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PS/ポポロクロイス物語/SCE

8月の終わりから始めて先日クリア。1日平均1,2時間プレイでのべ20日ほどか。
同名漫画が原作の、プレイステーションを代表する(した)RPGタイトル第1作である。
最大の特徴は、パッケージイラストでも分かるとおりの、柔らかな世界観だろう。

いつかプレイしたいなあとパッケージはストックしていたので掘り起こしてPS2にセット。PS2の暖機運転も兼ねてプレイを開始したものの、セーブポイントが宿屋方式かつ結構移動制限が掛かる、と言う事で泣く泣くPS2でのプレイをあきらめ、アーカイブ版をVitaTVでプレイした。アーカイブ版はPlusのフリープレイで所持済みである。
ちなみに、その前にPS3でプレイしようとしたのだが、PS3版のPSアーカイブは、WiiのVCにはあるステートセーブ機能が無いため、これもプレイを断念した。不便だなあ。まあWiiでも同世代の64だとやっぱりステートセーブに対応していないわけだしメモリ容量の問題であってやむを得ないのだろう。

ストーリーは、単純明快王道路線。ポポロクロイス王国の若き王子ピエトロ(10才)のハートウォーミング冒険譚である。幼き頃に死別したと思っていた母は実は生きていた。10年前に王国を襲った氷の魔王。龍の化身であった母は王国とわが子を守るため命を賭けて戦い、その結果、氷の魔王と共に闇の世界(いわゆるあの世)に魂を封じられ、王城の塔にある秘密の部屋で眠り続けていたのだ。闇の世界に赴き母の魂を連れ戻せば目覚めるかも知れない。母への想いを胸にピエトロは旅立ちを決意した…。という様な話である。冒険を進める内に、この世界を取り巻く環境や背景が少しずつつまびらかにされ、各地で人々と交流し触れ合い、仲間を得てゆくのである。冒険それ自体より、こうしたふれあいの機微を描くのが主眼のゲームであろう。ナルシアの一途な恋、ガミガミの嫉妬、白騎士の直情、などなど、丁寧に作られ演出された世界の息づかいに浸るのだ。

2Dクォータービューの画面は、描き込まれたドット絵の魅力が凝縮して、特に、これでもかと用意されたキャラアニメーションは素晴らしい雰囲気を醸す。敵モンスターのグラフィックスも同様で、例えば、こちらの攻撃魔法にはファイアー系やサンダー系があるのだが、それぞれ、黒焦げ状態や感電状態のグラフィックスが用意されている。感電状態はアニメで多用されるシルエット+骨格透過という表現であるが、骨格を持たない生物やロボットでは、ちゃんと(?)骨格は表示されない。逆にこの表現により、仲間である白騎士は、ロボっぽい印象であってもロボでは無く生物だ、と言う事が分かる。

バトルシステムも独特だ。ランダムエンカウントであるが、フィールドがそのままバトルフィールドになるシームレスバトルは先駆的だろう。2Dポジショニング+コマンドバトルだが、AIオートバトルと手動を常時切り替え可能で、じつに遊びやすい。タイプとしてはグランディアに似ているだろう。雑魚戦はAIに一任し、やはりどこか抜けているAIでは荷が重い強敵戦はじっくり戦略を練って手動でバトル、という進め方になるだろう。
バトル難易度が独特で、ドラクエのように「たたかう」連打だとあっという間にやられるだろう。補助系魔法を適切に使えば切り抜けられるようになるという、実にほどよい難度だ。しかし、クリティカル幅が大きく、ターン即死も多いので、回復やリカバリには配慮する必要がある。特に、道具系アイテムを各自装備した2品しか使えない、という点がミソで、回復、状態回復、魔力回復、復活、のそれぞれのアイテムを誰にどう持たせておくか、という点が重要になる。

音楽もかなり良かった。フィールドからシームレスにバトルが始まるが、BGMも、各地のフィールド曲から、それをアレンジした各地のバトル曲へ変化する、というポリシーで構成されており、実に自然でかつ多彩な印象を受ける。エンディングで流れるテーマ曲も素晴らしい。

ストーリー展開も、母を助けるという安定の大目標の元に、各地の人々との交流によって細かなサブクエストにより進展する方式で、わかりやすい上に振り幅も大きく飽きさせない。サクサクとスピーディな上に冒険感も充実しているだろう。なにより、表現のディティールが素晴らしいので、展開自体より、そのディティールを楽しむのが主眼だと思う。

難点もいくつかある。
まず、フィールドが歩きにくい点。オブジェクトが多数配置されているのは良いのだが、それにいちいち引っかかるのはイライラする。引っかかった際のオートスライドなどが無いためだ。また斜めクォータービューのフィールドに対し、方向ボタンをずらし対応させているのも中々慣れない原因だろう。
次にメニューが不親切。画面レイアウト的には、ちゃんとスペースがあるのに、購入時やアイテムメニュー時には表示される、アイテムの説明文が、装備メニューなどでは表示されない。これは非常に困った。装備時に効能や特殊効果を見るためにわざわざアイテムメニューに戻って確認するのは実に面倒だった。
最後に、アーカイブの取説が「折れて」いる点。PSアーカイブは取説を画面で見る機能があるのだが、その、スキャンで取り込んだ取説画像に、こともあろに、「折れ筋」が入っているのだ!アホか!ちゃんともっと良い状態の取説をスキャンに使え!と罵倒したくなるだろう。あーあ、未来に残るデータがこれではねえ…。

まあ、些細な点と言えば些細な点である。
何度も繰り返すが、世界観のその雰囲気が素晴らしいゲームである。
ぜひ続編もプレイしたい。とくに2はシリーズ屈指のデキと言われているので楽しみである。

SCE
ポポロクロイス物語

Panasonic/紙パック式掃除機 MC-PB5A-KK 購入した

またか、と言われそうだが、掃除機を購入した。

別宅の仕事場用に使っていた掃除機が壊れてしまったからだ。シャープの紙パックの廉価モデルを中古で拾って使っていた。元々余りキレイにならないなとは思っていた。掃除しても、あまり紙パック内にゴミが集まらないのだ。それでもだましだまし使っていたところ、だんだん症状が悪化して、気付いたときには、紙パック内ではなく、その後ろのフィルターでゴミを集めるようになっていた。多分、どこかで漏れているのであろう。
コスパを考えると、この程度の価格帯モデルでは、修理するのも補修部品を購入するのも考え物だ。新しく中古を調達するのも手だが、なかなかそう都合良くはいかないし、しばらく掃除せずに待つというのも難しい。
と言う事で、さくっと新品購入することにした。

しかし、さすがに風神を2台購入する資金的余裕はない。毎日とはいえ、たった数時間過ごすだけの仕事場には、それなりの掃除機で十分であろうと考えた。
コストを最重視し、当然紙パック式で、安い方からざっと現行製品を調べてみた。というか、さっさと最安機種を購入しようとした。仕事場で使う掃除機にミクロのゴミまで吸い込む性能などの高機能は求めていない。大きなゴミだけ、ざっと掃除できればそれで十分なのである。

しかし、いろいろ調べていると、性能にはそれほど差はないとしても、耐久性には結構差があるようなのだ。コストダウン設計の弊害か、低価格モデルは壊れやすい、という事である。
ネットのレビューを見れば、その日に壊れたとか数日で壊れたとか、半年持たなかったとか、いろいろと文句が並ぶ。名も無いメーカーの3千円ぐらいの機種で良いか、と考えていたが、購入してすぐ壊れてしまうようでは、いくら1年程度の保証期間があるとは言え、交換の手間まで考えれば廉価で選んだ意味が無い。
そこで、保険の意味で大手メーカーに絞って調べてみたが、結局、低価格帯が壊れやすいというのは変わらないようだった。こんなゾーンに手を掛けても儲からないので、結局海外メーカー品をOEMしていたりするから、エンブレムは大手でもモノは同じだったりするわけだ。

もちろん、どんな製品であっても不良率ゼロとはならない。また逆に、故障率が何十%あろうと、自分の購入した製品個体だけ使用に耐えればそれで十分である。要はそのリスクをどれだけ見込むか、ということだ。

結局、いろんな機種を調べたあげく、耐久性と価格のバランスが良いと判断したこの機種を選定した。予算は倍掛かるが、多分、激安品の倍は持つだろう、という算段である。

早速購入して使用しているが、使用感は可も不可も無く、という所である。それなりにキチンと吸い込んで、それなりにキチンとキレイになる。作りはさすがに廉価品である。風神の作り込みに馴染んでしまってからこの機種を見ると、うわ~、ちゃっちいなと思わず声が出るが、しかし、その分、確かに耐久性はありそうだ。

我が家の自宅でのように、猫が居て和毛まみれの絨毯をキレイにしたいとか、花粉症なので微細なハウスダウストは可能な限り強力に吸い込んで欲しいとか、排気は出来るだけキレイになって欲しいとか、きびきびと動いて取り回しが楽であって欲しいとか、特にそうした強い願望の無い一般家庭であれば、掃除機はこれで必要十分であると思われる。
良い買い物をした。

Panasonic
紙パック式掃除機 MC-PB5A-KK

スカル・ブレーカ&フォグ・ハイダ/森博嗣

ヴォイド・シェイパシリーズの3巻と4巻一気読み。
例によっての森節時代劇で、思索的剣豪小説と言えば格好いいが、平たく言えば、頭でっかちの世間知らずがうじうじ悩みながら斬り合いをする長編小説である。
スカイ・クロラのドッグファイトを斬り合いに置き換えたと思えば間違いない。

決して面白くないわけではないし、嫌いなわけではないが、じゃあ積極的に好きかと問われれば、快く首肯できない何かがある。それはやはり、第1巻のヴォイド・シェイパのエントリでも書いたとおり、文体と世界観のギャップから来る違和感に、どうしても馴染めないためだろう。
まあ、頭が固いと言われればそれまでの話である。頭の柔らかい人にはエンタテインメントとして大変お勧めだ。
この小説のポイントはいくつかあるが、まず第一は、なんと言っても殺陣のシーン。息詰まる個人戦闘の描写は森さんの十八番だ。ただし、今回の描写も上質ながら、ベストというなら第2巻のブラッド・スクーパの方が5割増しに凄みがあるだろう。
第2のポイントは、だらだらとした哲学的思索。剣で人を殺す技術を極める道とは何ぞや?そもそも人が生きるとは何ぞや?という主人公ゼンがはまっている落とし穴に一緒に飛び込むのもまた一興だ。
第3のポイントは、ノギや他の仲間達とのほのぼの交流。ノギの存在感が増してきた。4巻で見せた確固とした芯には感嘆。ずっとノギ=ナナシ説を内心暖めていたが、これは外れだったかな。

ストーリーは、まあおまけ程度だ。ゼンの出自が徐々につまびらかにされてゆくが、まあ、大方の予想通りだろう。
ゼンを始め登場人物が皆物わかりが良すぎる上品テイストなのは、短所でありまた長所でもある。
詰まるところ、人は、おのおの好きな事をするしかない、例えそれが人を殺す事であっても、という真理だけが残る。いくら理屈を付けようとしても、結局、真剣で斬り合い殺し合う瞬間の快感、自らの技の全てをつぎ込み、切っ先が描く筋を支配する快感から、ゼンは逃れる事は出来ないのだ。人がどう生きるべきか、という様な指針はない。あるのは、人がどう生きたか、という結果だけである。
そのことに半分気づき、半分は得心していないゼンの旅路はまだ長いだろう。
と、4巻完結かと思っていたら全然終わった印象がないので調べてみると、まだまだ続きそうである。引退宣言をしたワリには森さんもマメな事で。

そうそう、3巻スカル・ブレーカの装丁は、何だこれ。綺麗な紅葉写真をあしらっているのは良いが、細い黒文字で書かれた背のタイトルが、模様に紛れて全く読めないじゃないか。どんなにキレイでも、タイトルが読めない装丁では、デザイン以前の問題だ。これではデザイナ失格だろう。猛省されたい。下の写真では白地になっているように見えるが、これは帯である。

森博嗣
スカル・ブレーカ

森博嗣
フォグ・ハイダ

改訂2版 Android SDK逆引きハンドブック/中西葵他

と言う事で、以前読んだ、Androidアプリ開発逆引きレシピに引き続いて、別の逆引き本を読んでみた。

内容的には、ウィジェットやハード寄りかなと言う印象。上記の逆引きレシピは、ソフト寄りだったため、あまりハードに興味のない自分が眺めるとスカスカな印象。
結構分厚いのに網羅性が薄いような気がするのも、上記の理由に加えて、ソースを全文掲載している点があるだろう。全くの初心者なら便利なのかも知れないが、これは冗長。レシピ本の様に、要点だけ数行ソースをのせる方が寧ろわかりやすいだろう。
対応バージョンが記載されているのはヨシ。というか基本だろう。書いてないレシピ本がおかしい。小口もキレイにインデックスしてあり引きやすい。

内容のレベル的には今ひとつで、痒いところに手が届かない。本当に基本の確認用、という感じ。
どちらか選べと言われればレシピ本かな。ただ、ハード系の記述が多いので、2冊並べても無駄という事はないだろう。

さて、アプリ開発の近況だが、絶賛難航中だ。
特にandroid特有の問題に、こってりとやられている。

おかしなバグに悩まされて、検索しても事例がヒットしないし、コードレビューしてもデバッグログ入れまくっても全く原因すら分からず解決しない。コードをいじり回して、悩んで悩んで、結局、エミュレータのバグだったよ、とか。こんなんで1週間は軽く飛ぶ。
逆に、エミュレータでは何のエラーも出ないのに、実機で実行すると謎のエラーを吐いて落ちるとか。こんなんばっかりでどんどん時間が過ぎてゆく。

結構複雑なアプリなので、いくつもワーカースレッドを立ててデータを処理している。すると、単体テストでは問題ないが、組み合わせて実行すると、スレッドの処理タイミングで、エミュレータや実機での実行タイミングがずれておかしな事が起こったりするわけだ。
普通のウィンドウプログラミングなら、メインのプログラムが終了するときには、ワーカー全部インタラプトして落とせば何も問題ないだろう。
が、androidプログラミングでは、Activityが何度も勝手に生成消滅する事を想定しなければならない。たとえば、画面の向きが変わったら消滅→生成が勝手に走るわけだ。
するとこの時、裏でDBゴリゴリいじってたワーカーを一緒に落とさなくてはならない。それだけなら簡単だが、直後の生成時にはワーカーを作り直して、DB作業の続きをさせねばならない。
しかししかし、DB作業のファイナライズ自体、多少時間が掛かる処理なので、さらに別スレッドを立てて、全てのワーカーが落ちたらDBクローズ、みたいな事をさせねばならない。
が、こうして待っている間に、Activityの再生成が突っ走り、DBへアクセスしてくる。作業継続するために新しいワーカーが立ち上がる。しかし平行してDBクローズが走っている。じゃあ、一体、今DBは閉じてるの?開いてるの?という様なトラブルになるわけだ。
動作の重いエミュなら、Activityの再生成に時間が掛かるので、新しいワーカーが出来る前にキチンとDBがクローズされているが、実機は処理が速いので、バッティングしてエラーとなるのだ。

もちろん、私の設計が拙いので、こうしたトラブルが出るわけだが、どうもまだ、androidの奇妙なアーキテクチャに慣れないものだ。
慣れない点:
・Activityの勝手気ままなライフサイクルにキチンと対応しなければならない。メモリリークが怖い。
・Activity間通信では、全てのオブジェクトがコピーになってしまう。データオブジェクト設計が破綻。
・画面が小さい。

しかし、山は越えた感じ。実装待ちが、中山1つに、小山3つ。完成までもう1ヶ月ぐらいだろうか。

中西葵他
改訂2版 Android SDK逆引きハンドブック

AKB48白熱論争/小林よしのり/中森明夫/他

書評が良かったので手に取ってみたが、内容としては、中年男4人が集まって、放課後の中学生のようにアイドル談義をしているという、良くも悪くもそれだけの本。

ただ、彼らの生々しい発言を見ていると、アイドルという商品の消費のされ方が、これほど無機質に非人間的に変遷したのだ、という点に驚愕を覚える。

このブログなどを書いている私自身もそうなので自戒を込めて書くのだが、つまり、娯楽を消費しすぎた故か、もはや娯楽を単に娯楽としては受容できず、そこに批評とか、論考とか、メタな視点による意味づけをした上でしか味わえなくなっているのが現代人なんだなあと、しみじみ思った。
例えば、本を読んでも、「読書感想文」を書けるようなピュアな感受性は年々すり減り、口をついて出るのは批評論文や下手をすると商品分析に堕してしまう消費ジャンキーが寂しく立ち現れるのみなのである。
生き様、行動、発言など、作中の主人公自身を紛れもない一個の人間としてとらえ、それはつまり作中の人物を実在として立ち上げた上で自己との関与を深く構築するという、大森荘蔵の言うところの合一性を持った存在では無く、一言で言うなら、キャラクターとして処理する、というのが現代的なフィクションへの対応なのだろう。
現実世界の、この「キャラクター」への射影とその消化の技術に極めて習熟した技能を持つ趣味人をオタクと称するのであろう。
もとより、アイドルとは文字通りキャラクター性を抽出した偶像な訳であるが、抽象化をするのは、その後の各人の具象化による価値の付加増大を期待しての事ではなかっただろうか。それを、キャラクターをキャラクターのまま消費する点、むしろ、キャラクター性そのものを消費する点は、情報化社会による認知の深化と言うべきか、はたまた弊害と言うべきなのか…。

こうしたキャラクター消費を支えるのは、もちろんネットコミュニケーションである。身体性の著しく欠如したその空間では、直接経験による知見の価値は低下し、客観性が場を支配する。つまり、間接経験による知見の伝搬と調整がすさまじい勢いで蓄積してゆく中で、己の認知はやすやすと限界を超えてゆくのだ。これは自己が拡散することであり、すなわち、裏返せば、自己の焦点の消失でもある。また、こうしたネット空間でのコミュニケーションは、情報の蓄積や合意の形成などには飛び抜けた威力を発揮するが、フィードフォワードする間接経験がベースであるがゆえに、その真実性や有用性にはなんら保証のないものである点には留意が必要であるだろう。

情報化された属性であるキャラクター性は、ネットコミュニケーションと非常に相性が良い。それゆえ、ネットが支配する社会では、アイドルはキャラクター化し、商品はキャラクター化し、社会のあらゆる物事も、そして個々人そのものもキャラクター化してゆくのだろう。
もちろん、キャラクターをキャラクターのまま消化できる能力は才能である。
しかし、キャラクターから自己の内部へ実存を立ち上げる能力もまた、人生にとっては有用な才能なのではないかと思う。軟らかい食べ物が増えた事で顎が弱り咀嚼力が衰えた現代人のように、このキャラクターから実存へのインフレート能力も、現代人からは失われつつあるようだ。

AKB48は、そのキャラクター性ゆえにキャラクターとして消費され、例えば、10年後20年後、メンバーの個々が世間の人々の記憶に残る、と言う事はないだろう。
そして、それを、ファンも、そしてAKB48のメンバー自身も当然のごとく承知の上、と言う点がこれまでのアイドルと決定的に違う点ではないだろうか。

小林よしのり/中森明夫/他
AKB48白熱論争

先週読んだ漫画 14/09/07-09/13

●ナルト 53巻/岸本斉史

九尾をコントロールする訓練の中で、他人への疑心暗鬼にとらわれるよりも、まず自らを信じることを学んだナルト。憎しみは消え、いよいよ九尾の封印を解くが、やはり強大な力と闇に呑まれそうになるナルト。そこに現れたのは、封印と共にナルトの中で眠っていた、亡き母クシナの最期の意思だった。クシナは語る。彼女が先代の人注力だったこと。ミナトとの馴れ初め。マダラの策略と封印を解かれた九尾による里の危機。それはナルトが生まれた日の事だった。出産による封印の弱体を突いた作戦であった。辛くもマダラの野望は阻止したものの、引き替えにクシナとミナトの命をなげうって、九尾をナルトへと封印せざるを得ない状況に追い込まれる。生まれたその日にわが子と訣別しなければならない両親の思いの丈が、見事な筆致で紙面に叩き付けられる。先日のミナトから受け継いだ父の意思に加え、母の愛を知ったナルトは、九尾の闇をも克服し、今、強大な九尾のチャクラを得たのであった。次巻も期待大。


●パタリロ! 37巻/魔夜峰央

表紙を見て分かるとおり、ガラ仮面パロがトップ。これまでも所々でギャグネタは使っていたが、1本丸々は圧巻。その他間者猫の武道整体など、見所多めの巻か。


●テニスの王子様 17巻/許斐剛

立ちはだかるかに見えたジローをあっさり下し格の違いを見せつけた不二。しかも、それでも全力では無いという。その不二をして天才と言わしめる手塚部長がようやく登場。回想を挟んで、彼の、青学を全国に、という想いの強さをじっくり描く。ま、内容的にそこそこ。


●カードキャプターさくら 11巻/CLAMP

激しい戦いの末、ついに明かされるエリオルの正体。そして最愛の父の秘密。支えてくれた多くの人たちの想いを胸に、稀代の魔術師クロウ・リードの力を受け継いださくら。彼女を待ち受ける運命や如何に。次巻最終刮目して待て。


●ケロロ軍曹 13巻/吉崎観音

相変わらずのほのぼの侵略漫画。新キャラなかなか良い感じ。冬樹の取り合いでは桃華も頑張っていて○。スト2のパロも面白い。次巻も期待。


●もやしもん 6巻/石川雅之

フランス編続き。遙逃避行&ワイン蘊蓄。沢木とその異能は影が薄いな~。菌そのものより醸造という技術論にシフトした印象。それを取り巻く青春群像劇は若干ありきたり。相変わらずの鬱陶しい作者語り多数。基本的にワインや酒が好きで無いとついて行けないぜ。情報量の多さは認めよう。次巻に期待。

先週読んだ漫画 14/08/31-09/06

●テニスの王子様 16巻/許斐剛

乾海堂ペアの決着。それぞれ己を貫いた結果、勝負に勝って、試合に負けた。そしてシングル開始。まずは河村のパワー対決はドロー。つづいて天才不二。対する氷帝のもじゃもじゃ頭は天然に見えても仮の姿?その実力は続刊に。錦織ブームでテニスブーム再燃か?


●カードキャプターさくら 10巻/CLAMP

展開に驚かされた巻。さくらは雪兎に思いを告げるが、さくらの「好き」は、家族のような愛(とそして僅かの恋)だと諭される。さくらの「一番の好き」は、まだ居ないのだ。ここに来て俄然、小狼急浮上。気のせいかキャラ絵もぐいと逞しく。思わず応援する手に力がこもる。そして、桃矢と雪兎との関係そしてその想いを、実に自然に描いていて驚いた。そろそろエリオルの正体も…?次巻に期待。



先週読んだ漫画 14/08/24-08/30

先週は1冊のみ…。

●ケロロ軍曹 12巻/吉崎観音

妻がまたチビチビと漫画を読み出したので、つられて読んだ。久々に読むとやっぱり面白い。
次巻もストーリーも進展しないが、季節は夏から秋へ、台風やハロウィンの話など。表紙の新キャラも登場して、どう絡んでくるのか。とにかく、「絵」としての良さをじっくり堪能できる漫画。


WiiU/ゼルダ無双/コーエーテクモゲームス

最初にその存在を聞いたときには、まさかと思い、そのイロモノ臭に不安を募らせたが、その後、青沼さんやミヤホンのインタビューなどを見てやや安心し、プロモを見て是非買おうと決意した。
そのゼルダ無双。発売日にDL版を購入し、この二週間ほぼ毎日遊んでいる。

非常に万人向けの良作として勧められる出来。コアなマニアは別として、ゼルダファンにも無双ファンにも楽しめるだろう。これほどコラボがかみ合った例も珍しいのでは。

とりあえずシナリオモードを1周してクリアした時点でざっと所感だけ書いてみよう。

システムとしては、ほぼ無双である。つまり、ワラワラ群がる敵をせっせと草刈りする、TP3Dフィールドアクションだ。難しい事を考えずにボタン連打しているだけで、敵をばっさりの爽快感という無双の方向性に対し、WiiUの性能を活かしたグラフィックスレベルと敵味方のワラワラ感は、かなり頑張っていると思う。ただし、残念ながら二人プレイでは表示オブジェクトが半減する。まあ、当たり前ではあるが。しかし、それでも360など旧世代機レベルの表示レベルはあるので、ゲームにならないと言う事はない。

戦局の進展にあわせ、細かくミッションが入る形式は、最近の無双の流れを汲んでいるだろう。ダレやすい草刈りゲーにおいて緊張感が持続する反面、救援などのお使いに縛られて自由にプレイできないというもどかしさも若干ある。いずれにしても、移動時にターボが掛かる仕様は秀逸で、移動が余り苦にならない点は良く配慮されていると言える。

バクダンや弓矢、ブーメランなど、ゼルダアイテムを使ったギミックは、ゼルダ臭を醸すし、アクションのアクセントにもなっている。もうすこし活用させても良いかと思うが、あまり固定しても鬱陶しいしこのぐらいが上品だろう。気付いた人だけ使ってくれ、という効果もあって、工夫のしがいもある。

ハートのかけらや、レベル、バッジ、武器錬成など、RPGっぽい育成要素はやり込み甲斐があって良い。とくくハクスラっぽい武器の収集錬成は楽しめそうだ。貯めたルピーでレベルが買える訓練所もユーザーフレンドリー。
やり込みと言えばアドベンチャーモードか。中々Sランクが取れないので、クリアまでには相当時間が掛かりそうだ。スタルチュラも出現条件を推理したり、なかなか難しく、しばらくは楽しめそうだ。
その分、本筋のシナリオが、意外と短かったのは残念。今後、大規模なアップデートを予定しているとの事なので、追加ステージを期待したいところ。もちろん有償DLCで大丈夫だ。即購入するだろう。

一方で、特に無双マニアからの批判をネットで散見する、使用キャラの少なさ、という点については、これで十分と思う。というか、最新無双系の使用キャラ50人とかいうのが寧ろ異常だろう。モーション流用で無理に水増しする必要は無い。現状で十分だし、アップデートでもう一人二人追加があれば十二分である。

無双っぽいロックアレンジになったゼルダ曲の数々は、なかなか聴き応えがあって良い。

キャラがしゃべらない、と言う点について。一般に無双はキャラが良くしゃべるゲームである。しかし、ゼルダの世界観にはそぐわないと判断したのか、ゼルダ無双では、誰もしゃべらない。ゼルダ特有の、短ボイス+テキストメッセージシステムである。
個人的にはコラボ作品はお祭りと考えるので、声優を使ってリンクやゼルダがバリバリにしゃべったとしても、それはそれで良かったと思う(デキにもよるが)。ただ、多くのゼルダファンの反応を思えば、ゼルダオマージュ作品として見るなら現状がもっとも無難ではあったかと思う。
ただし、戦局が激変するアクションゲームという観点からは、ゲームとしては、しゃべってくれなくては非常に困る。もちろんイベントムービーはしゃべらなくても良い。が、戦闘中は救援が欲しいときは、ちゃんとボイスでアテンションを取って欲しい。基本的にアクションゲームで字幕を読む余裕は無いのだ。本拠地の兵長が苦戦しているメッセージテキストに全然気付かないまま、本拠地陥落となってゲームオーバーという事もままあり、なんで一声掛けてくれないかなと、非常に残念だ。
折衷案として、主要キャラはしゃべらずに、一般兵だけがしゃべるシステムが良かったな。「本拠地が危ない!」「ゼルダ様が苦戦しておられるぞー!」などと音声で出れば、すぐに気がつくだろう。メインキャラはしゃべらないわけだし、上手い声優を充てればそれほど違和感を醸す事無くアテンションを取れると思う。

もう一点残念なのは、クラコンに非対応な所。LZRZの関係だと思うが、他に割り振る事もできるはずだし、これは何とかして欲しかった。おかげでProコンを購入する羽目になった。

さらに、これはデザイン的な違和感で断念したのだろうが、猫目リンクも登場させて欲しかった。ゼルダシリーズで最も好きな風タクが入ってないのは非常に残念である。ここはアップデートに期待したい。

と言う事で、現在はスタルチュラ全ゲット目指して奮闘中である。少なく見積もっても半月は掛かるだろう。
アップデートなど、進展があったらまた感想を書きたい。

と、ここまで書いて置いておいたところ、早速9/1にアップデートのニュースが。バグフィックスの他、新モード、新武器、新機能追加と、かなりの力の入れ様だ。期待して待つ!


コーエーテクモゲームス
ゼルダ無双

先週読んだ漫画 14/08/17-08/23

●綿の国星 文庫版 4巻/大島弓子

全四巻読了。特にお話としてまとまるわけでも無く、ストーリー的なものが進むわけでも無いが、これで終了との事だ。ラフィエルはどうしたかな、時夫とみつあみはどうなるんだろう。綿の国星は何処や。そんな想像の余韻こそがファンタジーなのだろう。


●ナルト 52巻/岸本斉史

サスケと拳を交えるナルト。互いに一流の忍びとなった今だから分かる。互いの心の底が見える。二人が戦えば、共に倒れるしか無い。俺が一緒に死んでやる、とそれでもサスケを離さないナルト。トモダチだから。たじろぎを隠せないサスケにまだ射す光明はあるのか。ビーとの修行は面白そうな予感。そして登場するカブト。カブトの禁術で復活の強敵が水増し駒になりそうで心配な面もあるが…。次巻も期待。


●パタリロ! 36巻/魔夜峰央

この巻も既読だった。正月、人魚、ザナドゥー、復讐、とバラエティーはまずまず。しかし、正月の話などを読むと、マリネラの公用語は何語なんだろう、バンコラン達とは英語で会話しているのか、など、パタはみ風の疑問を気にしてはいけないが気にせずにはいられない。