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ゲーム制作中メモ

今はいくつかのゲーム制作を同時にやってるのだけど、特に『Hurt this grief.』のリメイクというものを進めてる。

 

ゲーム作りがうまくいかなくて中断しがちなのって、大抵は全体の構成が決まってないときで、それは、この後の展開どうなるの~となると何を作ったらいいか分からなくなるから。

なのでこの頃はそこに気をつけて制作を進めようと意識してるわけだけど、じゃあどうやって構成を考えていくかというとゲームによって変わってくる。たとえばノベルゲームである『Dust of days』の場合はシナリオを早めに完成させておくことで全体の構成が見えていた。

 

けど『Hurt this grief.』リメイクの場合はまた違ってて、、、

今やってるのは、ひたすらマップとステージ構成を考えながらそこで必要になるシステムを考えて、さらにその次のステージを考えて……という地道な繰り返し。

なんとなく全体の構成はこう、だけだとやるべきことがあまり見えなくて、とにかく具体的なステージ構成を先に考えないと難しいという感じになってる。

 

『Hurt this grief.』のオリジナル版ってわりとストーリーを言葉で語る部分が少なくて、風景というか舞台となる世界の見た目のイメージで見せていくような作品だったと思う。そういうイメージ重視なところが作品の個性になってたり……?

でもいま考えるとそれが必ずしも良い方法だったとは思ってなくて。むしろもっと言葉が必要だったんじゃないかという、、、

この作品が、風景の印象から作ったというのは本当にその通りで、夜の街のイメージが最初にあってそれを見せたいというのがあったのだけど。その風景をさらに印象的に見せるのが言葉による物語だと思うんだよね。同じ景色でも、そこが主人公にとって意味のある場所であればまた違って見える。ただ印象的な街並みがあるだけでも心に残るけど、そこに意味を与える言葉も必要だったんじゃないかなあ。一度ノベルゲームを作って、やっぱり言葉を使うの得意じゃん!と気づいたということもあるし。

 

オリジナル版はひたすら街をさまよって風景を目に焼き付けていく感じだった。今回はその風景の中に眠っている物語も探していくような感じにしたい。そんなコンセプトでマップとシステムを同時に考えてるところ。

この作品の中にあった、謎を含むような雰囲気はそのままで。その謎がなんなのか、奥底を探りあてていくことをゲームにできたらいいな。

なす料理を作る

なす🍆を買う!

スーパーでよくなすを買う生活をしている。特に高知産のなす3本入りをよく買うのだけど、たまに5本入りが安かったりしてそれを買うこともある。

となると、なすを5本もどうやって食べるのかということになるわけで、買う瞬間も、食べきれるのかな、、、という気持ちになりつつ買ってたりする。

基本的に1食に1本なすを使う感じで料理してるので、5種類のなす料理を考えることになって、そんなにあるのか!?という世界です。

普通に煮物とかにすればいいのでは~という話だけど、純粋に和食的なものは自分で作ることがほとんどなくて、できれば洋食的なものを作りたい。なすで洋食……と考えると、意外と選択肢が思いつかなくて困る。

とりあえずはトマトを使ったイタリアン風なメニューに合う気はする。なす入りボロネーゼとかレストランでよく見るし。

というわけで自分がよく作るメニューでなすを使うものを5つ考えてみる。


・なすとトマトのキーマカレー

基本的にこれを作るためになすを買う。ので、実は5食のうち3食くらいは別にこれでもよいというメニュー。よく炒めてドライ風味に仕上げるとおいしい。


・なすとベーコンのアラビアータ

トマトを使ったスパゲッティ料理ということで、わりと無難に合いそう、と思ってよく作るかも。なすが無くても成立する料理なので追加要素としてなすを入れる。


・ナポリタン

追加要素としてなすを入れるという発想から、普通に普段よく作るメニューであるナポリタンにトッピングするという思いつき。ケチャップとなすは合う気がする。


・麻婆茄子

名前に茄子って確実に入る料理で思いつくのがこれだけ。中華の調味料もストックがあるので安心。一番王道ですね。


・なすとまいたけのオムライス

やっぱりケチャップソースになすを入れるのがおいしそう。さらに新潟産のまいたけを組み合わせることでなんか良い感じになるという感じでこれは良いですね!


というわけで5本ぜんぶ食べました。

高知産なすありがとう~

6月

6月です。いつもありがとうね。

ゲームを完成させてから、なかなか次に何をしていくか見えてこなかったけど、先月はそれなりに動き始めることができたと思う。

主に動画の制作を進めたり、、ゲームの中でもアニメーション的な表現を試してみたのだけど、その経験が生きてやりたいことにつながった気がする。ちゃんと次につなげられたのはよかった……

動画制作はこれからも色々と必要になってくると思う。ゲームの紹介ビデオを作ったり音楽作品に動画をつけたり……音楽とか作っても、動画サイトに投稿するのに動画つけないと……ってなったり、何をするにしても必要というか、無いと困るかもしれないなあと前から思っていた。なので、ちょっと苦手な分野かもだったけど少しずつ慣れていけたらよいな。

とにかく今はゲームをひとつ完成させて、また新しいゲームを作れることが嬉しいな。でも作りたいゲームがたくさんありすぎてまだ少し迷ってる。何から完成させるべきか……

何から、というより、ひとつでも多く数を完成させたいという気持ちもある。自分の中にだけある物語をちゃんと届けられる形にしなければいけないと思う。少なくとも、作りかけたまま進められていないものをいまだにたくさん残してしまっていることの責任もあって。基本は好き勝手やっているけど、好き勝手やってしまっていることへの責任を果たしたいな。

 

動画を投稿していくYouTubeチャンネルを新しく作ったのでよろしくお願いします。ではでは

7つのことと、色 - YouTube

『Hurt this grief.』リメイクについて続き

何年か前に書いた、自作ゲーム『Hurt this grief.』リメイクについての企画書。久しぶりに読んでみたら普通に今も使える~と思った。というのも、コンセプト的には結局今やろうとしてることと変わってなかったんだよね、、

その企画書に書いてあったのは、「主人公の記憶を探っていく探索アドベンチャーゲーム」ということ。単なる探索ゲームではないよ、ということは当時から考えてたみたい。


あと、このゲームのためにBGMを作ってるのだけど、町をさまよっている時のBGMはとにかく数をたくさん作ってもいいな、という……

町をさまよいながらいろんな記憶がよみがえっていくようなイメージで、全然違う雰囲気の音楽がたくさんあってもよさそう。実際、こんな感じかな?というイメージがひとつにまとまらなくて、いろんな種類の曲を作ってみているし、それがこの物語らしい形なのかも。


という感じでちょっとずつ企画をまとめてます。

うむうむ……

昔の自作ゲームを遊んでみた

久しぶりに振り返っておこうと思って自作ゲーム『Hurt this grief.』をプレイしてみた……そしたら面白かった!結構好きかも、、、

自分の作ったゲームとして見たら、もっとここはこうしたほうがよかったかなあという部分が色々とあるけど、純粋に遊ぶ側としてはひとつも文句無しという感じだった。前にも自分でプレイしてみて楽しめたことがあったけど、今回は本当にひとつも不満が無かったのが意外だったなあ。


当時、友達に遊んでもらって「雰囲気が暗すぎる」と言われたことがあって、確かに改めて遊んでみるとすごく暗い!画面もストーリーの雰囲気もすごく暗くて、ああこんなに暗かったかなあと思うのだけど、そこがまたひとつの方向性に突き抜けてる感じがして普通に好きかも、と思った、、すごい一貫してて良い。

謎が多いところも不思議な感じがして面白い。

ゲームバランス的にアンバランスなところも、こういうゲームあるよね、って感じだし。


このゲームをリメイクするとしたら……っていうことは前から考えていて。まずはストーリーの謎をしっかり明かすために探索の要素をもっと強くしよう、というのが自分の中でとりあえずの結論だった。前のゲームシステムのバランスの悪かった部分は捨てたとしても、謎を解き明かしていく探索アドベンチャーとしてしっかりしたものにしよう、という。

でも改めて考えてみると、探索アドベンチャーとして完成度を上げることはできても、それだけだったらこのストーリーとか世界観じゃなくても作れるよねって気づいて(もっと探索が楽しそうな別の舞台の物語で探索ゲームを作ったほうがいいかもだし)

それよりこの暗さと歪さみたいなものが良いところじゃんね。あの、何も分からない中で身を削ってでも進まなきゃいけない、という体験をまた作ってみたい。と久しぶりにこのゲームをやってみて思ったよ。

だから元のシステムをそのまま再現するわけではないけど、同じようなコンセプトのゲームになったりすると思う。


というわけで、少しずつだけど固まってきた!ある程度イメージが見えてこないと細かい作り込みもうまくいかないしね。やっとアイディアを練ってもいい段階に来れた、みたいな感じだよ~進めていこう!

いま作りたいゲーム

前回書いた、昔の自作ゲームをリメイクしようの話、考えてたら意外とまとまってきた、、、手を止めてひたすら考えるのも大事だ……

 

「リメイク」と言いつつ、実際のところはゲームそのものよりもストーリーを語り直したいという気持ちが前から強くて。じゃあゲーム部分はまったく新しいものにするのも手だよね、って考えたりもしていたけど、やっぱりある程度もとのシステムを活かす部分も出てきそう。いちおうストーリー的に意味があってそのシステムを実装したということもあるし。ただし今度はもっとやりがいがあるように練り込んで作らねば……!

 

今は普通にRPGツクールで作りかけていたRPGの続きを作っているのだけど、それとは別に、今の自分らしい今の発想を詰め込んだゲームも並行して作りたいと思ってた。

で、それが昔の作品のリメイクだったりしてもいいのかも、って思う。昔の作品をしっかり今の自分のオリジナリティで完成に持っていくことができれば、それも面白いかもしれないから。むしろ今が完成させるチャンスだったりするのかも。

 

何にしても、しっかり体験としてゲームを作り込んで、その中で今の自分が表現したい物語の中の感情を浮かび上がらせたい。がんばろう!

昔の自作ゲームのリメイク

知らない人にはなんのことやら分からない話で申し訳ないですが、昔作った『Hurt this grief.』というゲームのリメイクのようなことをしようと思ってて、、、だいぶ前からその話をしてて進んでないのだけど、やっぱりどうしても地味になりそうだから、なのかも。

もともとゲームとしてはそんなに新しいアイディアのあるものではなかったし、、、けどその一方で、物語としては絶対語り直しておきたいなっていう気持ちがずっとある。

それでどうするかといったら、やっぱり地味にならないようなアイディアを考えるしかないのだろう。

ゲーム性よりもストーリー性に力を入れたらいいっていう考え方もあると思う、、、!というかそれはそれで、ストーリーを鮮やかに見せることができたら地味にならないだろうしそれもありだよね、って色々な可能性を考えつつ企画を練ってゆければ……

ゲーム的に色んな要素を足していけば派手になるよね、、なんていう安易な考えは良くないと思うし、それでいて必要な要素であれば頑張って実装していかなければ~とも思う。ちゃんとバランスを取って、楽しんで作れる企画ができたらいいな。

 

今のところ考えてるのは、やっぱりストーリーの見せ方でなんとかしていく方向……町をさまよいながら徐々に物語が明かされていくような、、、オリジナル版は最後までクリアしてもストーリーがよく分からないなあって作った本人ですら思ってたから、、反省、、

でも以前の心残りを直すだけでは足りないと思う。自分の中でどこか新鮮なものが無いと何かを作るのって難しくて。リメイクと言いつつも見たことのないような触り心地の作品にしたい。物語に触り心地を求めたいのだよね。何か考えてみるね。

イエジー・スコリモフスキ監督作品との出会い

イエジー・スコリモフスキ監督の映画『EO イーオー』を観てきましたよ。

監督のファンなので今作はわりと大きめのスクリーンで観れてすごく嬉しい!

きっと内容は絶対面白いだろうと思って特に調べずに観に行ったよ~

 

自分のスコリモフスキ監督の作品との出会い方はかなり変わっていて、たぶんこんなことは今後の人生で二度と無いと思うので改めて書いておく。

もともとポーランドの映画に好きなものが多かったから、当然ポーランド映画の巨匠的な作家であるイエジー・スコリモフスキの名前は前から知っていて。でも実際に観たことの映画は、脚本、俳優として参加していた『夜の終りに』だけ……という状態。

そんな時に発表されたのが前作『イレブン・ミニッツ』で、これは観に行かないと!と思っていた。思っていたのだけど、なかなか新潟で公開されずにすっかりそのことを忘れてしまったという。

 

それからしばらく経ったある日、新潟の小型映画館シネウインドで上映される映画を調べていると『イレブン・ミニッツ』というタイトルが。あれ、なんかあまり知らない映画っぽいけど聞いたことあるような……?なんか覚えてないけど観ようと思ってたやつだったかも!という感じで観に行きました。もう完全にスコリモフスキ監督の映画だということは忘れていて、かろうじてタイトルだけなんとなく覚えているという状態で。

実際に観てみると、なんかかなりとがった雰囲気の映画だなあ、、、ワルシャワが舞台なのかな。ポーランドの若手監督が作った映画とかなのかも、、、みたいに思いながら鑑賞していて。

そしたらエンディングのスタッフロールでイエジー・スコリモフスキ監督の名前が出てきて、え!!??ってなったという。完全に忘れていたということもあるし、映画自体も熟練の巨匠が作ったとは思えない攻めた内容だったので、その名前が出てきたことがすごく意外で。

だから自分がスコリモフスキ監督のファンになったのはその、「イレブン・ミニッツのエンディングで名前が出た瞬間」だったと思うのだよね。自分から進んで観に行ったのにそこで初めて衝撃を受ける、という体験はもちろん狙ってできるものじゃないし良い衝撃だったかも。

 

そして最新作の『EO イーオー』だけど今回もめちゃくちゃとがった内容というか、もはやどうかしてるレベルだったので、、、

『イレブン・ミニッツ』のエンディングで無駄に衝撃を受けた自分の経験を、普通に観ていても普通に上回ってくる感じで。それがすごく、ぶれないというか信用できる作家だなあと思ったりしたし最高だった。

 

ちなみに内容を全然調べないで行ったので、また牧場映画だ!という驚きもあった、笑

牧場作品が多い年だった

去年観た作品がゴシック系作品が多かったという話を書いたけど、、、

あらためて振り返って思うのが、年始にたまたま観た作品が自分にとってその年を象徴するようなものだったのが運命的でよかったよね、ということ。正月に観る映画が無くて、とりあえずという感じで観たのがギレルモ・デル・トロ監督の『クリムゾン・ピーク』だったというのは、、、

とはいえデル・トロ監督の新作『ナイトメア・アリー』は観てなかったし、ゴシックの定番である血族ものジャンルに言及しておいてドラマ『ウェンズデー』は観てないしで、一昨年に比べてあんまり新作は追えてなかった。

 

でもそれはそうと、去年触れた作品のいくつかにはもうひとつ共通点があったのです。

それは、主人公が牧場主であること。

 

去年触れた牧場作品リスト

・少女と宇宙の物語 Milkmaid of the Milky way(牛)

・NOPE/ノープ(馬)

・LAMB/ラム(羊)

・ダーク・アンド・ウィケッド(羊)

 

特に『ダーク・アンド・ウィケッド』は『フェブラリィ~消えた少女の行方~』のプロデューサーであるブライアン・ベルティノが監督した映画で、このあたりになるともはや(たまたまではなく)狙ってゴシックホラーを観ようとしてたのだけど、観てみたらこれが素晴らしい牧場映画だったのです。めちゃくちゃ陰惨なゴシックホラーとしてもすごかったけど。

 

『少女と宇宙の物語』は前にも紹介したゲーム。

去年はもしかしたら北欧作品の年になるかも!と思いつつ遊んだゲームだったけど、今思うと牧場の年になるきっかけでしたね。

この後に観た映画『NOPE/ノープ』でもこのゲームと同じように牧場の動物が未確認飛行物体にさらわれそうになるシーンがあって、また!?どんな共通点だよ、という感じになりました。

 

おもしろい偶然があるものですね!おわり

5月

5月になったよ!

毎日パンを食べていたら5月になりました。


3月に新作フリーゲームをリリースできたので、次はどうしようかな……と考えながら4月を過ごすことができた。とはいえ実際なにか新しいことを発表できたわけではないことは反省。

裏で色々作っているよ!というのもいいのだけど、というか今までずっとそんな感じだったけど、実際なにか進めていることが伝わるようにしないと。


ひとつ何か作品を完成させた後はいつも、その直後に何を始めるかということがいちばん大事だと思う。ものを作る人間として。そこで、その時点での作品を踏まえてさらに新しい価値を作っていけるかどうかが決まる。

作品という具体的な物をただ生産していくだけではなく、何か新しい価値を産み出さなければいけないと思うし、そのことは常に実感しているから、何かを完成させた後はいつも前向きな気持ちではいる。大きいものを完成させた後ほど次のことに期待が持てる思う。

だからこそいま何をするか、というのを自分の中だけで考えるのもいいけど、実際見てもらえるものを出力することもやっぱり大事なのかな、、、と。


今回ひとつゲームを完成させた後、また別のゲームを作りたいという気持ちがかなりあった。いくつか作りかけのゲームの作業を再開したり、また新しい企画を考えたり……ということはしていたのだけど。具体的に次はこれを完成させるよ~というところまでいってないので、いわゆる進捗を発表するのは難しいかな、ということもあり。

なのでゲーム制作以外のところで途中経過的なものを発表できたりしたらいいかな、と思う。たとえば動画制作なんかは、わりとそういう作りかけの断片を見せやすい分野かも、とか。

作っているものを見てもらうこと、を重視して活動していくのもありなのかも、というこの頃です。