お茶にごす。 5,6巻/西森博之
と言うことで、5,6巻まとめて買ってきました。
陰謀(?)渦巻く夏合宿編のまとめ。ネタの数自体は少なかったが、そこそこ面白くて満足。
肝試しの展開は、意表を突いて、すばらしかった。キャラが梅図風なのはオマージュか。
あのまークンが座禅では僧も驚きの無の境地、というのは、なんか分かるような気がする。邪念がないんだよね。
一方で、部長が、無にとらわれすぎて無想に至れないというのも、リアリティがあって良いと思う。
他のメンツは。もう見たままだ。
この辺り話のキーパーソンとして、今回は智花ちゃんが凄く存在感を増していた。肝試しでのインパクトはもちろんあるが、それ以外にも、ちょいちょい出てくる、そのいかにも普通の傍観者といった性格が、これだけ特異なメンツの中ではある意味箸休めのような役割なのだが、やはり少々ズレた味わいがある。ぼそっと何気ない台詞が、あとでじわじわ効いてくる感じ。
アニ研部長は、また活躍していました。アニ研のメンツも、結構良い感じ。
スズメバチの件は、後で効いてくる伏線なのだろうか?
次巻以降も非常に楽しみである。
西森博之
お茶にごす。 5巻
陰謀(?)渦巻く夏合宿編のまとめ。ネタの数自体は少なかったが、そこそこ面白くて満足。
肝試しの展開は、意表を突いて、すばらしかった。キャラが梅図風なのはオマージュか。
あのまークンが座禅では僧も驚きの無の境地、というのは、なんか分かるような気がする。邪念がないんだよね。
一方で、部長が、無にとらわれすぎて無想に至れないというのも、リアリティがあって良いと思う。
他のメンツは。もう見たままだ。
この辺り話のキーパーソンとして、今回は智花ちゃんが凄く存在感を増していた。肝試しでのインパクトはもちろんあるが、それ以外にも、ちょいちょい出てくる、そのいかにも普通の傍観者といった性格が、これだけ特異なメンツの中ではある意味箸休めのような役割なのだが、やはり少々ズレた味わいがある。ぼそっと何気ない台詞が、あとでじわじわ効いてくる感じ。
アニ研部長は、また活躍していました。アニ研のメンツも、結構良い感じ。
スズメバチの件は、後で効いてくる伏線なのだろうか?
次巻以降も非常に楽しみである。
DS/Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全/ハーツ/任天堂
結局、ゲームの面白さというものは、人生そのものの面白さなのである。
現状を分析し、展開を予想し、精密且つ大胆に行動し、結果に驚嘆し、報酬を受取る。過去の成果を眺めて悦に入り、未来のキャンバスに絵を描く。
そうした、人間活動のエッセンスを抽出したもがゲームである。
人生が面白いならゲームも面白くて当然であるし、人生を楽しむようにゲームもまた楽しむべきだろう。
ここ30年ほどの間に隆盛となったコンピュータゲーム以前から、人間はゲームと名の付くものは何でもやってきた。そもそも英語でゲームと言えば狩りのことであるし、戦争だってゲームの一種だろう。
そこまで行かなくても、手軽なボードゲームの類はずっと根強い人気があるゲームの一つだ。
このソフトは、そうした世界中でポピュラーなボードゲーム類を多数収録したものである。前身となるDSアソビ大全にWifi対戦をプラスしたものだが、収録ゲームが若干変わっているようだ。
お手軽にWifi対戦ができるのは素晴らしい。身内でしょっちゅうWifi対戦でプレイしている。
とくに対戦でのプレイ頻度が高いものは、ハーツ、ナップ、バランスゲーム、チャイニーズチェッカー、ラミー、ポーカー、ドット&ボックスなどだろうか。
今日はこのうち、ハーツを紹介しよう。
ハーツは8人まで参加できるトランプゲームである。自分以外のプレーヤーの手札を読み、展開を読み、とにかくひたすら読みまくる、読みが重要なゲームなのだ。
簡単に説明すると、各自1枚ずつカードを出し、一番強いカードを出した人がカードの山を取る。カードにはマイナス点が設定されており、手札が無くなるまでこれを繰り返した後で、集計したマイナス点が一番少ない人が勝ち、というルールである。要は、全くカードを取らなければ基本的に勝ちである。
まず、プレイ順を決め、輪になって並び、ジョーカー無しの52枚のトランプを配りきる。次にカードの交換をする。右手側の人に要らない3枚を渡し、左手側の人から3枚もらう。次のゲームは逆順に交換し、その次は交換なし。これを繰り返す。
スタートは、クローバーの2。このカードを持っている人が起点となり、そのカードを場に出す。その後は、時計回りに手札から1枚ずつ場に出していく。このとき、手札に同じスート(マークの種類)のカードがあれば、必ずその中から出さなければならない。同じスートのカードがなければ、好きなカードを出してよい。なお、代わりのスートとしてハートを選び、1ゲームの中で、初めてハートのカードが登場することをブレイクという。こうして一巡カードを出し終わることをトリックという。この山は、最も強いカードを出したプレイヤーのものになる。
カードの強さは、同じスートなら、エースが最強、ついでK、Qと下がっていき、2が最弱となる。そして、トリックの最初に出されたカードと異なるスートのカードは、強さ判定に参加できず、常に負けるルールである。例えば、ダイヤで始まったトリックでは、ダイヤ以外の、スペードなどのカードは、常に負けるのだ。
トリックを取ったプレイヤーは、任意のカードを場に出し、次のトリックを始める。ただし、ハートは、すでにブレイクされている時だけ出すことができる。こうして、各自の手札が無くなるまで、トリックを繰り返すのだ。
カードには、点数が付けられている。ハートのカードは、どれもマイナス1点。スペードのQはマイナス13点。ダイヤのJはプラス10点。それ以外のカードは全て0点である。
つまり、ハートは取ってはいけないのだが、それ以上にスペードのQを取ってはいけない訳だ。
皆の手札が無くなったら1ゲーム終了。各自取ったトリックから、上記の点数を合計し、最初に決めた既定のマイナス点に達したプレイヤーが出た時点で対戦終了となり、そこでマイナスの少ないプレイヤーが勝ちとなる。
特別な役として、ハート、スペードQ、ダイヤJを全て一人が取ってしまうシュートザムーンがある。これは、達成した人以外のプレイヤーすべてにマイナス26点が付く。大逆転が狙えるものの、失敗した時の痛手も相当だ。
ざっと大まかなルールを説明したが、要は、ハートとスペードQを取らずに、ダイヤJを取る、ということをこつこつ目指せばよいのだが、当然他のプレイヤーもそう考えるので、なかなか難しい。特に怖いのが、Qである。ハートなど、1,2枚取ろうとどうと言うことはないが、Qは一挙にマイナス13だ。リミット30点の試合なら、3ゲーム連続でQを取ればほぼ負けで終了する。
例えば、手札にスペードをQしか持ってなかったとしよう。
誰かがトリックをスペードで始めると、自分は、もうこれを出すしかない。しかもQはかなり強いカードなので、自分がトリックを取ってしまう可能性が強い。だから、スペード以外で開始されたトリックに、なんとかこのQをねじ込みたいのだが、その為には、自分が、その開始スートを持っていない、という状況が必要だ。つまり、ダイヤやクローバーを、初回の交換で人に渡したり、最初のうちにできるだけ出したりして、さっさと切らしてしまう必要がある。
スペードのKやAを持っている状況も同様である。誰かがQで始めたら、確実に自分のものになってしまうだろうし、まだQが出てないトリックで、自分がKなどを出し、もし下手のプレイヤーがQを持っていれば小躍りしながら出してくるだろう。
しかし、最初から続けて同じスートばかり出していては、他のプレイヤーも同じスートを出す訳だから、どんどん皆の手札から無くなってくるので、ブレイクしてハートが出てくる確率も上がる。そして、いざ自分の一つのスートを切らしてみたら、他のプレイヤーもほとんど切れていた、などと言うことにもなりかねない。
だから、他のプレイヤーのカードの出し方を見ながら、スートの偏りや、誰が、どのキーカードを持っているかを読む事が重要なのだ。
例えば、誰がQを持っているか分からない時、あるトリックでスペードのKが出た後にQ以外を出したプレイヤー達は、Qを持っていない訳だ。スペードが切れているプレイヤーは当然Qを持ってない。スペード以外が切れているプレイヤーで、その切れているスートで始まったトリックで、Q以外を出したら、当然そのプレイヤーもQを持っていないだろう。
しかし、読むといっても、記憶が苦手な私などは、たった三人でプレイしても、誰がどのスートが切れていたかも結構すぐ忘れてしまう。また、手札カードも結構偏るので、ある程度は運も作用する。
まだ読むことすらできない開始早々の2巡目。大丈夫だろうと判断し、早く切らそうと出したクローバーのKに、そっとスペードのQを乗せられた時の衝撃。
手持ちのスペードがQだけで、絶体絶命の窮地。切れていたスートに、上手くねじ込ませて処分できた時の達成感安堵感。
早いうちにQを取らされたのでシュートザムーンを狙ったら、最後に1枚だけハートを取られた時の絶望感。
単純なトランプゲームだが、なかなか飽きない楽しさがある。
任天堂
Wi-Fi対応 世界のだれでもアソビ大全
現状を分析し、展開を予想し、精密且つ大胆に行動し、結果に驚嘆し、報酬を受取る。過去の成果を眺めて悦に入り、未来のキャンバスに絵を描く。
そうした、人間活動のエッセンスを抽出したもがゲームである。
人生が面白いならゲームも面白くて当然であるし、人生を楽しむようにゲームもまた楽しむべきだろう。
ここ30年ほどの間に隆盛となったコンピュータゲーム以前から、人間はゲームと名の付くものは何でもやってきた。そもそも英語でゲームと言えば狩りのことであるし、戦争だってゲームの一種だろう。
そこまで行かなくても、手軽なボードゲームの類はずっと根強い人気があるゲームの一つだ。
このソフトは、そうした世界中でポピュラーなボードゲーム類を多数収録したものである。前身となるDSアソビ大全にWifi対戦をプラスしたものだが、収録ゲームが若干変わっているようだ。
お手軽にWifi対戦ができるのは素晴らしい。身内でしょっちゅうWifi対戦でプレイしている。
とくに対戦でのプレイ頻度が高いものは、ハーツ、ナップ、バランスゲーム、チャイニーズチェッカー、ラミー、ポーカー、ドット&ボックスなどだろうか。
今日はこのうち、ハーツを紹介しよう。
ハーツは8人まで参加できるトランプゲームである。自分以外のプレーヤーの手札を読み、展開を読み、とにかくひたすら読みまくる、読みが重要なゲームなのだ。
簡単に説明すると、各自1枚ずつカードを出し、一番強いカードを出した人がカードの山を取る。カードにはマイナス点が設定されており、手札が無くなるまでこれを繰り返した後で、集計したマイナス点が一番少ない人が勝ち、というルールである。要は、全くカードを取らなければ基本的に勝ちである。
まず、プレイ順を決め、輪になって並び、ジョーカー無しの52枚のトランプを配りきる。次にカードの交換をする。右手側の人に要らない3枚を渡し、左手側の人から3枚もらう。次のゲームは逆順に交換し、その次は交換なし。これを繰り返す。
スタートは、クローバーの2。このカードを持っている人が起点となり、そのカードを場に出す。その後は、時計回りに手札から1枚ずつ場に出していく。このとき、手札に同じスート(マークの種類)のカードがあれば、必ずその中から出さなければならない。同じスートのカードがなければ、好きなカードを出してよい。なお、代わりのスートとしてハートを選び、1ゲームの中で、初めてハートのカードが登場することをブレイクという。こうして一巡カードを出し終わることをトリックという。この山は、最も強いカードを出したプレイヤーのものになる。
カードの強さは、同じスートなら、エースが最強、ついでK、Qと下がっていき、2が最弱となる。そして、トリックの最初に出されたカードと異なるスートのカードは、強さ判定に参加できず、常に負けるルールである。例えば、ダイヤで始まったトリックでは、ダイヤ以外の、スペードなどのカードは、常に負けるのだ。
トリックを取ったプレイヤーは、任意のカードを場に出し、次のトリックを始める。ただし、ハートは、すでにブレイクされている時だけ出すことができる。こうして、各自の手札が無くなるまで、トリックを繰り返すのだ。
カードには、点数が付けられている。ハートのカードは、どれもマイナス1点。スペードのQはマイナス13点。ダイヤのJはプラス10点。それ以外のカードは全て0点である。
つまり、ハートは取ってはいけないのだが、それ以上にスペードのQを取ってはいけない訳だ。
皆の手札が無くなったら1ゲーム終了。各自取ったトリックから、上記の点数を合計し、最初に決めた既定のマイナス点に達したプレイヤーが出た時点で対戦終了となり、そこでマイナスの少ないプレイヤーが勝ちとなる。
特別な役として、ハート、スペードQ、ダイヤJを全て一人が取ってしまうシュートザムーンがある。これは、達成した人以外のプレイヤーすべてにマイナス26点が付く。大逆転が狙えるものの、失敗した時の痛手も相当だ。
ざっと大まかなルールを説明したが、要は、ハートとスペードQを取らずに、ダイヤJを取る、ということをこつこつ目指せばよいのだが、当然他のプレイヤーもそう考えるので、なかなか難しい。特に怖いのが、Qである。ハートなど、1,2枚取ろうとどうと言うことはないが、Qは一挙にマイナス13だ。リミット30点の試合なら、3ゲーム連続でQを取ればほぼ負けで終了する。
例えば、手札にスペードをQしか持ってなかったとしよう。
誰かがトリックをスペードで始めると、自分は、もうこれを出すしかない。しかもQはかなり強いカードなので、自分がトリックを取ってしまう可能性が強い。だから、スペード以外で開始されたトリックに、なんとかこのQをねじ込みたいのだが、その為には、自分が、その開始スートを持っていない、という状況が必要だ。つまり、ダイヤやクローバーを、初回の交換で人に渡したり、最初のうちにできるだけ出したりして、さっさと切らしてしまう必要がある。
スペードのKやAを持っている状況も同様である。誰かがQで始めたら、確実に自分のものになってしまうだろうし、まだQが出てないトリックで、自分がKなどを出し、もし下手のプレイヤーがQを持っていれば小躍りしながら出してくるだろう。
しかし、最初から続けて同じスートばかり出していては、他のプレイヤーも同じスートを出す訳だから、どんどん皆の手札から無くなってくるので、ブレイクしてハートが出てくる確率も上がる。そして、いざ自分の一つのスートを切らしてみたら、他のプレイヤーもほとんど切れていた、などと言うことにもなりかねない。
だから、他のプレイヤーのカードの出し方を見ながら、スートの偏りや、誰が、どのキーカードを持っているかを読む事が重要なのだ。
例えば、誰がQを持っているか分からない時、あるトリックでスペードのKが出た後にQ以外を出したプレイヤー達は、Qを持っていない訳だ。スペードが切れているプレイヤーは当然Qを持ってない。スペード以外が切れているプレイヤーで、その切れているスートで始まったトリックで、Q以外を出したら、当然そのプレイヤーもQを持っていないだろう。
しかし、読むといっても、記憶が苦手な私などは、たった三人でプレイしても、誰がどのスートが切れていたかも結構すぐ忘れてしまう。また、手札カードも結構偏るので、ある程度は運も作用する。
まだ読むことすらできない開始早々の2巡目。大丈夫だろうと判断し、早く切らそうと出したクローバーのKに、そっとスペードのQを乗せられた時の衝撃。
手持ちのスペードがQだけで、絶体絶命の窮地。切れていたスートに、上手くねじ込ませて処分できた時の達成感安堵感。
早いうちにQを取らされたのでシュートザムーンを狙ったら、最後に1枚だけハートを取られた時の絶望感。
単純なトランプゲームだが、なかなか飽きない楽しさがある。
NARUTO ナルト 30巻/岸本斉史
人気漫画を読もうシリーズ。ずっと妻が長いこと取り組んでいるので、一緒に読んでいる。
NARUTOははっきり言って、そう好きではなかった。
話は地味であか抜けないし、絵柄もタッチも華が無く、とくに最初の頃は絵も下手で、ストーリーもそれほどは興味が引かれない、という感じだった。
しかし、まあ、こつこつと読んでいるうちに割と面白く思えてきた。中忍試験の辺りがよかったかと。
忍者漫画を理論的に再構成したいのかな、という印象だった。戦術論に基づいたスピーディーなバトルなど、結構面白いことをやっていたと思う。
昨日、30巻を読んでいてふと気が付いたのは、いつの間にか、凄く綺麗な線を引くようになっていたと言うこと。
NARUTOと言えばすぐに思い浮かぶ、あの自信の無さそうで迷いがあって、でも熱だけはこもっている、質実剛健と言ったようなグジグジとした描線が、いつの間か見あたらなくなって、すらっとしたあか抜けた描線に変わっていた。
前巻からこうだったっけ?
ずっと前からで、私が意識してなかっただけかも知れないが、気づいた時はかなり驚いた。
展開にについてはまだ途中なので、一段落付くまで待ちましょうか。
岸本斉史
NARUTO ナルト 30巻
NARUTOははっきり言って、そう好きではなかった。
話は地味であか抜けないし、絵柄もタッチも華が無く、とくに最初の頃は絵も下手で、ストーリーもそれほどは興味が引かれない、という感じだった。
しかし、まあ、こつこつと読んでいるうちに割と面白く思えてきた。中忍試験の辺りがよかったかと。
忍者漫画を理論的に再構成したいのかな、という印象だった。戦術論に基づいたスピーディーなバトルなど、結構面白いことをやっていたと思う。
昨日、30巻を読んでいてふと気が付いたのは、いつの間にか、凄く綺麗な線を引くようになっていたと言うこと。
NARUTOと言えばすぐに思い浮かぶ、あの自信の無さそうで迷いがあって、でも熱だけはこもっている、質実剛健と言ったようなグジグジとした描線が、いつの間か見あたらなくなって、すらっとしたあか抜けた描線に変わっていた。
前巻からこうだったっけ?
ずっと前からで、私が意識してなかっただけかも知れないが、気づいた時はかなり驚いた。
展開にについてはまだ途中なので、一段落付くまで待ちましょうか。
ブスと姫君 津田雅美作品集/津田雅美
表題の短編連作+デビュー作受賞作を含む著者の初期短編集。全9話。
遠慮のえの字もなく、その才能を迸らせページに焼き付けたかのような、珠玉の短編が並ぶ。
特に表題作を含む合唱部シリーズ4作は、彼氏彼女の事情(彼^2)の原型とも言える作品で、一際輝きを放つ。彼^2後半の弛緩や迷走、ご都合主義といった欠点が無い分、荒削りでもこちらの方が優れており、4話にして表現しきっているとも言える。
どんな作家でもそうだが、彼^2での主立ったモチーフがこれら初期の作品のあちこちからかいま見えて大変興味深い。
津田の作品は、ほんわかギャグベースで軽く表現されながらも、しょせん創作と割り切ってぬぐい去れない、ベタリとした現実感の感触がどこかしこに潜んでいる。注いだばかりのアイスカフェオレが、まだ氷が溶けきらず、均一に冷え切らない、温度差の違う液体が混ざり合う寸前のように、すぐに消えてしまう、しかしその瞬間には確実に存在する、そんなマーブルに広がる繊細な雰囲気の構造を素晴らしい筆致で描き出している。
どの作品にも、刃物で切って取り出したかのような痛い言葉が、胸の底をえぐるような表情と共に巧みに配されている。それも、原型のまま、表現の技法としては拙い、独りよがりと評されるギリギリのライン上で、突然にページから立ち現れて読者を切り刻むのだ。
大成した作家となった今では、もう二度と描けない、二度と描かない表現であることは間違いない。
こうした人間精神の輪郭を射影する苛烈な自己批評と決断の物語は、まさに津田の主たるテーマであって、彼^2においても、よりソフィスティケートされた形で繰り返し重奏されている。
また、短き青き春に人が出逢い、そして別れていくことの意味。別れずにいることの意味。別れとは決して寂しいだけのものではなく、未来へ向かう飛翔なのである。この極短い期間に展開されるドラスティックな人間関係の遷移と、その移ろいを淡泊に距離を取ったやや遠い視点から俯瞰する前向きな意志、というものも津田作品にて散見されるテーマである。
こうした津田作品の原点とも言えるテーマやモチーフに溢れたこの作品集は、とうてい初期作品集とは思えない密度と完成度を持った希有な作品として読者の胸に迫るだろう。
メインの合唱部シリーズももちろん良いが、最も気に入ったのは、デビュー作らしい「会えてよかった」。若干今とタッチが違う部分も含め、素晴らしい味がある。
津田雅美
ブスと姫君 津田雅美作品集
遠慮のえの字もなく、その才能を迸らせページに焼き付けたかのような、珠玉の短編が並ぶ。
特に表題作を含む合唱部シリーズ4作は、彼氏彼女の事情(彼^2)の原型とも言える作品で、一際輝きを放つ。彼^2後半の弛緩や迷走、ご都合主義といった欠点が無い分、荒削りでもこちらの方が優れており、4話にして表現しきっているとも言える。
どんな作家でもそうだが、彼^2での主立ったモチーフがこれら初期の作品のあちこちからかいま見えて大変興味深い。
津田の作品は、ほんわかギャグベースで軽く表現されながらも、しょせん創作と割り切ってぬぐい去れない、ベタリとした現実感の感触がどこかしこに潜んでいる。注いだばかりのアイスカフェオレが、まだ氷が溶けきらず、均一に冷え切らない、温度差の違う液体が混ざり合う寸前のように、すぐに消えてしまう、しかしその瞬間には確実に存在する、そんなマーブルに広がる繊細な雰囲気の構造を素晴らしい筆致で描き出している。
どの作品にも、刃物で切って取り出したかのような痛い言葉が、胸の底をえぐるような表情と共に巧みに配されている。それも、原型のまま、表現の技法としては拙い、独りよがりと評されるギリギリのライン上で、突然にページから立ち現れて読者を切り刻むのだ。
大成した作家となった今では、もう二度と描けない、二度と描かない表現であることは間違いない。
こうした人間精神の輪郭を射影する苛烈な自己批評と決断の物語は、まさに津田の主たるテーマであって、彼^2においても、よりソフィスティケートされた形で繰り返し重奏されている。
また、短き青き春に人が出逢い、そして別れていくことの意味。別れずにいることの意味。別れとは決して寂しいだけのものではなく、未来へ向かう飛翔なのである。この極短い期間に展開されるドラスティックな人間関係の遷移と、その移ろいを淡泊に距離を取ったやや遠い視点から俯瞰する前向きな意志、というものも津田作品にて散見されるテーマである。
こうした津田作品の原点とも言えるテーマやモチーフに溢れたこの作品集は、とうてい初期作品集とは思えない密度と完成度を持った希有な作品として読者の胸に迫るだろう。
メインの合唱部シリーズももちろん良いが、最も気に入ったのは、デビュー作らしい「会えてよかった」。若干今とタッチが違う部分も含め、素晴らしい味がある。
Wii/マリオストライカーズ チャージド/任天堂
Wiiの名作スポーツアクション。ちょっと探せば新品でも千円以下とかなり安価に入手することができるのでお奨め。
特に対人戦が面白いので接待用に持っていて損はない。また、対戦時には1チーム二人まで参加してプレイ可能。特にWifi対戦時も二人1チームで入れるWiiソフトとしては希少だ。さらにフレンド対戦時には、2台4人までのプレーヤーを自由にチーム分けできるという感涙ものの素晴らしさ。
Wii初期の作品で、GC版の続編となるが、グラフィックスの力の入れようは当時としてかなりのもの。
内容は、マリオファミリーキャラによる、はちゃめちゃサッカー。サッカーと付いてはいるが、人間における尾てい骨のような進化の痕跡にすぎず、サッカーの原型は留めていないので、多分そんな人はいないと思うが、純粋なサッカーゲームと思いこんで購入して落胆しないように注意。
やや小さめのピッチで、5vs5。一人はチームキャプテンとしてマリオやクッパなど主役級のキャラから選択。固有のスペシャル技を使うことができる。サイドキッカーは、ノコノコやキノピオなど多彩な性能バラエティの脇役から3人を重複チョイス。キャプテンとサイドキッカーの4人を切り替えて操作する。キーパーはワニのようなクリッターで固定となり基本的にオートで動いてくれる(しかもこれがまた泣けるほど下手だったりする)が、メガストライクシュートのブロックチャレンジ時のみプレイヤー操作になる。
ピッチは原則バリアに囲まれ場外は無し。バリアは通電されているので、触れるとビリビリと感電マヒするので注意。
多種多様なフィールドが用意され、固有のギミックが仕掛けられている。地面が凍っていて滑ったり、時々落雷して感電したり、溶岩が落ちて火の海になったり、バリアがなく暴風雨でピッチ端から海に落ちたり、ドッスンにつぶされたり。なんでそんな所でわざわざサッカーをしているんですか?と誰しもうっすら疑問には思うだろうが、楽しいから、まあ不問にしよう。
また、アイテムというものがあり、キノコでキャラの速度を上げたり、カメ甲羅で相手を妨害したり、ワンワンがピッチを所狭しと暴れさせたりできる。もちろん、無敵のスターも健在だ。
パスとシュート、フェイントとタックル・スティールそして各キャラの固有技を組み合わせてボールを奪い、パスを回し、ゴールにシュート、という点は一応サッカーだ。ファウルはない。つぶされた方の負けである。ただし、タックルを食らうとアイテムが1つストックされるるので、タックルしすぎると相手に有利かもしれない。
しかし、誰も何も言わないが、サッカーなのに、そもそもみんな結構手を使ってる。クッパなぞ爪の付いたアイアンクローで堂々とボールをひっぱたいてシュートしてるし、ボスパックンも手とおぼしき葉っぱでぶん投げてくる。だからそこはきっと触れてはいけない所なのだろう。
このように、個性的なキャラの固有技、キャプテンのスペシャル技、一度に最大6点取れるメガストライク、多彩なステージギミックなどを活用して対戦するサッカーもどきゲームは大変白熱すること請け合いである。おまけに、アイテム指定や、ステージギミックのオンオフ、スーパーシュートの有無など、色々なルールを設定できるので、全部オフにしてかなりサッカーっぽいストイックな試合もできるし、アイテム盛りだくさん、スーパーシュート炸裂し放題のはちゃめちゃ対戦もできる。お好みでどうぞ。
一試合終わる毎に、ハイライトでベスト3シュートシーンをリプレイしてくれるのは嬉しい機能だ。
何かの拍子に目の覚めるようなパス回しから華麗なシュートが決まったりすると、結構酔える。
難点があるとすれば、シングルプレイでのCPUがかなり強い事。
しかも、対CPUを勝ち進んでいかないと隠しステージやキャラがアンロックされないので辛いのだ。
結局、最後の方はもう歯が立たなかったので、ネットで完クリデータを探してDLした。
このソフトは、Wifi対戦があるのに、セーブデータをちゃんとローカルとWifiに分けているので、ローカルだけコピーできるようになっているのだ。ここをちゃんと作っているソフトは他にはほとんど無い。非常にユーザー視点で細かく作ってあると感心した。
あと、若干ロードが長い。とくに試合開始前には必ずロードムービーが入るので気になる人は気になるだろう。
鬼のように強い人しかもう残っていないのであまりお奨めはできないが、Wifiでの一般対戦も、まだ人はいるようなので興味がある人はどうぞ。
任天堂
マリオストライカーズ チャージド
特に対人戦が面白いので接待用に持っていて損はない。また、対戦時には1チーム二人まで参加してプレイ可能。特にWifi対戦時も二人1チームで入れるWiiソフトとしては希少だ。さらにフレンド対戦時には、2台4人までのプレーヤーを自由にチーム分けできるという感涙ものの素晴らしさ。
Wii初期の作品で、GC版の続編となるが、グラフィックスの力の入れようは当時としてかなりのもの。
内容は、マリオファミリーキャラによる、はちゃめちゃサッカー。サッカーと付いてはいるが、人間における尾てい骨のような進化の痕跡にすぎず、サッカーの原型は留めていないので、多分そんな人はいないと思うが、純粋なサッカーゲームと思いこんで購入して落胆しないように注意。
やや小さめのピッチで、5vs5。一人はチームキャプテンとしてマリオやクッパなど主役級のキャラから選択。固有のスペシャル技を使うことができる。サイドキッカーは、ノコノコやキノピオなど多彩な性能バラエティの脇役から3人を重複チョイス。キャプテンとサイドキッカーの4人を切り替えて操作する。キーパーはワニのようなクリッターで固定となり基本的にオートで動いてくれる(しかもこれがまた泣けるほど下手だったりする)が、メガストライクシュートのブロックチャレンジ時のみプレイヤー操作になる。
ピッチは原則バリアに囲まれ場外は無し。バリアは通電されているので、触れるとビリビリと感電マヒするので注意。
多種多様なフィールドが用意され、固有のギミックが仕掛けられている。地面が凍っていて滑ったり、時々落雷して感電したり、溶岩が落ちて火の海になったり、バリアがなく暴風雨でピッチ端から海に落ちたり、ドッスンにつぶされたり。なんでそんな所でわざわざサッカーをしているんですか?と誰しもうっすら疑問には思うだろうが、楽しいから、まあ不問にしよう。
また、アイテムというものがあり、キノコでキャラの速度を上げたり、カメ甲羅で相手を妨害したり、ワンワンがピッチを所狭しと暴れさせたりできる。もちろん、無敵のスターも健在だ。
パスとシュート、フェイントとタックル・スティールそして各キャラの固有技を組み合わせてボールを奪い、パスを回し、ゴールにシュート、という点は一応サッカーだ。ファウルはない。つぶされた方の負けである。ただし、タックルを食らうとアイテムが1つストックされるるので、タックルしすぎると相手に有利かもしれない。
しかし、誰も何も言わないが、サッカーなのに、そもそもみんな結構手を使ってる。クッパなぞ爪の付いたアイアンクローで堂々とボールをひっぱたいてシュートしてるし、ボスパックンも手とおぼしき葉っぱでぶん投げてくる。だからそこはきっと触れてはいけない所なのだろう。
このように、個性的なキャラの固有技、キャプテンのスペシャル技、一度に最大6点取れるメガストライク、多彩なステージギミックなどを活用して対戦するサッカーもどきゲームは大変白熱すること請け合いである。おまけに、アイテム指定や、ステージギミックのオンオフ、スーパーシュートの有無など、色々なルールを設定できるので、全部オフにしてかなりサッカーっぽいストイックな試合もできるし、アイテム盛りだくさん、スーパーシュート炸裂し放題のはちゃめちゃ対戦もできる。お好みでどうぞ。
一試合終わる毎に、ハイライトでベスト3シュートシーンをリプレイしてくれるのは嬉しい機能だ。
何かの拍子に目の覚めるようなパス回しから華麗なシュートが決まったりすると、結構酔える。
難点があるとすれば、シングルプレイでのCPUがかなり強い事。
しかも、対CPUを勝ち進んでいかないと隠しステージやキャラがアンロックされないので辛いのだ。
結局、最後の方はもう歯が立たなかったので、ネットで完クリデータを探してDLした。
このソフトは、Wifi対戦があるのに、セーブデータをちゃんとローカルとWifiに分けているので、ローカルだけコピーできるようになっているのだ。ここをちゃんと作っているソフトは他にはほとんど無い。非常にユーザー視点で細かく作ってあると感心した。
あと、若干ロードが長い。とくに試合開始前には必ずロードムービーが入るので気になる人は気になるだろう。
鬼のように強い人しかもう残っていないのであまりお奨めはできないが、Wifiでの一般対戦も、まだ人はいるようなので興味がある人はどうぞ。
一億三千万人のための小説教室/高橋源一郎
NHKの「ようこそ先輩」という番組に出演した際のレジメをもとに、小説を書く、という事について易しい言葉で説いてゆくレッスン形式の本。
ただし、一刻も早く小説新人賞を取りたいから手っ取り早くテクを教えてくれ、というような人には、全く無用の本。
普段あまり本も読まず、小説を書くなど思ったこともない人に向けて、小説を書くとは、と、押し売りならぬ、押しレッスンをするという、いったい誰の役に立つのかなと思うような不思議な本である。
ひどい言葉で義務教育を批判し、全ての人が小説について考えることこそ深く素晴らしい事であるかのように語っているが、少々視野狭窄と自己陶酔が過ぎるというものだ。
この本の内容を一言でまとめると、
・小説とはつかまえるものだ
・自分のことを書け
・書き方は、先人の真似をしろ
で片が付く。
結局大の小説好きである著者の小説論を展開しているだけで、プラグマティックな小説作法などは全くない。
ただしそれは、そもそも前書きで、小説教室の類に禄なものは無いと、この本の無益さについてはあらかじめ言及されているので仕方がない。
付録の、この作家・小説を真似しろというリストは良かった。メモしておく。
太宰治、夏目漱石「ケーベル先生」、石川啄木「ローマ字日記」、芥川龍之介、葛西善蔵「子を連れて」、武者小路実篤、小林秀雄、金子光晴「マレー蘭印紀行」、坂口安吾エッセイ、埴谷雄高エッセイ、野間宏「暗い絵」、現代詩文庫全巻、谷川雁エッセイ、森崎和江、武田泰淳「目まいのする散歩」、武田百合子「富士日記」、吉田健一「詩に就て」、田中小実昌「なやまない」、内田也哉子「会見記」、小島信夫、耕治人「天井から降る哀しい音」、村上龍「5分後の世界」、森茉莉「どっきりチャンネル」、片岡義男
高橋源一郎
一億三千万人のための小説教室
ただし、一刻も早く小説新人賞を取りたいから手っ取り早くテクを教えてくれ、というような人には、全く無用の本。
普段あまり本も読まず、小説を書くなど思ったこともない人に向けて、小説を書くとは、と、押し売りならぬ、押しレッスンをするという、いったい誰の役に立つのかなと思うような不思議な本である。
ひどい言葉で義務教育を批判し、全ての人が小説について考えることこそ深く素晴らしい事であるかのように語っているが、少々視野狭窄と自己陶酔が過ぎるというものだ。
この本の内容を一言でまとめると、
・小説とはつかまえるものだ
・自分のことを書け
・書き方は、先人の真似をしろ
で片が付く。
結局大の小説好きである著者の小説論を展開しているだけで、プラグマティックな小説作法などは全くない。
ただしそれは、そもそも前書きで、小説教室の類に禄なものは無いと、この本の無益さについてはあらかじめ言及されているので仕方がない。
付録の、この作家・小説を真似しろというリストは良かった。メモしておく。
太宰治、夏目漱石「ケーベル先生」、石川啄木「ローマ字日記」、芥川龍之介、葛西善蔵「子を連れて」、武者小路実篤、小林秀雄、金子光晴「マレー蘭印紀行」、坂口安吾エッセイ、埴谷雄高エッセイ、野間宏「暗い絵」、現代詩文庫全巻、谷川雁エッセイ、森崎和江、武田泰淳「目まいのする散歩」、武田百合子「富士日記」、吉田健一「詩に就て」、田中小実昌「なやまない」、内田也哉子「会見記」、小島信夫、耕治人「天井から降る哀しい音」、村上龍「5分後の世界」、森茉莉「どっきりチャンネル」、片岡義男
Wii/大乱闘スマッシュブラザーズX/任天堂
言わずと知れた対戦アクションの名作シリーズ。
2008年1月末の発売日翌日に購入。
それからかなり遊んで遊んで、今でも月に1度は遊ぶ。累計は200時間超だろう。
もちろん、これぐらいの時間は本当のスマブラジャンキーにしてみたらゼロに等しいだろうし、そもそも、恥ずかしながら告白すると、スマブラは、ほぼガチャプレイなのである。
まあ、そもそもあまりアクションが得意でないということもあるが、開き直って言うと、遊んで面白ければそれで良いのだ。
1~2ヶ月で一通り遊べる範囲を遊び尽くした後は、月に1度、1時間ほどのフレンド対戦、という感じでずっと遊んできた。固定メンバーで、誰が上達する訳でもなく、勝ったり負けたり(正直言うとやや負け越している)、ほのぼの遊べれば楽しい訳だ。
そして、そう言うプレイを許容する懐の広さが、このゲームの素晴らしさである。
DXジャンキーには糞味噌にこき下ろされているXではあるが、誰のためのゲームなのか、という強固な意志を持ったこうした調整は、私には英断だったと思われる。
もちろんXには難点が一つもないなどと言うつもりは無いが、めまいがするほどの複雑さと、それに反する遊び易さを、同時に追求したゲームとしては金字塔として間違いないだろう。
とはいえ、それでも、そこそこは遊び込んでいるのである。
例えば、クリアゲッターは、残す所あと7個である。それは、
・ボスバトルの「むずかしい」をクリア
・ボスバトルの「とてもむずかしい」をクリア
・ボスバトルの「ゲキむず」をクリア
・十五分間耐久組み手を耐え抜く
・情け無用組み手で10人以上倒す
・フィギュアを500種類以上ゲットする
・全てのシールをそろえる
もちろん、ハンマーはまだ一つも使っていない。
最近、スマブラを遊んでいて、ふと、やはりこれだけのソフトであるからには、クリアゲッターぐらいはクリアしておこうか、という気分が頭をもたげてきた。
果たして自分に可能だろうか?検証してみると、いくつか難点がある。
まず、ボスバトル系のゲッターは、ハンマーでは割れないという非常に小憎らしい仕様となっている点。ボスバトルは自力でクリアしなければならない。昨日試しにちょろっとプレイした感触では、ゲキむず以外は練習を積めば何とかなりそうだ。ゲキむずをどうするかは、それだけが残ったときにまた考えよう。
後の4個はハンマーで割れるが、できればハンマーは最後の最後まで使いたくない。よって、できる所から少しずつ攻める事とする。
その際、問題となるのは、クリアゲッターの景品がフィギュア、シールである点だ。特に、「全てのシールをそろえる」為には、シールが景品の「情け無用組み手で10人以上倒す」が絶対に必要である。昔、妻が8人だか9人だか倒した事があったと思うし、何度かやればきっとたまたま倒せる時もあるだろう。フィギュアは全てではないので、クリアゲッターのフィギュアぐらいは残っていても、「フィギュアを500種類以上ゲットする」は取れるだろう。
最後に、シールとフィギュアを効率よく集めるには、コインシューターと、亜空をやりまくるしかない。
ちなみに、現在の取得状況/全数は、フィギュア 492/544、シール 645/700、となっている。
かなり時間がかかると思うが、こつこつ頑張ってみようかと思う。
任天堂
大乱闘スマッシュブラザーズX
2008年1月末の発売日翌日に購入。
それからかなり遊んで遊んで、今でも月に1度は遊ぶ。累計は200時間超だろう。
もちろん、これぐらいの時間は本当のスマブラジャンキーにしてみたらゼロに等しいだろうし、そもそも、恥ずかしながら告白すると、スマブラは、ほぼガチャプレイなのである。
まあ、そもそもあまりアクションが得意でないということもあるが、開き直って言うと、遊んで面白ければそれで良いのだ。
1~2ヶ月で一通り遊べる範囲を遊び尽くした後は、月に1度、1時間ほどのフレンド対戦、という感じでずっと遊んできた。固定メンバーで、誰が上達する訳でもなく、勝ったり負けたり(正直言うとやや負け越している)、ほのぼの遊べれば楽しい訳だ。
そして、そう言うプレイを許容する懐の広さが、このゲームの素晴らしさである。
DXジャンキーには糞味噌にこき下ろされているXではあるが、誰のためのゲームなのか、という強固な意志を持ったこうした調整は、私には英断だったと思われる。
もちろんXには難点が一つもないなどと言うつもりは無いが、めまいがするほどの複雑さと、それに反する遊び易さを、同時に追求したゲームとしては金字塔として間違いないだろう。
とはいえ、それでも、そこそこは遊び込んでいるのである。
例えば、クリアゲッターは、残す所あと7個である。それは、
・ボスバトルの「むずかしい」をクリア
・ボスバトルの「とてもむずかしい」をクリア
・ボスバトルの「ゲキむず」をクリア
・十五分間耐久組み手を耐え抜く
・情け無用組み手で10人以上倒す
・フィギュアを500種類以上ゲットする
・全てのシールをそろえる
もちろん、ハンマーはまだ一つも使っていない。
最近、スマブラを遊んでいて、ふと、やはりこれだけのソフトであるからには、クリアゲッターぐらいはクリアしておこうか、という気分が頭をもたげてきた。
果たして自分に可能だろうか?検証してみると、いくつか難点がある。
まず、ボスバトル系のゲッターは、ハンマーでは割れないという非常に小憎らしい仕様となっている点。ボスバトルは自力でクリアしなければならない。昨日試しにちょろっとプレイした感触では、ゲキむず以外は練習を積めば何とかなりそうだ。ゲキむずをどうするかは、それだけが残ったときにまた考えよう。
後の4個はハンマーで割れるが、できればハンマーは最後の最後まで使いたくない。よって、できる所から少しずつ攻める事とする。
その際、問題となるのは、クリアゲッターの景品がフィギュア、シールである点だ。特に、「全てのシールをそろえる」為には、シールが景品の「情け無用組み手で10人以上倒す」が絶対に必要である。昔、妻が8人だか9人だか倒した事があったと思うし、何度かやればきっとたまたま倒せる時もあるだろう。フィギュアは全てではないので、クリアゲッターのフィギュアぐらいは残っていても、「フィギュアを500種類以上ゲットする」は取れるだろう。
最後に、シールとフィギュアを効率よく集めるには、コインシューターと、亜空をやりまくるしかない。
ちなみに、現在の取得状況/全数は、フィギュア 492/544、シール 645/700、となっている。
かなり時間がかかると思うが、こつこつ頑張ってみようかと思う。
スラムダンク 7巻/井上雄彦
昨日の反省で、今日は短めに。
この巻はずっと喧嘩シーンばかりの巻だった。
花道はともかく、意外と流川もけんかっ早くて面白かった。
しかし、ちょっと流血しすぎだろう。
さあ、傷害事件で廃部になるのでしょうか?
次巻も楽しみです。
井上雄彦
スラムダンク 7巻
この巻はずっと喧嘩シーンばかりの巻だった。
花道はともかく、意外と流川もけんかっ早くて面白かった。
しかし、ちょっと流血しすぎだろう。
さあ、傷害事件で廃部になるのでしょうか?
次巻も楽しみです。
DS/カルドセプトDS/セガ
何百時間プレイしているか分からないゲームである。
まず、カルドセプトというゲームの説明をしよう。
シリーズによって細かなバリエーションはあるが、このゲームは一言で言うと、カードバトル+いたスト、と考えれば間違いない。いただきストリートを知らない人は、カードバトル+モノポリーで近似して欲しい。
最大4人までのプレイヤーが、スゴロク状のマップをサイコロを振って進み、目標の魔力を稼いでスタート地点まで戻ったら勝ち、というゲームである。各マップにある0~4個の塔を全て回り、スタート地点の城に戻れば、周回ボーナスとして魔力がもらえる。
プレイヤーはあらかじめ膨大な種類のカードのストックから、1種最大4枚まで、合計で最大50枚を選んでブックを組み、戦いに持ち込む。スタート時に5枚、以下自分のターンが来るたびに1枚ずつ伏せたブックからカードを引き、最大6枚の手持ちカードを駆使してこのスゴロクバトルを闘うのだ。
止まったマス目が空き地なら手札カードからクリーチャーを召還して設置し自分の領地にする事ができる。自分の領地には通行料が発生し魔力を稼ぐ事ができる。すでに敵のクリーチャーが設置された敵領地のマス目に止まった場合には、取れる手段は2つだ。1つ目は、通行料として黙って魔力を支払い事なきを得る事。2つ目は、手札カードからクリーチャーを召還して、相手に戦いを挑む事だ。もし勝てば相手のその領地を奪うことができる。負ければ通行料の支払いだ。バトル中に体力が0になったクリーチャーは破壊され、もはやカードには戻らない。
バトルの際には、双方1枚ずつアイテムカードを使用できる。例えばHP(体力)を増やす防具や、ST(攻撃力)を増やす剣などのアイテムだ。相手の体力には土地レベルに応じて地形効果が付加される。だからまず地形効果を削ってからでないと相手の体力は削れないのだ。しかし、巻物というアイテムを使用すると、地形効果を素通りして、直に体力を削ることができる。
自分のターンの最初には、もし持っていれば特別なスペルカードを使用することができる。例えば全体攻撃の魔法であったり、回復や、敵プレイヤーの進行を妨害するようなスペルもある。
毎ターン、自分が通過した自分の領地に対しては、コマンドを1回だけ指示できる。そこでは、クリーチャーを交換したり、通行料を値上げするため魔力を投じて土地レベルを引き上げたりできるのだ。塔や城に止まった場合は、全ての自領地から選択して領地コマンドを実行できる。
各領地とクリーチャーには4つの属性(火水土風)および無属性が割り当てられ、各エリアの各属性には、それに対応した護符が発行される。魔力を投資して護符を買い、土地レベル引き上げなどその属性の価値を高めると、護符の価値が跳ね上がり、イコール所有魔力も跳ね上がる。つまり、いたストの株と同じである。
こうして、自分の領地を増やし、敵の領地に止まらず、もしくは敵の領地を奪い、素早く周回してボーナスをもらい、護符で稼ぎ、いち早く目標魔力を貯める事にしのぎを削るゲームなのである。
とまあ、駆け足過ぎてよく分からない説明とは思うが、その最大のポイントは、カードゲームとしては当たり前だが、カードの種類がメチャメチャ沢山ある、ということである。
戦略の基本のクリーチャーカード。これには、HP(体力)、ST(攻撃力)、G(使用魔力)の3つの数字とイラストが書いてある。バトルの基本は、手持ち魔力からGを払って召還し、相手のHPからこっちのSTを引き、ゼロになれば撃破、ゼロにならなければ相手の反撃、という流れである。
カードの種類が豊富というのは、この数字の組合せが多数ある、ということではないのだ。もっと、別の特徴的な性能が付加されているのである。
例えば、先制という能力がある。これは、例え攻め込まれても、守備側が先に攻撃できるという素晴らしい能力である。ちょっと考えれば分かるように、先制クリーチャーが武器を持って守っていたら、攻め落とすのは相当難しいだろう。
援護という能力を持つクリーチャーは、手持ちのクリーチャーカードをアイテムのように戦闘時に使用できる。使用したクリーチャーのHPとSTが付加されるのだ。
また、あらゆる物理攻撃は無効、というクリーチャーもいる。このクリーチャーには巻物攻撃かスペルでの攻撃しか効かない。反射という能力をもつクリーチャーは、相手の攻撃を無効にした上で、受けたダメージを丸ごと相手にはね返す。
攻撃時には、マップに現在配置されている無属性クリーチャーの数×5がSTに付加される、という変則的なクリーチャーもいる。戦闘時にはHPが、自分の所有する風属性領地の数×20に変化する、というクリーチャーもいる。風領地を沢山持っていれば守りが堅そうだが、持つ前に攻め込まれたら戦闘が始まる前に死んでしまうだろう。
攻撃がヒットすると、通行料を支払わなくても良い「眠り」のスペル効果を領地に付加するクリーチャーもいる。領地コマンドでクリーチャーを隣のマスに移動させると、移動元と移動先の2カ所に増殖するクリーチャーもいる。攻撃を受けると、ランダムな空きマスに増殖するクリーチャーもいる。
と、書いているときりがない位、様々な個性を持ったクリーチャーがあり、アイテムカードがあり、スペルカードがあるのだ。そしてそれらが絶妙にバランス調整されている。例えば、上記の例で言えば、先制クリーチャーも、先制クリーチャーに攻め込まれてはまるで意味がない。また先制を付加するアイテムもある。守備側の先制クリーチャーの攻撃を防具を使ってしのぎきり、その後倒すという戦法もあるだろう。そもそもスペルで攻撃されては先制の効果は無効である。
このように、このカードさえ使っていれば、このクリーチャーさえ使っていれば鉄板、という安易なベストプラクティスがないのである。
カルドセプトエキスパンションをベースにしたカルドセプトDSでは、こうしたカードが376種類あり、そこから50枚をチョイスして自分だけのブック、自分だけの戦略を作るのが最高に楽しいゲームなのである。
例えば、HPが60とかなりハイクラスの体力を持つが、偶数ターンの戦闘時にはHPが-30されるという能力を持つアルマジロというクリーチャーがいる。 HP60は割合強固だが、-30されてはHP30となって守りづらい。やはり使いづらいように思うだろう。しかし、良い組合せカードがあるのだ。ゴールドグースというアイテムがある。これは戦闘時に破壊され ると、HP×7Gが入手できる遺産という能力を持つアイテムである。これを組合せ、偶数ターンに、わざわざ敵の領地に攻め込んで、わざと死ぬのである。す ると、一気に420Gが入手できる。通常バトルの目標魔力が5000G程度である。これは相手も無視できないレベルだ。すると、こちらがゴールドグースを手札に持っていると、アルマジロをおいた領地には、相手は攻め込みづらいという事になる。奪った領地より遺産の方が高額だからである。そうして、遺産目当てと思わせつつ実は領地を確保するのが本当の目的で、ゆくゆく本当に守備に適したクリーチャーに交換したりするのだ。しかし相手も黙ってみているだけでは ない。相手が使用してきたアイテムを破壊するグレムリンアムル、というアイテムがあるので、これを持って攻め込めば対処できる。そしてさらにそれに対処するには…、etc
このように、300超の個性溢れるカードを、さらに組合せ、無限とも思える自分だけの戦術を編み出してゆくのだ。
通常はクリーチャー、アイテム、スペルを程よいバランスで混ぜる訳だが、クリーチャーもアイテムも一切無し、スペルだけで戦う、ということだってできないこともないし、腕と運さえあれば勝つこともできるだろう。
かといって、ゲームを知り尽くしたような、強い人が絶対的に強いという訳でもないのだ。この辺りのバランスが絶妙なのである。
上記のように、バトルはかなり複雑な展開になる。全カードの内容や効果を覚えておくのはもちろん、対戦相手の現在の手札を覚えておき、基礎体力、土地レベルによる補正、アイテム補正、もしくはアイテムによる特殊効果、クリーチャー自身の持つ能力、隣接地の支援効果、特別なクリーチャーの応援効果、などなど複雑に影響する効果を緻密に計算する必要があるのだ。ともするとうっかり効果や能力を忘れて、勝てるつもりが負けてしまったりする。相手がアイテムを何持っていたのか忘れて悩んだり、相手がもしアイテムAを使うならこっちはBで勝てるが、Cを出してきたらこっちはDを出さないと勝てない、と悩んだり、非常に難しい展開になる。こうした所をそつなく覚えて計算できる人は確かに強い。
しかし、そんな強い人でも、なぜか都合良く空き地に止まり敵領地を避けてしまう、サイコロの出目の良い人や、ブックからここぞという絶妙のタイミングでこれというカードを引きまくるラッキーマンには、とうてい勝てないのだ。素人でもツイていれば、10年遊んでいる人にも勝てるのだ。このゲームは、非常に複雑だが、運が勝敗の半分以上を左右するのである。そこが面白いと言える。
そもそも最初にカルドセプトに触れたのは、もう10年近く前になるが、DCでカルドセプトセカンドを遊んだのが最初である。初見、小難しそうなカードゲームだなと思ったものだが、プレイし始めたら、一瞬で虜になった。
カルドセプトDSは、このセカンドより前のバージョンの移植になるので、やや古いしカードも少ない。セカンドでは約450種のカードが存在した。またセカンドで取り入れられたルールやギミックは一部を除いてDSにはない。
これだけ遊んでおきながら言うが、はっきり言って、DS版は、カルドセプトというゲームとしては下の下である。
もし今3DSなどで新作がでればすぐに飛びついて、DS版は窓から捨ててしまうだろう。
それでも、カルドセプトとしては最低限の面白さは当然ある訳だし、なにより携帯機で手軽にネット対戦できるという最大の利点があるので、やむなくこれで遊んでいるのである。
アーモダイン後、暇しているように見える大宮ソフトはさっさと3DSかPSPか、もしくは最悪Vitaでも構わないので、新作を早く投入して欲しい。新作が無理ならセカンドエキスパンションのベタ移植でも構わない。
ところで今、我が家には、カルドセプトDSのソフトが3本ある。私と妻と、もう1本はAI用である。
カルドセプトDSは手軽にWifi対戦できる。もっぱら義弟と合わせて3人で対戦している。しかし、最大4人までプレイできる仕様なので、時には4人対戦したいと思う訳だ。また、2vs2の同盟戦も面白い。
じゃあ、もう一人はAI(=COM)を入れて遊ぼうぜ、と誰しも考えるだろう。しかし大宮ソフトはそうは考えなかったようで、Wifi戦には、AIを混ぜて遊ぶという概念がない。そう言うメニュー項目はないのだ。ちなみにローカルのワイヤレス対戦にも無い。
しかし、我々は諦めなかった。ソフトハウスが用意してくれなかったのなら、自分たちで何とかするしかない。
私は、ネット対戦時の切断処理の仕様に目を付けた。ネット対戦中、ネットトラブル等で切断が発生すると、カルドセプトDSでは、ネット対戦ゲームでは良くあるように、切断プレイヤーをAIに切り替えて試合が続行されるということに気がついたのだ。
なんだ、ちゃんとAIがいるではないか!
となれば、後は簡単である。
まずDSをもう一台追加で用意する。カルドセプトDSも、もう1本追加で用意する。これをAIセットと呼ぼう。
AIセットのソフトで、AIに持たせたいブックを編集しておく。
人間三人と、AIセットの4台のDSで、ネットに接続し、諸条件を決め、ネット対戦を始める。
AIセットのターンになったら、おもむろにDSの電源を切る。
あらびっくり、しばし待てば、AIセットのプレイヤーは、AIに切り替わって、試合は続行されるのである。
ということで、AIを混ぜて遊びたい、というただそれだけのために、DSとソフトを追加で用意するほど、このゲームを遊び込んでいるんだよ、というエピソードであった。
ちなみに、ここで使われているAI用DSこそ、以前のエントリで出た、ジャンクを修理して直したDSLシルバーである。
またカルドセプトDSも、新品でも中古でも1000円以下で容易に入手できるほど一時かなり値崩れしていたので、実際はそれほど投資額はかさんでいない。
最近では3DSを購入してDS系本体が増えたという人も多いだろうから、ぜひ上記のAI追加法は試してみて欲しい。お奨めである。
ただし、1点だけ難点がある。それは、AI用ソフトのブックを自在に作成するには制限があるということだ。
もしソフトを新品で購入したなら、AI用のブックを作成するには、普通にプレイしてこつこつカードを集める必要がある。非常に面倒だ。ワイヤレス通信でブックの受け渡しができるが、なぜかレア度Extraのカードが含まれたブックは受け渡し不可という謎仕様なので、渡せるブックに制限が発生する。Eレアカードを含む任意のブックを作成できるようになるには、AIソフトを相当プレイしないと無理だろう。
ちなみに、これだけ遊んでいる私ですら、カードのフルコンプはできていない。カードのフルコンプとは、どんな任意のブックも組めるように、1枚しかもてないEレアカード以外の全て種類カードを4枚ずつ入手することである。
新品のカルドセプトをスタートすると、基本的なカードが揃ったスターター的なブックの合計50枚のカードから始まる。対戦に勝つと、マップの広さと順位に応じて最大20枚のカードを報酬として取得できる。報酬カードは重複のないランダムで、レア度ごとの構成比率が決まっている。また、1枚も持っていないカードがある場合、3勝に1回は必ず未所有カードを1枚はゲットできるようになっている。また、1枚も持っていないカードは、ワイヤレス通信で、友達と1対ゼロでトレードすることができる。
以上で分かる通り、全376種類のカードを1枚ずつ集めることは非常に易しい。友達から5枚以上あるカードを全部もらって、後はひたすらバトルを重ねれば、着実にゴールに到達する。当初は報酬カードのほとんどがNewカードだし、終盤でも3勝に1回は必ずNewカードが来るからだ。もう遠い昔で忘れたが、多分、対CPUで50勝(≒50戦)もしない内に揃うのではないだろうか。
しかし、フルコンプとなるとそうはいかない。
Eレアカードが8枚あるのでこれを除いて、368枚を全て4枚ずつ揃えると言うことは、最低でも1480枚カードを持っている必要がある。完全に重複がなかったとして、最低でも72勝する必要がある。
未所有カードの取得には優先処置があったが、2枚目以降は完全ランダムである。つまり運が悪い人は、永遠に達成できない可能性もあるということだ。
私の場合、これまでに約400戦行い、カード総数5108枚となっている。しかし3枚しかないカードが6種、2枚しかないカードが1種あるのだ。ちなみに最もカブリの多いカードはクリーチャーのハーピーで、34枚も持っている。
多分、もう百試合する間などには揃うことはないだろう。
いい加減話が長くなったので、ここらで切り上げるが、いくらでも喋ることができるし、今後もいくらでも遊べるソフトであることは間違いない。ベストではないが。
セガ
カルドセプトDS
まず、カルドセプトというゲームの説明をしよう。
シリーズによって細かなバリエーションはあるが、このゲームは一言で言うと、カードバトル+いたスト、と考えれば間違いない。いただきストリートを知らない人は、カードバトル+モノポリーで近似して欲しい。
最大4人までのプレイヤーが、スゴロク状のマップをサイコロを振って進み、目標の魔力を稼いでスタート地点まで戻ったら勝ち、というゲームである。各マップにある0~4個の塔を全て回り、スタート地点の城に戻れば、周回ボーナスとして魔力がもらえる。
プレイヤーはあらかじめ膨大な種類のカードのストックから、1種最大4枚まで、合計で最大50枚を選んでブックを組み、戦いに持ち込む。スタート時に5枚、以下自分のターンが来るたびに1枚ずつ伏せたブックからカードを引き、最大6枚の手持ちカードを駆使してこのスゴロクバトルを闘うのだ。
止まったマス目が空き地なら手札カードからクリーチャーを召還して設置し自分の領地にする事ができる。自分の領地には通行料が発生し魔力を稼ぐ事ができる。すでに敵のクリーチャーが設置された敵領地のマス目に止まった場合には、取れる手段は2つだ。1つ目は、通行料として黙って魔力を支払い事なきを得る事。2つ目は、手札カードからクリーチャーを召還して、相手に戦いを挑む事だ。もし勝てば相手のその領地を奪うことができる。負ければ通行料の支払いだ。バトル中に体力が0になったクリーチャーは破壊され、もはやカードには戻らない。
バトルの際には、双方1枚ずつアイテムカードを使用できる。例えばHP(体力)を増やす防具や、ST(攻撃力)を増やす剣などのアイテムだ。相手の体力には土地レベルに応じて地形効果が付加される。だからまず地形効果を削ってからでないと相手の体力は削れないのだ。しかし、巻物というアイテムを使用すると、地形効果を素通りして、直に体力を削ることができる。
自分のターンの最初には、もし持っていれば特別なスペルカードを使用することができる。例えば全体攻撃の魔法であったり、回復や、敵プレイヤーの進行を妨害するようなスペルもある。
毎ターン、自分が通過した自分の領地に対しては、コマンドを1回だけ指示できる。そこでは、クリーチャーを交換したり、通行料を値上げするため魔力を投じて土地レベルを引き上げたりできるのだ。塔や城に止まった場合は、全ての自領地から選択して領地コマンドを実行できる。
各領地とクリーチャーには4つの属性(火水土風)および無属性が割り当てられ、各エリアの各属性には、それに対応した護符が発行される。魔力を投資して護符を買い、土地レベル引き上げなどその属性の価値を高めると、護符の価値が跳ね上がり、イコール所有魔力も跳ね上がる。つまり、いたストの株と同じである。
こうして、自分の領地を増やし、敵の領地に止まらず、もしくは敵の領地を奪い、素早く周回してボーナスをもらい、護符で稼ぎ、いち早く目標魔力を貯める事にしのぎを削るゲームなのである。
とまあ、駆け足過ぎてよく分からない説明とは思うが、その最大のポイントは、カードゲームとしては当たり前だが、カードの種類がメチャメチャ沢山ある、ということである。
戦略の基本のクリーチャーカード。これには、HP(体力)、ST(攻撃力)、G(使用魔力)の3つの数字とイラストが書いてある。バトルの基本は、手持ち魔力からGを払って召還し、相手のHPからこっちのSTを引き、ゼロになれば撃破、ゼロにならなければ相手の反撃、という流れである。
カードの種類が豊富というのは、この数字の組合せが多数ある、ということではないのだ。もっと、別の特徴的な性能が付加されているのである。
例えば、先制という能力がある。これは、例え攻め込まれても、守備側が先に攻撃できるという素晴らしい能力である。ちょっと考えれば分かるように、先制クリーチャーが武器を持って守っていたら、攻め落とすのは相当難しいだろう。
援護という能力を持つクリーチャーは、手持ちのクリーチャーカードをアイテムのように戦闘時に使用できる。使用したクリーチャーのHPとSTが付加されるのだ。
また、あらゆる物理攻撃は無効、というクリーチャーもいる。このクリーチャーには巻物攻撃かスペルでの攻撃しか効かない。反射という能力をもつクリーチャーは、相手の攻撃を無効にした上で、受けたダメージを丸ごと相手にはね返す。
攻撃時には、マップに現在配置されている無属性クリーチャーの数×5がSTに付加される、という変則的なクリーチャーもいる。戦闘時にはHPが、自分の所有する風属性領地の数×20に変化する、というクリーチャーもいる。風領地を沢山持っていれば守りが堅そうだが、持つ前に攻め込まれたら戦闘が始まる前に死んでしまうだろう。
攻撃がヒットすると、通行料を支払わなくても良い「眠り」のスペル効果を領地に付加するクリーチャーもいる。領地コマンドでクリーチャーを隣のマスに移動させると、移動元と移動先の2カ所に増殖するクリーチャーもいる。攻撃を受けると、ランダムな空きマスに増殖するクリーチャーもいる。
と、書いているときりがない位、様々な個性を持ったクリーチャーがあり、アイテムカードがあり、スペルカードがあるのだ。そしてそれらが絶妙にバランス調整されている。例えば、上記の例で言えば、先制クリーチャーも、先制クリーチャーに攻め込まれてはまるで意味がない。また先制を付加するアイテムもある。守備側の先制クリーチャーの攻撃を防具を使ってしのぎきり、その後倒すという戦法もあるだろう。そもそもスペルで攻撃されては先制の効果は無効である。
このように、このカードさえ使っていれば、このクリーチャーさえ使っていれば鉄板、という安易なベストプラクティスがないのである。
カルドセプトエキスパンションをベースにしたカルドセプトDSでは、こうしたカードが376種類あり、そこから50枚をチョイスして自分だけのブック、自分だけの戦略を作るのが最高に楽しいゲームなのである。
例えば、HPが60とかなりハイクラスの体力を持つが、偶数ターンの戦闘時にはHPが-30されるという能力を持つアルマジロというクリーチャーがいる。 HP60は割合強固だが、-30されてはHP30となって守りづらい。やはり使いづらいように思うだろう。しかし、良い組合せカードがあるのだ。ゴールドグースというアイテムがある。これは戦闘時に破壊され ると、HP×7Gが入手できる遺産という能力を持つアイテムである。これを組合せ、偶数ターンに、わざわざ敵の領地に攻め込んで、わざと死ぬのである。す ると、一気に420Gが入手できる。通常バトルの目標魔力が5000G程度である。これは相手も無視できないレベルだ。すると、こちらがゴールドグースを手札に持っていると、アルマジロをおいた領地には、相手は攻め込みづらいという事になる。奪った領地より遺産の方が高額だからである。そうして、遺産目当てと思わせつつ実は領地を確保するのが本当の目的で、ゆくゆく本当に守備に適したクリーチャーに交換したりするのだ。しかし相手も黙ってみているだけでは ない。相手が使用してきたアイテムを破壊するグレムリンアムル、というアイテムがあるので、これを持って攻め込めば対処できる。そしてさらにそれに対処するには…、etc
このように、300超の個性溢れるカードを、さらに組合せ、無限とも思える自分だけの戦術を編み出してゆくのだ。
通常はクリーチャー、アイテム、スペルを程よいバランスで混ぜる訳だが、クリーチャーもアイテムも一切無し、スペルだけで戦う、ということだってできないこともないし、腕と運さえあれば勝つこともできるだろう。
かといって、ゲームを知り尽くしたような、強い人が絶対的に強いという訳でもないのだ。この辺りのバランスが絶妙なのである。
上記のように、バトルはかなり複雑な展開になる。全カードの内容や効果を覚えておくのはもちろん、対戦相手の現在の手札を覚えておき、基礎体力、土地レベルによる補正、アイテム補正、もしくはアイテムによる特殊効果、クリーチャー自身の持つ能力、隣接地の支援効果、特別なクリーチャーの応援効果、などなど複雑に影響する効果を緻密に計算する必要があるのだ。ともするとうっかり効果や能力を忘れて、勝てるつもりが負けてしまったりする。相手がアイテムを何持っていたのか忘れて悩んだり、相手がもしアイテムAを使うならこっちはBで勝てるが、Cを出してきたらこっちはDを出さないと勝てない、と悩んだり、非常に難しい展開になる。こうした所をそつなく覚えて計算できる人は確かに強い。
しかし、そんな強い人でも、なぜか都合良く空き地に止まり敵領地を避けてしまう、サイコロの出目の良い人や、ブックからここぞという絶妙のタイミングでこれというカードを引きまくるラッキーマンには、とうてい勝てないのだ。素人でもツイていれば、10年遊んでいる人にも勝てるのだ。このゲームは、非常に複雑だが、運が勝敗の半分以上を左右するのである。そこが面白いと言える。
そもそも最初にカルドセプトに触れたのは、もう10年近く前になるが、DCでカルドセプトセカンドを遊んだのが最初である。初見、小難しそうなカードゲームだなと思ったものだが、プレイし始めたら、一瞬で虜になった。
カルドセプトDSは、このセカンドより前のバージョンの移植になるので、やや古いしカードも少ない。セカンドでは約450種のカードが存在した。またセカンドで取り入れられたルールやギミックは一部を除いてDSにはない。
これだけ遊んでおきながら言うが、はっきり言って、DS版は、カルドセプトというゲームとしては下の下である。
もし今3DSなどで新作がでればすぐに飛びついて、DS版は窓から捨ててしまうだろう。
それでも、カルドセプトとしては最低限の面白さは当然ある訳だし、なにより携帯機で手軽にネット対戦できるという最大の利点があるので、やむなくこれで遊んでいるのである。
アーモダイン後、暇しているように見える大宮ソフトはさっさと3DSかPSPか、もしくは最悪Vitaでも構わないので、新作を早く投入して欲しい。新作が無理ならセカンドエキスパンションのベタ移植でも構わない。
ところで今、我が家には、カルドセプトDSのソフトが3本ある。私と妻と、もう1本はAI用である。
カルドセプトDSは手軽にWifi対戦できる。もっぱら義弟と合わせて3人で対戦している。しかし、最大4人までプレイできる仕様なので、時には4人対戦したいと思う訳だ。また、2vs2の同盟戦も面白い。
じゃあ、もう一人はAI(=COM)を入れて遊ぼうぜ、と誰しも考えるだろう。しかし大宮ソフトはそうは考えなかったようで、Wifi戦には、AIを混ぜて遊ぶという概念がない。そう言うメニュー項目はないのだ。ちなみにローカルのワイヤレス対戦にも無い。
しかし、我々は諦めなかった。ソフトハウスが用意してくれなかったのなら、自分たちで何とかするしかない。
私は、ネット対戦時の切断処理の仕様に目を付けた。ネット対戦中、ネットトラブル等で切断が発生すると、カルドセプトDSでは、ネット対戦ゲームでは良くあるように、切断プレイヤーをAIに切り替えて試合が続行されるということに気がついたのだ。
なんだ、ちゃんとAIがいるではないか!
となれば、後は簡単である。
まずDSをもう一台追加で用意する。カルドセプトDSも、もう1本追加で用意する。これをAIセットと呼ぼう。
AIセットのソフトで、AIに持たせたいブックを編集しておく。
人間三人と、AIセットの4台のDSで、ネットに接続し、諸条件を決め、ネット対戦を始める。
AIセットのターンになったら、おもむろにDSの電源を切る。
あらびっくり、しばし待てば、AIセットのプレイヤーは、AIに切り替わって、試合は続行されるのである。
ということで、AIを混ぜて遊びたい、というただそれだけのために、DSとソフトを追加で用意するほど、このゲームを遊び込んでいるんだよ、というエピソードであった。
ちなみに、ここで使われているAI用DSこそ、以前のエントリで出た、ジャンクを修理して直したDSLシルバーである。
またカルドセプトDSも、新品でも中古でも1000円以下で容易に入手できるほど一時かなり値崩れしていたので、実際はそれほど投資額はかさんでいない。
最近では3DSを購入してDS系本体が増えたという人も多いだろうから、ぜひ上記のAI追加法は試してみて欲しい。お奨めである。
ただし、1点だけ難点がある。それは、AI用ソフトのブックを自在に作成するには制限があるということだ。
もしソフトを新品で購入したなら、AI用のブックを作成するには、普通にプレイしてこつこつカードを集める必要がある。非常に面倒だ。ワイヤレス通信でブックの受け渡しができるが、なぜかレア度Extraのカードが含まれたブックは受け渡し不可という謎仕様なので、渡せるブックに制限が発生する。Eレアカードを含む任意のブックを作成できるようになるには、AIソフトを相当プレイしないと無理だろう。
ちなみに、これだけ遊んでいる私ですら、カードのフルコンプはできていない。カードのフルコンプとは、どんな任意のブックも組めるように、1枚しかもてないEレアカード以外の全て種類カードを4枚ずつ入手することである。
新品のカルドセプトをスタートすると、基本的なカードが揃ったスターター的なブックの合計50枚のカードから始まる。対戦に勝つと、マップの広さと順位に応じて最大20枚のカードを報酬として取得できる。報酬カードは重複のないランダムで、レア度ごとの構成比率が決まっている。また、1枚も持っていないカードがある場合、3勝に1回は必ず未所有カードを1枚はゲットできるようになっている。また、1枚も持っていないカードは、ワイヤレス通信で、友達と1対ゼロでトレードすることができる。
以上で分かる通り、全376種類のカードを1枚ずつ集めることは非常に易しい。友達から5枚以上あるカードを全部もらって、後はひたすらバトルを重ねれば、着実にゴールに到達する。当初は報酬カードのほとんどがNewカードだし、終盤でも3勝に1回は必ずNewカードが来るからだ。もう遠い昔で忘れたが、多分、対CPUで50勝(≒50戦)もしない内に揃うのではないだろうか。
しかし、フルコンプとなるとそうはいかない。
Eレアカードが8枚あるのでこれを除いて、368枚を全て4枚ずつ揃えると言うことは、最低でも1480枚カードを持っている必要がある。完全に重複がなかったとして、最低でも72勝する必要がある。
未所有カードの取得には優先処置があったが、2枚目以降は完全ランダムである。つまり運が悪い人は、永遠に達成できない可能性もあるということだ。
私の場合、これまでに約400戦行い、カード総数5108枚となっている。しかし3枚しかないカードが6種、2枚しかないカードが1種あるのだ。ちなみに最もカブリの多いカードはクリーチャーのハーピーで、34枚も持っている。
多分、もう百試合する間などには揃うことはないだろう。
いい加減話が長くなったので、ここらで切り上げるが、いくらでも喋ることができるし、今後もいくらでも遊べるソフトであることは間違いない。ベストではないが。
ほこ×たて/フジテレビ
相変わらず毎週見ているが、基本録ってから見るので、暇がないと週の遅くになることも多い。
で、ようやく見られると思って見てみたら、以前と同じ内容で、ガッカリ。お盆休みですか。
10月からゴールデンとのことで、この番組も、もう終わりかな、と妻と話した。
どうせ下らない食のほこたて対決などがコーナーになっちゃったりするんだろうよ。
食は、全然何も矛盾していないのだ。美味しいと思うかどうかは感性であって、相互の主張が矛盾するという性質のものではないのだ。
最近でも食品サンプルのメロンとか、パーツの挑戦とかは面白かった。
一応ゴールデンになっても録って見るが、多分ダメだろうと、今からすっかり残念気分である。
で、ようやく見られると思って見てみたら、以前と同じ内容で、ガッカリ。お盆休みですか。
10月からゴールデンとのことで、この番組も、もう終わりかな、と妻と話した。
どうせ下らない食のほこたて対決などがコーナーになっちゃったりするんだろうよ。
食は、全然何も矛盾していないのだ。美味しいと思うかどうかは感性であって、相互の主張が矛盾するという性質のものではないのだ。
最近でも食品サンプルのメロンとか、パーツの挑戦とかは面白かった。
一応ゴールデンになっても録って見るが、多分ダメだろうと、今からすっかり残念気分である。