今日上野駅に行ったら、いつも空いているのでよく使うトイレが改造されていた。
上野駅13番線ホーム横の男子トイレは痴漢のオヤジが出ることで有名である。
以前私は1度このオヤジに会ったことがある。
オヤジはトイレの入り口で見張り、標的を狙っている。
私が小便に向かうと、他の便器がガラガラであるにもかかわらず、そのオヤジは真横に来た。
そしてオヤジは用をたすわけでもなく顔を私の方に乗り出し、私のチ◯チ◯を終わるまでずっと覗き込んでいたのである。
私は昔、他の場所でこの手の輩に会ったことがあるので、怯まなかったが、なんだコイツとムカついたので、通報しようか考えた。
このときはトイレの入り口に、迷惑行為が多発していますので通報してくださいとの張り紙があった。
現在ではこの張り紙は20個ほどある全ての便器の前に貼ってある。
私は用を終え、そのオヤジの動向を見ていたところ、また別の男の横に付き、同じことをしていた。
比較的若いのが好みのようだ。
私は、先を急いでおり通報しなかった。
今思えば通報しておけばよかった。
そこで最近になって上野駅が取った対策は、全ての便器の間にバリヤーを設置することだった。
そこには、私の身長の180センチをさらに超えるバリヤーが作られた。
こんなに厳重なトイレは日本中探してもここだけだろう。
昔、プライドとK1という2台巨頭の格闘技イベントがあった。
しかし、ヤクザが絡んでいたことや、色物路線に走ったことから消えてしまった。
記憶に残っている名選手をあげる。
ミルコ・クロコップ
ヴァンダレイ・シウバ、
クイントン・ランペイジ・ジャクソン
アリスター・オーフレイム
ディーン・リスター
アントニオ・ホドリゴ・ノゲイラ
マーク・ハント
吉田秀彦
パウエル・ナツラ
ヒカルド・アローナ
しかし、ヤクザが絡んでいたことや、色物路線に走ったことから消えてしまった。
記憶に残っている名選手をあげる。
ミルコ・クロコップ
ヴァンダレイ・シウバ、
クイントン・ランペイジ・ジャクソン
アリスター・オーフレイム
ディーン・リスター
アントニオ・ホドリゴ・ノゲイラ
マーク・ハント
吉田秀彦
パウエル・ナツラ
ヒカルド・アローナ
私が知る限り最強の将棋ソフトはポナンザだ。
ポナンザは東大出身の山本一成氏が開発したもので、まだプロ棋士に負けたことがない。
山本一成氏は人気オンライゲーム将棋ウォーズを製作するHEROZに所属する社員だ。
将棋ソフトの開発で飯を食っている数少ない人物の一人だ。
この将棋ウォーズには弱いヴァージョンのポナンザがいくつか組み込まれているが、ごくまれに、最強ヴァージョンのポナンザが出現することがある。
一度だけ最強ヴァージョンのポナンザに当たったことがあるが、ポナンザの思考時間はほとんどゼロで一瞬で手を指し、驚異的な強さだった。
将棋ウォーズは多くのプロ棋士も登録している。
以前、羽生善治はソフトには癖があると言っていた。
癖=弱点=穴である。
私が見てきた感じではポナンザは、他のソフトにみられるポカとか大コケがない。
非常に安定している。
そのほか、やねうらお氏が作るやねうら王は、ユニークな思考回路を持っていて応援したくなる。
ポナンザは東大出身の山本一成氏が開発したもので、まだプロ棋士に負けたことがない。
山本一成氏は人気オンライゲーム将棋ウォーズを製作するHEROZに所属する社員だ。
将棋ソフトの開発で飯を食っている数少ない人物の一人だ。
この将棋ウォーズには弱いヴァージョンのポナンザがいくつか組み込まれているが、ごくまれに、最強ヴァージョンのポナンザが出現することがある。
一度だけ最強ヴァージョンのポナンザに当たったことがあるが、ポナンザの思考時間はほとんどゼロで一瞬で手を指し、驚異的な強さだった。
将棋ウォーズは多くのプロ棋士も登録している。
以前、羽生善治はソフトには癖があると言っていた。
癖=弱点=穴である。
私が見てきた感じではポナンザは、他のソフトにみられるポカとか大コケがない。
非常に安定している。
そのほか、やねうらお氏が作るやねうら王は、ユニークな思考回路を持っていて応援したくなる。
羽生善治あたりの子供時代は、ちょうどパソコンの黎明期と重なっている。
この年代はパソコンが好きな人が多い。
いわゆるメカ好きである。
マイコンからパソコンへと移行していった時代だ。
今の若者はいきなりスマホなので、パソコンにはあまり興味がなく、マシンにはこだわらないだろう。
パソコン好きで論理的な思考であることと、将棋の強さは関係ないが、羽生世代の棋士はパソコンの進化を見てきた人達だから、将棋電王戦に対する思いは複雑であろう。
羽生はインタビュアーから、このようなことを聞かれた。
羽生さんはコンピュータ将棋をしますか?
羽生はしますと答えた。
このころの将棋ソフトはとても弱い時代である。
羽生は対戦ではなく棋譜の管理に将棋ゲームを使っていたのだ。
前回紹介したチェスのグランドマスターのスーザン・ポルガーは子供のころ、親から10万もの局面を叩き込まれた。
10万局面である!
スーザン・ポルガーのオフィシャルウェブサイトの最初の紹介文が凄い、
First woman to break the gender barrier of chess とある。
羽生もおそらく、スーザン・ポルガーの10万を超える局面が脳に格納されているうえに、さらにゲームソフトを使い脳の外部で棋譜の管理をしていたのだ。
この年代はパソコンが好きな人が多い。
いわゆるメカ好きである。
マイコンからパソコンへと移行していった時代だ。
今の若者はいきなりスマホなので、パソコンにはあまり興味がなく、マシンにはこだわらないだろう。
パソコン好きで論理的な思考であることと、将棋の強さは関係ないが、羽生世代の棋士はパソコンの進化を見てきた人達だから、将棋電王戦に対する思いは複雑であろう。
羽生はインタビュアーから、このようなことを聞かれた。
羽生さんはコンピュータ将棋をしますか?
羽生はしますと答えた。
このころの将棋ソフトはとても弱い時代である。
羽生は対戦ではなく棋譜の管理に将棋ゲームを使っていたのだ。
前回紹介したチェスのグランドマスターのスーザン・ポルガーは子供のころ、親から10万もの局面を叩き込まれた。
10万局面である!
スーザン・ポルガーのオフィシャルウェブサイトの最初の紹介文が凄い、
First woman to break the gender barrier of chess とある。
羽生もおそらく、スーザン・ポルガーの10万を超える局面が脳に格納されているうえに、さらにゲームソフトを使い脳の外部で棋譜の管理をしていたのだ。
将棋電王戦が盛り上がった理由として、羽生善治の存在が大きいだろう。
ようするに最終ボスキャラだ。
HOUSE OF THE DEADに出てくる最後のアレだ。
現代のコンピュータは羽生を倒せるのか。
その前に電王戦で数々のプロ棋士との対戦が組まれているのである。
羽生については今さら言うまでもないが、将棋界の歴代タイトルの大半を獲得・維持してきた、将棋の歴史の中で最高のプレーヤーである。
羽生の世代の周辺に非常に強い棋士が多くいることも特徴だ。
昔、羽生へのインタビューを見たことがある。
WIKIでは読み手の数は直線で30~40手、枝葉に分かれて300~400手とある。
この時のインタビューでは奥行き(直線)が20手、線の数(枝)が20と言っていた。
掛け合わせると400手で合っている。
一瞬にして400手もイメージしてしまうのかと驚いた。
羽生本人は将棋は技術である、と言っている。
このことは、ナショナルジオグラフィックでチェスのグランドマスターのスーザ ン・ポルガーを取材した「華麗なる天才たちの頭脳」というドキュメンタリーの「天才は作られる」というテーマでも証明されている。
ようするに最終ボスキャラだ。
HOUSE OF THE DEADに出てくる最後のアレだ。
現代のコンピュータは羽生を倒せるのか。
その前に電王戦で数々のプロ棋士との対戦が組まれているのである。
羽生については今さら言うまでもないが、将棋界の歴代タイトルの大半を獲得・維持してきた、将棋の歴史の中で最高のプレーヤーである。
羽生の世代の周辺に非常に強い棋士が多くいることも特徴だ。
昔、羽生へのインタビューを見たことがある。
WIKIでは読み手の数は直線で30~40手、枝葉に分かれて300~400手とある。
この時のインタビューでは奥行き(直線)が20手、線の数(枝)が20と言っていた。
掛け合わせると400手で合っている。
一瞬にして400手もイメージしてしまうのかと驚いた。
羽生本人は将棋は技術である、と言っている。
このことは、ナショナルジオグラフィックでチェスのグランドマスターのスーザ ン・ポルガーを取材した「華麗なる天才たちの頭脳」というドキュメンタリーの「天才は作られる」というテーマでも証明されている。
将棋電王戦ニコニコ生中継は素晴らしいエンターテイメント番組だと思う。
10時間以上もぶっ続けで生放送するのに、飽きさせない構成で、緊張感もある。
中でもプロ棋士が苦悩する姿には感動させられる。
これを見た将棋指し達は、負けを受け入れてあきらめるよりも、さらにやる気や闘志がわいてくるのではないか。
佐藤紳哉6段は、ズラを使ったスベりネタのイメージが強いが、元々将棋界のアイドルを目指していたのだが、予定が狂ったというイケメンである。
ニコニコのコメントでは、コンピュータに立ち向かう佐藤6段に対してカッコいいというコメントが連発した。
私もそう思う。
途中のローソンのおやつタイムはとてもそそられる。
美人女流棋士が入れ替わり登場し、コントのような解説で面白い。
女流棋士はみんなかわいい。
この番組を企画したドワンゴが大したものだ。
番組自体はメジャーではないが、将棋人口のすそ野は広い。
是非キラーコンテンツに成長させてほしい。
そして、かつてブームだった格闘技のプライドやK1のように一時的なブームで終わらせることなく続けてほしい。
格闘技のようにはなってほしくない。
格闘技ブームは客やスポンサーの品位が下がり、主催者がヒーロー保護やゲテモノ路線などの間違った方向性で進めたため衰退した。
ドワンゴには今後とも格闘技の失敗から学び、エンターテイメントとしての将棋業界を盛り上げていってほしい。
ちなみに格闘技と今回の電王戦の煽りPVのナレーターは同じである。(PVはあれでいいと思う)
そして将棋を知らない人にも知ってもらいたい。
プロ棋士は160人位いるので、コンピュータ将棋に挑戦したい棋士はどんどん名乗り出て、PRしてほしい。
そして、毎回プロ棋士のボスキャラを1人投入し、面白くしてほしい。
10時間以上もぶっ続けで生放送するのに、飽きさせない構成で、緊張感もある。
中でもプロ棋士が苦悩する姿には感動させられる。
これを見た将棋指し達は、負けを受け入れてあきらめるよりも、さらにやる気や闘志がわいてくるのではないか。
佐藤紳哉6段は、ズラを使ったスベりネタのイメージが強いが、元々将棋界のアイドルを目指していたのだが、予定が狂ったというイケメンである。
ニコニコのコメントでは、コンピュータに立ち向かう佐藤6段に対してカッコいいというコメントが連発した。
私もそう思う。
途中のローソンのおやつタイムはとてもそそられる。
美人女流棋士が入れ替わり登場し、コントのような解説で面白い。
女流棋士はみんなかわいい。
この番組を企画したドワンゴが大したものだ。
番組自体はメジャーではないが、将棋人口のすそ野は広い。
是非キラーコンテンツに成長させてほしい。
そして、かつてブームだった格闘技のプライドやK1のように一時的なブームで終わらせることなく続けてほしい。
格闘技のようにはなってほしくない。
格闘技ブームは客やスポンサーの品位が下がり、主催者がヒーロー保護やゲテモノ路線などの間違った方向性で進めたため衰退した。
ドワンゴには今後とも格闘技の失敗から学び、エンターテイメントとしての将棋業界を盛り上げていってほしい。
ちなみに格闘技と今回の電王戦の煽りPVのナレーターは同じである。(PVはあれでいいと思う)
そして将棋を知らない人にも知ってもらいたい。
プロ棋士は160人位いるので、コンピュータ将棋に挑戦したい棋士はどんどん名乗り出て、PRしてほしい。
そして、毎回プロ棋士のボスキャラを1人投入し、面白くしてほしい。
昔、「人間の命は地球より重い」などという言葉をきいたことがあるが、とんでもない。
人間は地球に依存して生きている。
地球がないと生きていけないのだ。
厳密に言うと、太陽、地球、月、自然という微妙なバランスの中に生きていると言える。
ナショナルジオグラフィックチャンネルの、「もしも地球の自転が止まったら」や、ディスカバリーチャンネルの「もし月がなかったら」などの「もしもシリーズ」を見るとわかりやすい。
人間は地球からエネルギーを得る→エネルギーが科学を生み出す。
人間の文化活動というのは、過去から現代に至るまで科学技術の進歩によって向上してきている。
例をあげると、スポーツは記録の向上、民族音楽→聖歌→クラシック→現代音楽、軍歌→最近の流行歌、昔の絵画→娯楽映画、クラッシュサイエンス→車や飛行機で旅行などだ。
我々がこういった楽しいことをできるのは、科学技術の進歩が先にあり、人間がそれらに合わせるからだ。
もう昔の生活に戻ることは出来ない。
例えば医学の分野、太古から存在するレトロウイルスから現在に至るウイルスまで、ウイルスは常に生物に対して戦いを挑み続け、実質、生物は敗北している。
しかし、人類は今後も研究を重ね、ウイルスと戦い続ける。
人間は地球に依存して生きている。
地球がないと生きていけないのだ。
厳密に言うと、太陽、地球、月、自然という微妙なバランスの中に生きていると言える。
ナショナルジオグラフィックチャンネルの、「もしも地球の自転が止まったら」や、ディスカバリーチャンネルの「もし月がなかったら」などの「もしもシリーズ」を見るとわかりやすい。
人間は地球からエネルギーを得る→エネルギーが科学を生み出す。
人間の文化活動というのは、過去から現代に至るまで科学技術の進歩によって向上してきている。
例をあげると、スポーツは記録の向上、民族音楽→聖歌→クラシック→現代音楽、軍歌→最近の流行歌、昔の絵画→娯楽映画、クラッシュサイエンス→車や飛行機で旅行などだ。
我々がこういった楽しいことをできるのは、科学技術の進歩が先にあり、人間がそれらに合わせるからだ。
もう昔の生活に戻ることは出来ない。
例えば医学の分野、太古から存在するレトロウイルスから現在に至るウイルスまで、ウイルスは常に生物に対して戦いを挑み続け、実質、生物は敗北している。
しかし、人類は今後も研究を重ね、ウイルスと戦い続ける。
なぜ、80年代当時は開発者より強い将棋ソフトは作れなかったのか。
それは当時のパソコンの能力では繰り返し計算(ループ等)に時間がかかり、最適解を導き出すには何日もかかることがわかっていた。
それでは、市販ソフトとして成り立たないので、開発者はアルゴリズムに対して妥協せざるを得なかったのだ。
強くなるパターンの作り方はわかっているが、その方法ではあまりにも時間がかかりすぎる。
力業が使えないとなると、仕方がないので、ケースバイケースの対処法を組み込むことで妥協した。
このケースバイケースの部分に開発者のセンス≒引出しが影響していたと思われる。
やはりこの方法では最適解を導く計算を使っておらず、これまでに出会ったことのない局面に出くわすと反応できない状況だったと言える。
繰り返し計算で時間のかかる代表的な例は、行列のべき乗である。
行列×行列×・・・と続く計算である。
縦×横が小さい行列のかけ算は学校で習ったと思うが、この縦横の数が多くなると計算時間は指数関数的に大きくなる。
このような計算は行政の災害時の被害想定のシステムにも用いられている。
これは地震が発生してから計算していたのでは災害対策本部に報告する時間がかかるので、あらかじめ計算を済ませておき、発生した地震時の条件を入れてすぐにデータが取り出せるようにしている。
このあらかじめの計算に用いる要素や属性等は何年もかけて収集したデータで膨大な数にのぼる。
こう言った行政のシステムで最も有名なのが海洋研究開発機構の地球シミュレータであろう。
他にも、繰り返し計算で時間がかかるものにゲノム解読がある。
これにはショットガン・シークエンシング法(出た当時はショットガン・ゲノム法と言っていた)いうアルゴリズムが用いられていて面白い。
災害時の被害予測にも使えそうだ。
他に計算に時間がかかるものには、橋、ビル、原子力発電所の構造計算、津波や地震動の計算、FEM・BEM・DEM解析などがある。
話を80年代戻すと、その後、繰り返し計算(ループ等)をなるべくしないようなテクニックが模索され、今日のアルゴリズムの進歩に貢献してきたと言える。
当時のパソコンの能力は初期のスマホ(現在ではない)以下である。
力業でしらみつぶしに踏み倒して行くのがベストであるが当時はそれができなかったのである。
電王戦で評価関数という言葉がよく出てくるが、これは工学研究の世界では昔からあらゆる分野で使われてきたものである。
工学の世界ではこの評価関数の決め方が難しく、最も問われる部分である。
実測値や経験値をもとに作られるので当然過去のデータが多いほうがいい。
コンピュータ将棋も多くの過去の局面をもとに評価関数が作成されており、強さに影響する重要な要素である。
それは当時のパソコンの能力では繰り返し計算(ループ等)に時間がかかり、最適解を導き出すには何日もかかることがわかっていた。
それでは、市販ソフトとして成り立たないので、開発者はアルゴリズムに対して妥協せざるを得なかったのだ。
強くなるパターンの作り方はわかっているが、その方法ではあまりにも時間がかかりすぎる。
力業が使えないとなると、仕方がないので、ケースバイケースの対処法を組み込むことで妥協した。
このケースバイケースの部分に開発者のセンス≒引出しが影響していたと思われる。
やはりこの方法では最適解を導く計算を使っておらず、これまでに出会ったことのない局面に出くわすと反応できない状況だったと言える。
繰り返し計算で時間のかかる代表的な例は、行列のべき乗である。
行列×行列×・・・と続く計算である。
縦×横が小さい行列のかけ算は学校で習ったと思うが、この縦横の数が多くなると計算時間は指数関数的に大きくなる。
このような計算は行政の災害時の被害想定のシステムにも用いられている。
これは地震が発生してから計算していたのでは災害対策本部に報告する時間がかかるので、あらかじめ計算を済ませておき、発生した地震時の条件を入れてすぐにデータが取り出せるようにしている。
このあらかじめの計算に用いる要素や属性等は何年もかけて収集したデータで膨大な数にのぼる。
こう言った行政のシステムで最も有名なのが海洋研究開発機構の地球シミュレータであろう。
他にも、繰り返し計算で時間がかかるものにゲノム解読がある。
これにはショットガン・シークエンシング法(出た当時はショットガン・ゲノム法と言っていた)いうアルゴリズムが用いられていて面白い。
災害時の被害予測にも使えそうだ。
他に計算に時間がかかるものには、橋、ビル、原子力発電所の構造計算、津波や地震動の計算、FEM・BEM・DEM解析などがある。
話を80年代戻すと、その後、繰り返し計算(ループ等)をなるべくしないようなテクニックが模索され、今日のアルゴリズムの進歩に貢献してきたと言える。
当時のパソコンの能力は初期のスマホ(現在ではない)以下である。
力業でしらみつぶしに踏み倒して行くのがベストであるが当時はそれができなかったのである。
電王戦で評価関数という言葉がよく出てくるが、これは工学研究の世界では昔からあらゆる分野で使われてきたものである。
工学の世界ではこの評価関数の決め方が難しく、最も問われる部分である。
実測値や経験値をもとに作られるので当然過去のデータが多いほうがいい。
コンピュータ将棋も多くの過去の局面をもとに評価関数が作成されており、強さに影響する重要な要素である。
この手のコンペは有識者選考委員会なるものが決定することが出来レースの温床になっていることは明らかである。
何のためにインターネットがあるのか。
こんな委員会はやめて、インターネットで国民が自由に投票すればいいのだ。
方法は以下の通り、
①応募作品を全てネットに表示し、国民はその中から1つ選ぶ。
②同一人物が一回しか投票できないように、最新の技術を持って制御する。
③パクリかどうかを調査するのは役所の仕事であり責務だ。
④例えば、1000件の応募があったら、まず1次で100件に絞る。
それをまた、全国投票にかけ2次で10件に絞る。さらに全国投票で1つに絞る。
⑤当然、選考の過程と結果は見える化し公表。
こうすることで、アマ・プロ問わず公平に選考ができる。
みんながネットを使う時代に、なぜこんなことが出来ないのか。
有識者選考委員会など時間と金の無駄だ。
国民がみんなで選んだものだから、不正さえなければ文句は出ないだろう。
ここで、ネットが使えない人はどうするのかという、批判が出そうだが、ここは役所の職員の出番だ。
タブレット端末を持って行って、一緒に投票を手伝ってあげればいい。(もちろん、希望者だけでいいと思う。)
不正がなければ、投票者が多ければ多いほど妥当な結果になるはずだ。
結論から言うと、国民の平均的なセンス(民意の反映)>一部の有識者(芸術家)の美的感覚、となる。
何のためにインターネットがあるのか。
こんな委員会はやめて、インターネットで国民が自由に投票すればいいのだ。
方法は以下の通り、
①応募作品を全てネットに表示し、国民はその中から1つ選ぶ。
②同一人物が一回しか投票できないように、最新の技術を持って制御する。
③パクリかどうかを調査するのは役所の仕事であり責務だ。
④例えば、1000件の応募があったら、まず1次で100件に絞る。
それをまた、全国投票にかけ2次で10件に絞る。さらに全国投票で1つに絞る。
⑤当然、選考の過程と結果は見える化し公表。
こうすることで、アマ・プロ問わず公平に選考ができる。
みんながネットを使う時代に、なぜこんなことが出来ないのか。
有識者選考委員会など時間と金の無駄だ。
国民がみんなで選んだものだから、不正さえなければ文句は出ないだろう。
ここで、ネットが使えない人はどうするのかという、批判が出そうだが、ここは役所の職員の出番だ。
タブレット端末を持って行って、一緒に投票を手伝ってあげればいい。(もちろん、希望者だけでいいと思う。)
不正がなければ、投票者が多ければ多いほど妥当な結果になるはずだ。
結論から言うと、国民の平均的なセンス(民意の反映)>一部の有識者(芸術家)の美的感覚、となる。









