切れ端 -3ページ目

なぜか取っておいてあったもの

鳥山明さんの『サンドランド』最終回が載ったジャンプをずっと保管してあった。読み返すためというよりも、こんな素晴らしい作品が連載されていたという事実を確認するために取っておいた感じで。

そういう感じなのでアニメ化された今となってはもういいか、と思って最近処分した。

 

我が家、謎な理由で取っておいてあるものが色々とあるのだけど、本当に実用的な理由じゃないので気が済んだら手放していかねばと思う。

てかほんとに尋常じゃないレベルで物が多すぎて困ってるので、まずは「気が済んだもの」をどんどん手放していこうとしている。漫画とかCDとか色々積んであるんだけどそれはコレクションとして取っておきたいというよりも、気が済んだかどうかでしかない気がするし、そういう意味ではいらないものがだいぶたくさんあると思う。

東京、横浜のダンジョン駅について

おはようございます、新潟から来ました。しばらくあまり旅行をしていない時期もありましたが、ここ数年はまた東京によく行くようになりました。

ということで!駅を利用する機会も増えたので、東京にあるダンジョン駅について見解をまとめたいと思います。ダンジョン駅というのは、複雑で迷いやすいとされる駅の呼び方です。この記事がダンジョン攻略のヒントになれば幸いです。

 

そもそもダンジョン駅と呼ばれる駅って迷いやすいし使いにくいから良くない、という印象が強いけど、実際そんなに悪い部分ばかりなのだろうか……ということを語っていきたいです。

新宿駅

まずダンジョン駅といえば新宿駅!
初めて新宿駅に行ったのが中学校の修学旅行の時で、生徒だけの自由行動の時に利用した思い出。東京に慣れていない中学生だけで新宿駅に行ったらそれは迷いますよ。本当に死ぬほど迷った。
この時はまず新宿高島屋に行ったんだよね。そこまでは良かった。そのあと、都庁のほうに行こうと思っていったん駅に戻ったのが良くなかった。正しいルートは駅に戻らずに直接都庁を目指すこと。
というかまず地図を正しく読めてなかったんじゃないかということもあるけどそれはともかく、どこへ行くにしても駅にいったん戻る必要は無い。新潟駅とかの感覚だと徒歩でも駅を通って別のエリアに行く感じがあるけど、新宿は駅を囲むようなルートで歩いてどこへでも行けるようになってるんですね。なので我々の使い方がそもそも悪かった。
 
ということで正しい使い方をしっかり把握して新宿駅を使っていきましょう。
ちゃんと理解していれば新宿駅はかなり機能的だと思う。内部を通り抜けてどこかへ行くのではなく、普通にここで電車を降りてから目的のお店に行く、という当然の使い方をする分には。地下部分が周辺の地下街としっかり繋がっているので本当に目的地が明確な時であればとてもありがたい駅。
ただし、それはそもそも新宿という街の構造自体を把握していればの話でもある。もちろん無数にある駅の改札口がどこにあるか、もある程度分かっておく必要がある。つまり上級者向けであることは間違いない。
初めて行った修学旅行生が迷うような構造になっていることは問題だけど、新宿そのものに慣れてしまえば快適に使える。だから良い意味でダンジョンなんだと思う。新米冒険者が気軽に挑めば苦労するけど、経験値を蓄えれば楽しく攻略できるのが新宿駅。
一度、目的を持たずに構内を歩き回るという経験をしてみるのがおすすめです。新宿駅に強くなりましょう。
あとはとりあえず方角さえ把握しておけばわりとなんとかなるのも良いところ。

渋谷駅

本当に厄介なのはこっち。
普通に駅としては使える新宿駅と比べて、渋谷駅はそもそも駅として使いづらい。ここで降りて目的地に行くのも難しいし、ここから電車に乗るのも難しいという地獄。
最近は周辺の再開発も進んでいて、これでかなり良い感じになるのでは?と期待していたのだけど、逆にずっと工事している駅という印象も生まれてきて最悪。もともと複雑なのに工事によって迂回ルートを通らないといけなくなったり。というか最初から構造をあまり把握できてないのでどう変わったのかも謎。
地名の通り谷底に駅があるのでどうしても複雑な構造になるし、そこに地下鉄まで通ってるのはかなり無理がある。さらに街の構造自体も高低差のある複雑な繋がり方をしているのでもう何がなんだか分かりませんね。
 
街の構造も含めてそれなりに分かっているつもりで駅から目的地を目指したのに、全然たどり着かなかったりして焦るということがいまだにある。
ヒカリエやらなんやら周りに豪華な駅ビルが建って、しかもそれが立体的に繋がり合ってるので見た目的にはとても楽しい。駅周辺全体がひとつのメガストラクチャーという感じ。しかしそれを利用して建物から建物へ渡って移動しようとすると結局建物に沿って移動せざるを得ないので、途中で方角こっちであってる?みたいによく分からなくなることがわりとある。怖いね。
 
つい最近も、そろそろ慣れたから大丈夫、と思ったら建物のなかで迷いましたね。素直に建物から離れたほうがいい。それでも街自体が複雑なんだけど。

池袋駅

池袋駅もよくダンジョン駅として挙げられていますね。だからといって単純に池袋駅は複雑な駅なんだ!と思うのは間違い。他のダンジョン駅が複雑さで勝負だとすれば、池袋駅は大きさこそが強さ。つまり広すぎるから迷うのだと思う。
大きさこそが強さなのなんかかっこいいね。パワー型という感じで。
 
渋谷駅とは逆に地下空間が広大なのが特徴。さらに東から西までかなり広い範囲の地下街とも直結してるので駅そのものの実際の大きさ以上に大きく感じる。
とにかく広いだけ!ということを意識して利用すればそんなに怖がる必要は無いと思います。場合によっては長い距離を歩く必要があるので、なかなか目的の場所に着かずにずっと地下を歩いてる……という気持ちになるかもしれませんが安心してください。
 
駅としての使い勝手に関しては、その広い敷地内に地下鉄の改札とホームが点在していて、良い感じに一か所にまとまってくれていないのが使いづらいと感じる原因だと思う。そこも慣れていないと不安になりますね。
なのでここは発想の転換をして、池袋駅と周辺の地下空間をひとつの地下街として考えてみるといいかもしれない。そして地下鉄の改札一つ一つがその地下街に点在する駅だと思えばそんなに難しくないはず。
地下街にも色々なお店がありますからね。そこだけで色々完結できてしまいます。さらに西武池袋本店、東武百貨店とも直結してるのでもはや全体が巨大なショッピングモールで、しかもその中に複数の駅があるみたいなものです。
 
駅と関係無いけど池袋にはサンシャインシティというそこだけで色々できてしまう大型施設もあるので、巨大複合施設こそが池袋イズムなのかもしれません。

横浜駅

もうひとつ特徴的な駅といえば横浜駅!
常に工事をしているという印象が強くて複雑なイメージの駅だけど、個人的にはそれこそが横浜駅の特徴だと思ってあまり気にしてません。
 
まず、他のダンジョン駅と比べて横浜駅で迷って困ったという経験が無い。確かに複雑なんだけど、横浜駅で降りて目的の場所に着けなかった、ということは無い気がする。
結局、西側の市街地に出るか、東の海浜地帯に出るかの2択しか無いからかもしれない。2択しか無いわりには複雑かつ広く、やけに色んな出入口があるのは確かなんだけど、どっち方面に行くかだけ決めればなんとかなる。
電車のホームも、東京みたいに色んな地下鉄が入り組んでるということはなく素直に複数の線が並列されているごく普通の駅なので、そこから乗る分にも難しくない。
近くの跨線橋から横浜駅を俯瞰で見てみると本当に普通の駅でしかないです。
 
それはそれとして、建物としては変な構造ではありますね。まさに工事を繰り返してどんどん増設していった建造物の典型という感じ。
どこからどこまでを駅ビルと見なすのかも謎。たとえば、地図上は少し離れて位置しているそごうからも地下街を通して駅にアクセス可能だったり。ルミネ脇にある「みなみ東口」という抜け道みたいな通路も見逃せない。移動しているうちに、自分がいま駅地下にいるのか外にいるのかも分からなくなります。
 
でもこれって駅をダンジョンと見なすのであれば、攻略ルートがたくさんあるということなのではないでしょうか。
侵入ルートが各地に複数あるということは、どこからでも攻略できる自由度があるということ。それでいて、複雑な内部を根気よく進めばちゃんとホームにもたどり着くし、駅を通り抜けて反対側の出口に出ることも難しくはない。ダンジョンとして楽しむ余地が多分に用意されている、まさに匠の技のようなゲームデザインと言えます。
みなさんも横浜駅を楽しみましょう!
そんなに楽しむ余裕無いよ、という時は回り道をして跨線橋を通るとダンジョンを攻略せずに進むこともできます。とてもユーザーフレンドリーで今どきのゲームという感じです。
 
というわけで、渋谷駅以外に関しては単純に悪く言うのも良くないな、と思ったのでした。渋谷駅は本当に何も良いところが無かったです。

7月なった

7月になりましたよ。

 

6月は……なんかあまり色々なことができなかったような気がした。でも常に何か作ってはいたはず。

ホームページのリニューアルもできたし!かなり色々できた……たぶん……

でも常に忙しくて結局思いついたことができなかったりした。これ終わったらあれをやろう、と思っても今やってることが延々終わらないみたいな。

全然絵を描いたり音楽を作ったりもしていないし、ブログも書いてないよ。表向き形になるようなことをひとつもできなかった、という気持ちだけが残る。うむ……

 

そういう時、とりあえず今やってることを切り上げて思いついた別のことに手を付けてみるのも大事なのかも。

たとえば、絵を描きたいと急に思い立ったとしても実際のところそれなりのハードルはある。落書き程度ならできるけどね。でもやっぱり落書きではなくちゃんと一定以上の形にしないと、ひとつ何かをやった感覚が無い。

って考えると多少の気持ちの余裕は必要というか、、、今やってることの途中でもいったんひと呼吸置いて、絵を描くぞ、と少しだけ向き合う余裕。それすら無かったなあという6月だったけど、今後は無理やりひと呼吸置いてみるのも必要かもしれないと思った。

無理にでも何かひとつ形にする時間を作る。でないと形にすることから徐々に離れていってしまう気がする。

 

少し前に、歌詞を書いてみたりもしていたのだけど。それも結局音楽を作るための呼吸を整える時間が全然無くて、詞を書くくらいなら気持ちの合間でできなくもないからそれだけやってたという感じでしかなくて。そういうのばっかりだと結局何も完成しなくなるんだ……

 

7月はちゃんと何か作っていく。ブログとかも話題が思いついた時点で無理にでも何か書く。

良い感じにできたら感想教えてくださいね。やる気を出していきたい!

6月

わっしょい!

今月はささっと書きますよ。特に進捗も無いので。


ゲームを作り始めるとき、いつもなんとなくのイメージから始めている。本当はもっと明確に、こういうRPGを作ろう!みたいなことをまず決めるのが正しいのだけど、全然そういうのがなくジャンルすら不明でただこんな物語を体験できるゲームを作りたい、みたいなところからになる。

なので最終的に見たことの無いプレイ感覚のゲームになるかもしれないけど、その未知の感覚を楽しんでもらえればいいと思う。


しかし問題は、何から作り始めればいいのか取っかかりが見えないこと。毎回違うゲームを作っていることもあって、まずはここから、という決まったパターンなんかも無いから迷う。迷うし、なかなか最初の手順に取りかかる気力が出てこなかったりする。

何でもそうだと思うけど、最初にだいたいこういう感じのものを作りたい、と考えるところまでは簡単。そこから、実際に完成に向けて作り出そうとするとまずどこに手をつけるべきか。

その最初の一手が見つからないまま制作中断してしまったゲームも今までにあって、つまり実質何も出来てないみたいな状態でそれは反省しているところ。これからは、手探り状態でもいいからまず手を動かして無理にでも完成を目指さなければ!


というところで現在制作中のゲームがまさに何から手をつけていいか分からない状態になっている。

ゲーム制作はまず何かしら動くものを作るのが定石だけど、イメージしている体験がどういうゲームシステムなのかふんわりしているままだとそれすら難しい。それでもなんとか作ってみる!というのが今の状態。

かなり精神的負担が大きいのだけど、この負担に屈してしまったのが過去に中断してしまった作品だと思うので、少しずつでもそこを突破したいところ。つらいけど突破してみると楽しい、みたいなことあるよね。

時間はかかりそうですが他にはない体験をお届けしますので!お楽しみにしてください。

映画館によく行くようになったきっかけ

この頃はよく映画館に行ってますから。

たくさん行くようになったもともとのきっかけは、東京の映画館に行ったこと。やっぱり地元新潟ではやってない特集上映とかいろいろあるので、これは観ておきたい!という映画を観に行ったのがはじまり。と言っても、たまたまその時期に東京に行く用事があったので少しだけスケジュールを調整しただけだったりする。

今までは地元の映画館で観れないものは諦めていたというか選択肢に入ってこない感じだったのだけど、ちょっと調整すれば観れるのか!と気づく。


折しも2024年は個人的に色々なきっかけがあって、久しぶりに東京のライブハウスにいくことが多くなった時期。東京に行くタイミングで観たい映画をやってたら観られるね、ということになる。

朝、新幹線で東京に行ってホテルにチェックインするまでの時間と、一泊して新潟に帰るまでの時間。その時間にちょうど上映開始して時間内に終わる映画があれば観れるというわけ。

東京に着く時間を調べて、そこに移動時間も加味して考えたりして……その良いタイミングでやってる映画を探す。しかもそれがわりと観たいやつ!(ついでなのでものすごく観たいというわけでなくてもよい)だととても嬉しい。


そしてだんだんこれが楽しくなってきた。あくまでメインの用事はライブを観に行くこと。でもそのついでに別の楽しみもあるというのは単純にお得ですからね。

帰りの新幹線の時間と移動時間を考えると、タイミング良ければさらにもう1本映画観られる!とか事前に計画立てるところから楽しい。最近はそれが毎回のことになってるので、もはや計画を立てること自体を楽しみにしているという、、、

新幹線とかホテルは事前に予約しておくけど、正確な上映時間とかが発表されるのは数日前だったりするので。それが発表されたら時間をチェックしてスケジュールを組む。これをやるのを楽しみに待っている状態。

たとえば池袋のライブハウスに行く日だとしたら、ホテルも近くにするとして、翌朝すこし早めに起きて高田馬場まで歩けば早稲田松竹の2本立てを朝から観られるとか、そういうスケジュールを立てるわけですね。もちろん観たい映画があるからこそうまく予定が合うのが嬉しいし、予定を決めるのが楽しいということ!


そんなこんながあって、映画館に行くことそのものも前より楽しく感じるようになった気もする。

都会でずっと座っていられるのも嬉しい~という経験をしてるので、リラックス空間としてもなんか行きたくなる。へへ……

5月

やっほー!

5月になりました。気候が安定してきた気がします(気のせいかも)

先月はあまり本格的に制作が進まなかったというか、これを完成させよう!という目標が無いまま過ごしていた感じでした。でもそのぶん今後やりたいことを考える時間になった思う。


ここしばらくはイベントに合わせるためにゲーム制作に集中する機会が多くて、このくらい集中して作れば短期間でも完成を目指せる!という感覚が今まで以上に分かるようになってきた。

それが分かってきたところで、じゃあ次はどうしようか。自分としてはどんどん数を作るだけでもいいのだけど、たくさん作りすぎても遊ぶのが大変という意見もいただいていて。それだけひとつひとつを味わおうとしてくれているのがとてもありがたいです。なので作る側としても、ひとつひとつの作品にもっと光を当てていこうと思えた。制作中も公開後も、これはこういう作品なんだよ!というステートメントをしっかり出していこうと。

何も言わずにいきなり完成させて公開するということもできるのだけど😂


自分の作品はゲームだけで完結せずにサイドストーリー的な物語も形にしていくものなので、そういう部分も分かりやすく提示できればいいよね。どうしたらいいのか難しいけど、今まで興味が無かった人にも届けたいと思う。

もともと、ゲーム制作よりもイラストとか詩の活動を多くやっていた時期があって。でもそこで知ってくれた人にも自作ゲームという表現方法があることを知ってもらって、さらに遊んでもらったら絶対面白いよね、というのが活動のための大きな意欲になっていた。なので逆に、ゲームで知ってくれた人に他の作品を見てもらうということも目指していきたいなと思う。


あとブログとかnoteの記事を書いたり!動画作りをしたりということも!ゲーム制作に集中しながらでも色々できる意識の持ち方を探していきたい、です。

パオロ・カシアス艦長とシンイチ&堀越

本当にわけの分からない話をしてもいいですか。

 

何の話かというと、機動戦士ガンダムの新シリーズ『GQuuuuuuX』ではシャア・アスナブルの手によってあえなく戦死してしまったことでも話題のキャラクター、パオロ・カシアス艦長のことなんですが……

オリジナルの『機動戦士ガンダム』では主人公たちの乗る宇宙軍艦ホワイトベースの艦長を務めていたパオロ・カシアス。戦闘で重傷を負いながらも死の間際まで乗組員を導く頼れる存在でした。

 

パオロ艦長の名セリフとして敵軍のエースであるシャアの襲撃を受けた時の「シャアだ……赤い彗星だ! 逃げろ!」というものがあります。

シャア・アズナブルが「赤い彗星」と呼ばれて恐れられていることを説明するセリフでもあり、自身が負傷して戦えない状況で、実戦経験の乏しいホワイトベースの乗組員が強敵と戦っては勝ち目が無いと判断しての発言。

この発言がガンダムを題材とした戦略シミュレーションゲーム『ギレンの野望』シリーズでもパオロ艦長を象徴する名セリフとして使われています。このゲームでは原作に登場したキャラクター同士が戦う際にその組み合わせによって専用のセリフが聞けるようになっていて、パオロ艦長がシャアと戦う時はこのセリフが出てくるというわけですね。

そして、他の強敵と戦う時にもこの名言をオマージュしたセリフを話すようになっています。

「黒い三連星だ! 逃げろーっ!」

「ランバ・ラルだ…青い巨星だ! 逃げろーっ!」

「ジョニー・ライデンだ…紅い稲妻だ! 逃げろーっ!」

などなど。

 

いや、強敵と会うたびに逃げようとする人になってる!

原作での、勝ち目の無い状況だからこその発言という文脈とも全く関係無く、単純に交戦する敵との組み合わせによってセリフが変わるというシステムのため、ひたすら色んな強敵から逃げるだけの人になってしまっているゲーム版のパオロ艦長。

これが個人的にめちゃくちゃ好きだったんです。シンプルに名セリフをオマージュした結果、逆に原作と全然違う印象のキャラになってしまっているパオロ艦長。しかも妙にバリエーションが多いことも含めて面白すぎて笑いました。

 

そして自分の作品でもこんな面白いシーンを作りたい……(?)と思っていました。実はなんとその願望が叶っていたんですよね。

というのは、トナカイウサギソフトウェア・オールスターズの一員として活動してくれている友人のじぇい崎めでぃ氏が「シミュレーションRPGツクール95」で制作したとあるゲームにて。このゲームにはトナカイウサギグループの他作品からのゲストキャラクターが多数登場しています。

その中でも印象深いゲストキャラクターが「シンイチ&堀越」です。シンイチ&堀越は漫画作品『リリース・オールマイエナジー』に登場するキャラクター。

 

漫画本編はこちら↓

リリース・オールマイエナジー

 

漫画の中のシンイチ&堀越

シンイチはヒーローのような姿に変身して戦うが、堀越は特に何もしない

 

ゲーム中に登場するシンイチ&堀越

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

1キャラ1ユニットが原則のゲームで、なぜか2人1組という時点で面白すぎる。ちなみに堀越は後ろでファイティングポーズをとっているだけで何もしない。

 

そしてじぇい崎メディ氏が制作したゲームでは、前述の『ギレンの野望』シリーズのように特定のキャラ同士が戦う時に原作をオマージュしたセリフを話す場面があります。

それがこのシーンのセリフです。

 

このセリフをオマージュしたゲームのシーンが以下の通り。

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

ゲーム中のシンイチ&堀越は新たな敵と戦うたびに堀越がその敵の名前を言う→俺たちの出番だ、がパターン化していきます。

初めて会う、よく知らないはずの敵が相手でも堀越が「あれは…○○だ、シンイチ!」がお決まりのセリフに。これでは単に堀越がなぜか色んな敵のことを知っている物知りキャラになってしまう上に、シンイチは常に自分たちの出番だと思っている謎のコンビになっています。

じぇい崎氏曰く「原作で使えるセリフがこれくらいしかない」ということでこうなっているそうです。でもそもそも原作のセリフは「堀越が敵について詳しく知っているシーン」ではないんだよ。

 

完全にパオロ艦長のごとく、原作の文脈を無視した謎のキャラ付けが出来上がっているというわけです。というかこのゲームのシンイチ&堀越を見てパオロ艦長を思い出したのでこの記事を書いています。

 

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

なんで敵の細かいステータスにも詳しいんだ堀越。そしてどんな敵でも俺たちの出番なのかシンイチ。

 

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

これはどちらかというと原作のニュアンスに近い正しいパターン。

けどゲーム中はなぜか固有名詞というか人の名前を呼ぶ場面が多い。それがまた妙な面白さになっています。

 

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

制作中のゲーム(タイトル未定)より

 

本来は別のゲームの敵キャラ「メカ武者」すらもシンイチたちの出番。

 

『NeoGatter2020』より

 

誰だか分からないパターンもあるのかよ。

 

シンイチ&堀越が登場するじぇい崎めでぃ制作のゲーム『Neo Gatter 2020』はトナカイウサギソフトウェア・オールスターズで公開中です!

創作におけるビジュアル作り、めんどうなこと

前回、ゲーム制作をしてるとマップのグラフィックを作るのが大変だという話を書いた。考えてみればその感覚って創作において結構普遍的なことで、マップ制作に限らないし、なんならゲーム制作だけに限った話ではない。

 

つまり、何かをしっかり作ろうとすると「デザインを決めてから実際のビジュアルを作る必要がある」ということ。

 

たとえば一番分かりやすいのは、キャラクターを描こうと思ったらまずデザインを決めて、それからキャラクターの絵を描くという手順が必要になる。まあキャラクターくらいなら描きながらデザインを決めてもいいし、なるべく手順を簡略化した作り方をしたいとは思う。でもその方法が通じないというか、うまく簡略化できない場面というのもあって、特にマップ作りは手を抜きづらいという話だった。

マップ作り。理想を求めると町としての機能から考えて、ここにこういう通りがあって……みたいなことから考えて。プレイヤーにこの道を歩かせるとゲームとして成立するかも、っていうところから風景を考えて、それからようやく絵を描いて……という流れになる。

 

でもこういうの、マップに限らないから!ということね。マップに配置するモブキャラとかも、町の文化圏を考えるとどんな服装の住人がいるといいかな、って服装から考えてからグラフィックを作ったほうがいいじゃん? そうなると、やっぱりデザイン決める→グラフィック作る、の手順になる。漫画を描いてても、学園物を描いてたらまず舞台となる学校の外観とか制服のデザインを決めてからやっと絵が描ける、みたいな。

色んなことがどうしても二段階になるよね~凝りはじめるとあらゆる工程が二段階になるよね。これって実は個人制作だとかなり負担になる部分でもある。

 

じゃあどうするのかというと、とりあえずどうにもなりません。ただ、これってめんどくさいよね、ということを意識しておくことで、じゃあそのぶん頑張ろう!という覚悟を持っておくだけでもちょっとやる気になるかなと思ったのだった。まあこの工程が楽しい部分もかなりあるしね。それでもふいに、町の人のデザインまで決めないといけないの……?と急にめんどくさくなることもあるんだよね。あとそもそも、よく考えたら町の人のデザインとかどうでもいいよね、といったん冷静になることも大事。

ゲームの舞台を楽しく描く

https://x.com/whiteophidion/status/1910993322736537956?t=XocqFBc5BswHFrnbrZuwew&s=09


新しいゲーム作ってます。

『Dust of days』の続編で「The Big City」シリーズの最終作になる作品。


頭の中で考えた世界のイメージをどうやってゲーム中のグラフィックにするか、という部分はいつも苦労するところ。

前に書いた通りアドベンチャーゲームとしてどう探索ポイントを作るか、というのもそうなんだけど、そもそも風景としてディテールを描けるかどうか。

「The Big City」シリーズは特にそのことを強く感じる。ゲームの舞台になる「街」のイメージは本当に漠然とした状態から制作が始まって、、、地下鉄の駅があるということだけは決まってるけど、その駅もどのくらい近代的な設備の駅なのか、みたいなディテールは決まってるような決まっていないような……自分の頭の中のイメージを探ってよく考えれば見えてくる。まずはそこを探るところから。

そして、その工程が楽しいと思えるかどうか。単に見えてきたイメージを絵にしていくだけでは面白くないというか、、、絵として描いてて面白い構図とか色とかをそのゲームの世界の中に見つけないと捗らない。


「The Big City」シリーズ最終作に関しては、まさにシリーズの象徴となる「駅」のグラフィックを描くことが楽しくなってきたので、そこでようやくなんとかなりそう、と思えてきたところ。

今までのシリーズでは基本的に街区ひとつに駅はひとつしか登場しなかった。そのぶん、この街区の駅はこういうイメージ!というのをひとつ見つけてそれを描く、という感じ。

それに対して次回作は複数の駅が登場する予定。なので、こういうイメージ!というのはありつつも少しだけバリエーションが出てきたりする。そのちょっとした違いの描き分けとかが楽しい。そもそもたくさん描くのやだ!という気持ちになってたら制作中断してたかもしれないところ。逆にそれが楽しくなってきたのでちょっと軌道に乗ることができた感じがする。

し、4月!

4月になりました!まだ4月になっていないと思う人は、各自対処してください。こちらでは何もできません。


3月は、アルバム『薄明』のリリース(CDも作った)、『いちょう峠の古戦場』アップデート、24時間ゲ制に参加して『ハイパーカフンBOMB』制作、『輝きと永遠VX』のリリースという感じで色々できました。

とはいえやり残してきたことを少しずつやってきてようやく成果が出てきただけという気もするので、もっと大きい新作を進める気力を湧かせていきたい。

なんなら3月はたまたま小さいアップデートが重なってしまって無駄に情報量が多くてすみません💦


でもどうせならもっと細かいことをたくさんやりたい。映画をたくさん観たから映画のレビューを書いたりとか……細かいことをたくさんやりつつ大きい新作も進めなくてはいけないので焦る。

たとえばブログにこのことについて書こう!と考えてるだけで実際書く時間が取れずにいるものだったり、本当に細かいんだけど進められていないものが溜まってて、やっぱり溜めすぎると思考の容量を削ってしまうよね……😢そうすると結局大きい新作を進める余裕も無くなってきてしまうのかもしれない。まずは細かいことを片付けていって余裕を持つのがいいのかも。


今は昔みたいに個人ウェブサイトの時代ではなくて、色んなことをやっても全部を見てもらえるわけでもないので、ひとつひとつのクオリティーを完全に仕上げるのと、自分の作品の良さをもっと人に伝えることも考えていかないと!色々やることがある!がんばりどころです(*´▽`*)