LUNA SEAと横浜
LUNA SEAのDUAL ARENA TOUR 2023に行ってきた!
これは1995年の「MOTHER OF LOVE, MOTHER OF HATE」ツアーと1996年の「UN ENDING STYLE」を再現するというライブツアー。
初日10月7日のKアリーナ横浜「MOTHER OF LOVE, MOTHER OF HATE」を観てきた。
はじめてLUNA SEAの作品に触れたのはアルバムではなくビデオで、その中でも特に「MOTHER」という曲のミュージックビデオがすごく好きで、そこから曲も聴き始めたので今回のMOTHERツアーを観ることができたのはすごく嬉しい。自分の中での思い入れがいちばん深いところに直接触れることができたって気がする。
ちょうどはじめてLUNA SEAを聴いたころというのは自分の中でもいろいろあった時期で、そんな時期の思い入れにはすごく思い入れがあるという気持ちがあるよね。
LUNA SEAはクリスマス近くにライブをするのもわりとお決まりになっているので、95年と96年の12月にやった「LUNATIC TOKYO」と「UN ENDING STYLE TOUR FINAL Chrismas STADIUM」も再現してくれたらとても嬉しいよね、、、! さすがにそこまでは贅沢かもね、、、!
とにかくすごくよかったよ!
よかった~~~!!
それはそうと横浜も久しぶりに行ったのだった。
横浜駅から出て海のほうを眺める景色が好きだったんだよね。すごく大きいビルがありつつも海に向かって開けていく景色。
そんな駅前の風景が、久しぶりに行ったらまた建物が増えて様子が変わっていたので驚いたよ。というか、会場のKアリーナ横浜自体が駅前のそのエリアに新しくできた建物であって、あれ?ここってあの場所だったんだ!様子が変わってるけど今いるここが故郷だったんだ!(故郷ではない)という驚きがあった。
前に行った時は右のほうにあるなんか丸いビル(富士ゼロックスR&Dスクエア)くらいしか目立つ建物が無かった景色の中にいろいろできている!(左のあたりにあるのがKアリーナ横浜)
横浜の可能性はまだまだ広がっていたんだ。
これからも横浜をよろしくね。
おわり
10月!
10月になりましたね!(なったのかも!?)
今月は特に話すことがないよ。9月は忙しく暮らしてたら案外すぐ終わったので、、、
なにかしらずっと制作をしてたからそのぶん外出も気軽にしていこう、という気持ちでいたら制作と外出の繰り返しで1ヶ月過ぎ去った。
今年の夏はなるべく活動的に!過ごしてたので、9月もそのやる気のまま暮らせたのがよかった。というか実際9月も夏だったし夏として過ごしてた。
創作については自分の中で煮詰めていくところばかりで、特に人に話すことは無い感じ……仲のいい人と創作について話したりするのはいいと思うけどそういう機会も無く、別にそれはそれで問題無いし。
本当はもっとゲーム制作を進める予定だったけど、なんとなくで完成させてしまわないように、まずは表現方法と向き合いたいということになった。ちゃんと集中して絵を描けばできる表現の仕方を、長編のゲーム制作でもしていきたい。
実際、短めのゲームだったら絵を描くみたいに感覚重視で作れることがあるけれど、制作期間が長いゲームだと細部の表現にまで気が回らずになんとなく作ってしまうことが多くて。もっと意識しなくても自分らしい描き方ができるようになったらいいな、と思う。そのために一回ひたすら自分のやり方と向き合いたい、、、
あと少しずつ音楽の作品を音楽の作品として作れるようになってきた気がする。ゲームのためのサントラとかだけじゃなく、音楽で形にしたいことを形にすることが少しは自信を持ってできるようになったのかなあ。
ひとまず10/20からのオンラインイベント「クリエイターズ文化祭」で新作を発表したいと思って作ってる~
単純にイベントに合わせて急いで構想をまとめるっていうことをしたくない時もあるけど、今回はちょうど考えてたことを形にするのにちょうど良いタイミングな気がしたので! ひとつの作品としてよい感じにまとめたいね。
秋はモンブランなどを食べるとよいと思います。では!
マクドナルドの月見バーガー
マクドナルドの月見バーガーを食べた。
去年とかもたぶん食べた気がする、、、よく覚えてないよね
前に食べた時はそんなにすごくおいしいって感じはなくて、まあこんなものなのかな~と思ってたけど。いつも売ってるエグチとかと比べてかなりおいしいという話も聞いたのでもう一度チャレンジしてみよう!と思って食べてみた。
ソースとか卵に合う感じでとてもおいしいらしい!ということで味わって食べてみたらかなり良かった~
マクドナルドのやつがおいしいと嬉しいですね
ヱヴァンゲリヲン新劇場版シリーズのマリについて
テレビ版の時からエヴァンゲリオン大好き人間なのですが、ヱヴァンゲリヲン新劇場版シリーズのことを思い返すとひとつずっと気になってたな、と思うのが新キャラクターの真希波・マリ・イラストリアスのこと。
『新劇場版:破』で新キャラが登場することが発表された時、わりと賛否両論というか否定的な意見がわりと多かった記憶があって。やっぱり旧シリーズでレイとアスカというキャラクターが確立されていてそれこそがエヴァンゲリオンのアイコニックなイメージだったわけで、そこに新しいキャラが加わってバランスが崩れてしまうのでは、とか、そんな意見が目についてて。
それも言いたいこととしてはかなり分かるのだけど、でもマリが劇中でしっかり良い感じの活躍をしてくれたら全然良いし好きになるかも、と思ってた。
そして実際『新劇場版:破』を観てみて思ったのが、結局マリというキャラクターがよく分からなかったし、他の登場人物と比べると好きになりようがない、ということだった。
冒頭、仮設五号機に乗って戦うところは全然良かったよ。キャラクターの見せ場でもあるし、ここから新劇場版の新しいストーリーが始まりそう、という期待感もあるシーンだし。でも本編が始まるとほとんどテレビ版と同じストーリーだし、新キャラクターが入る隙間の無い展開だったなあという感じで。
後から思うと、いちばん期待してたのはマリの日常シーンだったんだよね。たとえばレイというキャラも、あの殺風景なアパートで暮らしているミステリアスさがありながらも学校では少しだけ他の生徒との関係性があったり、、、という普段の生活があるからこそシンジとの交流が面白かったりするわけで、マリにはそういう描写が何も無かった。
テレビ版と比べて『新劇場版:破』の新しい要素で面白かったところって、実は戦闘シーンとかよりも日常描写だった気がする。特にあの印象的なシンジのお弁当のシーンから始まって、それぞれのキャラクターの料理や食事のシーンが描かれて。それによって、映像の尺としては余裕のあったテレビ版でさえ描かれなかった日常の部分がより豊かに見えてきてとても良かった。レイのアパートの描写も少しあったし、ゲンドウでさえネルフでの日常生活が垣間見えるようなシーンがあった。
そこが好きな作品だったのに、肝心の新キャラにそういう描写が一切無いの何なの!?という。日常シーン以外でも、なんとなく何かを暗示するシーンはありつつも、他の登場人物との関係ははっきりとは描かれないまま。
とにかくマリはキャラクターとして嫌いなわけじゃないけど好きになる要素が無い、という印象をずっと持っていた。
『新劇場版:Q』でも特にその印象は変わらなくて。『Q』のストーリー自体は面白いんだけど、もはや日常生活が崩壊したあの世界ではマリの日常を見ることはできないんだな、って感じだし。『Q』ではアスカとの関係は描かれるけど、あの状況ならマリのポジションになるのは誰でもいいような気がしたし、とにかく思い入れが持てないキャラというイメージだった。
10年以上そういう印象でしかなかったマリのイメージが完全に変わったのが『シン・エヴァンゲリオン劇場版』だった。
本当にここで初めて思い入れが持てるキャラクターになったということが、自分の中でまさに劇的な印象の変化だった。
何が良かったかというと、「学生時代のゲンドウ、ユイと顔見知りだったことがはっきりした」という、単純にそれだけ。本当にたったそれだけで良かったのに、それすら無かったのがマリという人物の描かれ方だったわけだけど。
あのわずかな描写だけでもかつてはマリに日常生活があったことが分かって、一瞬で登場人物としての豊かさが感じられるようになるし。それに、ゲンドウと交流があったことが分かったことで、『破』や『Q』で直接この二人のやりとりが無かったことに後から意味が見出せるような気がした。もちろんストーリー上なにか事情があって直接会うことが無かったということもあるだろうけど、もし会う機会があったとしても心情的に会いたくなかったりもしたのかな、とか考えられたり。特にゲンドウはマリのことが苦手で避けたかったんじゃないかとか、どちらかというと組織の事情みたいなシリアス面よりはコミカルな見方もできるようにもなるし。そういう「やり取りが無かったこと」に逆に意味が生まれて、ようやく『破』のマリもちょっと面白く見ることができるような気がしてきている。
正直『シン』を観た後だと一番好きなキャラがマリになるくらいまであるよ。
『シン』でのこのマリという人物に関するちょっとした描き込みがもし無かったとすると、あのエンディングどういう意味があるんだと思ってたかも知れないけど、ちょっとした描き込みのおかげであのエンディングも面白く観れたのかもしれない。シンジの両親と関係のあった人物がエンディングに表れるわけだからね。ぱっと見の印象以上に何か意味を意味を見つけることのできるエンディングになったと思う。そこまで考えたほうが「なんでマリが出てくるの!?」という、コミカルな意味でのおかしさもむしろ感じられるし。
新劇場版最後の一作で急に面白いキャラになった感じがしてかなり好きになれたし、『破』の時の期待がようやく報われたのかもって思った。
CDで音楽を聴いた
とある昔のイギリスのバンドのCDを買って聴いてみたらとてもよかった。
前から知ってるバンドではあって、気になったのでたまにYouTubeで聴いて、こんな感じかあって思ったりはしてたけど。
ちゃんとCDで聴いたらこんなに好きな感じだったっけ!?と思った。YouTubeで聴いても分からなかった良さが、そこそこ良い音質で聴くと分かることがある。ずっとYouTubeで聴いてて、そんなに好きでもないかも~と思ってたのなんだったんだ。
9月も試行錯誤していくのかも
9月も好きなものを作り続けていくよ。
あとまだ夏が続くので元気を出して生きていきたい、、、
8月は、というか8月も、いろいろと日々楽しいことを探しつつゲーム制作もずっと続けていたけど本当に疲れた!ずっと苦心している!
もともと予定していたものを全然作れなかった1ヶ月でもあった。でもそれも悪いことではなく。
7月の時点ではまだもう少し、きちんと進捗を出して求められているものを完成させるためにこうして作っていこう、という指針があったと思う。それが8月になってからは、ざっくり言えばそれもどうでもよくなったということでもあるし、やっぱり今すぐ作りたいものをもっと模索していこうという気持ちになったという感じでもあった。
3月に新作『Dust of days』を完成させられたことがすごく自分のなかで大きくて。ようやくゲームを完成させる方法を思い出せた、という手応えがあって、それからはずっとその次を続けていこうとしている。
しっかり進捗を出しつつ大作を作っていくということもできると思うのだけど、8月になってからまた少し考えることがあって、自分の表現方法をもっと固めたい、という気持ちも出てきた。
意外とまだ、自分のなかで作品(特にゲーム)を通した表現の仕方というのが固まってなくてぶれてしまうところが多くて。たとえばゲームシステムとかUIとか、そういう必要な部分を作っているときにも歪まない芯が欲しい。しっかりした軸ができれば長編を作ってもぶれなくて怖くないかもしれない。
そしてそのためにもっと色んなゲームの企画を立てていこうと思った。これからはRPGを作っていこうと考えていたしそれも進めるけど、そこだけにこだわらず、思いついたことを試すように。
そうして模索している間は進捗を発表したりできなくてもよいかな。途中経過をたくさん発表して面白そうなものを見せてゆくのも大事だとは思うけど、そのために自分の芸術を模索する余裕がなくなるならとりあえずやらなくていい、と思う。
去年の夏は暑さでずっとひきこもっていたけど、今年は暑くてもいいからちゃんと出かけて何かしら夏の思い出を残すようなことをしよう、としている。
それもまだ継続中で、何が夏らしいのかもうよく分からないけどとりあえず思いついた楽しいことをしていく夏を続ける!
新潟のなかの故郷
新潟が好きでずっと新潟で暮らしてるんだけど、そのわりに自分が書く物語には「故郷を捨てる」というモチーフがよく出てくるよね、という指摘を受けた。
それはたぶん、新潟県の中でも別の市町村に引っ越すことが何回かあったので、その経験から生まれたものなのだと思う。
だから僕が描く学園漫画の中で、転校のエピソードがよく出てくるのがまさにリアルなんだよね。そしてそれと同じ感覚が学園もの以外を作るときにもある。
考えてみると、そもそも新潟が好きというのが前提で。新潟県が世界の全てだと思ってるので(本当か?)その中で引っ越すことが自分にとって大きな意味を持っているのかもしれない。
新潟県に対しては、地元!という気持ちと、いろいろな市町村があってオーバーに言えばそれぞれが別の国!という気持ちの両方がある。
逆に、他の都道府県の中の市町村の違いとかあまりよく分からないし。新潟に対する解像度だけが高い、、、
ほんの少しでも遠くへ移ることは故郷から離れることだという感覚が強いし、自分の作品に出てくる、妖怪とかの土地の精霊に対してもかなり共感の気持ちがある。
今は生まれ育った場所と同じ区で暮らしてるのだけど、同じ区の中でも昔住んでたところは海に近くて、いま住んでるところは少し海から離れている。もうそれだけでも結構違う気がしている。だいぶ細かい!
ふだんあまり海の方へは行かないから、たまに海の近くに行くと、懐かしい!と思ったりする。
作りたいゲームのジャンル
『星の残響』以前に作っていたゲームの話。
完成にたどり着くまでいくつもゲームを作りかけていて、そのうちのひとつが『グィネッタにて』の原型になった作品だった。
『グィネッタにて』は、ある王国の歴史が変わる瞬間を舞台に、そこで暮らす市民の日常を描くようなゲーム。でも実はもともと作っていたものはぜんぜん違う内容で、王国の政治的な争いから戦闘を繰り広げていくような、いわゆるバトルシーンをメインにしたRPGに近いものだった。
それが結局、まったくバトルなんて無いような一般市民が主人公の会話アドベンチャーゲームとして完成したという。
だから、形は変わっても大きな枠でのストーリーを描くことができてよかった~という気持ちだったけど……
さらにつっこんで考えてみると、そもそも当時の自分はRPGを作りたくなかったのかもしれない、と思った。
もちろん、戦闘システムとかをしっかり組むのは大変だから、作りたくてもなかなか作れなかったという事情もある。でもそれ以上に、自分は最初から会話アドベンチャーを作りたかったの、かも!?
もともとRPGというジャンルに憧れてゲームを作りはじめたとはいえ、「RPGを作りたい!」と思ってるっていうことが自分に対する思い込み?みたいな、、
RPGを作りたいという気持ちのときもあるけど、それが毎回本音ではないよ、というね。
そういうところちゃんと自分に問い直してから作れるようになるといいなあ。
当時はわりと、最初の思いつきのまま勢いで作れたほうが良い!みたいに考えてた。でも自分の場合はそうではないのかもしれない。
結果的にずっとRPGを避けて作ってきた感じにはなったけど、逆にいまRPGの戦闘システムを作りたい、という気持ちもあったりする。いろんなパラメーターがあったり、仲間がたくさんいるのとかも意外と作るの好き! ただ、この物語にはこのジャンルでいいのかどうか、というのを意識したいね。
前に作ったゲームの話(前回の続き)
前回書いたことの補足みたいなことだけど、、
自作ゲーム『星の残響』は、それ以前に作りたいものを作りかけてなかなか完成しなくて、ようやく完成した作品だった、という話。
前にも書いた通り、マップ探索の場面があるゲームを作るには事前の舞台設計とかが必要で、思ったよりも難しい、、、なので、最終的に作りたいものからマップ探索の要素を抜いてできたのが『星の残響』という感じだったのだと思う。これはこれで、うまく要素を限定して設計できた!と思ってすごく気に入ってる。
そう考えると、もうひとつ思い入れが深いのが『砂渡り鳥の声』で、これは『星の残響』ではできなかったマップ探索の要素をやっと形にできたゲームだったのだよね。自分にとって新しい作品だけど、同時に昔やりたかったことを実現できた作品でもあった。
やっと、マップを探索するアドベンチャーゲームができたよ!という。
このゲームはマップのグラフィックを全部手で描いてて、70近いマップが出てくるので物語のスケール以上に作業量の大きさがすごかった。逆に今までちょっと作業量を甘く見てたなって、、、このくらい手間をかけないと探索アドベンチャーって作れないんだ、、!と今では分かる。
というわけでいま作ってるゲームも手を抜かずにマップを設計してゆこう!と思える。これも経験のおかげだよね。理論上これは作れるな、って思っても、実際の作業量って意外と感覚でしか分からないところがあるので、、、
というわけでがんばろう~
ゲームをたくさん作ってる
ゲーム制作3つも4つも同時に進めてたら完成しないじゃん!みたいな感じになってきたけど、それぞれ確実に少しずつだけど完成に向かってるのでそれだけでもよいことにする。
企画を手元で練っていてその先が見えない状態になるほうがよくないかな、と思う。具体的に、こういう行程で作っていこうと考えて、え~これ大変だなあ終わらなそう、、、という気持ちになっているときのほうが完成には近い。
小品も含めれば1年に10こくらいは作りたいのだけどね。そのくらい色々なアイディアがあるよ!
いま作りかけの断片だけでも面白そうなものがたくさんできてるから楽しみ。
少し昔の話をすると、『星の残響』が完成したときは、ようやくできたよ……!と感慨深い気持ちだった。
なぜかというと、それ以前にもいくつもゲームを作りかけていて、けどなかなか完成図が見えなくて、ということが続いていたから。
もっとマップ探索アドベンチャーよりのゲームとかも作ろうとしていて、でももう少しシンプルなものがいいかなあ……とか試行錯誤してやっとできたのが『星の残響』だった。
だからまだ、完成させられなくて表に出すことができていない物語がたくさんあるということ! その、以前に作りかけていた作品もこれからちゃんと完成させたい。形になっていくのが待ちきれない気持ち。自分で作るんだけど。
できたら制作の進行状況とか、画像とかも載せられたらいいな! まあ何か見せてゆかないとだよね、、、