
2024年はロードムービーの年(犬も)
2024年に触れた作品の振り返りです!
毎年、その1年に触れた色々な作品を振り返ってひとつテーマを見つける(こじつける)というコーナー。
2024年は自分にとってはとにかく映画をたくさん映画を観た年。
特に新作に目を向けると、あの監督の新作が!ということも多かったと思う。そういう意味で特に印象に残っているのがヴィム・ヴェンダース監督の『PERFECT DAYS』だった(ちなみにヴェンダース監督はさらに『アンゼルム “傷ついた世界”の芸術家』も公開されている。有名監督の複数の作品を観ることができた年でもあった)
ヴィム・ヴェンダース監督の作品は有名なものも多いけど自分にとってはここ数年で初めて触れたもので、なんかこの雰囲気馴染むな~と思っていた。ヴィム・ヴェンダース作品といえばロードムービーが特徴的なわけだけど、まずロードムービーという形自体が馴染み深いものなのかもしれない、と思った。
振り返って見ると、2024年はロードムービー的な作品に触れる機会が多かった。『PERFECT DAYS』自体は日常のお話でロードムービーではないけど、監督自身の作品のオマージュみたいな場面が多いこの作品。ヴェンダース作品のロードムービーといえばこれ!という感じの車の運転席を映すシーンの印象が強くて、過去作のロードムービーを観ているような気持ちにもなる映画だった。
というわけで2024年に触れた、ロードムービー的な作品をまとめます。映画としてはよくあるジャンルなので、特に2024年に限って多かったわけじゃないんじゃないかという気も一瞬したけど、でもやっぱり印象的なロードムービーが多かった。
あとロードムービーといえば、犬ですが……「犬と一緒に旅をする」「旅の途中で犬と出会う」多くのロードムービーがこのどちらかのパターンに当てはまることを発見してしまいました。
数が多いのでまずタイトルを並べます。
新作もあるし、個人的に2024年に触れた作品もあります。
・もう終わりにしよう。
・ダーク・タワー
・aftersun/アフターサン
・哀れなるものたち
・パリタクシー
・ボーはおそれている
・コンパートメント No.6
・658km、陽子の旅
・ゴッドランド
・冬の旅
・足跡はかき消して
・リバー・オブ・グラス
・17歳の瞳に映る世界
・オールド・ジョイ
・ウェンディ&ルーシー
・ミークス・カットオフ
・ストレンジャー・ザン・パラダイス
・ECMレコード サウンズ&サイレンス
・ボーンズ アンド オール
・シビル・ウォー アメリカ最後の日
・グレース
・ルート29
・ファイナルファンタジーVII リバース
以下、ひとつひとつ触れていきます。
・もう終わりにしよう。
映画版を観ました。
「両親に恋人を紹介しに行く」というだけのとてもシンプルなあらすじの映画ではあるけど、車の中のショットがほとんどで移動しながら話が展開していく感じはかなりロードムービー的。
そして実家にいる犬の存在感が最高。犬が面白すぎる!
・ダーク・タワー
スティーブン・キングの小説。文明崩壊後の世界を舞台にした西部劇。
キングらしい入り組んだファンタジーでもあるけど、ガンマンが荒野を旅する王道の物語でもある。
・aftersun/アフターサン
父と娘の夏休みの旅を回想的に振り返っていく映画。旅の思い出は振り返るのも良いですよね。
この形だからこそ追体験的に旅の空気感を味わえる作品。
・哀れなるものたち
ヨルゴス・ランティモス監督の変な映画。旅先の色んなロケーションを作り上げる壮大なセットがすごい。
寓話的な小説のようでもある映画なんだけど、現実にしてもファンタジーにしても世界各地を旅する小説を読んでいると、頭の中で様々な風景を思い浮かべると思う。それをセットで実際に作ってしまったような感じだった。
・パリタクシー
要約してしまうと、タクシー運転手が老人を老人ホームに送り届けるというだけの話。本当にパリのある地点からある地点へ移動するだけ。それだけのスケールの小さい物語でも、こんなにロードムービー的なものになってしまうという味わい深さ。
邦題がヴィム・ヴェンダース監督の名作ロードムービー『パリ、テキサス』っぽい。
・ボーはおそれている
アリ・アスター監督の新作。社会に馴染めず、うまくいかない主人公の男が母親の葬式に向かうという話。それだけのための道中でありえないほど大げさに色々な事件に巻き込まれる。
移動するたびに想像もつかないような出来事が起こっていくのは旅ジャンルの醍醐味という感じ。
・コンパートメント No.6
寝台列車で旅をする映画ってだけでなんか良いですよね。
旅先で犬と出会うシーンもとても良い。
・658km、陽子の旅
人とのコミュニケーションがうまくいかない女が父親の葬式に向かう話。『ボーはおそれている』とほぼ同時期の映画でこんなにあらすじが被ることあるんだ。
なんでこんなに苦労する羽目になるんだ、みたいな感じが面白い。
・ゴッドランド
不毛の地、アイスランドへ布教の旅に向かう牧師。旅のシーンがあるのは前半部分。面白いのは、アイスランドの厳しい自然を体験するために牧師がわざとかつての開拓者が通った過酷なルートを選ぶというところ。
なので道中で誰とも出会わない旅が描かれるんだけど、これはこれでロードムービーの一つの形かもしれないと思った。人間ではなくひたすら大自然との出会いが待っている。
そして犬と旅をする映画でもある。人間の都合でわざわざ厳しい旅に同行させられる犬の健気さも含めてやたら可愛いので犬のためだけにでもこの映画を観て。
・冬の旅
アニエス・ヴァルダ監督の名作。主人公の死から始まって、ドキュメンタリー的に主人公に関する証言と共に足跡を辿っていくという変わった構成のロードムービー。
ロードムービーというのは旅先で色んな人と出会うことが主眼だけど、逆にその出会った人側からの視点で回想していくという、ジャンルの転換みたいな構成が面白い。
・足跡はかき消して
意外な場所から始まる物語。旅に出なければならない理由も含めて考えさせられる。
定住と旅を繰り返す、という構成もある種のロードムービーの王道かもしれないけど、現代社会が舞台になることでこんなやるせない感じになってしまう。
印象的な犬との出会いシーンもあります。
・リバー・オブ・グラス
2024年はケリー・ライカート監督の映画をたくさん観た年でもあった。
「どこにも行くことができないロードムービー」とでも言えそうな作品が多くて、もはやひとつのジャンルになるくらいテーマが一貫した作家だと思った。特にデビュー作であるこの映画のラストシーンは象徴的。
・17歳の瞳に映る世界
Julia Holterが音楽を担当してるということで観た映画。
なんとなく邦題の雰囲気からは観ようと思わなかったかもしれない、けどすごく良い映画だった。
ロードムービーとしては、社会的に力の無い若者が、先に進むことすらままならない状況でそれでも進むというのはひとつのパターンだと思うのだけど、そういうの好きなのだよね。
・オールド・ジョイ
ケリー・ライカート監督2作目。本当にただそのへんに行って帰ってくるだけという、ロードムービーというよりはちょっとお出かけするだけの話とも取れるけど、これはこれで「どこにも行くことができないロードムービー」と捉えることもできる。観れば分かる。
監督の愛犬ルーシーも出演。犬と旅するロードムービーとしても良い。
・ウェンディ&ルーシー
ケリー・ライカート監督3作目。ついに犬のルーシーが主役に。
ロードムービーとして見ると、旅というよりはずっと足止めされている印象のほうが強いストーリー。今までの作品以上に現実の厳しさというか、こうなってしまうよね~みたいな味わい。回り道を描く映画。
・ミークス・カットオフ
ケリー・ライカート監督4作目。西部劇ですよ。
相変わらずの風景の美しさとそれに見合わない現実の厳しさが印象に残る。
タイトルの「カットオフ」にはいくつかの意味が込められていて、そのうちの一つが旅の行程のショートカット、近道という意味。近道をしようとした結果色んな意味での回り道になってしまうままならなさがすごい。本当に映画の中でどこにもたどり着かないまま終わるのがライカートらしい。
・ストレンジャー・ザン・パラダイス
ジム・ジャームッシュ監督の名作ですね!
行き当たりばったりで行ったり来たりする若者たち。終始、何をやってるんだろうこの人たちは……と思わせられる。その無意味さがずっと心に残る。
あと個人的にハンガリー移民の話ってなんか気になる。
・ECMレコード サウンズ&サイレンス
ECMレコードのプロデューサー、マンフレート・アイヒャーを追ったドキュメンタリー映画なんだけど「ロードムービー」としても紹介されてるんだよね。
これはどういうことなのか……と思って観ていると、アイヒャーがとにかくあらゆる仕事の現場に出向いていく。録音や編集だけでなくコンサートのディレクションみたいなこともするので、とにかく各地に出かけていく。その移動の場面もしっかり映画の中で描いているのがすごく印象的なんだよね。ECMの音楽と共に眺める移動の風景があまりにも美しいし、この風景そのものがアイヒャーの持つビジョンに何かしらの影響を与えているんじゃないかとも思わされた。
・ボーンズ アンド オール
ルカ・グァダニーノ監督、ティモシー・シャラメ主演という時点で個人的には最高すぎるんですよね。
人間社会を終われた者たちが、果たして平穏な定住の地を見つけられるのだろうか……というような物語。こういう物語、旅の途中で同類と出会ったりして、いくつかの可能性を突き付けられるような展開にとても惹かれる。
・シビル・ウォー アメリカ最後の日
この映画はかなり好き。内戦で崩壊したアメリカの風景を旅をしながら見せていく。その見せ方が本当にさりげないというか……すべてを見せないからこそ恐ろしかったり、すぐそばにその世界があるようなリアリティがあったり。
・グレース
ロシアの映画。風景が!すごい!荒涼とした風景をなぜこんなに美しいと思うのでしょうね。廃墟のようなシーンほど眺めていたくなる。
途中で訪れる大型ショッピングモールのシーンも好き。そこにも廃墟のような寒々しさを感じる。定住することのできない旅の中で見る風景って結局どこにも温かさは無いのだろうなあと思う。
・ルート29
この映画もすっごい良かったですね。綾瀬はるかさんと大沢一菜さんのコンビが最高。
ロードムービーとしては、車があるから余裕じゃん、と思いきや……な展開。ほどよくトラブルに巻き込まれていく感じは冒険ものっぽくもあるんだけど、あくまで現代日本を舞台にした物語ということでどこかエキサイティングになりきらずにぼんやりした雰囲気が面白い。
犬が登場するシーンもすごくシュールでウケる。
・ファイナルファンタジーVII リバース
FF7のリメイクシリーズ第2弾。リメイクというよりも原作のストーリーを再解釈して再構成した感じのシリーズ。
今回は2作目ということで原作の中盤、宿敵セフィロスを追って世界を旅していくパートだけを抜き出して再構成されている。元々原作でもこのパートはすごくロードムービーっぽいと思ってたんだよね。
リメイク版ではメインのストーリーよりも、道中訪れるロケーションをいかに濃密に描き直すかに主幹が置かれている気がする。特に本筋に関わらない個性的なモブキャラクターもたくさん登場するので、よりロードムービー的になっている。
ちなみにFF15のコンセプトの一つがロードムービーだったらしいんだけど、オープンワールドでどこにでも移動できるFF15よりも、目的地に向かって着実に進んでいくFF7のほうがロードムービーらしいと言える。
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以上です! 2024年はテーマに合う作品がとても多かったです。
そしてここからは、ロードムービーではないけど犬が印象的だった作品を挙げます。
・ファイナルファンタジーXVI
今までのFFシリーズよりもアクションゲームよりなので、パーティーメンバーという概念はやや希薄、なんだけど全体通してほぼ常にメンバーにいるのが氷狼フェンリル。氷狼と呼ばれるけど存在としてはほぼでかい犬です。でかい犬が常に旅の相棒としてそばにいる。過去のFFシリーズにも犬のキャラクターは何度か登場しているけど、今回がその最高到達点です。
・枯れ葉
アキ・カウリスマキ監督の新作。犬がとても重要な存在として登場する。
思い返すとダリオ・アルジェント監督の最新作『ダーク・グラス』も犬が重要な存在だった。有名監督の話題の新作に次々と犬が登場している……これは注目するべきポイントなのかもしれません。
・少年と犬(1975年の映画)
なんとハーラン・エリスンの小説の映画化。こんな作品があったのか……
犬と少年が旅をする映画なので犬ロードムービーと言ってもいいかもしれないけど、映画としては旅のシーンがメインではないのでこちらに。
ただエンディングは確実に犬ロードムービーと言っても過言ではない。
ちなみに同じタイトルの日本の映画ももうすぐ公開されるそうです。そちらは犬と旅をするどころか犬が旅をする映画なので、それもまた犬ロードムービーと言えます。
・ジョン・ウィック
犬を殺した人を殺す映画。
振り返りシリーズ過去の記事
次に作るゲームを考える
先月までのゲーム制作などだいたいひと段落したので(まだやり残したことはあるけど)、次に作るもののことをぼんやり考えてる。次はこれ作るぞ!とはっきり決めるのではなく、いくつかの候補をあげつつアイディアを練る。
ひとつ考えてるのが「The Big City」シリーズを完結させたいな、ということ。
『shotgun one's feel.』『光が縁取るのは日々の影』『Dust of days』に続く4作目になります。
このシリーズはグレッグ・ベアの小説『スリープサイドストーリー』から着想を得て作り始めたものなんだけど、そもそも1作目の『shotgun one's feel.』を作った時にどういう発想でできたのかということを思い返す。
その時はちょうどトナカイウサギソフトウェアが発足した時で、1か月に1本くらいのペースでゲームを作っていた時。その中には「COSMO SAGA」という前からやっていたシリーズ物の作品もあった。で、他にもシリーズに続くものをどんどん作っていってもよかったんだけど……なんとなく、これまでのシリーズと関係無いものも作るべきだという気がした。
そこで今まで書いたストーリーと全然違うものにしてみようと思いついて。既存の小説を題材にゲームを作るという、普通はやらない変わったことをやってみたという経緯。
いま思えば、遊ぶ人からすれば今までのシリーズの続きを作ってくれたほうが良いのに、という話なんだけど。あのシリーズの続きどうなるの?という期待もあったかもしれないのに、それには応えず急に違うものを作るというね。
でも自分では、ここで普通にシリーズ物を作るとそればっかりになってしまう、という気持ちがあった。急に「違うものを作ろう」と思ったときにそれがすぐできる瞬発力を持っておきたくて、敢えて外して作ってみたというのが発端。
結局シリーズ物のほうが瞬発力は発揮しやすい。
去年のクリエイターズ文化祭でも、短編作品を間に合わせて作ろうと思って完成させたのが「CrossHurt story」シリーズの一部となる『海に至る道』というゲームで。これは元々は夏の24時間ゲーム制作に急に参加しようと思ったときに考えた企画だったのだけど、企画に急に間に合わせようとするとやっぱり元々作ってたシリーズ物に乗せたほうが発想が固まりやすい。
『shotgun one's feel.』はそうではないものを作ろうとして、実際できた!という、自分にとっては意味のある作品だった。そしてこれを作っておいたおかげで、また別の企画に急に参加しようとなった時にこれと同じ世界観で作ろう!という発想がすぐ出てくるようになって、結果的にシリーズ化したという流れがあった。
つまりシリーズ物と違うものを作ろう!という考えから始まって結果的にシリーズ化した作品。これをちゃんとシリーズとして完結させたら自分の中では達成感があるだろうなあと思う。他の人から見たらなんのこっちゃだけど。自分にとっては新しい発想の物を完成に導くことができたという意味があるものになる気がする。
3月
3月です!
みなさまの2月はどのように過ぎていきましたでしょうか。
2月は突然のBhaskaraさんの主催企画、tri-mono jamに参加してゲームを作ることにしたのでそれなりに充実した日々。ちょうどバレンタインデーも近かったのでバレンタインデーゲーム『with RED CHOCO PIE GIRL』を完成させて公開しました。優しい口当たりのゲームだと思います。
ただ本来は音楽アルバムの完成に向けて制作しないといけない期間をそれに費やしたので、ちょっと予定がずれた感もあった。できれば全部を効率よくできればいいんだけど。
アルバム制作に関しては10月のクリエイターズ文化祭から考えていたことなのでちょっと時間がかかってしまったのかも。作曲自体は2週間くらいでほぼできたのに、アルバムとしてパッケージングしようとするとやることが多い……
とはいえ完成に向けてただ作業をこなす、みたいな感じだとやる気が出ないので、割り切って徹底的に凝って作ることにしてみた。デザインとかも、そこまでやらなくていいのでは?というくらい作り込む。
そう決めてからようやく完成形が頭の中に浮かんでくるような、、、てきとうにとりあえず形にする、ということもできるだろうけど、それだと逆に完成形がイメージしづらいんだよね。
たとえばCDのレーベルのデザインもこのくらい細かく作り込む!って決めてしまったほうが良い。なんとなくで形にしようとすると、とりあえずタイトルを印刷して……?それでどうしよう……みたいに、頭の中のイメージがぼんやりしたままなのでむしろ完成が遠のく気がする。
やりたいことを詰め込むとイメージがはっきりするので完成が見えてくる、という良い流れを大事にしていきたい。
ゲーム制作だとよく「やりたい部分はこの部分だけ」みたいなことがありがち。たとえば戦闘システムを作りたいけど他の部分はそんなにやる気無い……みたいな。そんな時も、他の部分にもやりたいことを詰め込んでいくしかないのだよね。敢えて戦闘以外はシンプルにするとしても、そのシンプルな中で何を作りたいかを追求しなくてはいけないと思う。
109シネマズプレミアム新宿に行ってきた!
この高級映画館に行ってきました。
最近よく映画館に行くようになって、考えてみたら昔からデヴィッド・リンチ監督の映画が好きなのに映画館で観たことが無い!ということに気がつきました。なので去年の『マルホランド・ドライブ』4Kレストア版の上映は待望の機会だったわけですが。
今回はこの、109シネマズプレミアム新宿でデヴィッド・リンチ監督 追悼上映があるということなので、行かなければ!行く!
まず、この109シネマズプレミアム新宿がある歌舞伎町タワーというところに行ってみたかったのだ。前日に別の用事で新宿に行ったのだけど、その時すでに歌舞伎町のビル群の向こうに変なタワーの頂上が見えていて、知らないけどあれが歌舞伎町タワーに違いない、というたたずまい。すごい、立地も含めて変な建物すぎて良い。
歌舞伎町というとても治安が悪くて見た目もごちゃごちゃした場所に、急にどっしりとした豪勢なタワーを建てること自体がサイバーパンクっぽくて世界観を感じる。そもそも歌舞伎町という地名もサイバーパンクっぽい。
敢えて地図は見ずに、そんな変なタワーの姿を追って治安の悪い地域をさまよって実際に歌舞伎町タワーにたどり着く。まあシネシティ広場の前にあるのでじっさい迷わないけど、ほんとにこんなごちゃごちゃした場所にあるのか?目の前で見るまでなんとなく信じられない感じも含めて、たどり着くまでの道のりも良い。
そして実際に見ると感動!そんな場所に馬鹿みたいに巨大なタワーが建っている光景が面白すぎて感動するので見たほうがいいです。
というわけでたどり着いた109シネマズプレミアム新宿では『ツイン・ピークス ローラ・パーマー最期の7日間』を観てきました。この映画を今の歌舞伎町で観れるというのがまた不思議な体験。
109シネマズプレミアム新宿という高級映画館、上映開始前から豪勢なラウンジで休めるしとてもおいしいポップコーンとかドリンクもついててかなり高級な体験ができます。でも安いほうのCLASS Aでも4500円とかいうすごい値段なので行くわけない、と思っていた、、、でもタダ券があったので追加料金分の2600円で楽しめた。この値段で特典が色々ついてるならむしろ安すぎるくらい(関係無いけどタダ券っていう言葉、普通に暮らしてて使う機会があんまり無い)
都会の映画館巡りで疲れている時に高級ラウンジでじっくり休める時間は貴重だし。
開始前に豪華な椅子のある待合室で待機する、という構図が『ツイン・ピークス』劇中に出てくる赤い部屋みたいで、偶然にも映画の世界とリンクした不思議な体験ができたのも面白かった。当然飲み物はホットコーヒー。これもおいしい。
ということでとても楽しい経験でした!!
2月っ
1月全然ブログ書いてなくてビビりました。
そうこうしているうちに2月になって1月が終わりましたよ。
1年の計は元旦にありなどと言うけど、毎年1月が終わると、1か月ってこんな感じなんだねえと思う。毎年やってることは違うのだけどね。
ということで今年の最初の1か月、、、
本当は去年完成予定だったフリーゲーム『方舟は飛び立って』の制作が1月まで長引いてて。そんな中でゲーム制作者リモート新年会などもやって忙しすぎた前半が終わると、急に空き時間ができた!という時期がまずあった。
その時に、色々とやりたいことについて考えられたのがよかった。やりたいことというか、忙しくてあんまりできてなかったことというか、、、たとえばフリーゲームを遊んだりとか。動画を作ったり。東京旅行も行った(旅行は制作中も普通に行ってたけど……)
そしてその後、サントラを作ったりとかの残った作業に手をつけるためにまた忙しくなる。忙しい→余裕→忙しいのサイクル。
余裕もう一回来てくれ~
サントラ制作は、別にそこまでやらなくてもいいよっていうこだわりが出てきてなんか無駄な忙しさになってる。でもせっかく作るのにちゃんとこだわらないのもそれはそれでやる気出ないから、やる気を出すためにこそむしろ労力をかけないといけない。
自分で納得いくものが手元に残るほうが、結果的に製作コストが無駄にならなかったという結論になると思う。
もはや既存のゲームのサントラという枠を越えたものを作りはじめてしまっているのだけど、、、今サントラを作っている「クロスハートストーリー」シリーズは、元々ゲームだけでなくて色んなメディアで物語を表現してみようということで始めた企画。しかも色んなメディアとは具体的に何なのかということすら決めずに始めた。絵だったり文章だったりなんでもあり。だからその中にCDアルバムという形で表現する物語があってもいいよねって感じで、むしろ良い意味で最初の企画通りになっている気がする。
2025年1月
1月ですね! 1月ですが、昨年末の完成を目標に進めていたゲーム制作がようやく終わったのでやっと年を越すことができた気持ちです。よかったね。
最初は1か月くらいで完成するようなものを作るつもりが、考えてるうちにだんだん複雑になっていって、、、それでも年末ぎりぎりを締め切りにすれば……とか色々やりつつ、なんとかかんとか、、、逆に言えば、1か月で終わらないくらいの規模のものを思いつきと勢いで完成させられたということで良い経験になったのかもしれない。
今までも短期間で完成させたものはあるけど、だいたい自分が短期間の思いつきで完成させられるものってそんなに複雑なものじゃなかったりするし、でもシンプルだからこそ完成させられた、みたいなところもある。
それに比べて、今回は途中で思いついたアイディアも全部入れて、それでいて完成させることもできた!この感覚は次の制作にも活かせると思う。思いついたアイディアをどんどん入れてゲーム完成させたいもんね。この感覚を忘れないように、今後も思いつきでゲームを作っていきたい。
とりあえず、これを完成させるまではなかなか他のことが手につかない!と思ってたのでようやくどうにかこうにかだよね。
ちょっと気持ちに余裕ができたぶん何かできる!年賀状を書いたりとか。
ブログなども今後はもぐもぐ更新してゆきたいね。
ひとつ確かなのは、思いつきと勢いで制作を進められるということはその分、思いついただけやることが増えるということ。なのでより頑張ろうと思う。
次にやること:作りたかったけど仕様が決まらないゲームがあったので、それも思いつきと勢いでとりあえず何か作りはじめてみる。
ブログなかなか書けなーい
書きたい話題がいろいろとあるんだけどゲーム制作が忙しくて全然書く暇がありません(´;ω;`)
みなみよつばさん主催の「地獄の年末ツクール」企画に参加していて、年内にツクール作品を完成させないと処刑されるという状況なので本当に余裕が無い。
かといってずっとPCに向かってるかというと、どうだろうね……今年はもうずっとゲーム作ってるので「短期間集中する!」という感覚も無くなってきた。
あとまだシナリオを書かないといけないので、急げばできるというものでもない状況。とりあえず年末まで少しでも多く、質の高いテキストを書きたい。ノベル要素のあるゲームなのでそれによって出来が決まってくる。
そして作業中以外はなるべくちゃんと休むという方針でいきたい、、、そうなるとブログ書くのも結構大変だからなかなか難しい。
ブログもクリエイトの一部ですからね。
空き時間があるかどうかもあるけど、それなりに余力が無いとなかなかまとまった記事は書けない。頭のなかでは書きたいことは少しまとめてたりはする。
短期間・短時間制作と普段の制作
ビジュアルノベル『海に至る道』はイベントに間に合わせるための短期制作だったのだけど、次の新作は意外と時間がかかっている……大丈夫か!完成するのか……
実は『海に至る道』はもともと24時間ゲーム制作に参加しようと思って作り始めたもので、グラフィックも4、5時間くらいでほとんど完成していた。今回は24時間で完成させる必要が無いのでいつもの感覚で絵を描いているんだけど……かかる時間が全然違うね。
24時間くらいの短時間で完成させようとすると、考える時間も失敗する時間も無いのでとりあえず最初に思いついたものをそのまま作るしかない。それに対して、普通に時間があると背景グラフィックを描くだけでも「こういう舞台でこういう場面があって……」と考える時間があるし、実は考えれば考えるほどこだわり始めるのでさらに実際に描く時間も増えていく。最初に思いついたものをとりあえず描く、だと一瞬で終わるけどちゃんと考えると数倍時間がかかる。
絵としてのクオリティーはそこまで変わるわけじゃないんだよね。ただ、ちゃんと練って生み出した場面にはさらに細かい意味が込められていて、そのこと自体に時間をかける意味がある。
ゲームの面白さにどのくらい関係あるかは謎……というかどっちにしても面白いゲームは作れると思う笑 ただ、時間をかけた時は確実に、時間をかけないと作れなかったものにしっかりなっているはず。
慣れた人は常に24時間制作のつもりで作るほうが効率的に正義!という考えの人もいると思うけど、自分は時間をかけなければ絶対に作れないものも作っていきたい。
とはいえ今回は締め切り近いのにこんなに時間をかけるべきだったかどうか……😅
12月
12月となりましたね😃
先月はクリエイターズ文化祭、今月はMY GAME FESとオンラインイベントが続いているので楽しいし感謝!
それに合わせてゲームの制作を進めるというのも、いつもの自分の制作リズムとまた少し違うところで取り組む感じがして新鮮かも。
クリエイターズ文化祭では新作『海に至る道』をリリースしました。
同じく今年公開した『境界に立つ』と似た、というかほぼ同じようなビジュアルノベル。自分としてはそこに意味があった気がする。
『境界に立つ』はかなり好評をいただいていたので、制作者としては評判の良かったスタイルの作品をもうひとつ作ったということ。これが自分の中では珍しいことだった。
気に入ってもらえた作品がひとつあれば当然「また同じようなのを作って」という声もいただいたりする。でも意外となかなか乗り気にならないのがいつものパターン……作った側としては、これはもう正解を見つけてしまったからまた別のを作りたいな~という気持ちになってしまうんだよね。
今回はその気持ちを振り切ってしっかり似たようなものを作った! 本当はこうやって同じジャンルを突き詰めることでスタイルを確立させるのも大事なわけで。似たような作品を作る中で毎回違う部分もあるだろうし、共通してくる要素もある。両方遊んでくれた人に自分のスタイルを見つけてもらえるといいな。
あと単純に、こういうの他にも作って!と言われて期待に応えるのが苦手だったけど頑張ろうと思った。
とりあえず新作の『海に至る道』には触れてみて欲しいです! 今後またシリーズ展開をしていくので、まずはここから。
あとはイベントという締め切りがある中で制作していて感じたこと。
最近は音楽を作るのに慣れてきて、昔みたいにBGM制作は後回しにしなくてもよくなってきたんだけど……かといって先に音楽だけ作っちゃうのも良くないなって思った。音楽だけ作って自分で何度も聴いてイメージを膨らませるのは良いんだけど、肝心のゲームそのものが無いじゃん!ってなる😂頭の中でイメージは広がってるのに……😢💦
後回しにする大変さを避けようとして、BGMだけ先にできてしまってるプロジェクト、実際に今の時点でけっこうある。
それに比べて『海に至る道』は、締め切りがあった都合でグラフィックを作りながら音楽も同時に作ることになって。忙しかったけどこのくらいの進行バランスが良いのかも。進行が片寄りすぎないということもあるし、絵を描いたり画面構成を考えながら音楽を作ることでイメージが固まる部分もある。広がるのではなく固まるのが大事。
とにかく先に作るにしても後で作るにしても、BGM用意するのめんどくさいな~とビビったりしすぎないで進められたのは良かった。
という感じで、MY GAME FESで新作の情報を出す予定なので頑張るねo(`^´*)
頭が疲れてり
頭が疲れてるときにブログを書くと!
なかなか文章が推敲できなくてすごく時間がかかる!
なので書きたいことがあっても疲れてるときはブログを書こうとしないほうがいいということを学びました。
学び~


