梅の花 心斎橋店/豆腐料理
心斎橋でなにか手頃な店はないかということで、妻が探してきた。
妻は豆腐、湯葉、生麩系が大好きなのでこれは良さそうと、早速行ってみた。
全国チェーンの大きな店で、ランチ二千円~とリーズナブル。
店内高級感があり、スタッフもしっかりしていて好印象だった。
ただ、畳敷きの店内に靴を脱いで上がるので、あまりにも履き潰した普段履きの靴で行くとちょっとだけ恥ずかしい。
若干クーラーが寒かった。
妻が梅の花ランチ、自分は月ランチ。+200でとうふシュウマイ追加、+300でデザートを栗パフェに変更してもらう。
結構美味しくて、お皿も沢山出たので、満足感もあった。とくに梅の花ランチはコストパフォーマンスが高い。
カロリーも記載されていた。豆腐料理なのでやや少なめか。
男性のランチにしては、腹七~八分目と思われるので、単品でなにか追加しても良いかも。
逆に妻は満腹の様子だった。
豆腐を食べやすいように専用に考えられているのか、箸が軽い上につかみやすく、非常に使いやすく感じて内心感心していた。
後で妻に話すと、レジで箸を売っていたらしい。しまった、買ってくればよかったよ。
また是非行きたいと思う。
妻は豆腐、湯葉、生麩系が大好きなのでこれは良さそうと、早速行ってみた。
全国チェーンの大きな店で、ランチ二千円~とリーズナブル。
店内高級感があり、スタッフもしっかりしていて好印象だった。
ただ、畳敷きの店内に靴を脱いで上がるので、あまりにも履き潰した普段履きの靴で行くとちょっとだけ恥ずかしい。
若干クーラーが寒かった。
妻が梅の花ランチ、自分は月ランチ。+200でとうふシュウマイ追加、+300でデザートを栗パフェに変更してもらう。
結構美味しくて、お皿も沢山出たので、満足感もあった。とくに梅の花ランチはコストパフォーマンスが高い。
カロリーも記載されていた。豆腐料理なのでやや少なめか。
男性のランチにしては、腹七~八分目と思われるので、単品でなにか追加しても良いかも。
逆に妻は満腹の様子だった。
豆腐を食べやすいように専用に考えられているのか、箸が軽い上につかみやすく、非常に使いやすく感じて内心感心していた。
後で妻に話すと、レジで箸を売っていたらしい。しまった、買ってくればよかったよ。
また是非行きたいと思う。
XBox/ヘイロー/マイクロソフト
最近、360を起動していないな~、と言うことで、何か360のゲームを遊ぼうと考えていた。
義弟に借りっぱなしになっていたこのタイトルに決定。EXILEと違い、360でも綺麗にプレイできた。
FPSはそんなにやり付けていないし、大好物という訳でもないが、メトプラを思い出しつつ、割と楽しくプレイできた。
なんと言っても、ストーリーモードを2Pと一緒に協力プレイできる点が素晴らしい。探索量・攻撃量が2倍になるだけではなく、一人死んでも、もう一人が頑張っていれば復活できるなど、難易度もぐっと下がる。
広く銀河系に植民進出した人類と、そうした新参者を毛嫌いし戦いをふっかけてくるコヴナントと呼ばれる種族との全面戦争を描いた遠未来でのSF設定だ。防戦一方の人類が起死回生の切り札として用意したのが、強化戦士を生み出すスパルタン計画であり、その生き残りがマスターチーフ、つまり主人公である。こうしてたった一人人類の命運を背負った戦いが始まる。そこへ未知の惑星状構造物ヘイローの発見や第三の敵が現れて…。というようなストーリーである。
登場人物が結構喋る。USのドラマのノリそのままである。戦線の海兵隊員も叫んだりぼやいたり、臨場感たっぷりだ。興味深いストーリーに白熱する展開で、意外なほど楽しく遊べた。
難易度もいつでも変更できるし、最も簡単なビギナーにすれば、何も考えず突っ込んでいってもそれほど死ぬこともなくわいわいと遊べる感じだ。結局この難易度で最後までプレイした。ラストエスケープには、かなり手こずったが、それ以外はわりとスムーズだった。10時間そこそこでクリアである。
10年前のゲームとは思えないほど画面も演出も美しく、操作感も練り上げられており、快適にプレイできた。
ただし、難点もあった。
それは、マップ、とくに建造物内の構造が異様に把握しづらい、という点だ。使い回しというか、まったく同じ構造の部屋が延々と続くので、行ったり来たりしている内に、既に通過した部屋なのか新しく来た部屋なのか、どっちに進もうとしていたのか、かなり迷うことがあった。
レーダーに構造物の簡易マップを表示するか、せめてレーダーに方位(といってもリング状のヘイローでは表現に一工夫いるだろう)を表示すれば簡単に解決できる問題だけに残念だった。それか、AIのコルテナがもう少し気を利かせてナビしてくれてもよかったろう。
ヘイロー2も是非プレイしたい。とても楽しみである。
マイクロソフト
ヘイロー
義弟に借りっぱなしになっていたこのタイトルに決定。EXILEと違い、360でも綺麗にプレイできた。
FPSはそんなにやり付けていないし、大好物という訳でもないが、メトプラを思い出しつつ、割と楽しくプレイできた。
なんと言っても、ストーリーモードを2Pと一緒に協力プレイできる点が素晴らしい。探索量・攻撃量が2倍になるだけではなく、一人死んでも、もう一人が頑張っていれば復活できるなど、難易度もぐっと下がる。
広く銀河系に植民進出した人類と、そうした新参者を毛嫌いし戦いをふっかけてくるコヴナントと呼ばれる種族との全面戦争を描いた遠未来でのSF設定だ。防戦一方の人類が起死回生の切り札として用意したのが、強化戦士を生み出すスパルタン計画であり、その生き残りがマスターチーフ、つまり主人公である。こうしてたった一人人類の命運を背負った戦いが始まる。そこへ未知の惑星状構造物ヘイローの発見や第三の敵が現れて…。というようなストーリーである。
登場人物が結構喋る。USのドラマのノリそのままである。戦線の海兵隊員も叫んだりぼやいたり、臨場感たっぷりだ。興味深いストーリーに白熱する展開で、意外なほど楽しく遊べた。
難易度もいつでも変更できるし、最も簡単なビギナーにすれば、何も考えず突っ込んでいってもそれほど死ぬこともなくわいわいと遊べる感じだ。結局この難易度で最後までプレイした。ラストエスケープには、かなり手こずったが、それ以外はわりとスムーズだった。10時間そこそこでクリアである。
10年前のゲームとは思えないほど画面も演出も美しく、操作感も練り上げられており、快適にプレイできた。
ただし、難点もあった。
それは、マップ、とくに建造物内の構造が異様に把握しづらい、という点だ。使い回しというか、まったく同じ構造の部屋が延々と続くので、行ったり来たりしている内に、既に通過した部屋なのか新しく来た部屋なのか、どっちに進もうとしていたのか、かなり迷うことがあった。
レーダーに構造物の簡易マップを表示するか、せめてレーダーに方位(といってもリング状のヘイローでは表現に一工夫いるだろう)を表示すれば簡単に解決できる問題だけに残念だった。それか、AIのコルテナがもう少し気を利かせてナビしてくれてもよかったろう。
ヘイロー2も是非プレイしたい。とても楽しみである。
スラムダンク 8巻/井上雄彦
ようやく喧嘩終了へ。
今回は、三井を中心に主要メンバーの過去話。
ただ、三井がなぜやさぐれて行ったのかよく分からなかった。
結局ケガが治らなかったのか?あれほどの情熱を持ち、慕う師がいるのに、道を外していったのはどうしてか。
この後に詳解があるのだろうか。
最後の名シーンには納得。
ま、いずれにせよ、次巻も楽しみである。
井上雄彦
スラムダンク 8巻
今回は、三井を中心に主要メンバーの過去話。
ただ、三井がなぜやさぐれて行ったのかよく分からなかった。
結局ケガが治らなかったのか?あれほどの情熱を持ち、慕う師がいるのに、道を外していったのはどうしてか。
この後に詳解があるのだろうか。
最後の名シーンには納得。
ま、いずれにせよ、次巻も楽しみである。
3DS/謎惑館 音の間に間に 第一話「光る目」/カプコン
立体音響を駆使した体感ADVの第一話のみという有料体験版である。
少々気になったので、200円払ってDLしてみた。
謎の洋館に迷い込んだ主人公が、脱出口を求め、3DSの、マイクやジャイロなど、ギミックを使ったミニゲームをこなしながら、奇妙な住人で溢れた館を探検する、という様なアドベンチャー。
謎解きメインではなく、体感型の様子。
売りの音響効果を使った臨場感溢れる雰囲気やイベントの表現は素晴らしい。イヤホンやヘッドホンでプレイした方が良い。
結構マイクで喋らしたり、ジャイロでぐるぐる変な格好をさせるので、電車では無理かも。
方向性は面白いと思ったが、全体的なセンスがちょっと好みに合わない。
合う人は合うだろう。
これで1話とするとボリュームは少なそうだ。
何度もプレイするタイプのゲームではないので、いずれ中古で安く出回るだろう。
そうした機会を待とうか。
カプコン
謎惑館 音の間に間に
少々気になったので、200円払ってDLしてみた。
謎の洋館に迷い込んだ主人公が、脱出口を求め、3DSの、マイクやジャイロなど、ギミックを使ったミニゲームをこなしながら、奇妙な住人で溢れた館を探検する、という様なアドベンチャー。
謎解きメインではなく、体感型の様子。
売りの音響効果を使った臨場感溢れる雰囲気やイベントの表現は素晴らしい。イヤホンやヘッドホンでプレイした方が良い。
結構マイクで喋らしたり、ジャイロでぐるぐる変な格好をさせるので、電車では無理かも。
方向性は面白いと思ったが、全体的なセンスがちょっと好みに合わない。
合う人は合うだろう。
これで1話とするとボリュームは少なそうだ。
何度もプレイするタイプのゲームではないので、いずれ中古で安く出回るだろう。
そうした機会を待とうか。
Wii/スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合/セガ
任天堂機のロンチと言えばモンキーボール、と定番として有名かつ根強い人気のタイトル。
これまでプレイしたことはなかったので、ちょっと楽しみにしていた。
しかし、このところコロリンパをやり込んでいたこともあり、操作感の違い(=思想の違い)が、どうしても慣れず受け付けられず、プレイ断念。
勝手に視点が変わってしまう所だけが、どうしても馴染めなかったのだ。
ただ、スピード感や応答性は割と良かったと思うので、こういうものだと思ってやり込めば多分楽しめるのだろう。
逆に、モンキーボールにはまるような人は、ぜひコロリンパもプレイすると良い。
売りである50種類のミニゲームは、完成度が甘い作り。全てはプレイしてないが、途中で飽きて止めてしまった。
セガ
スーパーモンキーボール ウキウキパーティー大集合
これまでプレイしたことはなかったので、ちょっと楽しみにしていた。
しかし、このところコロリンパをやり込んでいたこともあり、操作感の違い(=思想の違い)が、どうしても慣れず受け付けられず、プレイ断念。
勝手に視点が変わってしまう所だけが、どうしても馴染めなかったのだ。
ただ、スピード感や応答性は割と良かったと思うので、こういうものだと思ってやり込めば多分楽しめるのだろう。
逆に、モンキーボールにはまるような人は、ぜひコロリンパもプレイすると良い。
売りである50種類のミニゲームは、完成度が甘い作り。全てはプレイしてないが、途中で飽きて止めてしまった。
妙なる技の乙女たち/小川一水
職業もの、しかも女性主体となれば、これは小川一水の十八番である。
この連作短編は、文字通り腕一本で道を切り開く女性たちを、軌道エレベーターを有する赤道直下のリンガ諸島を舞台に、2050年のアジア的ゴッタ煮SFとして、実に生き生 きと紡がれたものである。
8編の主人公達はそれぞれ、工業デザイナー、スキッパー、不動産開発、生態学者、保母、キャビンアテンダント、彫刻家、巨大企業での宇宙開発担当、と多様。軌道エレベーターで沸く人工の大地の上に、力強く歩みを進める姿が鮮烈な印象を残す。
SF色は薄い。
仕事ってなんだろう、みたいな疑問を持つ人が読むと、多少は元気が出るかも知れない。
小川一水
妙なる技の乙女たち
この連作短編は、文字通り腕一本で道を切り開く女性たちを、軌道エレベーターを有する赤道直下のリンガ諸島を舞台に、2050年のアジア的ゴッタ煮SFとして、実に生き生 きと紡がれたものである。
8編の主人公達はそれぞれ、工業デザイナー、スキッパー、不動産開発、生態学者、保母、キャビンアテンダント、彫刻家、巨大企業での宇宙開発担当、と多様。軌道エレベーターで沸く人工の大地の上に、力強く歩みを進める姿が鮮烈な印象を残す。
SF色は薄い。
仕事ってなんだろう、みたいな疑問を持つ人が読むと、多少は元気が出るかも知れない。
3DS/カルドセプト/任天堂
3DSカンファレンスは凄かった。3DSブースト準備完了って感じだ。
しかし、私が最も注目するのは、マリカ7はじめ並み居るビッグソフトにこっそりと隠れ、うっかり見逃しそうになる、このソフトである。
いやー、この間頑張ってブログのエントリ書いておいてよかった(関係ない)。
カンファレンスのリストにカルドを見つけた時はもちろん驚きはしたが、大宮も飯を食っていく必要がある訳で、何らかの機種で何かのソフトを出す必要があるから、ある意味必然である。現世代機ではまだ何も仕事していないのだから。
今回はパブリッシャが任天堂である。マリオクラブのサポートも期待できるだろうし、安心感がある。カルドセプトサーガでのどこかのお猿さんのような手抜きはしないだろう。
吉報に喜び勇んでカルドDSなんぞ窓から投げ捨てたが、よくよく発表を見ると、まだ発売は12年としか書いてないので、やむなくまた拾ってきた。
どうもセカンドベースらしい。サーガのカードや新規のカードも追加されている様子。雪辱など新しい能力もあるようで、期待もいや増す。
時期が書いてないので、多分、発売は早くて来年初夏だろう。
まだ間に合う。
大宮ソフトには、要望をガンガン送っておこう。
マップ・ルール・AIのコンストラクション機能は、絶対に入れて欲しい。これさえあればもう、何年でも遊べる。セカンドベースならルールとAIは多分あるだろう。マップエディットは最悪無くても良いが、その代わり、毎月DLで新規マップを配信して欲しい。
あと、フレンド対戦で、AIを参加させられるようにして欲しい。でないと、また3DSをもう一台買わないといけなくなる。
はっきり言って、このゲームに関しては見え方なんぞどうでもいいのだが、一応、e-shopに行って3DSでムービーを見てみた。意外と見やすいので驚いた。画面も綺麗だし、マップもバトルも立体になって臨場感がある。
妻も凄く驚いて、明日にも3DSを買いに行く勢いだった。まあ、まだ早いだろう。ただ、いつか出ることは確定したのだから、もういつ本体を買っても良いだろう。どうもシャア専用が欲しいらしいが。
しかし、私が最も注目するのは、マリカ7はじめ並み居るビッグソフトにこっそりと隠れ、うっかり見逃しそうになる、このソフトである。
いやー、この間頑張ってブログのエントリ書いておいてよかった(関係ない)。
カンファレンスのリストにカルドを見つけた時はもちろん驚きはしたが、大宮も飯を食っていく必要がある訳で、何らかの機種で何かのソフトを出す必要があるから、ある意味必然である。現世代機ではまだ何も仕事していないのだから。
今回はパブリッシャが任天堂である。マリオクラブのサポートも期待できるだろうし、安心感がある。カルドセプトサーガでのどこかのお猿さんのような手抜きはしないだろう。
吉報に喜び勇んでカルドDSなんぞ窓から投げ捨てたが、よくよく発表を見ると、まだ発売は12年としか書いてないので、やむなくまた拾ってきた。
どうもセカンドベースらしい。サーガのカードや新規のカードも追加されている様子。雪辱など新しい能力もあるようで、期待もいや増す。
時期が書いてないので、多分、発売は早くて来年初夏だろう。
まだ間に合う。
大宮ソフトには、要望をガンガン送っておこう。
マップ・ルール・AIのコンストラクション機能は、絶対に入れて欲しい。これさえあればもう、何年でも遊べる。セカンドベースならルールとAIは多分あるだろう。マップエディットは最悪無くても良いが、その代わり、毎月DLで新規マップを配信して欲しい。
あと、フレンド対戦で、AIを参加させられるようにして欲しい。でないと、また3DSをもう一台買わないといけなくなる。
はっきり言って、このゲームに関しては見え方なんぞどうでもいいのだが、一応、e-shopに行って3DSでムービーを見てみた。意外と見やすいので驚いた。画面も綺麗だし、マップもバトルも立体になって臨場感がある。
妻も凄く驚いて、明日にも3DSを買いに行く勢いだった。まあ、まだ早いだろう。ただ、いつか出ることは確定したのだから、もういつ本体を買っても良いだろう。どうもシャア専用が欲しいらしいが。
ほこ×たて/フジテレビ
今回の真空対決は、ちょっと違うだろうと思った人も多いのでは。
絵面としては盛り上がる名勝負としてまとめられていたが、そもそも本末転倒というか、一体何の勝負をしているのか分からない。
最強吸引車 vs 最強吸盤、と銘打たれた対決である。何でも吸い込むという吸引車と絶対にはがれないという吸盤の矛盾対決なのである。
つまり勝負のポイントは、如何に高い真空度を維持できる機構を作り出せるか?に絞られてくる訳だ。
そうでないと、おかしな事になってしまう。
理論上完璧な吸盤ができたとしても、例えば直径30cmの吸盤は1気圧下で、最大730kg重の力にしか耐えられない。これ以上吸着力のある吸盤を作ることは、接着剤などを使わなければ理論上無理なのである。
一方で、吸引車のあのせこい仕掛け、あれはズルである。あのフロートに繋がったワイヤーの牽引力は、フロートの径を増やせば、いくらでも好きなだけ増やすことができるからだ。パスカルの原理である。
上記と同様に、直径30cmのフロートなら、理論上最大で730kg重の牽引力を達成できる。しかし、40cmにすれば、約1,300kg重で引けるのだ。雑に作っても1000は堅いだろう。大きなフロートと筒を作ることには、別段大した技術は必要ない筈である。基本的に、相手が作ってきた吸盤の直径より一回り大きなフロートで試合に臨めば100%勝てるだろう。
そんな対決が何か面白いだろうか?
吸盤を引きはがすだけであれば、700kg重程度、その辺のパワーショベルなどで引っ張れば簡単にはがれるだろう。
そうではなく、吸盤 vs 吸引、という点がポイントであるから意味があるのだ。
あのせこい仕掛けは禁止すべきだろう。
家庭用掃除機でも、1/4気圧程度の真空は引ける。つまり、吸引車の25%のパワーであるから、吸引車が使ったものの倍の直径のフロートを使えば、掃除機でもあの吸盤に勝てる訳である。そんな対決に何か意味があるだろうか?
ただし、吸盤を直接吸引する対決では、多分、吸引車はまず勝てないと思う。だから対決の企画自体が、そもそも微妙という事かも知れない。
絵面としては盛り上がる名勝負としてまとめられていたが、そもそも本末転倒というか、一体何の勝負をしているのか分からない。
最強吸引車 vs 最強吸盤、と銘打たれた対決である。何でも吸い込むという吸引車と絶対にはがれないという吸盤の矛盾対決なのである。
つまり勝負のポイントは、如何に高い真空度を維持できる機構を作り出せるか?に絞られてくる訳だ。
そうでないと、おかしな事になってしまう。
理論上完璧な吸盤ができたとしても、例えば直径30cmの吸盤は1気圧下で、最大730kg重の力にしか耐えられない。これ以上吸着力のある吸盤を作ることは、接着剤などを使わなければ理論上無理なのである。
一方で、吸引車のあのせこい仕掛け、あれはズルである。あのフロートに繋がったワイヤーの牽引力は、フロートの径を増やせば、いくらでも好きなだけ増やすことができるからだ。パスカルの原理である。
上記と同様に、直径30cmのフロートなら、理論上最大で730kg重の牽引力を達成できる。しかし、40cmにすれば、約1,300kg重で引けるのだ。雑に作っても1000は堅いだろう。大きなフロートと筒を作ることには、別段大した技術は必要ない筈である。基本的に、相手が作ってきた吸盤の直径より一回り大きなフロートで試合に臨めば100%勝てるだろう。
そんな対決が何か面白いだろうか?
吸盤を引きはがすだけであれば、700kg重程度、その辺のパワーショベルなどで引っ張れば簡単にはがれるだろう。
そうではなく、吸盤 vs 吸引、という点がポイントであるから意味があるのだ。
あのせこい仕掛けは禁止すべきだろう。
家庭用掃除機でも、1/4気圧程度の真空は引ける。つまり、吸引車の25%のパワーであるから、吸引車が使ったものの倍の直径のフロートを使えば、掃除機でもあの吸盤に勝てる訳である。そんな対決に何か意味があるだろうか?
ただし、吸盤を直接吸引する対決では、多分、吸引車はまず勝てないと思う。だから対決の企画自体が、そもそも微妙という事かも知れない。
ベッドルームで群論を 数学的思考の愉しみ方/ブライアン・ヘイズ
タイトルから数学エッセイかと思ってしまうかも知れないが、数学に限らず、広く科学一般を題材にしたサイエンスエッセイである。
主にアメリカン・サイエンティスト連載のコラムを収録したものらしい。
そんなに期待してなかったのに、かなり面白くて収穫だった。
題材や語り口がよいのはもちろんだが、何より、著者の振る舞いや表情が目に見えるようで凄く印象的である。科学的な興味ある題材に対する、キラキラと目を輝かせるような素直な好奇心の飛翔に、ついつい著者と共に心躍るような気持ちでページをめくってしまう。
掲載時のコラムに加え、後から考えてみると、と題して、その後の読者からの反応や、思わぬ情報提供など、アフターフォローにページを割いている点が非常に好印象である。人柄が偲ばれる。
意外と、経済論と戦争論が面白かった。DNAの遺伝暗号にそんなにガモフが執心していたとは知らなかった。
あと、3進法の話は大変興味深い。ストラスブール大聖堂の時計の話は、未来についての展望をどう持つべきかという点で、非常に蒙を啓かれた思いである。
12編のコラムはどれも大変面白く興味深い。文体も易しく読みやすいが、元々が研究者向け雑誌のコラム、と言うこともあり、幾分かは最低限の予備知識を前提に書かれているので、専門に分けておいた。科学好きの高校生ならすらすら読めるだろうが、普通の人だとそこかしこの説明無しの単語の意味がよく分からないかもしれない。
しかし、クヌース先生の報奨金の小切手なんて初めて見たよ。
ブライアン・ヘイズ
ベッドルームで群論を 数学的思考の愉しみ方
主にアメリカン・サイエンティスト連載のコラムを収録したものらしい。
そんなに期待してなかったのに、かなり面白くて収穫だった。
題材や語り口がよいのはもちろんだが、何より、著者の振る舞いや表情が目に見えるようで凄く印象的である。科学的な興味ある題材に対する、キラキラと目を輝かせるような素直な好奇心の飛翔に、ついつい著者と共に心躍るような気持ちでページをめくってしまう。
掲載時のコラムに加え、後から考えてみると、と題して、その後の読者からの反応や、思わぬ情報提供など、アフターフォローにページを割いている点が非常に好印象である。人柄が偲ばれる。
意外と、経済論と戦争論が面白かった。DNAの遺伝暗号にそんなにガモフが執心していたとは知らなかった。
あと、3進法の話は大変興味深い。ストラスブール大聖堂の時計の話は、未来についての展望をどう持つべきかという点で、非常に蒙を啓かれた思いである。
12編のコラムはどれも大変面白く興味深い。文体も易しく読みやすいが、元々が研究者向け雑誌のコラム、と言うこともあり、幾分かは最低限の予備知識を前提に書かれているので、専門に分けておいた。科学好きの高校生ならすらすら読めるだろうが、普通の人だとそこかしこの説明無しの単語の意味がよく分からないかもしれない。
しかし、クヌース先生の報奨金の小切手なんて初めて見たよ。
PS/オウバードフォース/バンダイ
バンダイからPS初期に発売された、3D戦略シミュレーションである。
先日の調査の折りに発掘してプレイしたのだが、長いこと掛かって、先日ようやくクリアした。1ヶ月以上、のべ7~80時間とみた。セーブデータにトータルプレイ時間が記録されるが、下に述べる理由で、とっくに99時間59分でカンストしている。
エレミア星系の惑星デュミナス王国は、利害の衝突する大国デトロワ連邦に侵略され、圧倒的軍事力の前に制圧される。主人公は、デュミナス解放軍の戦艦を指揮する艦長として残党兵を率い、祖国解放への戦いを始めるのであった。
というようなSF星間戦争物である。
ゲームの特色として、
・キャンペーンタイプのターン制シミュレーション
・緻密で硬派な世界設定
・渡辺俊幸による壮大なオーケストラBGM
・宇宙空間を主舞台とし、XYZの3次元空間に展開するバトルフィールド
・ポリゴンで表現された艦隊の迫力あるバトルシーン(当時)
・シビアな難易度設定
などが挙げられるだろうか。
トータルとしてみると、かなり楽しめたと思う。ただし、当然ながら、最高のゲームというわけでもない。
欠点から見てみよう。
まず筆頭であがるのが、メニュー周りの練り込み不足である。これは、ゲームとして最悪の部類で、同種ソフトの中では底辺レベルだ。
パイロットマネジメントや武装の装換など、ドック作業が、最凶に面倒くさい。本当に、開発陣はこのメニューでプレイして快適だと思ったのだろうか?根気とやる気が相当溢れているプレイヤーでないと、開始5分で投げ出すレベルである。
例えば、パイロットには使用武器の得意不得意があるので、搭乗機の兵装を最適化したいと思うだろう。しかし、兵装交換画面では、パイロットは顔と名前しか表示されない。どのパイロットがどんな武器が得意かは、別途ステータスメニューのパイロットの所を見て、自分で覚えておかなければならないのだ。
そうして苦労してパイロットと機体を整備した後、いざ出陣となる。このとき、出撃機を選択する訳だが、その選択リストには、パイロットの名前が表示されない。出撃機は、機体タイプとパイロットの「顔」だけから判断して選ばなくてはならないのだ。もちろんせっかく調整した兵装など表示される訳がない。
自分の部下の顔や特徴など覚えていて当然と、指揮官としての資質がダイレクトに問われる訳である。
そして、実際のゲームモードのメニューも恐ろしいほど使いづらいのである。
まず、多数の部隊を扱う戦略シミュレーションであるにもかかわらず、リストという概念がない。そして、カーソル指定と言う概念もない。だから、命令したいユニットを指定するには、「次のユニット」ボタンを延々押してトグルさせるしかないのだ。マップ上で敵に近い味方機を発見し、こいつに攻撃させよう、と思ったとしても、そいつがどいつかをトグルさせては表示、トグルさせては表示、と繰り返し操作してたどり着くしかないのだ。
また、これは欠点と言うより本作の特徴であるのだが、完全3Dマップでのバトルとなっており、各ユニットは、XYZ、任意の座標へ移動できる。マップは各座標軸にそって並んだ立方体を単位として構成されており、面を共有する隣接立方体へコスト1で移動できるというルールである。で、ここからが本題だが、こうした、3次元空間にみっちり部隊がひしめき合っている状態を表現するために、本作では、2画面レーダーを採用している。これは、X-Z平面と、Y-Z平面をそれぞれ射影した方眼マップ2枚で、3次元を表現しようというものだ。うすうす分かるだろうが、空間把握の苦手な人には、かなりの困難が待っている。
完全三次元空間での戦いである。戦闘機は自由自在に飛び回り、敵機の上部からも下部からも回り込んで弱点を狙い撃ちできるのだ。これは非常に楽しくて素晴らしい点である。
しかし、逆に言うと、三次元空間の中で、敵機と自機がどこにいてどっちを向いているかを把握できなければならない訳である。それを、2枚の射影図から頭の中に再構成しなければならないのだ。例えば、妻などは、はっきり言ってそういう空間把握は超苦手だ。だから、頑張ってプレイしていたものの、とうとう最後まで、どちらへ向いて撃てば敵に当たるか、をこのレーダーから読みとることはできなかったようだ。しょっちゅう、なぜかわざわざ敵の反対を向いて狙っては、当たらないとこぼしていた程だ。
そうして、ただでさえ局面が把握しづらい上に、移動のキャンセルができない、という鬼仕様になっている。
シミュレーションゲームでは、しばしはユニットを移動させてみて、攻撃メニューを選び、攻撃範囲に敵がいなければ移動をキャンセルしてやり直す、という様な試行錯誤をするものだが、このゲームはそんな甘っちょろいプレイは許さない。一旦移動してしまったら、もう確定である。キャンセルはできない。もちろん、移動を確定しますか?などと生ぬるいコンファームなど出るはずもない。うっかり計算ミスして、射程が1届かなくて泣いても、それは綿密な調査を怠ったプレイヤーの責任なのである。
そう、このゲームでは、ただでさえ把握しづらい2つに分かれたレーダーマップ上で、しっかり敵との距離を把握してから移動や攻撃をしなくてはならないのだ。そしてその距離の確認方法は、PROVEコマンドという、マップ上でカーソル位置にある空間を表示するコマンドで、まず自機を表示させ、次に、目的の敵が表示されるよう適切にレーダーを切替えながら、口で数を数えつつカーソルを動かす、と言うものだ。敵が表示された時に数えた数が、敵機までの距離である。もしくは、PROVEコマンドで表示される座標値から、距離=|x-x'|+|y-y'|+|z-z'|として直接距離を計算してもよい。しかし、いずれにせよ、とにかく面倒くさいのだ。
ちなみに、現実的に考えれば当然の事ながら、もちろんPROVEコマンドでも敵の武装の射程や残弾数などは一切情報は表示されないので、攻撃を受けた際に僅かに表示される情報から自分で覚えておいて、敵の攻撃が当たらない場所を探し出さなくてはならない。敵の移動量だけはPROVEで表示される。よって、この敵は射程9のミサイルをさっき1発撃ったけど、この武器は確かあと1発あるはずだから敵の移動4と合わせて合計13、だから14マス離れておかないとな、今どれだけ離れてるかな…(PROVEで数える)、16マスか、じゃあ味方ユニットは2マス進めても大丈夫だな、などという面倒くさいことを延々調べて繰り返す訳である。
ここまでの説明で、如何に操作系メニュー系が最低レベルで、無意味に労力と時間がかかってしまうかが分かっただろう。実際、1ミッションクリアするのに、平均で2、3時間はかかる。出撃前の調整も30分から1時間かかることもある。
しかし、中断セーブなどという、甘ったれた機能は一切無いのだ。セーブは、ミッション終了後に、次の出撃前のドックオペレーション時にしか行うことができない。
そして、これからが本当の恐怖なのだが、このゲームには連続ミッションというものが存在するのだ。これは、シナリオの制約上、補給ができないとか急いで追撃する必要があるなど、ミッションを補給無しで連戦する事である。この場合、インターミッションのドックオペレーションシーンが無いので、当然セーブもできないのだ。例えば、3ミッションの連続ミッションを、それぞれ、2時間、2時間、3時間とかけてプレイし、最後の最後で失敗した場合、7時間がパーである。当然の如く、最初からやり直しである。プレッシャーに弱いプレイヤーは下手をすると後半ミッションではその責務に押しつぶされる可能性がある。
また、高橋名人の至言を持ち出すまでもなく、通常、7時間も連続でプレイすることは難しい。とくに、社会人は平日は1ミッションこなすのが関の山である。つまり、PSつけっぱ、である。連続ミッションの続きを明日やるために、ゲーム機の電源を付けっぱなしにして放置しておくのである。今回のプレイでは、一番長い時で、とある連続ミッションのために、丸4日間、96時間のあいだ、PS2を付けっぱなしにしておかざるを得なかった。セーブできないまま長時間稼働させるなどただでさえ落ち着かない気分になるのに、今夏はいつ停電してもおかしく無いという異例の事態であったので、そのヒヤヒヤ感はまた格別であった。
そして、連続ミッションでなくとも、後半の難度の高いミッションではかなりの長期戦を強いられて、やむなく続きは明日、というような場合もあった。
このような状況であるので、セーブデータのプレイ時間累計は、あっと言う間にカンストしたのである。
以上で見たように、かなりの艱難辛苦を味わうことのできるゲームである。決して安易な気持ちではお奨めはできない。
だが、じゃあ、このゲームは面白いのか?と聞かれれば、それは面白いのだ。
今度は長所を挙げていこう。
まず、何よりも、奇跡的に実現されている、シビアなゲームバランスがよい。
このゲームでは、味方のパイロットも機体も、撃破されたら、復活はない。パイロットは時に非常脱出に成功して帰ってくることもあるが、機体も、その機体に注ぎ込んでいた高性能の兵装も、撃破されたらパーである。
パイロットも、本当に能力のある者は一握りで、大半はカスである。
だから、パイロットも機体も大事に扱い、何より生還を第一に考えなければ、祖国解放への長丁場の連戦は難しくなる。
しかし、敵のAIは、当然の事ながら容赦なく殺しに来る。自分が生きて戻れなくなる事などお構いなしに、だ。
2次元平面での戦略シムでは、しばしば防衛ラインを引くことが可能だ。こうしたゲームでは通常、ユニットの移動時に敵ユニットは通過できない、というルールがあるため、複数のユニットを並べて壁を作ってやると、敵機は移動数が足りなくなってその内側へは入ってこれなくなるのである。
しかし、このゲームでは、3次元的に移動できるので、防衛ラインは引いても意味がないし、面を張るほどの数はユニットが存在しない。そもそも、敵ユニットをすり抜けて移動できるのである。
だから、ちょっとやられたからと、少し戦線から下げておいただけでは、敵は平気で突っ込んでとどめを刺しに来る。逃げる時は本気で逃げないといけない。
ユニットには、シールドというものが存在する。ユニットを直方体と捉え、その6面にそれぞれシールド値が設定されている。シールド値は、戦闘機で1桁、戦艦で10~20程度の数字であり、その方向から攻撃を受けるたびに、攻撃内容を問わず1ずつ減る。シールド値が残っている間はダメージが軽減されるが、シールド値がゼロになると、ダイレクトヒットとなり、大ダメージを食らうのだ。だから、連続して同じ方向から攻撃すると有利である。特にシールドの薄い、下部や背部を狙うように、潜り込んで、回り込んで撃つ。このように、3次元的に移動できるという特徴を活かしたシステムは、大変面白い。
攻撃を受けた時の対処には、ディフェンス、カウンター、アボイド(回避)がある。敵は、死にそうな時以外は必ずカウンターをしてくる。だから迂闊に攻撃すると、カウンターで削られる。そして血の臭いに集まる鮫のように、耐久力の減ったユニットは、目の敵のように敵から狙われまくるのだ。下手をすると、自ターンで攻撃し、カウンターで削られ、敵ターンで数回攻撃を食らって撃破される、という展開もありがちだ。
これを避けるために、移動と攻撃の順番を変えるのだ。このゲームでは、移動と攻撃が1回ずつできるが、その順は問わない。つまり、攻撃してから、安全圏に避難すればよい。しかしその為には前ターンで攻撃可能位置に移動しておかなければならない。しかもその位置は、前ターンにおいて敵の攻撃を受けず、現ターンで敵を狙えるポジションでなくてはならない。敵機と自機の射程や移動量からこうした位置取りを割り出すのだ。
またこのゲームでは、武装には射程だけでなく、攻撃可能範囲というものがある。例えば、ライフル系は前方の狭い範囲のみであるとか、ミサイルは全範囲とか、強力なミサイルは前面のみで近づきすぎると射程外であるとか、武装の装備場所によっても、機体上部に装備すると上半面の前方のみ攻撃範囲であるとか、かなり細かく決まっている。
従って、相手の位置と向きをよく調べ、相手兵装の射程外や死角になりそうな場所から撃てば、反撃を食らわない。逆に自機の兵装を選定する時には、死角を作りにくい組合せにする必要がある。もしくは死角を見せない位置取りに注意する。
強大な火力を誇る敵戦艦であっても、至近距離の死角に張り付いてしまえば反撃は機銃のみだったりする。
このように、最適の戦略を、いくらでも凝って悦に入れるシステムを持っているのだ。これでメニューや操作が最悪で無ければ本当に楽しかった事だろう。
話は戻るが、各ミッションの難易度はかなりシビアに調整されている。
あるミッションでは、自軍のベースを防衛に駆けつける、というシナリオで、敗北条件はベースの破壊だったが、全速力で移動しても、たどり着いた時には、ベースは攻撃を受け続けて耐久力が残り数%まで減り、あと1撃食らったら落ちる、という状態だった。よって破壊を防ぐためには、自分の隊のユニットを、こっちがやられるかどうかなど気にせず敵にぶつけて攻撃させ、敵の気を引いて、ベースへの攻撃を止めさせる必要があった。
また、既定ターン以内に指定場所まで移動、というミッションでは、ほぼ毎ターンかなり着々と進まないとたどり着けない。しかしもちろん考え無しに進めばあっと言う間に火だるまである。
とにかく、単騎で考え無しに突っ込めば、まず即死するのだ。艦載機は艦に戻れば修復できるので、出して戦闘、危なくなれば戻して修復を繰り返しつつ、じっくりと進めていけばよい。
ネタバレになるが、ラスボスも異常なほど強かった。
敵の最強兵器は、こちらの機体を一撃で破壊するので、苦労して育てたパイロットの乗った機体を、本当に捨て駒のように突撃させて、バンバン落とされながら、差し違えのように倒すしかなかった。
あまりの圧倒的強さに、最初に自機が落とされた瞬間、これは無理だ、と誰しも思うに違いない。それでも果敢に挑戦すると、何とかギリギリ倒せる、そんな調整になっているのだ。
他のミッションも同様である。難しいが、初見で何とかギリギリクリアできる、という様な調整になっているのだ。
自分だったからクリアできたけど、他の人では無理じゃないの?と思わせる秀逸なレベルデザインで、ゼルダの伝説ような素晴らしい仕事ぶりである。
キャラが出しゃばる無粋な演出も皆無である。主人公も、パイロットも、ライバルの敵将も誰一人一言も喋らない。ボイスが無いという意味ではなく、台詞がないのだ。
それでも個性は、その行動で表される。このゲームをクリアして、敵将レオハンの執念に驚愕しなかった者はいないであろう。
唯一喋るのが、副官のリュシータである。彼女は、作戦指示の伝達やミッション情報、戦果報告、戦闘中の最新情報の連絡まで、あらゆるメッセージを伝えてくれる頼もしい存在である。作戦指示書を読んだりするなど、アニメーションに凝っており、通信終了時にはモニタ画面の上部横に視線をずらして手を伸ばし、カメラのスイッチを切る、と言うような細かい作り込みは好印象だ。おまけにエンディングには井上喜久子でボイスも付く。
ただし、作戦指示書の文字が、横書きで右から左へ書かれているようなのが若干気になった。デュミナスの文字はアラビア語のように、右から左なのだろうか。
また、音楽がよい。気合いの入ったオーケストラが結構聞かせる。
このように、非常に敷居は高いが、面白いと思う人には面白いゲームであると言えよう。絶対にお奨めはしないが、気になる人はチェックしても良いだろう。
最後に、PS3では表示がおかしくなるので注意してほしい。
このゲームでは、画面右下に直方体状のマップがあり、そこにドットで表現された敵味方のユニットの分布が表示されているのだが、この1ドットのユニット表示が、PS3のPSアップコンバートでは消えてしまうのだ。最初PS3でプレイしており、何でこのゲームは全体マップがないんだろうか、不便だな、ところでこの直方体何?と思っていたのだが、PS2でプレイしてみてようやく謎が氷解したのである。その後はずっとPS2でプレイした。
バンダイ
オウバードフォース
先日の調査の折りに発掘してプレイしたのだが、長いこと掛かって、先日ようやくクリアした。1ヶ月以上、のべ7~80時間とみた。セーブデータにトータルプレイ時間が記録されるが、下に述べる理由で、とっくに99時間59分でカンストしている。
エレミア星系の惑星デュミナス王国は、利害の衝突する大国デトロワ連邦に侵略され、圧倒的軍事力の前に制圧される。主人公は、デュミナス解放軍の戦艦を指揮する艦長として残党兵を率い、祖国解放への戦いを始めるのであった。
というようなSF星間戦争物である。
ゲームの特色として、
・キャンペーンタイプのターン制シミュレーション
・緻密で硬派な世界設定
・渡辺俊幸による壮大なオーケストラBGM
・宇宙空間を主舞台とし、XYZの3次元空間に展開するバトルフィールド
・ポリゴンで表現された艦隊の迫力あるバトルシーン(当時)
・シビアな難易度設定
などが挙げられるだろうか。
トータルとしてみると、かなり楽しめたと思う。ただし、当然ながら、最高のゲームというわけでもない。
欠点から見てみよう。
まず筆頭であがるのが、メニュー周りの練り込み不足である。これは、ゲームとして最悪の部類で、同種ソフトの中では底辺レベルだ。
パイロットマネジメントや武装の装換など、ドック作業が、最凶に面倒くさい。本当に、開発陣はこのメニューでプレイして快適だと思ったのだろうか?根気とやる気が相当溢れているプレイヤーでないと、開始5分で投げ出すレベルである。
例えば、パイロットには使用武器の得意不得意があるので、搭乗機の兵装を最適化したいと思うだろう。しかし、兵装交換画面では、パイロットは顔と名前しか表示されない。どのパイロットがどんな武器が得意かは、別途ステータスメニューのパイロットの所を見て、自分で覚えておかなければならないのだ。
そうして苦労してパイロットと機体を整備した後、いざ出陣となる。このとき、出撃機を選択する訳だが、その選択リストには、パイロットの名前が表示されない。出撃機は、機体タイプとパイロットの「顔」だけから判断して選ばなくてはならないのだ。もちろんせっかく調整した兵装など表示される訳がない。
自分の部下の顔や特徴など覚えていて当然と、指揮官としての資質がダイレクトに問われる訳である。
そして、実際のゲームモードのメニューも恐ろしいほど使いづらいのである。
まず、多数の部隊を扱う戦略シミュレーションであるにもかかわらず、リストという概念がない。そして、カーソル指定と言う概念もない。だから、命令したいユニットを指定するには、「次のユニット」ボタンを延々押してトグルさせるしかないのだ。マップ上で敵に近い味方機を発見し、こいつに攻撃させよう、と思ったとしても、そいつがどいつかをトグルさせては表示、トグルさせては表示、と繰り返し操作してたどり着くしかないのだ。
また、これは欠点と言うより本作の特徴であるのだが、完全3Dマップでのバトルとなっており、各ユニットは、XYZ、任意の座標へ移動できる。マップは各座標軸にそって並んだ立方体を単位として構成されており、面を共有する隣接立方体へコスト1で移動できるというルールである。で、ここからが本題だが、こうした、3次元空間にみっちり部隊がひしめき合っている状態を表現するために、本作では、2画面レーダーを採用している。これは、X-Z平面と、Y-Z平面をそれぞれ射影した方眼マップ2枚で、3次元を表現しようというものだ。うすうす分かるだろうが、空間把握の苦手な人には、かなりの困難が待っている。
完全三次元空間での戦いである。戦闘機は自由自在に飛び回り、敵機の上部からも下部からも回り込んで弱点を狙い撃ちできるのだ。これは非常に楽しくて素晴らしい点である。
しかし、逆に言うと、三次元空間の中で、敵機と自機がどこにいてどっちを向いているかを把握できなければならない訳である。それを、2枚の射影図から頭の中に再構成しなければならないのだ。例えば、妻などは、はっきり言ってそういう空間把握は超苦手だ。だから、頑張ってプレイしていたものの、とうとう最後まで、どちらへ向いて撃てば敵に当たるか、をこのレーダーから読みとることはできなかったようだ。しょっちゅう、なぜかわざわざ敵の反対を向いて狙っては、当たらないとこぼしていた程だ。
そうして、ただでさえ局面が把握しづらい上に、移動のキャンセルができない、という鬼仕様になっている。
シミュレーションゲームでは、しばしはユニットを移動させてみて、攻撃メニューを選び、攻撃範囲に敵がいなければ移動をキャンセルしてやり直す、という様な試行錯誤をするものだが、このゲームはそんな甘っちょろいプレイは許さない。一旦移動してしまったら、もう確定である。キャンセルはできない。もちろん、移動を確定しますか?などと生ぬるいコンファームなど出るはずもない。うっかり計算ミスして、射程が1届かなくて泣いても、それは綿密な調査を怠ったプレイヤーの責任なのである。
そう、このゲームでは、ただでさえ把握しづらい2つに分かれたレーダーマップ上で、しっかり敵との距離を把握してから移動や攻撃をしなくてはならないのだ。そしてその距離の確認方法は、PROVEコマンドという、マップ上でカーソル位置にある空間を表示するコマンドで、まず自機を表示させ、次に、目的の敵が表示されるよう適切にレーダーを切替えながら、口で数を数えつつカーソルを動かす、と言うものだ。敵が表示された時に数えた数が、敵機までの距離である。もしくは、PROVEコマンドで表示される座標値から、距離=|x-x'|+|y-y'|+|z-z'|として直接距離を計算してもよい。しかし、いずれにせよ、とにかく面倒くさいのだ。
ちなみに、現実的に考えれば当然の事ながら、もちろんPROVEコマンドでも敵の武装の射程や残弾数などは一切情報は表示されないので、攻撃を受けた際に僅かに表示される情報から自分で覚えておいて、敵の攻撃が当たらない場所を探し出さなくてはならない。敵の移動量だけはPROVEで表示される。よって、この敵は射程9のミサイルをさっき1発撃ったけど、この武器は確かあと1発あるはずだから敵の移動4と合わせて合計13、だから14マス離れておかないとな、今どれだけ離れてるかな…(PROVEで数える)、16マスか、じゃあ味方ユニットは2マス進めても大丈夫だな、などという面倒くさいことを延々調べて繰り返す訳である。
ここまでの説明で、如何に操作系メニュー系が最低レベルで、無意味に労力と時間がかかってしまうかが分かっただろう。実際、1ミッションクリアするのに、平均で2、3時間はかかる。出撃前の調整も30分から1時間かかることもある。
しかし、中断セーブなどという、甘ったれた機能は一切無いのだ。セーブは、ミッション終了後に、次の出撃前のドックオペレーション時にしか行うことができない。
そして、これからが本当の恐怖なのだが、このゲームには連続ミッションというものが存在するのだ。これは、シナリオの制約上、補給ができないとか急いで追撃する必要があるなど、ミッションを補給無しで連戦する事である。この場合、インターミッションのドックオペレーションシーンが無いので、当然セーブもできないのだ。例えば、3ミッションの連続ミッションを、それぞれ、2時間、2時間、3時間とかけてプレイし、最後の最後で失敗した場合、7時間がパーである。当然の如く、最初からやり直しである。プレッシャーに弱いプレイヤーは下手をすると後半ミッションではその責務に押しつぶされる可能性がある。
また、高橋名人の至言を持ち出すまでもなく、通常、7時間も連続でプレイすることは難しい。とくに、社会人は平日は1ミッションこなすのが関の山である。つまり、PSつけっぱ、である。連続ミッションの続きを明日やるために、ゲーム機の電源を付けっぱなしにして放置しておくのである。今回のプレイでは、一番長い時で、とある連続ミッションのために、丸4日間、96時間のあいだ、PS2を付けっぱなしにしておかざるを得なかった。セーブできないまま長時間稼働させるなどただでさえ落ち着かない気分になるのに、今夏はいつ停電してもおかしく無いという異例の事態であったので、そのヒヤヒヤ感はまた格別であった。
そして、連続ミッションでなくとも、後半の難度の高いミッションではかなりの長期戦を強いられて、やむなく続きは明日、というような場合もあった。
このような状況であるので、セーブデータのプレイ時間累計は、あっと言う間にカンストしたのである。
以上で見たように、かなりの艱難辛苦を味わうことのできるゲームである。決して安易な気持ちではお奨めはできない。
だが、じゃあ、このゲームは面白いのか?と聞かれれば、それは面白いのだ。
今度は長所を挙げていこう。
まず、何よりも、奇跡的に実現されている、シビアなゲームバランスがよい。
このゲームでは、味方のパイロットも機体も、撃破されたら、復活はない。パイロットは時に非常脱出に成功して帰ってくることもあるが、機体も、その機体に注ぎ込んでいた高性能の兵装も、撃破されたらパーである。
パイロットも、本当に能力のある者は一握りで、大半はカスである。
だから、パイロットも機体も大事に扱い、何より生還を第一に考えなければ、祖国解放への長丁場の連戦は難しくなる。
しかし、敵のAIは、当然の事ながら容赦なく殺しに来る。自分が生きて戻れなくなる事などお構いなしに、だ。
2次元平面での戦略シムでは、しばしば防衛ラインを引くことが可能だ。こうしたゲームでは通常、ユニットの移動時に敵ユニットは通過できない、というルールがあるため、複数のユニットを並べて壁を作ってやると、敵機は移動数が足りなくなってその内側へは入ってこれなくなるのである。
しかし、このゲームでは、3次元的に移動できるので、防衛ラインは引いても意味がないし、面を張るほどの数はユニットが存在しない。そもそも、敵ユニットをすり抜けて移動できるのである。
だから、ちょっとやられたからと、少し戦線から下げておいただけでは、敵は平気で突っ込んでとどめを刺しに来る。逃げる時は本気で逃げないといけない。
ユニットには、シールドというものが存在する。ユニットを直方体と捉え、その6面にそれぞれシールド値が設定されている。シールド値は、戦闘機で1桁、戦艦で10~20程度の数字であり、その方向から攻撃を受けるたびに、攻撃内容を問わず1ずつ減る。シールド値が残っている間はダメージが軽減されるが、シールド値がゼロになると、ダイレクトヒットとなり、大ダメージを食らうのだ。だから、連続して同じ方向から攻撃すると有利である。特にシールドの薄い、下部や背部を狙うように、潜り込んで、回り込んで撃つ。このように、3次元的に移動できるという特徴を活かしたシステムは、大変面白い。
攻撃を受けた時の対処には、ディフェンス、カウンター、アボイド(回避)がある。敵は、死にそうな時以外は必ずカウンターをしてくる。だから迂闊に攻撃すると、カウンターで削られる。そして血の臭いに集まる鮫のように、耐久力の減ったユニットは、目の敵のように敵から狙われまくるのだ。下手をすると、自ターンで攻撃し、カウンターで削られ、敵ターンで数回攻撃を食らって撃破される、という展開もありがちだ。
これを避けるために、移動と攻撃の順番を変えるのだ。このゲームでは、移動と攻撃が1回ずつできるが、その順は問わない。つまり、攻撃してから、安全圏に避難すればよい。しかしその為には前ターンで攻撃可能位置に移動しておかなければならない。しかもその位置は、前ターンにおいて敵の攻撃を受けず、現ターンで敵を狙えるポジションでなくてはならない。敵機と自機の射程や移動量からこうした位置取りを割り出すのだ。
またこのゲームでは、武装には射程だけでなく、攻撃可能範囲というものがある。例えば、ライフル系は前方の狭い範囲のみであるとか、ミサイルは全範囲とか、強力なミサイルは前面のみで近づきすぎると射程外であるとか、武装の装備場所によっても、機体上部に装備すると上半面の前方のみ攻撃範囲であるとか、かなり細かく決まっている。
従って、相手の位置と向きをよく調べ、相手兵装の射程外や死角になりそうな場所から撃てば、反撃を食らわない。逆に自機の兵装を選定する時には、死角を作りにくい組合せにする必要がある。もしくは死角を見せない位置取りに注意する。
強大な火力を誇る敵戦艦であっても、至近距離の死角に張り付いてしまえば反撃は機銃のみだったりする。
このように、最適の戦略を、いくらでも凝って悦に入れるシステムを持っているのだ。これでメニューや操作が最悪で無ければ本当に楽しかった事だろう。
話は戻るが、各ミッションの難易度はかなりシビアに調整されている。
あるミッションでは、自軍のベースを防衛に駆けつける、というシナリオで、敗北条件はベースの破壊だったが、全速力で移動しても、たどり着いた時には、ベースは攻撃を受け続けて耐久力が残り数%まで減り、あと1撃食らったら落ちる、という状態だった。よって破壊を防ぐためには、自分の隊のユニットを、こっちがやられるかどうかなど気にせず敵にぶつけて攻撃させ、敵の気を引いて、ベースへの攻撃を止めさせる必要があった。
また、既定ターン以内に指定場所まで移動、というミッションでは、ほぼ毎ターンかなり着々と進まないとたどり着けない。しかしもちろん考え無しに進めばあっと言う間に火だるまである。
とにかく、単騎で考え無しに突っ込めば、まず即死するのだ。艦載機は艦に戻れば修復できるので、出して戦闘、危なくなれば戻して修復を繰り返しつつ、じっくりと進めていけばよい。
ネタバレになるが、ラスボスも異常なほど強かった。
敵の最強兵器は、こちらの機体を一撃で破壊するので、苦労して育てたパイロットの乗った機体を、本当に捨て駒のように突撃させて、バンバン落とされながら、差し違えのように倒すしかなかった。
あまりの圧倒的強さに、最初に自機が落とされた瞬間、これは無理だ、と誰しも思うに違いない。それでも果敢に挑戦すると、何とかギリギリ倒せる、そんな調整になっているのだ。
他のミッションも同様である。難しいが、初見で何とかギリギリクリアできる、という様な調整になっているのだ。
自分だったからクリアできたけど、他の人では無理じゃないの?と思わせる秀逸なレベルデザインで、ゼルダの伝説ような素晴らしい仕事ぶりである。
キャラが出しゃばる無粋な演出も皆無である。主人公も、パイロットも、ライバルの敵将も誰一人一言も喋らない。ボイスが無いという意味ではなく、台詞がないのだ。
それでも個性は、その行動で表される。このゲームをクリアして、敵将レオハンの執念に驚愕しなかった者はいないであろう。
唯一喋るのが、副官のリュシータである。彼女は、作戦指示の伝達やミッション情報、戦果報告、戦闘中の最新情報の連絡まで、あらゆるメッセージを伝えてくれる頼もしい存在である。作戦指示書を読んだりするなど、アニメーションに凝っており、通信終了時にはモニタ画面の上部横に視線をずらして手を伸ばし、カメラのスイッチを切る、と言うような細かい作り込みは好印象だ。おまけにエンディングには井上喜久子でボイスも付く。
ただし、作戦指示書の文字が、横書きで右から左へ書かれているようなのが若干気になった。デュミナスの文字はアラビア語のように、右から左なのだろうか。
また、音楽がよい。気合いの入ったオーケストラが結構聞かせる。
このように、非常に敷居は高いが、面白いと思う人には面白いゲームであると言えよう。絶対にお奨めはしないが、気になる人はチェックしても良いだろう。
最後に、PS3では表示がおかしくなるので注意してほしい。
このゲームでは、画面右下に直方体状のマップがあり、そこにドットで表現された敵味方のユニットの分布が表示されているのだが、この1ドットのユニット表示が、PS3のPSアップコンバートでは消えてしまうのだ。最初PS3でプレイしており、何でこのゲームは全体マップがないんだろうか、不便だな、ところでこの直方体何?と思っていたのだが、PS2でプレイしてみてようやく謎が氷解したのである。その後はずっとPS2でプレイした。