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今後の制作予定

3分ゲーコンテストに向けてゲーム制作中です!

 

 

3分ゲーとして、去年作った音楽アルバム『境界に立つ』と同じタイトルのビジュアルノベルを作ってます。

もともと何か物語を作るようなつもりで音楽を作っていたのだけど、具体的にどういう物語なのか……というところはぼんやりしていて。ただ、COSMO SAGAシリーズのchronicle 6に当たる物語というイメージはあった。そこに今回はしっかりピントを合わせていくような感じで明確な形にしていく。

 

そんなこんなでCOSMO SAGAの世界がまた少しずつ形になっていくこのごろ!

そして今年中にCOSMO SAGA chronicleの物語を描いたRPGも完成させる予定(絶対完成させねば!の予定)

このシリーズは短めのノベルやアドベンチャーみたいなのとRPGと並行してちゃんと作っていかないとなあ、、、と思っているのです。

 

あと! その次はCrossHurt storyのサイトを公開しないと!(その次っていつなの……?)

『Hurt this grief.』のリメイクから公開を始める案もあったけども、もう少し時間がかかりそうなのもあって、初めての人にももう少しわかりやすい物語から始めるのもありかも~という感じでちょっとずつ考えてます。

なんにしてもCrossHurt storyのシリーズに関しては、昔作ったやつをそのまま公開するのだと満足できなさそうで、、、とりあえずCOSMO SAGAとCrossHurt storyのページをウェブサイトに並べるととても素敵になるな~と思ってます。

 

たくさんゲームを作る! どんどん

ちょうどトナカイウサギソフトウェアをはじめた頃、『shotgun one's feel.』とか『空に瞬く』みたいな短めのアドベンチャーゲームを多めに作っていて、元々あの感じが実は理想だった。短めのゲームで物語を編むように作るみたいな……で、さらに『砂渡り鳥の声』みたいなボリュームのあるゲームも並行して作っていくというのがさらに理想で、、、

この「ボリュームのあるゲームも並行して」という部分が今までは途切れがちだったので、今作っているRPGを皮切りに今後も継続していけたらイイナ

ヨン・アイヴィデ・リンドクヴィストの作品世界

相変わらず、北欧出身の作家や表現者の作品に触れることが多いこの頃。

最近お気に入りなのが小説家、脚本家のヨン・アイヴィデ・リンドクヴィスト。映画化された『ボーダー 二つの世界』を観て、原作の短編集も読んだ。

リンドクヴィストの作品の好きなところのひとつが、作者自身が住んでいるスウェーデン、ストックホルムのブラッケベリという町が舞台になっていることが多いこと。ブラッケベリ以外が舞台になっている作品もほとんどがスウェーデンを描いた作品で、物語の中の世界も繋がってる。明言はされていないけど、全部同じ世界の中の話みたいな感じ。だけどいわゆる、ひとつの作品世界を最初に設定してその中で物語を展開しているというよりは、作者が単に自分が住んでいる町で起こった出来事を書いている、みたいな印象を受ける。内容は超現実的なホラーだったりするんだけど。

短編集のような形でその物語の中の世界が繋がっていると、ある意味では世界の幅が狭まってしまう、というパターンの作品もある。ひとつめの短編を読んで、ふたつめの短編を読むとき、結局その世界はひとつめの延長の中にしか広がっていないわけなので。でもリンドクヴィストの作品ではそういうネガティブな印象は感じなかった。むしろ、ふたつめを読んでいるときにひとつめの作品を思い返して、あんな出来事もあったなあ、、、という風に頭の片隅に物語が折り重なっていく感覚が面白みになっている。それは、作者が自分の住む街を書いているというスタイルだからなんじゃないかと思う。短編集を読み終えたとき、自分の頭の中にブラッケベリという町の印象が形作られているような気がした。なんかスウェーデンってやたらホラーな出来事が起こる国なんだな……って感じになってしまうけど、怪談が多い日本から見ればそれも馴染みやすい部分かもしれない。

ちなみに長編小説の『MORSE -モールス-』とその映画版『ぼくのエリ 200歳の少女』もブラッケベリが舞台になっているので、この短編集を読んでから映画を観るとまたどこか馴染み深い町の風景を見るようで不思議な感覚になる。

そして早くも映画化第3弾の『Handling The Undead』が北欧では公開されているようで、日本で公開されて人気が出たら原作の日本語版も出版されるかもしれないので今から期待している。

4月なった

かわいいもの好きなみなさんこんにちは!

今日もかわいいもの祭りです。よかったね


4月になりました。4月は楽しそうな季節という感じがして良い🦌

振り返ると、3月は体調を崩していて制作ができない日があった(でもちょっとずつやってた)

寝不足とかストレスとかで具合悪くなってたっぽくて、結構つらかったのでやばい……と思ってた。早く創作以外の仕事をやめないと死ぬんじゃないか。死ぬ前にもっと色々作っておこうという気持ちにもなった。


制作してない時にまた新しいことを思いついたりしたのはよかったです。

作りたいゲームが増えた、というか、昔からなかなか形にならなかった物語を完成させる目処がちゃんとついた。いま作ってる長編のRPGと並行しながら色々と楽しいものが作れそうで楽しみになってきた~


あと最近は読書ができるようになってきたんだよ。

今までなかなか集中できる時間が無くて本を読めなかったのがなんとかなるようになってきた。

映画をよく観るようになったからかなあ。ぼーっとしながら物語を眺めることに慣れてきたのかもしれない。それで映画の原作も読んでみたりとかしてる。

本を読んでるときに思い浮かんだことが、なにか別のときに考えたアイディアと結びつくときが好き。

RPGツクールで初めて作ったゲーム「輝きと永遠」

トナカイウサギソフトウェア・オールスターズにてフリーゲームを2本公開しました。


輝きと永遠 episode 1 final edition

輝きと永遠 episode 2 final edition


それぞれ、RPGツクール2000と2003で初めて制作したゲーム……というか、ツールの機能を確かめるために作った習作を遊びやすく修正しての公開です。

しかし単なる習作にしては意外と思い入れのある2作。とりあえず機能を確認するだけだから、、、という気持ちでなんでもありのめちゃくちゃに作ったのが逆に楽しさを生んだかも。


・episode 1について

PC版のRPGツクールに触れたこと自体が初めてだったので、とにかく何も分からずに作っている作品。

家庭用ゲーム機のツクールはやったことがあったけど、それと比べるとPC版は一見できることが少ないという印象だった。家庭用のほうが簡単なプリセットで色んな演出ができたりした。PC版は素材を自由に作れる分、標準で入ってるグラフィックもバリエーションが少なく感じた。

初めて触れたPC版がツクール2000、という人が一番そこのギャップが強いんじゃないかなあ。とにかく慣れないと表現できることが少ない。その少ない表現のまま作ったのがepisode 1ということになります。

唯一、家庭用版ツクールと比べてパッと見で出来ることが増えたなあと思うのが、システムメッセージを変更できるということ。戦闘に勝利したときの文章とかそういうの。地味……!地味だけどそのあたりで遊ぶしかないと思ったのでそこで遊びまくっているというのが特徴かも。

アレックスとかのRTPキャラクターもいま見ると魅力的だけど、第一印象としてはコミカルなもの以外作りづらそうな気がして、そういうところも表現の幅が狭いと感じる部分だった。


・episode 2

RPGツクール2003を買っていきなり作ったゲーム。

オープニングの最初のセリフが「RPGツクール2003発売おめでとうございます」なのは、本当に新作ツクールが発売してテンションが上がっていたので正直な気持ちのまま作った笑 いつ見ても当時のことを思い出すオープニング。

意外とepisode 1が友達に気に入ったもらえたので、敢えて同じノリで作る気持ちで制作した記憶。

2000のグラフィックをグレードアップした感じのグラフィックもなんか面白いよね、、、

今回修正版を作るためにあらためてプレイしてみるとギャグシーンが意味分からないのが多くて、さすがに昔の作品という感じがするなあと思ったのだけど、そもそも最初から不親切な作りだった。というのも、episode 1や他の自分のゲームをプレイ済みの友達にだけ遊んでもらうつもりで作っているので、とにかく友達にだけ伝わればいいという感じで……ギャグシーンもちゃんとツッコミのセリフを入れて笑いどころを分かりやすくするみたいなことを全然してなかった。今回はそのあたりもちゃんと修正してる。ギャグシーンの推敲ってやろうと思えばできるものなんだ、、、と思った。

3分ゲーコンテストのゲームについて考える

3分ゲーコンテストについて考えてた。

3分ゲーコンテストとは……3分くらいで遊べるゲームのコンテスト。

 

 

このイベントに参加してるゲームを遊ぶのがけっこう好きなんですよね。

なぜなら3分で遊べるから。タイパが良い。タイパっていう言葉が流行る前からタイパを考えて遊んでますから。短い時間で面白さを味わえるならお得。

 

特にだいたい3分で1ゲーム遊べるような、スコアアタック的なアクションゲームが多かったりするのが好き。

その一方でストーリー系のゲームも参加されてたりする。たった3分のゲームでストーリーを語るって考えると、どのくらいの物語を作ることができるのか、、、

 

3分という条件もわりと広い意味で捉えられているので、過去の作品にもいろんなパターンがあった。

ノベル系で、「ボタン連打すれば3分で終わる」みたいなのもあった。でもそれだと普通に読むと「3分で面白さを味わう」という自分の目的に合わない。

よくあるパターンが1プレイ3分くらいのノベルで、マルチエンディングで何回も遊べるというゲーム。これはさっきのスコアアタック系ゲームのノベル版、みたいな考え方で良いアイディアだと思う。ただこれはこれで数回プレイが前提になってしまうので、結局3分でひとつの物語を楽しむことになってないよなあとは思う(もちろん3分ゲーとしては問題無いわけだけど)

 

自分で作るとしたら、ちゃんと3分だけで物語を楽しめるものにしたいなあと考えてたんだよね。

昔参加した時はアクション系かノベル系かで迷ってしまったけど、、というか主流はやっぱり繰り返し遊べるアクションなのかなーという気持ちもあって。でも今だったら主流がどうとか関係無く、作りたい物語を作りたいと思う。

というわけで、3分で!?物語を作るって考えたらなかなか難しい。ゲームのジャンルによっては3分の短編映画を作るより難しいかもしれない。極端な話、ゲームだと操作に慣れるまでに3分かかっちゃったりするしね。あと凝った演出したら時間なくなりそう、、!笑

なんかちょっと具体的に考えてみようと思う。

2023年に触れた作品の振り返り

2023年に触れた作品たちについての振り返り。

 

振り返ると、2021年はサイバーパンクの年で2022年はゴシックホラーやゴシックロマンスの年だった(自分にとっては)

じゃあ2023年をまとめるとどうなるかなあということが楽しみだった。

もうほとんどこじつけではあるけど、、、と思いつつ、こじつけですらそんなにはっきりした傾向は無い年だったかもしれない。まあそれは普通はそうですよね……

 

前に書いた通り2023年に一番楽しみにしていた作品は映画『ノースマン 導かれし復讐者』で、じゃあ今度こそ北欧についての作品にたくさん触れる年になるかもしれないなあ、とぼんやり思っていた。

実際そういう傾向はわりとあったかも。いま制作している作品との関係もあって、「北欧もしくはケルト」な感じの作品を観る機会が多かったと思う。でもそんなにそればっかりというわけではなかったけどね。

 

それより印象に残っているのがM・ナイト・シャマラン監督の『ノック 終末の訪問者』という映画だった。

あまり内容を知らずに観に行ったんだけど、世界の終末を描いた内容を観て、これだ!と思った。世界の滅亡をテーマにするというのはフィクションの中では珍しくない、よくある題材だけど、単なるありきたりにならずにしっかり描いている作品はすごく好き。

2023年はこういう、世界の滅亡をメインに描いた作品が多くなるかもしれないな……と思った。まあ結果的には10作品も無かったのだが、、、

 

それでもいくつか印象に残った「世界滅亡もの」作品があったので挙げてみます。

 

・映画『サクリファイス』

アンドレイ・タルコフスキー監督の映画。

不思議なことに実は『ノースマン 導かれし復讐者』と共通点の多い映画だった。

北欧を舞台にスウェーデンの有名な俳優が主演を務めていること、シェイクスピアのハムレットが下敷きになっていること、アイスランド人の俳優が呪術師的な役で出ていること……逆になんでこの特徴が揃って『サクリファイス』になるのか謎なんだけど、、、そういう偶然も含めて2023年に観てよかった。

世界の滅亡の予感の描き方がすごく印象に残ったし、すごく好きな作品になった。

 

・オラフ・ステープルドンの小説全般

『最後にして最初の人類』が映画化されて、映像は観たことがあったけど日本語字幕付きでは初めて観ることができて、すごくよくできた作品だと思った。映像的に直接世界の滅亡を描くわけではないけど、ナレーションが加わることでちゃんと物語として理解できるものになっている。

この機会にステープルドンの小説をいくつか読んでみたけど、そもそもが「語り」によって成立している作風なのかも。読者が直接その脅威を目撃するわけではなく、間接的に語られることで世界の滅亡みたいなスケールの大きな出来事を想像させるのが良い。

 

・ゲーム『FORSPOKEN』

スクウェア・エニックスから発売されたゲーム。主人公が異世界に飛ばされて冒険するという内容なんだけど、その異世界の国がすでに滅亡しているという。

スクウェア・エニックスのゲームということでファイナルファンタジーシリーズのような美しい滅亡の光景みたいなものを期待していたけど、意外とそういうテイストでもないような気がした。どこまで制作者が意図して作った雰囲気なのか分からないけど、、、勝手に飛ばされた先の異世界の国が最初から滅亡してるのって、美しいと感じるよりも気が滅入るのが普通、っていうリアルな空気感が味わえた。自然の風景としては美しいロケーションもあるけど、町としては荒廃しきっているという絶望感のほうが大きい。そんな世界でなんとか生き延びなければと思えたりして、結果的には心に残ったので良かった。

なぜ滅亡したのかという考察的な部分も意外な味わいがあって楽しめた。個人的に2023年に遊んだゲームの中ではベスト。

 

・映画『メランコリア』

実際には2024年の年始に観た映画なんだけど、滅亡ものの締めくくりに最高だった。

すごく抑えた描写なのになぜか透明感のある感覚が残る。

ロイヤルホストのコーヒー

こないだ、ロイヤルホストのなかでも普段あまり行かない店舗に行った。その店舗に行くのはかなり久しぶり。

そしたらけっこう設備が古かった……ドリンクバーのコーヒーメーカーとかも少し前の型のやつ?っぽい

ロイヤルホストのドリンクバー(というか主にコーヒー)に興味を持ち始めたのはかなり最近なので、昔のコーヒーの機械をちゃんと見たのは初めてかもしれない。

見てみたらコーヒーが「ブレンド」のほかに「ロイヤルブレンド」というのがあって、最近の機械だと「ブレンド」しか無いので、これは何??と思って調べたけどよくわからなかったのだ……

でも飲んでみた感じ、ロイヤルブレンドはいつも飲んでるブレンドと変わりない気がしたので、最近の機械だとロイヤルブレンドのほうが標準になって、それがもう標準の「ブレンド」ということになってるのかもしれない。普通にいつものブレンドの味が好きなので選択肢無しでこれ標準なの良いね。

パンケーキに合うこともあってロイヤルホストのコーヒーはたまにすごく飲みたくなる! パフェ食べるときもだいたいコーヒー。カフェラテに入ってるスチームミルクの風味も何気にアイスに合うのでかなりうれしいので。喫茶店気分でアイスとコーヒーだけ飲みに行くのもおすすめです。

完成して届けられるものを増やしたい

前回書いた、漫画を描く時間が無かったりやる気が出ないことがあったり、という話。で、思うのが、そういうことにいつも罪悪感があるなあということ。

思いつきで、こういうのが描きたいなあという話だけして実際には描けてなかったり、、、もちろんゲームでも同じことで、シリーズ物の構想はできてるんだけど制作は進んでなかったり、ということに罪悪感がある。

でも自分の中で焦りみたいなものはあんまり無くて、気が向いたら作ろうかな、というくらいの気持ちなんだよね。むしろそういう感覚でいることに対する罪悪感なんだよね。好きな時に作ろう、とのんびりしていながら、のんびりしていてすみません、、、という気持ちも同時にある。

もう少し、みんなに届けたいという気持ちをモチベーションにしていくということがあってもいいのかも。と少し思った。

それでも前回書いたように、全部が滞っていた時期に比べれば今はゲーム制作が進んでいるのでなんとか、、、!

色々とお待たせしていてすみません! もう少し届けられるものを増やせるように意識して続けていけたらいいな。

3月す

こんにちは!(はい、こんにちは)

3月でございますな。


2月も相変わらずゲームを制作を続けていたけど、1月に比べると完成を目指すことができなかった気がする。なんとなくその場その場で作りたいものだけを作っている感じになっていた。

とはいえシナリオ中盤の、ずっと作りたかった展開を作れた(ここの展開がないとストーリーが進まないよ~っていう重要なパート)し、後回しにしてたメニュー画面の調整とかもできたから、確実に完成に向かってはいる!

でも意識的に完成に向かおうともしないと、と思った。作りたい部分を好きに作ることと完成を目指すことを両立させたい。結局、作りたい部分というのも自分にとっては大事なわけだから、どっちも必要。


ところでそろそろ途中だった漫画の続きを描きたい。

今かなりやる気があるよ。いつ描く?今すぐ描いてもいいかな。でも漫画を描いてるとたぶんゲーム制作が進まなくなる。こういう時はどうしたらいいだろう。コメントで教えてください!

何年か前はほんとにやる気が出なくて、ゲームも漫画もあまり作ってなかった時期があった。その時はよくないなあ……と思っていたけど、制作に復帰できたらできたでやる暇がない!

漫画をよく描いていた時は、なんとなく日常的の中で物語を考えるようになるので、そのおかげで世界に接して生きているような気持ちになるのが癒しだったかもしれない。


3月もゲーム完成に向けてがんばっていこう~

キャラクターがしっかり活躍するゲームを作って、そのキャラのグッズを作りたい。そういうのも楽しそうだね


今日のおやつはロールケーキです

JRPGを作っている

ゲーム作ってるよ!開発中情報も少しずつ公開していくよ。

いまだにRPGツクールVX Aceという昔のソフトで作っているゲームが完成していなかったり、かなりマイペースではあるけど、そういう風に好きなようにできているということに安心したりもしている。


最近はツクールで作られたフリーゲームもプラグインとか有料の素材が使えることもあって、クオリティの高い見た目の作品をよく見かける。

そんな中で久しぶりにRPGを作ってみて、自分の作るゲームは見た目どうこう以上に中身の質が安定したものを作れていると感じた。面白いかどうかは別にして、今までゲームを作ってきた経験がちゃんとあるのでとにかく普通に安定して作れているなあと思う。テストプレイしていてなんか安心するんだよね……

そのぶんシナリオとかはいつもながら癖があるというか個性があって、自分としては好きだなあという感じになってるので、一貫性もあって良いんじゃないかな!


あとはとにかく、いわゆる普通のJRPGという題材の中で何がやりたいのか考えて作るのが楽しい。

オープンワールド的な方向性の、プレイヤーが好きなように冒険できる形のものも憧れるのだけど、シナリオ主導型の内容のものも結局好きなんだなあと思う。

むしろ主人公が積極的に冒険に出るようなシナリオよりも、状況に巻き込まれていくような内容が好きなのかもしれない、、、

ファイナルファンタジーシリーズの序盤の流れとか妙に好きなんだよね。主人公が大国と敵対したり裏切られたりして、他にどうしようもない状況でどんどん戦いに巻き込まれたり、ダンジョンも自発的に挑戦するわけじゃくて国外に逃亡するために向かわなきゃいけなかったり……冒険に行くぞ!みたいなのじゃなく、シナリオ、つまり物語に流されていく体験、それを体験することに対する快感がどこかにある気がする。

プレイしている時はシナリオに流されて、後からシナリオを振り返った時に、世界を見せつつゲームらしくバトルシーンがあったり、っていう自然な流れが良くできてるなあと思えるのがまた良い。今までいろいろ作ったり遊んできた経験を活かしてそういうのが作りたい。

そもそもテーブルトークRPGって物語を体験することを楽しむものなわけで、物語に流されることが楽しい、という部分は元々RPGの中にあるんじゃないかなあ。もちろん自由度の部分が楽しい、という部分もあるだろうけど。自分にとっての原点を思い出しつつ作っていきたい。