赤灯えれじい/きらたかし
職場で4巻セットを拾ったので読んでみた。
いじめられっ子だった高卒フリーターサトシと、交通誘導員のバイトで出会った気の強い金髪女チーコとの、真っ直ぐには行かない恋愛模様を描いたコメディ。
ダメ男が高嶺の花にふさわしい男になろうと健気に成長していく話なのだろう(まだ4巻なので後半不明)。
タイトルにえれじいと入っているように、大阪の下町を舞台として、夢がない主人公、正規雇用の壁と格差、過労死、借金苦、貧乏、高校生のデキ婚と、取り巻く環境は地味で陰気で華も無い。良く言えば現実的という事だろう。
サトシは夢無し定職無し意気地なし、おまけに腰痛持ちで、妄想だけはたくましいという筋金入りのダメ男である。もちろん今後の成長という希望はあるし、ここまででもわずかな成長はある。その辺りを加味しても、この男をどう評価するかによってこの漫画全体の評価が変わってくるだろう。
例えば、妻は、彼のダメっぷりを受け入れられず拒否した。女性視点ではそうした感想が大半かも知れない。そもそもチーコがなぜサトシを好きなのかがよく分からない。が、これはサトシのそうした自信のなさをサトシ視点から精密に表現したものなのだろう。
また、サトシとよく似た境遇の若年男性も、多分、同族嫌悪でこの漫画を読みたいと思わないのではないか。
結局、現在はそこそこ安定した生活を送る壮年男性が、ノスタルジーでという形で評価するパターンが一番想像としてしっくり来るようだ。
そうした視点で見直すと、どこか古くささの漂う線画や人物造形は、そうした効果を狙ってのことではないかと思えてくる。
壮年男性は、サトシに何を見るのか?
サトシの成長に、自分がたどった苦難だった成長の道程を重ねても良いし、それを彼に期待して応援しても良い。
また逆に、サトシの駄目さに、そこから隔たった自分の優位を誇っても良い。
いずれにしても、目線は過去に向かっており、あくまで鑑賞が目的であって、フィードバックは期待していないという点が特徴として挙げられる。
これがこの漫画がコメディを装いながら常に纏っている暗さの本質であり、タイトルのえれじいが象徴しているこの漫画の主題である。
ダメ男のボーイミーツガールというと、私の中で真っ先に浮かぶのが、めぞん一刻である。
だが、しばしば失敗し、周囲に振り回されながらも、五代くんは頑張った。もちろんサトシも頑張ってはいるが、五代くんの頑張りには、見た人が投影した気持ちを一回り大きく育てて見た人へ返す、明るい力が満ちていた。サトシにはそれがない。それは20年の隔たりをはさんだ時代性の相違という事ではない。80年代が明るい時代だったとは思わないし、今が暗く陰惨な時代だとも思わない。
五代くんと違い、サトシの成長と努力には、救いがないのだ。
そして、救いがないと分かっていながら、せめてその枠の中でなんとかあがき、もし昨日より僅かでも浮いていたならそれを救いと思わざるを得ない、サトシ本人も気づいていないこの明るい哀しみが物語の隅々まで静電気のように満ちている。
救いの無さが持つ本来的な救い。
それはつい先日読んだ、「忘れられた日本人」で浮き彫りにされていた、民俗的な特質ではなかったか。
百年前の百姓と、現代の都会人が、驚くことにこうして繋がってくるのだ。本は読むものである。
決してサトシの生き方を否定しているのではない。ひとはどのような状況でもひととして生きていける強さを持っている。そしてひとが生きるどの人生の価値も皆等しく尊いのだ。例えそれが広い空を窓から覗くことも知らない人生であったとしても。
救いのない運命を甘受するのか、それとも哀歌のくびきから逃れるのか、サトシとチーコの物語がどのような結末を迎えるのか、機会があれば読んでみたいと思う。
きらたかし
赤灯えれじい
いじめられっ子だった高卒フリーターサトシと、交通誘導員のバイトで出会った気の強い金髪女チーコとの、真っ直ぐには行かない恋愛模様を描いたコメディ。
ダメ男が高嶺の花にふさわしい男になろうと健気に成長していく話なのだろう(まだ4巻なので後半不明)。
タイトルにえれじいと入っているように、大阪の下町を舞台として、夢がない主人公、正規雇用の壁と格差、過労死、借金苦、貧乏、高校生のデキ婚と、取り巻く環境は地味で陰気で華も無い。良く言えば現実的という事だろう。
サトシは夢無し定職無し意気地なし、おまけに腰痛持ちで、妄想だけはたくましいという筋金入りのダメ男である。もちろん今後の成長という希望はあるし、ここまででもわずかな成長はある。その辺りを加味しても、この男をどう評価するかによってこの漫画全体の評価が変わってくるだろう。
例えば、妻は、彼のダメっぷりを受け入れられず拒否した。女性視点ではそうした感想が大半かも知れない。そもそもチーコがなぜサトシを好きなのかがよく分からない。が、これはサトシのそうした自信のなさをサトシ視点から精密に表現したものなのだろう。
また、サトシとよく似た境遇の若年男性も、多分、同族嫌悪でこの漫画を読みたいと思わないのではないか。
結局、現在はそこそこ安定した生活を送る壮年男性が、ノスタルジーでという形で評価するパターンが一番想像としてしっくり来るようだ。
そうした視点で見直すと、どこか古くささの漂う線画や人物造形は、そうした効果を狙ってのことではないかと思えてくる。
壮年男性は、サトシに何を見るのか?
サトシの成長に、自分がたどった苦難だった成長の道程を重ねても良いし、それを彼に期待して応援しても良い。
また逆に、サトシの駄目さに、そこから隔たった自分の優位を誇っても良い。
いずれにしても、目線は過去に向かっており、あくまで鑑賞が目的であって、フィードバックは期待していないという点が特徴として挙げられる。
これがこの漫画がコメディを装いながら常に纏っている暗さの本質であり、タイトルのえれじいが象徴しているこの漫画の主題である。
ダメ男のボーイミーツガールというと、私の中で真っ先に浮かぶのが、めぞん一刻である。
だが、しばしば失敗し、周囲に振り回されながらも、五代くんは頑張った。もちろんサトシも頑張ってはいるが、五代くんの頑張りには、見た人が投影した気持ちを一回り大きく育てて見た人へ返す、明るい力が満ちていた。サトシにはそれがない。それは20年の隔たりをはさんだ時代性の相違という事ではない。80年代が明るい時代だったとは思わないし、今が暗く陰惨な時代だとも思わない。
五代くんと違い、サトシの成長と努力には、救いがないのだ。
そして、救いがないと分かっていながら、せめてその枠の中でなんとかあがき、もし昨日より僅かでも浮いていたならそれを救いと思わざるを得ない、サトシ本人も気づいていないこの明るい哀しみが物語の隅々まで静電気のように満ちている。
救いの無さが持つ本来的な救い。
それはつい先日読んだ、「忘れられた日本人」で浮き彫りにされていた、民俗的な特質ではなかったか。
百年前の百姓と、現代の都会人が、驚くことにこうして繋がってくるのだ。本は読むものである。
平たく言えば、人間なんて100年経っても中身は変わらないものだ、というところだろうか。
では、五代くんはなぜこのラインから外れているのだろう。
それは下世話に言えば、学である。五代くんは、曲がりなりにも大卒で、デキはともかく向学心をもった青年だった。ほんの些細な違いだろうと思う。心の片隅に芽生える本当に小さな意識の差である。だが、その差が、人間の精神の向かう方向を、従ってその肉体の行動を、圧倒的に運命づける。人間が、自分を自分自身の手で救おうと思うなら、知恵と知識を持たねばならないのだ。では、五代くんはなぜこのラインから外れているのだろう。
決してサトシの生き方を否定しているのではない。ひとはどのような状況でもひととして生きていける強さを持っている。そしてひとが生きるどの人生の価値も皆等しく尊いのだ。例えそれが広い空を窓から覗くことも知らない人生であったとしても。
救いのない運命を甘受するのか、それとも哀歌のくびきから逃れるのか、サトシとチーコの物語がどのような結末を迎えるのか、機会があれば読んでみたいと思う。
「分かりやすい文章」の技術/藤沢晃治
さあ、8月も勉強ですよ。お次の文章本はこれ。
IT技術者であり、プレゼンテクニックに定評のある著者が、ひとに分かりやすく伝えるには、というポイントでレクチャー。
技術屋らしく、脳の働きを踏まえた、ひとの理解プロセスに沿った文章解説がわかりやすい。
世の文章を大きく芸術文と実務文に分けた際の、実務文に絞った解説。実務文には必ず目的があるので、「目的を達成する文章」を目指す。
「構成の技術」「レイアウトの技術」などは他でもよく見るが、「説得の技術」は、実務文ならでは。
主なポイントとして、特に、削ぐ事に重点を置いている感じだ。
長い章・センテンスは短く分け、レイアウトは構造化し、塊には見出しを付け、不要な修飾語など無駄カットする、などなど。
なるほど、何のことはない、これらは、保守性が高くバグの出にくい理解しやすいプログラムを効率的に書くための指針と全く同じではないか。目から鱗である。
藤沢晃治
「分かりやすい文章」の技術
IT技術者であり、プレゼンテクニックに定評のある著者が、ひとに分かりやすく伝えるには、というポイントでレクチャー。
技術屋らしく、脳の働きを踏まえた、ひとの理解プロセスに沿った文章解説がわかりやすい。
世の文章を大きく芸術文と実務文に分けた際の、実務文に絞った解説。実務文には必ず目的があるので、「目的を達成する文章」を目指す。
「構成の技術」「レイアウトの技術」などは他でもよく見るが、「説得の技術」は、実務文ならでは。
主なポイントとして、特に、削ぐ事に重点を置いている感じだ。
長い章・センテンスは短く分け、レイアウトは構造化し、塊には見出しを付け、不要な修飾語など無駄カットする、などなど。
なるほど、何のことはない、これらは、保守性が高くバグの出にくい理解しやすいプログラムを効率的に書くための指針と全く同じではないか。目から鱗である。
ブログ1ヶ月経過
ということで、毎日ブログに何らかの記事を出す、という目論見が、なんとか1ヶ月を経過した。
数日分まとめてガッと書いておいて、推敲しながら(これまでも書いているようにこれが重要である)、ちょこっと手直しして出す、というパターンもあるし、逆に、1本書くのにちまちまと数日かかったこともある(その間は前述のように持ち弾でしのぐ)。
だから厳密に言えば、毎日きちんと取り組んでいる訳ではないが、とりあえず結果として全ての日付を記事で埋めることができたので結果ヨシとしよう。内容についても、時折非常に薄いときもあるが、まあ不問にしよう。
正直言って、結構しんどい。作業時間累計にしても、この1ヶ月で文庫本の数冊は余裕で読める時間が掛かっているに違いないし、ネタも尽きてくるので、観たり読んだりした物を書く、というより、書くために観たり読んだりする、というような様相を呈する次第だ。今後は過去物の割合も増やさねばならないだろう。
文章が変わった感触はまだない。
が、書くことにはかなり慣れてきた印象があるし、なにより、書くことでかなり諸事勉強になっているという実感はひしひしとあるの で、とりあえず8月も続けていきたい。
数日分まとめてガッと書いておいて、推敲しながら(これまでも書いているようにこれが重要である)、ちょこっと手直しして出す、というパターンもあるし、逆に、1本書くのにちまちまと数日かかったこともある(その間は前述のように持ち弾でしのぐ)。
だから厳密に言えば、毎日きちんと取り組んでいる訳ではないが、とりあえず結果として全ての日付を記事で埋めることができたので結果ヨシとしよう。内容についても、時折非常に薄いときもあるが、まあ不問にしよう。
正直言って、結構しんどい。作業時間累計にしても、この1ヶ月で文庫本の数冊は余裕で読める時間が掛かっているに違いないし、ネタも尽きてくるので、観たり読んだりした物を書く、というより、書くために観たり読んだりする、というような様相を呈する次第だ。今後は過去物の割合も増やさねばならないだろう。
文章が変わった感触はまだない。
が、書くことにはかなり慣れてきた印象があるし、なにより、書くことでかなり諸事勉強になっているという実感はひしひしとあるの で、とりあえず8月も続けていきたい。
お茶にごす。 2巻/西森博之
妻が2巻を買ってきてくれた。
そして先に読んで、かなり面白がっている様子。いやー、良かった良かった。
という事で続けて読んでみた。
それぞれのキャラの性格付けが固まってきて、行動に勢いが出てきた。
まークンと夏帆の正座勝負のような、破壊系のギャグが多そうで今後も楽しみ。
部長との恋の行方も目が離せないというのは山田と同じ心境か。
さて、3巻も早期に入手せねば。
西森博之
お茶にごす。
そして先に読んで、かなり面白がっている様子。いやー、良かった良かった。
という事で続けて読んでみた。
それぞれのキャラの性格付けが固まってきて、行動に勢いが出てきた。
まークンと夏帆の正座勝負のような、破壊系のギャグが多そうで今後も楽しみ。
部長との恋の行方も目が離せないというのは山田と同じ心境か。
さて、3巻も早期に入手せねば。
3DS/3Dクラシックス エキサイトバイク/任天堂
懐かしのゲームを3DSで立体視対応にしたら、意外と面白いんじゃない?
そんなコンセプトの3Dクラシックスシリーズ第1弾。
3DSの初期購入特典の無償DLサービスにて入手。
果たして、3D化が効果的だったかというと、正直微妙ではないだろうか。
背景に奥行きが出ても、ゲーム性には関係ない。
そうなると、エキサイトバイクはWiiのVCでも持っているし、リメイクのWiiウェアも持っているため、あまり遊ぶ余地はなかった。
ただ、製作のアリカが渾身のフルスクラッチをしているという気迫だけは伝わってきた。
同じ3Dクラシックスのゼビウスは、直接ゲーム性に関係ある3D化だし、こちらを無償配信してくれたら良かったな。
贅沢を言ってはいかんが。
そんなコンセプトの3Dクラシックスシリーズ第1弾。
3DSの初期購入特典の無償DLサービスにて入手。
果たして、3D化が効果的だったかというと、正直微妙ではないだろうか。
背景に奥行きが出ても、ゲーム性には関係ない。
そうなると、エキサイトバイクはWiiのVCでも持っているし、リメイクのWiiウェアも持っているため、あまり遊ぶ余地はなかった。
ただ、製作のアリカが渾身のフルスクラッチをしているという気迫だけは伝わってきた。
同じ3Dクラシックスのゼビウスは、直接ゲーム性に関係ある3D化だし、こちらを無償配信してくれたら良かったな。
贅沢を言ってはいかんが。
PSP/みんなのGOLF ポータブル2/SCE
もともと、ゴルフはそれほど好きなスポーツではない。
子供の頃、田畑でよくやった草ゴルフもどきを除けば、本式のゴルフ場のコースを回ったこともない。実際に体を動かすスポーツレジャーとしてのゴルフには、ほとんど興味がないのだ。
一方で、ゲームとしてのゴルフは、これはファミコンのゴルフの昔から定番ジャンルの一つであり、プレイする機会は多々あった。一番やり込んだのはMSXでのゴルフゲームだと思うが、遠い昔で、もうメーカーもソフト名も思い出せない。コナミのゴルフの前にもっと遊んでいたゴルフゲームがあったはずだが失念である。
ただ、正直言って、ゴルフゲームはそれほどは好きではない。それは、このスポーツにおけるプレッシャーを感じ続ける不安感が苦手だからである。
ゴルフというスポーツでは、それまでどんなに勝っていても、最後のホールでカップにボールを叩き込むまでは、突然大負けに負けて最下位になる危険性が常にある。10アンダーで首位独走してていても、最後のパットを20回外せば多分最下位なのである。もちろんそれほどの転落は珍しいだろうが、1,2打差の展開ならどう転ぶか最後まで分からない。
それが面白い所なのだと、好きな人は言うだろう。私はこの点はっきりと苦手意識を感じてしまう。
多分、ゴルフに対するこうした感情を私に植え付けたのは、昔サンデーで連載していた「青空しょって」というゴルフ漫画である。
この漫画の主人公飛田の父親は、さえないプロゴルファーであった。彼はある著名大会で優勝争いに絡んだ際、単独首位で迎えたラストホールで、優勝が掛かったアプローチをグリーン脇のバンカーに入れてしまう。
別に焦ることはない。上手くリカバーすれば優勝は堅い。だが、信じられないことに、ミスショットでボールはまたバンカーに戻ってしまう。落ち着け。それでも、まだ優勝は可能性がある。しかし、あろう事かまたミスショットでバンカー。でもまだ二位なら狙えるはずだ。またミス。三位なら。またミス。ミス、ミス、ミス、ミス。
緊張の糸が切れてしまったのか、彼はバンカーで延々とミスショットし続けてしまう。何回打っても何十回打ってもバンカーから出せなかった。
気がつくと、ほんの数分前まで目前にあった優勝どころか、上位からすらも転落してしまったという信じられない失態に、彼はショックのあまり半狂乱になって試合を放棄し、ギャラリーの面前でその場から文字通り敗走し、キャディだった息子を捨ててそのまま失踪してしまう。
なんという恐怖であろうか。私はゴルフというスポーツの恐ろしさ、そしてとりもなおさず、人生そのものが持つ本質的な恐ろしさをトラウマに近い形で若い胸に刻みつけられた。
こうした、大成功の目前で延々と失敗を重ねて全てを失う恐怖の変奏曲で、私は何度か夢にうなされた事がある。血の気が引くような理性的な恐怖はもちろんのこと、さらに恐ろしい事に、全てを失うことに対して、下腹が熱くなるような恍惚感に近いカタルシスを感じ、開けてはいけない箱を前にしたパンドラの心境に脂汗を流したのだった。
そんな訳で、ゴルフゲームに対しては本能的な忌避が働き、プレイすればそれはそれでもちろん楽しいのだが、積極的にプレイするということもなかった。Wiiスポ系もスポチャンも、ゴルフ物はつるっと一通りプレイしただけである。やれば楽しいのだが、どうしても腰が重くなるのだ。
しかし、PSPのアドパ対戦で面白かろうと、みんなでこのゲームをDLしてプレイすることになったのである。
みんなのゴルフは超有名タイトルだが、これまでシリーズをプレイしたことはなかった。
プレイしてみて、成る程良くできていると感心した。メニューも分かりやすく、操作も軽快で、実に楽しい。ポイントやスキル、アイテム等の収集要素もあるので、かなり長いこと遊べるだろう。
書いていて気がついたが、上記の逸話は、もちろんストロークプレイの際の恐怖であって、マッチプレイならどれだけ叩こうが1ダウンするだけである。ただ、ネットは3人対戦がメインであるので当然ストロークプレイになる訳だが。
コースがなかなか出ないのが辛い所。一人モードをやり込む時間がなかなか取れないので、対戦が同じコースばかりになってしまう。ただ、色物ルールを色々設定できるのは遊びのバリエーションが増えて楽しい。
昨日の話の続きではあるが、PSPのDLソフトは全て電子的な解説書が付属しているので大変便利である。もちろん、このみんゴル2にも電子解説書付で、オフラインでいつでも見られる。
さて、このゲームをやり込む事で、何とかゴルフアレルギーを払拭できると良いのだが。
SCE
みんなのGOLF ポータブル2
子供の頃、田畑でよくやった草ゴルフもどきを除けば、本式のゴルフ場のコースを回ったこともない。実際に体を動かすスポーツレジャーとしてのゴルフには、ほとんど興味がないのだ。
一方で、ゲームとしてのゴルフは、これはファミコンのゴルフの昔から定番ジャンルの一つであり、プレイする機会は多々あった。一番やり込んだのはMSXでのゴルフゲームだと思うが、遠い昔で、もうメーカーもソフト名も思い出せない。コナミのゴルフの前にもっと遊んでいたゴルフゲームがあったはずだが失念である。
ただ、正直言って、ゴルフゲームはそれほどは好きではない。それは、このスポーツにおけるプレッシャーを感じ続ける不安感が苦手だからである。
ゴルフというスポーツでは、それまでどんなに勝っていても、最後のホールでカップにボールを叩き込むまでは、突然大負けに負けて最下位になる危険性が常にある。10アンダーで首位独走してていても、最後のパットを20回外せば多分最下位なのである。もちろんそれほどの転落は珍しいだろうが、1,2打差の展開ならどう転ぶか最後まで分からない。
それが面白い所なのだと、好きな人は言うだろう。私はこの点はっきりと苦手意識を感じてしまう。
多分、ゴルフに対するこうした感情を私に植え付けたのは、昔サンデーで連載していた「青空しょって」というゴルフ漫画である。
この漫画の主人公飛田の父親は、さえないプロゴルファーであった。彼はある著名大会で優勝争いに絡んだ際、単独首位で迎えたラストホールで、優勝が掛かったアプローチをグリーン脇のバンカーに入れてしまう。
別に焦ることはない。上手くリカバーすれば優勝は堅い。だが、信じられないことに、ミスショットでボールはまたバンカーに戻ってしまう。落ち着け。それでも、まだ優勝は可能性がある。しかし、あろう事かまたミスショットでバンカー。でもまだ二位なら狙えるはずだ。またミス。三位なら。またミス。ミス、ミス、ミス、ミス。
緊張の糸が切れてしまったのか、彼はバンカーで延々とミスショットし続けてしまう。何回打っても何十回打ってもバンカーから出せなかった。
気がつくと、ほんの数分前まで目前にあった優勝どころか、上位からすらも転落してしまったという信じられない失態に、彼はショックのあまり半狂乱になって試合を放棄し、ギャラリーの面前でその場から文字通り敗走し、キャディだった息子を捨ててそのまま失踪してしまう。
なんという恐怖であろうか。私はゴルフというスポーツの恐ろしさ、そしてとりもなおさず、人生そのものが持つ本質的な恐ろしさをトラウマに近い形で若い胸に刻みつけられた。
こうした、大成功の目前で延々と失敗を重ねて全てを失う恐怖の変奏曲で、私は何度か夢にうなされた事がある。血の気が引くような理性的な恐怖はもちろんのこと、さらに恐ろしい事に、全てを失うことに対して、下腹が熱くなるような恍惚感に近いカタルシスを感じ、開けてはいけない箱を前にしたパンドラの心境に脂汗を流したのだった。
そんな訳で、ゴルフゲームに対しては本能的な忌避が働き、プレイすればそれはそれでもちろん楽しいのだが、積極的にプレイするということもなかった。Wiiスポ系もスポチャンも、ゴルフ物はつるっと一通りプレイしただけである。やれば楽しいのだが、どうしても腰が重くなるのだ。
しかし、PSPのアドパ対戦で面白かろうと、みんなでこのゲームをDLしてプレイすることになったのである。
みんなのゴルフは超有名タイトルだが、これまでシリーズをプレイしたことはなかった。
プレイしてみて、成る程良くできていると感心した。メニューも分かりやすく、操作も軽快で、実に楽しい。ポイントやスキル、アイテム等の収集要素もあるので、かなり長いこと遊べるだろう。
書いていて気がついたが、上記の逸話は、もちろんストロークプレイの際の恐怖であって、マッチプレイならどれだけ叩こうが1ダウンするだけである。ただ、ネットは3人対戦がメインであるので当然ストロークプレイになる訳だが。
コースがなかなか出ないのが辛い所。一人モードをやり込む時間がなかなか取れないので、対戦が同じコースばかりになってしまう。ただ、色物ルールを色々設定できるのは遊びのバリエーションが増えて楽しい。
昨日の話の続きではあるが、PSPのDLソフトは全て電子的な解説書が付属しているので大変便利である。もちろん、このみんゴル2にも電子解説書付で、オフラインでいつでも見られる。
さて、このゲームをやり込む事で、何とかゴルフアレルギーを払拭できると良いのだが。
PS3/ハスラーキング/SCE
例によって、PSNお詫びDLコンテンツ。
微妙な日本アカウントラインナップの中で、とりあえずまともそうなこのソフトを選んでDLしてみた。
まず驚いたのが、説明書が無い、という事だった。
DLゲームに説明書があるの?と思う人もいるかも知れないが、WiiやDSのダウンロードソフトでは、システムメニューにオンライン説明書の項目がありすべてのソフトに付属が義務づけられている(多分)。また、DL購入前に説明書を読むこともできる。
ネットワーク、マルチプレイ、フレンド、といったネットワーク系などのややこしいポイントの実際の機能は、実際、プレイしてみないと分からないソフトも多いのが現状である。たとえソフトの公式サイトなどに「オンライン:2~8人」と書いてあっても、同じ本体から2人同時にネット対戦に参加できるのか?フレンド対戦と一般対戦ではルールが違うのかなど、そうしたキーとなる本当に重要な点については、何故かきちんと明記したり事前に公表したりするゲームなど、見たことがない。業界の悪しき慣習であろう。
もちろん、詳細仕様の変更など日常茶飯事のソフトウェア開発では、下手に詳細仕様など明記できないのは理解できるが、せめて発売後には情報が得られるようにして欲しいものだ。ネット対戦ゲームが登場するたび、毎回発売後にネットでユーザレビューを検索しまくらないと詳細が分からないというのは異常だ。
体験版をプレイするという手もあるが、ネットワークプレイなどのそんな細かい設定を試せるものはありはしない。
そんな時、説明書が事前に読めれば、かなり助かる訳だ。もちろん説明書の内容がペラペラのゲームもない訳ではないが、それでも最低限のメニューリストがあれば何とか推理することはできる。
で、冒頭へ戻って、このソフトには、事前に説明書を見ることはできなかったが、購入後も、いろんな所から探してみたり、ネット検索してみたり、小一時間ほど探索した結果、そもそも取説はない、という事が判明した。
ふざけているとしか言い様がない。
私もソフトウェア開発を行うので、説明書作成作業が非常に面倒くさいものであることは重々知っている。しかし、せっかく作ったソフトなのに、取説がないために遊んでもらえない、という事だってあるだろう。まあDLが済めば後はもうどうでもいいという事かも知れないが、サポート負荷を下げるためにも、結局はちゃんと作っておいた方がコスト的にも有利なはずである。たとえプレーンテキストのベタ書きでもいいのだ。あるとないとでは大違いである。
チュートリアルがあるから無くて良いだろう、という事かも知れないが、操作の単純なアクションゲームならまだしも、メニュー回りの複雑なこうしたソフトでユーザが本当に分からなくて困るのは、キューの突き方ではないのだ。
実際、このソフトをDLした後、Moveを使ってローカル二人対戦する、という至極普通のモードに入るために、実に1時間以上もあーでもないこーでもないと悪戦苦闘したのである。
取説がないからメニューの全容が分からない、そもそも画面のどこが選択できる項目なのかすら試してみないと分からない。格好だけ付けた操作しづらく見辛いメニュー項目で、しかも信じられないほど字が小さくてほとんど何も見えない。これでは遊んでくれなくても良いです、といっているとしか思えない。
そして実際の操作感は、とてもまともな操作ができるようなシロモノではなかった。
というのも、Moveでの操作はチュートリアルすら無いので、自分で何とか習得しろ、という事にならざるを得ないが、コントローラーでの操作チュートリアルから類推して操作すれば何とかなる訳だが、誰しもがそうしてくれるとは限らない。で、何も知らないプレーヤーがいきなりMoveで操作しようとすると、まともに突くことすらできない。これではゲームにならない、と多くの人が思うだろう。
そうして何とかかんとかプレイできるようになり、ネットでのフレンド対戦を試みてみた。
なんということだろう。やはりこのゲームでも、フレンド対戦であっても、1台のマシンから複数ユーザーがルームに参加することができないのであった。
こうして徒労感ばかりが募り、ぐったりとしたゲームという記憶だけが残ったのであった。
最後に補足だけしておくと、内容的には、どうということのない普通のビリヤードゲームである。
微妙な日本アカウントラインナップの中で、とりあえずまともそうなこのソフトを選んでDLしてみた。
まず驚いたのが、説明書が無い、という事だった。
DLゲームに説明書があるの?と思う人もいるかも知れないが、WiiやDSのダウンロードソフトでは、システムメニューにオンライン説明書の項目がありすべてのソフトに付属が義務づけられている(多分)。また、DL購入前に説明書を読むこともできる。
ネットワーク、マルチプレイ、フレンド、といったネットワーク系などのややこしいポイントの実際の機能は、実際、プレイしてみないと分からないソフトも多いのが現状である。たとえソフトの公式サイトなどに「オンライン:2~8人」と書いてあっても、同じ本体から2人同時にネット対戦に参加できるのか?フレンド対戦と一般対戦ではルールが違うのかなど、そうしたキーとなる本当に重要な点については、何故かきちんと明記したり事前に公表したりするゲームなど、見たことがない。業界の悪しき慣習であろう。
もちろん、詳細仕様の変更など日常茶飯事のソフトウェア開発では、下手に詳細仕様など明記できないのは理解できるが、せめて発売後には情報が得られるようにして欲しいものだ。ネット対戦ゲームが登場するたび、毎回発売後にネットでユーザレビューを検索しまくらないと詳細が分からないというのは異常だ。
体験版をプレイするという手もあるが、ネットワークプレイなどのそんな細かい設定を試せるものはありはしない。
そんな時、説明書が事前に読めれば、かなり助かる訳だ。もちろん説明書の内容がペラペラのゲームもない訳ではないが、それでも最低限のメニューリストがあれば何とか推理することはできる。
で、冒頭へ戻って、このソフトには、事前に説明書を見ることはできなかったが、購入後も、いろんな所から探してみたり、ネット検索してみたり、小一時間ほど探索した結果、そもそも取説はない、という事が判明した。
ふざけているとしか言い様がない。
私もソフトウェア開発を行うので、説明書作成作業が非常に面倒くさいものであることは重々知っている。しかし、せっかく作ったソフトなのに、取説がないために遊んでもらえない、という事だってあるだろう。まあDLが済めば後はもうどうでもいいという事かも知れないが、サポート負荷を下げるためにも、結局はちゃんと作っておいた方がコスト的にも有利なはずである。たとえプレーンテキストのベタ書きでもいいのだ。あるとないとでは大違いである。
チュートリアルがあるから無くて良いだろう、という事かも知れないが、操作の単純なアクションゲームならまだしも、メニュー回りの複雑なこうしたソフトでユーザが本当に分からなくて困るのは、キューの突き方ではないのだ。
実際、このソフトをDLした後、Moveを使ってローカル二人対戦する、という至極普通のモードに入るために、実に1時間以上もあーでもないこーでもないと悪戦苦闘したのである。
取説がないからメニューの全容が分からない、そもそも画面のどこが選択できる項目なのかすら試してみないと分からない。格好だけ付けた操作しづらく見辛いメニュー項目で、しかも信じられないほど字が小さくてほとんど何も見えない。これでは遊んでくれなくても良いです、といっているとしか思えない。
そして実際の操作感は、とてもまともな操作ができるようなシロモノではなかった。
というのも、Moveでの操作はチュートリアルすら無いので、自分で何とか習得しろ、という事にならざるを得ないが、コントローラーでの操作チュートリアルから類推して操作すれば何とかなる訳だが、誰しもがそうしてくれるとは限らない。で、何も知らないプレーヤーがいきなりMoveで操作しようとすると、まともに突くことすらできない。これではゲームにならない、と多くの人が思うだろう。
そうして何とかかんとかプレイできるようになり、ネットでのフレンド対戦を試みてみた。
なんということだろう。やはりこのゲームでも、フレンド対戦であっても、1台のマシンから複数ユーザーがルームに参加することができないのであった。
こうして徒労感ばかりが募り、ぐったりとしたゲームという記憶だけが残ったのであった。
最後に補足だけしておくと、内容的には、どうということのない普通のビリヤードゲームである。
PS3/リトルビッグプラネット/SCE
PSNトラブルのお詫びDLでゲットしたソフト。もちろん日本ではなく海外アカウントでの話である。
LBPは、何年か前のゲームショーで体験して、面白いなとは思っていた。真っ先に買うというほどではないが、機会があれば、と言う感じ。まさに時機到来だ。
多少プレイしての感想は、ゲームとしては微妙で、遊びとしては面白い、という所だ。
まず、ゲームそのものは普通の2Dジャンプアクションで、モチーフとしては、箱庭おもちゃ世界を冒険するぬいぐるみ、という感じだろうか。毛糸のカービィのような手芸世界に似ているが、もう少しキモカワというかゴスロリといった所である。
アクション的な特徴としてはステージ内のオブジェクトが物理計算されているらしいという所がポイントだろう。オブジェクトとプレイヤーあるいはオブジェクト同士の衝突・移動・変形・破壊など、各材質に合わせてそれらしい挙動をする。プレイヤーの移動、ジャンプ、滑り、ぶら下がりなども同様に物理計算しているようだ。
従って、挙動がリアルである。
しかし、リアルなら面白いのかというと、それはまた別の問題だ。オブジェクト配置など工夫されてはいるが、それらの相互作用は物理計算にお任せなので、アクションやレスポンスを気持ちよく調整する、という概念が(多分)ない。何かの弾みでオブジェクトがずれてしまうと、例えばもうどこにも移動できない、という状況すら起こりうる。だからメニューにはちゃんとギブアップコマンドが存在している。もちろん物理計算ならではの思いもよらない反応の楽しさはある訳だが、そういうのは結構すぐ飽きる。シミュレータではなく、あくまで2Dアクションとしてみた場合には、やはり人の手で練り上げた面白さには敵わないなと思った。
ただし、物理計算にしたことによって、自由にコースエディットができる、という最大のメリットを手に入れたのである。実際、そうしてユーザーにより世界中で何十万というステージが作られ配信されている。
ということで、最近我が家では義弟と3人でネットワークプレイが流行っていた。フレンドの3人プレイで、適当に配信ステージを選択して、ゴール時の取得ポイントで勝敗を決するのだ。これが結構面白い。誰かが作った配信ステージなので、構成が全く分からない初見でのアタックになる。人よりたくさんポイントを稼ぐにはポッドを先に拾い、タイムアタックではいち早くゴールしなくてはならない。が、全員にとって初めてのコースなので、急いで進めば当然クリエイターの思うつぼで、予定通りの罠にはまってしまう。かといって、慎重に行きすぎてはポイントが取れない訳で、急ぎつつかつ慎重にという兼ね合いが難しくて面白い。
ステージも素人クリエイターが作ったものなので様々だ。プロ顔負けのギミック満載の凝ったステージもあれば、小学生の夏休みの工作のような単調なステージもある。ポッドも何も置いて無くて、最初から最後までとうとう誰にも1ポイントも入らなかった、ということもあった。前半難しいエリアで苦労して稼いだのに、ゴール直前に大量のポッドで、これさえ取れば勝ち、というような構成の場合もあった。
ただし、ネットワークプレイが楽しいのは至極当然であって、みんなで遊べば、おはじきだって楽しいのである。おはじきは完璧に物理計算されているが、だからどうしたとなろう。そこにルールを遊びを見いだす人間の行為が楽しいのであって、それはLBPの手柄ではない。ただし、そうした遊びの素地としてのポテンシャルを十分に持っていることは評価されるべきである。
まとめると、オフラインシングルプレイで遊ぶ2Dアクションとしてはそれほど面白いものではない。このゲームは、コミュニケーションツールもしくは物理計算オブジェクトのコースギミックエディタ&プレイヤと考えた方が良いだろう。ピタゴラスイッチのようなものを作りたい、と思うような人には、長く遊べるたまらないゲームじゃないだろうか。
SCE
リトルビッグプラネット
LBPは、何年か前のゲームショーで体験して、面白いなとは思っていた。真っ先に買うというほどではないが、機会があれば、と言う感じ。まさに時機到来だ。
多少プレイしての感想は、ゲームとしては微妙で、遊びとしては面白い、という所だ。
まず、ゲームそのものは普通の2Dジャンプアクションで、モチーフとしては、箱庭おもちゃ世界を冒険するぬいぐるみ、という感じだろうか。毛糸のカービィのような手芸世界に似ているが、もう少しキモカワというかゴスロリといった所である。
アクション的な特徴としてはステージ内のオブジェクトが物理計算されているらしいという所がポイントだろう。オブジェクトとプレイヤーあるいはオブジェクト同士の衝突・移動・変形・破壊など、各材質に合わせてそれらしい挙動をする。プレイヤーの移動、ジャンプ、滑り、ぶら下がりなども同様に物理計算しているようだ。
従って、挙動がリアルである。
しかし、リアルなら面白いのかというと、それはまた別の問題だ。オブジェクト配置など工夫されてはいるが、それらの相互作用は物理計算にお任せなので、アクションやレスポンスを気持ちよく調整する、という概念が(多分)ない。何かの弾みでオブジェクトがずれてしまうと、例えばもうどこにも移動できない、という状況すら起こりうる。だからメニューにはちゃんとギブアップコマンドが存在している。もちろん物理計算ならではの思いもよらない反応の楽しさはある訳だが、そういうのは結構すぐ飽きる。シミュレータではなく、あくまで2Dアクションとしてみた場合には、やはり人の手で練り上げた面白さには敵わないなと思った。
ただし、物理計算にしたことによって、自由にコースエディットができる、という最大のメリットを手に入れたのである。実際、そうしてユーザーにより世界中で何十万というステージが作られ配信されている。
ということで、最近我が家では義弟と3人でネットワークプレイが流行っていた。フレンドの3人プレイで、適当に配信ステージを選択して、ゴール時の取得ポイントで勝敗を決するのだ。これが結構面白い。誰かが作った配信ステージなので、構成が全く分からない初見でのアタックになる。人よりたくさんポイントを稼ぐにはポッドを先に拾い、タイムアタックではいち早くゴールしなくてはならない。が、全員にとって初めてのコースなので、急いで進めば当然クリエイターの思うつぼで、予定通りの罠にはまってしまう。かといって、慎重に行きすぎてはポイントが取れない訳で、急ぎつつかつ慎重にという兼ね合いが難しくて面白い。
ステージも素人クリエイターが作ったものなので様々だ。プロ顔負けのギミック満載の凝ったステージもあれば、小学生の夏休みの工作のような単調なステージもある。ポッドも何も置いて無くて、最初から最後までとうとう誰にも1ポイントも入らなかった、ということもあった。前半難しいエリアで苦労して稼いだのに、ゴール直前に大量のポッドで、これさえ取れば勝ち、というような構成の場合もあった。
ただし、ネットワークプレイが楽しいのは至極当然であって、みんなで遊べば、おはじきだって楽しいのである。おはじきは完璧に物理計算されているが、だからどうしたとなろう。そこにルールを遊びを見いだす人間の行為が楽しいのであって、それはLBPの手柄ではない。ただし、そうした遊びの素地としてのポテンシャルを十分に持っていることは評価されるべきである。
まとめると、オフラインシングルプレイで遊ぶ2Dアクションとしてはそれほど面白いものではない。このゲームは、コミュニケーションツールもしくは物理計算オブジェクトのコースギミックエディタ&プレイヤと考えた方が良いだろう。ピタゴラスイッチのようなものを作りたい、と思うような人には、長く遊べるたまらないゲームじゃないだろうか。
Wii/コロリンパ/ハドソン
実は前々からうすうす興味はあったのである。
ショップのワゴンで見かけたので、すかさずゲット。
ゲーム内容は至ってシンプル。ビー玉転がしだ。
ギミック満載の迷路状の一本橋のようなコースのスタート地点に玉が載っているので、Wiiリモコンの傾きと連動してコース全体を微妙に傾け、ゆっくりと玉を転がして進め、落とさずゴールまで進めばコースクリアである。
アイテムはない、スコアもない、手先指先の神経一つ勝負という、まさに王道中の王道ゲームといった趣。
本当に単純な分、誰でもすぐ遊べるし、面白さ難しさもすぐ分かる。うねうねと長く危険なコースをじっくり進んできて、さあゴール直前、最難関ギミックへいざ!、という時の手が震えるほどの緊張感というものは久しくてとても新鮮だった。
我が家では、このところ長時間のRPGなどでダレて睡魔が襲ってきたときのリフレッシュゲームとしてプレイしており、毎日1~2コースずつクリアしていたら、昨日ようやく全45コースを制覇した。
特徴として、画面分割での二人プレイが可能という点がある。タイムアタック勝負なので相手の現在位置は影ボールで表示されるが、コースの傾きやギミック状態は個別で相手の影響を受けることはない(当然である)。
また、プレイ時の持ち玉を色々変更できる。最初は1つしか選べないが、コースクリアなど条件を満たしていけば追加されていく。外観や転がり時のサウンドがバラエティに富んでいるだけでなく、転がす玉の、重さ、回転モーメント、跳ね返り係数なども様々に調整されており、難易度とスピードを秤に掛けて玉を選んでプレイできる。上級用の玉は、スピードは速いが止めにくいわ跳ねるわで、非常に難しい。各コース、クリアタイムがランキングされるので、やり込みたい人はかなり遊べるだろう。我が家のようにとりあえずクリア目的のヘタレプレーヤーはパンダの玉で決まりだ。
知っている人は、ゼルダの伝説トワイライトプリンセスの釣り堀に出てくるコロコロゲームを想像してくれれば良いかと。ただし、あちらは迷路を回転させて転がす向きを自分の好きな方向に変更できたが、コロリンパはコースを回転できないので、より難しくなっている。
全45コースというのは少々物足りない感じである。特にゲームの見た目の地味さを考えると、これでフルプライスは厳しい戦いだったろう。全コースクリアでミラーコースが出るが、このゲームの場合、ミラーだからどうということもない。
調べてみると、コースに隠された緑の宝石を集めてクリアすることにより秘密のコースが順次5コース出現するらしい。ただし、二人プレイでは緑の宝石が配置されないので、我が家ではほとんど取得していない。
まあ、気が向いたら集めるかも知れないが、それよりコロリンパ2の方に期待している。
ハドソン
コロリンパ
ショップのワゴンで見かけたので、すかさずゲット。
ゲーム内容は至ってシンプル。ビー玉転がしだ。
ギミック満載の迷路状の一本橋のようなコースのスタート地点に玉が載っているので、Wiiリモコンの傾きと連動してコース全体を微妙に傾け、ゆっくりと玉を転がして進め、落とさずゴールまで進めばコースクリアである。
アイテムはない、スコアもない、手先指先の神経一つ勝負という、まさに王道中の王道ゲームといった趣。
本当に単純な分、誰でもすぐ遊べるし、面白さ難しさもすぐ分かる。うねうねと長く危険なコースをじっくり進んできて、さあゴール直前、最難関ギミックへいざ!、という時の手が震えるほどの緊張感というものは久しくてとても新鮮だった。
我が家では、このところ長時間のRPGなどでダレて睡魔が襲ってきたときのリフレッシュゲームとしてプレイしており、毎日1~2コースずつクリアしていたら、昨日ようやく全45コースを制覇した。
特徴として、画面分割での二人プレイが可能という点がある。タイムアタック勝負なので相手の現在位置は影ボールで表示されるが、コースの傾きやギミック状態は個別で相手の影響を受けることはない(当然である)。
また、プレイ時の持ち玉を色々変更できる。最初は1つしか選べないが、コースクリアなど条件を満たしていけば追加されていく。外観や転がり時のサウンドがバラエティに富んでいるだけでなく、転がす玉の、重さ、回転モーメント、跳ね返り係数なども様々に調整されており、難易度とスピードを秤に掛けて玉を選んでプレイできる。上級用の玉は、スピードは速いが止めにくいわ跳ねるわで、非常に難しい。各コース、クリアタイムがランキングされるので、やり込みたい人はかなり遊べるだろう。我が家のようにとりあえずクリア目的のヘタレプレーヤーはパンダの玉で決まりだ。
知っている人は、ゼルダの伝説トワイライトプリンセスの釣り堀に出てくるコロコロゲームを想像してくれれば良いかと。ただし、あちらは迷路を回転させて転がす向きを自分の好きな方向に変更できたが、コロリンパはコースを回転できないので、より難しくなっている。
全45コースというのは少々物足りない感じである。特にゲームの見た目の地味さを考えると、これでフルプライスは厳しい戦いだったろう。全コースクリアでミラーコースが出るが、このゲームの場合、ミラーだからどうということもない。
調べてみると、コースに隠された緑の宝石を集めてクリアすることにより秘密のコースが順次5コース出現するらしい。ただし、二人プレイでは緑の宝石が配置されないので、我が家ではほとんど取得していない。
まあ、気が向いたら集めるかも知れないが、それよりコロリンパ2の方に期待している。
DS/バトル&ゲット ポケモンタイピングDS/任天堂
やはりというか、例によって社長が訊くを読んで、ゲームとしても、付属のキーボードのハードウェアとしても、作り込みの気迫を感じて購入を思い立った。
思い立ったが、ショップを見ると、実店舗もネットも、どこも既に売り切れであった。
やむなくネットで予約し、1月ほど待って入手。
目的は主に3つ。
1. ポケモンの名前を覚えることは仕事上必須であるので、これを機に覚える。
2. 一応タッチタイプはできるものの、若干自己流だし、きちんとトレーニングを積んでいないので、これを機に練習し直しスピードアップを図る。
3. やっぱ、何よりプレイしたら楽しそう。
キーボードは小さいが割合打ちやすい。慣れたらPCのキーボードもこれに代えようかと思っている程。
とりあえず現在の実力のまま、普通にこつこつプレイして、2時間ほどスイスイ進むと一応ストーリー上はエンドとなる。終盤、2,3のステージで数回リトライした程度。もちろんプレイしてないコースが多数残っているし、プレイしたコースもメダル取得はまだ全然覚束ない。
これから自己流の癖を直しつつ、こつこつ記録更新を目指していきたい。
このゲームにおいて特記すべき点として、声優の声が素晴らしいという所がある。
フルボイスのゲームではないが、プレイヤーである主人公をサポートする青葉キイというキャラの声で、ゲーム中のその他多くのボイスを担当している。
声質がゲームにすごくマッチしており、明るく快活な雰囲気がとても心地よい。
ちなみにこの人 らしい。
何より、ゲットしたポケモンの名前を全て読み上げてくれるのは、地味に便利で嬉しい機能である。
また、プレイ中に、「はやっ」「速くて正確ぅ」「間違いが多かったね」等々、様々な応援ボイスが入るのだが、そのうちに、「…やるじゃん」というのがあって、当初キイはプレイヤーをライバル視していたこともあり、この少し拗ねたような嫌々認める感じの台詞が微妙な味を出していて、いちばん好きだ。
入力文字はほぼポケモンの名前だけである。一部単文字練習がある他は、一般単語ステージが少々あるだけ。一般単語や文章入力のステージがあったらもっと楽しめたのに、と思う。
また、複数セーブデータに対応しているが、セーブデータ間の共通ランキングが表示されると家族の間で競争できて良かったのにと思う。もう少しプレイしたら表示されるようになるのだろうか?
任天堂
バトル&ゲット ポケモンタイピングDS
思い立ったが、ショップを見ると、実店舗もネットも、どこも既に売り切れであった。
やむなくネットで予約し、1月ほど待って入手。
目的は主に3つ。
1. ポケモンの名前を覚えることは仕事上必須であるので、これを機に覚える。
2. 一応タッチタイプはできるものの、若干自己流だし、きちんとトレーニングを積んでいないので、これを機に練習し直しスピードアップを図る。
3. やっぱ、何よりプレイしたら楽しそう。
キーボードは小さいが割合打ちやすい。慣れたらPCのキーボードもこれに代えようかと思っている程。
とりあえず現在の実力のまま、普通にこつこつプレイして、2時間ほどスイスイ進むと一応ストーリー上はエンドとなる。終盤、2,3のステージで数回リトライした程度。もちろんプレイしてないコースが多数残っているし、プレイしたコースもメダル取得はまだ全然覚束ない。
これから自己流の癖を直しつつ、こつこつ記録更新を目指していきたい。
このゲームにおいて特記すべき点として、声優の声が素晴らしいという所がある。
フルボイスのゲームではないが、プレイヤーである主人公をサポートする青葉キイというキャラの声で、ゲーム中のその他多くのボイスを担当している。
声質がゲームにすごくマッチしており、明るく快活な雰囲気がとても心地よい。
ちなみにこの人 らしい。
何より、ゲットしたポケモンの名前を全て読み上げてくれるのは、地味に便利で嬉しい機能である。
また、プレイ中に、「はやっ」「速くて正確ぅ」「間違いが多かったね」等々、様々な応援ボイスが入るのだが、そのうちに、「…やるじゃん」というのがあって、当初キイはプレイヤーをライバル視していたこともあり、この少し拗ねたような嫌々認める感じの台詞が微妙な味を出していて、いちばん好きだ。
入力文字はほぼポケモンの名前だけである。一部単文字練習がある他は、一般単語ステージが少々あるだけ。一般単語や文章入力のステージがあったらもっと楽しめたのに、と思う。
また、複数セーブデータに対応しているが、セーブデータ間の共通ランキングが表示されると家族の間で競争できて良かったのにと思う。もう少しプレイしたら表示されるようになるのだろうか?