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自分探しと楽しさについて/森博嗣

何か、森さんの本ばっかり読んでるコアなファンとか思われそうでやや気が重いのだが、一応読んだのでメモっておく。
図書館の開架にあったと言うだけで、何かを期待したり求めたりして手にしたというわけでは無い。

昨今、自分探し、と言うものが流行っている。これは、平たくいうと、自分がよく分からない、自分のしたいことが分からない、自分がどうあるべきか分からない、この先どう生きたら良いのか分からないという、自信を喪失して路頭に迷ったような状態を持ち、その脱却のために、海外一人旅をしたり啓蒙本を読みあさったりする、若者に多い特異行動のことである。
森さんは、職業柄、若者と接することが多く、上記のような状態の若者を散見し、また具体的に相談を持ちかけられる事も多かったそうで、そうした経験から、自身の経験と意見が僅かでも参考になればと本書を著したという。

もちろんのこと、私は自分探しなどするような若者では無いので、本書が大変為になった、という事はない。が、森ファン的(やはりファンなのか?)には、いろいろと得るところがある本であったとも思う。

自分探しをする若者など私にとってはどうでもいい存在なので無視しても良いのだが、折角なので、本書の内容について軽く触れる。
極論すれば、彼らが間違っているのは、自分というものが、ある状態を表す言葉だと思っている点だろう。意識があり、それを宿す脳があり肉体がある。肉体は家庭に、そして社会に組み込まれる。そうやって配置された「自分」のパターン、その取り得る状態の内、とあるものを「自分」そのものであると勘違いしているのだろうと思う。
しかし、そうではない。自分などという安定した状態は無い。敢えて言うなら、自分とは、モーションであり、状態から状態へのベクトル、つまりフローである。世界の状態に対する反応、そのプロセスそのものが自分であって、決してその初期状態や終末状態をもって測れるものではないだろう。
結局、そもそも探そうとしても見つからないものを、無理に探しているだけの話である。そこには何か安定的な「自分」と呼ぶべきものが存在するはずだと盲信してしまうのは、今の若者の生存環境が如何に安定して脅かされていないかを物語るだろう。

このような話を、森さんは、楽しさ、というキーワードを軸に語る。何物かを求めて動くところに楽しさはある。動くとは、単に肉体的運動を指さない。考えることも大切な行動である。答えは探すのでは無い、考えることで手に入れるのだ。という感じだろうか。

で、こうした話を、わざわざ若者のためにと優しく説き起こしているという、実に森さんらしくない行動だと思う。分かりやすくするために一般化し、具体化し、自身の体験をも添えて書き起こしてある。中には、もちろん、それ森さんが言うか?というような一般化もあるが、自分を探して迷っているような人は気付かないだろうから問題は無い。

一番印象に残ったエピソード。
このように頭でっかちでフットワークの悪い昨今の若者に対し、とにかく動くことで見えてくるものがある、という事を伝える例として、森さんは、ある時期に毎日2時間、庭の落ち葉を1枚ずつ手で拾って集めいていた話を書いている。1枚の落ち葉を手で拾う行為には何の意味も無い。が、そうした行為でも続けていくと変化が出てくる。庭は少しずつキレイになって地表が見えてくるし、葉を集めたビニル袋はだんだんと意外なほど重くなってくる。そこに楽しみを見つけることが出来るのだ。行動それ自体に意味があるのでは無いし、行動の結果に意味があるのでも無い。大事なのは、行動しつつある自分を感じることであり、それが楽しさなのである、と言う事だ。
そして往時、森さんはご母堂と愛犬を立て続けに失った時期だったそうだ。
私はこの件を読んで衝撃を受けた。
かの森さんでさえ、愛するものの喪失とは合理的に割り切れないものなのか。人間なんて結局その程度の弱いものなのか。
ファインマンが妻アイリーンを無くした際に、彼が街中で涙を流すエピソードをふと思い出した。
人間がこうした心の弱さを克服できるようになるのは、まだしばらく先のことかも知れない。

まあ、森さん(に限らず)のエッセイはあくまで商品であるので、真偽の程は定かでは無いが、こうした閑話もちりばめられているためファンなら一読しても損は無いだろう。

もちろん、現に自分探ししちゃってるような人にも役に立たないことはないと思うが、正直、この本で一読氷解となる人ならそもそも自分探しなどに嵌まらないと思うので、森さんが意図として書いていた効果は発揮される機会は少ないだろうと思う。当然のことながら、森さんの真の意図はファン向けの商品製造という12時間の執筆バイトであって、その目論みは間違いなく達成されているはずだ。

森博嗣
自分探しと楽しさについて

つぶやきのクリーム/森博嗣

内容はそこそこ。
つぶやきという事で、トゥイッターがガッと流行った頃に想を得たのかな。森博嗣のつぶやき短文100個に、セルフ解説を付けて見開きにまとめるという構成。
突き放しているようで暖かく、ひねているようでまっすぐな森節を堪能できるファン用エッセイだろうか。コアなファン以外にはやや毒気に当てられそうな文章が(敢えて)並べてあるので、耐性の無い人は他の本から読んだ方が良いかも。ほんのりと漂い出す繰り言臭は、ある意味ピュアになったのか?それとも老化なのか。
書かれている森さんの人生観に興味がわいた人には、相田家のグッドバイがお勧め。自伝的小説である。

森博嗣
つぶやきのクリーム

先週読んだ漫画 14/10/26-11/08

書くのを忘れていたので二週分。

●地球へ… 2-3巻/竹宮恵子

壮大なSFここに完結。面白かったが、ラストはどうかな。人類、そしてESPをもった新人類ミュウ。どうあってもわかり合えない、融和できないこの2つの種族の行く末が共に滅亡しかないと言う事。そして生き残った遠い星系での末裔達は地球をめざす。彼らが人類とミュウの自然な混成として新しい社会を築いてゆく予見を残す。北欧神話にも似た、無残でそしてカタルシスを孕んだエンディングだろう。そこへオーバーラップする、魂の輪廻、記憶の転生は、個人的には蛇足だと思うが。
結局、新人類たるミュウも、頭が固すぎたのだろう。回帰主義で、コンピュータの完全排除というのは、記憶=個人そのもの、という譲れない真理の前には必須の条件だったのだろうか。
人類vsミュウ、だけではなく、そこへ第三の勢力である計算機による知性が、人類のサポート役では無く、主格として参戦し、三つどもえの戦いを繰り広げてくれると個人的には感銘したかも。
現実には、ESPをもった新人類が登場することはないと思うが、コンピュータによる人類の管理はそろそろ絵空事では無くなってくるだろう。


●しろくまカフェマンゴー味!/ヒガアロハ

このシリーズ、妻が激ハマリだ。こうしたほのぼのギャグは割合人を選ぶと思うが、ダジャレ好きには向いている作品だろう。
コーヒー焙煎士の話が良かったな。

長寿と性格 なぜ、あの人は長生きなのか/H ・フリードマン/L・マーティン/桜田直美

他のエントリでも繰り返し書いているが、人間と健康に関する研究は難しい。
実験ができないからだ。
実験できないものは、厳密には科学ではない。
よって、疫学者は、膨大なデータを使って複雑な統計処理を行うことで、相関関係の海から何とか因果関係を汲み取ろうと努力してきているのだ。

1921年アメリカ。スタンフォード大学の心理学教授ターマン氏は、知性のリーダーシップはどこから生まれるのか、を調査する研究に着手した。それは壮大な研究であった。近隣の学校教師の協力を得、非常に優秀な生徒を約1500人リストアップし、彼・彼女らがどのような子供で、どのように成長し、そしてどのように次代を担ってゆくかを、精密に、そして膨大に聞き取り調査を行うことで記録していったのだ。
子供達に関するデータは何でも記録された。行動の記録はもとより、親や教師などによる性格の客観的評価や、進学、就職、結婚、傷病などの転機、生活状況、思想や意思、気持ちなどの心理も細かく記録された。
それから80年。同世代1500人の追跡調査という、奇跡的な研究データが積み上がった。
1910年頃に生まれた彼らのほとんどは、既に他界していた。しかし、今だ存命の長寿者も僅かだが存在していた。
ここで、教授の意思を引き継ぐ著者らによって、ターマン教授のデータに新しいスポットライトが当てられた。一人の人間の10歳頃から死ぬまでの詳細なデータが、合計1500人分ある。これを子細に調べたら、どのような人が長生きするのか、が分かるのでは無いか。
こうして、ターマンデータを解析し、長寿者の傾向、または逆に短命者の傾向を分析した結果を平易に解説したのが本書である。

本書の内容は繰り返しが多く、ちょっと読みづらいので、要点だけをまとめよう。

・長生きするのは、誠実で勤勉な人である。
・長生きには、中年期以降にどれだけ体を動かすかがカギ(激しい運動で無くてよい)
・基本的な性格が長寿に影響する。陽気な社交家や、楽天的で前向きな人は、長寿に影響が無いか、むしろマイナス。多少心配性ぐらいのほうが長寿である。
・幼児期に早期から教育を始めると、長寿に影響が無いか、むしろマイナス。
・子供の時に親が亡くなっても長寿には影響ないが、子供の時に親が離婚してそのショックから立ち直れないと長寿にはかなりマイナス。
・円満な結婚生活は長寿にかなり影響する。が、円満でないのなら、結婚せず独身の方がまし。ただし、女性は、辛い結婚生活を続けるより離婚した方が寿命が延びる。男性は、いずれの場合でも離婚すると長寿にはマイナス。
・人間関係のストレスは過度だと寿命にマイナス。しかし、それ以外の仕事上のストレスなどは長寿にプラスになる。というか、長寿者は概して年老いてもバリバリと仕事をしていることが多い。
・長寿には社交ネットワークが重要。
・一般に、女性は男性より長生きだが、影響しているのはセックスでは無くジェンダーらしい。一般的に女性的と言われるような生き方は長寿となると言う事。

あと、世間での長寿に関する常識が間違っていた、という知見も多い。上と重複もあるが、

・悪人は長生きし良い人ほど早死に。→嘘。善良でまじめな人ほど幸せに長生きする傾向。
・明るい人は長生きし,心配性は早死に。→嘘。陽気で楽天過ぎると短命。多少心配性なぐらいの方が長生き。
・結婚している方が長生き。→嘘。幸せで無い結婚なら独身の方がまし。特に女性はさっさと離婚すべき。
・仕事のしすぎは良くない。→嘘。長寿者は生涯現役でバリバリ働いている。
・ストレスはよくない。→嘘。人間関係のストレスでなければ、むしろあった方が長寿。
・若い頃に体を鍛えておくべき。→嘘。若い頃どんなに運動しても、中年以降に全く運動しなければ無意味。むしろ庭いじりなどの軽い運動で良いので中年以降に継続して運動するのが重要。

一言で言えば、長生きしたければ、誠実に勤勉にまじめに生きろ、と言う事である。
規則正しい生活をし、食事に気をつけて、酒タバコギャンブルから遠ざかり、まじめに人生を計画し、慎重に判断し、こつこつと努力する。仕事に打ち込んで充実感を得、配偶者と愛にあふれた生活を紡ぎ、地域社会とコミットする。生涯にわたって暇など感じないほど仕事や趣味に打ち込み、忘れずに適度に体を動かす。辛い経験からは何とか立ち直り、自暴自棄にならず、一歩一歩人生を歩んでゆく。
こうした人が長生きなのであり、そして、もっとも幸せを感じている人でもある、と言うのが本書の結論だ。

健康で長生きするために、という実践リストがあったとしよう(上記のように間違った常識も多いが)。
誠実で勤勉でまじめな人は、そんなリストを見ずとも知らなくとも、彼が自然に振る舞うと、すでにそのリスト通りに生活していると言うことである。
なんか拍子抜けするような当たり前の結果だと思うだろうか。それとも興味深いと思うだろうか。

我が身を振り返ってみると、現在、本書の内容はかなり実践できていると思う。私個人の資質と努力もあるが、むろん、多くは妻の努力によってもたらされたものである。本来の私の生活習慣だと、かつては喫煙をしていたし、運動は大嫌いで全くしなかったし、全く規則的な生活では無かったし、なにより性格が楽天的すぎて身を持ち崩したろう。妻の個性と私の個性がぶつかった結果、私にとっては、良い方向へシフトしたと思う。

長寿をもたらす魔法など無い。地道な生活の積み重ねこそが長寿への道なのだ。
生活というものは案外難しい。
ターマンデータでも、夫に先立たれた妻の多くは長生きだが、妻に先立たれた夫は、大概後を追うように死んでいるという。データにある20世紀の男性の多くは古き仕事中心人間であり、一人ではろくに「生活」なぞ出来ないからだ。

個人的には、長寿とジェンダーの話が目から鱗で興味深かったかな。女性が長生きなのは生物学的資質して遺伝的に決定されたものと盲信していた。あと、結婚と離婚が寿命に及ぼす複雑怪奇な影響も非常に興味深かった。

これからも健康な生活を維持して長寿を目指そうと思う。1分一秒でも長生きすれば、1分一秒でも余計にゲームをしたり本が読める訳である。
さて、まずは猫背の矯正からだな。

最後にいくつか注意を。

まず、本書の結論は、ターマンデータから得られた相関関係からの提言でしか無い。つまりあくまで仮説であって、因果関係が証明されたわけではない事は、(医療と健康に関することは何でもそうだが)肝に置くべき。相関と因果の峻別は難しい。
また、データの母集団も意識すべきだろう。ターマンデータは、1910年頃生まれの、北米在住の白人系の優秀な子供達の追跡調査である。寿命に関する影響は、時代性、社会性などで結果が異なってくる可能性は強い。特に、結婚や離婚などの影響は現代ではかなり影響が変わっているはず。そして、優秀な子供という点もポイントだ。極端な話、子供の頃に優秀でなかったタイプの人は、本書のやり方では全く長寿を目指せない可能性がある、と言う事だ。優秀なタイプだったからこそ、勤勉でまじめな生活が長寿に作用したのだ、という事は大いに考えられる。

H ・フリードマン/L・マーティン/桜田直美
長寿と性格 なぜ、あの人は長生きなのか

任天堂QOL新事業第1弾健康「睡眠と疲労の見える化」について

今年初頭に発表があった、娯楽の定義を拡大し人々のQOLを楽しく向上させる新規事業、についての続報が、先日の経営方針説明会にて発表された。

それによると、海外の医療機器メーカと組んで、「睡眠と疲労の見える化」を行うという。詳細は公式を拝見されたいが、簡単にまとめると、具体的には、手間いらずの「QOLセンサー」をベッドサイドに置くだけで、自動的に睡眠のデータを計測収集し、クラウドへ送信・分析し、QOL改善のためのフィードバックを行う、というものだ。人々がこのQOL向上サイクルに安易に取り組め、かつ継続できるように、娯楽企業として長年培ったノウハウを投入するという。

まだ、概要だけの話なので、これだけの材料で当該事業の成否を占うという事は難しいだろう。
きっと、キーとなる部分はまだ公表されていないだろう。

しかし、既報から少々考えてみるのもまた一興である。

まず、正月の岩田社長は、娯楽を拡大し、新規事業として取り組むという事を言っていた。つまり、これは既存のビデオゲーム事業とは一線を画する物であり、もちろんWiiUなど自社製品との連動は有益だし当然考えてくるだろうが、あくまで、ゲームとは別のマーケットを開発する、という目的であろう。だから、ゲーム性やゲーム色の濃淡で内容を評価すべきではない。

また、社長は、スマホに象徴される壮絶なゲーム市場のレッドオーシャン化にはかねてより警鐘を鳴らしており、それゆえゲーム以外のブルーオーシャン事業への進出という意図を強調してもいた。
しかし、こと睡眠計やそのデジタルデバイスとの連携商品となると、すでに製品が多種存在している。もちろん、任天堂がそのようなリサーチを怠るはずは無い。つまり、社長のいうブルーオーシャンとは、潜在需要を見越した上で自社製品による差別化と掘り起こしに絶大な自信があるという事を意味しているか、もしくは、既存の睡眠計とは全く質的に異なる程の性能・サービスを持った新種の製品と呼べる何物かを投入する、という意味になるだろう。個人的には、後者を期待したい。

さて、QOL向上、睡眠と疲労を見える化する、と言われても、それが果たしてどう役に立つのだろうか。
例えば、QOLセンサーを使い大変簡便に睡眠の質と時間を計測できたとして、「健康のためには7時間の睡眠が必要です。あなたは毎日5時間しか睡眠できていません。もっと寝ましょう」とフィードバックアドバイスを受けたとしても、多忙を極める主婦やサラリーマンが、はいそうですねと簡単に睡眠時間を増やせるはずも無い。今時はもう言わないかも知れないが、四当五落で頑張っている受験生にも、むなしい警告に過ぎないだろう。センサーを使うまでも無く、自分が睡眠不足かどうかなんて誰でも分かっている。寝られるなら寝てるわけで、実際寝る時間が無いから寝てないのである。運動をしようと思う時間はあっても、ついついサボりがちになる運動をWiiFitでサポートする、という構造とは、ここが大いに異なるのだ。
QOL向上というなら、フィードバックに基づくアクションが絶対に必要だが、そのアクションを実行することは、それが人々のライフサイクルの根幹にかかわっているため、かなり困難を伴うのである。したがって、この任天堂の新事業サービスが有用なのは、ごく限定的な人々に過ぎないのでは無いか…。
と、既存睡眠計との類推で表面的に判断すると、こうしたあまり感触の良くない感想を持つだろう。

しかし、私は、任天堂の「睡眠と疲労の見える化」には、大いに期待している。

私は2011年からスリープトラッカーという睡眠計を使用している。その経験から思うところを書こう。

まず、いくら睡眠計で睡眠を計測したところで、それだけでは何もならない、と言う事である。
何時間寝た、睡眠の質はどうだった、と分かったところで、だからどうした、となる。人が求めるのは、今日の夜の睡眠の質が向上し、明日の目覚めがすっきりとて、一日を快適に過ごせる為の改善案なのである。
睡眠とは、時間を取ればそれで良いという単純な物では無い。5時間なら不足だが、8時間寝れば十分、で済む話ではないのである。質の悪い8時間の睡眠より、質の高い4時間半の睡眠の方が、段違いに効果的であることは自身の経験からも間違いないと思われる。睡眠時間を増やせと言っても簡単にできることでは無いが、限られた睡眠の質を向上する工夫なら、いくらでも行う余地があるだろう。
だが、そのために、睡眠の質を上げるためには、「今日、今、具体的にどうすれば良いのか」を教えてくれる既存の製品は、(多分)存在しない。
上記のスリープトラッカーのエントリでも書いているが、大事なのは計測記録では無いのである。いくらアプリでスマート連携とか見目の良いグラフ化とかやっても、そんな物には何の価値も無いのだ。
大事なのは、睡眠の質に影響する生活因子を特定し、質を向上する因子を増やし、質を下げる因子を減らすことだ。これに必要なのは地道な記録であるが、上記のスリープトラッカーの付属ソフトも全くこの点には注力していない。
オムロンの類似商品には、月額300円で、ぐっすり眠れるようになる生活習慣改善のサポートサービスがあるが、一般的な改善項目と実施のフィードバックサポートに過ぎないようだ。
しかし、事、睡眠や疲労など、健康に関することは、非常に個人差が大きい。睡眠の質の改善に、本当に影響するポイントを的確に分析するのは、家庭用機器では限界があるだろう。
そこで、クラウドでデータを処理するメリットが出てくるわけである。多数のサンプルデータを強力なリソースで分析することにより、より精度の高い予測が立てられる可能性がある。

最近の自身の経験でも、面白いことがあった。
上にも書いたようにずっと4時間半睡眠法を行ってきた。1時半に寝て、6時に起きるわけであるが、これはちょっと中止することになった。一人早く床に入る妻が、寝付けない場合には非常に寂しい思いをするという事と、時々眠そうにしている私を見るとイラッと来るという事があり、4時間半は禁止になったのだ。よって、現在は12時就寝6時起床である。そして、もしどうしても早起きしたいのなら、6時より早く起きれば良い、と言う事になる。しかしアラーム等を使って無理に起きるのは睡眠妨害になって不健康である。もし4時間半睡眠で充足しているのなら、自然に早く目が覚めるはずだ。このように、現在では、スリープトラッカーはあくまで6時にセットし、それより早く起きたい場合には睡眠の質を改善して自然と早起きしようと挑戦している。
するとどうなるか。
睡眠の質が悪いと、6時の妻の目覚ましまで寝込んでしまう。睡眠が普通だと、5時半~6時の間で、スリープトラッカーにて起床する。睡眠の質が良く十分だと、4時半~5時頃に目が覚める、という感じになる。
では、睡眠の質を改善するポイントは何か?数ヶ月いろいろと探ってみたところ、最も顕著な効果を発揮したのは、食事であった。
まず、食べ過ぎると、てきめんにアウトである。とくに昼頃からおやつ、夕食と、炭水化物を多く摂ると起床時間にかなり影響がある。
そして、咀嚼である。十分に咀嚼して食べると、睡眠時間が少なくて済むようだ。
夕食の炭水化物を少なくし、かつ、これでもか!と言うぐらいに噛んで食べると、翌朝は、かなりすっきりスムーズに早く目が覚める場合が多い。

人間も所詮生物だという事が身に浸みた。普段我々は、まるで脳や精神が主体のように振る舞っているが、何のことはない、大事なのは消化器官なのだ。食べる、という生命の基本が、人間にも最重要なことなのである。
主役たる脳に、脳を活かす付属器官が付いているのでは無い。
主役たる胃腸に、胃腸を守るための脳や手足が付いているのが人間なのである。

少なめの食事を、一口毎に箸を置いて、1分噛んで、飲み込む、という食べ方をすると、翌朝の目覚めはかなり期待できる。しかし、さすがにそこまでは難しいのも現実だ。しかも、私は元来、早食いで、ほとんど噛まずに飲み込むようなタイプだったからなおさらだ。ついつい、あまり噛まずに食べてしまい、分かっていても中々良く噛んで食べることを実践できないでいる。
この辺りの事情は、また別途まとめて報告しよう。

ともかく、任天堂が睡眠と疲労の改善に乗り出して来るというなら、期待して待ちたいと思う。

WiiU/ゼルダ無双/コーエーテクモゲームス

メッセージボードの近況でも書いているとおり、ゼルダ無双を毎日ゴリゴリとプレイしている。

以前のエントリでは、8月下旬、発売2週間の時点の記事であった。それから丸2ヶ月、ほぼ毎日遊んでいる。
とにかく、アドベンチャーモードが、ボリューミーなのである。とはいえ、まだ180時間弱。毎日1 、2時間こつこつ、という感じで遊んでいる訳だ。
そして、本日の朝練で、とうとうアドベンチャーモードをコンプした。

あと残っているのは、レジェンドの辛口モードと、各キャラ育成の他は、メダルが数個。

と言うわけで、もちろんそれらもやりつつだが、もう少し遊ぼういうことで、追加DLを先ほど購入した。
「"裏"ゼルダ無双パック」1200円である。
シアのショートストーリーモードとアドベンチャーマップもう1枚が入っているので、少なくとも1ヶ月はゴリゴリ遊べるだろう。

早速今晩からプレイしたい。

コーエーテクモゲームス
ゼルダ無双

旧機種ローテーション計画

現在、我が家のリビングに常設してあるゲーム機は以下の通りである。
なお、常設とは、各機器の電源スイッチならびに接続切替器のスイッチを押すだけで、即時使用可能、という意味だ。

VitaTV、WiiU、Wii、PS3、xbox360、xbox、DC、PS2、SS、64、SFC

ついでに携帯機も書いておくと、
3DS×2、3DSLL、DSi×2、DSL、GBASP、PSP3000、PSP1000×2

多数のハードをすぐ使用できる状態で置いてあるわけだが、その使用頻度には、実はかなり差がある。
VitaTV、WiiU、PS3、3DS×2、3DSLL、DSLの7台は、ほぼ毎日使用していると言っても過言では無い。が、それ以外の機種は、たまにしか使わない機種から、ほとんど使用されない機種まで様々で、中には、もう何年も電源を入た事が無いものもあるほどだ。例えば、最後にSSで遊んだのは、このブログのエントリにもあるが、グランディアの2011年が最後だし、DCは、つい先日の風のリグレットをプレイするまでは、2007年のサクラ大戦以来眠りについていた。64も2009年の罪と罰以来起動していない。というか、まだ罪と罰が刺さったままである。SFCにも2010年からエリア88が刺さったままである。

新作ゲームは毎週のように発売される。話題のゲーム、楽しそうなゲーム、遊びたいと思うゲームも多数あるが、当然のごとく、それら新作は現行機種での発売となる。
よって、メディアやネットで話題になる新作ゲームを追いかけていると、必然的に新作ゲームを多数購入し、現行機種ばかりが稼働する、という状況が生まれる。

ゲーム機も機械である。機械は必ずいつか壊れて寿命を迎えるが、動かさないまま保管しているとかえって寿命が縮むことがある。ゲーム機の場合、考えられる要素としては、第一にゲーム機特有の多数の接点スイッチの劣化だろう。平たく言えば十字キーやボタンが接触不良になる。ディスクタイプの機種など、回転可動部を持つゲーム機では、搭載されている直流モータの整流ブラシも同様に接触不良を起こすだろう。また、可動機構に塗られたグリスなども偏ったり劣化する恐れがある。
もちろん酷使すれば寿命が激減するという事はあるが、逆に適度な可動により上記の寿命は延長されることが期待できるだろう。乗らない自転車は錆びるという事だ。

ということで、妻に指摘されて、旧機種もたまには遊んで、順繰りに稼働させていこう、という事になった。
ただ、そう思っているだけでは中々実行できないので、次のようなルールを決めた。

まず、ゲームプレイを、据え置き機での一緒にプレイと、携帯機での個人プレイに分ける。
そして一緒にプレイの時間枠を、メインゲーム枠、サブゲーム枠、ローテ枠に3分割する。
メインゲーム枠 … 新作ゲームや大作ゲームなど、メインで遊ぶゲーム。
サブゲーム枠 … メインばっかりゴリゴリ長時間遊ぶと疲弊するので、箸休めに、ややゆったり目に遊ぶゲーム。その目的上、短時間でゲームの区切りが付き、またセーブや中断が常時可能な事が望ましい。クリア後に落ち穂拾いをするメインゲームを移籍しても良いだろう。また、サブにはその性質上、複数のゲームを割り当てても良いだろう。
ローテ枠 … 使ってない旧機種を稼働させるために遊ぶゲーム。

例えば、10/28現在だと、
メイン … ゼルダ無双(WiiU)、サブ … ブリガンダイン(Vita)、ローテ … スナッチャー(SS)、となっている。

このようにして、旧機種ゲームをゴリゴリプレイする作戦を実行することになったのである。ハードの延命の他、プレイしたいと思っていながら、なかなか手が付かない積みゲーを消化するという意味でも良い作戦であると思う。既にこれまで、ローテ枠として、巨人のドシン(Wii)、リアルサウンド 風のリグレット(DC)、をプレイ済みである。

と言うわけで、以下で、各機種毎にプレイ予定のゲームをリストアップしておこう。
我が家では、手持ちゲーム約3000本のうち、プレイ予定の数百本がリビングのラックにストックされている。ここに置かれているのはどれも「いつか遊びたい」とピックアップしたゲームばかりであるが、それでもまだ多すぎて迷うので、その中でさらに厳選した数本をリストしておこうと思う。
ここで注意すべき点が、いくつかある。
まず、稼働させたい機種と、ゲームソフトの対応機種の関係である。
1. SS、DC、360、PS2のゲームは、そのまま、各実機でプレイすれば問題ない。
2. SFC、64のゲームは、WiiUのVCでもプレイできる場合がある。SFC…99本、64…20本を購入済み。
3. Wiiのゲームはセンサーバーの関係上WiiUでプレイするためWiiのローテ用には使えない。
4. GCゲームは、Wiiでプレイする。
5. xboxのゲームは、360でも上位互換機能でプレイできる場合がある。
6. PSのゲームは、PS3またはVitaにてアーカイブスでプレイできる場合がある。PS+のフリープレイで100本を購入済み。
7. PSのゲームはPS2でプレイするより、PS3でプレイする方が快適な可能性がある。画質が向上し、ワイヤレスコントローラでプレイできるからだ。ただし、オウバードフォースのようにPS3では表示がおかしくなる例もある。

アーカイブスやVCでプレイできるなら、そちらでプレイした方が快適である。よって、ローテ用ゲームには、アーカイブスやVCに存在しないソフト、今後も配信の可能性が薄いソフトを中心に選ぶべきだろう。
また、カートリッジタイプのソフト(SFC・64)の場合、セーブデータのバッテリーバックアップ用の電池切れ、という問題がある。安全を考えれば、電池交換を済ませてからプレイした方が良いだろう。その作業詳細はまた別途エントリで考察しよう。
ということで前置きが長くなった。以下ローテ用ソフトピックアップである。前述のように、手持ちからいくらでもピックアップできてしまうので、各機種3本をひとまずチョイスしてみた。

SFC
・ライブアライブ
・スラップスティック
・スターフォックス

64
・パイロットウイングス64
・ブラストドーザー
・ゴールデンアイ 007

SS
・サクラ大戦2
・ワンチャイコネクション
・パンツァードラグーン

PS
・ドラゴンクエスト4
・幻想水滸伝
・エースコンバット

DC
・スペースチャンネル5
・グランディア2
・サクラ大戦3

PS2
・ドラゴンクエスト5
・スキャンダル
・ラクガキ王国2 魔王城の戦い

xbox
・ヘイロー2
・NINJA GAIDEN
・O・TO・GI 御伽

GC
・ウェーブレース ブルーストーム
・ギフトピア
・ルーン

xbox360
・ロストオデッセイ
・アサシンクリード
・ヘイロー3

DC/リアルサウンド風のリグレット/ワープ

結局3周プレイして、バッド×2、トゥルー×1のエンドパターンを見た。

ネットで調べるとエンドは全5パターンらしいので、ついでだし、もう2つ見てみようかという事になった。
内1つは、トゥルーじゃ無いくせにトゥルーよりレアなエンドで、かなり条件を揃えないと出ないらしい。そしてもう一つは、2回目のプレイの最後の選択肢だけ変更すれば到達できるとのことだった。2周目の選択はノートにメモっていたのでこれは楽勝だ。と言う事で、まずこちらを目指してみた。

この場合、最後の選択肢までは、全く同一の展開である。本を読んだり3DSで遊びながら、数時間のシナリオを流す。時々選択肢を間違えないように選びつつ、選んだあとは放置しながら進めていった。

以前のエントリでも説明したように、このゲームは、画面が真っ暗で音だけでプレイするゲームである。
しかも、リアルという事なのか、表現上、結構、長い「間」を取る事がある。十数秒無音が続いたり、小さな環境音だけがかすかに鳴っていたり、という感じだ。すると、シナリオをクリアした際に、あれ、これで終わりなのかな?それともこれは「間」?もうちょっと待っていた方が良いのか?それとももう電源を切っても良いのかな?という事になりやすい。とくに、リラックスした姿勢で、聴くだけのゲームに浸っていれば、つい夢見心地にうとうととなっても不思議は無い。はっと目を覚まして、あれ、今無音だけどどうなった?という状況は容易に想定できる。
そのため、このゲームでは、シナリオが終了すると、すかさず映画館のようなアナウンスが入る。
「以上をもちましてストーリーは終了しました」と女性アナウンスがずっと繰り返されるのである。
大変親切な設計と言えるだろう。

そして、話は戻る。
4周目として、2周目のラスト選択肢違いエンドを目指すべく数時間を費やし、ようやく最後の選択肢にたどり着いた。2周目はいわゆるタヒチエンドと呼ばれるもので、今回は、もう一方の選択肢を選ぶことで、花屋エンドと呼ばれるものになるはずである。
さてさて、期待に胸を膨らませて、慎重に、選択肢を、今、入力、し終えた!
すると、すかさず

「以上をもちましてストーリーは終了しました」

…。

え?!これが?噂の花屋エンド…?

な訳が無いでしょう。
どこの世界に入力即エンドのADVがあるだろうか。
バグである。
フラグ管理か何かがバグっていたのだろう。4時間近くを費やしてのこのバグは痛恨である。
念のためと藁にもすがる思いでリセットしてみる。
が、オートセーブのこのゲームでは、上記アナウンスが流れた瞬間に、終了フラグが書き込まれていたらしく、物語は、またスタート状態に戻ってしまっていた。
脱力。

と言う事で、一気に気持ちが萎えてしまったので、このゲームのプレイは、ここまでと相成った。

あとは、感想や雑感を書いておしまいとしよう。

上記のようにバグも含め、アラも多いが、実に印象に残るゲームだったと思う。
デザイナーの狙い通りの楽しみ方は出来たのでは無いだろうか。
何度も書いたように、このゲームでは、画面は真っ暗だ。
でも、風のリグレットというゲームをプレイした人は、このゲームを思い出すとき、きっと、ありありとゲームの情景を思い出すことが出来るのでは無いだろうか?
例えば、博司が菜々を見かけた満員電車のシーン。泉水のマンションのベランダや、部屋の中の様子。丘の上にある時計台。台風の中逃げ込んだ廃屋。
ほら、ぱっとゲームシーンのイメージが出てくるだろう。
もちろん、それは私たちが勝手にイメージした映像である。しかし、それゆえに強い印象を持つ。当然違和感も無い。デザイナーは画面に何も表示しないことで、最適なイメージを、そこに表現し得たのだ。

ただし、これは何もこのゲーム特有の体験では無い。いわゆるラジオドラマも同様だろうし、もっと普遍的には、そもそも読書というのが、こうした自己生成イメージの体験である。

シナリオの質自体は、実はたいしたことは無い。有名脚本家を起用と惹句にあるが、聴いてみればすぐ分かるように、結構粗いシナリオだ。7月に台風19号とか突っ込みどころも多い。
演出にしても、何度も書いているように、無駄な間が多くてだれるし、シーンの切替や、挿入歌の扱いなどにもキレが無い。
だから、シナリオを再録音してまとめて、一本のラジオドラマです、として聴いたなら、あまり芳しくない評価を受けるのでは無いだろうか。

しかし、これはゲームなのである。インタラクティブに選択し、一体となって体験を紡ぐ、という経験が、こうしたアラの多くを打ち消すのだ。主人公との一体感を生み、物語への没入感を促す仕組みが、ゲームにはあるのである。

上記に書いたようにこのゲームはオートセーブである。最新のサウンドノベルのように、スキップ、フローチャート、マルチセーブとロードなどなど、「ゲームとしての攻略」をサポートする機能は皆無である。前エントリでは、そのことを咎めたりもした。
しかし、このゲームのストーリーを思えば、このシステムでも良かったのかな、とも思えた。

主人公博司は、小学生の時、初恋の女の子と、台風の日に駆け落ちの約束をした。女の子は待ち合わせの時計台に現れないまま転校してしまい、それから10年が過ぎた。あの日何があったのか。甘酸っぱい初恋の記憶に触れる度、なにか大切なことを忘れているような気がしてならない博司。
博司が忘れていた、大切な記憶を取り戻す旅路が、このゲームでは語られる。忘れてしまっていた記憶。大切な約束。もし10年前に戻れたのなら。後悔。リグレット。

しかし、博司は、こうも語る。
後悔するような事があっても、それを含めての自分の人生である。もしも過去に戻って、もう一度やり直せるとしても、自分はそうしようとは思わない。

過去は過去である。取り消しもやり直しも出来ない。
どんな選択をしても、それを選んだ自分を信じて、それを受け入れて生きていくしか無いのだ。

これが、このゲームがオートセーブである理由だろうと思う。

実際、便宜上、トゥルーとかバッドとか呼んでいるが、どんな展開になろうと、それがその選択をした博司の、そしてプレイヤーの真実のエンドであり現実であるのだ。

その意味では、実際、一応ハッピーなトゥルーエンドの展開より、博司が泉水を赦し受け入れるエンドの方が、自分には味わい深いものであったと思う。

音楽が割と良かったと思う。テーマ曲は結構良いね。
期待した矢野顕子は、それほどでも無かったかな。
あと、最初聴いたときには何これと違和感を感じた天気予報の歌は、何度も聞く内に結構スキになった。サントラ買うほどではないと思うが、廉価であれば入手しても良いかな。

最後に、DCでのプレイは、DC特有の機体の動作音がうるさすぎて集中できないのであまりお勧めできない。かといってSS版はディスク3枚組と入れ替えが面倒(DCは2枚)だと思うので、どちらでプレイするかはよくよく検討した方が良いだろう。

先週読んだ漫画 14/10/19-10/25

●ケロロ軍曹 17巻/吉崎観音

相変わらず面白い。桃華母の裏表登場。こういう設定と明かされたなら、おとっつあんはどうなのか気になるところだ。巻頭、ギロロの手袋の話が泣ける。次巻も楽しみ。


●地球へ… 1巻/竹宮恵子

読んだのはスクエニの新装版。が見当たらなかったので写真は文庫版。
この漫画は35年ほど昔に読んだことがある。小学校低学年かそれ以前に、実家にあった母の本を読んだのだ。内容は何も分からなかったし全然覚えていない。ただ、宇宙船が出てきて格好いいけど暗い雰囲気だなー、というのと、ちきゅうと書いてテラと読むのが不思議で、テラってなんだろう、てら?寺?テラ?とそれだけは鮮明に覚えている。で、改めて読み返してみると、すごく面白い。星間植民地と母星地球への望郷、新人類ミュウの迫害と反乱、コンピュータ管理のディストピア、人と記憶。などなど、SFオペラの主題てんこ盛りといった感じ。
管理社会を背負って立つキースと、ミュウを率いるジョミー。この二人がどう交わっていくのか、次巻非常に楽しみである。


●パタリロ! 40巻/魔夜峰央

1巻まるごと長編物。日常からの逃避で日本へ家出したパタリロ。発明家のシバイタロカ博士として住み込み平穏な日常を満喫。ところがお隣の高校生の悩みを解決せんと、色魔バンコランの行動をインプットしたプレーボーイスーツを作ってあげたことからとんだトラブルに…。という感じ。初々しい(?)学園ドラマから黒幕の登場する陰謀まで描いて読み応えあり。妹マスクといったギャグは秀逸。次巻に期待。




「弱くても勝てます」: 開成高校野球部のセオリー/高橋秀実

メモだけ。

以前のエントリでも、ちらっと書いたように、本書の存在はTVドラマ以前から知っていて、ドラマを契機に、えいやっと読んでみた。

というのも、ドラマがいかにもグダグダで、ああ、きっと原作からはアイデアと設定を拝借したぐらいで、酷い料理にしてしまったんだろうな、と思ったからである。

が、実は、そんな事は全く無く、意外にも原作に忠実な内容だったので驚いた。
もちろん、登場人物や背景や展開などのドラマチック部分は創作だが、こと野球部の実情に関する部分では良くなぞってあったのだ。

ということで、つまりは、本書もそんなに面白くなかった、と言う事でもある。
もう少し学生達に覇気があればなあ。もうすこし監督の心にユーモアがあればなあ、という印象。

高橋秀実
「弱くても勝てます」: 開成高校野球部のセオリー