えっと、普段から自分で当たり前と思ってることは
相手にとっても当たり前と思うなと
下の子に言っていながら
自分でも気をつけなければと思い、
ゲーム制作で当たり前なことを
書いてみたいと思います。
■ゲームの要素を分解していくと「緊張」と「開放」
ゲームって何って考えて
つきつめて分解していくと
「緊張」と「開放」になるんですよね。
ゲーム作る時の超基本ですよね。
程よい「緊張感」と、
出来たときの達成感だとかいう「開放感」
このバランスをとって遊ばせるのがゲームですよね。
例えば「スーパーマリオブラザーズ」。
ただ平坦な道を歩くだけだとゲームにならないですね。
そこで敵が出てきます。
当たると死にます。
なので敵が出てくると「緊張」します。
でも踏み潰せば勝てるのでやったと「開放」があります。
それも慣れてくればどうということはなくなるので、
地面に穴を開けたり敵のパターンを変えて、
ユーザーのなれ度合いにあわせた「緊張」を与えて
それを乗り越えることで「開放感」を感じてもらいます。
さらに、緊張感をあたえるのが
時間制限。
これが、時間無制限だと少しずつ慎重にやればよくて
緊張感は薄れ、時間も無駄にかかってだれてきますね。
そこで時間制限という「緊張感」を与え、
さらに一定時間になると音を変えてさらに煽る。
そうすうことでクリア時の「開放感」を増大させるわけです。
なので、ゲームの遊びのデザインをする時は
この「緊張」と「開放」の大きさとタイミングを計算します。
最初は、落ち着いてスタートしてもらって、
ちょっとしたら少しの「緊張」を与えて
その後小さな断続的な「緊張」でなれたところに
連続した「緊張」を持ってきて、
できたーっていう「開放感」に浸る余裕をもたせた後に
さらに大きな「緊張」を持ってくる。
そんなことを考えながら
1プレーの長さや、その中のプレイヤーの感情変化などを
計算し、演出して調整を行います。
遊んでて楽しいゲームはやっぱりこれがよくできてます。
企画力も大事ですけど、
やっぱりこの辺の調整が出来てるか出来てないかで
ゲームの出来は全然ちがってきます。
売れるかどうかは「企画力」
面白いかどうかは「調整力」
って感じですかね?
なので、私の場合は
この「緊張」と「開放」を調整する仕組みは
かなり気にかけて、こだわって、コストもかけます。
それ次第でゲームが最後にどっちにも転ぶので。
相手にとっても当たり前と思うなと
下の子に言っていながら
自分でも気をつけなければと思い、
ゲーム制作で当たり前なことを
書いてみたいと思います。
■ゲームの要素を分解していくと「緊張」と「開放」
ゲームって何って考えて
つきつめて分解していくと
「緊張」と「開放」になるんですよね。
ゲーム作る時の超基本ですよね。
程よい「緊張感」と、
出来たときの達成感だとかいう「開放感」
このバランスをとって遊ばせるのがゲームですよね。
例えば「スーパーマリオブラザーズ」。
ただ平坦な道を歩くだけだとゲームにならないですね。
そこで敵が出てきます。
当たると死にます。
なので敵が出てくると「緊張」します。
でも踏み潰せば勝てるのでやったと「開放」があります。
それも慣れてくればどうということはなくなるので、
地面に穴を開けたり敵のパターンを変えて、
ユーザーのなれ度合いにあわせた「緊張」を与えて
それを乗り越えることで「開放感」を感じてもらいます。
さらに、緊張感をあたえるのが
時間制限。
これが、時間無制限だと少しずつ慎重にやればよくて
緊張感は薄れ、時間も無駄にかかってだれてきますね。
そこで時間制限という「緊張感」を与え、
さらに一定時間になると音を変えてさらに煽る。
そうすうことでクリア時の「開放感」を増大させるわけです。
なので、ゲームの遊びのデザインをする時は
この「緊張」と「開放」の大きさとタイミングを計算します。
最初は、落ち着いてスタートしてもらって、
ちょっとしたら少しの「緊張」を与えて
その後小さな断続的な「緊張」でなれたところに
連続した「緊張」を持ってきて、
できたーっていう「開放感」に浸る余裕をもたせた後に
さらに大きな「緊張」を持ってくる。
そんなことを考えながら
1プレーの長さや、その中のプレイヤーの感情変化などを
計算し、演出して調整を行います。
遊んでて楽しいゲームはやっぱりこれがよくできてます。
企画力も大事ですけど、
やっぱりこの辺の調整が出来てるか出来てないかで
ゲームの出来は全然ちがってきます。
売れるかどうかは「企画力」
面白いかどうかは「調整力」
って感じですかね?
なので、私の場合は
この「緊張」と「開放」を調整する仕組みは
かなり気にかけて、こだわって、コストもかけます。
それ次第でゲームが最後にどっちにも転ぶので。