物語創作などのサークル「トナカイウサギ グループ」のブログです。
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夢日記
面白い漫画を思いついたので描こうと思ったらノートが無いのでどうしようか迷ったけどツタヤに向かうことにする。
道が雪に埋もれていてなかなか進めなくて苦労しつつようやく到着したがツタヤが無くなって別の店になっている。しかたなくそのまま学校に行くことにする。
学校に着いてクラスメイトとも会ったがまだ時間が早すぎるので一旦来た道を戻る。脚部ブースターパーツを上手く制御して雪道を進んでいく。両手に持ったコントローラーのボタンを間違えて押すと腕部に攻撃用のブレード(おもちゃみたいなやつ)が飛び出す仕掛けもあったがそれは使わないように気をつける。
道の途中にコメダ珈琲店があったのでそこで学校までの時間をつぶす。
相席になって話をしていた知らないおじさんの分もお金を払うことにする。代金を中国元で請求され、円安の影響でかなりの出費になる。
10月
10月だな〜
このごろはとても静かな気持ちで創作をできている。理想は、締め切りがある時とない時どちらも集中できること。どうしてもっていう締め切りがある時に集中できるのは当たり前で、何も無い時にもすぐに何かに取りかかれること。何も無い時に何をするかがアーティストの本質だと思う。というか僕はわりと自分が何をしたいか自分で見つけることができるほうだと思うのだけど、たとえば急に暇ができた時にじゃあ今すぐ何をするかというのは迷う。みんな迷うところなのかも。そんな時にやるべきことと今その瞬間にやりたいことのちょうどいいバランスの地点を見つけられるかどうか。最近はそのバランスがうまくいっていると感じる。
それはそれとして、制作を始めると集中力が途切れる瞬間がある(これは昔からそう)。割と早い段階で精神力的に限界が来るというか……たぶん作ろうとしているものが難しすぎる! なかなかそこにそんなに手間かけないでしょっていうことを結構やってる気がする。それも長年慣れた作業ならできてしまったりするのだろうけど、いつも何か新しいことをしようとしているから。それでいてひとつひとつに意味のあることをしていたいと思うと神経がすり減る。ただ、その疲労に手応えを感じる。しばらく集中できていなかったな、という時期が続いた後にそういう、精神を消耗する瞬間があると、意味のあることをできているという実感がある。
10月12日は誕生日なのでお祝いメッセージなどを募集してます!
↓のフォームかツイッターのチャットなどで!
9月
みなさんは、8月に何か夏らしい思い出を作れましたか?(夏らしくない思い出でも大丈夫です)
9月ですが、だいぶ創作が進んでないです。今までの人生のなかでいちばん創作をしていないかもしれない!
そしてその分これからたくさん制作していきたいな〜と思っている。思っているんだけどこれは単にしばらくやっていないうちにモチベーションが高まったとか、インプットに徹していたからアウトプットがしたくなったとかってことではない気がしている。なんならそんなにやる気が高まっているわけではないし、今までの普段のやる気がいまいちなわけでもない。
しばらく制作をしないで生活をしていると思った以上に他のことをする余裕があるな〜と感じていて、逆に普段はこの余裕を創作に費やしていたのかと気づく。作業時間だけのことではなく、何も手を動かしていない時の思考の余裕も含めて。
これだけの余裕というか脳のリソースを創作に使えていたのだと実感すると、創作って思っていた以上に自分にとって楽で自由なのかもしれないという気持ちになる。離れてみたらそのことが実際の感覚として分かったような。
あと創作をしている時のほうが思考の余白はあるんだよね。ずっと好き勝手に趣味だけにやってると頭の中がそれだけで埋まってしまうので、思考には余裕が無い。それも楽しいんだけどこのままだと自由が無いなと思う。気力を費やして何か作りながら頭の中は自由にしておくのが落ち着くのかも。
なにか作ることと向き合っていたいね。
あとドーナツを食べると健康になる。
8月
8月になりましたが、やりたいことが多すぎて時間が無い。まずはおにぎりを食べますね。
と言いながらも、ふと何をやろうかな〜と思う時間はあって、どちらかというとやることの優先順位をつけられないだけなのかもしれない。時間があるからこそ何をするべきか迷う。
最近あまりゲーム制作が進んでいなかったから、それを差し置いて他のことをやってもいいのかと考えてしまったりして、その時思いついたやりたいことをできていなかったと思う。
たまに二次創作みたいなこととかもやりたいな……でもゲーム作るべきか?とか無意識に考えてるかも。なんにしても、時間があったら何もしないよりは何かしたほうが楽しい成果が残るよねえ。なのでこの頃、何もしないよりは何かしたいと考えるようにしている。やりたいことが全部はできなくても、何かすることができるなら少なくとも何かする時間はあるということ。
ゲームのプレイ日記書いたり映画のレビュー書いたりというのもちょっと滞ってるよね。プレイ日記書くよりゲーム遊ぶことのほうが楽しいからな、などといつも言ってるけどそれはそうに決まってて、それでも記録を残しておき たいという気持ちもある。
そんなに意味が無くても思いついたやりたいことをする生活をしていこうと思う。急に脈絡のないものを発表するくらいでいたい。
7月
7月はいかがお過ごしでしょうか!
こちらはそれなりに順調でゲーム制作などをしています。
あとYouTubeなどの活動も良い感じです。
動画とか作るのも自分の創作のうち、という気持ちでね。ゲームのチャンネルでは自分のゲームの動画も他のゲームのプレイ動画も混在させているけど、どちらも動画を作ることは自分で何かを生み出すことという感覚がある。
なんとなくの感覚だけど、何かを作る時に全体の何割が自分のオリジナルから生まれたものかということを意識する。もし二次創作で何かを作ったとしたら5割くらいかな、とか。そんな5割くらいのもの、4割以下のものもどんどん作っていきたい。
普段は完全にオリジナルなものを作っているけど、5割のものでも公開する時はとても充実感があるし、その時にしか生まれないものがある。完全にオリジナルなものじゃなくても作りたいと思った気持ちを大事にしたい。むしろ自分にとってはそっちのほうが動機としての衝動が大きいことがある気がする。あまりたくさん作る時間が無いだけで作りたいものはたくさんある。5割くらいのものをできる限り多く並べたいと思っている。
ところで今年はまだ全然ゲームをリリースできてないので焦ってます。この感じで何か完成するのだろうか。
ゲームを作る時、ツールの使い方とかはとにかく慣れた方法で組み立てていくようにしているけど、ゲームの構成というか設計の部分は毎回違うので実際作ってみないと分からないことが多い。
分かんないけど頑張りますね。
6月の新潟
6月になりました。
みなさんは、ゴールデンウィークはいかがでしたか?僕は友達がFF2をクリアするのを見届けてました。
あと今年の5月はオンラインイベント「インディーゲームWEBオンリー」のラスト開催だったので確実にこれに間に合わせるように何か発表しよう!という気持ちが溢れてましたね、、、
そして制作中の『リバーズファンタジー・クラウドレスデイ』の予告ムービーを出すことができた。本当はあわよくば完成品を発表するくらいの勢いでもいいのではないかと考えていたけど、色々なことが間に合わず。それでも予告映像を出せただけでも画期的なことだったと思う。
なにしろこの作品はかなり昔のツールであるRPGツクールVX Aceで最初に完成させようとしていたものなので……もうRPGツクールMZでどんどん新作出してるしまた次のツクールも発売されそうなこの時期にようやく情報を発表できたという。
最初に完成させる作品は短編がいい、という意見はよくある。確実に完成させたいならいきなり大作を企画しないほうがいい、みたいな話だったり。
今回の『リバーズファンタジー・クラウドレスデイ』は、ここまで作ってきて振り返るとどっちにも当てはまらない企画だったなと思う。
最初はこのツールで初めての作品ということで、無理に長編にはしない、というところから始めた。でも、かといって短編ではこの物語は表現できない。だからほどほどの規模を狙って作り始めたゲームだった。特に個人制作ゲームだと長編というほどではなくてもそこに込められた物語の濃さのおかげで十分すぎる体験ができるゲームがあったりするし、そんな作品になればいいなっていう。
実際作り始めてみると意外とほどほどの規模に収まらなくて、元々想定していた制作期間に完成せず……そのまま着地点をずっと探していた気がする。ここまで頑張ったからには物語としてももっと大きなものを表現したほうがいいのかなー…とか……
そうこうしているうちにまた別のところで音楽家のタナカサトさんと共同制作をすることになり、そっちはそっちで企画を練っていたのだけど、そのコラボレーションで表現したい世界が今回の『リバーズファンタジー・クラウドレスデイ』で探していた着地点に重なるんじゃないかと気づき、それまではひとりで作っていたこの作品を共同作品として完成させることになった。これでうまくいくのかな?という気持ちも少しあったけど、今回の動画を作ってみて作品の完成が本当に見えてきた。
この音楽が加わったことで生まれる世界の広さみたいなものがあれば、当初の物語のプロットはほどほどの規模で変えないままでもちゃんと大きいものが表現できるな、って感じる。
結局、ここまで着地点を探して見つけられずにいたおかげでむしろ的確なところにたどり着けた気がするので、もう最初から短編にしたほうがよかったとかそういう次元の話ではなくなってきた。どうなっても完成させるべき形はずっと探していたので、ここまで探し続けないと見つけられないものだったのだろうと思う。むしろ最初からここを狙うのは無理、みたいな作品になってきている。音楽以外の面でも当初は思いつかなかった表現がかなり入っているし、ゲームとしてもベースは最初にRPGツクールVX Aceで作ったそのままだけどレベルデザインに新しい考えが入ってきつつある。
よろしくお願いします。
5月
さつきです。
4月を振り返ると、前にも書いた通り色々思いつくまま創作をしていた。そして案の定色々やりすぎて何も完成する様子が無い。でもこの感じで良い、と思えている。
今までもずっと、作りたいものが多すぎてなかなかひとつのものに集中して完成させる気が無いのか?という状態だったけど、もうこれが自分のスタイルなのだと割り切ろうと思った。そして今は、この状態であることを受け入れながら創作を続けている。
昔は本当に何も考えずに色々手を出して、勢いがあるうちはそれでもよかったけど気づいたら延々同じところで足踏みしながら作り続けているな……となってて。それでどうしたらいいか、意識をどう持っていくかの試行錯誤みたいなことをずっとしていた。たとえば、たくさんアイディアがある中で完成させるべき優先順位をつけるとか。
でもなかなか、同時に多くの作品のことを考えたいという自分の意識の持ち方を変えることは難しかった。優先順位をつけるやり方で完成させることができた作品もあるけど、逆にそれで意識から取りこぼしてしまったものもあった。
なんか「今たくさん抱えすぎてて危ないぞ」ということをちゃんと意識しながら活動していくならそれでもいいのかなと今は思う。気づいたらなかなか完成させられずにいた、という状態になるよりは全然良いのかなと。常に抱えすぎて溺れそうになりながら必要なものを無くさずに進みたい。
桜風味のスイーツ2026
春といえば桜風味のおいしいものたち。
と言いつつ、いつも食べる前にシーズンが過ぎ去ってしまったりする(それもまた風流、だね)
しかし今年は見逃すことなく!いろいろと味わってみたよ。
それらの桜風味のものたちを紹介します。
■スターバックスの「桜 咲くよ ラテ」
スタバといえばフラペチーノですが、あったかいラテもおいしいですね。まだ寒い時期に販売してたのでありがたみがある。あったまりつつさくらもちみたいな味わい。
■あんみつ みはしの「お花見あんみつ」
お花見あんみつって名前良すぎ。
■ゴディバ(GODIVA)の「桜ショコリキサー」
ゴディバのチョコレートドリンク「ショコリキサー」の春バージョン!
絶対おいしいに決まってるし、さすがゴディバなのでチョコレートに栄養を感じる。まじで好き。
■銀座甘楽の「さくらもち」
関東風のさくらもちって新潟だと珍しい。
これを食べただけで花見をしたことになります。
■無印良品の「不揃い 桜バウム」と「不揃い 桜スコーン」
無印良品で手軽に桜スイーツを買うことができる!
これで春を誰でも乗り切れるね。
■サーティワンアイスクリームの「さくら」
さくらフレーバーだけでもおいしいけど、バーガンディチェリーとのダブルにするとさらに春の味わいが増しますよ。
■真保餅屋の「さくら黄金餅」
新潟ならではのもち米「こがねもち」を使ったさくらもち。
「最強」と言ってもいいでしょう。
■キタマエカフェのさくらパフェクレープ
持ち運べるパフェです。かなり楽しい気持ちになる。
クレープももちもちだし、もちもち具合に和を感じるね。
4月
やっほ〜!4月なので、はしゃいでいきましょう。ところで先月も4月ではありませんでしたか……?もしかしたら気のせいかもしれませんが、気のせいでなかったら怖いです。
桜餅を食べて落ち着くんだ。
最近は色々な活動が安定してできているような感覚がある。そう、本当に色々やっている。何かひとつに絞って集中して成果を出さないと、と思っていたこともあったけどそういうのは向いてないのだと思った。
とはいえ、散漫に色々なことに手を出しつつも、散漫になりすぎて何も達成できないということにはならないようにしたい。
あくまで気楽に色々やることと、ひとつの制作に集中して完成させること、それを両立させたい。両立しなければ。両方の間でバランスを取らなければ作れないものがあるような気がする。
自分にとって一番大事なのは、その時の気持ちでやりたいことをやれるようにしておくことだといつも感じる。ひとつのことに縛られることで失われるものが無いように。
最悪、何も完成しなくてもいいという気持ちもあったけど、完成させることで初めて表現できるものが何かあるのかもなあということを薄っすらと実感しつつある。
あと一筆で完成する絵に思い切って向かい合う時間を増やしたい。
3月
みなさん、ついに3月が来ましたね!
様々な人がこの時期を心待ちにしていたことと思います。
最近はかなり、ゲームを作るよりは遊んでいることが多かった。遊ぶことでアイディアを練りたい……「インプットのために遊んでるよ!」とか言いたいわけではないけど。
ゲームを作る時、こういう物語を作りたい、ということと、こういう体験を作りたい、というイメージは常にあるけどそれを実際にどんなゲームシステムに落とし込むかは迷う。作りたい世界のイメージがはっきりしすぎていて、かえって既存のゲームシステムに納まりきらなかったりすることもある。そうするとどう作るべきか何年も答えが出ないこともある。
そんな時、他のゲームを遊んでいるとこれが参考になるかも!と思うことが増えてきた気がする。昔はあまりこういう風に何かを参考にすることは少なかったかも。他の何かを自分なりに参考にすることが苦手だった。単純に、好きな作品を見た時に似た方向性のものを作りたい、と思うことは普通にある。そうではなくて、他の作品の要素を解体して自分の作りたいものの中にある要素として取り込むのはまた違った感覚が必要なのかもしれない。
作りたい世界のイメージが頭の中にあって、それを形にするために何を取り込むかっていう選択は意外と難しい。何を取り込んだら元の形を損なわずに足りない部分を補うことができるか。単純に面白いものを作ろう、ということとはまた別の難しさがある。それでも物語のイメージのほうを大事にしたいと思う。




