なぜか取っておいてあったもの
鳥山明さんの『サンドランド』最終回が載ったジャンプをずっと保管してあった。読み返すためというよりも、こんな素晴らしい作品が連載されていたという事実を確認するために取っておいた感じで。
そういう感じなのでアニメ化された今となってはもういいか、と思って最近処分した。
我が家、謎な理由で取っておいてあるものが色々とあるのだけど、本当に実用的な理由じゃないので気が済んだら手放していかねばと思う。
てかほんとに尋常じゃないレベルで物が多すぎて困ってるので、まずは「気が済んだもの」をどんどん手放していこうとしている。漫画とかCDとか色々積んであるんだけどそれはコレクションとして取っておきたいというよりも、気が済んだかどうかでしかない気がするし、そういう意味ではいらないものがだいぶたくさんあると思う。
東京、横浜のダンジョン駅について
おはようございます、新潟から来ました。しばらくあまり旅行をしていない時期もありましたが、ここ数年はまた東京によく行くようになりました。
ということで!駅を利用する機会も増えたので、東京にあるダンジョン駅について見解をまとめたいと思います。ダンジョン駅というのは、複雑で迷いやすいとされる駅の呼び方です。この記事がダンジョン攻略のヒントになれば幸いです。
そもそもダンジョン駅と呼ばれる駅って迷いやすいし使いにくいから良くない、という印象が強いけど、実際そんなに悪い部分ばかりなのだろうか……ということを語っていきたいです。
新宿駅
渋谷駅
池袋駅
横浜駅
7月なった
7月になりましたよ。
6月は……なんかあまり色々なことができなかったような気がした。でも常に何か作ってはいたはず。
ホームページのリニューアルもできたし!かなり色々できた……たぶん……
でも常に忙しくて結局思いついたことができなかったりした。これ終わったらあれをやろう、と思っても今やってることが延々終わらないみたいな。
全然絵を描いたり音楽を作ったりもしていないし、ブログも書いてないよ。表向き形になるようなことをひとつもできなかった、という気持ちだけが残る。うむ……
そういう時、とりあえず今やってることを切り上げて思いついた別のことに手を付けてみるのも大事なのかも。
たとえば、絵を描きたいと急に思い立ったとしても実際のところそれなりのハードルはある。落書き程度ならできるけどね。でもやっぱり落書きではなくちゃんと一定以上の形にしないと、ひとつ何かをやった感覚が無い。
って考えると多少の気持ちの余裕は必要というか、、、今やってることの途中でもいったんひと呼吸置いて、絵を描くぞ、と少しだけ向き合う余裕。それすら無かったなあという6月だったけど、今後は無理やりひと呼吸置いてみるのも必要かもしれないと思った。
無理にでも何かひとつ形にする時間を作る。でないと形にすることから徐々に離れていってしまう気がする。
少し前に、歌詞を書いてみたりもしていたのだけど。それも結局音楽を作るための呼吸を整える時間が全然無くて、詞を書くくらいなら気持ちの合間でできなくもないからそれだけやってたという感じでしかなくて。そういうのばっかりだと結局何も完成しなくなるんだ……
7月はちゃんと何か作っていく。ブログとかも話題が思いついた時点で無理にでも何か書く。
良い感じにできたら感想教えてくださいね。やる気を出していきたい!
6月
わっしょい!
今月はささっと書きますよ。特に進捗も無いので。
ゲームを作り始めるとき、いつもなんとなくのイメージから始めている。本当はもっと明確に、こういうRPGを作ろう!みたいなことをまず決めるのが正しいのだけど、全然そういうのがなくジャンルすら不明でただこんな物語を体験できるゲームを作りたい、みたいなところからになる。
なので最終的に見たことの無いプレイ感覚のゲームになるかもしれないけど、その未知の感覚を楽しんでもらえればいいと思う。
しかし問題は、何から作り始めればいいのか取っかかりが見えないこと。毎回違うゲームを作っていることもあって、まずはここから、という決まったパターンなんかも無いから迷う。迷うし、なかなか最初の手順に取りかかる気力が出てこなかったりする。
何でもそうだと思うけど、最初にだいたいこういう感じのものを作りたい、と考えるところまでは簡単。そこから、実際に完成に向けて作り出そうとするとまずどこに手をつけるべきか。
その最初の一手が見つからないまま制作中断してしまったゲームも今までにあって、つまり実質何も出来てないみたいな状態でそれは反省しているところ。これからは、手探り状態でもいいからまず手を動かして無理にでも完成を目指さなければ!
というところで現在制作中のゲームがまさに何から手をつけていいか分からない状態になっている。
ゲーム制作はまず何かしら動くものを作るのが定石だけど、イメージしている体験がどういうゲームシステムなのかふんわりしているままだとそれすら難しい。それでもなんとか作ってみる!というのが今の状態。
かなり精神的負担が大きいのだけど、この負担に屈してしまったのが過去に中断してしまった作品だと思うので、少しずつでもそこを突破したいところ。つらいけど突破してみると楽しい、みたいなことあるよね。
時間はかかりそうですが他にはない体験をお届けしますので!お楽しみにしてください。
映画館によく行くようになったきっかけ
この頃はよく映画館に行ってますから。
たくさん行くようになったもともとのきっかけは、東京の映画館に行ったこと。やっぱり地元新潟ではやってない特集上映とかいろいろあるので、これは観ておきたい!という映画を観に行ったのがはじまり。と言っても、たまたまその時期に東京に行く用事があったので少しだけスケジュールを調整しただけだったりする。
今までは地元の映画館で観れないものは諦めていたというか選択肢に入ってこない感じだったのだけど、ちょっと調整すれば観れるのか!と気づく。
折しも2024年は個人的に色々なきっかけがあって、久しぶりに東京のライブハウスにいくことが多くなった時期。東京に行くタイミングで観たい映画をやってたら観られるね、ということになる。
朝、新幹線で東京に行ってホテルにチェックインするまでの時間と、一泊して新潟に帰るまでの時間。その時間にちょうど上映開始して時間内に終わる映画があれば観れるというわけ。
東京に着く時間を調べて、そこに移動時間も加味して考えたりして……その良いタイミングでやってる映画を探す。しかもそれがわりと観たいやつ!(ついでなのでものすごく観たいというわけでなくてもよい)だととても嬉しい。
そしてだんだんこれが楽しくなってきた。あくまでメインの用事はライブを観に行くこと。でもそのついでに別の楽しみもあるというのは単純にお得ですからね。
帰りの新幹線の時間と移動時間を考えると、タイミング良ければさらにもう1本映画観られる!とか事前に計画立てるところから楽しい。最近はそれが毎回のことになってるので、もはや計画を立てること自体を楽しみにしているという、、、
新幹線とかホテルは事前に予約しておくけど、正確な上映時間とかが発表されるのは数日前だったりするので。それが発表されたら時間をチェックしてスケジュールを組む。これをやるのを楽しみに待っている状態。
たとえば池袋のライブハウスに行く日だとしたら、ホテルも近くにするとして、翌朝すこし早めに起きて高田馬場まで歩けば早稲田松竹の2本立てを朝から観られるとか、そういうスケジュールを立てるわけですね。もちろん観たい映画があるからこそうまく予定が合うのが嬉しいし、予定を決めるのが楽しいということ!
そんなこんながあって、映画館に行くことそのものも前より楽しく感じるようになった気もする。
都会でずっと座っていられるのも嬉しい~という経験をしてるので、リラックス空間としてもなんか行きたくなる。へへ……
5月
やっほー!
5月になりました。気候が安定してきた気がします(気のせいかも)
先月はあまり本格的に制作が進まなかったというか、これを完成させよう!という目標が無いまま過ごしていた感じでした。でもそのぶん今後やりたいことを考える時間になった思う。
ここしばらくはイベントに合わせるためにゲーム制作に集中する機会が多くて、このくらい集中して作れば短期間でも完成を目指せる!という感覚が今まで以上に分かるようになってきた。
それが分かってきたところで、じゃあ次はどうしようか。自分としてはどんどん数を作るだけでもいいのだけど、たくさん作りすぎても遊ぶのが大変という意見もいただいていて。それだけひとつひとつを味わおうとしてくれているのがとてもありがたいです。なので作る側としても、ひとつひとつの作品にもっと光を当てていこうと思えた。制作中も公開後も、これはこういう作品なんだよ!というステートメントをしっかり出していこうと。
何も言わずにいきなり完成させて公開するということもできるのだけど😂
自分の作品はゲームだけで完結せずにサイドストーリー的な物語も形にしていくものなので、そういう部分も分かりやすく提示できればいいよね。どうしたらいいのか難しいけど、今まで興味が無かった人にも届けたいと思う。
もともと、ゲーム制作よりもイラストとか詩の活動を多くやっていた時期があって。でもそこで知ってくれた人にも自作ゲームという表現方法があることを知ってもらって、さらに遊んでもらったら絶対面白いよね、というのが活動のための大きな意欲になっていた。なので逆に、ゲームで知ってくれた人に他の作品を見てもらうということも目指していきたいなと思う。
あとブログとかnoteの記事を書いたり!動画作りをしたりということも!ゲーム制作に集中しながらでも色々できる意識の持ち方を探していきたい、です。
パオロ・カシアス艦長とシンイチ&堀越
本当にわけの分からない話をしてもいいですか。
何の話かというと、機動戦士ガンダムの新シリーズ『GQuuuuuuX』ではシャア・アスナブルの手によってあえなく戦死してしまったことでも話題のキャラクター、パオロ・カシアス艦長のことなんですが……
オリジナルの『機動戦士ガンダム』では主人公たちの乗る宇宙軍艦ホワイトベースの艦長を務めていたパオロ・カシアス。戦闘で重傷を負いながらも死の間際まで乗組員を導く頼れる存在でした。
パオロ艦長の名セリフとして敵軍のエースであるシャアの襲撃を受けた時の「シャアだ……赤い彗星だ! 逃げろ!」というものがあります。
シャア・アズナブルが「赤い彗星」と呼ばれて恐れられていることを説明するセリフでもあり、自身が負傷して戦えない状況で、実戦経験の乏しいホワイトベースの乗組員が強敵と戦っては勝ち目が無いと判断しての発言。
この発言がガンダムを題材とした戦略シミュレーションゲーム『ギレンの野望』シリーズでもパオロ艦長を象徴する名セリフとして使われています。このゲームでは原作に登場したキャラクター同士が戦う際にその組み合わせによって専用のセリフが聞けるようになっていて、パオロ艦長がシャアと戦う時はこのセリフが出てくるというわけですね。
そして、他の強敵と戦う時にもこの名言をオマージュしたセリフを話すようになっています。
「黒い三連星だ! 逃げろーっ!」
「ランバ・ラルだ…青い巨星だ! 逃げろーっ!」
「ジョニー・ライデンだ…紅い稲妻だ! 逃げろーっ!」
などなど。
いや、強敵と会うたびに逃げようとする人になってる!
原作での、勝ち目の無い状況だからこその発言という文脈とも全く関係無く、単純に交戦する敵との組み合わせによってセリフが変わるというシステムのため、ひたすら色んな強敵から逃げるだけの人になってしまっているゲーム版のパオロ艦長。
これが個人的にめちゃくちゃ好きだったんです。シンプルに名セリフをオマージュした結果、逆に原作と全然違う印象のキャラになってしまっているパオロ艦長。しかも妙にバリエーションが多いことも含めて面白すぎて笑いました。
そして自分の作品でもこんな面白いシーンを作りたい……(?)と思っていました。実はなんとその願望が叶っていたんですよね。
というのは、トナカイウサギソフトウェア・オールスターズの一員として活動してくれている友人のじぇい崎めでぃ氏が「シミュレーションRPGツクール95」で制作したとあるゲームにて。このゲームにはトナカイウサギグループの他作品からのゲストキャラクターが多数登場しています。
その中でも印象深いゲストキャラクターが「シンイチ&堀越」です。シンイチ&堀越は漫画作品『リリース・オールマイエナジー』に登場するキャラクター。
漫画本編はこちら↓
漫画の中のシンイチ&堀越
シンイチはヒーローのような姿に変身して戦うが、堀越は特に何もしない
ゲーム中に登場するシンイチ&堀越
制作中のゲーム(タイトル未定)より
1キャラ1ユニットが原則のゲームで、なぜか2人1組という時点で面白すぎる。ちなみに堀越は後ろでファイティングポーズをとっているだけで何もしない。
そしてじぇい崎メディ氏が制作したゲームでは、前述の『ギレンの野望』シリーズのように特定のキャラ同士が戦う時に原作をオマージュしたセリフを話す場面があります。
それがこのシーンのセリフです。
このセリフをオマージュしたゲームのシーンが以下の通り。
制作中のゲーム(タイトル未定)より
ゲーム中のシンイチ&堀越は新たな敵と戦うたびに堀越がその敵の名前を言う→俺たちの出番だ、がパターン化していきます。
初めて会う、よく知らないはずの敵が相手でも堀越が「あれは…○○だ、シンイチ!」がお決まりのセリフに。これでは単に堀越がなぜか色んな敵のことを知っている物知りキャラになってしまう上に、シンイチは常に自分たちの出番だと思っている謎のコンビになっています。
じぇい崎氏曰く「原作で使えるセリフがこれくらいしかない」ということでこうなっているそうです。でもそもそも原作のセリフは「堀越が敵について詳しく知っているシーン」ではないんだよ。
完全にパオロ艦長のごとく、原作の文脈を無視した謎のキャラ付けが出来上がっているというわけです。というかこのゲームのシンイチ&堀越を見てパオロ艦長を思い出したのでこの記事を書いています。
制作中のゲーム(タイトル未定)より
なんで敵の細かいステータスにも詳しいんだ堀越。そしてどんな敵でも俺たちの出番なのかシンイチ。
制作中のゲーム(タイトル未定)より
これはどちらかというと原作のニュアンスに近い正しいパターン。
けどゲーム中はなぜか固有名詞というか人の名前を呼ぶ場面が多い。それがまた妙な面白さになっています。
制作中のゲーム(タイトル未定)より
制作中のゲーム(タイトル未定)より
本来は別のゲームの敵キャラ「メカ武者」すらもシンイチたちの出番。
『NeoGatter2020』より
誰だか分からないパターンもあるのかよ。
シンイチ&堀越が登場するじぇい崎めでぃ制作のゲーム『Neo Gatter 2020』はトナカイウサギソフトウェア・オールスターズで公開中です!
創作におけるビジュアル作り、めんどうなこと
前回、ゲーム制作をしてるとマップのグラフィックを作るのが大変だという話を書いた。考えてみればその感覚って創作において結構普遍的なことで、マップ制作に限らないし、なんならゲーム制作だけに限った話ではない。
つまり、何かをしっかり作ろうとすると「デザインを決めてから実際のビジュアルを作る必要がある」ということ。
たとえば一番分かりやすいのは、キャラクターを描こうと思ったらまずデザインを決めて、それからキャラクターの絵を描くという手順が必要になる。まあキャラクターくらいなら描きながらデザインを決めてもいいし、なるべく手順を簡略化した作り方をしたいとは思う。でもその方法が通じないというか、うまく簡略化できない場面というのもあって、特にマップ作りは手を抜きづらいという話だった。
マップ作り。理想を求めると町としての機能から考えて、ここにこういう通りがあって……みたいなことから考えて。プレイヤーにこの道を歩かせるとゲームとして成立するかも、っていうところから風景を考えて、それからようやく絵を描いて……という流れになる。
でもこういうの、マップに限らないから!ということね。マップに配置するモブキャラとかも、町の文化圏を考えるとどんな服装の住人がいるといいかな、って服装から考えてからグラフィックを作ったほうがいいじゃん? そうなると、やっぱりデザイン決める→グラフィック作る、の手順になる。漫画を描いてても、学園物を描いてたらまず舞台となる学校の外観とか制服のデザインを決めてからやっと絵が描ける、みたいな。
色んなことがどうしても二段階になるよね~凝りはじめるとあらゆる工程が二段階になるよね。これって実は個人制作だとかなり負担になる部分でもある。
じゃあどうするのかというと、とりあえずどうにもなりません。ただ、これってめんどくさいよね、ということを意識しておくことで、じゃあそのぶん頑張ろう!という覚悟を持っておくだけでもちょっとやる気になるかなと思ったのだった。まあこの工程が楽しい部分もかなりあるしね。それでもふいに、町の人のデザインまで決めないといけないの……?と急にめんどくさくなることもあるんだよね。あとそもそも、よく考えたら町の人のデザインとかどうでもいいよね、といったん冷静になることも大事。
ゲームの舞台を楽しく描く
https://x.com/whiteophidion/status/1910993322736537956?t=XocqFBc5BswHFrnbrZuwew&s=09
新しいゲーム作ってます。
『Dust of days』の続編で「The Big City」シリーズの最終作になる作品。
頭の中で考えた世界のイメージをどうやってゲーム中のグラフィックにするか、という部分はいつも苦労するところ。
前に書いた通りアドベンチャーゲームとしてどう探索ポイントを作るか、というのもそうなんだけど、そもそも風景としてディテールを描けるかどうか。
「The Big City」シリーズは特にそのことを強く感じる。ゲームの舞台になる「街」のイメージは本当に漠然とした状態から制作が始まって、、、地下鉄の駅があるということだけは決まってるけど、その駅もどのくらい近代的な設備の駅なのか、みたいなディテールは決まってるような決まっていないような……自分の頭の中のイメージを探ってよく考えれば見えてくる。まずはそこを探るところから。
そして、その工程が楽しいと思えるかどうか。単に見えてきたイメージを絵にしていくだけでは面白くないというか、、、絵として描いてて面白い構図とか色とかをそのゲームの世界の中に見つけないと捗らない。
「The Big City」シリーズ最終作に関しては、まさにシリーズの象徴となる「駅」のグラフィックを描くことが楽しくなってきたので、そこでようやくなんとかなりそう、と思えてきたところ。
今までのシリーズでは基本的に街区ひとつに駅はひとつしか登場しなかった。そのぶん、この街区の駅はこういうイメージ!というのをひとつ見つけてそれを描く、という感じ。
それに対して次回作は複数の駅が登場する予定。なので、こういうイメージ!というのはありつつも少しだけバリエーションが出てきたりする。そのちょっとした違いの描き分けとかが楽しい。そもそもたくさん描くのやだ!という気持ちになってたら制作中断してたかもしれないところ。逆にそれが楽しくなってきたのでちょっと軌道に乗ることができた感じがする。
し、4月!
4月になりました!まだ4月になっていないと思う人は、各自対処してください。こちらでは何もできません。
3月は、アルバム『薄明』のリリース(CDも作った)、『いちょう峠の古戦場』アップデート、24時間ゲ制に参加して『ハイパーカフンBOMB』制作、『輝きと永遠VX』のリリースという感じで色々できました。
とはいえやり残してきたことを少しずつやってきてようやく成果が出てきただけという気もするので、もっと大きい新作を進める気力を湧かせていきたい。
なんなら3月はたまたま小さいアップデートが重なってしまって無駄に情報量が多くてすみません💦
でもどうせならもっと細かいことをたくさんやりたい。映画をたくさん観たから映画のレビューを書いたりとか……細かいことをたくさんやりつつ大きい新作も進めなくてはいけないので焦る。
たとえばブログにこのことについて書こう!と考えてるだけで実際書く時間が取れずにいるものだったり、本当に細かいんだけど進められていないものが溜まってて、やっぱり溜めすぎると思考の容量を削ってしまうよね……😢そうすると結局大きい新作を進める余裕も無くなってきてしまうのかもしれない。まずは細かいことを片付けていって余裕を持つのがいいのかも。
今は昔みたいに個人ウェブサイトの時代ではなくて、色んなことをやっても全部を見てもらえるわけでもないので、ひとつひとつのクオリティーを完全に仕上げるのと、自分の作品の良さをもっと人に伝えることも考えていかないと!色々やることがある!がんばりどころです(*´▽`*)
























