の場合、「図形」を超えたらもはや黒いグネグネとした塊としか見えない。
したがって、この段落から同じ文字をペアで選び出せ、と言われたら、結構難しい作業になる訳だ。一文字ずつ視線を這わせながら、既に見た文字かどうかを判断し続けることになる。
しかし、もし、全ての文字が個別の色付で、同じ文字は同じ色で表示してあったらどうだろう。作業は格段に楽になるだろう。なぜなら、ものをはっきりとは識別できない視界の端であっても、色ははっきりと見えるからだ。
スッシーで採用されている、同じネタグラで、皿(グラフィクスの周囲数ドットの枠線)だけが赤と青という違いは、注視すれば明らかに認識できるが、視界の端では、ネタの色彩が認識を引っ張るので、赤と青の皿の色違いは判別しづらい。
お分かりだろうか。
つまり、スッシーの寿司ネタ牌は、パッと見の瞬間の判断だけではプレイできず、素早くプレイしようとすれば、見た牌と位置を「覚えて」おく必要があるように設計されているだ。
このほかにも、視界の端で混同しやすいものとして、
・マグロとイクラは赤ベース
・イカとタコ、エビとタイは白ベース
・タコとエビとタイはピンクベース
・タマゴとウニは黄色ベース
・サケとアナゴは茶系ベース
・サケとマグロは暖色ベース
・鉄火とカッパは海苔の黒ベース
・鉄火とイクラは赤黒ベース
というように色彩と図案が設計されている。
さて、ここで翻って本家の四川省や上海を考えてみよう。
果たして、麻雀牌は個別に識別しやすいだろうか?視界の端で、二萬と三萬を区別できるだろうか?四竹と六竹を見分けられるだろうか?
そうなのである。
麻雀牌のデザインも、そもそも、「はっきりとは見分けにくい」デザインを含んでいるのである。そして、そうしたデザインだからこそ、四川省や上海、というゲームが素晴らしいバランスで成立するのである。
以上を整理すると、スッシーや四川省のプレイ方法は下記のようになる。
1)初心者:ある牌を見て覚え、次に、配置を順に眺めながら同じ牌を探して取れるかどうかチェックする
2)中級者:視線を動かして配置を眺めて記憶しながら、記憶した牌位置とペアになって消せる牌があるかチェックする
3)上級者:2)を行いながら、手詰まりを避け、ボトルネックを解消し、アイテムを取れるといった、有利になるペアを取るために排除すべき牌を取れるか重点的にチェックする
4)さらに上級者:有利になるペアを取るために排除すべき牌を取るために排除すべき牌を取るために排除すべき牌を…取れるかチェックする
ここで1)は線形探索のため、O(n)の時間が掛かるのに対し、2)はハッシュ探索なのでO(1)となるだろう。つまり、2)ができるようになるとぐっとスコアが上がる。そして、そこからさらにどれだけ上がれるかがこのゲームの勝負ポイントなのである。
しかし、もしここで牌の認識が良すぎると、1)の探索が線形では無くO(1)の瞬時把握となってしまい、誰にでもできる、手を動かす速さだけで勝負が決まるゲームになってしまうだろう。もちろん、そういうゲームがあっても構わないが、私が遊びたいものとは違う、と言う事だ。
格好良く上級者などと書いてはいるが、見た牌の位置を全部覚えられる訳が無い。7つと言われるワーキングメモリの容量をフル活用でやりくりしながら記憶し、どんどんと変化する盤面の中でぼんやりとした視界の端でも目で瞬間マッチできる牌を探しつつ、脳を絞るようにしてのたうち回ってプレイするのである。
難しすぎると探索に時間が掛かりすぎて進展が止まりドライブ感が出ない。
簡単すぎると、目で消すだけのテクニック不要のゲームになる。
意図してか結果としてかは分からないが、こうしたプレイ感の醸造には、非常にバランスよく設計された牌デザインであることは間違いないのである。
アガリを取ると、周囲の寿司ネタがランダムに大量に消える。この爽快感が中々素晴らしい。スッシーでは盤上の牌が少なければ少ないほど難易度は下がる。従って、アガリを含む面なら、どれだけ初期にアガリを消せるかが重要なポイントだ。アガリは隣接したりしてかなり取りやすい配置で出てくることが多いのだが、離れて埋まっていることもある。そうした場合に如何にそこを掘り進めてアガリボムを打ち上げるか、ルーティンの消し作業をガンガン行いながら同時に脳の別の場所をフル回転させてルートを探し、ルート掘削に必要なボトルネック牌をどうやって消すか、脳内に別スレッドを立てるようにして対処する感覚が好きだ。
そしてアガリが炸裂し、ネタ牌が大量消滅して、残った盤面。ガラッと変わってしまった状態に、これまでの記憶がほとんど役立たなくなり、何を取って良いか分からなくなって一瞬手が止まる。展開の流れがぶった切られるので、ほとんど隣り合ってるような牌であってもまた一から探さないと分からない。しかし、実態としては少数の牌のみのスカスカ状態となっているので、一瞬止まった後、早急に盤面を把握し、ぐんと加速して消してゆける。この加速感も好きだ。
実績システムもあるし、なにより、フリーの100面クリアを目指して頑張ってみようと思う。
進展があればまた書こう。
旧機種ローテーション計画への準備
以前のエントリで、旧機種ローテーション計画について触れた。
旧機種は新作ゲームが出ないためなかなか遊ばれず稼働しないまま放置されやすいので、ゲームプレイ時間を割り振って強制的にプレイを推進しようという計画だ。こうして、ハードの延命と積みソフトの消化を図るのである。
ただ、そのためには若干準備が必要なので、それについてのメモ。
まず、カートリッジ式ハードでの、バッテリーバックアップソフトの電池交換について。
そもそも、ゲームには保存されるべきデータなどは無かった。あっても精々がハイスコアの数字一つか、よくてハイスコアランキングである。特に、ゲームセンターのゲームは大体その程度で、夜間は電源を落とすから翌日にはハイスコアもキレイさっぱり消えていた。
一方で、腰を落ち着けてプレイする家庭用ゲームでは、プレイ状態を保存するデータセーブが徐々に浸透していった。私が初めてデータをセーブしたのは、MSXの三國志だったと思う。メディアはカセットテープであった。パッケージに専用のセーブ用カセットテープが付属しているので、データレコーダにセットして、例のピーガー音で数分録音してセーブするのである。セーブに数分とは実に牧歌的だろう。RPGのブラックオニキスがこれに続くと思う。こちらは確か、1キャラのセーブが1分弱だったような。そういえば、MSXのテープ版信長の野望はデータセーブ機能は無かったと思う。その他のカートリッジ式のアクションゲームはもちろんデータセーブには対応していなかった。よって、最終面(あるいはハイスコアか。最終面などないゲームの方が普通だった)までクリアを目指す、というような際には、コンティニューを使ったとしても、何日も本体の電源を入れっぱなしでヒヤヒヤしながら長期プレイしたものである。
所持していたMSXのカートリッジで最初にデータセーブに対応したのが何だったかははちょっと覚えていない。ドラクエ2は復活の呪文だったハズだ。ハイドライドも同方式だ。ハイドライド3は確かバッテリーバックアップだったはずである。この間に変遷があったのだろう。
そうこうしているうちに、使用パソコンが88になり、弟はMSX2+になり、共にディスクドライブ搭載でデータセーブは当然となった。新しくゲームを開始する際には、ブランクディスクを1枚用意して、ゲームのユーティリティモードでユーザディスクを作成するのが当時の習わしだった。
コンシューマゲームハードは禁止の教育方針のため買ってもらえなかったクチであるので、データセーブに対応したコンシューマゲームの変遷はよく分からないが、友人宅で遊んだ限りでは、復活の呪文方式のドラクエ1が嚆矢のような印象だ。ボンバーマンのステージパスワードのようなものならもっと前からあっただろう。これがドラクエ3でバッテリーバックアップに切り替わる。ライバルであったファイナルファンタジーには復活の呪文はなかったと思うので、初代からバッテリーバックアップだったのだろうと思う。あと忘れてはいけないのがファミリーベーシックだろう。データレコーダでのセーブにも対応していたが、本体自体にも乾電池を使ったバックアップ機能があったはずである。
当初、こうしたバックアップメモリには不揮発性のSRAMなどを使用していたため記憶保持にはバッテリが必要であった。ファミリーベーシックなどは乾電池を使用し、記憶保持したままでユーザーによる交換も可能だったが、通常はコイン電池をカセット内の基盤に半田付けしユーザーの交換は想定していない作りだった。つまり、十数年の電池寿命が切れた後になってゲームを遊ぶ者などごく少数のマニアだけだろうという予測である。真っ当な予測だろう。
その後、メモリコストがどんどん下がるにつれ、バッテリーバックアップ式のセーブデータ方式は爆発的に普及していった。そして、電池が不要である不揮発性のフラッシュメモリ系のコストが下がってくると、これに置き換わってくる。時期で言うと、ちょうど64やGBAの頃である。従って、これらの機種のソフトのセーブデータ保持方式には、バッテリーバックアップと、フラッシュメモリが混在している。タイトルによっては、生産時期によって途中で切り替わって2タイプ存在するものもあるらしい。
ディスク方式へゲーム機が舵を切ると、保持するためのフラッシュメモリは、本体に内蔵されたり、メモリーカードとしてオプション供給されるようになった。さらにはHDD搭載機へとつながってゆく。
現在のカートリッジ方式の携帯機ソフトはサイズから既にボタン電池を内蔵できないことは明らかでフラッシュ形式である。
今、果たしてデータをセーブしない新作ゲームがあるだろうか、というぐらいデータセーブは常識となって久しい。
さて、話が逸れたので戻すと、この旧機種ローテーション計画で、考慮すべき機種は、64とSFCである。上記に書いたように、64ソフトはバッテリ方式でない場合も多い。確かめる方法は簡単で、蓋を開けてみて電池が無ければフラッシュ方式だ。もしくは、データセーブに対応していないか、である。SFCはバッテリ式なので、蓋を開けて電池が無ければ、データセーブに対応していない、と言う事だ。スレてしまった今の感覚ではなかなか馴染めないが、SFCぐらいまでのゲームには、データセーブできないものも結構普通だった。電源を入れたら常にゼロからスタートというのは返って潔いかもしれない。
ボタン電池の交換方法は至極簡単だ。電池表面に圧着された端子が基板に半田付けされているので、半田ゴテで半田を溶かして端子毎抜き取ればよい。交換用には同タイプのボタン電池を用意する。パーツ屋などで端子付きを買うと便利だろう。もしくは、少し工作して電池ボックスに交換すれば、次回の交換時は電池を入れ替えるだけである。
当初は、電池ボックス化を検討していろいろパーツを取り寄せたりした。これから初見プレイしようという際にはバッテリーバックアップが機能していないと困るだろう。しかし、十数年後に、本当にそのセーブデータが必要だろうか。確かに十数年後にそのゲームをまたプレイする可能性が無いことは無いと思う。が、それならまた交換して最初から遊べば良いだろう。また、端子付きを直接半田付け交換する場合でも、並列に予備電池を繋いでから上手く交換すれば記憶を保持したまま交換できる可能性もある。その程度で良いのでは無いか。そう思って、ボックス化などの工作は止め、単純に端子付きに交換するに留めた。
上記エントリの計画に挙げたソフトでは、SFCのスラップスティックとライブアライブがバッテリーバックアップであったので、この2本に交換を施した。電池はCR2032であった。64にはバッテリ式は無かったので作業は不要であった。
つぎに、コントローラのコード長の問題がある。
据え置きコンシューマでは、ワイヤレスコントローラが常識となってすでに2世代目である。すでにコントローラからコードが延びている方が違和感を感じるようになった。Wii系のアタッチメントコントローラなども同様で、クラコンと繋いだWiiリモコンとその間のケーブルの所在などが、ゲーム中にはしょっちゅう気に掛かる。
しかし、旧機種ではコントローラはワイヤードが当然である。そして、この際問題になってくるのは所在では無く、コード長なのである。
旧機種世代の往時、テレビはまだブラウン管であり、よってさほど大型化していなかった。リビングのメインテレビであっても20数型が標準と目されていた。ファミコン時代ならリビングでも14型とかも珍しくない。すると、必然、テレビと視聴者の距離は近くなる。メーカーはコストの問題もあるので、できるだけコードは短くしたいから、必要最低限の長さになる。
しかし、リビング環境の変遷と共に、テレビ画面サイズは徐々にそして急速に巨大化し、それに伴いプレイ位置は後退するため、コントローラのコード長は段々と延びてゆく。
初代ファミコンは、コード長が約75cmであった。スーファミは約1m。GCコンは2m、Wii用にリニューアルされたGCコンは3mである。
現在の我が家では、42型の液晶テレビを使用し、ゲーム機はテレビのすぐ横のラックに定置してある。プレイヤーが座るソファは、画面から3m弱。
つまり、旧機種をプレイする際には、浅く座って手を伸ばしてようやく届くかという距離であり、コントローラ延長コードが必要という事になるのだ。
コントローラ用の延長コードはサードパーティからいろいろ出ているので、ネットで検索すればよりどりみどりである。
今回の計画用に、SSとDCの延長コードを1本ずつ新調した。2人プレイ可能なゲームの場合にはもう1本必要だが、その時に買えば良いだろう。
ところで、コントローラ用延長コードの自作は大して難しく無い。必要となるのは、ジャンクの本体とジャンクのコントローラだけ。本体からコントローラ差し込み部を取り外し、適当なケースに取り付けた後、根元で切断したコントローラケーブルを剥いて、信号線を対応する端子に半田付けしてやれば完了だ。
実際このようにして、64の延長ケーブルは自作済みであった。今回、それを二人プレイができるように2ポート対応に改造した。
64の延長コードは自作して、SSやDCのは購入したのは、端子の信号線の数の問題だ。64の信号線は驚くべき事にたった3本であるのに対し、SSやDCは信号線が多く作業量が増えて面倒な為である。
ところで、コントローラは延長する以外にも、ワイヤレスタイプを使用する、という手がある。主立った機種ではサードのワイヤレスコントローラがでている。しかし、操作感が命のコントローラで、サードの、しかもニッチなワイヤレスタイプの操作感にどれだけ期待できるかを考えると、そう安い買い物でも無いことを思えば中々手が伸びない。唯一、GCコンだけは純正のウェーブバードがあるので、GCに関しては問題ないだろう(3mの新GCコンも所有している)。
メーカーには、ワイヤレスコントローラでは無く、コントローラをワイヤレス化するアタッチメントを販売して欲しいと願う。何か適当なワイヤレスコントローラを改造して作ってみようかとも考えた。
まあ、しばらくは延長ケーブルで乗り切れば良いだろう。次のローテ順はSFC辺りだが、SFCならジャンクパーツもたくさん転がっているので、延長も自作を検討しても良いかも知れない。
旧機種は新作ゲームが出ないためなかなか遊ばれず稼働しないまま放置されやすいので、ゲームプレイ時間を割り振って強制的にプレイを推進しようという計画だ。こうして、ハードの延命と積みソフトの消化を図るのである。
ただ、そのためには若干準備が必要なので、それについてのメモ。
まず、カートリッジ式ハードでの、バッテリーバックアップソフトの電池交換について。
そもそも、ゲームには保存されるべきデータなどは無かった。あっても精々がハイスコアの数字一つか、よくてハイスコアランキングである。特に、ゲームセンターのゲームは大体その程度で、夜間は電源を落とすから翌日にはハイスコアもキレイさっぱり消えていた。
一方で、腰を落ち着けてプレイする家庭用ゲームでは、プレイ状態を保存するデータセーブが徐々に浸透していった。私が初めてデータをセーブしたのは、MSXの三國志だったと思う。メディアはカセットテープであった。パッケージに専用のセーブ用カセットテープが付属しているので、データレコーダにセットして、例のピーガー音で数分録音してセーブするのである。セーブに数分とは実に牧歌的だろう。RPGのブラックオニキスがこれに続くと思う。こちらは確か、1キャラのセーブが1分弱だったような。そういえば、MSXのテープ版信長の野望はデータセーブ機能は無かったと思う。その他のカートリッジ式のアクションゲームはもちろんデータセーブには対応していなかった。よって、最終面(あるいはハイスコアか。最終面などないゲームの方が普通だった)までクリアを目指す、というような際には、コンティニューを使ったとしても、何日も本体の電源を入れっぱなしでヒヤヒヤしながら長期プレイしたものである。
所持していたMSXのカートリッジで最初にデータセーブに対応したのが何だったかははちょっと覚えていない。ドラクエ2は復活の呪文だったハズだ。ハイドライドも同方式だ。ハイドライド3は確かバッテリーバックアップだったはずである。この間に変遷があったのだろう。
そうこうしているうちに、使用パソコンが88になり、弟はMSX2+になり、共にディスクドライブ搭載でデータセーブは当然となった。新しくゲームを開始する際には、ブランクディスクを1枚用意して、ゲームのユーティリティモードでユーザディスクを作成するのが当時の習わしだった。
コンシューマゲームハードは禁止の教育方針のため買ってもらえなかったクチであるので、データセーブに対応したコンシューマゲームの変遷はよく分からないが、友人宅で遊んだ限りでは、復活の呪文方式のドラクエ1が嚆矢のような印象だ。ボンバーマンのステージパスワードのようなものならもっと前からあっただろう。これがドラクエ3でバッテリーバックアップに切り替わる。ライバルであったファイナルファンタジーには復活の呪文はなかったと思うので、初代からバッテリーバックアップだったのだろうと思う。あと忘れてはいけないのがファミリーベーシックだろう。データレコーダでのセーブにも対応していたが、本体自体にも乾電池を使ったバックアップ機能があったはずである。
当初、こうしたバックアップメモリには不揮発性のSRAMなどを使用していたため記憶保持にはバッテリが必要であった。ファミリーベーシックなどは乾電池を使用し、記憶保持したままでユーザーによる交換も可能だったが、通常はコイン電池をカセット内の基盤に半田付けしユーザーの交換は想定していない作りだった。つまり、十数年の電池寿命が切れた後になってゲームを遊ぶ者などごく少数のマニアだけだろうという予測である。真っ当な予測だろう。
その後、メモリコストがどんどん下がるにつれ、バッテリーバックアップ式のセーブデータ方式は爆発的に普及していった。そして、電池が不要である不揮発性のフラッシュメモリ系のコストが下がってくると、これに置き換わってくる。時期で言うと、ちょうど64やGBAの頃である。従って、これらの機種のソフトのセーブデータ保持方式には、バッテリーバックアップと、フラッシュメモリが混在している。タイトルによっては、生産時期によって途中で切り替わって2タイプ存在するものもあるらしい。
ディスク方式へゲーム機が舵を切ると、保持するためのフラッシュメモリは、本体に内蔵されたり、メモリーカードとしてオプション供給されるようになった。さらにはHDD搭載機へとつながってゆく。
現在のカートリッジ方式の携帯機ソフトはサイズから既にボタン電池を内蔵できないことは明らかでフラッシュ形式である。
今、果たしてデータをセーブしない新作ゲームがあるだろうか、というぐらいデータセーブは常識となって久しい。
さて、話が逸れたので戻すと、この旧機種ローテーション計画で、考慮すべき機種は、64とSFCである。上記に書いたように、64ソフトはバッテリ方式でない場合も多い。確かめる方法は簡単で、蓋を開けてみて電池が無ければフラッシュ方式だ。もしくは、データセーブに対応していないか、である。SFCはバッテリ式なので、蓋を開けて電池が無ければ、データセーブに対応していない、と言う事だ。スレてしまった今の感覚ではなかなか馴染めないが、SFCぐらいまでのゲームには、データセーブできないものも結構普通だった。電源を入れたら常にゼロからスタートというのは返って潔いかもしれない。
ボタン電池の交換方法は至極簡単だ。電池表面に圧着された端子が基板に半田付けされているので、半田ゴテで半田を溶かして端子毎抜き取ればよい。交換用には同タイプのボタン電池を用意する。パーツ屋などで端子付きを買うと便利だろう。もしくは、少し工作して電池ボックスに交換すれば、次回の交換時は電池を入れ替えるだけである。
当初は、電池ボックス化を検討していろいろパーツを取り寄せたりした。これから初見プレイしようという際にはバッテリーバックアップが機能していないと困るだろう。しかし、十数年後に、本当にそのセーブデータが必要だろうか。確かに十数年後にそのゲームをまたプレイする可能性が無いことは無いと思う。が、それならまた交換して最初から遊べば良いだろう。また、端子付きを直接半田付け交換する場合でも、並列に予備電池を繋いでから上手く交換すれば記憶を保持したまま交換できる可能性もある。その程度で良いのでは無いか。そう思って、ボックス化などの工作は止め、単純に端子付きに交換するに留めた。
上記エントリの計画に挙げたソフトでは、SFCのスラップスティックとライブアライブがバッテリーバックアップであったので、この2本に交換を施した。電池はCR2032であった。64にはバッテリ式は無かったので作業は不要であった。
つぎに、コントローラのコード長の問題がある。
据え置きコンシューマでは、ワイヤレスコントローラが常識となってすでに2世代目である。すでにコントローラからコードが延びている方が違和感を感じるようになった。Wii系のアタッチメントコントローラなども同様で、クラコンと繋いだWiiリモコンとその間のケーブルの所在などが、ゲーム中にはしょっちゅう気に掛かる。
しかし、旧機種ではコントローラはワイヤードが当然である。そして、この際問題になってくるのは所在では無く、コード長なのである。
旧機種世代の往時、テレビはまだブラウン管であり、よってさほど大型化していなかった。リビングのメインテレビであっても20数型が標準と目されていた。ファミコン時代ならリビングでも14型とかも珍しくない。すると、必然、テレビと視聴者の距離は近くなる。メーカーはコストの問題もあるので、できるだけコードは短くしたいから、必要最低限の長さになる。
しかし、リビング環境の変遷と共に、テレビ画面サイズは徐々にそして急速に巨大化し、それに伴いプレイ位置は後退するため、コントローラのコード長は段々と延びてゆく。
初代ファミコンは、コード長が約75cmであった。スーファミは約1m。GCコンは2m、Wii用にリニューアルされたGCコンは3mである。
現在の我が家では、42型の液晶テレビを使用し、ゲーム機はテレビのすぐ横のラックに定置してある。プレイヤーが座るソファは、画面から3m弱。
つまり、旧機種をプレイする際には、浅く座って手を伸ばしてようやく届くかという距離であり、コントローラ延長コードが必要という事になるのだ。
コントローラ用の延長コードはサードパーティからいろいろ出ているので、ネットで検索すればよりどりみどりである。
今回の計画用に、SSとDCの延長コードを1本ずつ新調した。2人プレイ可能なゲームの場合にはもう1本必要だが、その時に買えば良いだろう。
ところで、コントローラ用延長コードの自作は大して難しく無い。必要となるのは、ジャンクの本体とジャンクのコントローラだけ。本体からコントローラ差し込み部を取り外し、適当なケースに取り付けた後、根元で切断したコントローラケーブルを剥いて、信号線を対応する端子に半田付けしてやれば完了だ。
実際このようにして、64の延長ケーブルは自作済みであった。今回、それを二人プレイができるように2ポート対応に改造した。
64の延長コードは自作して、SSやDCのは購入したのは、端子の信号線の数の問題だ。64の信号線は驚くべき事にたった3本であるのに対し、SSやDCは信号線が多く作業量が増えて面倒な為である。
ところで、コントローラは延長する以外にも、ワイヤレスタイプを使用する、という手がある。主立った機種ではサードのワイヤレスコントローラがでている。しかし、操作感が命のコントローラで、サードの、しかもニッチなワイヤレスタイプの操作感にどれだけ期待できるかを考えると、そう安い買い物でも無いことを思えば中々手が伸びない。唯一、GCコンだけは純正のウェーブバードがあるので、GCに関しては問題ないだろう(3mの新GCコンも所有している)。
メーカーには、ワイヤレスコントローラでは無く、コントローラをワイヤレス化するアタッチメントを販売して欲しいと願う。何か適当なワイヤレスコントローラを改造して作ってみようかとも考えた。
まあ、しばらくは延長ケーブルで乗り切れば良いだろう。次のローテ順はSFC辺りだが、SFCならジャンクパーツもたくさん転がっているので、延長も自作を検討しても良いかも知れない。