工学部ヒラノ教授/今野浩
腐敗した文学部教授の生態を暴露した筒井康隆「文学部唯野教授」。
その理系版、というような位置づけで、工学部のしがない平教授をモデルに、一般には余り知られる事の無い、学府の実態を自虐ユーモアタップりに描いた人気作。
ジャンルとしては何になるんだろう?エッセイ風小説なのかな。実録秘話とあるので、内容的にはノンフィクションだと思われる。
実に面白い本だった。特に理系の研究室所属経験があると実感もって読めるだろう。
ただ、悲しい本ではある。著者は、いろいろと苦労はあったが工学部平教授は楽しい仕事「だった」と回顧している。過去形である。独法化などをへて、こうした古き良き時代は失われたのだ。
私が研究室にいた頃は、ちょうど大学院拡充のかけ声が大きかった頃で、どかんと定員増をやって学生を集めていた。ヒラノ教授が危惧したとおり、当時の学生も、当然、行きはヨイヨイの危険な雰囲気に将来への大きな不安を感じていた。しばしば博士課程の先輩達が、背負い込んだ莫大な奨学金を返すアテについて悩んでいるのを聞いたものだ。潰しは利かず、もはやこの道を進むしか無い。ライバル多数で、博士号を取ってもポストは無い。この分野なら世界一みたいな優秀な人でも、オーバードクターを経て結局塾講師を延々やっているような事例を見て、事態の異常さに震撼したものだ。これらの諸先輩方や、研究職を目指していた同期の学友達は、今頃どうしているのだろうか。
続刊あるみたいなので、機会があれば読みたい。
今野浩
工学部ヒラノ教授
その理系版、というような位置づけで、工学部のしがない平教授をモデルに、一般には余り知られる事の無い、学府の実態を自虐ユーモアタップりに描いた人気作。
ジャンルとしては何になるんだろう?エッセイ風小説なのかな。実録秘話とあるので、内容的にはノンフィクションだと思われる。
実に面白い本だった。特に理系の研究室所属経験があると実感もって読めるだろう。
ただ、悲しい本ではある。著者は、いろいろと苦労はあったが工学部平教授は楽しい仕事「だった」と回顧している。過去形である。独法化などをへて、こうした古き良き時代は失われたのだ。
私が研究室にいた頃は、ちょうど大学院拡充のかけ声が大きかった頃で、どかんと定員増をやって学生を集めていた。ヒラノ教授が危惧したとおり、当時の学生も、当然、行きはヨイヨイの危険な雰囲気に将来への大きな不安を感じていた。しばしば博士課程の先輩達が、背負い込んだ莫大な奨学金を返すアテについて悩んでいるのを聞いたものだ。潰しは利かず、もはやこの道を進むしか無い。ライバル多数で、博士号を取ってもポストは無い。この分野なら世界一みたいな優秀な人でも、オーバードクターを経て結局塾講師を延々やっているような事例を見て、事態の異常さに震撼したものだ。これらの諸先輩方や、研究職を目指していた同期の学友達は、今頃どうしているのだろうか。
続刊あるみたいなので、機会があれば読みたい。
WiiU/ファミコンリミックス2/任天堂
昨日、ようやくファミコンリミックス2の完クリ達成した。全169ステージ虹クリア+全スタンプゲット。
累計プレイ時間は63時間弱。なお前作のファミコンリミックスは59時間であった。
ご存じのように、ファミコンリミックスとは、ファミコンの名作ゲームを題材としたミニゲーム集である。ファミコンゲームそのままをVCのようにWiiUに移植し、ゲームの山場や名シーンなどを切り出して数分のミッションステージに加工し編集したファミコンステージと、ゲーム間でキャラやギミックを入れ替えたり、ルールや表現を大幅アレンジしたりしたリミックスステージの2本立てがメイン。2ではさらに、左向きのミラーコースをルイージでプレイするスーパールイージブラザーズを丸々1本と、ファミコンリミックス1と2を両方購入すると特典としてプレイできる、3つのステージをプレイした合計得点のランキングを競うチャンピオンシップモードも搭載している。
収録ゲームは、マリオ2、マリオ3、マリオUSA、ドクマリ、ワリオの森、リンクの冒険、パルテナ、パンチアウト、カービィ、メトロイド、アイスホッケー、マリオオープンゴルフ。
ファミコンを買ってもらえなかった元少年としては、往時のプレイ経験があるのはせいぜいマリオ2程度であり、プレイした事の無いゲームが多く楽しみにしていた訳だが、実際プレイしてみると、それらのゲームの断片だけではあるものの、実に面白く、素晴らしいゲーム体験を得られた。いつかVCでじっくり遊んでみたいと思ったし、実際、ドクマリとワリ森はすでに購入した。
ゲームシステムの構成は1とほぼ同じである。
苦言としては、1、2共通であるが、やはり少々反応ラグが気になること。とくにスーマリ系だと、ブロック端からのジャンプがしばしば無反応で落ちるのがわかりやすいだろうか。慣れれば対処できない事もないが、こんなところで無意味に難度を上げても仕方ないだろう。
そ して、1のエントリでも指摘したとおり、ポーズメニューが相変わらず使えない。また、タイムを目指しているときは、タイムロスしたプレイはもうアウトにし て欲しい時もある訳だが、中にはなかなか「死ねない」ステージもあるので、メニューに「即時死亡(ハートを1つロストして同ミッション最初からスター ト)」が欲しいところ。
その他システムについては、2での追加要素として登場したリプレイ機能は素晴らしい。自分プレイを自慢するのにも 使えるし、投稿されたスーパープレイを見るのも面白い。ただし、虹の取り方などを最初から見てしまうと、なぞるだけでプレイがつまらなくなったりフォロ ワーの大量発生などデメリットもあるだろう。
実に楽しいゲーム時間を過ごす事が出来ただろう。
ただ、☆の評価基準が若干1よりも甘い印象だったのが気になった。初見で虹、というステージが少なくなかったし、そうでなくてもせいぜい数回のトライでさっくり虹が取れる事が多く、余り苦労しなかったという印象だ。
プレイスタイルの違いかも知れない。1では、とりあえずクリア優先で、出現ステージをどんどんプレイして1周し、その後星3狙いでもう1周、最後に虹狙い、というスタイルだったのに対し、2では、ステージを一つずつ虹クリアしてから次のステージと言う具合に、原則最初から虹で潰していったのである。1の時は、操作方法や操作感、ステージ構成やクリアのポイントなど、星3を取ったステージでも1周してくる間に結構忘れてしまっていたりしたので、その点同じゲームを継続してプレイする2のスタイルは虹取得に優位に働いたかも知れない。
後にゼルダ無双が控えていたので、発売日までに全虹クリアしようと頑張った。発売前日に、最終のボーナス20面を虹クリアして達成と思った瞬間、マリオオープンゴルフの8ステージが出現し、それも頑張って即日全虹クリアしたとたん、さらに追加ステージが登場!というギミックには参った。一つずつ虹つぶしの弊害だろう。
しかし、それも何とか即虹クリアして、期限内に全虹クリア達成したのであるが、ふと見ると、全100個の取得スタンプリストに2つ空きスペースが残っている。
これは、…ヤバイ。
スタンプとは、このゲームのMiiverse投稿で使えるハンコで、ステージクリアで取得するポイントを溜めたり、特定のステージを特定の条件でクリアする事でゲットできる。ポイントはとっくにカンストしており、ステージも全て出現して虹クリアしている。となると、どこかのステージで、特別なクリアをしなければならないのだろうか。
そう思ってあちこち探していると、見た事の無いスタンプを2種類使った投稿を発見。件のスタンプであることは間違いない。で、その内容をよく見ると、何をすれば良いのかがおぼろげに分かった。
1つは、多分、スーパールイージブラザーズをクリア、そしてもう一つは、チャンピオンシップモードで高スコアをたたき出す事であろうと、スタンプデザインから類推できた。この情報を元に、ネット検索してみたがネタバレのためかろくに情報が無い。ので、ここにメモっておく。
スタンプ取得条件
No.99:スーパールイージブラザーズの8-4ステージをクリア
※ワープ、コンティニューを使用してもOK
No.100:チャンピオンシップモードで10位入賞する
※オフラインモードでもOK
この二つは結構苦労した。ともに達成に数日ずつ必要とした。
ルイージはワープを使えばW8まで行くのは簡単だが、コンティニュー(A押しながらスタート)では、ワールドの最初に戻されるので、数機の残機でW8の全4コースを走破するのは厳しい。何度もコンティニューして挑戦したが、8-1、8-2辺りまでは何とかなるものの、8-3でやられてまた8-1から、という繰り返しだった。やむなく、一旦3-1を経由し、無限増殖してから4-2までプレイしてW8へワープ、あとはじっくり一歩ずつ進む、という戦略で何とかクリアできた。
チャンピオンシップモードは、6分21秒を持ってスタートし、スーパーマリオでコイン50枚、マリオ3でコイン25枚をゲットした後、残りの時間をドクマリに費やして、合計得点で競う。このとき各ゲーム内のスコアに、スーマリ×2、マリオ3×1、ドクマリ×100の倍率が掛かる。つまり、スーマリとマリオ3を最速で駆け抜けて、ドクマリで大量得点を取る、というのがセオリーだろう。前半2つのアクションステージはコース上のコインを数え、アクションを計画し、最速のクリア方法を編み出した。これだと、ドクマリに約4分半を充てられる。が、如何せん、我ら夫婦はドクマリが上手では無かった!。研究のためにyoutubeに僅かに上がっている動画を見てみたが、ドクマリ3分そこそこと余り上手くないそのプレイヤーは、ドクマリが上手く、その短い時間で150万点以上をたたき出して7位入賞していた。我々の平均スコアは70万点そこそこでベストが90万点だった。
チャンピオンシップモードで10位入賞するには、日々変動するランキングに依存し、およそ、130~150万点程度が必要となるだろう。かなり絶望的なスコアである。が、ここで考えた。オフラインでプレイするのである。ゲーム起動前にネットワークを切断してからプレイすれば、プリセットの固定ランキングと競うだけで良く、つまり、1,000,001点以上取れば10位にランクインすることが確定している。そして、役割分担。前半が得意な私が時間を稼ぎ、ドクマリが(私に比べたら)得意な妻が得点を稼ぐ、という作戦だ。こうした努力の甲斐あって、2日目になんとかギリギリ10位入賞したのである。
ちなみに、スタンプは、本編ステージクリア時に取得判定するので、上記条件を満たした後、適当なファミコンステージかリミックスステージをクリアする事でゲットできる。
こうしてファミコンリミックス2の旅は終わった。
ファミコンを知っている人も知らない人も楽しめる、これぞゲーム、だろう。
プレイした人の多くがそうだろうが、3が出たら即購入したいと思うし、ファミコンリミックス サードパーティ版とか、シューティングコレクション、またスーファミリミックスなど、多少実現難易度は高いだろうが、ぜひ期待して待ちたいと思う。
ファミコンリミックスの過去エントリ
任天堂
ファミコンリミックス1+2
累計プレイ時間は63時間弱。なお前作のファミコンリミックスは59時間であった。
ご存じのように、ファミコンリミックスとは、ファミコンの名作ゲームを題材としたミニゲーム集である。ファミコンゲームそのままをVCのようにWiiUに移植し、ゲームの山場や名シーンなどを切り出して数分のミッションステージに加工し編集したファミコンステージと、ゲーム間でキャラやギミックを入れ替えたり、ルールや表現を大幅アレンジしたりしたリミックスステージの2本立てがメイン。2ではさらに、左向きのミラーコースをルイージでプレイするスーパールイージブラザーズを丸々1本と、ファミコンリミックス1と2を両方購入すると特典としてプレイできる、3つのステージをプレイした合計得点のランキングを競うチャンピオンシップモードも搭載している。
収録ゲームは、マリオ2、マリオ3、マリオUSA、ドクマリ、ワリオの森、リンクの冒険、パルテナ、パンチアウト、カービィ、メトロイド、アイスホッケー、マリオオープンゴルフ。
ファミコンを買ってもらえなかった元少年としては、往時のプレイ経験があるのはせいぜいマリオ2程度であり、プレイした事の無いゲームが多く楽しみにしていた訳だが、実際プレイしてみると、それらのゲームの断片だけではあるものの、実に面白く、素晴らしいゲーム体験を得られた。いつかVCでじっくり遊んでみたいと思ったし、実際、ドクマリとワリ森はすでに購入した。
ゲームシステムの構成は1とほぼ同じである。
苦言としては、1、2共通であるが、やはり少々反応ラグが気になること。とくにスーマリ系だと、ブロック端からのジャンプがしばしば無反応で落ちるのがわかりやすいだろうか。慣れれば対処できない事もないが、こんなところで無意味に難度を上げても仕方ないだろう。
そ して、1のエントリでも指摘したとおり、ポーズメニューが相変わらず使えない。また、タイムを目指しているときは、タイムロスしたプレイはもうアウトにし て欲しい時もある訳だが、中にはなかなか「死ねない」ステージもあるので、メニューに「即時死亡(ハートを1つロストして同ミッション最初からスター ト)」が欲しいところ。
その他システムについては、2での追加要素として登場したリプレイ機能は素晴らしい。自分プレイを自慢するのにも 使えるし、投稿されたスーパープレイを見るのも面白い。ただし、虹の取り方などを最初から見てしまうと、なぞるだけでプレイがつまらなくなったりフォロ ワーの大量発生などデメリットもあるだろう。
実に楽しいゲーム時間を過ごす事が出来ただろう。
ただ、☆の評価基準が若干1よりも甘い印象だったのが気になった。初見で虹、というステージが少なくなかったし、そうでなくてもせいぜい数回のトライでさっくり虹が取れる事が多く、余り苦労しなかったという印象だ。
プレイスタイルの違いかも知れない。1では、とりあえずクリア優先で、出現ステージをどんどんプレイして1周し、その後星3狙いでもう1周、最後に虹狙い、というスタイルだったのに対し、2では、ステージを一つずつ虹クリアしてから次のステージと言う具合に、原則最初から虹で潰していったのである。1の時は、操作方法や操作感、ステージ構成やクリアのポイントなど、星3を取ったステージでも1周してくる間に結構忘れてしまっていたりしたので、その点同じゲームを継続してプレイする2のスタイルは虹取得に優位に働いたかも知れない。
後にゼルダ無双が控えていたので、発売日までに全虹クリアしようと頑張った。発売前日に、最終のボーナス20面を虹クリアして達成と思った瞬間、マリオオープンゴルフの8ステージが出現し、それも頑張って即日全虹クリアしたとたん、さらに追加ステージが登場!というギミックには参った。一つずつ虹つぶしの弊害だろう。
しかし、それも何とか即虹クリアして、期限内に全虹クリア達成したのであるが、ふと見ると、全100個の取得スタンプリストに2つ空きスペースが残っている。
これは、…ヤバイ。
スタンプとは、このゲームのMiiverse投稿で使えるハンコで、ステージクリアで取得するポイントを溜めたり、特定のステージを特定の条件でクリアする事でゲットできる。ポイントはとっくにカンストしており、ステージも全て出現して虹クリアしている。となると、どこかのステージで、特別なクリアをしなければならないのだろうか。
そう思ってあちこち探していると、見た事の無いスタンプを2種類使った投稿を発見。件のスタンプであることは間違いない。で、その内容をよく見ると、何をすれば良いのかがおぼろげに分かった。
1つは、多分、スーパールイージブラザーズをクリア、そしてもう一つは、チャンピオンシップモードで高スコアをたたき出す事であろうと、スタンプデザインから類推できた。この情報を元に、ネット検索してみたがネタバレのためかろくに情報が無い。ので、ここにメモっておく。
スタンプ取得条件
No.99:スーパールイージブラザーズの8-4ステージをクリア
※ワープ、コンティニューを使用してもOK
No.100:チャンピオンシップモードで10位入賞する
※オフラインモードでもOK
この二つは結構苦労した。ともに達成に数日ずつ必要とした。
ルイージはワープを使えばW8まで行くのは簡単だが、コンティニュー(A押しながらスタート)では、ワールドの最初に戻されるので、数機の残機でW8の全4コースを走破するのは厳しい。何度もコンティニューして挑戦したが、8-1、8-2辺りまでは何とかなるものの、8-3でやられてまた8-1から、という繰り返しだった。やむなく、一旦3-1を経由し、無限増殖してから4-2までプレイしてW8へワープ、あとはじっくり一歩ずつ進む、という戦略で何とかクリアできた。
チャンピオンシップモードは、6分21秒を持ってスタートし、スーパーマリオでコイン50枚、マリオ3でコイン25枚をゲットした後、残りの時間をドクマリに費やして、合計得点で競う。このとき各ゲーム内のスコアに、スーマリ×2、マリオ3×1、ドクマリ×100の倍率が掛かる。つまり、スーマリとマリオ3を最速で駆け抜けて、ドクマリで大量得点を取る、というのがセオリーだろう。前半2つのアクションステージはコース上のコインを数え、アクションを計画し、最速のクリア方法を編み出した。これだと、ドクマリに約4分半を充てられる。が、如何せん、我ら夫婦はドクマリが上手では無かった!。研究のためにyoutubeに僅かに上がっている動画を見てみたが、ドクマリ3分そこそこと余り上手くないそのプレイヤーは、ドクマリが上手く、その短い時間で150万点以上をたたき出して7位入賞していた。我々の平均スコアは70万点そこそこでベストが90万点だった。
チャンピオンシップモードで10位入賞するには、日々変動するランキングに依存し、およそ、130~150万点程度が必要となるだろう。かなり絶望的なスコアである。が、ここで考えた。オフラインでプレイするのである。ゲーム起動前にネットワークを切断してからプレイすれば、プリセットの固定ランキングと競うだけで良く、つまり、1,000,001点以上取れば10位にランクインすることが確定している。そして、役割分担。前半が得意な私が時間を稼ぎ、ドクマリが(私に比べたら)得意な妻が得点を稼ぐ、という作戦だ。こうした努力の甲斐あって、2日目になんとかギリギリ10位入賞したのである。
ちなみに、スタンプは、本編ステージクリア時に取得判定するので、上記条件を満たした後、適当なファミコンステージかリミックスステージをクリアする事でゲットできる。
こうしてファミコンリミックス2の旅は終わった。
ファミコンを知っている人も知らない人も楽しめる、これぞゲーム、だろう。
プレイした人の多くがそうだろうが、3が出たら即購入したいと思うし、ファミコンリミックス サードパーティ版とか、シューティングコレクション、またスーファミリミックスなど、多少実現難易度は高いだろうが、ぜひ期待して待ちたいと思う。
ファミコンリミックスの過去エントリ
先週読んだ漫画 14/08/10-08/16
●テニスの王子様 15巻/許斐剛

氷帝との対決その2。青学のダブルス本命は一転急造に。しかし菊丸・桃組は、駆けつけた大石と、「3人で」勝利をもぎ取る辛勝。続いて、急造組の本命、乾・海堂コンビ。ちょっと良いところ見せた後、ひたすらボコボコにやられまくり、崖っぷちまで追い詰められた後の会話「データ取れたんすか」「バッチリな」のずるい展開で次巻データテニスに引き。
●カードキャプターさくら 9巻/CLAMP

アタックしようと頑張る小狼が健気でよい。エネルギーが枯渇し存亡の危機となった雪兎は、桃矢の力に助けられる。クロウカードを次々さくらカードへ変えてゆくさくらも力を付けてきた。そろそろ終盤へ向けての助走が始まるのか。この巻、衣装の豪華度がややアップ。次巻も期待。
●もやしもん 5巻/石川雅之

蛍もえらいはっちゃけたなー、と思ったら表紙の子は別人だった。内容的には、農大収穫祭と、長谷川の政略結婚強行&阻止(?)のやや急展開。お前は何がしたいんだ?という、学生の最大の苦悩がベースの漫画ではあるが、やや風呂敷広げすぎて、散漫とした印象。チラ見せの謎をポンポン投げるだけでは食いつきませんよ。一応次巻も読むが。
氷帝との対決その2。青学のダブルス本命は一転急造に。しかし菊丸・桃組は、駆けつけた大石と、「3人で」勝利をもぎ取る辛勝。続いて、急造組の本命、乾・海堂コンビ。ちょっと良いところ見せた後、ひたすらボコボコにやられまくり、崖っぷちまで追い詰められた後の会話「データ取れたんすか」「バッチリな」のずるい展開で次巻データテニスに引き。
●カードキャプターさくら 9巻/CLAMP
アタックしようと頑張る小狼が健気でよい。エネルギーが枯渇し存亡の危機となった雪兎は、桃矢の力に助けられる。クロウカードを次々さくらカードへ変えてゆくさくらも力を付けてきた。そろそろ終盤へ向けての助走が始まるのか。この巻、衣装の豪華度がややアップ。次巻も期待。
●もやしもん 5巻/石川雅之
蛍もえらいはっちゃけたなー、と思ったら表紙の子は別人だった。内容的には、農大収穫祭と、長谷川の政略結婚強行&阻止(?)のやや急展開。お前は何がしたいんだ?という、学生の最大の苦悩がベースの漫画ではあるが、やや風呂敷広げすぎて、散漫とした印象。チラ見せの謎をポンポン投げるだけでは食いつきませんよ。一応次巻も読むが。
Androidアプリ開発逆引きレシピ/Re:Kayo-System
メモだけ。
最近出た逆引きレシピ本。内容はそこそこで見やすいフォーマット。「ボタンを使いたい」みたいな、プリミティブで割と初学者向けな題材から、「設定ダイアログをカスタマイズしたい」などの中級レベルまでの題材。サンプルコードも、癖も無く平均的な内容で見やすい。淡々とポイントだけ記載された説明も簡潔でかえって分かりよいし、ポイントの内容もキモを押さえている。
Dialog#show()しちゃってるような所は残念だが、まあサンプルなのでやむ無しかも。
惜しいのは、APIレベルの表示が無いところかな。4.4対応みたいな表示はあるが、ボトムを書いてくれると便利だったろうに。
手元にあるとググるより早くてよい。関連情報のリンクも意外と便利。
Re:Kayo-System
Androidアプリ開発逆引きレシピ
最近出た逆引きレシピ本。内容はそこそこで見やすいフォーマット。「ボタンを使いたい」みたいな、プリミティブで割と初学者向けな題材から、「設定ダイアログをカスタマイズしたい」などの中級レベルまでの題材。サンプルコードも、癖も無く平均的な内容で見やすい。淡々とポイントだけ記載された説明も簡潔でかえって分かりよいし、ポイントの内容もキモを押さえている。
Dialog#show()しちゃってるような所は残念だが、まあサンプルなのでやむ無しかも。
惜しいのは、APIレベルの表示が無いところかな。4.4対応みたいな表示はあるが、ボトムを書いてくれると便利だったろうに。
手元にあるとググるより早くてよい。関連情報のリンクも意外と便利。
良いAndroidアプリを作る139の鉄則/木田学他
メモだけ。
大変良書だと思う。Android開発のプロが、現場での経験を盛り込んだ鉄則集。
実装のハイテクニックの解説などでは無く、商品として、最低限、ここは押さえるべき、というポイントと、仕事でやるならこうした視点を持つべき、という方針の記述に富んでいる点が非常にユニークだろう。そうした内容もさることながら、実際の現場でこうやってるのか、というのは説得力がある。
良いAndroidアプリを作る139の鉄則
大変良書だと思う。Android開発のプロが、現場での経験を盛り込んだ鉄則集。
実装のハイテクニックの解説などでは無く、商品として、最低限、ここは押さえるべき、というポイントと、仕事でやるならこうした視点を持つべき、という方針の記述に富んでいる点が非常にユニークだろう。そうした内容もさることながら、実際の現場でこうやってるのか、というのは説得力がある。
WiiU/任天堂ゲームセミナー2013 受講生作品4作品
震災後中止となっていた任天堂ゲームセミナー。昨年から再開されており、先ほど2013年の受講生による作品が発表された。既に6/19より無料配信されており、遊んでからもかなり時間が経ってしまったが、まだ書いてなかったのでメモっておこう。
例によって、受講生に敬意を表して辛口で。
●総評
Unityで作っているんだろうけど、異常に重い。そしてびっくりするほど長いロードがしょっちゅう入る。これらはゲームの内容を云々する以前の話なので、もう少し何とかならなかったのだろうか。現実問題として、よほど面白いゲームでもなければ、この重さ・ロードでは、さて遊ぼうかとは思えない。任天堂はもう少しUnityに金を払って最適化してもらった方が良いと思う。
ゲームアイデアの部分については、各作品オリジナリティがあり、それぞれ光る部分もあった。が、短時間のプレイにもかかわらずバグが結構発生していたので、そうした地味な部分、プロジェクトマネジメントみたいな表だっては目立たない部分にも多少は注力すると良いかも。ただ、所詮ゲームであるので、面白さが最優先なのは当然だろう。バグバグで重いけど面白いゲームと、サクサク快適でバグ皆無だが全く面白くないゲームなら、後者というのは存在価値が無いだろうから。
●ポッポハンター
概要:
ゲームパッドを地面に置き、リモコン2丁を使ったハト捕獲アクションゲーム。ハトに頼まれて彼のおよめさんを探す、という内容。TV画面内の公園風景に向けてリモコンを振るとパンを投げる。ハトやお邪魔キャラの雀などが集まってくるので、パンを置く場所を工夫し、ハトだけを手前に誘導し慣らし、最接近させるとゲームパッドにハトが映るので、隙を見てリモコンを挟み込むように動かし、ハトを捕獲する。ステージが数種類あり、捕獲できるハトもいろいろとランクがある。
感想:
操作感の悪さに戸惑うがすぐ慣れる。すかしたような絵柄は狙ってるなと思うが、これも馴染んでくる。慣れてくると、ハトの行動を制御していく流れは非常に達成感があり、結構楽しい。が、お邪魔キャラの雀が鬱陶しすぎて嫌になる。その小さな体でどれだけパン食ってんねんとなぎ払いたくなるだろう。一応全クリしたがハイスコアは目指していない。歌入りのエンディング曲は素晴らしい出来。終了判定が甘く、たまにステージクリア後に、さらにハトを捕まえたり出来る。バグってフリーズしないかとヒヤヒヤもの。激しくリモコンを振る事で、マシンガンのようにパンを投げられるのはバグか仕様か分からないが面白かった。
●必撮!センターヒーローズ
概要:
最大5人の対戦アクション。とくにゲームパッド機能は使用しない。画面のエリア内に一定時間毎に現れるシャッターフレームに移動し、シャッターの瞬間、その中央を占拠せよ!当然、他のキャラも狙ってくるので、攻撃したり避けたりして、妨害し合うアクションを楽しむゲーム。シャッター時の位置に応じて得られる得点の累計で勝敗を決する。モードもいくつかあり。
感想:
結局パーティーゲーなので、多人数対戦だと結構面白いカモ。でも二人では微妙。プログラムやキャラクター、エフェクトなど、ゲームのフレーム的には4作品中一番キチンと作ってあった。
シャッターの瞬間、カメラ目線でポーズを決めるやつらが良い味。結局アクションパターンがすくなくて、段差のあるマップでは落とされたらほぼ負け確定など、淡々としたゲーム展開になりやすいので、もう少しドラマティックな展開が入る工夫が欲しかった。攻撃と回避の報酬&リスクを、もっと際立たせて、山場を作ると良かったろう。
●しまながめ
概要:
画面のAIキャラに干渉して目的を達成させるシミュレーション。主人公のくらうど君は直接操作できないので、彼の周りにアイテムを置く事で興味をひき、アクションを促す。ほのぼの系グラフィックスの世界に、のんびりキャラの行動を楽しむキャラゲー。星を集める、というお題自体はあっという間に達成できてしまう。
感想:
AIゲーの作成とは、受講生には荷が勝ちすぎだろうと思うが、頑張って仕上げていると思う。それでも一つのゲームという視点で見てしまうと、もうすこしバリエーションやボリュームが無いと辛いかな。あと、もう少しランダム性があってもいいだろう。アイテム(選択中のものも)にも影をドロップさせるともう少し遊びやすくなると思う。
●戦闘団地
概要:
TD系アクションシミュレーション。謎の星で敵の攻撃からロケットを守りきって脱出するのが目的。横視点の2D平面にブロックをくみ上げて「部屋」を作り、その中に戦闘員を配置すると、初めて戦闘員は攻撃力を持つ。部屋が破壊されると戦闘員も消滅する。敵のいない昼間は、戦闘員総出でブロックを回収し、プレイヤーはそのブロックや戦闘員カプセルをロケットの周りにどんどん積み上げて「戦闘団地」を作り、日没と共に始まる夜間の敵の襲撃に備える。敵の攻撃に耐えつつ反撃し、朝まで持ちこたえれば一日が終了。既定の日数を戦い抜ければクリアとなる。戦闘員のタイプも敵のタイプも複数あって、組み合わせに応じて戦略を練る必要がある。またいざ戦略が決まっても、それを組むのに必要なブロックや戦闘員が中々手に入らない時や、夜までの制限時間内に、ゲームパッドのタッチスクリーンを使って、いかに素早く的確に組み上げるかという、アクションも重要である。
感想:
1つのゲームとしてみた場合、4作品中最も面白く中毒性もある。敵に対処する完全な計画と、それを実現するには不足するリソース、そしてキツイ時間制限内に組み上げる操作アクション、といった相反する要素を、どう折り合いを付けて現実的に対処するか、瞬時判断が問われ、その達成感が著しい。見守る事しか出来ない夜間の戦闘シーンも良いアクセントになっている。敵の攻撃パターンも多彩で、よく考えられている。非常に面白いゲームである。
しかし、その生命線である操作感が最悪である。タッチペンでブロックリストからブロックをドラッグし、タッチを離して画面内に設置、というアクションを猛スピードで繰り返すのが基本である。1つ置けるか置けないかが命運を分けるゲームにおいて、満足いかない操作感というのは激しくプレイ意欲を殺ぐ。例えば、リストや画面内の端のブロックやカプセルは、しばしば掴めない事がある。位置判定にバグがあると思う。また、これは仕様だろうが、戦闘員カプセルを置こうとして、少しでも既設ブロックなどが重なっていると、重ならないところまで、ブロックをどこまでも登って行ってしまう。これはキツイ。置こうとしたとき、障害物があれば、最も近くの障害物が無い空間へ移動するか、もしくは置けない、という反応が自然だろう。こうしたアシストが無く、逆にプレイヤー負荷を上げる挙動をするので、プレイしていてイライラが募る事甚だしい。
しかし、繰り返すが、それでもプレイさせる面白さ、と言うものがあるのはすごい。が、それも限度があって、頑張って全クリ目指していたが、裏の4面だけどうしてもクリアできなかった。非常に悔しい。
キャラやエフェクトが残ってしまうなど、表示系のバグ多数なので、操作系と合わせ、もう少し完成度を目指すのが良かったろう。地味に音楽は良い感じである。
以上である。
昨年まではDS系のダウンロードプレイだったので遊べる期間が限られていたが、今年からは、WiiUのDL版となり、ずっと残る、というのは素晴らしい。
来年の作品にも期待したいと思う。
例によって、受講生に敬意を表して辛口で。
●総評
Unityで作っているんだろうけど、異常に重い。そしてびっくりするほど長いロードがしょっちゅう入る。これらはゲームの内容を云々する以前の話なので、もう少し何とかならなかったのだろうか。現実問題として、よほど面白いゲームでもなければ、この重さ・ロードでは、さて遊ぼうかとは思えない。任天堂はもう少しUnityに金を払って最適化してもらった方が良いと思う。
ゲームアイデアの部分については、各作品オリジナリティがあり、それぞれ光る部分もあった。が、短時間のプレイにもかかわらずバグが結構発生していたので、そうした地味な部分、プロジェクトマネジメントみたいな表だっては目立たない部分にも多少は注力すると良いかも。ただ、所詮ゲームであるので、面白さが最優先なのは当然だろう。バグバグで重いけど面白いゲームと、サクサク快適でバグ皆無だが全く面白くないゲームなら、後者というのは存在価値が無いだろうから。
●ポッポハンター
概要:
ゲームパッドを地面に置き、リモコン2丁を使ったハト捕獲アクションゲーム。ハトに頼まれて彼のおよめさんを探す、という内容。TV画面内の公園風景に向けてリモコンを振るとパンを投げる。ハトやお邪魔キャラの雀などが集まってくるので、パンを置く場所を工夫し、ハトだけを手前に誘導し慣らし、最接近させるとゲームパッドにハトが映るので、隙を見てリモコンを挟み込むように動かし、ハトを捕獲する。ステージが数種類あり、捕獲できるハトもいろいろとランクがある。
感想:
操作感の悪さに戸惑うがすぐ慣れる。すかしたような絵柄は狙ってるなと思うが、これも馴染んでくる。慣れてくると、ハトの行動を制御していく流れは非常に達成感があり、結構楽しい。が、お邪魔キャラの雀が鬱陶しすぎて嫌になる。その小さな体でどれだけパン食ってんねんとなぎ払いたくなるだろう。一応全クリしたがハイスコアは目指していない。歌入りのエンディング曲は素晴らしい出来。終了判定が甘く、たまにステージクリア後に、さらにハトを捕まえたり出来る。バグってフリーズしないかとヒヤヒヤもの。激しくリモコンを振る事で、マシンガンのようにパンを投げられるのはバグか仕様か分からないが面白かった。
●必撮!センターヒーローズ
概要:
最大5人の対戦アクション。とくにゲームパッド機能は使用しない。画面のエリア内に一定時間毎に現れるシャッターフレームに移動し、シャッターの瞬間、その中央を占拠せよ!当然、他のキャラも狙ってくるので、攻撃したり避けたりして、妨害し合うアクションを楽しむゲーム。シャッター時の位置に応じて得られる得点の累計で勝敗を決する。モードもいくつかあり。
感想:
結局パーティーゲーなので、多人数対戦だと結構面白いカモ。でも二人では微妙。プログラムやキャラクター、エフェクトなど、ゲームのフレーム的には4作品中一番キチンと作ってあった。
シャッターの瞬間、カメラ目線でポーズを決めるやつらが良い味。結局アクションパターンがすくなくて、段差のあるマップでは落とされたらほぼ負け確定など、淡々としたゲーム展開になりやすいので、もう少しドラマティックな展開が入る工夫が欲しかった。攻撃と回避の報酬&リスクを、もっと際立たせて、山場を作ると良かったろう。
●しまながめ
概要:
画面のAIキャラに干渉して目的を達成させるシミュレーション。主人公のくらうど君は直接操作できないので、彼の周りにアイテムを置く事で興味をひき、アクションを促す。ほのぼの系グラフィックスの世界に、のんびりキャラの行動を楽しむキャラゲー。星を集める、というお題自体はあっという間に達成できてしまう。
感想:
AIゲーの作成とは、受講生には荷が勝ちすぎだろうと思うが、頑張って仕上げていると思う。それでも一つのゲームという視点で見てしまうと、もうすこしバリエーションやボリュームが無いと辛いかな。あと、もう少しランダム性があってもいいだろう。アイテム(選択中のものも)にも影をドロップさせるともう少し遊びやすくなると思う。
●戦闘団地
概要:
TD系アクションシミュレーション。謎の星で敵の攻撃からロケットを守りきって脱出するのが目的。横視点の2D平面にブロックをくみ上げて「部屋」を作り、その中に戦闘員を配置すると、初めて戦闘員は攻撃力を持つ。部屋が破壊されると戦闘員も消滅する。敵のいない昼間は、戦闘員総出でブロックを回収し、プレイヤーはそのブロックや戦闘員カプセルをロケットの周りにどんどん積み上げて「戦闘団地」を作り、日没と共に始まる夜間の敵の襲撃に備える。敵の攻撃に耐えつつ反撃し、朝まで持ちこたえれば一日が終了。既定の日数を戦い抜ければクリアとなる。戦闘員のタイプも敵のタイプも複数あって、組み合わせに応じて戦略を練る必要がある。またいざ戦略が決まっても、それを組むのに必要なブロックや戦闘員が中々手に入らない時や、夜までの制限時間内に、ゲームパッドのタッチスクリーンを使って、いかに素早く的確に組み上げるかという、アクションも重要である。
感想:
1つのゲームとしてみた場合、4作品中最も面白く中毒性もある。敵に対処する完全な計画と、それを実現するには不足するリソース、そしてキツイ時間制限内に組み上げる操作アクション、といった相反する要素を、どう折り合いを付けて現実的に対処するか、瞬時判断が問われ、その達成感が著しい。見守る事しか出来ない夜間の戦闘シーンも良いアクセントになっている。敵の攻撃パターンも多彩で、よく考えられている。非常に面白いゲームである。
しかし、その生命線である操作感が最悪である。タッチペンでブロックリストからブロックをドラッグし、タッチを離して画面内に設置、というアクションを猛スピードで繰り返すのが基本である。1つ置けるか置けないかが命運を分けるゲームにおいて、満足いかない操作感というのは激しくプレイ意欲を殺ぐ。例えば、リストや画面内の端のブロックやカプセルは、しばしば掴めない事がある。位置判定にバグがあると思う。また、これは仕様だろうが、戦闘員カプセルを置こうとして、少しでも既設ブロックなどが重なっていると、重ならないところまで、ブロックをどこまでも登って行ってしまう。これはキツイ。置こうとしたとき、障害物があれば、最も近くの障害物が無い空間へ移動するか、もしくは置けない、という反応が自然だろう。こうしたアシストが無く、逆にプレイヤー負荷を上げる挙動をするので、プレイしていてイライラが募る事甚だしい。
しかし、繰り返すが、それでもプレイさせる面白さ、と言うものがあるのはすごい。が、それも限度があって、頑張って全クリ目指していたが、裏の4面だけどうしてもクリアできなかった。非常に悔しい。
キャラやエフェクトが残ってしまうなど、表示系のバグ多数なので、操作系と合わせ、もう少し完成度を目指すのが良かったろう。地味に音楽は良い感じである。
以上である。
昨年まではDS系のダウンロードプレイだったので遊べる期間が限られていたが、今年からは、WiiUのDL版となり、ずっと残る、というのは素晴らしい。
来年の作品にも期待したいと思う。
三菱 サイクロン掃除機 風神 TC-ZXC30P 購入した
先日、冷蔵庫を買い換えた際、廃棄するために古い冷蔵庫を動かし、その跡地に掃除機を掛けていると、突然掃除機が止まってしまった。
なんと、冷蔵庫に引き続き、掃除機まで不調とは!
取説を見ながらフィルタのクリーニングなど一通りメンテしてみるものの、動かない。どうも、フィルタの自動清掃機構のサブモータが死んでいるらしく、掃除機の起動シーケンスがそこで止まっている感じだ。1,2時間あれこれいじってみるが、結局あきらめて、この際掃除機も購入する事にした。
これまで使用していた掃除機は、東芝のタイフーンロボ VC-90XPという2006年製のサイクロンタイプである。サイクロンタイプの欠点の一つに、フィルタが目詰まりしやすく、吸引力が低下しやすい(=頻繁なフィルタクリーニングが必要)という特徴があるが、この機種では、この面倒なフィルタ掃除を、内蔵された「フィルタお手入れロボ」が、毎回自動的にやってくれるため、吸引力が持続する、というのがセールスポイントである。実際、フィルタ掃除は極たまに水洗いする程度でほとんどクリーニングせずとも、そこそこの吸引力が継続していた。しかし、逆に言えば、この複雑な内部機構が徒になって故障してしまったわけである。
そのほかの特徴としては、やはり複雑な内部機構を反映してか、かなり重量がある。その重量故もあり取り回しにくい。しかも3輪キャスターなので、よく転倒する。サイズもそこそこ大きく前面が丸く張り出しているので、角に当たると滑らず引っかかる。パワーブラシがこれまた非常に重い。ヘッドを照らすライトは便利。吸い込み仕事率500Wのハイパワーは良いが、その分消費電力も大きく、かなり発熱する。排気は結構臭う。等と言ったところ。
定価10万クラスの上位機種であり、ベース性能は非常に高いと思う。それまで使用していたのは、学生時代下宿で使用していた三菱の4,5千円クラスの紙パック掃除機であった事もあり、使い始めはその性能に結構感動した覚えがある。新品を購入したのでは無く、職場に転がっていた中古を拾ってきて2年ほど使ったところで故障してしまったのであった。
と言う事で掃除機も選定する事と相成った。
まず誰でも知っているとおり、現在大きく分けると掃除機は2タイプある。
紙パック式と、サイクロン式である。
それぞれの一般的なメリットデメリットは検索すればメーカサイトなどによく掲示されているが、平たく言えば、ランニングコストvsメンテの選択となろう。
が、ここで注意すべきなのは、長い歴史のある紙パックに比べ、サイクロン技術は発展途上であると言う事だ。では、サイクロン方式とはなにか?
一般的なサイクロン方式とは、吸い込んだゴミを高速回転する空気の渦によって遠心分離し、分離したゴミはダストカップへ、ゴミが無くなった空気は排気する、という仕組みの掃除機の事である。掃除後は、ダストカップのゴミをぽいと捨てるだけで良く、ゴミフィルターを兼ねた紙パックは不要で、ランニングコストが掛からない、というのが売り口上だ。
しかし、事はそう簡単ではない。まず、遠心分離しきれないゴミがあると、排気に混じって出てきてしまう。やむなく排気口の前にフィルタを設置して排気のゴミをカットしようとすると、あっという間にフィルタが目詰まりして、急速に吸引力が落ちてしまう。やむなく、掃除毎のフィルタクリーニングをユーザーに押しつける、という寸法だ。これまでのサイクロン方式を謳う掃除機は、こうした遠心分離の甘い、いわば「なんちゃって」サイクロンなのであった。サイクロン掃除機を買うなら、サイクロン掃除機のフィルタを掃除するミニ掃除機も買う必要がある、という小咄は半分は事実であろう。仕事柄、中古掃除機を見る機会も多いが、壊れたとか全然吸わないとか罵倒されるその機種が、ユーザーがずぼらなのか無知なのか、多分一度も掃除された事が無くフィルタが詰まりきったサイクロン掃除機であった、という事例は多い。
フィルタが目詰まりしてゆけば、掃除中にもどんどん吸い込み力が低下してしまう。メーカーがこれに対抗する手段は2つある。
まず簡単な方法。多少目詰まりしたところで強力な吸引をキープできるように、ドでかいモータを採用する方法。上記の東芝もこの例に漏れず大型のモータを搭載し、その分非常に重い。ちなみに紙パックタイプの掃除機は、いわば常に目詰まりし続けるフィルタ(=紙パック)を原罪として背負っている訳で、吸引力を誇る機種であれば一般的に強力なモータを搭載し巨大で重量も重くなる傾向だ。
2つめのやや難しい方法は、遠心分離の精度を上げ、排気のゴミを減らす方法。理論上、完全に分離できればフィルタは不要である。フィルタが存在しなければ目詰まりもしないしクリーニングも不要だ。これを「ほぼ」実現した方式は、これまでのなんちゃってサイクロンと区別すべく、フィルタレスサイクロン、などと呼称しているようだ。大手メーカーでは、ダイソン、東芝、三菱に、フィルタレスサイクロンのラインナップがある。
ここまで読んだらお分かりのように、フィルタレスサイクロンを選べば、万事OKなのである。強力な吸引力、ランニングコスト不要、お手入れ簡単と、多くのメリットが享受できる。
よって、この時点で上記の3メーカーに絞られた。
次に、価格帯を考えて、ダイソンは一蹴された。
東芝と三菱は同価格帯で、正直甲乙付けがたかったが、花粉症もちとしては排気のクリーンさというスペックを重視し、掃除機製造80周年記念モデルという気迫と、ユーザの口コミの熱量を見て三菱の風神 TC-ZXC30Pに決定した。実売3万5千円。
さて、そうして購入した風神であるが、東芝の前機種と比較した使用所感を。
まず、小さい。何より軽い!実感としては、東芝タイフーンロボの半分ぐらいの重さである。これはモータが小さいからであろう。実際、カタログ値の吸い込み仕事率で500→230W、と半減している。ゴミの分離精度が高い→フィルターが詰まらない→ムキになって吸う必要が無い→大きなモータは不要、という事である。
軽くて取り回しやすいし、4輪キャスターは安定感もあり、先細りの筐体は引っかかりにくい。本体から上方に突き出して360度回転するホースジョイントが効いている。コードリールのフットペダルなども便利。さすが80年作ってきただけの事はあるな、という印象。
サイクロン室、ダストカップなどの構造がすごくシンプルで感心した。これなら丸洗いも簡単で、すぐ乾いて使えそうだ。複雑なフィルタが何個も重なり、苦労して洗った末に、丸一日掛けて陰干しした、東芝の複雑怪奇な構造とは雲泥の差である。掃除中もうっすらと内部が見えるダストカップも良い。
自走式ヘッドがめちゃくちゃ軽い。というか、自走式だから当たり前だが、勝手に進む。我が家では代々掃除機の愛称はポチで、掃除機を掛ける事をポチの散歩と称してきたが、まさに散歩なのである。
肝心の、集塵能力はどうか。旧機種の東芝も結構よく吸っていたが、それに勝るとも劣らない吸い込みだと思う。とくに微少なホコリ類をキチンと吸い込んでいるようだ。排気のクリーンさ、臭いの無さでは、比較にならないほどの性能である。この点がワンランク落ちる、ちょっと安い下位機種もあるのだが、こちらを選んで良かった。
付属の2WAYキャッチローラが、単体で手に持っても使えて便利。掃除機のヘッドに、カシャカシャ動かすカーペットクリーナが合体したようなオプションであるが、猫の毛などを良く掻き取る。リビングに置いておいて、さっと、カシャカシャ掃除できてよい。この手の道具は溜まったゴミの掃除が面倒なのだが、これは掃除機ヘッドでもあるので、掃除機に繋げば、中のゴミがそのまま吸い込まれて手間要らずなのである。
騒音については、とくに静音タイプと言う事もないと思うが、普通程度だろう。少なくとも、東芝の前機種よりはかなり静かである。
サイクロン旋風が安定して最大吸引力を発揮するまでに数秒かかる、という点が若干気にならない事も無いが、まあ許容範囲だと思う。
とりあえず、使い始めとしては非常に満足である。久々にコスパの良い買い物をしたなという充実感があった。
三菱
サイクロン掃除機 風神 TC-ZXC30P
なんと、冷蔵庫に引き続き、掃除機まで不調とは!
取説を見ながらフィルタのクリーニングなど一通りメンテしてみるものの、動かない。どうも、フィルタの自動清掃機構のサブモータが死んでいるらしく、掃除機の起動シーケンスがそこで止まっている感じだ。1,2時間あれこれいじってみるが、結局あきらめて、この際掃除機も購入する事にした。
これまで使用していた掃除機は、東芝のタイフーンロボ VC-90XPという2006年製のサイクロンタイプである。サイクロンタイプの欠点の一つに、フィルタが目詰まりしやすく、吸引力が低下しやすい(=頻繁なフィルタクリーニングが必要)という特徴があるが、この機種では、この面倒なフィルタ掃除を、内蔵された「フィルタお手入れロボ」が、毎回自動的にやってくれるため、吸引力が持続する、というのがセールスポイントである。実際、フィルタ掃除は極たまに水洗いする程度でほとんどクリーニングせずとも、そこそこの吸引力が継続していた。しかし、逆に言えば、この複雑な内部機構が徒になって故障してしまったわけである。
そのほかの特徴としては、やはり複雑な内部機構を反映してか、かなり重量がある。その重量故もあり取り回しにくい。しかも3輪キャスターなので、よく転倒する。サイズもそこそこ大きく前面が丸く張り出しているので、角に当たると滑らず引っかかる。パワーブラシがこれまた非常に重い。ヘッドを照らすライトは便利。吸い込み仕事率500Wのハイパワーは良いが、その分消費電力も大きく、かなり発熱する。排気は結構臭う。等と言ったところ。
定価10万クラスの上位機種であり、ベース性能は非常に高いと思う。それまで使用していたのは、学生時代下宿で使用していた三菱の4,5千円クラスの紙パック掃除機であった事もあり、使い始めはその性能に結構感動した覚えがある。新品を購入したのでは無く、職場に転がっていた中古を拾ってきて2年ほど使ったところで故障してしまったのであった。
と言う事で掃除機も選定する事と相成った。
まず誰でも知っているとおり、現在大きく分けると掃除機は2タイプある。
紙パック式と、サイクロン式である。
それぞれの一般的なメリットデメリットは検索すればメーカサイトなどによく掲示されているが、平たく言えば、ランニングコストvsメンテの選択となろう。
が、ここで注意すべきなのは、長い歴史のある紙パックに比べ、サイクロン技術は発展途上であると言う事だ。では、サイクロン方式とはなにか?
一般的なサイクロン方式とは、吸い込んだゴミを高速回転する空気の渦によって遠心分離し、分離したゴミはダストカップへ、ゴミが無くなった空気は排気する、という仕組みの掃除機の事である。掃除後は、ダストカップのゴミをぽいと捨てるだけで良く、ゴミフィルターを兼ねた紙パックは不要で、ランニングコストが掛からない、というのが売り口上だ。
しかし、事はそう簡単ではない。まず、遠心分離しきれないゴミがあると、排気に混じって出てきてしまう。やむなく排気口の前にフィルタを設置して排気のゴミをカットしようとすると、あっという間にフィルタが目詰まりして、急速に吸引力が落ちてしまう。やむなく、掃除毎のフィルタクリーニングをユーザーに押しつける、という寸法だ。これまでのサイクロン方式を謳う掃除機は、こうした遠心分離の甘い、いわば「なんちゃって」サイクロンなのであった。サイクロン掃除機を買うなら、サイクロン掃除機のフィルタを掃除するミニ掃除機も買う必要がある、という小咄は半分は事実であろう。仕事柄、中古掃除機を見る機会も多いが、壊れたとか全然吸わないとか罵倒されるその機種が、ユーザーがずぼらなのか無知なのか、多分一度も掃除された事が無くフィルタが詰まりきったサイクロン掃除機であった、という事例は多い。
フィルタが目詰まりしてゆけば、掃除中にもどんどん吸い込み力が低下してしまう。メーカーがこれに対抗する手段は2つある。
まず簡単な方法。多少目詰まりしたところで強力な吸引をキープできるように、ドでかいモータを採用する方法。上記の東芝もこの例に漏れず大型のモータを搭載し、その分非常に重い。ちなみに紙パックタイプの掃除機は、いわば常に目詰まりし続けるフィルタ(=紙パック)を原罪として背負っている訳で、吸引力を誇る機種であれば一般的に強力なモータを搭載し巨大で重量も重くなる傾向だ。
2つめのやや難しい方法は、遠心分離の精度を上げ、排気のゴミを減らす方法。理論上、完全に分離できればフィルタは不要である。フィルタが存在しなければ目詰まりもしないしクリーニングも不要だ。これを「ほぼ」実現した方式は、これまでのなんちゃってサイクロンと区別すべく、フィルタレスサイクロン、などと呼称しているようだ。大手メーカーでは、ダイソン、東芝、三菱に、フィルタレスサイクロンのラインナップがある。
ここまで読んだらお分かりのように、フィルタレスサイクロンを選べば、万事OKなのである。強力な吸引力、ランニングコスト不要、お手入れ簡単と、多くのメリットが享受できる。
よって、この時点で上記の3メーカーに絞られた。
次に、価格帯を考えて、ダイソンは一蹴された。
東芝と三菱は同価格帯で、正直甲乙付けがたかったが、花粉症もちとしては排気のクリーンさというスペックを重視し、掃除機製造80周年記念モデルという気迫と、ユーザの口コミの熱量を見て三菱の風神 TC-ZXC30Pに決定した。実売3万5千円。
さて、そうして購入した風神であるが、東芝の前機種と比較した使用所感を。
まず、小さい。何より軽い!実感としては、東芝タイフーンロボの半分ぐらいの重さである。これはモータが小さいからであろう。実際、カタログ値の吸い込み仕事率で500→230W、と半減している。ゴミの分離精度が高い→フィルターが詰まらない→ムキになって吸う必要が無い→大きなモータは不要、という事である。
軽くて取り回しやすいし、4輪キャスターは安定感もあり、先細りの筐体は引っかかりにくい。本体から上方に突き出して360度回転するホースジョイントが効いている。コードリールのフットペダルなども便利。さすが80年作ってきただけの事はあるな、という印象。
サイクロン室、ダストカップなどの構造がすごくシンプルで感心した。これなら丸洗いも簡単で、すぐ乾いて使えそうだ。複雑なフィルタが何個も重なり、苦労して洗った末に、丸一日掛けて陰干しした、東芝の複雑怪奇な構造とは雲泥の差である。掃除中もうっすらと内部が見えるダストカップも良い。
自走式ヘッドがめちゃくちゃ軽い。というか、自走式だから当たり前だが、勝手に進む。我が家では代々掃除機の愛称はポチで、掃除機を掛ける事をポチの散歩と称してきたが、まさに散歩なのである。
肝心の、集塵能力はどうか。旧機種の東芝も結構よく吸っていたが、それに勝るとも劣らない吸い込みだと思う。とくに微少なホコリ類をキチンと吸い込んでいるようだ。排気のクリーンさ、臭いの無さでは、比較にならないほどの性能である。この点がワンランク落ちる、ちょっと安い下位機種もあるのだが、こちらを選んで良かった。
付属の2WAYキャッチローラが、単体で手に持っても使えて便利。掃除機のヘッドに、カシャカシャ動かすカーペットクリーナが合体したようなオプションであるが、猫の毛などを良く掻き取る。リビングに置いておいて、さっと、カシャカシャ掃除できてよい。この手の道具は溜まったゴミの掃除が面倒なのだが、これは掃除機ヘッドでもあるので、掃除機に繋げば、中のゴミがそのまま吸い込まれて手間要らずなのである。
騒音については、とくに静音タイプと言う事もないと思うが、普通程度だろう。少なくとも、東芝の前機種よりはかなり静かである。
サイクロン旋風が安定して最大吸引力を発揮するまでに数秒かかる、という点が若干気にならない事も無いが、まあ許容範囲だと思う。
とりあえず、使い始めとしては非常に満足である。久々にコスパの良い買い物をしたなという充実感があった。
実践 Android Developer Tools/M・Wolfson/長尾高弘
メモだけ。
タイトル通り実践的で割合役に立つ本だと思う。
開発環境の構築から、プロジェクト管理、VCS、デバッグ、テスト、パッケージング、チューニング、難読化、と、開発周りのツールや環境を一通り詳解している。いつまで通用するかは別にして、手元に置いておくと便利だろう。
さて、以前より鋭意開発中のアプリについて一くさり。
最近なにも音沙汰ないし、頓挫したかと思っていた人もいるだろうが、意外にも快調に開発は進んでいる。しかし、昨秋からこっち、プライベートでも仕事上でも、いろいろと大きな変化があり、進行は安定しない。一月程丸々何もできない時などもあったり、逆に、直近はかなりはかどったりと、細々ながら継続している。
以前のエントリでも書いたように、趣味のレトロゲームの購入時にチェックリストとして使用できる、CSVデータを検索するアプリである。
確かに、Androidでの開発は簡単で、テスト版は数日でさくっとできた。しかし、実用版はもう1年以上の開発になっている。多分、超ハイペースでの開発を続けてもまだ2ヶ月以上は掛かるだろう。
なぜそんなに時間が掛かっているのか。
一つには、折角ならできたアプリを売ろう、売って、老後の生活費の足しにしよう、と考えたからだ。そのため、アプリの内容を、一般CSV検索アプリとし、その仕様を金が取れるようにかなりリッチなものに変更した。これによって、開発ボリュームが爆発的に増えてしまったのだ。また、いくら頑張って作ったと言っても、実用に供せない屑アプリを世に出しても仕方ないし売れないだろう。なので、仕様を考え→実装し→使ってみると→使えなかったり新たに便利な使い方や仕様を思いつき→作り直し→すると重くなるので→チューンしまくり→作り直ししまくる内にもっとスマートな仕様を思いつき→設計からやり直し→以下リピート。と、個人アジャイルの悪夢の様相を呈してきたわけである。まあ、趣味とするならこれほど楽しい悪夢は無いのでいいのだが、実益も兼ねているので、気ばかり焦ってしんどい時もある。
もう一つの理由は、Android特有の、「開発の難しさ」である。あれ、Androidは簡単!という以前の意見と矛盾してない?と思うだろう。確かに、Androidでの開発は、超簡単だ。とりあえず動くアプリを作るだけならほんと早い。が、ちょっと複雑で、ちょっと規模が大きくて、まともに金を取れるレベルのものをつくろうとすると、非常に神経を使ってややこしい事ばっかり出てくるのである。多分、この辺の事情がAndroidが嫌われてiOSが好かれる原因なのだろうと思う。
この辺の苦労話はまたいずれ。
M・Wolfson/長尾高弘
実践 Android Developer Tools
タイトル通り実践的で割合役に立つ本だと思う。
開発環境の構築から、プロジェクト管理、VCS、デバッグ、テスト、パッケージング、チューニング、難読化、と、開発周りのツールや環境を一通り詳解している。いつまで通用するかは別にして、手元に置いておくと便利だろう。
さて、以前より鋭意開発中のアプリについて一くさり。
最近なにも音沙汰ないし、頓挫したかと思っていた人もいるだろうが、意外にも快調に開発は進んでいる。しかし、昨秋からこっち、プライベートでも仕事上でも、いろいろと大きな変化があり、進行は安定しない。一月程丸々何もできない時などもあったり、逆に、直近はかなりはかどったりと、細々ながら継続している。
以前のエントリでも書いたように、趣味のレトロゲームの購入時にチェックリストとして使用できる、CSVデータを検索するアプリである。
確かに、Androidでの開発は簡単で、テスト版は数日でさくっとできた。しかし、実用版はもう1年以上の開発になっている。多分、超ハイペースでの開発を続けてもまだ2ヶ月以上は掛かるだろう。
なぜそんなに時間が掛かっているのか。
一つには、折角ならできたアプリを売ろう、売って、老後の生活費の足しにしよう、と考えたからだ。そのため、アプリの内容を、一般CSV検索アプリとし、その仕様を金が取れるようにかなりリッチなものに変更した。これによって、開発ボリュームが爆発的に増えてしまったのだ。また、いくら頑張って作ったと言っても、実用に供せない屑アプリを世に出しても仕方ないし売れないだろう。なので、仕様を考え→実装し→使ってみると→使えなかったり新たに便利な使い方や仕様を思いつき→作り直し→すると重くなるので→チューンしまくり→作り直ししまくる内にもっとスマートな仕様を思いつき→設計からやり直し→以下リピート。と、個人アジャイルの悪夢の様相を呈してきたわけである。まあ、趣味とするならこれほど楽しい悪夢は無いのでいいのだが、実益も兼ねているので、気ばかり焦ってしんどい時もある。
もう一つの理由は、Android特有の、「開発の難しさ」である。あれ、Androidは簡単!という以前の意見と矛盾してない?と思うだろう。確かに、Androidでの開発は、超簡単だ。とりあえず動くアプリを作るだけならほんと早い。が、ちょっと複雑で、ちょっと規模が大きくて、まともに金を取れるレベルのものをつくろうとすると、非常に神経を使ってややこしい事ばっかり出てくるのである。多分、この辺の事情がAndroidが嫌われてiOSが好かれる原因なのだろうと思う。
この辺の苦労話はまたいずれ。
先週読んだ漫画 14/08/03-08/09
●綿の国星 文庫版 1-3巻/大島弓子

勉強熱心な妻が職場で拾った本。昔の著名な大御所。作品は読んだ事は無かった。で、結構お勧めらしいので読んでみた。表紙の女の子は、主人公の諏訪野チビ子という子猫である。子猫とそれを取り巻く家族や人間達、そして猫社会などの、いわば良くある猫漫画であろう。が、最大の特徴は、このキャラ絵。この漫画では、猫は皆人間風に描いてあるのだ。頭に耳があってしっぽが生えている以外は、普通の人間が普通に服を着て二本足で歩いている。これは(多分)チビの視点であり、中に登場する人間達や猫たちには、猫は普通に猫に見えている訳である。なぜこのような表現をとっているのか。それは、チビには人間になりたい、という願いがあったためである。人間には二種類あって、最初から人間として生まれてきたものと、最初は猫に産まれ、その後成長して人間になったものがいる。そうチビは信じていた。人間になって、自分を拾ってかまってくれた時夫とずっと一緒にいたいのだ。チビ(そして他の猫たち)には、人間の言葉は全て分かっている。しかしチビの言葉は、人間には通じない。こうした少し不思議な表現世界で語られる猫と人間の日常は、その視点故に、極めつきのファンタジーとなるのである。特に素晴らしいのは、チビが紡ぐ言葉の数々だ。ただし、ほのぼのばかりでは無い。冷徹で悲惨な現実が、形而上の難解な命題が、そのままに描かれることも多い。その重心位置があってこそのファンタジーの飛翔なのである。
次巻4巻で最終との事。楽しみであり残念であり。
ちなみに、この著者の事を、藤田弓子とずっと間違えて覚えていた。
●ナルト 51巻/岸本斉史

ナルトへの突然のサクラの告白。ナルトを解放し、そしてサスケを自身の手で殺す事。それがサクラの真意だった。どれほど無謀であってもそれが彼女なりのケジメなのである。そのサスケはダンゾウと死闘を繰り広げ、ついにその復讐の第一歩を果たす。一足遅れで現場に到着したサクラとカカシが見たものは、仲間の犠牲すら躊躇しない、闇に取り憑かれ変わり果てた悪鬼そのものであった。かつての師とかつての仲間は、サスケを止める事ができるのか。そして次代の火影の座は誰が担うのか。
もういい、もういやだと読者が投げ出しそうなほどに執拗に描かれる、復讐という、救いの無い悲しみ。ナルトは寝込み、サクラは命を賭し、カカシは苦悩する。きれい事では終わらない、折り合いのつかなさが現実だ。誰が悪でも無い。誰が正義でも無い。ダンゾウの回想シーンでは、彼の正義も描かれる。彼の考えた正義に沿って木ノ葉を守るため、彼は愚直にその任務を果たそうとした忍に過ぎなかった。
ますます盛り上がってきて目が離せないね。次巻楽しみ。
●パタリロ! 35巻/魔夜峰央

この巻は読んだ事があった。5本の内容はまずまずかな。ある惨劇の四コマはなかなか。
次巻に期待。
勉強熱心な妻が職場で拾った本。昔の著名な大御所。作品は読んだ事は無かった。で、結構お勧めらしいので読んでみた。表紙の女の子は、主人公の諏訪野チビ子という子猫である。子猫とそれを取り巻く家族や人間達、そして猫社会などの、いわば良くある猫漫画であろう。が、最大の特徴は、このキャラ絵。この漫画では、猫は皆人間風に描いてあるのだ。頭に耳があってしっぽが生えている以外は、普通の人間が普通に服を着て二本足で歩いている。これは(多分)チビの視点であり、中に登場する人間達や猫たちには、猫は普通に猫に見えている訳である。なぜこのような表現をとっているのか。それは、チビには人間になりたい、という願いがあったためである。人間には二種類あって、最初から人間として生まれてきたものと、最初は猫に産まれ、その後成長して人間になったものがいる。そうチビは信じていた。人間になって、自分を拾ってかまってくれた時夫とずっと一緒にいたいのだ。チビ(そして他の猫たち)には、人間の言葉は全て分かっている。しかしチビの言葉は、人間には通じない。こうした少し不思議な表現世界で語られる猫と人間の日常は、その視点故に、極めつきのファンタジーとなるのである。特に素晴らしいのは、チビが紡ぐ言葉の数々だ。ただし、ほのぼのばかりでは無い。冷徹で悲惨な現実が、形而上の難解な命題が、そのままに描かれることも多い。その重心位置があってこそのファンタジーの飛翔なのである。
次巻4巻で最終との事。楽しみであり残念であり。
ちなみに、この著者の事を、藤田弓子とずっと間違えて覚えていた。
●ナルト 51巻/岸本斉史
ナルトへの突然のサクラの告白。ナルトを解放し、そしてサスケを自身の手で殺す事。それがサクラの真意だった。どれほど無謀であってもそれが彼女なりのケジメなのである。そのサスケはダンゾウと死闘を繰り広げ、ついにその復讐の第一歩を果たす。一足遅れで現場に到着したサクラとカカシが見たものは、仲間の犠牲すら躊躇しない、闇に取り憑かれ変わり果てた悪鬼そのものであった。かつての師とかつての仲間は、サスケを止める事ができるのか。そして次代の火影の座は誰が担うのか。
もういい、もういやだと読者が投げ出しそうなほどに執拗に描かれる、復讐という、救いの無い悲しみ。ナルトは寝込み、サクラは命を賭し、カカシは苦悩する。きれい事では終わらない、折り合いのつかなさが現実だ。誰が悪でも無い。誰が正義でも無い。ダンゾウの回想シーンでは、彼の正義も描かれる。彼の考えた正義に沿って木ノ葉を守るため、彼は愚直にその任務を果たそうとした忍に過ぎなかった。
ますます盛り上がってきて目が離せないね。次巻楽しみ。
●パタリロ! 35巻/魔夜峰央
この巻は読んだ事があった。5本の内容はまずまずかな。ある惨劇の四コマはなかなか。
次巻に期待。
怪物はささやく/P・ネス/S・ダウド/J・ケイ/池田真紀子
時間が無いのでメモだけ。
書評に上がっていたので読んでみた。大変素晴らしかった。
ある夜、母親と二人で暮らす13歳の少年、コナーの家に怪物が姿を現した。怪物はイチイの大木の形をしていた。怪物は言う「わたしが三つの物語を語り終えたら、今度はお前が四つ目の物語をわたしに話すのだ。おまえはかならず話す…そのためにこのわたしを呼んだのだから」
と言うような出だし。
一見ホラー系ファンタジーに思うし、序盤はそんな雰囲気もあるが、実はそうではない。
この話は、少年の喪失の物語である。自分の肉体の一部であるかのような肉親を失うという悲劇、特に、現在進行している喪失を直視する事の恐怖。否認がもたらす現実のゆがみ。そんなゆがみから、怪物は生まれた。少年に物語るために。少年に物語らせるために。そして、少年を救うために。
現実はハッピーエンドとは限らない。現実は強大で、人は余りに無力だ。ならば、その気持ちはどこへ向かえば良い?
複雑な背景にもかかわらず、すっきりとした構成で、すっと馴染む文体は、さすがの実力者か、イギリス児童文学の伝統か。淡々と進んでいくにもかかわらず、ぐっと引き込まれる。
1点だけ。ハリーという少年の存在が、難しいかな。
彼は優等生で、手下を連れてコナーをいじめる。特に、彼の母の問題がささやかれるようになってから。皆が腫れ物に触るようにコナーを扱う中、重病の母を持つ少年を、わざわざその話題でいじめるのだ。彼をどう評価するかで、この物語の軸が若干シフトするだろう。単なる度し難い現実の障壁にすぎないのか、それとも…。すくなくとも、周囲でコナーが抱える「悩み」に気付いていたのは、怪物とハリーだけである事はたしかである。
とくに、挿絵が素晴らしい。水彩のような版画のような独特の画法で、大胆に、かつ精緻に描かれる怪物の姿は、本文と渾然一体と化している。
P・ネス/S・ダウド/J・ケイ/池田真紀子
怪物はささやく
書評に上がっていたので読んでみた。大変素晴らしかった。
ある夜、母親と二人で暮らす13歳の少年、コナーの家に怪物が姿を現した。怪物はイチイの大木の形をしていた。怪物は言う「わたしが三つの物語を語り終えたら、今度はお前が四つ目の物語をわたしに話すのだ。おまえはかならず話す…そのためにこのわたしを呼んだのだから」
と言うような出だし。
一見ホラー系ファンタジーに思うし、序盤はそんな雰囲気もあるが、実はそうではない。
この話は、少年の喪失の物語である。自分の肉体の一部であるかのような肉親を失うという悲劇、特に、現在進行している喪失を直視する事の恐怖。否認がもたらす現実のゆがみ。そんなゆがみから、怪物は生まれた。少年に物語るために。少年に物語らせるために。そして、少年を救うために。
現実はハッピーエンドとは限らない。現実は強大で、人は余りに無力だ。ならば、その気持ちはどこへ向かえば良い?
複雑な背景にもかかわらず、すっきりとした構成で、すっと馴染む文体は、さすがの実力者か、イギリス児童文学の伝統か。淡々と進んでいくにもかかわらず、ぐっと引き込まれる。
1点だけ。ハリーという少年の存在が、難しいかな。
彼は優等生で、手下を連れてコナーをいじめる。特に、彼の母の問題がささやかれるようになってから。皆が腫れ物に触るようにコナーを扱う中、重病の母を持つ少年を、わざわざその話題でいじめるのだ。彼をどう評価するかで、この物語の軸が若干シフトするだろう。単なる度し難い現実の障壁にすぎないのか、それとも…。すくなくとも、周囲でコナーが抱える「悩み」に気付いていたのは、怪物とハリーだけである事はたしかである。
とくに、挿絵が素晴らしい。水彩のような版画のような独特の画法で、大胆に、かつ精緻に描かれる怪物の姿は、本文と渾然一体と化している。